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Scoperte Arcane

I Maghi trascorrono gran parte delle loro vite alla ricerca di profonde verità, dando la caccia alla conoscenza
come se fosse viva. Il potere del mago non risiede necessariamente negli incantesimi che maneggia, essi
sono solo la manifestazione più visibile di questo potere. Il vero potere di un mago sta nella sua fiera
intelligenza, nella devozione alla sua arte e nella sua capacità di andare oltre le verità superficiali della
realtà per capire le basi fondamentali dell'esistenza. Un mago trascorre molto del suo tempo ricercando
incantesimi, e preferirebbe trovare una biblioteca nascosta anziché una stanza piena d'oro. Un mago non
deve essere necessariamente un solitario topo di biblioteca, ma possedere un'ardente curiosità verso
l'ignoto. Le scoperte arcane sono il risultato di questa ossessione per la magia. Un mago può apprendere
una scoperta arcana al posto di un talento normale o di un talento bonus del mago.

Descrizione delle Scoperte


Affinità Alchemica
Avendo studiato insieme a degli Alchimisti, hai imparato le loro metodologie per potenziare la tua magia.
 Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 5° livello per poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Ogni volta che lanci un incantesimo presente sia sulla lista dei maghi che su quella degli
alchimisti, il tuo livello di incantatore è considerato maggiore di 1 e la CD di questi incantesimi
aumenta di 1. Inoltre puoi copiare incantesimi da un formulario nel tuo libro di incantesimi come
fosse il libro di incantesimi di un altro mago.

Araldo del Grande Oltre


 Prerequisiti: Un Mago deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Ogni volta che una creatura tenta di utilizzare un effetto di teletrasporto o evoca una
creatura entro 9 m da te, puoi tentare di bloccare l’effetto. Effettua una prova di livello di
incantatore opposta (1D20 + livello di incantatore) come azione immediata. Se la prova riesce,
l’incantesimo o l’effetto fallisce ed è sprecato; altrimenti, funziona normalmente. Puoi utilizzare
questa abilità una volta al giorno più una volta al giorno addizionale per ogni 5 livelli da mago che
possiedi oltre il 10°.

Artigianato Arcano
Il mago ha un'eccezionale comprensione sulla teoria dietro la creazione degli Oggetti Magici.
 Beneficio: Seleziona un tipo di oggetto magico (oggetti meravigliosi, pozioni e così via), può creare
oggetti di questo tipo più velocemente del 25% rispetto al normale, e ottiene un bonus +4 alle
prove di Sapienza Magica (o altre prove, come appropriato) per creare oggetti di questo tipo.
 Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta
che si seleziona questa scoperta, la si deve applicare ad un diverso tipo di oggetto magico.

Bacchetta come Bastone


Le ricerche del mago hanno rivelato un nuovo potere legato all'utilizzo di una bacchetta.
 Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 11° livello e possedere il talento Creare Bastoni prima
di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Come quando si usa un bastone magico, il mago utilizza il suo punteggio di Intelligenza e
i suoi talenti relativi per determinare la CD dei Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da una
bacchetta, e può usare il suo livello dell'incantatore quando attiva il potere di una bacchetta se
superiore a quello dell'oggetto.
Balbettio Temporale (Mag)
 Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Puoi per un breve momento saltare fuori dal tempo, arrestando il mondo intorno a te.
Questa abilità funziona come l’incantesimo Fermare il Tempo, ma ottieni un solo round di tempo
apparente. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno più una volta al giorno addizionale per
ogni 5 livelli da mago che possiedi oltre il10°.

Benedizione della Foresta


 Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Puoi lanciare ogni incantesimo che si trova sia nella lista del mago che in quella del
druido con livello di incantatore +1 e con 1 alla CD del tiro salvezza. Inoltre, puoi rimpiazzare la
componente materiale degli incantesimi arcani con gemme dello stesso valore.

Costruttore di Golem
Il mago ha appreso l'arte di creare un singolo tipo di golem (come il Golem di Pietra o il Golem di Ferro).
 Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Quando crea un golem di questo tipo, il mago viene considerato come se possedesse i
talenti Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Armi e Armature Magiche e Creare Costrutti. Egli deve
soddisfare tutti i requisiti di costruzione del golem come di norma.
 Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte. Ogni volta che si seleziona questa scoperta,
la si deve applicare ad un diverso tipo di golem.

