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Domini e Sottodomini
Di Tesuav
II
Tabella Riassuntiva dei Domini
Domini Sottodomini Fuoco Cenere Protezione Difesa
Acqua Correnti Fumo Fortificazioni
Fiumi Incendio Purezza
Ghiaccio Gloria Arroganza Solitudine
Oceani Eroismo Rettili
Relitti Leggenda Riposo Anime
Animale Insetti Onore Antenati
Pelliccia Guarigione Medicina Psicopompo
Piuma Resurrezione Rovine
Aria Fulmine Risanamento Rune Interdizioni
Nubi Guerra Duello Legislazione
Vento Sangue Linguaggio
Artificio Alchimia Tattiche Sole Giorno
Costrutto Inganno Avidità Luce
Fatica Furto Rivelazioni
Industria Imboscata Sete
Trappole Insinuazione Squamati Drago
Bene Agathion Sotterfugio Sauro
Amicizia Spionaggio Veleno
Arconti Legge Arconti Tempo Atmosferico Monsoni
Azata Diavoli Stagioni
Redenzione Giudizio Tempeste
Caos Azata Inevitabili Terra Caverne
Baldoria Kyton Metallo
Capriccio Lealtà Pietrificazione
Demodand Legislazione Radiazione
Demoni Schiavitù Vegetale Crescita
Entropia Tirannia Decomposizione
Protean Libertà Autorealizzazione Leshy
Rivolta Liberazione Spine
Charme Amore Rivoluzione Viaggio Commercio
Attrazione Magia Alchimia Esplorazione
Lussuria Arcano Portali
Comunità Casa Divino Vuoto Arazzo Oscuro
Cooperazione Riti Isolamento
Famiglia Male Cannibalismo Stelle
Istruzione Corruzione
Conoscenza Aeon Daemon
Memoria Demodand
Pensiero Demoni
Spionaggio Diavoli
Distruzione Catastrofe Kyton
Ira Paura
Odio Peste
Tortura Male Assassinio
Erosione Non Morte
Follia Alienazione Peste
Incubo Psicopompo
Verità Nobiltà Aristocrazia
Fortuna Fato Arroganza
Immaginazione Autorità
Maledizione Martirio
Forza Autorealizzazione Oscurità Luna
Competizione Notte
Ferocia Perdita
Pugno Parassiti
Risolutezza
III
Dominio dell'Acqua
Poteri Concessi: Si può manipolare l’acqua, la nebbia e il ghiaccio, evocare le creature dell’acqua e resistere
al freddo.
Dardo di Ghiaccio (Mag): Come azione standard, si può tirare un dardo di ghiaccio dal proprio dito, che
abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Il dardo
infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da chierico posseduti. Si può utilizzare questa
capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Resistenza al Freddo (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 10. Questa Resistenza aumenta a 20
al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità al Freddo.
Incantesimi di Dominio:
1. Foschia Occultante
2. Nube di Nebbia
3. Respirare Sott'Acqua
4. Controllare Acqua
5. Tempesta di Ghiaccio
6. Cono di Freddo
7. Corpo Elementale IV (Solo Acqua)
8. Orrido Avvizzimento (Solo Animali)
9. Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore Acqua)
Sottodominio dell’Alchimia
Domini Associati: Artificio, Magia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco dell’Artificiere del Dominio
dell'Artificio.
Alchimia Divina (Sop): Puoi eseguire un rituale di 1 minuto che infonde una fiaschetta d’acqua con uno dei
tuoi incantesimi preparati, creando una pozione improvvisata che dura finché non viene consumata o fino
alla prossima volta che prepari gli incantesimi.
Puoi utilizzare questa abilità solamente con incantesiimi che bersagliano una o più creature, ed il livello
massimo dell’incantesimo che puoi infondere in questo modo è pari ad 1 +1 per ogni 4 livelli da Chierico
che possiedi. Queste pozioni sono trattate come estratti dell’Alchimista ai fini degli incantesimi di Dominio.
Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Iniezione a Contatto
4°) Amplificare Elisir
6°) Consumo Ritardato
Sottodominio dell’Industria
Domini Associati: Artificio
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Armi Danzanti del Dominio dell'Artificio.
