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I

Domini e Sottodomini

Di Tesuav
II
Tabella Riassuntiva dei Domini
Domini Sottodomini Fuoco Cenere Protezione Difesa
Acqua Correnti Fumo Fortificazioni
Fiumi Incendio Purezza
Ghiaccio Gloria Arroganza Solitudine
Oceani Eroismo Rettili
Relitti Leggenda Riposo Anime
Animale Insetti Onore Antenati
Pelliccia Guarigione Medicina Psicopompo
Piuma Resurrezione Rovine
Aria Fulmine Risanamento Rune Interdizioni
Nubi Guerra Duello Legislazione
Vento Sangue Linguaggio
Artificio Alchimia Tattiche Sole Giorno
Costrutto Inganno Avidità Luce
Fatica Furto Rivelazioni
Industria Imboscata Sete
Trappole Insinuazione Squamati Drago
Bene Agathion Sotterfugio Sauro
Amicizia Spionaggio Veleno
Arconti Legge Arconti Tempo Atmosferico Monsoni
Azata Diavoli Stagioni
Redenzione Giudizio Tempeste
Caos Azata Inevitabili Terra Caverne
Baldoria Kyton Metallo
Capriccio Lealtà Pietrificazione
Demodand Legislazione Radiazione
Demoni Schiavitù Vegetale Crescita
Entropia Tirannia Decomposizione
Protean Libertà Autorealizzazione Leshy
Rivolta Liberazione Spine
Charme Amore Rivoluzione Viaggio Commercio
Attrazione Magia Alchimia Esplorazione
Lussuria Arcano Portali
Comunità Casa Divino Vuoto Arazzo Oscuro
Cooperazione Riti Isolamento
Famiglia Male Cannibalismo Stelle
Istruzione Corruzione
Conoscenza Aeon Daemon
Memoria Demodand
Pensiero Demoni
Spionaggio Diavoli
Distruzione Catastrofe Kyton
Ira Paura
Odio Peste
Tortura Male Assassinio
Erosione Non Morte
Follia Alienazione Peste
Incubo Psicopompo
Verità Nobiltà Aristocrazia
Fortuna Fato Arroganza
Immaginazione Autorità
Maledizione Martirio
Forza Autorealizzazione Oscurità Luna
Competizione Notte
Ferocia Perdita
Pugno Parassiti
Risolutezza
III
Dominio dell'Acqua
Poteri Concessi: Si può manipolare l’acqua, la nebbia e il ghiaccio, evocare le creature dell’acqua e resistere
al freddo.
Dardo di Ghiaccio (Mag): Come azione standard, si può tirare un dardo di ghiaccio dal proprio dito, che
abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Il dardo
infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da chierico posseduti. Si può utilizzare questa
capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Resistenza al Freddo (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 10. Questa Resistenza aumenta a 20
al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità al Freddo.
Incantesimi di Dominio:
1. Foschia Occultante
2. Nube di Nebbia
3. Respirare Sott'Acqua
4. Controllare Acqua
5. Tempesta di Ghiaccio
6. Cono di Freddo
7. Corpo Elementale IV (Solo Acqua)
8. Orrido Avvizzimento (Solo Animali)
9. Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore Acqua)

Sottodominio dei Fiumi


Domini Associati: Acqua
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Ghiaccio del Dominio
dell'Acqua.
Flusso di Corrente (Sop): Come Azione Gratuita, puoi aumentare la tua velocità di terra o di nuotare di 3 m.
Mentre nuoti ottieni un bonus nelle prove Nuotare pari a ½ del tuo livello da Chierico (minimo 1). Questi
effettti permangono per un numero di round pari al tuo bonus di Saggezza (minimo 1). Puoi utilizzare
questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Spinta Idraulica
2°) Slipstream
5°) Corpo Elementale II
6°) Forma Fluida
IV
Sottodominio dei Relitti
Domini Associati: Acqua
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza al Freddo del Dominio
dell'Acqua.
Setacciare (Sop): Al 6° livello, una volta al giorno puoi stendere il braccio nell’acqua come Azione Standard
e tirar fuori un oggetto dal valore massimo in MO pari a 50 x il tuo livello da Chierico MO.
Questo oggetto ha sempre la condizione Rotto dopo essere stato estratto dall’acqua. L’acqua in cui stendi il
braccio deve essere profonda almeno quanto basta per poterti immergere completamente. Al 12° livello, gli
oggetti che recuperi non possiedono più la condizione Rotto. Al 20° livello, puoi recuperare oggetti che
valgono fino a 5000 MO. Se si recuperano oggetti che normalmente galleggerebbero, probabilmente erano
incastrati o coperti di detriti che non gli permettevano di galleggiare. Gli oggetti recuperati in questo modo
svaniscono dopo 24 ore, se non vengono consumati dall’uso od altrimenti distrutti prima di allora.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Rendere Integro
5°) Creazione Maggiore
6°) Animare Oggetti

Sottodominio del Ghiaccio


Domini Associati: Acqua
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza al Freddo del Dominio
dell'Acqua.
Corpo di Ghiaccio (Sop): All’8° livello, si può trasformare il proprio corpo ed equipaggiamento in ghiaccio
per un certo periodo di tempo. È richiesta un’azione standard per trasformarsi in ghiaccio, e si può porre
termine alla trasmutazione come azione gratuita nel proprio turno. Quando in forma di ghiaccio, si è
immuni al freddo e si ottiene RD 5/—, ma si subisce il doppio dei normali danni da fuoco. È possibile
trasformarsi in ghiaccio per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. I round non
devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
7°) Sfera Congelante
9°) Raggio Polare

Sottodominio degli Oceani


Domini Associati: Acqua
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Ghiaccio del Dominio
dell'Acqua.
Ondata (Sop): Come azione standard, si può provocare un’onda che appare per spingere o trascinare una
singola creatura. Si effettua una prova di manovra in combattimento contro il bersaglio, usando il proprio
livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza come BMC. Se riesce, si può spingere o trascinare la
creatura come se si usasse una manovra in combattimento di Spingere o Trascinare. Si può usare questa
capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Risucchio
3°) Camminare sull'Acqua
9°) Tsunami
V
Sottodominio delle Correnti
Domini Associati: Acqua
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Ghiaccio del Dominio
dell'Acqua.
Seguire la Corrente (Sop): Puoi toccare una creatura come Azione Standard per sopprimere le sue emozioni
forti. Il bersaglio è influenzato come per l’incantesimo Calmare Emozioni, ad eccezione che può comunque
intraprendere azioni violente e che azioni violente contro il bersaglio non concludono l’effetto. Questo
effetto permane per un numero di round pari a ½ del tuo livello da Chierico (minimo 1).
Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Grazia del Gatto
4°) Libertà di Movimento
6°) Forma Fluida
8°) Vuoto Mentale
VI
Dominio Animale
Poteri Concessi: Si può parlare con gli animali e renderli mansueti più facilmente. In
più, Conoscenze (natura) diventa un’Abilità di classe.
Parlare con gli Animali (Mag): Si può Parlare con gli Animali, come per l’incantesimo, per un numero di
round al giorno uguale a 3 + il proprio livello da Chierico.
Compagno Animale (Str): Al 4° livello, si ottiene il servizio di un Compagno Animale. Il livello effettivo
da Druido per questo Compagno Animale è uguale al proprio livello da Chierico –3. (I Druidi che prendono
questa capacità con il privilegio di classe Legame con la Natura usano il loro livello da Druido –3 per
determinare le capacità dei loro Compagni Animali).
Incantesimi di Dominio:
1. Calmare Animali
2. Blocca Animali
3. Dominare Animali
4. Evoca Alleato Naturale IV (solo animali)
5. Forma Ferina III (solo animali)
6. Guscio Antivita
7. Forme Animali
8. Evoca Alleato Naturale VIII (solo animali)
9. Trasformazione

Sottodominio degli Insetti


Domini Associati: Animale
Gli incantesimi di dominio forniti dal dominio degli insetti influenzano I Parassiti piuttosto che gli animali,
considerandoli come non fossero immune a quegli incantesimi con il descrittore di influenza mentale.
Ognuno di questi incantesimi che permetta un tiro Volontà può invece essere negato dal bersaglio Parassita
con un tiro Tempra dalla stessa CD.
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parlare con gli Animali del Dominio
Animale.
Esoscheletro (Sop): Come Azione Veloce, puoi estroflettere un esoscheletro che ti concede un bonus di
potenziamento di +1 alla tua armature natural e 1D4 punti ferita temporanei, +1 per ogni 2 livelli da
Chierico che possiedi. Il bonus all’armatura naturale aumenta di 1 per ogni 5 livelli da Chierico che possiedi.
L’esoscheletro si ritrae dopo 1 round, terminando i suoi benefici. Puoi usare questa abilità un numero di
volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Parassiti Giganti
5°) Forma Parassitica II
8°) Evoca Alleato Naturale VIII (1D3 Scarabei Golia)
VII
Sottodominio della Piuma
Domini Associati: Animale
Aggiungere Volare alla propria lista di abilità di classe. Inoltre, ogni volta che si lancia un incantesimo che
concede una velocità di volare, la propria manovrabilità aumenta di un grado (massimo perfetta).
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parlare con gli Animali del Dominio
Animale.
Occhi di Falco (Str): si ottiene un bonus razziale alle prove di Percezione pari a ½ del livello da chierico
(minimo +1). Inoltre, se si può agire nel corso di un round di sorpresa, si riceve un bonus razziale di +2
all’Iniziativa.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Caduta Morbida
3°) Volare
6°) Volare di Massa

Sottodominio della Pelliccia


Domini Associati: Animale
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parlare con gli Animali del Dominio
Animale.
Grazia del Predatore (Sop): Si può ottenere, come Azione Veloce, bonus +3 metri alla propria velocità base
per 1 round. Questo bonus aumenta di 1,5 metri ogni 5 livelli da chierico. Inoltre, si guadagna Visione
Crepuscolare per 1 round. Se già si possiede visione crepuscolare, il proprio campo visivo diventa tre volte
quello di un umano in condizioni di luce fioca per 1 round. Si può usare questa capacità un numero di volte
al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Zanna Magica;
3°) Forma Ferina I (solo animale);
VIII
Dominio dell'Aria
Poteri Concessi: Si possono maneggiare fulmini, foschia e vento, avere a che fare con le creature dell’aria e
resistere ai danni da elettricità.
Arco di Fulmini (Mag): Come azione standard, si può liberare un arco di elettricità contro qualunque
nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo arco d’elettricità infligge 1d6 danni da
elettricità + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità per un numero
di volte al giorno uguale a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Resistenza ad Elettricità (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza all'Elettricità 10. Questa resistenza
aumenta a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità all'Elettricità.
Incantesimi di Dominio:
1. Foschia Occultante
2. Muro di Vento
3. Forma Gassosa
4. Camminare nell'Aria
5. Controllare Venti
6. Catena di Fulmini
7. Corpo Elementale IV (aria soltanto)
8. Turbine
9. Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore aria)

Sottodominio del Fulmine


Domini Associati: Aria.
Potere Sostitutivo: il seguente potere concesso sostituisce il potere di Resistenza ad Elettricità conferita
dal Dominio dell'Aria.
Parafulmine (Sop): Come Azione Veloce quando lanci un incantesimo con il descrittore Elettricità, puoi
designare una creatura nella tua linea di visual. Il danno contro quella creatura è aumentato del 50% come
se utilizzassi il talento Incantesimi Potenziati. Questo danno addizionale proviene da sorgente divina per cui
non è soggetto ad essere ridotto dalla resistenza all’elettricità, e tu subisci un eguale quantità di danno
immediatamente dopo aver lanciato l’incantesimo.
L’incantesimo può infliggere questo danno addizionale solo una volta, anche se potrebbe colpire la creatura
bersaglio più volte. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello ed una volta aggiuntiva ogni
4 livelli da Chierico oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Stretta Folgorante
2°) Lama Infuocata (infligge danni da elettricità e guadagna il descrittore Elettricità invece di Fuoco)
3°) Fulmine
IX
Sottodominio delle Nubi
Domini Associati: Aria.
Potere Sostitutivo: il seguente potere concesso sostituisce il potere di Resistenza ad Elettricità conferita
dal Dominio dell'Aria.
Nube Tonante (Sop): All’8° livello, si può, come azione standard, evocare una nube temporalesca. Questo
potere funziona come Nube di Nebbia eccetto che le creature nella nube sono assordate e subiscono 2d6
danni da elettricità ogni round a causa dei tuoni e dei fulmini. Una volta creata, è possibile concentrarsi
sulla nube per muoverla di un massimo di 9 metri per round. Si può usare questa capacità per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da chierico. Questi round non devono necessariamente essere
consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Nebbia Solida
9°) Tempesta di Vendetta

Sottodominio del Vento


Domini Associati: Aria.
Potere Sostitutivo: il seguente potere concesso sostituisce il potere di Arco di Fulmini del Dominio
dell'Aria.
Esplosione di Vento (Sop): Come azione standard, si può provocare un’esplosione d’aria in una linea di 9
metri. Si effettua una prova di manovra in combattimento contro ogni creatura che si trova sulla linea,
usando il proprio livello dell’incantatore come proprio Bonus di Attacco Base ed il proprio modificatore
di Saggezza al posto del proprio modificatore di Forza. Il risultato viene trattato come un tentativo
di Spingere. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Vento Sussurrante
6°) Camminare nel Vento
9°) Venti di Vendetta
X
Dominio dell'Artificio
Poteri Concessi: Si possono riparare i danni agli oggetti, agli oggetti animati e creare oggetti dal nulla.
Tocco dell'Artificiere (Mag): Si può lanciare Riparare a volontà, usando il proprio livello da Chierico come
livello dell’incantatore per riparare gli oggetti danneggiati. Inoltre, si possono danneggiare oggetti e
costrutti con un attacco di contatto in mischia. Gli oggetti e i costrutti subiscono 1d6 danni +1 danno ogni
due livelli da Chierico posseduti. Questo attacco oltrepassa una quantità di Riduzione del Danno e
di Durezza pari al proprio livello da Chierico. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno
uguale a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Armi Danzanti (Sop): All’8° livello, si può impartire ad un’arma toccata la capacità speciale Danzante per 4
round. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e una volta in più al giorno ogni
quattro livelli dopo l’8°.
Incantesimi di Dominio:
1. Animare Corde
2. Scolpire Legno
3. Scolpire Pietra
4. Creazione Minore
5. Fabbricare
6. Creazione Maggiore
7. Muro di Ferro
8. Statua
9. Sfera Prismatica

Sottodominio dell’Alchimia
Domini Associati: Artificio, Magia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco dell’Artificiere del Dominio
dell'Artificio.
Alchimia Divina (Sop): Puoi eseguire un rituale di 1 minuto che infonde una fiaschetta d’acqua con uno dei
tuoi incantesimi preparati, creando una pozione improvvisata che dura finché non viene consumata o fino
alla prossima volta che prepari gli incantesimi.
Puoi utilizzare questa abilità solamente con incantesiimi che bersagliano una o più creature, ed il livello
massimo dell’incantesimo che puoi infondere in questo modo è pari ad 1 +1 per ogni 4 livelli da Chierico
che possiedi. Queste pozioni sono trattate come estratti dell’Alchimista ai fini degli incantesimi di Dominio.
Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Iniezione a Contatto
4°) Amplificare Elisir
6°) Consumo Ritardato

Sottodominio del Costrutto


Domini Associati: Artificio
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Armi Danzanti del Dominio dell'Artificio.
Animare Servitore (Sop): All’8° livello, come azione standard si può dar vita ad oggetti inanimati. Funziona
come Animare Oggetti usando il proprio livello da chierico come livello dell’incantatore. Si può usare questa
capacità una volta al giorno all’ 8° livello, ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
7°) Desiderio Limitato
8°) Metamorfosi Suprema
XI
Sottodominio della Fatica
Domini Associati: Artificio
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Armi Danzanti del Dominio dell'Artificio.
Aura di Ripetizione (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di ripetizione di 9 metri per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da chierico. Tutti i nemici all’interno di questa aura devono superare
un Tiro Salvezza su Volontà o ripetono l’azione effettuata nel round precedente (se possibile). Le creature
che hanno attaccato nel round precedente attaccano ancora nel round successivo, anche se possono
scegliere di cambiare bersaglio. Le creature che si sono mosse nel round precedente devono effettuare
nuovamente la stessa azione di movimento, sebbene possano cambiare percorso. Le creature che hanno
bevuto una pozione devono farlo nuovamente, anche se possono bere solo da una bottiglia vuota. Le azioni
che non possono essere ripetute vengono sprecate. Questi round non devono necessariamente essere
consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Comando
5°) Onde di Affaticamento
7°) Onde di Esaurimento

Sottodominio dell’Industria
Domini Associati: Artificio
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Armi Danzanti del Dominio dell'Artificio.
Aura di Efficienza (Sop): All’8° livello, puoi emettere un’aura di raggio di 9 m che fornisce ai tuoi alleati un
bonus di +4 in tutti I tiri salvezza contro effetti che infliggano la condizione di Affaticato o Esausto. Qualsiasi
equipaggiamento impugnato dai tuoi alleati riceve un bonus alla sua durezza pari alla metà del tuo livello
da Chierico, e gli attacchi dei tuoi alleati contro bersagli all’interno di questa aura ignorano una pari
quantità di durezza. Puoi usare questa aura per un numero di round al giorno apri al tuo livello da Chierco.
Questi round non devono necessariamente essere consecutive.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Fortuna dell’Artigiano
7°) Reggia Meravigliosa
9°) Falange di Legno

Sottodominio delle Trappole


Domini Associati: Artificio
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Armi Danzanti del Dominio dell'Artificio.
Trappola Soprannaturale (Sop): All’8° livello, scegli una Trappola da Ranger soprannaturale (Sop). Puoi
utilizzare questa trappola un numero di volte al giorno pari al tuo bonus di Saggezza.
La CD per le prove di Percezione, Disattivare Congegni, e tiri salvezza contro la trappola sono pari a 10 + !/2
del livello del personaggio + il bonus di Saggezza. La trappola dura un’ora o finché non viene attivata.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Calappio
3°) Migliora Trappola
7°) Teleport Trap
XII
Dominio del Bene
Poteri Concessi: Si è impegnata la propria vita e l’anima alla bontà ed alla purezza.
Tocco del Bene (Mag): Si può toccare una creatura come azione standard, concedendole un Bonus
Sacro ai Tiri per Colpire, alle Prove di Abilità, alle prove di caratteristica e ai Tiri Salvezza pari a metà del
proprio livello da Chierico(minimo 1) per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Lancia Sacra (Sop): All’8° livello, si può infondere ad un’arma toccata la capacità speciale Sacra per un
numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può utilizzare questa capacità una volta al
giorno all’8° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli.
Incantesimi di Dominio:
1. Protezione dal Male
2. Allineare Arma
3. Cerchio Magico Contro il Male
4. Punizione Sacra
5. Dissolvi il Male
6. Barriera di Lame
7. Parola Sacra
8. Aura Sacra
9. Evoca Mostri IX (solo incantesimi con descrittore bene)

Sottodominio degli Agathion


Domini Associati: Bene
Poteri Sostitutivi: Gli Agathion sono una razza di Esterni Neutrali Buoni.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Lancia Sacra del Dominio del Bene.
Aura Protettiva (Sop) : All’8° livello, si può emettere un’aura protettiva entro 9 metri come azione
standard. Gli alleati in questa aura ricevono bonus di deviazione +2 alla CA e bonus di resistenza +2 a tutti
i Tiri Salvezza. Inoltre, gli alleati nell’area guadagnano i benefici di Protezione dal Male (anche se il bonus
alla CA ed il bonus ai Tiri Salvezza non si cumulano con quelli concessi da questo effetto). Si può usare
questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. Questi round non
devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Scudo della Fede
3°) Linguaggi
6°) Alleato Planare (solo Agathions)