Distruzione Creativa (Sop)


Hai appreso come utilizzare l’energia distruttiva per potenziare te stesso.
 Beneficio: Quando lanci un incantesimo di evocazione che infligge danno, ottieni un numero di
punti ferita temporanei pari al numero di dadi utilizzati per determinare il danno causato
dall’incantesimo. I punti ferita temporanei guadagnati grazie a questa scoperta non si sommano e
scompaiono dopo 1 ora.

Dividere Slot
Il mago ha appreso come suddividere una parte del proprio potere arcano.
 Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Una volta al giorno quando prepara gli incantesimi, il mago può considerare uno
qualsiasi dei suoi slot incantesimi aperti, come se fossero due slot di due livelli inferiori. Ad
esempio, un mago di 9° livello può dividere uno slot di 5° livello in due slot di 3° livello,
preparandovi Palla di Fuoco e Fulmine. Per tutti gli scopi, i due slot di livello inferiore vengono
considerati come di quel livello inferiore (quindi la divisione dello slot di 5° livello utilizzato per
una Palla di Fuoco gli conferisce una CD pari a quella che avrebbe in un normale slot di 3° livello).
Dividere uno slot di 2° livello consente di preparare due trucchetti addizionali (che si possono
lanciare più volte, proprio come quelli preparati normalmente). Questa scoperta non ha alcun
effetto su trucchetti o incantesimi di 1° livello.
 Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta
che si seleziona questa scoperta, si può suddividere un ulteriore slot incantesimo quando si
preparano gli incantesimi. Non si può dividere uno slot creato suddividendo uno slot di livello
superiore.
Forma di Licantropo
 Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 15° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Quando lanci forma ferina IV o Trasformazione, puoi scegliere di prendere la forma di un
lupo mannaro oltre alle altre forme disponibili. Mentre sei in forma di lupo mannaro, ottieni tutti gli
effetti dell’archetipo lupo mannaro invece che i normali benefici dell’incantesimo. Si agisce in tutto
e per tutto come un licantropo naturale per la durata dell’incantesimo, inclusa l’abilità di infliggere
la maledizione della licantropia, utilizzando la CD dell’incantesimo.

Idealizzare (Sop)
Nella tua ricerca dell’auto-perfezionamento, hai scoperto un modo per migliorare ulteriormente te stesso e
gli altri.
 Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Quando un incantesimo di trasmutazione che lanci fornisce un bonus di potenziamento
ad un punteggio di caratteristica, quel bonus aumenta di 2. Al 20° livello, il bonus aumenta di 4.

Illusione Vigile (Sop)


La seguente scoperta arcana è disponibile agli elfi, ed ai maghi che lavorano per specifiche organizzazioni.
 Prerequisiti: Il mago deve essere almeno di 9° livello, ed essere un Elfo o servire in una
organizzazione specifica (ask the DM!) prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Puoi proiettare I tuoi sensi in qualsiasi illusione d’ombra che crei con un incantesimo di
almeno 3° livello. Puoi vedere attraverso i suoi occhi e sentire attraverso le sue orecchie come se ti
trovassi nello stesso posto dell’illusione, e durante il tuo turno puoi passare dall’usare i suoi sensi ai
tuoi e viceversa, come azione veloce o come azione di movimento.
Mentre utilizzi i suoi sensi, il tuo corpo è considerato cieco e sordo.

Illusioni Resilienti
Sei in grado di evocare illusioni così realistiche che sfidano l’incredulità.
 Prerequisiti: Il mago deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Ogni volta che una creatura tenta di non credere ad uno dei tuoi effetti di illusione, puoi
effettuare una prova di livello di incantatore. Considera come CD per il tiro salvezza contro
l’illusione la normale CD dell’illusione o la tua prova di livello di incantatore, quale che sia la più
elevata.

Immortalità (Str)
Il mago ha scoperto una cura contro l'invecchiamento.
 Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 20° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.
 Beneficio: D'ora in poi il mago non subisce le penalità ai punteggi di caratteristica fisica dovuti
all'Avanzare dell'Età. Se il mago sta già subendo tali penalità, queste sono rimosse.