Aura di Efficienza (Sop): All’8° livello, puoi emettere un’aura di raggio di 9 m che fornisce ai tuoi alleati un
bonus di +4 in tutti I tiri salvezza contro effetti che infliggano la condizione di Affaticato o Esausto. Qualsiasi
equipaggiamento impugnato dai tuoi alleati riceve un bonus alla sua durezza pari alla metà del tuo livello
da Chierico, e gli attacchi dei tuoi alleati contro bersagli all’interno di questa aura ignorano una pari
quantità di durezza. Puoi usare questa aura per un numero di round al giorno apri al tuo livello da Chierco.
Questi round non devono necessariamente essere consecutive.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Fortuna dell’Artigiano
7°) Reggia Meravigliosa
9°) Falange di Legno
Sottodominio dell’Amicizia
Domini Associati: Bene
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco del Bene del Dominio del Bene.
Legame Potente (Sop): Come Azione Gratuita, puoi aprire un canale di comuncazione telepatica con un
singolo alleato entro 18 m. Il legame telepatico è a doppio senso e dura per 1 minuto. A differenza della
normale telepatia, questa abilità richiede un linguaggio condiviso. Puoi utilizzare questa abilità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Scudo su Altri
5°) Legame Telepatico
Sottodominio dell'Amore
Domini Associati: Charme
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco Frastornante del Dominio dello
Charme.
Adorazione (Sop): Come azione immediata, si può tentare di contrastare un attacco in mischia o a distanza
che designa come bersaglio il chierico. Funziona come Santuario, ma solo contro un singolo attacco. Si deve
usare la capacità dopo che l’attacco è stato dichiarato ma prima che il tiro venga effettuato. La creatura che
attacca riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se una creatura ha più di un attacco,
questa capacità influenza solo uno di essi. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3
+ il proprio modificatore di Saggezza. Questo è un effetto di influenza mentale.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Estasiare
8°) Tranquillità Euforica
XIX
Sottodominio dell'Attrazione
Domini Associati: Charme
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Sorriso Affascinante del Dominio dello
Charme.
Aura Incantevole (Sop): All’8° livello, puoi emettere un’impercettibile aura di distrazione del raggio di 9 m
come azione standard per un numero di round pari al tuo livello da Chierico.
Questi round non necessitano di essere consecutivi. I nemici all’interno di questa aura subiscono una
penalità di -5 nelle prove di Percezione e sono considerate avere 2 DV in meno (minimo 1 DV) ai fini dei tuoi
effetti che infliggerebbero loro la condizione Affascinato. Al 16° livello, questi vengono considerati avere 3
DV in meno ai fini di tali effetti.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Ipnosi
2°) Trama Ipnotica
4°) Trana Iridescente
Sottodominio dell’Istruzione
Domini Associati: Comunità, Conoscenza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Unità del Dominio della Comunità o il
potere Visione Remota del Dominio della Conoscenza.
Momento Istruttivo (Sop): All’8° livello, quando tu od un tuo alleato entro 9 m, tira un 1 od un 20 naturale
con un tiro per colpire, una prova di abilità, un tiro caratteristica od un tiro salvezza, come Azione
Immediata puoi concedere a tutti gli alleati entro 9 m una speciale intuizione che li aiuterà ad affrontare
sfide simili. Una volta durante il prossimo minuto, ogni creatura influenzata da questo potere può scegliere
di tirare 2 volte e di utilizzare il risultato migliore prima di effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità,
un tiro caratteristica od un tiro salvezza. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, ed
una volta addizionale per ogni 4 livelli da Chierico che possiedi oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Conoscere il Nemico
2°) Astuzia della Volpe
6°) Legame di Battaglia
8°) Cerchio di Chiarezza
XXI
Sottodominio della Casa
Domini Associati: Comunità
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Unità del Dominio della Comunità.
Focolare Protetto (Sop): All’8° livello, si può creare un’interdizione a protezione di un’area specifica. Creare
questa interdizione richiede 10 minuti di lavoro ininterrotto. Questa interdizione ha un raggio massimo di
1,5 metri ogni 2 livelli da chierico. Quando l’interdizione viene completata, si designano alcune creature
all’interno della sua area. Se qualsiasi altra creatura dovesse entrare nell’area protetta, tutte le creature
selezionate vengono immediatamente allertate (e svegliate se dormivano). Le creature designate ricevono
anche un bonus sacro pari al modificatore di Saggezza del chierico ad ogni Tiro Salvezza e tiro per colpire
mentre sono nell’area protetta. Questa interdizione termina immediatamente se il chierico lascia l’area.
