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Doti da

Ladro
Doti da Ladro
Mentre il Ladro guadagna esperienza, apprende un numero di capacità che lo aiutano e confondono i
nemici. A partire dal 2° livello, il Ladro ottiene una Dote da Ladro. Successivamente, ne ottiene una
addizionale ogni 2 livelli da Ladro. Il Ladro può scegliere una Dote da Ladro specifica soltanto una volta.
Raggiunto il 10° livello e ad ogni due livelli successivi, il Ladro può scegliere una Dote da Ladro Avanzata al
posto di una normale Dote da Ladro.
Le Doti da Ladro contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all'Attacco Furtivo del Ladro. Solo
una di queste Doti da Ladro può essere applicata ad uno specifico attacco e la decisione deve essere
effettuata prima che l'attacco venga compiuto.

Doti da Ladro
 Accorto Valutatore (Str) (Felinide)
Il Ladro Felinide che possiede questa Dote da Ladro è abile nel determinare il valore degli oggetti luccicanti.
Può sempre prendere 10 quando valuta gemme e gioielli.
 Accuratezza
Il Ladro che seleziona questa Dote da Ladro guadagna Arma Accurata come Talento bonus.
 Acutezza Percettiva (Str)
Ogni volta che il Ladro con questa Dote da Ladro si avvicina entro 3 metri da una Trappola, riceve
immediatamente una prova di Percezione per individuarla. Questa prova dovrebbe essere tirata dal GM di
nascosto.
 Acuto Osservatore (Str)
Quando un Ladro con questa Dote da Ladro effettua una prova di Percezione per udire i dettagli di una
conversazione o per trovare oggetti occultati o segreti (comprese porte e trappole), ottiene bonus +4.
 Addestramento Furtivo (Str)
Il Ladro è considerate avere l’abilità di classe Attacco Furtivo come un Ladro del suo livello ai fini di
soddisfare I prerequisiti delle classi di prestigio, anche se la dote non migliora l’abilità esistente di Attacco
Furtivo né la fornisce se il Ladro non la possiede. Questa dote è utile per I Ladri non provvisti di attacco
furtive, come quelli con alcuni archetipi.
 Addestramento in un'Arma
Il Ladro che seleziona questa Dote da Ladro guadagna Arma Focalizzata come Talento bonus.
 Addestramento nelle Armi da Fuoco (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco).
 Ammaliatore (Str)
Una volta al giorno, un Ladro può tirare due volte quando effettua una prova di Diplomazia e scegliere il
risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Diplomazia. Il
Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.
 Arginare la Canalizzazione (Sop)
Quando effettua con successo un attacco furtive contro una creatura con l’abilità di incanalare energia, il
Ladro può rinunciare a 3D6 danni furtive per impedire al bersaglio di incanalare energia per un numero di
round pari a metà del suo livello da Ladro.
 Arnesi di Carta (Str)
Finché il Ladro ha accesso ad un mazzo di carte da gioco, può distruggere una carta per tentare una singola
prova di Disattivare Congegni come se avesse degli arnesi da Ladro. Se utilizza un Mazzo delle Meraviglie a
questo scopo, può considerare la carta come se fosse un arnese da Ladro perfetto (concedendogli un bonus
circostanziale di +2 alla prova di Disattivare Congegni), anche se la carta viene comunque distrutta dopo
l’utilizzo.
 Arrampicamuri (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro tira due volte quando effettua una prova di Scalare e tiene il risultato
migliore. Se già tira due volte quando effettua una prova di Scalare grazie a un'altra capacità o effetto,
ottiene invece Bonus Cognitivo +2 a entrambi i tiri. Se il Ladro è sotto l'effetto di un Incantesimo o capacità
che lo costringe a tirare due volte e tenere il risultato peggiore, deve tirare 1d20 solo quando effettua le
prove di Scalare.
 Arrocco (Str)
Il Ladro considera la copertura leggera fornita da creature della sua taglia o maggiore come fosse
copertura.
La copertura che il Ladro ottiene con questa dote non gli consente di tentare prove di Furtività.
 Artigli Brutali (Str) (Felinide)
Il Ladro Felinide con questa Dote da Ladro utilizza il d8 per i danni dell'Attacco Furtivo, invece del d6, ma
solo quando usa i suoi artigli per effettuarlo. Il Ladro Felinide deve possedere il tratto razziale Artigli
Felini prima di poter selezionare questa Dote da Ladro.
 Assaltatore (Str)
Una volta al giorno, quando il Ladro fallisce un attacco contro un avversario attaccato ai fianchi, può
scegliere un singolo alleato che stia anch’egli attaccando ai fianchi il bersaglio mancato dal suo attacco. Tale
alleato può effettuare un singolo attacco in mischia contro l’avversario come azione immediata.
 Assistenza Acrobatica (Str)
Puoi impiegare un attacco di opportunità per effettuare un’azione di aiutare un altro per assisstere in una
prova di Acrobazia un alleato adiacente, a patto che questa prova sia parte di un movimento che passa
attraverso lo spazio da te occupato od uno spazio adiacente. Inoltre, ogni volt ache utilizzi l’azione di
aiutare un altro per assistere un alleato nell’effettuare una prova di Acrobazia e riesci, il tuo alleato ottiene
un bonus di deviazione alla CA contro gli attacchi di opportunità causati quando si muove attraverso
un’area minacciata, fino alla fine del suo turno.
 Aspetto di Disperazione (Sop)
Quando un Ladro con questa dote demoralizza con successo un avversario utilizzado l’abilità Intimidire od
esegue con successo una finta contro un avversario, l’avversario perde ogni bonus di morale e non può
beneficiare di bonus di morale per 1D4+1 round.
 Attacco di Posizione (Str)
Una volta al giorno, quando un Ladro colpisce una creatura con un attacco in mischia, può muoversi fino a 9
metri senza provocare attacchi di opportunità. Il movimento deve terminare in uno spazio adiacente alla
creatura colpita con l’attacco in mischia.
 Attacco Furtivo Potenziato* (Str)
Quando un Ladro con questa dote effettua un'azione di round completo, può scegliere di subire penalità –2
a tutti i Tiri per Colpire fino all'inizio del suo turno successivo. Se in questo intervallo di tempo effettua
un Attacco Furtivo, considera tutti gli 1 del dado di danno dell'Attacco Furtivo come fossero dei 2.
 Attacco Furtivo Sacro (Sop)
Quando effettua un attacco furtive contro una creatura non morta o contro un esterno malvagio, il danno
dell’attacco furtivo è considerato di allineamento buono ai fini di superare la resistenza al danno. Il normale
danno dell’arma non è influenzato da questa dote per questo attacco.
Il Ladro deve essere di allineamento buono per poter scegliere questa dote.
 Attacco Improvviso (Str)
Durante il Round di Sorpresa, gli avversari sono sempre considerati Impreparati per il Ladro con questa
Dote da Ladro, anche se hanno già agito.
 Attacco Rifocalizzante* (Str)
Quando un Ladro seleziona questa dote, deve scegliere la condizione Confuso, Infermo o Scosso. Quando il
Ladro con la condizione selezionata colpisce una creatura con un attacco in mischia che infligge danno
furtivo, il Ladro perde quella condizione. Un Ladro può scegliere questa dote fino a tre volte. Ogni volta,
deve selezionare una diversa condizione della quale diventa in grado di liberarsi con un attacco di mischia
che infligga danno furtivo. Ance se il Ladro possiede più volte questa dote, può rimuovere un singolo
effetto con ogni attacco di mischia che infligga danno furtivo.