Sottodominio degli Arconti


Domini Associati: Bene, Legge
Poteri Sostitutivi: Gli Arconti sono una razza di esterni Legali Buoni.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Lancia Sacra del Dominio del Bene o il potere Bastone
dell'Ordine del Dominio della Legge.
Aura di Minaccia (Sop): All'8° livello, si può emettere un’aura di minaccia di 9 metri come azione standard. I
nemici in questa aura subiscono penalità –2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza finché rimangono nell'aura. Si
può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. Questi round
non devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
 1°) Favore Divino
 3°) Preghiera
 6°) Alleato Planare (solo Arconti )
XIII

Sottodominio degli Azata


Domini Associati: Bene, Caos
Poteri Sostitutivi: Gli Azata sono una razza di esterni Caotici Buoni.
Il seguente potere concesso sostituisce il potereTocco del Bene del Dominio del Bene oppure il
potere Tocco del Caos del Dominio del Caos.
Chiamata dell’Elysium (Sop): Con un tocco, si può infondere in alcune creature lo spirito dell’Elysium,
sollevando i loro spiriti e liberandoli dalle loro pene. Le creature toccate possono immediatamente ritirare
qualsiasi tiro salvezza fallito contro incantesimi e capacità magiche delle
sottoscuole Charme) ed Compulsione. Inoltre, i bersagli ricevono bonus sacro +2 a questi Tiri Salvezza e
bonus sacro +2 al BMC per sfuggire ad una lotta. Infine, i bersagli possono ignorare fino a 1,5 metri di
terreno difficile ogni round, come se avessero il talento Passo Leggero. Questi bonus durano per un numero
di round pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo 1), anche se il tiro salvezza ritirato si applica solo
quando la creatura viene toccata. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Ritirata Rapida
5°) Volare
7°) Alleato Planare (solo Azata)

Sottodominio dell’Amicizia
Domini Associati: Bene
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco del Bene del Dominio del Bene.
Legame Potente (Sop): Come Azione Gratuita, puoi aprire un canale di comuncazione telepatica con un
singolo alleato entro 18 m. Il legame telepatico è a doppio senso e dura per 1 minuto. A differenza della
normale telepatia, questa abilità richiede un linguaggio condiviso. Puoi utilizzare questa abilità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Scudo su Altri
5°) Legame Telepatico

Sottodominio della Redenzione


Domini Associati: Bene
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Lancia Sacra del Dominio del Bene.
Aura di Santificazione (Sop): All’8° livello, come Azione Immediata, puoi emettere un’aura di santificazione
dal raggio di 9 m per un numero di round al giorno pari al tuo livello da Chierico. Questi round non
necessitano di essere consecutivi. All’interno di questa aura, gli effetti che sono specificatamente deleteri
per le creature di allineamento buono sono invertiti, cosicché non danneggiano più le creature buone,
danneggiando invece le creature malvagie. Allo stesso modo, gli effetti che sono specificatamente benefici
per le creature malvagie diventano invece benefici per le creature buone.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Dubbio Improvviso
4°) Pentimento Forzato
5°) Espiazione
XIV
Dominio del Caos
Poteri Concessi: Il proprio tocco infonde la vita e le armi di caos e rivela tutto ciò che è anarchico.
Tocco del Caos (Mag) : Si può infondere un bersaglio di energia caotica con un attacco di contatto in
mischia. Per il prossimo round, ogni volta che il bersaglio tira un d20, deve tirare due volte e tenere il
risultato meno favorevole. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Lama del Caos (Sop) : All’8° livello, si può dare ad un’arma toccata la capacità speciale Anarchica per un
numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può utilizzare questa capacità una volta al
giorno all’8° livello e una volta in più al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio:
1. Protezione dalla Legge
2. Allineare Arma (solo caos)
3. Cerchio Magico Contro la Legge
4. Martello del Caos
5. Dissolvi la Legge
6. Animare Oggetti
7. Parola del Caos
8. Mantello del Caos
9. Evoca Mostri IX (solo incantesimi con descrittore caotico)

Sottodominio degli Azata


Domini Associati: Bene, Caos
Poteri Sostitutivi: Gli Azata sono una razza di esterni Caotici Buoni.
Il seguente potere concesso sostituisce il potereTocco del Bene del Dominio del Bene oppure il
potere Tocco del Caos del Dominio del Caos.
Chiamata dell’Elysium (Sop): Con un tocco, si può infondere in alcune creature lo spirito dell’Elysium,
sollevando i loro spiriti e liberandoli dalle loro pene. Le creature toccate possono immediatamente ritirare
qualsiasi tiro salvezza fallito contro incantesimi e capacità magiche delle
sottoscuole Charme) ed Compulsione. Inoltre, i bersagli ricevono bonus sacro +2 a questi Tiri Salvezza e
bonus sacro +2 al BMC per sfuggire ad una lotta. Infine, i bersagli possono ignorare fino a 1,5 metri di
terreno difficile ogni round, come se avessero il talento Passo Leggero. Questi bonus durano per un numero
di round pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo 1), anche se il tiro salvezza ritirato si applica solo
quando la creatura viene toccata. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Ritirata Rapida
5°) Volare
7°) Alleato Planare (solo Azata)
XV
Sottodominio dei Demodand
Domini Associati: Caos, Male,
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco del Caos del Dominio del
Caos oppure Tocco del Male del Dominio del Male.
Colpo Ruba-Fede (Sop): Puoi effettuare un singolo attacco di mischia utilizzando il tuo bonus attacco base
più alto contro una creatura capace di lanciare incantesimi divini. Se danneggi la creatura, questa deve
effettuare un tiro Volontà (CD = 10 + ½ livello da Chierico + bonus di Saggezza) altrimenti diviene incapace
di lanciare qualsiasi incantesimo divino per 1 round. Se non danneggi il bersaglio con l’attacco, l’abilità è
consumata senza alcun effetto. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Allineare Arma (solo Caos)
6°) Consunzione Corrosiva

Sottodominio dei Demoni


Domini Associati: Caos, Male,
Poteri Sostitutivi: I Demoni sono una razza di Esterni Caotici Malvagi.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco del Caos del Dominio del Caos oppure Tocco del
Male del Dominio del Male.
Furia dell'Abisso (Sop) : Come azione veloce, è possibile ottenere un bonus di potenziamento pari a 1/2 del
proprio livello da chierico (minimo +1) ai tiri per colpire in mischia, a quelli per i danni e alle prove di
manovra in combattimento. Questo bonus dura per 1 round. Durante questo round, si subisce penalità –2
alla CA. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Devastazione
3°) Ira
6°) Legame Planare (solo Demoni)

Sottodominio dei Protean


Domini Associati: Caos
Poteri Sostitutivi: I Protean sono una razza di esterni Caotici Neutrali.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Lama del Caos del Dominio del Caos.
Aura di Caos (Sop): All’8° livello, è possibile circondarsi con un campo di energie selvagge. Queste energie si
manifestano come un’aura di caos di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da
chierico. Tutti i nemici all’interno di quest’aura devono dichiarare un tipo di azione all’inizio del loro turno
(attaccare, attivare una capacità speciale, lanciare un incantesimo, muoversi o usare un oggetto) ed
effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza su Volontà devono
effettuare un’azione diversa da quella dichiarata. Se hanno successo, devono effettuare l’azione dichiarata.
Le creature non possono selezionare azioni che non sono in grado di effettuare.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Confusione Inferiore
5°) Distorsione
7°) Legame Planare (solo Arconti)
XVI
Sottodominio del Capriccio
Domini Associati: Caos
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Lama del Caos del Dominio del Caos.
Capriccio Inaspettato (Sop): Come Azione Standard, danzi, fai il buffone, od esegui qualche altra azione
capricciosa. Quando lo fai, i nemici entro 9 m da te, che possano vederti e sentirti, devono effettuare un
tiro Volontà (CD = 10 + ½ livello da Chierico + ½ del tuo bonus di Saggezza) o collassare in uno scoppio di
risate maniacali, cadendo proni.
Coloro che falliscono il loro tiro salvezza non possono intraprendere azioni oltre che ridere per 1 round, ma
non sono considerati inermi. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello ed una volta
addizionale per ogni 4 livelli che possiedi oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Risata Incontenibile
4°) Confusione
6°) Manto dei Sogni

Sottodominio della Baldoria


Domini Associati: Caos
Poteri Sostitutivi:Il seguente potere concesso sostituisce il potere Lama del Caos del Dominio del Caos.
Celebrazione Intensa (Sop): All’8° livello, ogni incantesimo che lanci che conceda un effetto morale su di te
o sui tuoi alleati è automaticamente trattato come se fosse stato lanciato con il talento di metamagia
Incantesimi Estesi, senza alcun incremento del livello dell’incantesimo.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Risata Incontenibile
3°) Buone Speranze
6°) Banchetto degli Eroi
8°) Danza Irresistibile

Sottodominio della Rivolta


Domini Associati: Caos
Poteri Sostitutivi:Il seguente potere concesso sostituisce il potere Lama del Caos del Dominio del Caos.
Aura di Pandemonio (Sop): All’8° livello, puoi emettere un’aura di caos e conflitto del raggio di 9 m per 1
round per livello da Chierico. I nemici all’interno dell’aura subiscono una penalità di -4 nelle prove di
Concentrazione e sono considerate come se stessero sperimentando un movimento vigoroso (CD della
prova di Concentrazione 10 + livello dell’incantesimo) quando provano a lanciare incantesimi. Questa
penalità aumenta di 1 per ogni 2 livelli da Chierico che possiedi oltre l’8°.
Questo è un effetto di influenza mentale. Questi round non hanno bisogno di essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Confusione
7°) Canto di Discordia
9°) Simbolo di Conflitto
XVII
Sottodominio dell’Entropia
Domini Associati: Caos
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Lama del Caos del Dominio del Caos.
Affrettare la Fine (Sop) : All’8° livello, come Azione Immediata dopo aver colpito con successo un
avversario con un attacco in mischia, puoi ridurre la durata rimanente di tutti gli effetti magici benefici che
influenzano correntemente il bersaglio, di 1 round, 1 minuto, 1 ora, o 1 giorno (qualunque sia l’unità di
misura usata per determinare la durata di ogni particolare effetto magico). Puoi utilizzare questa abilità una
volta al giorno all’8° livello, ed una volta addizionale per ogni 4 livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Scudo Entropico
3°) Dissolvi Magie
5°) Confusione
7°) Distruzione
XVIII
Dominio dello Charme
Poteri Concessi: Si confondono ed ingannano i nemici con un tocco o un sorriso e la propria bellezza e
grazia sono divine.
Tocco Frastornante (Mag): Si può indurre una creatura vivente a diventare frastornata per 1 round con un
attacco di contatto in mischia. Le creature con più Dadi Vita del proprio livello da Chierico non subiscono
alcun effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Sorriso Affascinante (Mag): All’8° livello, si può lanciare Charme su Persone come azione veloce, con
una CD di 10 + metà del proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Si può avere
soltanto una creatura affascinata alla volta in questo modo. Il numero totale di round di questo effetto al
giorno è pari al proprio livello da Chierico. I round non devono essere per forza consecutivi e si può
interrompere lo charme in qualunque momento come azione gratuita. Ogni tentativo di utilizzare questa
capacità consuma 1 round della sua durata, indipendentemente dal fatto che la creatura riesca a superare o
meno il suo Tiro Salvezza per resistere all’effetto.
Incantesimi di Dominio:
1. Charme su Persone
2. Calmare Emozioni
3. Suggestione
4. Eroismo
5. Charme sui Mostri
6. Costrizione/Cerca
7. Demenza
8. Esigere
9. Dominare Mostri

Sottodominio dell'Amore
Domini Associati: Charme
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco Frastornante del Dominio dello
Charme.
Adorazione (Sop): Come azione immediata, si può tentare di contrastare un attacco in mischia o a distanza
che designa come bersaglio il chierico. Funziona come Santuario, ma solo contro un singolo attacco. Si deve
usare la capacità dopo che l’attacco è stato dichiarato ma prima che il tiro venga effettuato. La creatura che
attacca riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se una creatura ha più di un attacco,
questa capacità influenza solo uno di essi. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3
+ il proprio modificatore di Saggezza. Questo è un effetto di influenza mentale.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Estasiare
8°) Tranquillità Euforica
XIX
Sottodominio dell'Attrazione
Domini Associati: Charme
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Sorriso Affascinante del Dominio dello
Charme.
Aura Incantevole (Sop): All’8° livello, puoi emettere un’impercettibile aura di distrazione del raggio di 9 m
come azione standard per un numero di round pari al tuo livello da Chierico.
Questi round non necessitano di essere consecutivi. I nemici all’interno di questa aura subiscono una
penalità di -5 nelle prove di Percezione e sono considerate avere 2 DV in meno (minimo 1 DV) ai fini dei tuoi
effetti che infliggerebbero loro la condizione Affascinato. Al 16° livello, questi vengono considerati avere 3
DV in meno ai fini di tali effetti.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Ipnosi
2°) Trama Ipnotica
4°) Trana Iridescente

Sottodominio della Lussuria


Domini Associati: Charme
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Sorriso Affascinante del Dominio dello
Charme.
Qualunque Cosa per Te (Sop) : All’8° livello, si può costringere una creatura entro 9 metri ad accontentarvi
come azione standard. La creatura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se il tiro
salvezza fallisce, la creatura attacca i nemici del chierico per 1 round, gli consegna il suo oggetto più
prezioso, o cade Prona ai suoi piedi e giace così per 1d4 round (a scelta del GM). Si può usare questa
capacità una volta al giorno all’8° livello ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.
Questo è un effetto di influenza mentale.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Tocco di Idiozia
4°) Confusione
XX
Dominio della Comunità
Poteri Concessi: Il proprio tocco può curare ferite e la presenza del Chierico infonde unità e rafforza i
legami emozionali.
Tocco Calmante (Mag): Si può toccare una creatura come azione standard per curarle 1d6 Danni Non
Letali +1 danno per livello da Chierico. Questo tocco inoltre rimuove le
condizioni Affaticato, Infermo e Scosso (ma non ha effetto sulle condizioni più gravi). Si può utilizzare
questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Unità (Sop): All’8° livello, ogni volta che un incantesimo o un effetto designa voi ed uno o più alleati come
bersaglio entro 9 metri, si può utilizzare questa capacità per permettere che i vostri alleati usino il
vostro Tiro Salvezza contro l’effetto al posto del loro. Ogni alleato deve decidere individualmente prima di
effettuare i tiri. Usare questa capacità è un’azione immediata. Si può utilizzare questa capacità una volta al
giorno all’8° livello ed una volta in più al giorno per ogni quattro da Chierico oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio
1. Benedizione
2. Scudo su Altri
3. Preghiera
4. Infondere Capacità Magiche
5. Legame Telepatico
6. Banchetto degli Eroi
7. Rifugio
8. Cura Ferite Critiche di Massa
9. Miracolo

Sottodominio dell’Istruzione
Domini Associati: Comunità, Conoscenza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Unità del Dominio della Comunità o il
potere Visione Remota del Dominio della Conoscenza.
Momento Istruttivo (Sop): All’8° livello, quando tu od un tuo alleato entro 9 m, tira un 1 od un 20 naturale
con un tiro per colpire, una prova di abilità, un tiro caratteristica od un tiro salvezza, come Azione
Immediata puoi concedere a tutti gli alleati entro 9 m una speciale intuizione che li aiuterà ad affrontare
sfide simili. Una volta durante il prossimo minuto, ogni creatura influenzata da questo potere può scegliere
di tirare 2 volte e di utilizzare il risultato migliore prima di effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità,
un tiro caratteristica od un tiro salvezza. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, ed
una volta addizionale per ogni 4 livelli da Chierico che possiedi oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Conoscere il Nemico
2°) Astuzia della Volpe
6°) Legame di Battaglia
8°) Cerchio di Chiarezza
XXI
Sottodominio della Casa
Domini Associati: Comunità
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Unità del Dominio della Comunità.
Focolare Protetto (Sop): All’8° livello, si può creare un’interdizione a protezione di un’area specifica. Creare
questa interdizione richiede 10 minuti di lavoro ininterrotto. Questa interdizione ha un raggio massimo di
1,5 metri ogni 2 livelli da chierico. Quando l’interdizione viene completata, si designano alcune creature
all’interno della sua area. Se qualsiasi altra creatura dovesse entrare nell’area protetta, tutte le creature
selezionate vengono immediatamente allertate (e svegliate se dormivano). Le creature designate ricevono
anche un bonus sacro pari al modificatore di Saggezza del chierico ad ogni Tiro Salvezza e tiro per colpire
mentre sono nell’area protetta. Questa interdizione termina immediatamente se il chierico lascia l’area.
L’interdizione dura 1 ora per livello da chierico. Si può usare questa capacità una volta al giorno.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Allarme
5°) Glifo di Interdizione
7°) Vigilanza e Interdizione

Sottodominio della Cooperazione


Domini Associati: Comunità
Poteri Sostitutivi: Il potere concesso seguente sostituisce il potere Tocco Calmante del Dominio della
Comunità.
Tocco Sinergico (Mag): Puoi toccare una creatura come Azione Standard per concedergli i benefici di un
qualunque Talento di Squadra che possiedi. Questo effetto permane per un numero di round pari a ½ del
tuo livello da Chierico (minimo 1). Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Abilità in Prestito
2°) Condividere Linguaggio
3°) Sforzi Coordinati

Sottodominio della Famiglia


Domini Associati: Comunità
Poteri Sostitutivi: Il potere concesso seguente sostituisce il potere Tocco Calmante del Dominio della
Comunità.
Legame Vincolante (Sop): Come azione standard, si può toccare un alleato rimuovendo una condizione che
lo affligge trasferendola su di sé. Questo trasferimento dura un numero di round pari al proprio livello da
chierico, ma vi si può porre termine come azione gratuita nel proprio turno. Alla fine di questo effetto, la
condizione ritorna sulla creatura originaria, a meno che non sia terminata o sia stata rimossa da un altro
effetto. Mentre questo potere è in uso, il bersaglio è immune alla condizione trasferita. Si può usare questa
capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Calmare Emozioni
3°) Creare Cibo e Acqua
XXII
Dominio della Conoscenza
Poteri Concessi: Si è saggi eruditi di miti e leggende. Inoltre, tutte le Abilità di Conoscenze sono considerate
come Abilità di classe.
Custode del Sapere (Mag): Si può toccare una creatura per apprenderne capacità e punti deboli. Con un
attacco di contatto riuscito, si ottengono le informazioni volute come se si fosse superata una prova
di Conoscenze con un risultato uguale a 15 + il proprio livello da Chierico + il proprio modificatore
di Saggezza.
Visione Remota (Mag): A partire dal 6° livello, si può utilizzare Chiaroudienza/Chiaroveggenza a volontà
come capacità magica usando il proprio livello da Chierico come livello dell’incantatore. Si può utilizzare
questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non
devono essere necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
1. Comprensione dei Linguaggi
2. Individuazione dei Pensieri
3. Parlare con i Morti
4. Divinazione
5. Visione del Vero
6. Scopri il Percorso
7. Conoscenza delle Leggende
8. Rivela Locazioni
9. Previsione