L’interdizione dura 1 ora per livello da chierico. Si può usare questa capacità una volta al giorno.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Allarme
5°) Glifo di Interdizione
7°) Vigilanza e Interdizione
Sottodominio dell'Ira
Domini Associati: Distruzione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Aura Distruttiva del Dominio della
Distruzione.
Ira (Sop): All’8° livello, si può entrare in un’Ira terrificante, come un barbaro, per un numero di round al
giorno pari al proprio livello da chierico. Al 12° e 16° livello, si può selezionare un Potere d'Ira. Non è
possibile scegliere alcun potere d’ira che ha requisiti di livello, ma per il resto il proprio livello da barbaro è
pari a 1/2 del proprio livello da chierico. Questi round di ira si cumulano con qualsiasi round di ira derivante
da livelli da barbaro che si potrebbero possedere.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Forza del Toro
6°) Lunaticismo
Sottodominio dell’Odio
Domini Associati: Distruzione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Aura Distruttiva del Dominio della
Distruzione.
Aura Odiosa (Sop): All’8° livello, puoi emettere un’aura del raggio di 9 m per un numero di round al giorno
pari al tuo livello da Chierico. Questi round non necessitano di essere consecutivi. I nemici all’interno di
quest’aura devono tentare un tiro Volontà (CD = 10 + ½ livello da Chierico + il tuo bonus Saggezza). I
personaggi che falliscono il loro tiro salvezza divengono carichi d’odio e non possono considerare alleati
altri personaggi ai fini di alcuna azione o talent di squadra. L’effetto termina immediatamente se la creatura
lascia l’aura, se termini l’aura con una azione gratuita, o se spendi tutti I roundi di questa abilità.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Comando Omicida
2°) Manto Furioso
XXVII
Dominio dell’Erosione
Poteri Concessi: Comandi lo sgretolamento della pietra e godi nella ruggine; il decadimento e la distruzione
del metallo e della pietra con il corso del tempo ti attrae e ti delizia.
Tocco di Ruggine (Sop): Puoi far sì che l’armatura o l’arma di metallo di un avversario diventi secca e fragile
mentre si corrode e arrugginisce magicamente. Devi effettuare un attacco di contatto in mischia contro una
creatura che indossi un’armatura metallica o che impugni un’arma metallica. Se colpisci, scegli un’arma in
metallo, un’armatura in metallo od uno scudo in metallo impugnato od indossato da quella creatura.
L’oggetto subisce una quantità di danni pari a 1D6 + ½ del tuo livello da Chierico. Se l’oggetto non è magico,
o se il tuo livello di incantatore è maggiore del livello di incantatore dell’oggetto, questo danno ignora la
durezza dell’oggetto. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di
Saggezza.
Aura di Erosione (Sop): All’8° livello, puoi proiettare un’aura di erosione potenziata magicamente come
Azione Standard. Gli oggetti composti principalmente di metallo o di pietra entro quest’aura persono 10
punti di durezza. Gli oggetti magici mantengono un minimo di durezza pari al doppio del loro
potenziamento e possono tentare un tiro Tempra (CD = 10 + ½ del tuo livello da Chierico + il tuo bonus di
Saggezza) per negare l’effetto. Un costrutto composto principalmente di metallo o di pietra deve effettuare
un tiro Tempra o perdere tutta la resistenza al danno e la durezza per 1 round. Puoi utilizzare questa abilità
un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio:
1. Scavo Rapido
2. Ammorbidire Terra e Pietra
3. Disattivare Costrutto
4. Stretta Corrosiva
5. Trasmutare Roccia in Fango
6. Vibrazione Armonica
7. Disintegrazione
8. Terremoto
9. Implosione
XXVIII
Dominio della Follia
Poteri Concessi: Si abbraccia la follia che si annida nel profondo del cuore e si può liberarla per condurre i
nemici alla pazzia o per sacrificare determinate capacità per procurare loro dolore.