 Attacco Sanguinante* (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro può indurre gli avversari viventi a sanguinare colpendoli con un Attacco
Furtivo. Questo attacco provoca al bersaglio 1 danno addizionale ad ogni round per ogni dado dell'Attacco
Furtivo del Ladro (per esempio, 4d6 provocano 4 danni di Sanguinamento). Le creature sanguinanti
subiscono quella quantità di danno ad ogni round all'inizio del loro turno. Il Sanguinamento può essere
fermato con una prova di Guarire con CD 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di curare i danni. Il
danno da Sanguinamento provocato da questa Dote da Ladro non si cumula, e supera qualsiasi Riduzione
del Danno che la creatura potrebbe possedere.
 Attrezzatura d’Ombra (Sop)
Come Azione Standard mentre si trova in un’area di penumbra o di oscurità, un Ladro con questa dote può
fondere insieme degli strali d’ombra per formare un oggetti funzionante, quasi-reale. Il Ladro deve scegliere
se creare un piede di porco, 15 m di corda di seta, un taglia vetro, un’arma leggera con cui sia competente,
un mantello reversibile, degli arnesi da ladro, o una sega a filo; il DM potrebbe permettere altri oggetti
simili. Il Ladro può utilizzare questi oggetti per un numero di minuti al giorno pari a 10 + il suo livello da
Ladro. La durata non necessita di essere consecutive, ma deve essere suddivisa in incrementi di 1 minuto.
Un oggetto creato con questa abilità rimane finché il Ladro non smette di toccarlo, o finché non termina la
durata della dote, dopodiché si dissolve. Un Ladro può selezionare questa dote più di una volta, ottenendo
ulteriori 10 minuti di durata ogni volta che la dote viene selezionata. Se il Ladro ha selezionato questa dote
almeno 2 volte, aggiunge alla lista di cose che può creare 15 m di corda di seta con rampino, un’arma
leggera perfetta con cui sia competente, ed arnesi da ladro perfetti.
 Avvelenatore Accurato (Str)
Un Ladro con questa dote è in grado di avvelenare con letale precisione.
Quando il Ladro colpisce un avversario con un’arma avvelenata e dovrebbe infliggere danni da attacco
furtivo, può rinunciare al danno da attacco furtivo ed aumentare la potenza del veleno. Se così fa, la durata
del veleno aumenta di 2 (ad esempio, il veleno di uno scorpione gigante dura 8 round invece di 6, ed il
veleno drow dura 4 minuti anziché 2).
 Bombardiere (Sop)
Un Ladro con questa dote può realizzare un numero di bombe al giorno pari al suo bonus di Intelligenza
(minimo 1). Queste bombe funzionano come le bombe dell’Alchimista ad eccezione del fatto che infliggono
danno pari all’attacco furtivo del Ladro (il Ladro non aggiunge il suo bonus di Intelligenza a questo danno).
 Bravata Acrobatica (Str)
Un Ladro può selezionare bravate multiple, ognuna legata ad una differente abilità basata su Forza o
Destrezza, ma non può selezionare la stessa Bravata 2 volte.
Una volta al giorno, quando è fiancheggiato da almeno 2 avversari, un Ladro con questa dote può, come
Azione Immediata quando uno degli avversari che lo minacciano lo attacca, tentare una prova di Acrobazia
contro la più alta DMC tra le creature che lo minacciano, +2 per ogni creatura oltre la seconda. Se riesce, il
Ladro può effettuare un passo di 1,5 m in una direzione qualsiasi, a patto di rimanere entro la portata
dell’attaccante che ha attivato la Bravata. La posizione finale del Ladro è utilizzata per determinare se
l’attaccante beneficia o no dei bonus di fiancheggiamento. Se il tiro fallisce, il Ladro cade prono nella sua
posizione originaria e l’attacco si risolve normalmente (l’avversario ottiene un bonus di +4 per attaccare un
bersaglio prono).
Un Ladro può utilizzare una volta al giorno addizionale questa abilità per ogni 5 livelli da Ladro che
possiede.
Un Ladro deve possedere almeno 1 rango in Acrobazia per poter selezionare questa dote.
 Bravata da Arrampicatore (Str)
Un Ladro può selezionare bravate multiple, ognuna legata ad una differente abilità basata su Forza o
Destrezza, ma non può selezionare la stessa Bravata 2 volte.
Un Ladro con questa dote può prendere una penalità di -10 in una prova di Scalare per muoversi a piena
velocità mentre si arrampica.
Un Ladro deve possedere almeno 1 rango in Scalare per poter selezionare questa dote.
 Bravata Disattivante (Str)
Un Ladro può selezionare bravate multiple, ognuna legata ad una differente abilità basata su Forza o
Destrezza, ma non può selezionare la stessa Bravata 2 volte.
Un Ladro con questa dote può tentare una prova di Disattivare Congegni contro la DMC di un Costrutto
come azione standard, che non provoca attacchi di opportunità. Se la prova riesce, il Ladro può ignorare la
riduzione al danno del Costrutto quando infligge danno furtivo per 1 minuto. Le normali penalità si
applicano a questa prova, se il Ladro tenta la prova senza attrezzi da Ladro.
Un Ladro deve possedere almeno 1 rango in Disattivare Congegni per poter selezionare questa dote.
 Bravata Furtiva (Str)
Un Ladro può selezionare bravate multiple, ognuna legata ad una differente abilità basata su Forza o
Destrezza, ma non può selezionare la stessa Bravata 2 volte.
Mentre beneficia di una copertura, un Ladro con questa dote può rinunciare ad un attacco di opportunità
per tentare una prova di Furtività contro la DMC dell’avversario che ha provocato l’attacco di opportunità.
Un successo indica che il Ladro consideri l’avversario impreparato contro il primo attacco in mischia del
Ladro fino alla fine del suo turno successivo. Utilizzare questa abilità non conta come un utilizzo di un
attacco di opportunità per il Ladro.
Un Ladro deve possedere almeno 1 rango in Furtività per poter selezionare questa dote.
 Bravata Natatoria (Str)
Un Ladro può selezionare bravate multiple, ognuna legata ad una differente abilità basata su Forza o
Destrezza, ma non può selezionare la stessa Bravata 2 volte.
Una volta per round, quando effettua un attacco contro un avversario sott’acqua che si qualifica per
infliggere danno furtivo, un Ladro con questa dote può tentare una prova di Nuotare come Azione Gratuita
contro la DMC dell’avversario. Se l’attacco e la prova di Nuotare hanno entrambe successo, e l’attacco
infligge danno furtivo, il Ladro può scegliere di rinunciare ad uno o più dadi di danno furtivo per ridurre il
numero totale di round in cui l’avversario può trattenere il respiro di un round per dado di furtivo a cui si è
rinunciato.
Un Ladro deve possedere almeno 1 rango in Nuotare per poter selezionare questa dote.
 Bravata in Sella (Str)
Un Ladro può selezionare bravate multiple, ognuna legata ad una differente abilità basata su Forza o
Destrezza, ma non può selezionare la stessa Bravata 2 volte.
Un Ladro con questa dote subisce una penalità di solo -2 nelle prove di Cavalcare quando monta una
cavalcatura senza sella invece della normale penalità di -5. Quando utilizza l’abilità di Cavalcare per
effettuare un salto in sella, un Ladro con questa dote può utilizzare il suo bonus di Cavalcare o il bonus di
salto della cavalcatura, quale che sia il maggiore, invece di utilizzare il minore.
Un Ladro con questa dote ottiene un bonus di competenza di +5 quando utilizza l’abilità di Cavalcare per
attenuare una caduta dalla cavalcatura o per effettuare una salita od una discesa rapida da sella.