Invocazione Bilanciata
Mantieni l’equilibrio richiamando forze opposte quando compi un’invocazione.
 Beneficio: Ogni volta che lanci un incantesimo di Evoca Mostri, puoi evocare due creature da una
singola lista di 1 o più livelli più bassa dell’incantesimo lanciato. Le due creature devono avere
allineamenti contrapposti lungo almeno un’asse (caos e legge o bene e male).
Ad esempio, se lanci Evoca Mostri III, potresti evocare un lupo celestiale ed una iena demoniaca
dalla lista di Evoca Mostri II.
Legame Ioun
 Prerequisiti: Il mago deve aver scelto un oggetto legato come legame arcano per poter selezionare
questa scoperta.
 Beneficio: Puoi formare un legame arcano con una pietra ioun. Se selezioni questa scoperta arcana
al 1° livello, ottieni una pietra ioun grigio opaco senza alcun costo. Una pietra ioun deve orbitare
attorno alla tua testa per avere effetto. Al 12° livello, puoi trasformare una pietra ioun legata in un
altro tipo di pietra ioun come se possedessi il talento Creare Oggetti Meravigliosi; se muori, o se
rimpiazzi una pietra ioun legata che è stata trasformata in questo modo, la pietra torna ad essere
grigio opaco.

Magia della Fede


 Beneficio: Scegli un incantesimo fornito da un dominio appartenente ad una divinità di cui sei
seguace. Questo incantesimo deve essere al massimo di 2 livelli più basso dell’incantesimo di più
alto livello che puoi lanciare. Quando prepari gli incantesimi per la giornata, puoi preparare questo
incantesimo una volta, utilizzando un allottamento di incantesimi di un livello più alto del livello
effettivo dell’incantesimo. Questo incantesimo viene lanciato come un incantesimo divino.

Malia Infettiva
Il tuo fascino è così mellifluo da essere infettivo.
 Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Ogni volta che influenzi una singola creatura con uno charme od un incantesimo di
compulsione e quella creatura è entro 9 m da un altro avversario, il tuo incantesimo ha la
possibilità di influenzare una seconda creatura. Come azione veloce immediatamente dopo aver
influenzato una creatura con uno charme od un incantesimo di compulsione, puoi far procedere
l’incantesimo verso la più vicina creatura entro 9 m. L’incantesimo funziona come se il nuovo
bersaglio fosse il bersaglio originale.

Multimorfosi (Sop)
Gli studi del mago sulla trasformazione hanno aumentato il suo controllo sugli incantesimi per cambiare
forma.
 Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Quando lancia un incantesimo della sotto-scuola Metamorfosi su se stesso, il mago può
spendere 1 minuto della sua durata come azione standard per assumere un'altra forma consentita
dall'incantesimo. Può farlo quante volte desidera, entro la durata dell'incantesimo.

Oltre la Moralità (Sop)


 Prerequisiti: Un Mago deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Se sei neutrale, puoi scegliere di essere considerate dell’allineamento più favorevole
quando vieni colpito da incantesimi I cui effetti variano a seconda dell’allineamento (come parola
sacra). Se sei neutrale in relazione all’asse bene/male, puoi essere considerato buono o malvagio.
Se sei neutrale in relazione all’asse caos/legge, puoi essere considerate legale o caotico. Puoi
scegliere di essere considerato di un solo tipo di allineamento scelto da un singolo asse alla volta
(ad esempio se sei nell’area di un cerchio magico contro il male e di un’influenza sacrilega, devi
scegliere se essere considerate malvagio buono o neutrale ai fini di determinare gli effetti degli
incantesimi).
Parlare con le Fiere (Sop)
Il mago ha imparato come comunicare con gli animali.
 Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Il mago ottiene la capacità di parlare e comprendere la risposta di qualsiasi Animale,
come se usasse Parlare con gli Animali, anche se ogni volta che parla con gli animali, deve decidere
se comunicare con anfibi, mammiferi, pesci, rettili o uccelli e può parlare e capire solo con gli
animali di quel tipo. Il mago può farsi capire fin dove arriva la sua voce. Questa scoperta non
predispone in alcun modo l'atteggiamento di un animale verso il mago. Al 12° livello,il mago può
usare questa scoperta per comunicare con i Parassiti.

Preparazione Psichica
Hai imparato un modo per accedere alla magia psichica, anche se in modo limitato.
 Beneficio: Quando prepari i tuoi incantesimi per la giornata, puoi preparare un incantesimo come
incantesimo psichico. Questo incantesimo deve essere di 2 livelli almeno più basso dell’incantesimo
di più alto livello che puoi lanciare, ed occupa un allottamento di un livello più alto del suo livello
effettivo. Quando lanci questo incantesimo, opera come un incantesimo psichico, comprese le
componenti emotive e intellettive al posto delle componenti somatiche e verbali, ad esclusione
delle componenti materiali costose.