Sottodominio degli Aeon


Domini Associati: Conoscenza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Visione Remota del Dominio della
Conoscenza.
Void Form (Sop): Al 6° livello, puoi diventare semi tangibile come Azione Standard. Mentre sei in questa
forma, sei immune ai colpi critici e guadagli un bonus di deflessione +1 alla CA. Questo bonus aumenta di 1
all’8° livello ed ogni 4 livelli successivi.
Puoi utilizzare questo potere un numero di round al giorno pari al tuo livello da Chierico. Questi round non
necessitano di essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Santuario
5°) Legame Telepatico
6°) Legame Planare (solo Aeon)
XXIII
Sottodominio dell’Istruzione
Domini Associati: Comunità, Conoscenza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Unità del Dominio della Comunità o il
potere Visione Remota del Dominio della Conoscenza.
Momento Istruttivo (Sop): All’8° livello, quando tu od un tuo alleato entro 9 m, tira un 1 od un 20 naturale
con un tiro per colpire, una prova di abilità, un tiro caratteristica od un tiro salvezza, come Azione
Immediata puoi concedere a tutti gli alleati entro 9 m una speciale intuizione che li aiuterà ad affrontare
sfide simili. Una volta durante il prossimo minuto, ogni creatura influenzata da questo potere può scegliere
di tirare 2 volte e di utilizzare il risultato migliore prima di effettuare un tiro per colpire, una prova di abilità,
un tiro caratteristica od un tiro salvezza. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, ed
una volta addizionale per ogni 4 livelli da Chierico che possiedi oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Conoscere il Nemico
2°) Astuzia della Volpe
6°) Legame di Battaglia
8°) Cerchio di Chiarezza

Sottodominio della Memoria


Domini Associati: Conoscenza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Custode del Sapere del Dominio della
Conoscenza.
Ricordare (Sop): Con un tocco, si può far sì che una creatura richiami alla mente un briciolo di sapere
dimenticato o delle informazioni. La creatura può ritentare qualsiasi prova di Conoscenze effettuata nel
minuto precedente, ottenendo un bonus cognitivo alla prova pari al proprio modificatore di Saggezza. Si
può usare questa capacità un numero volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Vuoto di Memoria
6°) Modificare Memoria
8°) Momento di Prescienza

Sottodominio del Pensiero


Domini Associati: Conoscenza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Visione Remota del Dominio della
Conoscenza.
Leggere Menti (Sop): All’8° livello, si può ampliare la propria percezione mentale fino a includere ciò che ci
circonda. Questo permette di leggere la mente di ogni creatura entro 9 metri come per Individuazione dei
Pensieri. Questa capacità permette di leggere i pensieri superficiali di qualsiasi creatura della cui presenza si
è consapevoli dopo appena 1 round di concentrazione. Alle creature in questa area è concesso un Tiro
Salvezza su Volontà per negare l’effetto. La CD di questo Tiro Salvezza su Volontà è 10 + 1/2 del proprio
livello da chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Si può usare questa capacità per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da chierico. Questi round non devono necessariamente essere
consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Cercare Pensieri
5°) Legame Telepatico
8°) Vuoto Mentale
XXIV
Sottodominio dello Spionaggio
Domini Associati: Conoscenza, Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Custode del Sapere del Dominio della
Conoscenza o il potere Imitatore Pedissequo del Dominio dell’Inganno.
Copertura Profonda (Sop): Quando prepare I tuoi incantesimi, puoi anche scegliere un’identità di copertura
(che sia di una persona realmente esistente od una di fantasia). Puoi assumere il camuffamento della tua
identità di copertura in metà nel normale ammontare di tempo.
Quando sei il bersaglio di un incantesimo o di un effetto che comprometterebbe il tuo camuffamento
prescelto (ad esempio Individuazione del Male, Individuazione dei Pensieri, o Zona di Verità), come Azione
Immediata puoi obbligare la creatura che sta utilizzando tale abilità ad effettuare un tiro Volontà (CD = 10 +
½ livello da Chierico + il tuo bonus di Saggezza). Se la creatura fallisce il tiro, ottiene false informazioni
coerenti con la tua identità di copertura. Puoi utilizzare questa abilità di false informazioni un numero di
volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Interazione Anonima
4°) Zona di Silenzio
8°) Vuoto Mentale
XXV
Dominio della Distruzione
Poteri Concessi: Ci si crogiola nella rovina e nella devastazione e si possono sferrare attacchi
particolarmente distruttivi.
Punizione Distruttiva (Sop): Si ottiene il potere di una punizione distruttiva, cioè la capacità soprannaturale
di effettuare un singolo attacco in mischia con Bonus Morale ai tiri per il danno pari a metà del proprio
livello da Chierico(minimo 1). Bisogna dichiarare la punizione distruttiva prima di sferrare l’attacco. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Aura Distruttiva (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di distruzione di 9 metri per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Tutti gli attacchi effettuati contro i bersagli nell’area
(compreso se stessi) ottengono un Bonus Morale al danno pari a metà del proprio livello da Chierico e tutte
le minacce di critico sono confermate automaticamente. Questi round non devono essere necessariamente
consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
1. Colpo Accurato
2. Frantumare
3. Ira
4. Infliggi Ferite Critiche
5. Grido
6. Ferire
7. Disintegrazione
8. Terremoto
9. Implosione

Sottodominio della Catastrofe


Domini Associati: Distruzione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Aura Distruttiva del Dominio della
Distruzione.
Tempo Atmosferico Letale (Sop): All’8° livello, si può fare un furioso appello ai cieli, evocando una
tempesta distruttiva che dura per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. Questa
tempesta ha un raggio di 1,5 metri per livello da chierico. Ogni round, la tempesta ha uno degli effetti
seguenti:
 fitta nevicata (ogni terreno è considerato difficile)
 fulmine (come Invocare il Fulmine)
 pioggia scrosciante (–4 a tutte le prove di Percezione ed ai tiri per colpire a distanza)
 venti ululanti (–8 alle prove di Volare e ai tiri per colpire a distanza).
Possono essere applicati anche altri effetti dipendenti dal tempo atmosferico (a discrezione del GM). Si
sceglie quale effetto si verifica ogni round, ma nessun effetto può essere ripetuto nel round successivo.
Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Folata di Vento
3°) Invocare il Fulmine
7°) Controllare Tempo Atmosferico
XXVI
Sottodominio della Tortura
Domini Associati: Distruzione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Punizione Distruttiva del Dominio della
Distruzione.
Punizione Dolorosa (Sop): Prima di effettuare un attacco in mischia, puoi sceglere di convertire tutto il
danno inflitto da quell’attacco in danno non letale, aggiungendo ad esso il tuo bonus di Saggezza. Se riesci
nell’attacco, come Azione Gratuita puoi effettuare una prova di Intimidire contro quel bersaglio per
demoralizzarlo. Ottieni un bonus nella prova di Intimidire pari alla quantità di danno non letale inflitta dalla
Punizione Dolorosa. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus
Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Colpo Doloroso
5°) Simbolo di Dolore
8°) Esigere

Sottodominio dell'Ira
Domini Associati: Distruzione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Aura Distruttiva del Dominio della
Distruzione.
Ira (Sop): All’8° livello, si può entrare in un’Ira terrificante, come un barbaro, per un numero di round al
giorno pari al proprio livello da chierico. Al 12° e 16° livello, si può selezionare un Potere d'Ira. Non è
possibile scegliere alcun potere d’ira che ha requisiti di livello, ma per il resto il proprio livello da barbaro è
pari a 1/2 del proprio livello da chierico. Questi round di ira si cumulano con qualsiasi round di ira derivante
da livelli da barbaro che si potrebbero possedere.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Forza del Toro
6°) Lunaticismo

Sottodominio dell’Odio
Domini Associati: Distruzione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Aura Distruttiva del Dominio della
Distruzione.
Aura Odiosa (Sop): All’8° livello, puoi emettere un’aura del raggio di 9 m per un numero di round al giorno
pari al tuo livello da Chierico. Questi round non necessitano di essere consecutivi. I nemici all’interno di
quest’aura devono tentare un tiro Volontà (CD = 10 + ½ livello da Chierico + il tuo bonus Saggezza). I
personaggi che falliscono il loro tiro salvezza divengono carichi d’odio e non possono considerare alleati
altri personaggi ai fini di alcuna azione o talent di squadra. L’effetto termina immediatamente se la creatura
lascia l’aura, se termini l’aura con una azione gratuita, o se spendi tutti I roundi di questa abilità.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Comando Omicida
2°) Manto Furioso
XXVII
Dominio dell’Erosione
Poteri Concessi: Comandi lo sgretolamento della pietra e godi nella ruggine; il decadimento e la distruzione
del metallo e della pietra con il corso del tempo ti attrae e ti delizia.
Tocco di Ruggine (Sop): Puoi far sì che l’armatura o l’arma di metallo di un avversario diventi secca e fragile
mentre si corrode e arrugginisce magicamente. Devi effettuare un attacco di contatto in mischia contro una
creatura che indossi un’armatura metallica o che impugni un’arma metallica. Se colpisci, scegli un’arma in
metallo, un’armatura in metallo od uno scudo in metallo impugnato od indossato da quella creatura.
L’oggetto subisce una quantità di danni pari a 1D6 + ½ del tuo livello da Chierico. Se l’oggetto non è magico,
o se il tuo livello di incantatore è maggiore del livello di incantatore dell’oggetto, questo danno ignora la
durezza dell’oggetto. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di
Saggezza.
Aura di Erosione (Sop): All’8° livello, puoi proiettare un’aura di erosione potenziata magicamente come
Azione Standard. Gli oggetti composti principalmente di metallo o di pietra entro quest’aura persono 10
punti di durezza. Gli oggetti magici mantengono un minimo di durezza pari al doppio del loro
potenziamento e possono tentare un tiro Tempra (CD = 10 + ½ del tuo livello da Chierico + il tuo bonus di
Saggezza) per negare l’effetto. Un costrutto composto principalmente di metallo o di pietra deve effettuare
un tiro Tempra o perdere tutta la resistenza al danno e la durezza per 1 round. Puoi utilizzare questa abilità
un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio:
1. Scavo Rapido
2. Ammorbidire Terra e Pietra
3. Disattivare Costrutto
4. Stretta Corrosiva
5. Trasmutare Roccia in Fango
6. Vibrazione Armonica
7. Disintegrazione
8. Terremoto
9. Implosione
XXVIII
Dominio della Follia
Poteri Concessi: Si abbraccia la follia che si annida nel profondo del cuore e si può liberarla per condurre i
nemici alla pazzia o per sacrificare determinate capacità per procurare loro dolore.
Visione di Follia (Mag): Si può impartire ad una creatura una visione di follia con un attacco di contatto in
mischia. Si scelga uno dei seguenti: Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità. Il bersaglio riceve un
bonus ai tiri scelti pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1) e una penalità agli altri due tipi di
tiri pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo –1). Questo effetto svanisce dopo 3 round. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Aura di Follia (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di follia di 9 metri per un numero di round al
giorno pari al proprio livello da Chierico. I nemici all’interno di questa aura sono influenzati da Confusione a
meno che non superino un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari a 10 + metà del proprio livello da Chierico +
il proprio modificatore di Saggezza. L’effetto di confusione termina immediatamente quando la creatura
lascia l’area o l’aura finisce. Le creature che superano il Tiro Salvezza su Volontà sono immuni a questa aura
per 24 ore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
10. Confusione Inferiore
11. Tocco di Idiozia
12. Ira
13. Confusione
14. Incubo
15. Allucinazione Mortale
16. Demenza
17. Trama Scintillante
18. Fatale

Sottodominio dell'Alienazione
Domini Associati: Follia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Visione di Follia del Dominio della Follia.
Concentrazione Folle (Sop) : Si può toccare una creatura consenziente come azione standard,
concedendole bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e immunità alla confusione.
Questo bonus dura per 1 minuto. Se la creatura fallisce un tiro salvezza contro un effetto di influenza
mentale durante questa durata, perde la sua immunità a confusione ed è immediatamente confusa per 1
round. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Lunaticismo
6°) Ragnatela Fantasma
XXIX
Sottodominio dell'Incubo
Domini Associati: Follia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituice il potere Visione di Follia del Dominio della Follia.
Tocco Terrorizzante (Sop): Come azione standard, si può sferrare un attacco di contatto in mischia contro
una creatura, facendole avere terribili allucinazioni per 1 round. Durante questa durata, la creatura perde
qualsiasi immunità verso gli effetti di paura che potrebbe avere e subisce penalità –2 ai tiri per colpire
effettuati contro il chierico. Inoltre, la creatura subisce una penalità ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti
di Paura pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo –1). Questo potere è un effetto di influenza
mentale. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Allucinazione Mortale
6°) Manto dei Sogni

Sottodominio della Verità


Domini Associati: Follia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Aura di Follia del Dominio della Follia.
Aurora della Realizzazione (Sop) All’8° livello, puoi impartire una visione condivisa di insondabile
ineffabilità ad una creatura vivente come Azione Standard, dopo la quale il tuo turno termina
immediatamente. Sei Abbagliato ed il bersaglio è Confuso per 1 round da ciò che entrambi avete appreso.
Nel round seguente, entrambi siete Barcollanti per 1 round a causa delle ramificazioni delle vostre
scoperte. Nel terzo round, tu sei Confuso ed il bersaglio è Frastornato per 1 round mentre tu tenti di
tornare in te stesso. Ogni round, il bersaglio può tentare un tiro Volontà con una CD pari a 10 + ½ del tuo
livello da Chierico + il tuo bonus Saggezza per negare gli effetti di quell round per entrambi, anche se gli
effetti non terminano prima della fine del terzo round. Questo è un effetto di influenza mentale che puoi
utilizzare un numero di volte al giorno pari a ½ del tuo livello di classe.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Muro di Nausea
5°) Contattare Altri Piani
6°) Litania di Follia
XXX
Dominio della Fortuna
Poteri Concessi: Si è infusi con la fortuna e la propria presenza può spargere la buona sorte.
Briciolo di Fortuna (Mag): Si può toccare una creatura consenziente come azione standard, donandole un
po’ di fortuna. Per tutto il round successivo, ogni volta che il bersaglio deve tirare un d20, può effettuare
due tiri e tenere il risultato più favorevole. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Buona Fortuna (Str): Al 6° livello, come Azione Immediata si può ritirare qualsiasi d20 appena tirato prima
che i risultati del tiro siano rivelati. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 6° livello e
successivamente una volta in più al giorno ogni sei livelli.
Incantesimi di Dominio:
1. Colpo Accurato
2. Aiuto
3. Protezione dall'Energia
4. Libertà di Movimento
5. Spezzare Incantamento
6. Fuorviare
7. Riflettere Incantesimo
8. Momento di Prescienza
9. Miracolo

Sottodominio del Fato


Domini Associati: Fortuna
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Buona Fortuna del Dominio della
Fortuna.
Tirare i Fili (Sop): All’8° livello, si può costringere una creatura in linea di visuale a ripetere qualsiasi tiro che
abbia effettuato prima che il risultato venga rivelato. Il risultato del secondo tiro deve essere tenuto, anche
se peggiore del precedente. Si può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, ed una volta
addizionale al giorno ogni 6 livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Presagio
3°) Fortuna in Prestito
XXXI
Sottodominio dell’Immaginazione
Domini Associati: Fortuna
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Buona Fortuna del Dominio della
Fortuna.
Foschia del Sogno ad Occhi Aperti (Sop): Al 6° livello, puoi emettere un’aura di 4.5 m di raggio per un
numero di round al giorno pari al tuo livello da Chierico. Questi round non necessitano di essere
consecutivi. Le creature all’interno dell’aura ottengono la condizione di Affascinate a meno che non
riescano in un tiro Volontà (CD paria a 10 + ½ del tuo livello da Chierico + il tuo bonus Saggezza). Puoi
selezionare un numero di creature pari al tuo livello da Chierico che non siano influenzate dall’aura. La
condizione di Affascinato termina immediatamente quando le creature lasciano l’area o l’aura termina.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Immagine Silenziosa
2°) Immagine Minore
3°) Immagine Maggiore
5°) Sogno

Sottodominio della Maledizione


Domini Associati: Fortuna
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Briciolo di Fortuna del Dominio della
Fortuna.
Occhio Maligno (Sop): Come azione standard, si può affliggere un bersaglio entro 9 metri col proprio occhio
maligno, causandogli penalità –2 ad ogni Tiro Salvezza contro i propri incantesimi. L’effetto dura per 1
minuto o finché il bersaglio colpisce il chierico con un attacco. Si può usare questa capacità per un numero
di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Devastazione
3°) Scagliare Maledizione
6°) Sguardo Penetrante
XXXII
Dominio della Forza
Poteri Concessi: Nella forza e nel vigore risiede la verità e la fede che si segue dona incredibile potere.
Impulso di Forza (Mag): Come azione standard, si può toccare una creatura per infonderle una
grande Forza. Per 1 round, il bersaglio guadagna un Bonus di Potenziamento pari a metà del proprio livello
da Chierico (minimo +1) agli attacchi in mischia, alle prove di Manovre in Combattimento che si basano
su Forza, alle prove di Abilità basate su Forza e alle prove di Forza. Si può utilizzare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Forza degli Déi (Sop): All’8° livello, si può aggiungere il proprio livello da Chierico come Bonus di
Potenziamento al proprio punteggio di Forza per un numero di round al giorno pari al proprio livello
da Chierico. Questo bonus si applica soltanto alle prove di Forza e alle Prove di Abilità basate sulla Forza.
Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
1. Ingrandire Persone
2. Forza del Toro
3. Veste Magica
4. Immunità agli Incantesimi
5. Giusto Potere
6. Pelle di Pietra
7. Mano Stringente
8. Pugno Serrato
9. Mano Stritolatrice

Sottodominio del Pugno


Domini Associati: Forza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Impulso di Forza del Dominio della
Forza.
Pugno di Legno (Sop): Come azione gratuita, le mani possono diventare dure come il legno, ricoperte da
piccole spine. Mentre Pugno di Legno è attivo, i colpi senz’armi non provocano Attacchi d'Opportunità,
infliggono danni letali e ottengono un bonus ai tiri per i danni pari a metà del proprio livello da Chierico
(minimo +1). Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Colpo Accurato
3°) Zanna Magica Superiore
4°) Pugno di Forza
XXXIII
Sottodominio dell’Autorealizzazione
Domini Associati: Libertà, Forza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Liberazione del Dominio della Libertà o il
potere Impulso di Forza del Dominio della Forza.
Forma Perfezionata (Sop): Mantieni un incrollabile sensi di chi tu sei, e nessuna forza può costringerti ad
essere nient’altro. Ottieni un bonus sacro (se la tua divinità è buona o neutrale) o profano (se la tua divinità
è malvagia) di +1 nei tiri salvezza contro metamorfosi, pietrificazione ed effetti di trasmutazione. Questo
bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da Chierico che possiedi (massimo +5). Una volta al giorno, quando
riesci in un tiro salvezza contro uno di tali effetti, puoi ottenere un impulso di fiducia in te stesso come
Azione Immediata che ti concede un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da Chierico ed un
bonus morale di +2 nei tiri salvezza, tiri per colpire e tiri abilità; entrambi gli effetti durano 1 minuto.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Impulso di Fierezza Razziale (corrisponde sempre alla tua razza attuale)
6°) Urlo Primordiale
7°) Trasformazione Arcana

Sottodominio della Competizione


Domini Associati: Forza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Impulso di Forza del Dominio della
Forza.
Impresa Atletica (Sop): Come Azione Immediata, ottieni l’abilità di superare gli ostacoli fisici con facilità.
Fino all’inizio del tuo prossimo turno, dimezzi la tua penalità di armatura quando effettui prove di
Acrobazia, Scalare, Artista della Fuga e Nuotare, ed ottieni un bonus pari a ½ del tuo livello da Chierico
(minimo +1) in tali prove di abilità.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Saltare
3°) Aspetto Animale Superiore
6°) Eroismo Superiore