Infine, un Ladro con questa dote può tentare una prova di Cavalcare con CD 15 per recuperare da una
posizione di copertura come Azione Gratuita invece che come Azione di Movimento. Un fallimento in
questa prova implica l’utilizzo di un’Azione di Movimento come normale.
Un Ladro deve possedere almeno 1 rango in Cavalcare per poter selezionare questa dote.
 Bravata di Rapidità di Mano (Str)
Un Ladro può selezionare bravate multiple, ognuna legata ad una differente abilità basata su Forza o
Destrezza, ma non può selezionare la stessa Bravata 2 volte.
Al posto di un attacco di opportunità, un Ladro con questa dote può tentare una prova di Rapidità di Mano
contro la DMC dell’avversario che sta provocando l’attacco di opportunità utilizzando un’arma a proiettili
che causa attacchi di opportunità se utilizzata in un’area minacciata. Se riesce, il Ladro sfila il proiettile
dall’arma, negando l’attacco. Il Ladro può utilizzare questa abilità tante volte in un round quanti sono gli
attacchi di opportunità che potrebbe effettuare. A discrezione del DM, alcune armi a proiettili non sono
suscettibili a questa abilità, come le armi d’assedio o le armi da fuoco.
 Bravata Sfuggente (Str)
Un Ladro può selezionare bravate multiple, ognuna legata ad una differente abilità basata su Forza o
Destrezza, ma non può selezionare la stessa Bravata 2 volte.
Un Ladro con questa dote può, come Azione Immediata, tentare una prova di Artista della Fuga al posto di
un tiro Riflessi contro qualsiasi effetto che gli imporrebbe una condizione di intralciato.
Inoltre, una volta al giorno quando è il bersaglio di una manovra di combattimento di Afferrare, un Ladro
con questa dote può tentare una prova di Artista della Fuga come Azione Immediata, utilizzando il risultato
della prova di abilità al posto della sua DMC contro quel tentativo di manovra di combattimento. Un Ladro
può utilizzare questa seconda abilità una volta addizionale al giorno per ogni 5 livelli da Ladro che possiede.
Un Ladro deve possedere almeno 1 rango in Artista della Fuga per poter selezionare questa dote.
 Bravata Volante (Str)
Un Ladro può selezionare bravate multiple, ognuna legata ad una differente abilità basata su Forza o
Destrezza, ma non può selezionare la stessa Bravata 2 volte.
Un Ladro con questa dote può tentare una prova di Volare contro la DMC di un bersaglio come Azione
Veloce quando carica dall’alto quel bersaglio. Un successo permette al Ladro di aggiungere un ammontare
di danno pari al suo bonus di Destrezza al danno dell’attacco. Questo danno addizionale è considerato
danno di precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico. Una creatura immune agli attacchi
furtivi è immune a questo danno addizionale.
Un Ladro deve possedere almeno 1 rango in Volare per poter selezionare questa dote.
 Bugie Convincenti (Str)
Quando il Ladro con questa Dote da Ladro mente, inventa bugie così convincenti che gli altri le prendono
per vere. Quando il Ladro con questa Dote da Ladro utilizza con successo l'Abilità Raggirare per convincere
qualcuno che quello che sta dicendo è vero, se quell'individuo viene successivamente interrogato riguardo
quell'asserzione o storia, usa il modificatore all'abilità Raggirare del Ladro al posto del suo per convincere
l'interlocutore. Se il suo modificatore all'Abilità Raggirare è migliore di quello del Ladro, l'individuo può
usare il suo modificatore e ottiene bonus +2 alle prove per convincere altri riguardo quelle bugie. Questo
effetto dura per un numero di giorni pari a 1/2 del livello del Ladro + il modificatore di Carisma del Ladro.
 Buio Magico (Mag)
Un Ladro con questa dote ottiene l’abilità di lanciare l’incantesimo Oscurità 2 volte al giorno come Capacità
Magica. L’oscurità create da questa abilità non inficia la vista del Ladro. Il livello di incantatore per questa
abilità è pari al livello da Ladro.
Un Ladro deve avere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 12 e la dote da ladro Magia Minore prima di
potere scegliere questa dote.
 Buio Magico Superiore (Mag)
Un Ladro con questa dote ottiene l’abilità di lanciare l’incantesimo Oscurità Profonda una volta al giorno
come Capacità Magica. L’oscurità create da questa abilità non inficia la vista del Ladro. Il livello di
incantatore per questa abilità è pari al livello da Ladro.
Un Ladro deve avere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 13 e le doti da ladro Magia Minore e Buoi
Magico prima di potere scegliere questa dote.
 Camuffamento Rapido (Str)
Un Ladro con questa dote può utilizzare gli oggetti a portata di mano e del materiale apparentemente
innocuo che tiene nascosto per creare travestimenti sorprendentemente efficaci, riducendo la quantità di
tempo necessaria a creare un travestimento con Camuffare.
Il tempo necessario al Ladro per modificare il proprio aspetto in questo modo dipende dalla complessità del
travestimento, come indicato nella tabella seguente. I tempi sono cumulativi, per cui ad un Ladro femmina
che vuole camuffarsi da maschio di una razza diversa, occorrono 2 minuti.
Travestimento Tempo
Solo particolari 1 azione di round
minori completo
Diverso sesso 1 minuto
Diversa razza 1 minuto
Diversa categoria
1 minuto
d'età
Diversa categoria di
1 minuto
taglia
 Carta Affilata (Sop)
Il Ladro ottiene il talento Deadly Dealer come talento bonus, anche se non ne soddisfa i requisiti. Le carte
lanciate sono trattate come dardi, ma il Ladro non può infondere le carte con potere addizionale a meno
che non possieda il talento Colpo Arcano. Questa dote funziona altrimenti come il talento Deadly Dealer.
 Cascatore Aggraziato (Str) (Felinide)
Il Ladro Felinide con questa Dote da Ladro cade sempre in piedi, anche quando subisce danni letali da una
caduta. Se il Felinide possiede anche il tratto razziale Cascatore Agile subisce danno da qualsiasi caduta
come questa se fosse di 6 metri più breve di quanto non lo sia effettivamente.
 Cecchino Superiore
Un Ladro che selezioni questa dote ottiene il talento Expert Sniper come talento bonus. Se possiede già
questo talento, può scegliere invece un qualsiasi talento di cui Expert Sniper sia un prerequisite, a patto di
soddisfarne I requisiti.
 Colpo Attento (Str)
Quando un Ladro con questa dote reduce una creatura a meno di 0 punti ferita con danno da precisione,
può scegliere di lasciare quella creatura a -1 punti ferita e stabile.
 Colpo Estinguente* (Str)
Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco di mischia che infligge danno da
furtivo, qualsiasi fonte di luce non magica portata od indossata dalla creatura (come torce o lanterne) si
spengono automaticamente. Una volta al giorno, il Ladro può utilizzare questa abilità per tentare una prova
di dissolvere (come per Dissolvi Magie) contro una fonte magica di luce portata dal bersaglio, usando il suo
livello da Ladro come livello di incantatore.
 Colpo Incoraggiante* (Str)
Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco di mischia che infligge danno
furtivo, il Ladro ottiene un bonus di circostanza di +1 nei tiri salvezza per ogni 2 dadi di furtivo tirati (minimo
+1) per 1 round.