Visione di Follia (Mag): Si può impartire ad una creatura una visione di follia con un attacco di contatto in
mischia. Si scelga uno dei seguenti: Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità. Il bersaglio riceve un
bonus ai tiri scelti pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1) e una penalità agli altri due tipi di
tiri pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo –1). Questo effetto svanisce dopo 3 round. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Aura di Follia (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di follia di 9 metri per un numero di round al
giorno pari al proprio livello da Chierico. I nemici all’interno di questa aura sono influenzati da Confusione a
meno che non superino un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari a 10 + metà del proprio livello da Chierico +
il proprio modificatore di Saggezza. L’effetto di confusione termina immediatamente quando la creatura
lascia l’area o l’aura finisce. Le creature che superano il Tiro Salvezza su Volontà sono immuni a questa aura
per 24 ore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
10. Confusione Inferiore
11. Tocco di Idiozia
12. Ira
13. Confusione
14. Incubo
15. Allucinazione Mortale
16. Demenza
17. Trama Scintillante
18. Fatale
Sottodominio dell'Alienazione
Domini Associati: Follia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Visione di Follia del Dominio della Follia.
Concentrazione Folle (Sop) : Si può toccare una creatura consenziente come azione standard,
concedendole bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e immunità alla confusione.
Questo bonus dura per 1 minuto. Se la creatura fallisce un tiro salvezza contro un effetto di influenza
mentale durante questa durata, perde la sua immunità a confusione ed è immediatamente confusa per 1
round. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Lunaticismo
6°) Ragnatela Fantasma
XXIX
Sottodominio dell'Incubo
Domini Associati: Follia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituice il potere Visione di Follia del Dominio della Follia.
Tocco Terrorizzante (Sop): Come azione standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia contro
una creatura, facendole avere terribili allucinazioni per 1 round. Durante questa durata, la creatura perde
qualsiasi immunità verso gli effetti di paura che potrebbe avere e subisce penalità –2 ai tiri per colpire
effettuati contro il chierico. Inoltre, la creatura subisce una penalità ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti
di Paura pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo –1). Questo potere è un effetto di influenza
mentale. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Allucinazione Mortale
6°) Manto dei Sogni
Sottodominio dell’Incendio
Domini Associati: Fuoco
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Fuoco del Dominio del Fuoco.
Chiamare il Fuoco (Sop): Come Azione Standard, puoi allungare la tua mano verso un qualsiasi fuoco
visibile entro 18 m e chiamarlo verso di te. Questo fa sì che un nastro sottile di fiamma si avvicini a te in
linea retta attraverso l’aria. Qualsiasi creatura direttamente colpita dal nastro di fuoco subisce 1D4 danni
da fuoco; un tiro Riflessi eseguito con successo (CD = 10 + ½ livello da Chierico + il tuo bonus Saggezza) nega
questo danno. Quando il nastro di fuoco raggiunge la tua mano, a tua scelta, si estingue od infiamma un
oggetto infiammabile che impugni. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
tuo bonus Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Sfera Infuocata
5°) Colpo Infuocato
7°) Palla di Fuoco Ritardata
XXXVI
Sottodominio della Cenere
Domini Associati: Fuoco
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza al Fuoco del Dominio del
Fuoco.
Muro di Ceneri (Sop): All’8° livello, si può creare un muro di ceneri turbinanti in un punto qualsiasi entro 30
metri. Questo muro è alto fino a 6 metri e lungo fino a 3 metri per livello da chierico. Il muro di ceneri
blocca la linea di visuale e qualsiasi creatura che lo attraversi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o
è Accecata per 1d4 round. Il muro di ceneri rivela le creature invisibili che sono al suo interno o adiacenti ad
esso, sebbene tornino invisibili se si allontanano dal muro. Si può usare questa capacità per un numero di
minuti al giorno pari al proprio livello da chierico, ma questi minuti non devono necessariamente essere
consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
7°) Disintegrazione
9°) Corpo Infuocato
Sottodominio dell'Eroismo
Domini Associati: Gloria
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Presenza Divina del Dominio della
Gloria.
Aura di Eroismo (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di eroismo di 9 metri per un numero di round
al giorno pari al proprio livello da chierico. Usare questa capacità è un’azione veloce. Gli alleati nell’area
vengono trattati come se fossero sotto gli effetti di Eroismo. Questi round non devono necessariamente
essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Eroismo
6°) Eroismo Superiore
Sottodominio dell'Onore
Domini Associati: Gloria
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco di Gloria del Dominio della Gloria.