Sottodominio della Ferocia


Domini Associati: Forza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Impulso di Forza del Dominio della
Forza.
Colpo Feroce (Sop): Ogni volta che si sferra un attacco in mischia, è possibile dichiarare quell’attacco un
colpo feroce. Se l’attacco colpisce, infligge danni addizionali pari a 1/2 del proprio livello
da Chierico (minimo +1). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Ira
6°) Forza del Toro di Massa
XXXIV
Sottodominio della Risolutezza
Domini Associati: Forza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Forza degli Dei del Dominio della Forza.
Concedere Risolutezza (Sop): All’8° livello, si può benedire una creatura conferendole la baldanza della
propria divinità. Si può concedere un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello + il proprio
modificatore di Saggezza a tutti gli alleati entro 6 metri. I punti ferita temporanei durano per 1 minuto. Si
può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli
oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Benedizione
6°) Banchetto degli Eroi
XXXV
Dominio del Fuoco
Poteri Concessi: Si può richiamare il fuoco, comandare le creature infernali e la propria carne non brucia.
Dardo di Fuoco (Mag): Come azione standard, si può liberare un dardo di fuoco divino dalla mano aperta. Si
può designare come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Se si
colpisce il nemico, il dardo di fuoco infligge 1d6 danni da fuoco + 1 danno ogni due livelli
da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Resistenza al Fuoco (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza al Fuoco 10. Questa resistenza aumenta a 20 al
12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità al Fuoco.
Incantesimi di Dominio:
1. Mani Brucianti
2. Produrre Fiamma
3. Palla di Fuoco
4. Muro di Fuoco
5. Scudo di Fuoco
6. Semi di Fuoco
7. Corpo Elementale IV (Solo fuoco)
8. Nube Incendiaria
9. Sciame Elementale (Solo incantesimi con descrittore fuoco)

Sottodominio dell’Incendio
Domini Associati: Fuoco
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Fuoco del Dominio del Fuoco.
Chiamare il Fuoco (Sop): Come Azione Standard, puoi allungare la tua mano verso un qualsiasi fuoco
visibile entro 18 m e chiamarlo verso di te. Questo fa sì che un nastro sottile di fiamma si avvicini a te in
linea retta attraverso l’aria. Qualsiasi creatura direttamente colpita dal nastro di fuoco subisce 1D4 danni
da fuoco; un tiro Riflessi eseguito con successo (CD = 10 + ½ livello da Chierico + il tuo bonus Saggezza) nega
questo danno. Quando il nastro di fuoco raggiunge la tua mano, a tua scelta, si estingue od infiamma un
oggetto infiammabile che impugni. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
tuo bonus Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Sfera Infuocata
5°) Colpo Infuocato
7°) Palla di Fuoco Ritardata
XXXVI
Sottodominio della Cenere
Domini Associati: Fuoco
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza al Fuoco del Dominio del
Fuoco.
Muro di Ceneri (Sop): All’8° livello, si può creare un muro di ceneri turbinanti in un punto qualsiasi entro 30
metri. Questo muro è alto fino a 6 metri e lungo fino a 3 metri per livello da chierico. Il muro di ceneri
blocca la linea di visuale e qualsiasi creatura che lo attraversi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o
è Accecata per 1d4 round. Il muro di ceneri rivela le creature invisibili che sono al suo interno o adiacenti ad
esso, sebbene tornino invisibili se si allontanano dal muro. Si può usare questa capacità per un numero di
minuti al giorno pari al proprio livello da chierico, ma questi minuti non devono necessariamente essere
consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
7°) Disintegrazione
9°) Corpo Infuocato

Sottodominio del Fumo


Domini Associati: Fuoco
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Fuoco del Dominio del Fuoco.
Nube di Fumo (Sop): Come azione standard, si può creare una nube di fumo di raggio 1,5 metri. Questo
potere ha un raggio di azione di 9 metri. Le creature nella nube subiscono penalità –2 ai Tiri per Colpire e
alle prove di Percezione finché vi rimangono dentro e per 1 round dopo esserne uscite. Le creature
all’interno della nube ottengono Occultamento contro gli attacchi sferrati dagli avversari che non sono
adiacenti ad esse. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Pirotecnica
3°) Nube Maleodorante
XXXVII
Dominio della Gloria
Poteri Concessi: Si è infusi con la gloria del divino e si è nemici giurati dei non morti. Inoltre, quando
incanalate energia positiva per ferire i non morti, la CD del TS per dimezzare il danno aumenta di 2.
Tocco di Gloria (Mag): Si può infondere la mano del bagliore della radiosità divina, e toccando una creatura
come azione standard si può concederle un bonus uguale al proprio livello da Chierico ad una singola prova
di Abilitàbasata sul Carisma o ad una prova di Carisma. Questa capacità dura 1 ora o finché la creatura
toccata sceglie di applicare il bonus ad un tiro. Si può utilizzare questa capacità per concedere il bonus un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Presenza Divina (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di presenza divina entro 9 metri per un
numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Tutti gli alleati all’interno di quest’aura sono
considerati come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo Santuario con una CD pari a 10 + metà del
proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Questi round non devono essere
necessariamente consecutivi. L’attivazione di questa capacità è un’azione standard. Se un alleato lascia
l’area o effettua un attacco, l’effetto termina per quell’alleato. Se si effettua un attacco, l’effetto termina
per sé ed i propri alleati.
Incantesimi di Dominio:
1. Scudo della Fede
2. Benedire un'Arma
3. Luce Incandescente
4. Punizione Sacra
5. Giusto Potere
6. Non Morto a Morto
7. Spada Sacra
8. Aura Sacra
9. Portale
XXXVIII
Sottodominio dell'Arroganza
Domini Associati: Gloria, Nobiltà
Poteri Sostitutivi: Ottieni Intimidire come abilità di classe; questo rimpiazza il bonus di +2 alla CD dei tiri
salvezza per dimezzare il danno da energia positiva ai non morti del Dominio della Gloria.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Presenza Divina del Dominio della Gloria o il potere
Autorità del Dominio della Nobiltà.
Esigere Divino (Sop): Al 6° livello, puoi richiedere alla tua divinità un potere maggiore di quanto meriti.
Attivare questa abilità è un’Azione Veloce da utilizzare quando lanci un incantesimo che abbia un effetto
ridotto (ma non negato) con un tiro salvezza riuscito. La CD del tiro salvezza è aumentata di 2, e tu ottieni
un bonus di +2 nelle prove di livello di incantatore per superare la resistenza agli incantesimi con
quell’incantesimo.
Qualunque creatura che riesca nel tiro salvezza evita del tutto l’effetto dell’incantesimo. Se metà o più dei
bersagli non vengono influenzati dall’incantesimo, ottieni la condizione Scosso per un numero di round pari
al livello dell’incantesimo. Se nessun bersaglio viene colpito dall’incantesimo, perdi la capacità di lanciare
incantesimi divini, di incanalare energia, e di utilizzare i poteri di dominio per 1D4+1 round; puoi terminare
questo divieto scusandoti a voce alta con la tua divinità come Azione di Round Completo che provoca
attacchi di opportunità. Puoi utilizzare questa abilità una volta al 6° livello, ed una volta addizionale al
giorno per ogni 4 livelli oltre il 6°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Hollow Eroism
7°) Greater Hollow Eroism
9°) Presenza Soverchiante

Sottodominio dell'Eroismo
Domini Associati: Gloria
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Presenza Divina del Dominio della
Gloria.
Aura di Eroismo (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di eroismo di 9 metri per un numero di round
al giorno pari al proprio livello da chierico. Usare questa capacità è un’azione veloce. Gli alleati nell’area
vengono trattati come se fossero sotto gli effetti di Eroismo. Questi round non devono necessariamente
essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Eroismo
6°) Eroismo Superiore

Sottodominio dell'Onore
Domini Associati: Gloria
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco di Gloria del Dominio della Gloria.
Vincolo d'Onore (Sop): Con un tocco, si può ricordare ad una creatura i suoi doveri, concedendole un
nuovo tiro salvezza contro qualsiasi effetto di Charme ed Compulsione che la affligge. Se il tiro salvezza
riesce, l’effetto di ammaliamento termina. Questo potere influenza solamente gli effetti che permettono un
tiro salvezza. Se il chierico fallisce un tiro salvezza contro uno di questi effetti, può usare questa capacità
come azione immediata per ottenere un tiro salvezza addizionale. Una volta che il bersaglio (il chierico o
una creatura toccata) ha effettuato un tiro salvezza addizionale contro l’effetto, questa capacità non
influenza ulteriormente quel particolare effetto di ammaliamento. Si può usare questa capacità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Zona di Verità
6°) Costrizione/Cerca
XXXIX

Sottodominio della Leggenda


Domini Associati: Gloria
Poteri Sostitutivi: Ottieni il Talento Destinato alla Gloria, anche se non ne soddisfi i requisiti; questo
rimpiazza il bonus di +2 alla CD dei tiri salvezza per dimezzare il danno da energia positiva ai non morti del
Dominio della Gloria.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Presenza Divina del Dominio della Gloria.
Testimoniare la Leggenda (Sop): All’8° livello, come Azione di Movimento, puoi esaltare le virtù tue o di un
alleato entro 18 m che tu possa vedere. Questo induce il bersaglio a emanare luce come una torcia per 1
minuto, e durante la durata di questo effetto, puoi spendere un utilizzo quotidiano della tua abilità di
Dominio Tocco di Gloria come Azione Immediata per aggiungere 1D6 ad un attacco, un tiro salvezza, una
prova di abilità o di caratteristiche tentata dal bersaglio; ad un tiro per confermare un colpo critico o ad un
tiro salvezza contro un effetto di paura, aggiungi invece 1D12. Puoi utilizzare questa abilità una volta al
giorno all’8° livello ed una volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Aiuto
3°) Zelo Contagioso
4°) Giusto Vigore
6°) Zelo Incrollabile
XL
Dominio della Guarigione
Poteri Concessi: Il proprio tocco allontana il dolore e la morte e la vostra magia curativa è particolarmente
vitale e potente.
Allontanare la Morte (Mag): Si può toccare una creatura vivente come azione standard, curandole 1d4
danni più 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità soltanto su una
creatura che ha meno di 0 Punti Ferita. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a
3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Benedizione del Guaritore (Sop): Al 6° livello, tutti i propri incantesimi curativi sono considerati Potenziati,
aumentando la quantità di danno curato della metà (+50%). Ciò non si applica ai danni inflitti ai Non
Morti con un incantesimo di cura. Questa capacità non si cumula con il talento di metamagia Incantesimi
Potenziati.
Incantesimi di Dominio:
1. Cura Ferite Leggere
2. Cura Ferite Moderate
3. Cura Ferite Gravi
4. Cura Ferite Critiche
5. Respiro di Vita
6. Guarigione
7. Rigenerazione
8. Cura Ferite Critiche di Massa
9. Guarigione di Massa

Sottodominio della Medicina


Domini Associati: Guarigione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Allonanare la Morte del Dominio della
Guarigione.
Chirurgia Benedetta (Sop): La tua divinità guida le tue mani guaritrici, permettendoti di eseguire piccolo
miracoli con cure mondane. Puoi utilizzare questa abilità come Azione Gratuita quando utilizzi l’abilità
Guarire per tirare due dadi e scegliere il risultato migliore. Quando usi questa abilità, ogni utilizzo
dell’abilità Guarire richiederebbe 1 ora, richiede in realtà al massimo 1 minuto. Puoi utilizzare questa abilità
un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Diagnosticare Malattia
2°) Effetto Placebo
XLI
Sottodominio della Resurrezione
Domini Associati: Guarigione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Benedizione del Guaritore del Dominio
della Guarigione.
Dono di Vita (Sop): All’8° livello, si può toccare una creatura che è morta nel minuto precedente per
concederle alcuni istanti di vita. La creatura morta ritorna in vita per un numero di round pari al proprio
livello da chierico. Le creature così ritornate in vita hanno punti ferita pari a metà del proprio livello da
chierico e continuano ad essere influenzate da tutti gli incantesimi, le condizioni o le Afflizioni ancora attivi
al momento della loro morte. Alla fine di questa durata, la creatura muore nuovamente. La creatura è
libera di agire secondo la sua volontà durante questo periodo. Non è concesso alcun controllo su di essa. Si
può usare questo potere una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro
livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
5°) Rianimare Morti
7°) Resurrezione
9°) Resurrezione Pura

Sottodominio del Risanamento


Domini Associati: Guarigione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Allontanare la Morte del Dominio della
Guarigione.
Tocco Risanante (Sop): Si può toccare una creatura, facendo sì che il potere risanante della propria divinità
fluisca attraverso di sé affrancandola da una condizione minore. Il proprio tocco può rimuovere le
condizioni Affaticato, Barcollante, Frastornato, Infermo o Scosso. Si può scegliere quale condizione deve
essere rimossa. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Rimuovi Malattia
4°) Neutralizza Veleno
5°) Spezzare Incantamento
XLII
Dominio della Guerra
Poteri Concessi: Si è crociati del proprio dio, sempre pronti e desiderosi di combattere per difendere la
propria fede.
Ira della Battaglia (Mag): Si può toccare una creatura con un’azione standard per concederle un bonus ai
tiri per i danni in mischia pari a metà del proprio livello da Chierico per 1 round (minimo +1). Si può farlo un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Maestro d'Arme (Sop): All’8° livello, come azione veloce, si può usare un Talento di Combattimento per un
numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non devono essere
necessariamente consecutivi e si può cambiare il talento scelto ogni volta che si utilizza questa capacità.
Bisogna soddisfarne i prerequisiti per utilizzare questi talenti.
Incantesimi di Dominio:
1. Arma Magica
2. Arma Spirituale
3. Veste Magica
4. Potere Divino
5. Colpo Infuocato
6. Barriera di Lame
7. Parola del Potere, Accecare
8. Parola del Potere, Stordire
9. Parola del Potere, Uccidere

Sottodominio del Duello


Domini Associati: Guerra
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Ira della Battaglia del Dominio della
Guerra.
Sfida Divina (Sop): Come Azione Veloce, puoi sfidare un nemico visibile entro 9 m, ottenendo un bonus
sacro di +1 alla tua CA contro gli attacchi di quella creatura, ed un bonus pari a ½ livello da Chierico nelle
prove di Raggirare per fintare contro di lei. Questi bonus permangono per un numero di round pari a ½ del
tuo livello da Chierico. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di
Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Arma Protettiva
5°) Dance of a Hundred Cuts
8°) Danza dei Mille Tagli

Sottodominio del Sangue


Domini Associati: Guerra
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Maestro d’Arme del Dominio della
Guerra.
Lama del Ferimento (Sop): All’8° livello, si può infondere in un’arma toccata la capacità speciale delle
armi Ferimento per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da chierico. Si può usare questa
capacità una volta al giorno all’8° livello, ed una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Tocco del Vampiro
5°) Muro di Spine
7°) Infliggi Ferite Gravi di Massa
XLIII
Sottodominio delle Tattiche
Domini Associati: Guerra
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Ira della Battaglia del Dominio della
Guerra.
Prendere l'Iniziativa (Sop): Ogni volta che il chierico ed i suoi alleati tirano per l’Iniziativa, si può concedere
ad un alleato entro 9 metri la capacità di tirare due volte e scegliere il tiro ottenuto da tenere. Questa
capacità deve essere usata prima che i risultati del tiro vengano rivelati. Si può usare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Aiuto
5°) Comando Superiore
8°) Alleato Planare Superiore
XLIV
Dominio dell'Inganno
Poteri Concessi: Si è maestri delle illusioni e degli inganni. Camuffare, Furtività e Raggirare sono Abilità di
classe.
Imitatore Pedissequo (Mag): Si può creare un doppio illusorio di se stessi come azione di movimento.
Questo doppio funziona come una singola Immagine Speculare e dura un numero di round pari al proprio
livello da Chierico, o finché il duplicato illusorio non viene dissolto o distrutto. Si può avere solo un
imitatore pedissequo alla volta. Questa capacità non si cumula con l’incantesimo Immagine Speculare. Si
può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Illusione Prodigiosa (Mag): All’8° livello, si può creare un’illusione che nasconde la propria presenza e
quella di ogni alleato entro 9 metri per 1 round per livello da Chierico. Questa capacità funziona per il resto
come l’incantesimo Velo. La CD del Tiro Salvezza per non credere all'illusione è pari a 10 + metà del proprio
livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Questi round non devono essere necessariamente
consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
1. Camuffare Se Stesso
2. Invisibilità
3. Anti-individuazione
4. Confusione
5. Visione Falsa
6. Fuorviare
7. Schermo
8. Invisibilità di Massa
9. Fermare il Tempo

Sottodominio del Furto


Domini Associati: Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Illusione Prodigiosa del Dominio
dell'Inganno.
Ladro degli Dei (Sop):All’8° livello, effettuando una prova di Disattivare Congegni o Rapidità di Mano, si può
tirare due volte e tenere il risultato migliore. Usare questa capacità è un’azione gratuita. Si può usare
questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 2 livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Localizza Oggetto
7°) Transizione Eterea

Sottodominio del Sotterfugio


Domini Associati: Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Imitatore Pedissequo del Dominio
dell'Inganno.
Spostamento Improvviso (Mag) : In un batter d’occhio è possibile apparire in qualche altro posto.
Come Azione Immediata, dopo esser stati mancati da un attacco in mischia, è possibile Teletrasportarsi su
uno spazio entro 3 metri che si è in grado di vedere. Questo spazio deve essere entro la portata della
creatura che ha attaccato. Si può usare questo potere un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Immagine Speculare
7°) Immagine Proiettata
XLV
Sottodominio dell’Avidità
Domini Associati: Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Imitatore Pedissequo del Dominio
dell’Inganno.
Di Più per Me (Sop): Quando un altro personaggio entro 9 m lancia un incantesimo con un raggio d’azione
maggiore di contatto, puoi tentare un tiro di livello d’incantatore come Azione Immediata (CD =15 + il
livello dell’incantesimo). Se riesci nella prova, ricevi I benefici dell’incantesimo al posto di uno dei bersagli
previsti (scelto da te). Se sei già un bersaglio dell’incantesimo, ne sei influenzato come se fossi stato
bersagliato due volte dall’incantesimo (il che potrebbe o meno beneficiarti; ricorda che i bonus dello stesso
tipo non si sommano). Questa abilità non fornisce alcuna conoscenza dell’incantesimo lanciato. Puoi
utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Trasformazione Perfetta
6°) Vigilanza e Interdizione
8°) Creare Semipiano

Sottodominio dell’Imboscata
Domini Associati: Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Imitatore Pedissequo del Dominio
dell’Inganno.
Aspetto del Camaleonte (Sop): Come Azione Veloce, puoi alterare sottilmente I tuoi colori, mescolandoti ai
colori dell’ambiente circostante. Quando sei sotto l’effetto di questo potere, ottieni occultamento dalle
creature a più di 3 m da te (gli attacchi hanno il 20% di probabilità di mancarti), e occultamento totale dalle
creature a più di 12 m da te (gli attacchi hanno il 50% di probabilità di mancarti). Puoi utilizzare questa
abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Allarme
5°) Muro Illusorio
6°) Velo