 Colpo Oscurante* (Str)
Una volta al giorno, il Ladro può rinunciare alla possibilità di infliggere danno furtive per tentare di
ottenebrare la vista di un avversario. Deve dichiarare l’utilizzo del colpo oscurante prima di effettuare
l’attacco. Se l’attacco colpisce, infligge danno normale ma, invece di infliggere danno furtivo (e qualsiasi
altro effetto che si attivi quando il Ladro infligge danno furtivo), il bersaglio considera tutte le altre creature
come se possedessero occultamento, subendo una percentuale del 20% di mancare il bersaglio con tutti gli
attacchi per un numero di round pari a metà del livello del Ladro.
Un tiro Tempra riuscito riduce questo effetto ad 1 round. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + ½ del
livello del Ladro + il bonus di Intelligenza del Ladro.
 Colpo Silenziatore* (Sop)
Quando una creatura viene danneggiata dall’attacco furtive del Ladro, il Ladro rende magicamente muta la
creatura per 1 round a meno che questa non riesca in un tiro Volontà (CD = 10 + metà del livello del Ladro +
il bonus Carisma del Ladro). Colpo silenziatore può essere utilizzato un numero di volte al giorno pari alla
metà del livello del Ladro.
 Condotto Mistico (Sop)
Come Azione di Round Completo, un Ladro con questa dote può utilizzare due pozioni, due bacchette, o
due pergamene. Ogni oggetto è consumato o perde una carica come se utilizzato normalmente. Il Ladro
sceglie di ottenere l’effetto magico di un oggetto, ma calcola i suoi effetti utilizzando il livello di incantatore
dell’altro. Il Ladro deve comunque riuscire in una prova di Utilizzare Oggetti Magici per utilizzare
pergamene o bacchette a meno che una qualche altra abilità non gli permetta di farlo, ma effettua una sola
prova per attivare entrambi gli oggetti.
 Contatti nel Mercato Nero (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene un maggior accesso agli oggetti magici grazie ai suoi contatti nel
mercato nero. Considera le dimensioni di ogni insediamento come fossero maggiori di un grado ai fini della
determinazione del limite in mo del valore base degli oggetti in vendita, così come del numero di oggetti
magici minori, medi e maggiori in vendita nell'insediamento. Se l'insediamento è già una metropoli, tutti gli
oggetti magici minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori.
Superando una prova di Diplomazia, il Ladro può considerare le dimensioni dell'insediamento come se
fossero maggiori di due gradi. Se l'insediamento è già una metropoli e la prova ha successo, tutti gli oggetti
magici sono disponibili per la vendita. Se l'insediamento era già una città grande e la prova ha successo,
tutti gli oggetti minori e medi sono disponibili per la vendita, insieme a 3d8 oggetti magici maggiori.
Superando una prova, il Ladro può anche vendere oggetti rubati sul mercato nero. Se la prova fallisce di 5 o
più, il Ladro fa qualcosa che turba il mercato, e considera la città come normale per 1 settimana. Inoltre, chi
controlla il mercato nero può allertare le autorità della presenza del Ladro in un atto di rappresaglia per
aver turbato il mercato o per distogliere l'attenzione dalle proprie attività illecite. Le CD delle prove in base
alle dimensioni dell'insediamento sono riportate nella tabella seguente.
Comunità CD
Paese Piccolo 18
Paese Grande 20
Città Piccola 25
Città Grande 30
Metropoli 35
 Creatore di Trappole Scaltro (Str)
Come azione di round completo, un Ladro con questa dote può piazzare una semplice trappola con CD non
superiore a metà del suo livello da Ladro. Per fare ciò, deve acquistare i materiali, spendere il tempo
richiesto per costruire la trappola in anticipo, ed averne i componenti a portata di mano. Il tipo di trappola
che è possibile costruire in questo modo è a discrezione del GM.
 Difesa Offensiva* (Str)
Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno
da Attacco Furtivo, ottiene bonus di schivare +1 alla CA per ogni dado di Attacco Furtivo lanciato contro
quella creatura per 1 round.
 Difficile da Ingannare (Str)
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova
di Intuizione e scegliere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la
prova di Intuizione. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.
 Disattivare Rapido (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro dimezza il tempo normalmente necessario per disattivare una trappola
usando Disattivare Congegni (minimo 1 round).
 Distogliere* (Str)
Un Ladro con questa dote può effettuare Attacchi Furtivi con balzi insidiosi che disorientano e distraggono il
nemico. Quando colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno da Attacco Furtivo, il
Ladro può rinunciare al danno aggiuntivo per far sì che la creatura sia Impreparata contro un bersaglio a sua
scelta fino all'inizio del suo turno successivo. Il Ladro non può designare se stesso come beneficiario di
questa dote. Le creature con Schivare Prodigioso sono immuni a Distogliere.
 Dita Rapide (Str)
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Rapidità di
Mano e scegliere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova
di Rapidità di Mano. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli
posseduti.
 Dritta (Str)
Quando effettui una prova di Percezione, come Azione Immediata od Azione Veloce può concedere ad un
alleato adiacente di agire come se anche lui avesse effettuato una prova di Percezione con lo stesso
risultato.
 Duplicato d’Ombra (Mag)
Una volta al giorno come Azione Immediata quando il Ladro è colpito, questi può creare un singolo
duplicato d’ombra di sé stesso, come per l’incantesimo Immagine Speculare. Il DM determina casualmente
se l’attacco colpisce il Ladro o il duplicato. Il duplicato d’ombra dura un numero di round pari al livello del
Ladro, o finché il duplicato non viene dissolto o distrutto. Questa abilità non si somma all’incantesimo
Immagine Speculare. Il livello di incantatore per questa abilità è pari al livello del Ladro. Un Ladro può
utilizzare questa abilità una volta al giorno addizionale per ogni 5 livelli da Ladro che possiede.
 Earthcraft Extra
Il Ladro ottiene due punti di Earthcraft addizionali ogni giorno. Il Ladro deve possedere l’abilità Earthcraft
prima di poter scegliere questa dote.
 Equilibrista (Str)
Questa Dote da Ladro permette al Ladro di muoversi lungo le superfici strette alla sua piena velocità
usando Acrobazia senza subire alcuna penalità. In più, il Ladro con questa Dote da Ladro non è
colto Impreparato quando utilizza Acrobazia per muoversi lungo superfici strette.
 Espediente
Il Ladro che seleziona questa Dote da Ladro guadagna come bonus un Talento di Combattimento.
 Esperto di Decifrazione (Str)
Un Ladro con questa abilità può tentare una prova di Linguistica per decifrare una singola pagina di testo
come Azione di Round Completo invece di impiegare un minuto come normale.
Inoltre, quando il Ladro tenta una prova di Utilizzare Oggetti Magici per lanciare un incantesimo da una
pergamena, è considerato avere almeno il livello minimo nella appropriata caratteristica per lanciare
quell’incantesimo.
Infine, il Ladro può scegliere di aggiungere il proprio bonus di Intelligenza alle sue prove di Utilizzare Oggetti
Magici invece del suo bonus di Carisma.
 Esperto di Sopravvivenza (Str)
Un Ladro che sceglie questa dote aggiunge Guarire e Sopravvivenza alle lista delle sue Abilità di classe.
 Esploratore Occulto (Sop)
Un Ladro con questa dote può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo ed oggetti a completamento
di incantesimo come se I seguenti incantesimi fossero su di una lista di incantesimi a cui avesse accesso:
Individuazione delle Porte Segrete, Individuazione di Calappi e Trabocchetti, Scassinare, Localizza Oggetto
ed Occulta Oggetto. Se l’oggetto ad attivazione di incantesimo permette a chi lo impugna di applicare il suo
livello di incantatore (come una verga), il Ladro può utilizzare il suo livello di classe come suo livello di
incantatore. Il Ladro può inoltre utilizzare l’incantesimo Scassinare come capacità soprannaturale una volta
al giorno, utilizzando il suo livello da Ladro come livello di incantatore.
