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I Maghi trascorrono gran parte delle loro vite alla ricerca di profonde verità, dando la caccia alla conoscenza
come se fosse viva. Il potere del mago non risiede necessariamente negli incantesimi che maneggia, essi
sono solo la manifestazione più visibile di questo potere. Il vero potere di un mago sta nella sua fiera
intelligenza, nella devozione alla sua arte e nella sua capacità di andare oltre le verità superficiali della
realtà per capire le basi fondamentali dell'esistenza. Un mago trascorre molto del suo tempo ricercando
incantesimi, e preferirebbe trovare una biblioteca nascosta anziché una stanza piena d'oro. Un mago non
deve essere necessariamente un solitario topo di biblioteca, ma possedere un'ardente curiosità verso
l'ignoto. Le scoperte arcane sono il risultato di questa ossessione per la magia. Un mago può apprendere
una scoperta arcana al posto di un talento normale o di un talento bonus del mago.
Artigianato Arcano
Il mago ha un'eccezionale comprensione sulla teoria dietro la creazione degli Oggetti Magici.
Beneficio: Seleziona un tipo di oggetto magico (oggetti meravigliosi, pozioni e così via), può creare
oggetti di questo tipo più velocemente del 25% rispetto al normale, e ottiene un bonus +4 alle
prove di Sapienza Magica (o altre prove, come appropriato) per creare oggetti di questo tipo.
Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta
che si seleziona questa scoperta, la si deve applicare ad un diverso tipo di oggetto magico.
Costruttore di Golem
Il mago ha appreso l'arte di creare un singolo tipo di golem (come il Golem di Pietra o il Golem di Ferro).
Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Quando crea un golem di questo tipo, il mago viene considerato come se possedesse i
talenti Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Armi e Armature Magiche e Creare Costrutti. Egli deve
soddisfare tutti i requisiti di costruzione del golem come di norma.
Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte. Ogni volta che si seleziona questa scoperta,
la si deve applicare ad un diverso tipo di golem.
Dividere Slot
Il mago ha appreso come suddividere una parte del proprio potere arcano.
Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Una volta al giorno quando prepara gli incantesimi, il mago può considerare uno
qualsiasi dei suoi slot incantesimi aperti, come se fossero due slot di due livelli inferiori. Ad
esempio, un mago di 9° livello può dividere uno slot di 5° livello in due slot di 3° livello,
preparandovi Palla di Fuoco e Fulmine. Per tutti gli scopi, i due slot di livello inferiore vengono
considerati come di quel livello inferiore (quindi la divisione dello slot di 5° livello utilizzato per
una Palla di Fuoco gli conferisce una CD pari a quella che avrebbe in un normale slot di 3° livello).
Dividere uno slot di 2° livello consente di preparare due trucchetti addizionali (che si possono
lanciare più volte, proprio come quelli preparati normalmente). Questa scoperta non ha alcun
effetto su trucchetti o incantesimi di 1° livello.
Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta
che si seleziona questa scoperta, si può suddividere un ulteriore slot incantesimo quando si
preparano gli incantesimi. Non si può dividere uno slot creato suddividendo uno slot di livello
superiore.
Forma di Licantropo
Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 15° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Quando lanci forma ferina IV o Trasformazione, puoi scegliere di prendere la forma di un
lupo mannaro oltre alle altre forme disponibili. Mentre sei in forma di lupo mannaro, ottieni tutti gli
effetti dell’archetipo lupo mannaro invece che i normali benefici dell’incantesimo. Si agisce in tutto
e per tutto come un licantropo naturale per la durata dell’incantesimo, inclusa l’abilità di infliggere
la maledizione della licantropia, utilizzando la CD dell’incantesimo.
Idealizzare (Sop)
Nella tua ricerca dell’auto-perfezionamento, hai scoperto un modo per migliorare ulteriormente te stesso e
gli altri.
Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Quando un incantesimo di trasmutazione che lanci fornisce un bonus di potenziamento
ad un punteggio di caratteristica, quel bonus aumenta di 2. Al 20° livello, il bonus aumenta di 4.
Illusioni Resilienti
Sei in grado di evocare illusioni così realistiche che sfidano l’incredulità.
Prerequisiti: Il mago deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Ogni volta che una creatura tenta di non credere ad uno dei tuoi effetti di illusione, puoi
effettuare una prova di livello di incantatore. Considera come CD per il tiro salvezza contro
l’illusione la normale CD dell’illusione o la tua prova di livello di incantatore, quale che sia la più
elevata.
Immortalità (Str)
Il mago ha scoperto una cura contro l'invecchiamento.
Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 20° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.
Beneficio: D'ora in poi il mago non subisce le penalità ai punteggi di caratteristica fisica dovuti
all'Avanzare dell'Età. Se il mago sta già subendo tali penalità, queste sono rimosse.
Invocazione Bilanciata
Mantieni l’equilibrio richiamando forze opposte quando compi un’invocazione.
Beneficio: Ogni volta che lanci un incantesimo di Evoca Mostri, puoi evocare due creature da una
singola lista di 1 o più livelli più bassa dell’incantesimo lanciato. Le due creature devono avere
allineamenti contrapposti lungo almeno un’asse (caos e legge o bene e male).
Ad esempio, se lanci Evoca Mostri III, potresti evocare un lupo celestiale ed una iena demoniaca
dalla lista di Evoca Mostri II.
Legame Ioun
Prerequisiti: Il mago deve aver scelto un oggetto legato come legame arcano per poter selezionare
questa scoperta.