Sottodominio dell’Insinuazione
Domini Associati: Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Imitatore Pedissequo del Dominio
dell’Inganno.
Privilegio del Folle (Sop): Puoi utilizzare questo potere come Azione Veloce quando fallisci una prova di
Raggirare, Diplomazia o Intimidire al di fuori del combattimento. Non subisci effetti negativi a causa della
prova fallita, ed il prossimo round puoi tentare di nuovo la prova senza l’usuale penalità per un tentativo
fallito.
Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno, ed una volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli oltre il
1°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Seminare Pensieri
3°) Suggestione
6°) Suggestione di Massa
XLVI
Sottodominio dello Spionaggio
Domini Associati: Conoscenza, Inganno
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Custode del Sapere del Dominio della
Conoscenza o il potere Imitatore Pedissequo del Dominio dell’Inganno.
Copertura Profonda (Sop): Quando prepare I tuoi incantesimi, puoi anche scegliere un’identità di copertura
(che sia di una persona realmente esistente od una di fantasia). Puoi assumere il camuffamento della tua
identità di copertura in metà nel normale ammontare di tempo.
Quando sei il bersaglio di un incantesimo o di un effetto che comprometterebbe il tuo camuffamento
prescelto (ad esempio Individuazione del Male, Individuazione dei Pensieri, o Zona di Verità), come Azione
Immediata puoi obbligare la creatura che sta utilizzando tale abilità ad effettuare un tiro Volontà (CD = 10 +
½ livello da Chierico + il tuo bonus di Saggezza). Se la creatura fallisce il tiro, ottiene false informazioni
coerenti con la tua identità di copertura. Puoi utilizzare questa abilità di false informazioni un numero di
volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Interazione Anonima
4°) Zona di Silenzio
8°) Vuoto Mentale
XLVII
Dominio della Legge
Poteri Concessi: Si segue un rigoroso codice di legge per raggiungere l’illuminazione.
Tocco della Legge (Mag): Si può toccare una creatura consenziente come azione standard, infondendo in
essa il potere dell’ordine divino e permettendole di considerare tutti i Tiri per Colpire, le Prove di Abilità, le
prove di caratteristica e i Tiri Salvezza per 1 round come se il tiro naturale del d20 abbia avuto come
risultato 11. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Bastone dell'Ordine (Mag): All’8° livello, si può infondere in un’arma toccata la capacità
speciale Assiomatica per un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può utilizzare
questa capacità una volta al giorno all’8° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro
livelli.
Incantesimi di Dominio:
1. Protezione dal Caos
2. Allineare Arma (solo legge)
3. Cerchio Magico Contro il Caos
4. Collera dell'Ordine
5. Dissolvi il Caos
6. Blocca Mostri
7. Dettame
8. Scudo della Legge
9. Evoca Mostri IX (solo incantesimi con descrittore legge)

Sottodominio degli Arconti


Domini Associati: Bene, Legge
Poteri Sostitutivi: Gli Arconti sono una razza di esterni Legali Buoni.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Lancia Sacra del Dominio del Bene o il potere Bastone
dell'Ordine del Dominio della Legge.
Aura di Minaccia (Sop): All'8° livello, si può emettere un’aura di minaccia di 9 metri come azione standard. I
nemici in questa aura subiscono penalità –2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza finché rimangono nell'aura. Si
può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. Questi round
non devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Favore Divino
3°) Preghiera
6°) Alleato Planare (solo Arconti )
XLVIII
Sottodominio dei Diavoli
Domini Associati: Legge, Male
Poteri Sostitutivi: I Diavoli sono una razza di Esterni Legali Malvagi.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco della Legge del Dominio della Legge oppure Tocco
del Male del Dominio del Male.
Corruzione dell'Inferno (Sop): Si può rendere una creatura più suscettibile alla corruzione attraverso un
attacco di contatto in mischia. Le creature toccate subiscono penalità –2 a tutti i Tiri Salvezza e devono
tirare due volte ogni prova di Abilità contrapposta, tenendo il risultato peggiore. Questo effetto dura per un
numero di round pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo 1). Si può usare questa capacità per un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Comando
3°) Suggestione
6°) Legame Planare (solo Diavoli)

Sottodominio degli Inevitabili


Domini Associati: Legge
Poteri Sostitutivi: Gli Inevitabili sono una razza di Esterni Legali Neutrali.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco della Legge del Dominio della Legge.
Comando (Sop): Come azione standard, si può impartire ad una creatura un ordine imprescindibile e privo
di emozione, come per l’incantesimo Comando. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito nega questo effetto.
Non è possibile designare come bersaglio una creatura più di una volta al giorno con questa capacità. Si può
usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Comandare Non Morti
5°) Comando Superiore
6°) Legame Planare (solo Inevitabili)

Sottodominio dei Kyton


Domini Associati: Male, Legge
Poteri Sostitutivi:Il seguente potere concesso sostituisce il potere Falce del Male del Dominio del Male
oppure il potere Bastone della Legge del Dominio della Legge.
Dolore è Potere (Sop): All’8° livello, dopo aver subito danno da una qualsiasi fonte, puoi tentare un tiro
Concentrazione con CD 25 come Azione Immediata. Se riesci nel tiro, ottieni i benefici dell’incantesimo
Benedizione del Fervore per un numero di round pari a ½ del tuo livello da Chierico. Se fallisci nel tiro,
l’abilità è spesa senza alcun effetto. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, più una
volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli che possiedi oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Ritardare Dolore
2°) Strumento di Agonia
3°) Agonizzare
5°) Simbolo di Dolore
XLIX
Sottodominio del Giudizio
Domini Associati: Legge
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco della Legge del Dominio della
Legge.
Castigo (Sop): Come Azione Standard, puoi lanciare un incantesimo rafforzato contro una creatura che ti
abbia danneggiato dal tuo ultimo turno. Questo incantesimo deve avere come bersaglio la creatura che ti
ha daneggiato, e viene lanciato con un livello di incantatore +1. Gli incantesimi ad area non possono essere
usati in connubio con questa abilità, ma possono invece essere utilizzati gli incantesimi che colpiscono
bersagli multipli. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di
Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Ammonimento
4°) Intimorire
5°) Sigillo di Giustizia

Sottodominio della Lealtà


Domini Associati: Legge
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco della Legge del Dominio della
Legge.
Tocco di Lealtà (Sop): Come Azione Standard, puoi toccare una creatura consenziente, donandogli un
bonus sacro di +4 nei tiri salvezza per resistere ad effetti di charme, costrizione o paura per 1 ora. Puoi
utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Rimuovi Paura
5°) Comando Superiore

Sottodominio della Legislazione


Domini Associati: Legge, Rune
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco della Legge del Dominio della
Legge o il potere Runa Esplosiva del Dominio delle Rune.
Proibizione (Sop): Come Azione Standard, puoi obbligare una creatura entro 9 m ad astenersi dall’eseguire
una particolare azione (incluse quelle cui si riferisce l’incantesimo Proibire Azione). Se la creatura esegue
l’azione proibita prima dell’inizio del tuo prossimo turno, subisce 1D6 danni + 1 ogni 2 livelli da Chierico che
possiedi e l’effetto termina. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio. Puoi utilizzare questa abilità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Se possiedi il potere Runa Incantata del Dominio delle Rune, puoi infondere un incantesimo alla Proibizione
come fosse una runa esplosiva; l’incantesimo si attiva se la creatura esegue l’azione proibita. Questo
incantesimo deve essere al Massimo di 1 livello inferiore del livello Massimo di incantesimi che puoi
lanciare, e deve avere come bersaglio una o più creature. A prescindere dal numero di bersagli, influenza
solo la creatura che attiva la runa. Infondere un incantesimo in questo modo estende la durata della
Proibizione di un numero di round pari al livello dell’incantesimo, o finché non viene scaricato.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Proibire Azione
5°) Proibire Azione Superiore
9°) Blocca Mostri di Massa
L
Sottodominio della Schiavitù
Domini Associati: Legge
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Bastone dell’Ordine del Dominio della
Legge.
Giogo del Padrone (Sop): All’8° livello, puoi tentare di affermare il tuo dominio su una creatura visibile
entro 9 m dichiarando il bersaglio tua proprietà. Il bersaglio può resistere a questo effetto effettuando un
tiro Volontà (CD 10 + ½ livello da Chierico + il tuo bonus di Saggezza). Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, è
sotto un effetto simile a Dominare Mostri per un numero di round pari a ½ del tuo livello da Chierico, con la
differenza che il bersaglio può scegliere di ignorare qualsiasi ordine subendo 2 punti danno alla Costituzione
diventando Barcollante per 1 round. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, ed una
volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli oltre l’8°. Questo è un effetto di influenza mentale dipendente
dal linguaggio.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Charme su Persone
5°) Dominare Persone
8°) Legame

Sottodominio della Tirannia


Domini Associati: Legge
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Bastone dell’Ordine del Dominio della
Legge.
Colpo Tirannico (Sop): All’8° livello, come Azione Immediata dopo aver colpito con successo un avversario
con un attacco in mischia, puoi scegliere di rinunciare al danno (ma non ad eventuali altri effetti
dell’attacco) per influenzare invece il bersaglio come se fosse stato colpito da un incantesimo di Comando
Superiore, con un livello di incantatore pari al tuo livello da Chierico. Puoi utilizzare questa abilità una volta
al giorno all’8° livello, ed una volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Comando
3°) Scagliare Maledizione
7°) Simbolo di Persuasione
LI
Dominio della Libertà
Poteri Concessi: Si è spiriti liberi e nemici letali contro tutti coloro che schiavizzano ed opprimono.
Liberazione (Sop): Si ha la capacità di ignorare gli impedimenti alla propria mobilità. Per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da Chierico, ci si può muovere normalmente a prescindere da effetti
magici che impediscono il movimento, come se si fosse sotto l’influenza di Libertà di Movimento. Questo
effetto si applica automaticamente non appena si verifica l’impedimento. Questi round non devono essere
necessariamente consecutivi.
Chiamata della Libertà (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di libertà di 9 metri per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Gli alleati all’interno di quest’aura non sono influenzati
dalle condizioni Confuso, Immobilizzato, In Lotta, In Preda al Panico, Paralizzato, Scosso o Spaventato.
Questa aura sopprime soltanto questi effetti, i quali ritornano una volta che una creatura lascia l’aura o
quando l’aura termina, se applicabile. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
1. Rimuovi Paura
2. Rimuovi Paralisi
3. Rimuovi Maledizione
4. Libertà di Movimento
5. Spezzare Incantamento
6. Dissolvi Magie Superiore
7. Rifugio
8. Vuoto Mentale
9. Libertà

Sottodominio dell’Autorealizzazione
Domini Associati: Libertà, Forza
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Liberazione del Dominio della Libertà o il
potere Impulso di Forza del Dominio della Forza.
Forma Perfezionata (Sop): Mantieni un incrollabile sensi di chi tu sei, e nessuna forza può costringerti ad
essere nient’altro. Ottieni un bonus sacro (se la tua divinità è buona o neutrale) o profano (se la tua divinità
è malvagia) di +1 nei tiri salvezza contro metamorfosi, pietrificazione ed effetti di trasmutazione. Questo
bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da Chierico che possiedi (massimo +5). Una volta al giorno, quando
riesci in un tiro salvezza contro uno di tali effetti, puoi ottenere un impulso di fiducia in te stesso come
Azione Immediata che ti concede un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da Chierico ed un
bonus morale di +2 nei tiri salvezza, tiri per colpire e tiri abilità; entrambi gli effetti durano 1 minuto.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Impulso di Fierezza Razziale (corrisponde sempre alla tua razza attuale)
6°) Urlo Primordiale
7°) Trasformazione Arcana
LII
Sottodominio della Liberazione
Domini Associati: Libertà
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Liberazione del Dominio della Libertà.
Benedizione della Libertà (Sop): Si tocca una creatura consenziente come azione standard, concedendole
un beneficio. Una creatura con questo beneficio può, come azione veloce, effettuare un Tiro
Salvezza contro un singolo incantesimo o effetto che sta subendo che concede un Tiro Salvezza. La CD del
tiro è pari alla CD originaria dell’incantesimo o effetto. Se il Tiro Salvezza riesce, l’effetto termina. Questo
beneficio dura per 1 minuto o finché viene usato con successo per rimuovere un effetto o incantesimo,
quale sia la durata più breve. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Santuario
5°) Spostamento Planare

Sottodominio della Rivoluzione


Domini Associati: Libertà
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Chiamata della Libertà del Dominio
della Libertà.
Persuasore Possente (Sop) : All’8° livello, quando si effettua una prova di Diplomazia o Intimidire, si può
tirare due volte e tenere il risultato più alto. Usare questa capacità è un’Azione Gratuita. Si può usare
questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 2 livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Estasiare
6°) Simbolo di Persuasione
LIII
Dominio della Magia
Poteri Concessi: Si è dediti a tutte le cose mistiche e si riesce a vedere il divino nella purezza della magia.
Mano dell’Accolito (Sop): Si può indurre la propria arma da mischia a Volare dalla vostra presa e colpire un
nemico prima del suo immediato ritorno in mano. Come Azione Standard, si può effettuare un singolo
attacco con un’arma da mischia ad una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a
distanza con un’arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al tiro di attacco
anziché il modificatore di Destrezza (il danno si basa sempre sulla Forza). Questa capacità non può essere
utilizzata per effettuare una Manovra in Combattimento. Si può utilizzare questa capacità un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Tocco Dissolutore (Sop): All’8° livello, si può utilizzare un effetto designato di Dissolvi Magie con un attacco
di contatto in mischia. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno all’8° livello e successivamente
una volta in più al giorno ogni quattro livelli da Chierico.
Incantesimi di Dominio:
1. Identificare
2. Bocca Magica
3. Dissolvi Magie
4. Infondere Capacità Magiche
5. Resistenza agli Incantesimi
6. Campo Antimagia
7. Riflettere Incantesimo
8. Protezione dagli Incantesimi
9. Disgiunzione Arcana

Sottodominio dei Riti


Domini Associati: Magia
Poteri Sostitutivi: Quando lanci un incantesimo del Domino dei Riti con una componente material costosa,
o lanci Permanenza su di un qualsiasi incantesimo di Dominio, riduci il costo del componente necessario el
20%. Il seguente potere concesso sostituisce il potere Mano dell’Accolito del Dominio della Magia.
Rituale Duraturo (Sop): Come Azione Veloce quando lanci un incantesimo con una durata di almeno 1
minuto per livello, puoi incrementare il livello di incantatore effettivo di 1 ai fini di determinare la sua
durata e prevenire i tentativi di dissolverlo. Il livello di incantatore effettivo aumenta di un punto
addizionale ogni 10 livelli da Chierico (massimo +3). Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al
giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Santificare Cadavere
5°) Permanenza
8°) Legame
LIV
Sottodominio dell’Alchimia
Domini Associati: Artificio, Magia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco dell’Artificiere del Dominio
dell'Artificio.
Alchimia Divina (Sop): Puoi eseguire un rituale di 1 minuto che infonde una fiaschetta d’acqua con uno dei
tuoi incantesimi preparati, creando una pozione improvvisata che dura finché non viene consumata o fino
alla prossima volta che prepari gli incantesimi.
Puoi utilizzare questa abilità solamente con incantesiimi che bersagliano una o più creature, ed il livello
massimo dell’incantesimo che puoi infondere in questo modo è pari ad 1 +1 per ogni 4 livelli da Chierico
che possiedi. Queste pozioni sono trattate come estratti dell’Alchimista ai fini degli incantesimi di Dominio.
Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Iniezione a Contatto
4°) Amplificare Elisir
6°) Consumo Ritardato

Sottodominio dell'Arcano
Domini Associati: Magia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Mano dell’Accolito del Dominio della
Magia.
Faro Arcano (Sop): Come azione standard è possibile diventare un faro di energia arcana fino alla fine del
proprio prossimo turno. L’aura si propaga per 4,5 metri da sé. Tutti gli incantesimi arcani lanciati all’interno
dell’aura guadagnano bonus +1 al loro livello da incantatore o aumentano la CD del loro tiro salvezza di +1.
Occorre scegliere il beneficio quando si lancia l’incantesimo. Si può usare questa capacità per un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Aura Magica
4°) Occhio Arcano
6°) Analizzare Dweomer

Sottodominio del Divino


Domini Associati: Magia
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Mano dell’Accolito del Dominio della
Magia.
Recipiente Divino (Sop): Ogni volta che si è bersaglio di un incantesimo divino, è possibile, come azione
veloce, concedere ad ogni alleato entro 4,5 metri da sé un beneficio divino. Questo beneficio concede
bonus +2 alla prossima prova di Abilità, prova di Caratteristica o tiro per colpire effettuati prima della fine
del prossimo turno del chierico. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Benedire l'Acqua
5°) Purificare
7°) Resurrezione
9°) Miracolo
LV
Dominio del Male
Poteri Concessi: Si è sinistri e crudeli, e completamente dediti al male.
Tocco del Male (Mag): Si può rendere Inferma una creatura con un attacco di contatto in mischia. Le
creature Inferme per questo tocco contano come buone allo scopo degli incantesimi con il descrittore male.
Questa capacità dura un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo 1). Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Falce del Male (Sop): All’8° livello, si può infondere ad un’arma toccata la capacità speciale Sacrilega per un
numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può utilizzare questa capacità una volta al
giorno all’8° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli.
Incantesimi di Dominio:
1. Protezione dal Bene
2. Allineare Arma (solo malvagia)
3. Cerchio Magico Contro il Bene
4. Influenza Sacrilega
5. Dissolvi il Bene
6. Creare Non Morti
7. Blasfemia
8. Aura Sacrilega
9. Evoca Mostri IX (solo incantesimi con descrittore male)

Sottodominio dei Daemon


Domini Associati: Male
Poteri Sostitutivi: I Daemon sono una razza di Esterni Neutrali Malvagi.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Falce del Male del Dominio del Male.
Male Sussurrante (Sop): All’8° livello, come azione standard si può recitare a bassa voce una litania che
ipnotizza con vuote promesse. Ogni nemico entro un’emanazione di 9 metri che possa sentirla deve
superare un Tiro Salvezza su Volontà o è Affascinato finché il chierico continua la litania. Si può usare
questo potere un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico, ma questi round non devono
necessariamente essere consecutivi. Questo è un effetto di influenza mentale.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Incuti Paura
3°) Tocco del Vampiro
6°) Legame Planare (solo Daemon)

Sottodominio dei Demodand


Domini Associati: Caos, Male,
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco del Caos del Dominio del
Caos oppure Tocco del Male del Dominio del Male.
Colpo Ruba-Fede (Sop): Puoi effettuare un singolo attacco di mischia utilizzando il tuo bonus attacco base
più alto contro una creatura capace di lanciare incantesimi divini. Se danneggi la creatura, questa deve
effettuare un tiro Volontà (CD = 10 + ½ livello da Chierico + bonus di Saggezza) altrimenti diviene incapace
di lanciare qualsiasi incantesimo divino per 1 round. Se non danneggi il bersaglio con l’attacco, l’abilità è
consumata senza alcun effetto. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Allineare Arma (solo Male)
6°) Consunzione Corrosiva
LVI
Sottodominio dei Demoni
Domini Associati: Caos, Male,
Poteri Sostitutivi: I Demoni sono una razza di Esterni Caotici Malvagi.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco del Caos del Dominio del Caos oppure Tocco del
Male del Dominio del Male.
Furia dell'Abisso (Sop) : Come azione veloce, è possibile ottenere un bonus di potenziamento pari a 1/2 del
proprio livello da chierico (minimo +1) ai tiri per colpire in mischia, a quelli per i danni e alle prove di
manovra in combattimento. Questo bonus dura per 1 round. Durante questo round, si subisce penalità –2
alla CA. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Devastazione
3°) Ira
6°) Legame Planare (solo Demoni)