 Estorcere Informazioni (Str)
Un Ladro con questa dote può utilizzare Diplomazia o Raggirare al posto di Intimidire per costringere un
avversario ad agire amichevolmente nei suoi confronti.
 Faccia d’Angelo (Mag)
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può utilizzare l’incantesimo Innocenza come capacità magica,
usando il suo livello da Ladro come livello di incantatore.
Un Ladro deve possedere la dote Magia Minore prima di poter scegliere questa dote.
 Falso Amico (Str) (Kitsune)
Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene bonus +4 quando effettua prove di Raggirare per convincere
qualcuno che non ha mai incontrato prima o che non lo conosce bene di essersi conosciuti in precedenza o
di conoscersi bene.
 Falso Attaccante (Str)
Ogni volt ache il Ladro colpisce un nemico mentre è nascosto, può tentare una prova di Raggirare come
Azione Immediata (opposta ad una prova di Intuizione o Percezione, quale che abbia il bonus maggiore)
prima di tirare per il danno per convincere il nemico che l’attaccante sia un’altra creatura. A questa prova di
Raggirare si applicano I normali modificatori per convincere una creatura di una menzogna, ma è possibile
effettuarla utilizzando il solo linguaggio del corpo (non è necessario un linguaggio condiviso). Se la prova di
Raggirare ha successo, ed il Ladro mantiene il suo nascondiglio o la sua copertura, la furtività del Ladro non
termina.
 Familiarità con lo Scrutare (Str)
Hai una buona conoscenza dei sensori di scrutamento. Puoi tirare due volte e tenere il risultato migliore nei
tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di divinazione (scrutamento), nelle prove di Percezione per notare
sensori di scrutamento, e nelle prove di livello di incantatore per superare la resistenza agli incantesimi
quando utilizzi incantesimi od effetti di scrutamento. Se noti un sensore magico, puoi tentare una prova di
Furtività opposta al tiro di livello di incantatore dell’incantatore del sensore, per evitare di essere
individuato dal sensore.
 Filologo
Un Ladro con questa dote può ritirare qualsiasi prova di Linguistica effettuata per decifrare uno scritto in
una lingua non familiare, e non rischia mai di giungere a conclusioni errate a causa di una prova di Saggezza
sbagliata dopo una prova di Linguistica sbagliata. Un Ladro con questa dote può ritirare solo una volta per
ogni iscrizione, messaggio e testo affrontato.
 Fintare dalle Ombre (Str)
Un Ladro con questa dote può fintare in combattimento utilizzando un arma a distanza contro un bersaglio
entro 9 m e far sì che l’avversario perda il suo bonus di Destrezza contro il suo prossimo attacco in mischia
o a distanza. Il Ladro deve avere una copertura (ma non copertura totale) dal bersaglio della finta.
 Forte Bracciata (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro tira due volte quando effettua prove di Nuotare e tiene il risultato
migliore. Se già tira due volte quando effettua una prova di Nuotare grazie a un'altra capacità o effetto,
ottiene invece Bonus Cognitivo +2 a entrambi i tiri. Se il Ladro è sotto l'effetto di un Incantesimo o capacità
che lo costringe a tirare due volte e tenere il risultato peggiore, deve tirare un solo 1d20 quando effettua le
prove di Nuotare.
 Fortuna Disarmante (Str) (Felinide)
Una volta al giorno, quando il Ladro Felinide tenta di disattivare un dispositivo e fallisce di 5 o più, può
tirare nuovamente la prova come azione gratuita. Deve accettare il risultato del tiro anche se peggiore.
 Fuga Rapida (Str)
Dopo aver effettuato con successo l'Attacco Furtivo o una prova di Rapidità di Mano, un Ladro con questa
dote può utilizzare un'azione di movimento per usare l'azione Ritirata. Non può spostarsi più rapidamente
di quanto gli consenta la sua velocità durante questo movimento.
 Furtività Rapida (Str)
Questa Dote da Ladro permette al Ladro di muoversi alla sua piena velocità usando Furtività senza subire
alcuna penalità.
 Gelo dell’Ombra * (Sop)
Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un’arma da mischia che infligge danno furtive,
un numero di punti danno pari al numero di dadi di furtive tirati sono considerati danni da freddo. I restanti
danni da furtivo ed il normale danno dell’arma non vengono alterati.
Il Ladro deve possedere il tratto razziale di Resistenza al Freddo per poter scegliere questa dote.
 Genio della Fuga (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro aggiunge Addestrare Animali, Cavalcare e Volare alla lista delle
sue Abilità di Classe, e ottiene bonus +2 a tutte le prove per guidare.
 Giga del Grig (Sop)
Una volta al giorno il Ladro può effettuare una prova di Intrattenere (danza) che non provoca attacchi di
opportunità, scegliendo come bersaglio un umanoide entro 9 m. Il bersaglio deve effettuare un tiro Volontà
(CD pari al risultato della prova Intrattenere (danza)), altrimenti comincia a ballare incontrollabilmente.
Finché il Ladro continua ad utilizzare Azioni di Round Completo ogni round, il bersaglio continua a danzare
anche lui. Se il bersaglio viene attaccato od è comunque in pericolo immediato, l’effetto termina. Ogni
round nel suo turno, il bersaglio può tentare una prova di Acrobazia o Intrattenere (danza) od un tiro
Volontà (a scelta del bersaglio) opposto alla prova di Intrattenere (danza) del Ladro per terminare l’effetto.
Un bersaglio che resiste alla giga non può essere influenzato dalla giga dello stesso Ladro per 24 ore. La giga
del Grig è un effetto di influenza mentale.
Un Ladro può utilizzare questa abilità una volta al giorno, più una volta al giorno aggiuntiva per ogni 5 livelli
da Ladro che possiede.
Un Ladro deve avere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 12 prima di poter scegliere questa dote.
 Graffio Disarmante (Str) (Felinide)
Il Ladro Felinide con questa Dote da Ladro può applicare Veleno ai propri artigli senza rischiare di
avvelenarsi. Il Ladro Felinide deve avere il tratto razziale Artigli Felini e il privilegio di classe Uso dei
Veleni prima di poter selezionare questa Dote da Ladro.
 Grinta (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene il talento Pistolero Amatoriale e un Talento di Grinta a sua scelta.
Deve soddisfare i prerequisiti del Talento di Grinta per poterlo selezionare. Il Ladro deve avere la Dote da
Ladro Addestramento nelle Armi da Fuoco per poter scegliere Grinta.
 Immagazzinare Incantesimi (Sop)
Il Ladro può immagazzinare dentro di sé un singolo incantesimo innocuo di livello massimo 2. L’incantesimo
deve avere un tempo di lancio di una Azione Standard. Ogni volta che un incantesimo che soddisfi queste
condizioni viene lanciato sul Ladro, e questo non ha già un incantesimo immagazzinato, egli può scegliere di
immagazzinarlo piuttosto che avere effetto immediatamente. In un qualsiasi momento successivo, come
Azione Standard, il Ladro può attivare l’incantesimo (come se fosse stato appena lanciato su di lui).
Il Ladro deve possedere almeno un rango nell’abilità Utilizzare Oggetti Magici prima di poter scegliere
questa dote.
 Impostare (Str)
Quando attacchi con successo un bersaglio con un attacco furtive in mischia, puoi scegliere di rinunciare al
danno furtive per rendere il bersaglio più vulnerabile nei confronti di uno dei tuoi alleati a lui adiacente. Il
primo attacco di mischia che quell’alleato effettua contro il bersaglio prima dell’inizio del tuo prossimo
turno considera il bersaglio fiancheggiato, anche se il tuo alleato non fiancheggia il bersaglio. Ciò non ha
effetto su creature che tu non potresti fiancheggiare con quell’alleato, anche se l’alleato fosse
propriamente posizionato.