Vincolo d'Onore (Sop): Con un tocco, si può ricordare ad una creatura i suoi doveri, concedendole un
nuovo tiro salvezza contro qualsiasi effetto di Charme ed Compulsione che la affligge. Se il tiro salvezza
riesce, l’effetto di ammaliamento termina. Questo potere influenza solamente gli effetti che permettono un
tiro salvezza. Se il chierico fallisce un tiro salvezza contro uno di questi effetti, può usare questa capacità
come azione immediata per ottenere un tiro salvezza addizionale. Una volta che il bersaglio (il chierico o
una creatura toccata) ha effettuato un tiro salvezza addizionale contro l’effetto, questa capacità non
influenza ulteriormente quel particolare effetto di ammaliamento. Si può usare questa capacità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Zona di Verità
6°) Costrizione/Cerca
XXXIX
Sottodominio dell’Imboscata
Domini Associati: Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Imitatore Pedissequo del Dominio
dell’Inganno.
Aspetto del Camaleonte (Sop): Come Azione Veloce, puoi alterare sottilmente I tuoi colori, mescolandoti ai
colori dell’ambiente circostante. Quando sei sotto l’effetto di questo potere, ottieni occultamento dalle
creature a più di 3 m da te (gli attacchi hanno il 20% di probabilità di mancarti), e occultamento totale dalle
creature a più di 12 m da te (gli attacchi hanno il 50% di probabilità di mancarti). Puoi utilizzare questa
abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Allarme
5°) Muro Illusorio
6°) Velo
Sottodominio dell’Insinuazione
Domini Associati: Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Imitatore Pedissequo del Dominio
dell’Inganno.
Privilegio del Folle (Sop): Puoi utilizzare questo potere come Azione Veloce quando fallisci una prova di
Raggirare, Diplomazia o Intimidire al di fuori del combattimento. Non subisci effetti negativi a causa della
prova fallita, ed il prossimo round puoi tentare di nuovo la prova senza l’usuale penalità per un tentativo
fallito.
Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno, ed una volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli oltre il
1°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Seminare Pensieri
3°) Suggestione
6°) Suggestione di Massa
XLVI
Sottodominio dello Spionaggio
Domini Associati: Conoscenza, Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Custode del Sapere del Dominio della
Conoscenza o il potere Imitatore Pedissequo del Dominio dell’Inganno.
Copertura Profonda (Sop): Quando prepare I tuoi incantesimi, puoi anche scegliere un’identità di copertura
(che sia di una persona realmente esistente od una di fantasia). Puoi assumere il camuffamento della tua
identità di copertura in metà nel normale ammontare di tempo.
Quando sei il bersaglio di un incantesimo o di un effetto che comprometterebbe il tuo camuffamento
prescelto (ad esempio Individuazione del Male, Individuazione dei Pensieri, o Zona di Verità), come Azione
Immediata puoi obbligare la creatura che sta utilizzando tale abilità ad effettuare un tiro Volontà (CD = 10 +
½ livello da Chierico + il tuo bonus di Saggezza). Se la creatura fallisce il tiro, ottiene false informazioni
coerenti con la tua identità di copertura. Puoi utilizzare questa abilità di false informazioni un numero di
volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Interazione Anonima
4°) Zona di Silenzio
8°) Vuoto Mentale
XLVII
Dominio della Legge
Poteri Concessi: Si segue un rigoroso codice di legge per raggiungere l’illuminazione.
Tocco della Legge (Mag): Si può toccare una creatura consenziente come azione standard, infondendo in
essa il potere dell’ordine divino e permettendole di considerare tutti i Tiri per Colpire, le Prove di Abilità, le
prove di caratteristica e i Tiri Salvezza per 1 round come se il tiro naturale del d20 abbia avuto come
risultato 11. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Bastone dell'Ordine (Mag): All’8° livello, si può infondere in un’arma toccata la capacità
speciale Assiomatica per un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può utilizzare
questa capacità una volta al giorno all’8° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro
livelli.
Incantesimi di Dominio:
1. Protezione dal Caos
2. Allineare Arma (solo legge)
3. Cerchio Magico Contro il Caos
4. Collera dell'Ordine
5. Dissolvi il Caos
6. Blocca Mostri
7. Dettame
8. Scudo della Legge
9. Evoca Mostri IX (solo incantesimi con descrittore legge)
Sottodominio dell’Autorealizzazione
Domini Associati: Libertà, Forza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Liberazione del Dominio della Libertà o il
potere Impulso di Forza del Dominio della Forza.