Sottodominio dei Diavoli


Domini Associati: Legge, Male
Poteri Sostitutivi: I Diavoli sono una razza di Esterni Legali Malvagi.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco della Legge del Dominio della Legge oppure Tocco
del Male del Dominio del Male.
Corruzione dell'Inferno (Sop): Si può rendere una creatura più suscettibile alla corruzione attraverso un
attacco di contatto in mischia. Le creature toccate subiscono penalità –2 a tutti i Tiri Salvezza e devono
tirare due volte ogni prova di Abilità contrapposta, tenendo il risultato peggiore. Questo effetto dura per un
numero di round pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo 1). Si può usare questa capacità per un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Comando
3°) Suggestione
6°) Legame Planare (solo Diavoli)

Sottodominio dei Kyton


Domini Associati: Male, Legge
Poteri Sostitutivi:Il seguente potere concesso sostituisce il potere Falce del Male del Dominio del Male
oppure il potere Bastone della Legge del Dominio della Legge.
Dolore è Potere (Sop): All’8° livello, dopo aver subito danno da una qualsiasi fonte, puoi tentare un tiro
Concentrazione con CD 25 come Azione Immediata. Se riesci nel tiro, ottieni i benefici dell’incantesimo
Benedizione del Fervore per un numero di round pari a ½ del tuo livello da Chierico. Se fallisci nel tiro,
l’abilità è spesa senza alcun effetto. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, più una
volta al giorno addizionale per ogni 4 livelli che possiedi oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Ritardare Dolore
2°) Strumento di Agonia
3°) Agonizzare
5°) Simbolo di Dolore
LVII
Sottodominio del Cannibalismo
Domini Associati: Male,
Poteri Sostitutivi:Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco del Male del Dominio del Male.
Consumare il Nemico (Sop): Come Azione di Round Completo che è considerato un atto malvagio e
provoca attacchi di opportunità, puoi mordere una creatura vivente inerme od una creatura uccisa da poco,
infliggendole 1D3 danni. Consumando la carne della creatura, ottieni un bonus profano di +1 nella CD dei
tiri salvezza di tutti gli incantesimi, le capacità magiche e le abilità soprannaturali che utilizzi contro creature
dello stesso tipo (e sottotipo, se umanoidi o esterni) della creatura cannibalizzata. Questo effetto dura per
un numero di minuti pari a ½ del tuo livello da Chierico o finché non utilizzi questa abilità contro una
differente creatura.
Al 5°, al 10°, al 15° ed al 20° livello, questo bonus aumenta di 1 (massimo +5). Puoi utilizzare questa abilità
un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Zanna Magica
2°) Cuore del Nemico
3°) Zanna Magica Superiore

Sottodominio della Corruzione


Domini Associati: Male,
Poteri Sostitutivi:Il seguente potere concesso sostituisce il potere Falce del Male del Dominio del Male.
Provocare Misfatto (Sop): All’8° livello, puoi risvegliare I desideri peccaminosi di un bersaglio entro 9 m con
un attacco di contatto a distanza. Il bersaglio soffre di estremi sensi di colpa ed è nauseato per un numero
di round pari a ½ del tuo livello da Chierico. Per terminare l’effetto precedente, il bersaglio può
commettere di sua volontà un atto malvagio (se di Allineamento buono) o tentare un tiro Volontà (CD = 10
+ ½ livello da Chierico + il tuo bonus di Saggezza) all’inizio del proprio turno ogni round. Le creature che
riescono nel loro tiro salvezza sono immuni a questa abilità per 24 ore.
Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, ed una volta al giorno addizionale per ogni 4
livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Suggestione
6°) Scagliare Maledizione Superiore

Sottodominio della Paura


Domini Associati: Male,
Poteri Sostitutivi:Il seguente potere concesso sostituisce il potere Falce del Male del Dominio del Male.
Nutrirsi di Paura (Sop): All’8° livello, come Azione Immediata dopo aver attaccato con successo con un
attacco in mischia una creatura che stia già subendo un effetto di paura, infliggi 2D6 danni aggiuntivi e
guadagni un pari numero di punti ferita temporanei. Questi punti ferita temporanei durano 24 ore o finché
vengono perduti. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, ed una volta al giorno
addizionale per ogni 4 livelli oltre l’8.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Incuti Paura
3°) Spaventare
4°) Paura
LVIII
Sottodominio della Peste
Domini Associati: Morte, Male
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Abbraccio della Morte del Dominio della
Morte o il potere Tocco del Male del Dominio del Male.
Tocco di Virulenza (Sop): Come Azione Standard puoi toccare una creatura ammalata ed esacerbare le sue
condizioni. Se questa fallisce un tiro Tempra (CD = 10 + ½ livello da Chierico + il tuo bonus Saggezza), la
creatura subisce danni come se avesse fallito il suo tiro Tempra contro la malattia che lo ammorba ed ogni
tempo di attivazione termina. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, più una volta
addizionale al giorno al 14° livello ed al 20° livello.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Raggio di Debilitazione
3°) Contagio
6°) Tempesta Infettiva
8°) Orrido Avvizzimento
LIX
Dominio della Morte
Poteri Concessi: Si può causare il sanguinamento delle creature viventi, e trovare conforto in presenza dei
morti.
Tocco Sanguinante (Mag): Con un attacco di contatto in mischia, si può infliggere ad una creatura vivente
1d6 danni per round. Questo effetto persiste per un numero di round pari a metà del proprio livello
da Chierico (minimo 1) o finché il Sanguinamento non viene fermato con una prova di Guarire con CD 15 o
con qualsiasi incantesimo o effetto che curi i danni. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Abbraccio della Morte (Mag): All’8° livello, si può curare invece che subire danno dall’energia negativa
incanalata. Se l’energia negativa incanalata ha come bersaglio i Non Morti, è possibile curarsi i Punti
Ferita come i Non Mortinell’area.
Incantesimi di Dominio:
1. Incuti Paura
2. Rintocco di Morte
3. Animare Morti
4. Interdizione alla Morte
5. Distruggere Viventi
6. Creare Non Morti
7. Distruzione
8. Creare Non Morti Superiori
9. Lamento della Banshee

Sottodominio dell'Assassinio
Domini Associati: Morte
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Abbraccio della Morte del Dominio della
Morte.
Colpo Letale (Sop): All’8° livello, le armi che si impugnano sono infuse del potere della morte. Ogni volta
che si conferma un colpo critico con un’arma da mischia o a distanza, il proprio attacco infligge
danni Sanguinanti pari a metà del proprio livello da Chierico. Si può usare questa capacità una volta al
giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Estremità Affilata
5°) Asfissia
9°) Asfissia di Massa
LX
Sottodominio della Non Morte
Domini Associati: Morte
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco Sanguinante del Dominio della
Morte.
Bacio della Morte (Sop): Si può far sì che una creatura assuma alcuni tratti dei Non Morti con un attacco di
contatto in mischia. Le creature toccate vengono trattate come Non Morti ai fini degli effetti che
guariscono o danneggiano basati sull’energia positiva e negativa. Questo effetto dura per un numero di
round pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo 1). Questo non si applica ai talenti Comandare Non
Morti e Scacciare Non Morti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Tocco del Ghoul
4°) Debilitazione
9°) Risucchio di Energia

Sottodominio della Peste


Domini Associati: Morte, Male
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Abbraccio della Morte del Dominio della
Morte o il potere Tocco del Male del Dominio del Male.
Tocco di Virulenza (Sop): Come Azione Standard puoi toccare una creatura ammalata ed esacerbare le sue
condizioni. Se questa fallisce un tiro Tempra (CD = 10 + ½ livello da Chierico + il tuo bonus Saggezza), la
creatura subisce danni come se avesse fallito il suo tiro Tempra contro la malattia che lo ammorba ed ogni
tempo di attivazione termina. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, più una volta
addizionale al giorno al 14° livello ed al 20° livello.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Raggio di Debilitazione
3°) Contagio
6°) Tempesta Infettiva
8°) Orrido Avvizzimento

Sottodominio dello Psicopompo


Domini Associati: Morte, Riposo
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Abbraccio della Morte del Dominio della
Morte o il potere Barriera Contro la Morte del Dominio del Riposo.
Tocco Spirituale (Sop): Al 6° livello, come Azione Veloce, puoi concedere alle tue armi naturali od alle armi
che impugni la proprietà speciale Tocco Fantasma. Puoi utilizzare questo potere un numero di round al
giorno pari al tuo livello da Chierico. Questi round non necessitano di essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Catena di Perdizione
6°) Alleato Planare
8°) Intrappolare l’Anima
LXI
Dominio della Nobiltà
Poteri Concessi: Si è capi eccezionali, un’ispirazione per tutti quelli che seguono gli insegnamenti della fede.
Parola d’Ispirazione (Mag): Come azione standard, si può dire una parola d’ispirazione ad una creatura
entro 9 metri. Quella creatura riceve Bonus Morale +2 ai Tiri per Colpire, alle Prove di Abilità, alle prove di
caratteristica e ai Tiri Salvezza per un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo
1). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Autorità (Str): All’8° livello, si riceve Autorità come talento bonus. Inoltre, si ottiene bonus +2 al proprio
valore di Autorità finché si sostengono i principi della propria divinità (o del concetto divino se non si
venera una divinità).
Incantesimi di Dominio:
1. Favore Divino
2. Estasiare
3. Veste Magica
4. Rivela Bugie
5. Comando Superiore
6. Costrizione/Cerca
7. Repulsione
8. Esigere
9. Tempesta di Vendetta

Sottodominio dell’Aristocrazia
Domini Associati: Nobiltà
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parola d’Ispirazione del Dominio della
Nobiltà.
Volto Nobile (Sop): Ottieni un bonus di +1 nelle prove di Carisma e nelle prove di abilità basate sul Carisma
contro le creature del tuo tipo (e sottotipo, se sei un Umanoide).
Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli che possiedi.
Come Azione Standard, puoi toccare un alleato per concedergli il tuo Volto Nobile contro creature che
condividano il suo tipo (o sottotipo) per 1 minuto. Quando utilizzi questa abilità, perdi il tuo Volto Nobile
per 1 minuto. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Penetrare Immagine
9°) Presenza Soverchiante
LXII
Sottodominio dell'Arroganza
Domini Associati: Gloria, Nobiltà
Poteri Sostitutivi: Ottieni Intimidire come abilità di classe; questo rimpiazza il bonus di +2 alla CD dei tiri
salvezza per dimezzare il danno da energia positiva ai non morti del Dominio della Gloria.
Il seguente potere concesso sostituisce il potere Presenza Divina del Dominio della Gloria o il potere
Autorità del Dominio della Nobiltà.
Esigere Divino (Sop): Al 6° livello, puoi richiedere alla tua divinità un potere maggiore di quanto meriti.
Attivare questa abilità è un’Azione Veloce da utilizzare quando lanci un incantesimo che abbia un effetto
ridotto (ma non negato) con un tiro salvezza riuscito. La CD del tiro salvezza è aumentata di 2, e tu ottieni
un bonus di +2 nelle prove di livello di incantatore per superare la resistenza agli incantesimi con
quell’incantesimo.
Qualunque creatura che riesca nel tiro salvezza evita del tutto l’effetto dell’incantesimo. Se metà o più dei
bersagli non vengono influenzati dall’incantesimo, ottieni la condizione Scosso per un numero di round pari
al livello dell’incantesimo. Se nessun bersaglio viene colpito dall’incantesimo, perdi la capacità di lanciare
incantesimi divini, di incanalare energia, e di utilizzare i poteri di dominio per 1D4+1 round; puoi terminare
questo divieto scusandoti a voce alta con la tua divinità come Azione di Round Completo che provoca
attacchi di opportunità. Puoi utilizzare questa abilità una volta al 6° livello, ed una volta addizionale al
giorno per ogni 4 livelli oltre il 6°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Hollow Eroism
7°) Greater Hollow Eroism
9°) Presenza Soverchiante

Sottodominio dell'Autorità
Domini Associati: Nobiltà
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parola di Ispirazione del Dominio della
Nobiltà.
Comando Ispiratore (Sop): Come azione standard, si può impartire un comando ispiratore ai propri alleati.
Il comando ispiratore influenza un alleato più un alleato addizionale ogni tre livelli da chierico, che devono
trovarsi tutti entro 9 metri dal chierico. Gli alleati influenzati ottengono bonus cognitivo +2 a CA, DMC,
prove di Abilità e tiri per colpire per 1 round. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio e di influenza
mentale.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Benedizione
3°) Preghiera
6°) Ispirazione Brillante

Sottodominio del Martirio


Domini Associati: Nobiltà
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Autorità del Dominio della Nobiltà.
Vincolo Sacrificale (Sop): All’8° livello, quando un alleato entro 9 metri subisce danno da un attacco, si può,
come Azione Immediata, trasferire questo danno su di sé. Questo potere trasferisce anche tutti gli effetti
che accompagnano il danno. Il danno inflitto al chierico non può essere ridotto in alcun modo. Si può usare
questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno al 14° e 20° livello.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Scudo su Altri
6°) Voto Sacrificale
LXIII
Dominio dell'Oscurità
Poteri Concessi: Si possono manipolare le ombre e l’oscurità. In più, si riceve Combattere alla Cieca come
talento bonus.
Tocco dell’Oscurità (Mag): Con un attacco di contatto in mischia, si può provocare nella visione di una
creatura un ammasso di ombre e di oscurità. La creatura toccata considera tutte le altre creature come se
avessero Occultamento ed i suoi attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare ogni volta il
bersaglio. Questo effetto dura un numero di round pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo 1). Si
può utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Occhi dell'Oscurità(Sop): All’8° livello, la propria visione non è alterata dalle condizioni di luce, neppure
nell’oscurità assoluta e in quella magica. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno
pari a metà del proprio livello da Chierico. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
1. Foschia Occultante
2. Cecità/Sordità
3. Oscurità Profonda
4. Ombra di una Evocazione
5. Evoca Mostri V (evoca 1d3 Ombre)
6. Camminare nelle Ombre
7. Parola del Potere, Accecare
8. Ombra di una Invocazione Superiore
9. Ombre

Sottodominio della Luna


Domini Associati: Oscurità
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Occhi dell’Oscurità del Dominio
dell'Oscurità.
Fuoco Lunare (Sop): All’8° livello, come Azione Standard, puoi sparare un colpo di luce lunare divina dai
tuoi occhi, come attacco di contatto a distanza, contro un singolo bersaglio entro 9 m. Il Fuoco Lunare
infligge 1D8 dani ogni 2 livelli da Chierico, ed il bersaglio è abbagliato per 1 round per livello da Chierico. Il
Fuoco Lunare infligge 1D10 danni per livello da Chierico contro i licantropi. Puoi utilizzare questa abilità una
volta al giorno all’8° livello, ed una volta aggiuntiva al giorno per ogni 4 livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Luminescenza
4°) Lunaticismo
6°) Sogno

Sottodominio della Notte


Domini Associati: Oscurità
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco dell’Oscurità del Dominio
dell'Oscurità.
Cacciatore Notturno (Sop): Come azione standard, è possibile confondersi con le ombre della notte,
divenendo quasi invisibili. Finché si è in un’area di luce fioca o di buio, si è invisibili (come per Invisibilità)
alle creature senza Scurovisione. Questa capacità dura per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello
da chierico (minimo 1). Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Sonno
6°) Incubo
LXIV

Sottodominio della Perdita


Domini Associati: Oscurità
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Occhi dell'Oscurità del Dominio
dell'Oscurità.
Aura di Amnesia (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di amnesia di 9 metri per un numero di round
al giorno pari al proprio livello da chierico. Le creature designate come bersagli in questa area devono
superare un Tiro Salvezza su Volontà o non ricorderanno il periodo trascorso in questa zona. Inoltre, gli
incantatori nell’area perdono un incantesimo preparato o uno slot incantesimo disponibile ogni round
trascorso nell’area, a partire dagli incantesimi di 1° livello e poi a salire verso gli incantesimi di alto livello.
Agli incantatori è concesso un tiro salvezza ogni round per negare questa perdita (questo tiro salvezza è
distinto da quello della perdita di memoria). Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
5°) Debilitazione
6°) Modificare Memoria
9°) Risucchio di Energia
LXV
Dominio dei Parassiti
Poteri Concessi: Riesci a vedere la perfezione della natura negli arti affusolati e nelle strane forme di tutti I
parassiti, grandi e piccoli.
Sussurratore dei Parassiti (Sop): Puoi utilizzare la tua abilità di Empatia Selvatica sui parassiti. Quando lo
fai, impartisci un briciolo di intelligenza impiantata nei parassiti, permettendoti di interagire con I parassiti
come fossero animali. Sussuratore dei Parassiti funziona solo su parassiti che siano senza mente od abbiano
un punteggio di Intelligenza di 2 o meno.
Pungiglione Improvviso (Sop): All’8° livello, puoi conficcare un doloroso e persistente pungiglione come
Azione Veloce, il che richiede un attacco di contatto in mischia. Questo pungiglione infligge 1D4 danni da
penetrazione più 1 danno ogni 2 livelli da Chierico che possiedi, ed il bersaglio deve effettuare un tiro
Tempra (CD 10 + metà del tuo livello da Chierico + il tuo bonus Costituzione) o rimanere Barcollante per 1
round. Questo è un effetto di dolore. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
tuo bonus Saggezza.
Incantesimi di Dominio:
1. Carico della Formica
2. Evoca Sciame
3. Forma Parassitica I
4. Forma Parassitica II
5. Piaga degli Insetti
6. Pelle di Sciami
7. Piaga Strisciante
8. Verminous Transformation
9. Evoca Alleato Naturale IX (solo 1D3 Vermi Purpurei)
LXVI
Dominio della Protezione
Poteri Concessi: La fede è la più grande sorgente di protezione e la si può utilizzare per difendere gli altri.
Inoltre, si riceve Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli posseduti.
Tocco Resistente (Mag): Come azione standard, si può toccare un alleato per concedergli il proprio bonus
di resistenza per 1 minuto. Quando si utilizza questa capacità, si perde il proprio Bonus di
Resistenza concesso dal dominio della protezione per 1 minuto. Si può utilizzare questa capacità un numero
di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Aura di Protezione (Sop): All’8° livello si può emettere un’aura di protezione di 9 metri per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Gli alleati (e se stessi) all’interno dell’aura
ottengono Bonus di Deviazione +1 alla CA e Resistenza 5 a tutti gli elementi (acido, elettricità, freddo, fuoco
e sonoro). Il Bonus di Deviazione aumenta di +1 ogni quattro livelli da Chierico posseduti oltre l’8°. Al 14°
livello, la resistenza agli elementi aumenta a 10. Questi round non devono essere necessariamente
consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
10. Santuario
11. Scudo su Altri
12. Protezione dall'Energia
13. Immunità agli Incantesimi
14. Resistenza agli Incantesimi
15. Campo Antimagia
16. Repulsione
17. Vuoto Mentale
18. Sfera Prismatica

Sottodominio della Difesa


Domini Associati: Protezione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco Resistente del Dominio della
Protezione.
Aura di Deviazione (Sop): Una volta al giorno, si può emettere un’aura di 6 metri per un numero di round
pari al proprio livello da Chierico. Gli alleati all’interno dell’aura guadagnano bonus di deviazione +2
a CA e DMC.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Scudo
2°) Pelle Coriacea
7°) Deflettere
LXVII
Sottodominio della Purezza
Domini Associati: Protezione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Aura di Protezione del Dominio della
Protezione.
Tocco Purificatore (Sop): All’8° livello, si può toccare una creatura consenziente con il potere divino,
concedendole un Tiro Salvezza contro ogni effetto che la affligge attualmente, usando la CD del Tiro
Salvezza originario dell’effetto. Ogni Tiro Salvezza riuscito pone termine all’effetto correlato. La creatura
può scegliere di non effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto. Si può usare questa capacità una volta al
giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno al 14° e 20° livello.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Protezione dal Bene/Caos/Legge/Male
3°) Rimuovi Cecità/Sordità
5°) Espiazione