 Impulso di Rapidità (Str)
Una volta al giorno, il Ladro può tirare due dadi quando effettua una prova di Rapidità di Mano e tenere il
risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Rapidità di Mano.
Un Ladro può utilizzare questa dote una volta al giorno addizionale per ogni 5 livelli da Ladro che possiede.
 Innesco Prodigioso (Str)
Un Ladro con questa dote può utilizzare un’azione veloce per innescare qualsiasi trappola entro 9 metri che
ha costruito.
 Lanterna del Demone (Mag)
Una volta al giorno, quando lanci Luci Danzanti, puoi evocare una singola lanterna del demone al posto
delle usuali quattro luci. Una lanterna del demone funziona come l’incantesimo Trama Ipnotica lanciato da
un mago, ad eccezione che emana anche luce come una torcia, ed affascina una singola creatura I cui Dadi
Vita non eccedano il livello di classe del Ladro. La CD del tiro salvezza di questo effetto è pari a 11 + il bonus
di Intelligenza del Ladro.
Il Ladro deve avere un punteggio di Intelligenza pari almeno ad 11 e deve possedere la dote Magia Minore
(Luci Danzanti) prima di poter scegliere questa dote.
 Lingua Verde (Str)
Il Ladro ottiene Aklo, Aquan, Auran, Gigante, Ignan Silvano o Terran come linguaggio bonus.
Inoltre, il Ladro può tentare una prova di Linguistica con CD 15 per comunicare concetti di base con
creature magiche o umanoidi mostruosi con cui non condivide un linguaggio comune.
 Maestria Ambientale (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene un Ambiente Prescelto come per l'omonimo privilegio di classe
del Ranger, anche se questa capacità non incrementa con il suo livello. Il Ladro può selezionare questa
capacità più volte, ogni volta deve applicarla a un nuovo tipo di ambiente e ottiene un incremento di +2 ai
bonus concessi da tutti gli altri Ambienti Prescelti.
 Maestro delle Corde (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro può muoversi alla sua velocità normale quando usa una corda in una
prova di Scalare, può prendere 10 quando usa Acrobazia per muoversi su una superficie stretta anche
quando in immediato pericolo o distratto, e ottiene bonus +4 quando determina la CD per liberarsi quando
lega una creatura.
 Magia Maggiore (Mag)
Il Ladro con questa Dote da Ladro guadagna la capacità di lanciare un Incantesimo di 1° livello dalla Lista
degli Incantesimi di Arcanista/Mago/Stregone due volte al giorno come capacità magica. Il Livello
dell'Incantatore per questa capacità è pari al livello da Ladro. La CD del Tiro Salvezza per questo
incantesimo è 11 + il modificatore di Intelligenza del Ladro. Il Ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a
11 per selezionare questa Dote da Ladro. Il Ladro deve avere la Dote da Ladro Magia Minore prima di poter
scegliere questa Dote da Ladro.
 Magia Minore (Mag)
Il Ladro con questa Dote da Ladro guadagna la capacità di lanciare un Incantesimo di livello 0 dalla Lista
degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone tre volte al giorno come capacità magica. Il Livello
dell'Incantatore per questa capacità è pari a livello da Ladro. La CD del Tiro Salvezza per questo incantesimo
è 10 + il modificatore di Intelligenza del Ladro. Il Ladro deve avere Intelligenza uguale almeno a 10 per
selezionare questa Dote da Ladro.
 Magia Selvaggia (Mag)
Un Ladro con questa dote ottiene l’abilità di lanciare un incantesimo di livello 0 dalla lista di incantesimi del
Druido. Questo incantesimo può essere lanciato 3 volte al giorno come capacità magica.
Il livello di incantatore per questa abilità è pari al livello da Ladro.
La CD per questo incantesimo è 10 + il bonus di Saggezza del Ladro.
Il Ladro deve avere un punteggio di Saggezza pari almeno a 10 per poter scegliere questa dote.
 Mano Lesta (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro può effettuare una prova di Rapidità di Mano per occultare un’arma
mentre la tiene in piena vista, anche mentre è osservato.
 Manovra Senza Pari (Str)
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova
di Acrobazia e tenere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la
prova di Acrobazia. Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.
 Manovra Subdola* (Str)
Ogni volt ache un Ladro con questa dote potrebbe colpire un avversario con un attacco furtive in mischia
nel suo turno, può subire una penalità di -2 nel suo tiro per colpire e tentare una manovra in
combattimento (Sporco Trucco, Disarmare, Rubare, Disarmare, Spezzare o Sbilanciare) invece di infliggere
danno furtivo. Se l’attacco riesce, il Ladro infligge il normale danno dell’arma e quindi tenta la manovra in
combattimento come Azione Veloce (la penalità di -2 si applica solamente all’attacco iniziale, non alla prova
di manovra in combattimento). Questa manovra in combattimento causa ancora attacchi di opportunità a
meno che il Ladro non possegga un talento od un’abilità che gli permetta di eseguirla senza provocare
attacchi di opportunità.
 Mimetizzazione (Str)
Una volta al giorno, il Ladro con questa Dote da Ladro può creare semplici ma efficaci mimetizzazioni dal
fogliame circostante. Il Ladro necessita di 1 minuto per preparare la mimetizzazione, ma una volta pronta
essa rimane fruibile per il resto della giornata o finché il Ladro non fallisce un Tiro Salvezza contro
un Incantesimo ad area che infligga danno da fuoco, freddo o acido, qualunque cosa si verifichi prima. Il
Ladro ottiene bonus +4 alle prove di Furtività quando si trova in un ambiente che si confonde con il
fogliame utilizzato per creare la mimetizzazione. Questa capacità non può essere utilizzata in aree prive di
fogliame naturale.
 Misticismo Occulto (Str)
Il Ladro è stato addestrato in tecniche occulte minori. Il Ladro ottiene Sensitività Parapsichica come talento
bonus.
 Occhio del Cecchino (Str)
Un Ladro con questa dote può applicare il suo danno da Attacco Furtivo agli attacchi a distanza
bersagliando nemici entro 9 metri che beneficiano di Occultamento. I nemici con Occultamento Totale sono
comunque immuni.
 Offuscare Storia (Str) (Kitsune)
Mentre un altro individuo tenta di fornire la testimonianza di un evento, il Ladro effettua una prova
contrapposta di Diplomazia per inserire abilmente durante la narrazione dei commenti che confondono
l'individuo e gli impediscono di ricordare dettagli specifici o accurati. Se il Ladro ha successo, il bersaglio
resta inconsapevole del fatto che sono state le sue esclamazioni a farlo andare in confusione. Tuttavia, se
fallisce, il bersaglio ha diritto a effettuare una prova di Intuizione (CD pari al risultato della prova
di Diplomazia fallita dal Ladro) per indovinare che il Ladro ha effettuato un tentativo deliberato di
confondere la sua storia.
 Ombre Intralcianti (Sop)
Quando un Ladro con questa dote utilizza Porta Dimensionale come incantesimo o come capacità magica
(incluse le abilità di classe Passo Abbondante e simili), allora tutte le creature a lui adiacenti all’inizio ed alla
fine del teletrasporto sono intralciate da ombre afferranti per 1 round (anche se le creature non vengono
bloccate sul posto). Una prova riuscita di Riflessi nega questo effetto. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + ½
livello da Ladro + il bonus Intelligenza o il bonus Carisma del Ladro (quale che sia il più grande).