Ricerca Opposta
Attraverso studi estenuanti il mago ha rotto le barriere mentali che gli rendevano difficile preparare gli
incantesimi di una delle sue scuole opposte.
 Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Il mago seleziona una delle sue scuole opposte, preparare gli incantesimi di quella scuola
ora richiede solo uno slot incantesimo del livello appropriato anziché due e il mago non subisce più
penalità -4 alle prove di Sapienza Magica per creare oggetti di quella scuola.

Risposta Difensiva (Sop)


Piuttosto che dissipare l’energia dannosa, puoi ridirigerla da dove è arrivata.
 Beneficio: Quando un incantesimo di abiurazione che hai lanciato previene del danno (con
riduzione del danno o con resistenza all’energia), se la creatura che ti ha attaccato è entro 9 m dalla
creatura protetta, il nemico subisce 1D6 danni per ogni 10 danni di danno prevenuti.

Sapere è Potere (Str)


 Beneficio: La tua comprensione delle leggi fisiche ti dà potere su di esse. Aggiungi il tuo bonus di
Intelligenza nelle prove di manovra di combattimento ed alla DMC. Inoltre aggiungi il tuo bonus di
Intelligenza nelle prove di Forza per rompere e sollevare oggetti.

Studio Rapido
Il mago ha appreso come studiare più velocemente i propri incantesimi.
 Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Normalmente, un mago impiega 1 ora preparare tutti i suoi incantesimi per quel giorno
o proporzionalmente meno se ne prepara solo alcuni, con un minimo di 15 minuti di preparazione.
Grazie alla disciplina mentale e ad alcuni trucchi mnemonici, gli è possibile preparare tutti i suoi
incantesimi in soli 15 minuti, e il tempo minimo di preparazione è solo di 1 minuto.
Vero Nome (Mag)
Le ricerche del mago gli hanno rivelato uno dei segreti meglio custoditi del multiverso, il vero nome di
un Esterno.
 Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
 Beneficio: Le sue ricerche su antichi tomi e i suoi interrogatori degli spiriti vincolanti hanno rivelato
al mago uno dei segreti meglio custoditi del multiverso, il vero nome di un Esterno, che definisce la
vera essenza della creatura e permette a chi lo pronuncia di controllarla. L'Esterno non può avere
più di 12 Dadi Vita. Una volta al giorno, il mago può pronunciare il nome comune attraverso cui
l'Esterno è noto, e la creature lo raggiunge come se si fosse lanciato Legame Planare su di essa. La
creature deve obbedire al mago al meglio delle sue capacità, senza pagamenti o contrattazioni per i
suoi servigi, perché la paura che venga rivelato al mondo intero il suo vero nome è tale da spingere
anche l'Esterno più recalcitrante a sopportare.
Se la creatura si trova entro 30m il mago, come azione di movimento, può punirla deliberatamente
pronunciando deliberatamente in modo scorretto il suo nome, danneggiando la sua stessa essenza
e conferendogli le condizioni Infermo e Barcollante per 1 round (anche se la creatura normalmente
è immune a queste condizioni). Il mago non può utilizzare il nome vero in una zona di Silenzio, ma la
creatura non deve essere in grado di sentirlo per essere danneggiata da questa capacità.
È nell'interesse stesso del mago chiamare questa creatura con moderazione e, occasionalmente,
premiarla in qualche modo per placare la sua ira. Se più volte si fallisce nell'offrirle una ricompensa
adeguata al suo tipo ed etica, la creatura potrebbe iniziare a tramare modi per distruggere il legame
con il mago, attraverso la creazione di un incidente che distrugga il ricordo del nome, affliggendo il
mago con seccature o pericoli finché non giura di non richiamarla più o cercando attivamente di
distruggerlo attraverso i propri congegni o subalterni. Se la creatura è di tipo legale e il mago
violando la sua etica, i suoi superiori potrebbero anche distruggerla piuttosto che permettere che il
loro servo venga ulteriormente contaminato. Peggio ancora, potrebbero creare situazioni in cui è
necessario che il mago evochi questo Esterno, aprendo la via a influenze infernali o angeliche,
aprendo una testa di ponte sul Piano Materiale.
 Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte. Ogni volta che si seleziona questa scoperta,
la si deve applicare a un diverso, specifico Esterno. Se si seleziona questa scoperta a 15° livello o
superiore, la creatura può avere fino a 18 Dadi Vita e il richiamo funziona come Legame Planare
Superiore anziché Legame Planare.