Sottodominio della Solitudine


Domini Associati: Protezione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco Resistente del Dominio della
Protezione.
Tabù (Sop): Quando una creatura ti tocca o ti colpisce con un attacco in mischia, puoi attivare questo
potere come Azione Immediata. La creatura subisce una penalità di -1 nei tiri salvezza per 1 minuto. Questa
penalità aumenta di 1 per ogni 5 livelli che possiedi. Quando utilizzi questa abilità, perdi il tuo bonus di
resistenza fornito dal Dominio di Protezione per 1 minuto. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte
al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Silenzio
4°) Individuazione dello Scrutamento
5°) Miraggio Arcano
9°) Creare Semipiano

Sottodominio delle Fortificazioni


Domini Associati: Protezione
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco Resistente del Dominio della
Protezione.
Mura Protettive (Mag): Come Azione Standard, puoi toccare un alleato per evocare un blocco fluttuante di
pietra, che fornisce all’alleato riparo parziale per 1 round + 1 round per ogni 6 livelli da Chierico che
possiedi.
Questa abilità non fornisce all’alleato abbastanza ripare da tentare una prova di Furtività o per evitare
attacchi di opportunità. Se l’alleato beneficia di una qualsiasi altra forma di copertura contro un attacco, i
bonus alla CA ed ai tiri salvezza su Riflessi aumentano di 1. Puoi utilizzare questo potere un numero di volte
al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Blocca Porte
5°) Muro di Pietra
9°) Muro Prismatico
LXVIII
Dominio dei Rettili
Poteri concessi: Sei un vero Signore dei Rettili, e lo sguardo può condurre le creature più deboli
all’Incoscienza.
Sguardo Velenoso (Mag): Come Asione Standard, si può attivare un attacco con lo sguardo con un raggio di
9 metri. Questo attacco con lo sguardo attivo può colpire una singola creatura all’interno del raggio
d’azione. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 10 + la metà del proprio livello
da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Coloro che lo fallissero subiscono 1d6 Danni Non Letali +
1 Danni ogni 2 livelli da Chierico posseduti e sono Affascinati fino all’inizio del prossimo turno. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza. Questo
è un effetto d’influenza mentale.
Compagno Serpente (Str): Al 4º livello si ottiene il servizio di un Compagno Animale. Il livello da Druido per
questo Compagno Animale è pari al proprio livello da Chierico -2. Si può scegliere tra una Vipera ed
un Serpente Strangolatore come Compagno Animale.
Incantesimi di dominio:
1. Zanna Magica
2. Trance Animale
3. Zanna Magica Superiore
4. Veleno
5. Crescita Animale (solo rettili)
6. Piaga Strisciante (ci si trasforma in rettili di dimensione Minuta)
7. Forme Animali (solo rettili)
8. Trasformazione
LXIX
Dominio del Riposo
Poteri Concessi: Si considera la morte non come qualcosa da temere, ma come riposo e premio definitivo
per una vita ben spesa. La corruzione della non morte è una perversione di quello che è giudicato di
supremo valore.
Riposo Delicato (Mag): Il proprio tocco può infondere in una creatura vivente un effetto di letargia,
inducendola a diventare Barcollante per 1 round con un attacco di contatto in mischia. Se si tocca una
creatura vivente Barcollante, quella creatura cade invece addormentata per 1 round. Le creature Non
Morte toccate sono Barcollanti per un numero di round pari al proprio modificatore di Saggezza. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Barriera Contro la Morte (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di 9 metri che protegge dalla morte
per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Le creature viventi in questa zona sono
immuni a tutti gli effetti di morte, risucchi di energia ed effetti che infliggono Livelli Negativi. Questa
barriera non rimuove i livelli negativi già ottenuti da una creatura, ma i livelli negativi non hanno effetto
mentre la creatura è dentro l’area della barriera. Questi round non devono essere necessariamente
consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
1. Visione della Morte
2. Riposo Inviolato
3. Parlare con i Morti
4. Interdizione alla Morte
5. Distruggere Viventi
6. Non Morto a Morto
7. Distruzione
8. Onde di Esaurimento
9. Lamento della Banshee

Sottodominio delle Anime


Domini Associati: Riposo
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Riposo Inviolato del Dominio del Riposo.
Tocco del Mondo Spirituale (Sop): Con un tocco, si può conferire ad un’arma il potere di colpire creature
incorporee. L’arma toccata infligge la metà dei danni alle creature incorporee, oppure danni pieni se è
magica. Questo beneficio dura per un numero di round pari al proprio livello da Chierico. Si può usare
questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Animare Morti
6°) Guscio Antivita
9°) Intrappolare l'Anima
Nota per Chierici di Pharasma: Nell'ambientazione Golarion, la principale dea della morte è fermamente
contraria alla non-morte. I Chierici di Pharasma possono scegliere il Sottodominio delle Anime ma come
incantesimo di dominio di 3° livello ottengono Parlare con i Morti invece che Animare Morti.
LXX
Sottodominio degli Antenati
Domini Associati: Riposo
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Barriera Contro la Morte del Dominio
del Riposo.
Parlare con i Morti (Sop): All’8° livello, come azione standard si può porre una domanda ad una creatura
morta come per Parlare con i Morti. La creatura morta che cerca di resistere non ottiene un Tiro Salvezza su
Volontà se il suo Allineamento è diverso da quello del Chierico. Si può usare questa capacità per un numero
di volte al giorno pari al proprio livello da Chierico.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Riposo Eterno
6°) Costrizione/Cerca

Sottodominio dello Psicopompo


Domini Associati: Morte, Riposo
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Abbraccio della Morte del Dominio della
Morte o il potere Barriera Contro la Morte del Dominio del Riposo.
Tocco Spirituale (Sop): Al 6° livello, come Azione Veloce, puoi concedere alle tue armi naturali od alle armi
che impugni la proprietà speciale Tocco Fantasma. Puoi utilizzare questo potere un numero di round al
giorno pari al tuo livello da Chierico. Questi round non necessitano di essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Catena di Perdizione
6°) Alleato Planare
8°) Intrappolare l’Anima
LXXI
Dominio delle Rovine
Poteri Concessi: Percepisci il richiamo strisciante della natura per ciò che un tempo apparteneva al mondo
civilizzato e comprendi come assicurarti che rovine che abbiano potere o significato possano persistere.
Tocco della Rovina (Sop): Puoi fortificare o indebolire gli oggetti con il tuo tocco. Con un attacco di mischia
a contatto puoi aumentare o diminuire la durezza di un oggetto (un cubo con lato massimo di 3 m) od un
costrutto di un ammontare pari a metà del tuo livello da Chierico (minimo 1) per 1 minuto. Non puoi ridurre
la durezza di un oggetto ad un valore inferiore a 0, e lo stesso bersaglio non può essere influenzato da
questa abilità più di una volta. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Saggezza.
Rimembranza (Mag): Al 4° livello, quando ti trovi all’interno di un complesso di rovine o di un altra
struttura che non sia più reclamata dalla civilizzazione, puoi invocare la saggezza della terra e dei suoi
residenti defunti. Una volta al giorno per ogni 4 livelli da Chierico che possiedi, puoi lanciare Divinazione
come capacità magica. Inoltre, se sei all’interno di un complesso di rovine quando lanci Comunione con la
Natura, ottieni informazioni riguardanti la struttura fatiscente come fosse parte della natura.
Dal Passo Sicuro(Str): All’8° livello, la tua velocità non viene ridotta dal terreno difficile a meno che il
terreno non sia stato manipolato magicamente per impedire il movimento.
Incantesimi di Dominio:
1. Pietra Magica
2. Richiamare Pietre
3. Fondersi nella Pietra
4. Stretta Folgorante
5. Comunione con la Natura
6. Pietre Parlanti
7. Statua
8. Terremoto
9. Rocce Cozzanti
LXXII
Dominio delle Rune
Poteri Concessi: In rune sconosciute ed arcane è stata riscontrata una magia potente. Si ottiene Scrivere
Pergamene come talento bonus.
Runa Esplosiva (Mag): Come azione standard, si può creare una runa esplosiva in un qualsiasi quadretto
adiacente. Tutte la creature che entrano in questo quadretto subiscono 1d6 danni + 1 danno ogni due livelli
da Chiericoposseduti. Questa runa infligge danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, decisi nel momento in
cui si crea la runa. La runa è Invisibile e dura un numero di round pari al proprio livello da Chierico o fino a
quando non viene scaricata. Non si può creare una runa esplosiva in un quadretto occupato da un’altra
creatura. Questa runa conta come un incantesimo di 1° livello allo scopo delle prove di dissolvere. Può
essere scoperta con una prova di Percezione con CD 26 ed essere disarmata con una prova di Disattivare
Congegni con CD 26. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Saggezza.
Runa Incantata (Mag): All’8° livello, si può infondere un altro incantesimo che si è in grado di lanciare ad
una runa esplosiva, causando gli effetti di quell’incantesimo contro la creatura che innesca la runa, oltre il
danno da esplosione. Questo incantesimo deve essere almeno di un livello più basso dell’incantesimo
da Chierico di livello più alto che si è in grado di lanciare e deve avere come bersaglio una o più creature. A
prescindere dal numero di bersagli su cui l’incantesimo può avere normalmente effetto, esso colpisce
soltanto la creatura che innesca la runa.
Incantesimi di Dominio:
10. Cancellare
11. Pagina Segreta
12. Glifo di Interdizione
13. Rune Esplosive
14. Legame Planare Inferiore
15. Glifo di Interdizione Superiore
16. Evocazioni Istantanee
17. Simbolo di Morte
18. Cerchio di Teletrasporto

Sottodominio delle Interdizioni


Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Runa Incantata del Dominio delle Rune.
Runa di Interdizione (Sop): Al 6° livello, quando una creatura viene danneggiata dal proprio potere di
dominio Runa Esplosiva, non può attaccarvi per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da
Chierico a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà, come per l’incantesimo Santuario. Usare
questa capacità è un’azione immediata quando una creatura attiva una delle rune esplosive. La capacità
non impedisce di essere attaccati o influenzati dall’area d’effetto di capacità o incantesimi. Si può usare
questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno al 14° e 20° livello.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Serratura Arcana
4°) Ancora Dimensionale
6°) Vigilanza e Interdizione
LXXIII
Sottodominio della Legislazione
Domini Associati: Legge, Rune
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco della Legge del Dominio della
Legge o il potere Runa Esplosiva del Dominio delle Rune.
Proibizione (Sop): Come Azione Standard, puoi obbligare una creatura entro 9 m ad astenersi dall’eseguire
una particolare azione (incluse quelle cui si riferisce l’incantesimo Proibire Azione). Se la creatura esegue
l’azione proibita prima dell’inizio del tuo prossimo turno, subisce 1D6 danni + 1 ogni 2 livelli da Chierico che
possiedi e l’effetto termina. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio. Puoi utilizzare questa abilità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Se possiedi il potere Runa Incantata del Dominio delle Rune, puoi infondere un incantesimo alla Proibizione
come fosse una runa esplosiva; l’incantesimo si attiva se la creatura esegue l’azione proibita. Questo
incantesimo deve essere al Massimo di 1 livello inferiore del livello Massimo di incantesimi che puoi
lanciare, e deve avere come bersaglio una o più creature. A prescindere dal numero di bersagli, influenza
solo la creatura che attiva la runa. Infondere un incantesimo in questo modo estende la durata della
Proibizione di un numero di round pari al livello dell’incantesimo, o finché non viene scaricato.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Proibire Azione
5°) Proibire Azione Superiore
9°) Blocca Mostri di Massa

Sottodominio del Linguaggio


Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Runa Incantata del Dominio delle Rune.
Spostare Rune (Sop): Al 6° livello, come Azione Veloce si possono spostare le rune esplosive del proprio
potere di dominio. La runa deve trovarsi entro 9 metri. Si può piazzare la runa esplosiva in qualsiasi
quadretto adiacente a sé, inclusi quelli occupati da altre creature.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Comprensione dei Linguaggi
2°) Condividere Linguaggio
3°) Linguaggi
5°) Legame Telepatico
LXXIV
Dominio del Sole
Poteri Concessi: Si vede la verità nella luce pura e brillante del sole e si può richiedere la sua benedizione o
la giusta forza per portare a termine grandi imprese.
Benedizione del Sole (Sop): Ogni volta che si Incanala Energia positiva per ferire i Non Morti, si aggiunge il
proprio livello da Chierico al danno inflitto. I Non Morti non aggiungono la loro Resistenza ad Incanalare ai
loro Tiri Salvezza quando si Incanala Energia positiva.
Nube di Luce (Sop): All’8° livello, si può emettere una nube di luce di 9 metri per un numero di round al
giorno pari al proprio livello da Chierico. Ciò funziona come l’incantesimo Luce Diurna. Inoltre, i Non
Morti all’interno di questa nube subiscono una quantità di danno pari al proprio livello da Chierico per ogni
round in cui rimangono all’interno di essa. Gli incantesimi e le Capacità Magiche con il descrittore oscurità
sono dissolti automaticamente se portati all’interno di questa nube. Questi round non devono essere
necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
1. Contrastare Elementi
2. Riscaldare il Metallo
3. Luce Incandescente
4. Scudo di Fuoco
5. Colpo Infuocato
6. Semi di Fuoco
7. Bagliore Solare
8. Esplosione Solare
9. Sfera Prismatica

Sottodominio del Giorno


Domini Associati: Sole
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Nube di Luce del Dominio del Sole.
Rinascita del Giorno (Sop): All’8° livello, si può rinvigorire una singola creatura come se avesse appena
riposato per 8 ore. Servono 10 minuti per usare questo potere. Se l’utilizzo di questo potere viene
interrotto, bisogna ricominciare, ma non è perso. Alla fine dei 10 minuti, una singola creatura consenziente
toccata riguadagna punti ferita come se avesse riposato per una notte e può ritentare un Tiro
Salvezza contro effetti che richiedono un tiro salvezza giornaliero. Il bersaglio non subisce alcun effetto
negativo se questi tiri salvezza falliscono, ma il successo conta come rimozione dell’Afflizione (se possibile).
Questa capacità non consente ad un bersaglio di preparare incantesimi una volta addizionale al giorno. Si
può usare questa capacità una volta al giorno all’8° livello, più una volta addizionale al giorno ogni 2 livelli
oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Fiamma Perenne
3°) Luce Diurna
LXXV

Sottodominio della Luce


Domini Associati: Sole
Poteri Sostitutivi
Il seguente potere sostituisce Benedizione del Sole concesso dal Dominio del Sole.
Bagliore Accecante (Sop): Come azione standard, si può emettere un bagliore di luce dal proprio simbolo
sacro o focus divino. La luce accecante si propaga fino a 6 metri dal chierico. Le creature con un numero
di Dadi Vita inferiore al proprio livello da Chierico in quest’area sono Accecate per 1d4 round a meno che
non superino un Tiro Salvezza su Tempra. Tutte le creature in quest’area sono Abbagliate per un numero di
round pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo 1). Si può usare questa capacità un numero di volte
al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti
1°) Luminescenza
3°) Luce Diurna

Sottodominio della Rivelazione


Domini Associati: Sole
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Benedizione del Sole del Dominio del
Sole.
Occhi Guidati (Sop): Percezione è sempre un’abilità di classe per te. Inoltre, ogni volta che effettui una
prova di abilità per svelare un camuffamento o per trovare qualcosa che sia nascosto o mascherato, ottieni
un bonus sacro di + 4 alla prova.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Individuazione delle Porte Segrete
2°) Vedere Invisibilità
3°) Bandire Sembianze
5°) Visione del Vero

Sottodominio della Sete


Domini Associati: Sole
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Benedizione del Sole ed altera il potere
Nube di Luce del Dominio del Sole.
Bagliore Avvizzente (Sop): Come Azione Standard, puoi far percolare umidità e vitalità da una creatura
corporea vivente che puoi vedere entro 9 m. Il bersaglio subisce un ammontare di danno non letale pari a
1D6 + 1 per ogni 2 livelli da Chierico che possiedi ed ottiene la condizione Affaticato fino all’inizio del tuo
prossimo turno (Tempra nega). Le creature vegetali e quelle con il sottotipo acquatico o acqua subiscono
danno letale da questa abilità, e sono affaticate per un numero di round pari al tuo bonus di Saggezza. Puoi
utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Nube di Avvizzimento (Sop): Questa abilità funziona come l’abilità di Dominio Nube di Luce, ma danneggia
vegetali e creature con il sottotipo acquatico o acqua, non I non morti.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Coppa di Polvere
9°) Orrido Avvizzimento
LXXVI
Dominio degli Squamati
Poteri Concessi: Sei un vero signore dei rettili, in grado di indurre dolore, panico e confusione con un solo
sguardo, ed i tuoi occhi ipnotici possono addirittura indurre le creature più deboli in uno stati di
incoscienza.
Sguardo Velenoso (Mag): Come Azione Standard, puoi attivare un attacco a sguardo con un raggio di 9 m.
Questo è un attacco a sguardo attivo che ha come bersaglio una singola creatura entro il raggio d’azione. Il
bersaglio deve effettuare un tiro Volontà (CD = 10 + ½ livello da Chierico + il tuo bonus di Saggezza). Chi
fallisce il tiro subisce 1D6 danni non letali + 1 per ogni 2 livelli da Chierico che possiedi ed è affascinato fino
all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Saggezza. Questo è un effetto di influenza mentale.
Compagno Serpente (Str): Al 4° livello, guadagni I servigi di un compagno animale. Il tuo livello effettivo da
Druido per questo compagno animale è pari al tuo livello da Chierico – 2. Puoi scegliere una vipera od un
boa constrictor come tuo compagno.
Incantesimi di Dominio:
1. Zanna Magica
2. Trance Animale
3. Zanna Magica Superiore
4. Veleno
5. Crescita Animale
6. Sguardo Penetrante
7. Piaga Strisciante (prende la forma di Serpenti Minuti)
8. Forme Animali (solo Vipera e Boa Constrictor)
9. Trasformazione

Sottodominio del Drago


Domini Associati: Squamati
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Compagno Serpente del Dominio degli
Squamati.
Soffio del Drago (Sop): Al 4° livello, puoi utilizzare un’arma a soffio una volta al giorno come Azione
Standard. Quando ottieni questa abilità, sceglie acido, freddo, fuoco od elettricità (questo determina che
tipo di danno il tuo soffio infligge). Una volta fatta, questa scelta è irreversibile. La tua arma a soffio occupa
un cono di 4,5 m, ed infligge 3D6 danni (questo danno aumenta di 1D6 danni ad ogni livello disparo che
raggiungi oltre il 4°). Una creatura colpita dal tuo soffio di drago può tentare un tiro Riflessi (CD = 10 + ½
livello da Chierico + il tuo bonus di Saggezza) per dimezzare il danno. Al 9° livello, puoi utilizzare questa
abilità 2 volte al giorno, ed al 14° puoi utilizzarla 3 volte al giorno.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Draconic Reservoir
4°) Soffio del Drago
6°) Forma di Drago I
LXXVII
Sottodominio del Sauro
Domini Associati: Squamati
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Compagno Serpente del Dominio degli
Squamati.
Compagno Dinosauro (Str): Al 4° livello, ottieni I servigi di un leale compagno animale. Il tuo livello effettivo
da Druido per questo compagno animale è pari al tuo livello da Chierico – 2. Puoi scegliere esclusivamente
un dinosauro come compagno.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Evoca Alleato Naturale IV (solo Deinonico o Pteranodonte)
6°) Nube Mortale