Forma Perfezionata (Sop): Mantieni un incrollabile sensi di chi tu sei, e nessuna forza può costringerti ad
essere nient’altro. Ottieni un bonus sacro (se la tua divinità è buona o neutrale) o profano (se la tua divinità
è malvagia) di +1 nei tiri salvezza contro metamorfosi, pietrificazione ed effetti di trasmutazione. Questo
bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da Chierico che possiedi (massimo +5). Una volta al giorno, quando
riesci in un tiro salvezza contro uno di tali effetti, puoi ottenere un impulso di fiducia in te stesso come
Azione Immediata che ti concede un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da Chierico ed un
bonus morale di +2 nei tiri salvezza, tiri per colpire e tiri abilità; entrambi gli effetti durano 1 minuto.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Impulso di Fierezza Razziale (corrisponde sempre alla tua razza attuale)
6°) Urlo Primordiale
7°) Trasformazione Arcana
LII
Sottodominio della Liberazione
Domini Associati: Libertà
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Liberazione del Dominio della Libertà.
Benedizione della Libertà (Sop): Si tocca una creatura consenziente come azione standard, concedendole
un beneficio. Una creatura con questo beneficio può, come azione veloce, effettuare un Tiro
Salvezza contro un singolo incantesimo o effetto che sta subendo che concede un Tiro Salvezza. La CD del
tiro è pari alla CD originaria dell’incantesimo o effetto. Se il Tiro Salvezza riesce, l’effetto termina. Questo
beneficio dura per 1 minuto o finché viene usato con successo per rimuovere un effetto o incantesimo,
quale sia la durata più breve. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Santuario
5°) Spostamento Planare
Sottodominio dell'Arcano
Domini Associati: Magia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Mano dell’Accolito del Dominio della
Magia.
Faro Arcano (Sop): Come azione standard è possibile diventare un faro di energia arcana fino alla fine del
proprio prossimo turno. L’aura si propaga per 4,5 metri da sé. Tutti gli incantesimi arcani lanciati all’interno
dell’aura guadagnano bonus +1 al loro livello da incantatore o aumentano la CD del loro tiro salvezza di +1.
Occorre scegliere il beneficio quando si lancia l’incantesimo. Si può usare questa capacità per un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Aura Magica
4°) Occhio Arcano
6°) Analizzare Dweomer
Sottodominio dell'Assassinio
Domini Associati: Morte
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Abbraccio della Morte del Dominio della
Morte.
Colpo Letale (Sop): All’8° livello, le armi che si impugnano sono infuse del potere della morte. Ogni volta
che si conferma un colpo critico con un’arma da mischia o a distanza, il proprio attacco infligge
danni Sanguinanti pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può usare questa capacità una volta al
giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Estremità Affilata
5°) Asfissia
9°) Asfissia di Massa
LX
Sottodominio della Non Morte
Domini Associati: Morte
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco Sanguinante del Dominio della
Morte.
Bacio della Morte (Sop): Si può far sì che una creatura assuma alcuni tratti dei Non Morti con un attacco di
contatto in mischia. Le creature toccate vengono trattate come Non Morti ai fini degli effetti che
guariscono o danneggiano basati sull’energia positiva e negativa. Questo effetto dura per un numero di
round pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo 1). Questo non si applica ai talenti Comandare Non
Morti e Scacciare Non Morti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Tocco del Ghoul
4°) Debilitazione
9°) Risucchio di Energia
Sottodominio dell’Aristocrazia
Domini Associati: Nobiltà
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parola d’Ispirazione del Dominio della
Nobiltà.
Volto Nobile (Sop): Ottieni un bonus di +1 nelle prove di Carisma e nelle prove di abilità basate sul Carisma
contro le creature del tuo tipo (e sottotipo, se sei un Umanoide).
Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli che possiedi.
Come Azione Standard, puoi toccare un alleato per concedergli il tuo Volto Nobile contro creature che
condividano il suo tipo (o sottotipo) per 1 minuto. Quando utilizzi questa abilità, perdi il tuo Volto Nobile
per 1 minuto. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Penetrare Immagine
9°) Presenza Soverchiante
LXII
Sottodominio dell'Arroganza
Domini Associati: Gloria, Nobiltà
Poteri Sostitutivi: Ottieni Intimidire come abilità di classe; questo rimpiazza il bonus di +2 alla CD dei tiri
salvezza per dimezzare il danno da energia positiva ai non morti del Dominio della Gloria.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Presenza Divina del Dominio della Gloria o il potere
Autorità del Dominio della Nobiltà.