Il Ladro deve poter utilizzare Porta Dimensionale come incantesimo o come capacità magica (incluse le
abilità di classe Passo Abbondante e simili) prima di poter scegliere questa dote.
 Parole Melliflue (Str)
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può tirare due volte quando effettua una prova di Raggirare e
tenere il risultato migliore. Deve scegliere di utilizzare questa dote prima di effettuare la prova di Raggirare.
Un Ladro può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno ogni 5 livelli posseduti.
 Parvenza Impressionante (Str)
Un Ladro che sceglie questa dote ottiene Prodezza Intimidatrice come Talento bonus.
 Percezione Rapida (Sop)
Un Ladro con questa dote può effettuare una prova di Percezione per cercare intenzionalmente un oggetto
o creatura specifica come Azione Veloce piuttosto che come Azione di Movimento. Se sta cercando una
creatura invisibile, il bonus alla sua prova di Furtività ottenuto dall’invisibilità è dimezzato.
 Posizione Fortificata (Str)
Ogni volta che il Ladro ottiene un bonus nei tiri salvezza su Riflessi grazie alla copertura, ottiene un pari
bonus nei tiri salvezza su Tempra.
 Perforatore di Armature* (Str)
Quando colpisci con un attacco che infliggerebbe danno furtive, puoi rinunciare ad uno o più dadi di danno
furtive per ridurre il bonus di armature natural di quella quantità (bonus minimo di armature naturale 0)
fino alla fine del tuo prossimo turno. Una creatura non può essere influenzata da questa abilità di nuovo
prima di un minute.
 Presa Stando in Agguato (Str)
Quando riesci in una prova di manovra di combattimento per afferrare un avversario inconsapevole, puoi
immediatamente infliggere danno da attacco furtivo al bersaglio. Ciò conta come aver colpito con un
attacco furtivo ai fini di altre abilità e talenti.
 Presenza Attenuata
Un Ladro che selezioni questa dote ottiene Dampen Presence come talento bonus. Il Ladro non ha bisogno
di soddisfarne i requisiti. Il Ladro è inoltre considerate avere il talento Abilità Focalizzata (Furtività) ai fini di
soddisfare i requisiti di qualsiasi talento di cui Dampen Presence sia un prerequisito.
 Pretendente Bardo (Str)
Il Ladro ne sa abbastanza di musica ed esibizioni da sopravvivere in un’accademia di Bardi e può fingere di
sapere ciò che non sa.
Il Ladro è considerato possedere l’abilità di classe Ispirare Competenza ai fini di soddisfare i requisiti delle
Classi di Prestigio, anche se questa dote non gli concede l’abilità dell’Esibizione Bardica.
 Reazioni Lente* (Str)
Gli avversari colpiti dall'Attacco Furtivo del Ladro non possono effettuare Attacchi d'Opportunità per 1
round.
 Recupero (Str)
Una volta al giorno, il Ladro o con questa Dote da Ladro può guadagnare un certo numero di Punti Ferita
Temporanei uguali al proprio livello da Ladro. Attivare questa Dote da Ladro è un'azione immediata che può
essere effettuata soltanto quando si è ridotti a meno di 0 Punti Ferita. Questa Dote da Ladro può essere
usata per evitare di morire. Questi Punti Ferita Temporanei durano 1 minuto. Se i Punti Ferita del Ladro
sono ridotti a meno di 0 per la perdita di questi Punti Ferita Temporanei, il Ladro cade Privo di Sensi ed
è Morente come di norma.
 Regina del Tramortimento (Str)
Una volta al giorno, il Ladro può creare 1 o più dosi di Veleno Drow spendendo 25 MO per dose; questo
processo richiede 30 minuti di lavoro, a prescindere dal numero di dosi create. Può creare non più di una
dose per ogni 3 livelli da Ladro che possiede (minimo una dose). Creare Veleno Drow in questo modo non
richiede una prova di abilità, ma il veleno creato si dissipa se non utilizzato entro 24 ore.
 Rialzarsi (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro può rialzarsi in piedi con un’azione gratuita. Rialzarsi provoca sempre
un Attacco di Opportunità se si è minacciati da un nemico.
 Richiedere Attenzione (Str)
La prima volta in ogni round in cui infliggi danno furtive ad un avversario, puoi rinunciare al danno da
furtive per distrarre la creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro Volontà (CD = 10 + il numero di dadi di
furtive sacrificati + il tuo bonus di Carisma) od essere distratto fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Gli avversari distratti sono focalizzati totalmente su di te, e non prestano attenzione ai dintorni; essi sono
considerati non osservare altre creature entro 9 m, permettendo ad esse di tentare prove di Furtività per
nascondersi. Un avversario distratto fallisce automaticamente ogni prova di Percezione contro creature più
distanti di 9 m.
 Rigurgito Tossico (Str)
Un Ladro con questa dote può bere un veleno non letale come Azione Standard e sospenderlo all’interno
del suo corpo. Non è colpito dal veleno mentre questo è sospeso, e non necessita di effettuare tiri salvezza
contro di esso. Può sospendere un veleno dentro di sé per un numero di ore pari al suo bonus di
Costituzione (minimo 1), dopodiché deve immediatamente espellere il veleno od esserne colpito
normalmente.
In qualsiasi momento mentre il veleno è sospeso dentro di lui, il Ladro può sputare il veleno come attacco
di contatto a distanza ad una qualsiasi creatura entro 3 m. Ciò non provoca attacchi di opportunità. Se
l’attacco succede, la creatura colpita è esposta al veleno come se questo fosse un veleno a contatto. Il
Ladro può mantenere un singolo veleno per volta sospeso nel suo corpo. Se sospende un ulteriore veleno, il
veleno sospeso per primo si attiva immediatamente.
 Riserva Ki (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro guadagna una piccola Riserva Ki. Questa Riserva Ki è simile a quella
del Ninja, ma non concede attacchi addizionali. Il Ladro ottiene un numero di punti Ki pari al suo
modificatore di Saggezza (minimo 1). Questi punti Ki si ripristinano all'inizio di ogni giorno. Se ha già una
Riserva Ki, o la ottiene più avanti, guadagna la metà del suo bonus di Saggezza (minimo 1) come punti
bonus della sua Riserva Ki. Può spendere un punto Ki per ottenere bonus +3 metri al movimento fino alla
fine del suo turno.
 Rubare in Combattimento (Str)
Un Ladro che sceglie questa dote ottiene Rubare Migliorato come Talento bonus.
 Rubare Storia (Str) (Kitsune)
Dopo avere confuso il resoconto di un altro individuo usando Offuscare Storia il Ladro può effettuare
un'altra prova contrapposta di Diplomazia per alterare ulteriormente i dettagli al fine di screditare,
insultare o umiliare il bersaglio. Se la prova ha successo, il bersaglio subisce una penalità alle prove
di Diplomazia e Intimidire contro chiunque abbia ascoltato la storia alterata. Tale penalità è pari al bonus
di Intelligenza, Saggezza o Carisma del Ladro (quale che sia il più alto) e permane finché il bersaglio non è in
grado di riparare la propria reputazione o di screditare il Ladro. Il Ladro deve avere la Dote da
Ladro Offuscare Storia prima di poter selezionare questa Dote da Ladro.