Beneficio: Puoi formare un legame arcano con una pietra ioun. Se selezioni questa scoperta arcana
al 1° livello, ottieni una pietra ioun grigio opaco senza alcun costo. Una pietra ioun deve orbitare
attorno alla tua testa per avere effetto. Al 12° livello, puoi trasformare una pietra ioun legata in un
altro tipo di pietra ioun come se possedessi il talento Creare Oggetti Meravigliosi; se muori, o se
rimpiazzi una pietra ioun legata che è stata trasformata in questo modo, la pietra torna ad essere
grigio opaco.
Malia Infettiva
Il tuo fascino è così mellifluo da essere infettivo.
Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Ogni volta che influenzi una singola creatura con uno charme od un incantesimo di
compulsione e quella creatura è entro 9 m da un altro avversario, il tuo incantesimo ha la
possibilità di influenzare una seconda creatura. Come azione veloce immediatamente dopo aver
influenzato una creatura con uno charme od un incantesimo di compulsione, puoi far procedere
l’incantesimo verso la più vicina creatura entro 9 m. L’incantesimo funziona come se il nuovo
bersaglio fosse il bersaglio originale.
Multimorfosi (Sop)
Gli studi del mago sulla trasformazione hanno aumentato il suo controllo sugli incantesimi per cambiare
forma.
Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Quando lancia un incantesimo della sotto-scuola Metamorfosi su se stesso, il mago può
spendere 1 minuto della sua durata come azione standard per assumere un'altra forma consentita
dall'incantesimo. Può farlo quante volte desidera, entro la durata dell'incantesimo.
Preparazione Psichica
Hai imparato un modo per accedere alla magia psichica, anche se in modo limitato.
Beneficio: Quando prepari i tuoi incantesimi per la giornata, puoi preparare un incantesimo come
incantesimo psichico. Questo incantesimo deve essere di 2 livelli almeno più basso dell’incantesimo
di più alto livello che puoi lanciare, ed occupa un allottamento di un livello più alto del suo livello
effettivo. Quando lanci questo incantesimo, opera come un incantesimo psichico, comprese le
componenti emotive e intellettive al posto delle componenti somatiche e verbali, ad esclusione
delle componenti materiali costose.
Ricerca Opposta
Attraverso studi estenuanti il mago ha rotto le barriere mentali che gli rendevano difficile preparare gli
incantesimi di una delle sue scuole opposte.
Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Il mago seleziona una delle sue scuole opposte, preparare gli incantesimi di quella scuola
ora richiede solo uno slot incantesimo del livello appropriato anziché due e il mago non subisce più
penalità -4 alle prove di Sapienza Magica per creare oggetti di quella scuola.
Studio Rapido
Il mago ha appreso come studiare più velocemente i propri incantesimi.
Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Normalmente, un mago impiega 1 ora preparare tutti i suoi incantesimi per quel giorno
o proporzionalmente meno se ne prepara solo alcuni, con un minimo di 15 minuti di preparazione.
Grazie alla disciplina mentale e ad alcuni trucchi mnemonici, gli è possibile preparare tutti i suoi
incantesimi in soli 15 minuti, e il tempo minimo di preparazione è solo di 1 minuto.
Vero Nome (Mag)
Le ricerche del mago gli hanno rivelato uno dei segreti meglio custoditi del multiverso, il vero nome di
un Esterno.
Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Beneficio: Le sue ricerche su antichi tomi e i suoi interrogatori degli spiriti vincolanti hanno rivelato
al mago uno dei segreti meglio custoditi del multiverso, il vero nome di un Esterno, che definisce la
vera essenza della creatura e permette a chi lo pronuncia di controllarla. L'Esterno non può avere
più di 12 Dadi Vita. Una volta al giorno, il mago può pronunciare il nome comune attraverso cui
l'Esterno è noto, e la creature lo raggiunge come se si fosse lanciato Legame Planare su di essa. La
creature deve obbedire al mago al meglio delle sue capacità, senza pagamenti o contrattazioni per i
suoi servigi, perché la paura che venga rivelato al mondo intero il suo vero nome è tale da spingere
anche l'Esterno più recalcitrante a sopportare.
Se la creatura si trova entro 30m il mago, come azione di movimento, può punirla deliberatamente
pronunciando deliberatamente in modo scorretto il suo nome, danneggiando la sua stessa essenza
e conferendogli le condizioni Infermo e Barcollante per 1 round (anche se la creatura normalmente
è immune a queste condizioni). Il mago non può utilizzare il nome vero in una zona di Silenzio, ma la
creatura non deve essere in grado di sentirlo per essere danneggiata da questa capacità.
È nell'interesse stesso del mago chiamare questa creatura con moderazione e, occasionalmente,
premiarla in qualche modo per placare la sua ira. Se più volte si fallisce nell'offrirle una ricompensa
adeguata al suo tipo ed etica, la creatura potrebbe iniziare a tramare modi per distruggere il legame
con il mago, attraverso la creazione di un incidente che distrugga il ricordo del nome, affliggendo il
mago con seccature o pericoli finché non giura di non richiamarla più o cercando attivamente di
distruggerlo attraverso i propri congegni o subalterni. Se la creatura è di tipo legale e il mago
violando la sua etica, i suoi superiori potrebbero anche distruggerla piuttosto che permettere che il
loro servo venga ulteriormente contaminato. Peggio ancora, potrebbero creare situazioni in cui è
necessario che il mago evochi questo Esterno, aprendo la via a influenze infernali o angeliche,
aprendo una testa di ponte sul Piano Materiale.
Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte. Ogni volta che si seleziona questa scoperta,
la si deve applicare a un diverso, specifico Esterno. Se si seleziona questa scoperta a 15° livello o
superiore, la creatura può avere fino a 18 Dadi Vita e il richiamo funziona come Legame Planare
Superiore anziché Legame Planare.