Sottodominio del Veleno


Domini Associati: Squamati
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Sguardo Velenoso del Dominio degli
Squamati.
Saliva Velenosa (Sop): Come Azione Immediata, puoi sputare un getto di veleno ruba vita su di un’arma che
stai impugnando. Il veleno dura 1 minuto o finché non effetti un attacco che ferisce il nemico con
quell’arma.
Veleno Ruba Vita: tiro salvezza Tempra CD 10 + ½ del tuo livello da Chierico + il tuo bonus di Saggezza;
frequenza 1/round per 3 round; effetto 1 danno Costituzione; cura 1 tiro salvezza.
Puoi utilizzare l’abilità Saliva Velenosa un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Veleno Pernicioso
5°) Forma Ferina III
7°) Evoca Alleato Naturale VII (solo Brachiosauro o Tirannosauro)
LXXVIII
Dominio del Tempo Atmosferico
Poteri Concessi: Con il potere sulle tempeste ed il cielo, si può richiamare l’ira degli déi sul mondo.
Tempesta (Mag): Come azione standard, si può creare una tempesta designando come bersaglio
qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. La tempesta infligge 1d6 Danni Non
Letali + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Inoltre, il bersaglio è colpito da venti e pioggia, che
comportano penalità –2 ai Tiri per Colpire per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte
al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Signore del Fulmine (Mag): All’8° livello si può richiamare un numero di fulmini al giorno pari al proprio
livello da Chierico. Si possono richiamare quanti fulmini si vogliono con un’azione standard, ma nessuna
creatura può essere colpita da più di un fulmine e le creature colpite non possono trovarsi a più di 9 metri
l’una dall’altra. Questa capacità funziona per il resto come Invocare il Fulmine.
Incantesimi di Dominio:
1. Foschia Occultante
2. Nube di Nebbia
3. Invocare il Fulmine
4. Tempesta di Nevischio
5. Tempesta di Ghiaccio
6. Controllare Venti
7. Controllare Tempo Atmosferico
8. Turbine
9. Tempesta di Vendetta

Sottodominio dei Monsoni


Domini Associati: Tempo Atmosferico
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Signore del Fulmine del Dominio del
Tempo Atmosferico.
Pioggia Rinfrescante (Sop): All’8° livello, come Azione Standard, puoi invocare un breve scroscio di pioggia
in un raggio di 9 m. Le creature nell’area vengono curate in un ammontare di danno non letale pari al
doppio del tuo livello da Chierico e non sono più esauste, affaticate, nauseate o inferme. Puoi utilizzare
questa abilità una volta al giorno all’8° livello, ed una volta al giorno addizionale ogni 4 livelli oltre l’8°.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Torrente Idraulico
4°) Controllare Acqua
5°) Venti Mutevoli
9°) Tsunami

Sottodominio delle Stagioni


Domini Associati: Tempo Atmosferico
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tempesta del Dominio del Tempo
Atmosferico.
Intoccabile dalle Stagioni (Sop): Toccando una creatura, è possibile concederle i benefici di Contrastare
Elementi che durano per 1 ora per livello da Chierico. Si può usare questa capacità un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Bacche Benefiche
4°) Inaridire
8°) Esplosione Solare
LXXIX
Sottodominio delle Tempeste
Domini Associati: Tempo Atmosferico
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Signore dei Fulmini del Dominio del
Tempo Atmosferico.
Aura di Bufera (Sop): Al 6° livello, come azione standard si può creare un’aura di bufera di 9 metri che
rallenta l’avanzata dei nemici. Le creature nell’aura non possono fare un passo di 1,5 metri. I nemici
nell’aura trattano ogni quadretto che li porta più vicini al chierico come Terreno Difficile. Possono muoversi
normalmente in qualsiasi altra direzione. Si può usare questa capacità per un numero di round al giorno
pari al proprio livello da chierico. I round non devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
5°) Invocare Tempesta di Fulmini
6°) Scirocco
LXXX
Dominio della Terra
Poteri Concessi: Si acquisisce la padronanza su terra, metallo e pietra, si possono lanciare dardi di acido e
comandare le creature della terra.
Dardo Acido (Mag): Come azione standard, si può rilasciare un dardo acido contro un bersaglio entro 9
metri con un attacco di contatto a distanza. Questo dardo acido infligge 1d6 danni da acido + 1 danno ogni
due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.
Resistenza all’Acido (Str): Al 6° livello si ottiene Resistenza all’Acido 10. Questa resistenza aumenta a 20 al
12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità all’Acido.
Incantesimi di Dominio:
1. Pietra Magica
2. Ammorbidire Terra e Pietra
3. Scolpire Pietra
4. Rocce Aguzze
5. Muro di Pietra
6. Pelle di Pietra
7. Corpo Elementale IV (solo terra)
8. Terremoto
9. Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore terra)

Sottodominio della Pietrificazione


Domini Associati: Terra
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo Acido del Dominio della Terra.
Forma di Fossile (Sop): All’inizio del tuo turno come Azione Veloce, puoi infondere la tua carne con dei
minerali, che ti concedono una poco maneggevole protezione. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, sei
barcollante, guadagni durezza 2, ed un bonus di +2 nei tiri salvezza contro pietrificazione. La durezza
aumenta di 2 ed il bonus ai tiri salvezza aumenta di 1 per ogni 4 livelli da Chierico che possiedi. Puoi
utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Tocco Calcificante
5°) Pelle di Pietra
6°) Carne in Pietra
8°) Statua

Sottodominio della Radiazione


Domini Associati: Terra
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo Acido del Dominio della Terra.
Tocco Radiante (Sop): Come Azione Standard che provoca attacchi di opportunità, puoi irradiare un
qualsiasi oggetto incustodito per un numero di round pari al tuo livello da Chierico. Un oggetto irradiato
emette una debole aura di trasmutazione.
Qualsiasi creatura che passa entro 1,5 m dall’aura deve effettuare un tiro Volontà (CD pari a 10 + ½ livello
da Chierico + il tuo bonus di Saggezza) o rimanere nauseato. Tu sei immune a questo effetto. Puoi utilizzare
questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Defoliate
4°) Inaridire
8°) Orrido Avvizzimento
LXXXI
Sottodominio delle Caverne
Domini Associati: Terra
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza all’Acido del Dominio della
Terra.
Corridore dei Tunnel (Sop): All’8° livello, è possibile muoversi con facilità attraverso tunnel e caverne.
Attivare questa capacità è un’azione standard. È possibile muoversi su qualsiasi superficie di pietra come
sotto gli effetti di Movimenti del Ragno. Si può anche vedere molto bene al buio,
ottenendo Scurovisione entro 18 metri. Se già si possiede scurovisione, il suo raggio viene esteso di 18
metri. Mentre si è sottoterra, si guadagna anche un bonus cognitivo pari al proprio livello da Chierico alle
prove di Furtività ed un bonus cognitivo pari al proprio modificatore di Saggezza alle prove di iniziativa. Si
può usare questa capacità per 1 minuto al giorno per livello da Chierico. Questi minuti non devono
necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Creare Fossa
3°) Fossa con Spuntoni
6°) Fossa Affamata

Sottodominio del Metallo


Domini Associati: Terra
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo Acido del Dominio della Terra.
Pugno di Metallo (Sop): Come azione veloce, si possono trasformare i propri pugni in metallo per 1 round,
ottenendo di poter sferrare colpi senz’armi che infliggono 1d6 danni contundenti più il proprio modificatore
di Forza. Questi colpi senz’armi non provocano attacchi di opportunità, ma attaccando con entrambi si
utilizzano le regole per il Combattimento con Due Armi come di norma. Inoltre, questi colpi senz’armi
ignorano la durezza degli oggetti con durezza 10 o inferiore. Si può usare questa capacità un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Riscaldare il Metallo
6°) Muro di Ferro
8°) Corpo di Ferro
LXXXII
Dominio Vegetale
Poteri Concessi: Si trova conforto nel verde, si possono coltivare spine difensive e si è in grado di
comunicare con i vegetali.
Pugno di Legno (Sop): Come azione gratuita, le mani possono diventare dure come il legno, ricoperte da
piccole spine. Mentre Pugno di Legno è attivo, i colpi senz’armi non provocano Attacchi d'Opportunità,
infliggono danni letali e ottengono un bonus ai tiri per i danni pari a metà del proprio livello
da Chierico (minimo +1). Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Armatura di Rovi (Sop): Al 6° livello si fa scaturire una miriade di spine di legno dalla pelle come azione
gratuita. Mentre questa capacità è in effetto, tutti gli avversari che attaccano con colpi senz’armi o armi da
mischia senza portata subiscono 1d6 danni penetranti + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si
può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi
round non devono essere necessariamente consecutivi.
Incantesimi di Dominio:
1. Intralciare
2. Pelle Coriacea
3. Crescita Vegetale
4. Comandare Vegetali
5. Muro di Spine
6. Respingere Legno
7. Animare Vegetali
8. Controllare Vegetali
9. Cumulo Strisciante

Sottodominio delle Spine


Domini Associati: Vegetale
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Pugno di Legno del Dominio Vegetale.
Boscaglia Crudele: Come Azione Standard, puoi provocare la nascita, nel terreno in un raggio di 1.5 m
centrato su di te, di viticci contorti e spinose. Qualsiasi creatura che si muova attraverso di esso deve
muoversi a metà velocità o subire danno da sanguinamento pari a metà del tuo livello da Chierico; se attivi
questa abilità in un’area con numerosi vegetali (prato, erba, alberi, ecc.), l’area diventa anche terreno
difficile. Questi effetti durano per 1 minuto, dopodiché i viticci si tramutano in polvere. Le creature in grado
di muoversi attraverso il sottobosco naturale ignorano gli effetti di quest’abilità. Puoi utilizzare questa
abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Giavellotto Spina
3°) Intralcio Spinoso
4°) Corpo di Spine
LXXXIII
Sottodominio dei Leshy
Domini Associati: Vegetale
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Pugno di Legno del Dominio Vegetale.
Invocatore di Leshy (Mag): Puoi scambiare spontaneamente uno qualsiasi dei tuoi incantesimi di Dominio
per un incantesimo di Evoca Alleato Naturale dello stesso livello, fino a Evoca Alleato Naturale VII. Se lo fai,
devi utilizzare l’incantesimo per evocare uno o più Leshy. Aggiungi Leshy Forglia, Leshy Zucca, Leshy Fungo,
Leshy Alga e Leshy Loto alle liste dei tuoi incantesimi di Evoca Alleato Naturale I, II, III, IV e V
rispettivamente. Sei considerato essere una creatura vegetale ai fini di creare Leshy.
Come Azione Standard, puoi concedere ad un singolo Leshy entro 9 m un bonus sacro di +4 al suo prossimo
tiro per colpire da effettuare prima dell’inizio del tuo prossimo turno. Puoi utilizzare questa abilità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Forma Arborea
5°) Comunione con la Natura

Sottodominio della Crescita


Domini Associati: Vegetale
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Pugno di Legno del Dominio Vegetale.
Ingrandire (Sop): Come azione veloce è possibile ingrandirsi per 1 round, come si fosse il bersaglio di un
incantesimo Ingrandire Persone. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Ingrandire Persone
5°) Giusto Potere

Sottodominio della Decomposizione


Domini Associati: Vegetale
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Armatura di Spine del Dominio
Vegetale.
Aura di Decomposizione (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di decomposizione di 9 metri come
azione standard. Le creature viventi in questa aura (eccetto il Chierico) subiscono 1d6 danni per round
poiché le loro carni si decompongono. Subiscono anche penalità cumulativa –1 alla Forza ogni round in cui
rimangono nell’aura. Una volta fuori dell’aura, la penalità diminuisce al ritmo di –1 per round, ma comincia
a salire di nuovo se rientrano nell’aura. Le creature Vegetali subiscono 2d6 danni per round. Si può usare
questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non
devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
3°) Contagio
4°) Veleno
6°) Ferire
LXXXIV
Dominio del Viaggio
Poteri Concessi: Si è esploratori che trovano la propria illuminazione spirituale nella gioia semplice del
viaggiare, con mezzi propri di trasporto normali o magici. La propria velocità base aumenta di 3 metri.
Piedi Agili (Sop): Come azione gratuita, si può guadagnare un aumento della mobilità per 1 round. Per il
round successivo, si ignora tutto il Terreno Difficile e non si subiscono penalità per muoversi attraverso di
esso. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Balzo Dimensionale (Mag): All’8° livello, ci si può teletrasportare fino a 3 metri per livello da Chierico al
giorno come azione di movimento. Questo teletrasporto deve essere utilizzato in incrementi di 1,5 metri e
tale movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Bisogna avere la visuale della destinazione per
utilizzare questa capacità. Si possono portare con sè altre creature consenzienti, ma occorre consumare
una quantità uguale di distanza per ogni creatura portata.
Incantesimi di Dominio:
1. Passo Veloce
2. Localizza Oggetto
3. Volare
4. Porta Dimensionale
5. Teletrasporto
6. Scopri il Percorso
7. Teletrasporto Superiore
8. Porta in Fase
9. Proiezione Astrale

Sottodominio dei Portali


Domini Associati: Viaggio
Poteri Sostitutivi: I seguenti poteri concessi sostituiscono l’aumento della velocità base ed il potere Piedi
Agili del Dominio del Viaggio.
Soglia Sacra (Sop): Come Azione Standard, puoi benedire una porta, una finestra, od un altro portale con
un tocco. Per 1 minuto, puoi aumentare o diminuire la CD di qualsiasi prova per scassinare o forzare il
portale di un ammontare pari a metà del tuo livello da Chierico. Inoltre, il tuo primo alleato che passa
attraverso questo portale durante questo periodo di tempo, guadagna un ammontare di punti ferita
temporanei pari a 1D4 + 1 ogni 2 livelli da Chierico che possiedi. Questi punti ferita temporanei durano per
1 minuto. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
Viaggiare come Uno (Sop): Quando lanci un incantesimo con il descrittore Teletrasporto, consider ail tuo
livello di incantatore più alto di 3 livelli ai fini di determinare quante creature aggiuntive puoi portare con
te. Inoltre, tu e le creature che teletrasporti ottengono un numero di punti ferita temporanei pari al tuo
livello, e che spariscono una volta raggiunta la destinazione; questi compensano qualsiasi danno doveste
subire da un malfunzionamento del teletrasporto o per essersi teletrasportati in un corpo solido.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Open and Shut
2°) Scassinare
3°) Urban Step
9°) Cerchio di Teletrasporto
LXXXV
Sottodominio del Commercio
Domini Associati: Viaggio
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Piedi Agili del Dominio del Viaggio.
Lingua d'Argento (Sop): Ogni volta che si effettua una prova di Diplomazia, Intuizione o Raggirare, è
possibile, come Azione Gratuita, ottenere un bonus al tiro pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo
+1). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Disco Fluttuante
5°) Volo Giornaliero
9°) Portale

Sottodominio dell'Esplorazione
Domini Associati: Viaggio
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Piedi Agili del Dominio del Viaggio.
Vista a Raggi X (Sop): Si può posare la propria mano su qualsiasi superficie e vedere quello che c’è dall’altra
parte, come per Chiaroveggenza. Usare questo potere richiede 1 minuto durante il quale bisogna
mantenere il contatto con la superficie attraverso cui si vuole vedere. Si può continuare a guardare fino a
10 minuti per ogni utilizzo di questo potere, ma bisogna toccare la superficie e non si devono intraprendere
altre azioni per l’intera durata. La superficie non può essere più spessa di 15 cm più 2,5 cm per livello da
Chierico. Si può usare questo potere un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
1°) Ritirata Rapida
4°) Localizza Creatura
9°) Onda del Mondo
LXXXVI
Dominio del Vuoto
Poteri Concessi: Si può evocare la freddda oscurità interstellare e guadagnare la capacità di volare, di
viaggiare verso altri mondi o di evocare dei mostri dell'altrove perché eseguano degli ordini.
Mente Circospetta (Str): Si otiene bonus cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza
mentale.
Dissipare il Velo (Sop): All'8° livello, si possono collegare gli incantesimi lanciati alla follia pura che attende
nell'oscurità esterna. Attivare questo potere è un'Azione Veloce da usare quando si lancia un incantesimo
contro una singola creatura che conceda Tiro Salvezza su Volontà per negare o ridurre il suo effetto
principale. Se il bersaglio fallisce nel resistere all'incantesimo, diviene anche Confuso per un numero di
round pari al livello dell'incantesimo, vittima di visioni del vuoto che causano una temporanea pazzia. La
vittima può tentare un nuovo Tiro Salvezza ad ogni round per porre fine all'effetto; questi Tiri
Salvezza aggiuntivi si applicano solo all'effetto di Confusioneaddizionale e non all'effetto originale
dell'incantesimo. Dissipare il velo è un effetto di influenza mentale. Si può utlizzare questa capacità un
numero di volte al giorno pari alla metà del proprio livello di classe.
Incantesimi di Dominio:
1. Caduta Morbida
2. Levitazione
3. Volare
4. Legame Planare Inferiore
5. Volo Giornaliero
6. Legame Planare
7. Inversione della Gravità
8. Legame Planare Superiore
9. Teletrasporto Interplanetario

Sottodominio dell'Arazzo Oscuro


Domini Associati: Vuoto
Potere Sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Mente Circospetta del Dominio del
Vuoto.
Giunto dall'Oltre (Sop): Una volta al giorno, quando si lancia un incantesimo di convocazione, qualsiasi
creatura evocata è più potente del normale. La creatura riceve l'Archetipo Semplice Creatura Avanzata. Una
creatura evocata che ottiene l'archetipo in questo modo appare orribilmente deformata o innaturalmente
sinistra, portando con sé una traccia della desolazione del vuoto. Questa capacità funziona solo con gli
incantesimi lanciati come Chierico e non è applicabile alle capacità da incantatore concesse da altre classi di
incantatore che si potrebbero possedere.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Evoca Mostri II
5°) Evoca Mostri V
7°) Demenza
LXXXVII
Sottodominio dell’Isolamento
Domini Associati: Vuoto
Potere Sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dissipare il Velo del Dominio del
Vuoto.
Aura di Isolamento (Sop): Come Azione Standard, puoi creare un’aura di 6 m di raggio che induce i nemici
all’interno di essa ad essere sopraffatti da sensazioni di isolamento e perdita. I tuoi nemici considerano
l’aura come terreno difficile, in quanto diventano indolenti all’interno della sua area di effetto. Inoltre,
mentre sono all’interno dell’aura, I tuoi nemici non possono fiancheggiarti, nè usare o beneficiare
dell’azione di aiutare un altro. L’aura permane per un numero di round pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza,
ma questi round non necessitano di essere consecutivi. Questo è un effetto di influenza mentale basato
sulle emozioni.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
4°) Disperazione Opprimente
6°) Muro di Forza
8°) Muro Prismatico

Sottodominio delle Stelle


Domini Associati: Vuoto
Potere Sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dissipare il Velo del Dominio del
Vuoto.
Le Stelle sono Favorevoli (Sop): Se si preparano incantesimi da Chierico quando le stelle sono visibili, è
possibile lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo del proprio sottodominio delle Stelle
scambiandolo con un incantesimo di pari livello. Ogni incantesimo del sottodominio delle stelle lanciato
mentre si è in grado di vedere le stelle guarisce il personaggio da un ammontare di danni pari al livello
dell'incantesimo al momento del lancio.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Trama Ipnotica
5°) Bagliore Solare
9°) Sciame di Meteore

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