Esigere Divino (Sop): Al 6° livello, puoi richiedere alla tua divinità un potere maggiore di quanto meriti.
Attivare questa abilità è un’Azione Veloce da utilizzare quando lanci un incantesimo che abbia un effetto
ridotto (ma non negato) con un tiro salvezza riuscito. La CD del tiro salvezza è aumentata di 2, e tu ottieni
un bonus di +2 nelle prove di livello di incantatore per superare la resistenza agli incantesimi con
quell’incantesimo.
Qualunque creatura che riesca nel tiro salvezza evita del tutto l’effetto dell’incantesimo. Se metà o più dei
bersagli non vengono influenzati dall’incantesimo, ottieni la condizione Scosso per un numero di round pari
al livello dell’incantesimo. Se nessun bersaglio viene colpito dall’incantesimo, perdi la capacità di lanciare
incantesimi divini, di incanalare energia, e di utilizzare i poteri di dominio per 1D4+1 round; puoi terminare
questo divieto scusandoti a voce alta con la tua divinità come Azione di Round Completo che provoca
attacchi di opportunità. Puoi utilizzare questa abilità una volta al 6° livello, ed una volta addizionale al
giorno per ogni 4 livelli oltre il 6°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Hollow Eroism
7°) Greater Hollow Eroism
9°) Presenza Soverchiante
Sottodominio dell'Autorità
Domini Associati: Nobiltà
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parola di Ispirazione del Dominio della
Nobiltà.
Comando Ispiratore (Sop): Come azione standard, si può impartire un comando ispiratore ai propri alleati.
Il comando ispiratore influenza un alleato più un alleato addizionale ogni tre livelli da chierico, che devono
trovarsi tutti entro 9 metri dal chierico. Gli alleati influenzati ottengono bonus cognitivo +2 a CA, DMC,
prove di Abilità e tiri per colpire per 1 round. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio e di influenza
mentale.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Benedizione
3°) Preghiera
6°) Ispirazione Brillante
Sottodominio dell'Esplorazione
Domini Associati: Viaggio
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Piedi Agili del Dominio del Viaggio.
Vista a Raggi X (Sop): Si può posare la propria mano su qualsiasi superficie e vedere quello che c’è dall’altra
parte, come per Chiaroveggenza. Usare questo potere richiede 1 minuto durante il quale bisogna
mantenere il contatto con la superficie attraverso cui si vuole vedere. Si può continuare a guardare fino a
10 minuti per ogni utilizzo di questo potere, ma bisogna toccare la superficie e non si devono intraprendere
altre azioni per l’intera durata. La superficie non può essere più spessa di 15 cm più 2,5 cm per livello da
Chierico. Si può usare questo potere un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Ritirata Rapida
4°) Localizza Creatura
9°) Onda del Mondo
LXXXVI
Dominio del Vuoto
Poteri Concessi: Si può evocare la freddda oscurità interstellare e guadagnare la capacità di volare, di
viaggiare verso altri mondi o di evocare dei mostri dell'altrove perché eseguano degli ordini.
Mente Circospetta (Str): Si otiene bonus cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza
mentale.
Dissipare il Velo (Sop): All'8° livello, si possono collegare gli incantesimi lanciati alla follia pura che attende
nell'oscurità esterna. Attivare questo potere è un'Azione Veloce da usare quando si lancia un incantesimo
contro una singola creatura che conceda Tiro Salvezza su Volontà per negare o ridurre il suo effetto
principale. Se il bersaglio fallisce nel resistere all'incantesimo, diviene anche Confuso per un numero di
round pari al livello dell'incantesimo, vittima di visioni del vuoto che causano una temporanea pazzia. La
vittima può tentare un nuovo Tiro Salvezza ad ogni round per porre fine all'effetto; questi Tiri
Salvezza aggiuntivi si applicano solo all'effetto di Confusioneaddizionale e non all'effetto originale
dell'incantesimo. Dissipare il velo è un effetto di influenza mentale. Si può utlizzare questa capacità un
numero di volte al giorno pari alla metà del proprio livello di classe.
Incantesimi di Dominio:
1. Caduta Morbida
2. Levitazione
3. Volare
4. Legame Planare Inferiore
5. Volo Giornaliero
6. Legame Planare
7. Inversione della Gravità
8. Legame Planare Superiore
9. Teletrasporto Interplanetario