 Sacrificarsi (Str)
Un Ladro che effettua con successo un tiro Riflessi contro un effetto ad area può ignorare I benefici della
sua abilità Eludere per fare da scudo ad un compagno adiacente contro l’effetto, essenzialmente
dimezzando il danno che quell’alleato avrebbe normalmente subito. Un Ladro con Eludere Migliorato può
tentare un tiro salvezza secondario contro il danno di quell’alleato. Se il tiro salvezza ha successo, né lui né
l’alleato subiscono alcun danno. Un Ladro deve possedere l’abilità Eludere prima di poter scegliere questa
dote, e deve possedere la dote avanzata Eludere Migliorato prima di poter beneficiare del suo effetto
secondario.
 Saltatore Esperto (Str)
Quando effettua prove di Saltare, si considera sempre che il Ladro prenda la rincorsa. Inoltre, quando il
Ladro salta in basso volutamente, una prova di Acrobazia con CD 15 gli consente di ignorare i primi 6 metri
di caduta, invece dei primi 3.
 Scalatore Agile (Str)
Quando un Ladro con questa dote fallisce una prova di Scalare di 5 o più, può subito effettuare un'altra
prova di Scalare con la CD base della superficie +10. Se riesce, il Ladro ferma la sua caduta aggrappandosi
alla superficie. Il Ladro non subisce danno da caduta quando la ferma in questo modo.
 Scalatore Agile (Str) (Felinide)
Il Ladro Felinide che possiede questa Dote da Ladro guadagna bonus +4 alle prove di Scalare. Se si possiede
il tratto razziale Scalatore, può prendere 10 alle sue prove di Scalare anche se si trova in pericolo immediato
o è distratto.
 Scaltro Poliglotta (Str)
Un Ladro con questa dote che abbia almeno 1 grado in Linguistica ottiene quattro linguaggi addizionali. Un
Ladro con questa dote che non abbia alcun grado in Linguistica ottiene due linguaggi addizionali. Se
successivamente il Ladro acquisisce gradi in Linguistica, ottiene due linguaggi addizionali, per un totale di
quattro linguaggi oltre quelli conferiti dall'abilità Linguistica stessa.
 Scassinare Rapido (Str)
Un Ladro con questa dote può utilizzare Disattivare Congegni per tentare di aprire una serratura come
azione standard anziché azione di round completo.
 Sciacallo
Un Ladro con questa dote può raccogliere e stivare un oggetto come Azione Veloce invece che come due
separate Azioni di Movimento. Ottiene un bonus di +2 nelle prove di Rapidità di Mano per borseggiare
creature che sono stordite o invalide.
 Scoperta del Bombardiere (Sop)
Un Ladro con questa dote ottiene una scoperta dell’Alchimista che modifica una bomba.
Un Ladro deve possedere la dote da Ladro Bombardiere prima di potere scegliere questa dote.
 Scroccare Rapido
Il Ladro può perquisire una creatura, un oggetto od un’area in metà del normale periodo di tempo. Se la
sua prova di Percezione richiederebbe normalmente un’Azione di Round Completo o meno, diviene di un
grado più rapida secondo la seguente progressione: Azione di Round Completo, Azione Standard, Azione di
Movimento, Azione Veloce, Azione Immediata.
Questa dote non ha effetto nelle prove di Percezione effettuate come Azione Gratuita o prove di
Percezione che non richiedono un’azione.
 Seguire Indizi (Str)
Un Ladro con questa dote può utilizzare Percezione per seguire tracce come per Sopravvivenza.
 Seguire Tracce Rapido (Str)
Mentre segue tracce, il Ladro può muoversi fino alla sua normale velocità senza penalità utilizzando questa
dote. Inoltre, la penalità per muoversi fino al doppio della propria normale velocità è ridotta a -10.
 Senza Traccia (Str)
Quando il Ladro utilizza con successo Eludere o Eludere Migliorato per evitare di subire danni, può tentare
di nascondersi come Azione Immediata. Il Ladro tenta una prova di Furtività con una penalità di -20, ma
ottiene un bonus di +1 nella sua prova per ogni dado di danno che l’attacco evitato avrebbe causato. Il
Ladro può tentare questa prova anche mentre è osservato, a patto che abbia copertura, occultamento, od
un’abilità che gli permette di utilizzare l’abilità Furtività mentre è osservato senza copertura od
occultamento.
 Sfuggire allo Scrutamento (Sop)
Ogni volta che un Ladro con questa dote viene preso di mira da un effetto di scrutamento che permette un
tiro salvezza su Volontà, l’incantatore della divinazione deve riuscire in una prova di livello di incantatore
(CD = 15 + il livello di classe del Ladro). Questa dote protegge il Ladro ed ogni oggetto che impugna o
trasporta.
 Solo un Volto nella Folla (Sop)
Il Ladro ottiene un bonus pari alla metà del suo livello da Ladro nelle prove di Camuffare e di Percezione
quando 10 o più creature della sua taglia sono entro 9 m da lui.
 Sopprimi Veleno (Str)
Come Azione Immediata quando fallisce un tiro salvezza contro un veleno, un Ladro può effettuare un
secondo tiro salvezza. Se riesce in questo secondo tiro salvezza, il veleno non lo colpisce per un numero di
round pari al suo bonus di Costituzione (minimo 1 round), ma questa volta conta contro la durata del
veleno. Questa dote non ha effetto su veleni con un tempo di attivazione più lungo di immediato.
 Sparizione Soprannaturale (Str)
Come Azione di Round Completo, il Ladro può muoversi fino alla sua velocità. Se raggiunge con successo
un’area che gli offra copertura o occultamento, qualsiasi creatura che lo osservi deve effettuare una prova
di Percezione opposta alla prova Furtività del Ladro. Se il tiro fallisce, l’osservatore perde di vista il Ladro e
manca di notare dove si sia mosso. Il Ladro non subisce penalità al suo tiro Furtività per essersi mosso alla
sua piena velocità.
Alla fine del suo movimento, il Ladro può tentare una prova di Intimidire per demoralizzare tutti I nemici
entro 18 m che erano consapevoli della sua posizione durante il suo movimento ma che non lo sono della
sua attuale posizione. Il Ladro effettua una sola prova di Intimidire e confronta il risultato alla CD di ogni
avversario.
Il Ladro deve essere di almeno 6° livello prima di poter scegliere questa dote.
 Spingere da Parte (Str)
Quando tu ed un alleato adiacente siete entrambi nell’area di un attacco che richiede un tiro salvezza, puoi
subire una penalità di -4 nel tuo riro salvezza per concedere al tuo alleato un bonus di +4 nel suo tiro
salvezza. Perdi l’abilità Eludere contro questo attacco. Se possiedi Eludere Migliorato, è ridotto ad Eludere
per questo attacco.
Devi possedere l’abilità di classe Eludere per poter scegliere questa dote.
 Stomaco di Ferro (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro ha uno stomaco di ferro e si è addestrato per resistere ai Veleni, in
particolare a quelli da ingestione. Ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza contro i Veleni da ingestione e
bonus +4 ai tiri salvezza contro tutti gli Incantesimi ed effetti che rendono il Ladro Nauseato o Infermo.
 Strisciare Furtivo (Str)
Mentre è Prono, il Ladro con questa Dote da Ladro può muoversi a metà velocità. Questo movimento
provoca Attacchi d'Opportunità come di norma. Il Ladro con questa Dote da Ladro può compiere un passo
di 1,5 metri mentre striscia.
 Studioso di Esoterismo (Str)
Una volta al giorno, il Ladro con questa Dote da Ladro può tentare una prova di Conoscenze, anche quando
non è addestrato in quell'abilità di Conoscenze.
 Subdolo* (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Rapidità di
Mano effettuate per occultare un’arma. Inoltre, se effettua un Attacco Furtivo durante un Round di
Sorpresa usando l’arma occultata di cui l'avversario è ignaro, non deve tirare i danni dell'Attacco Furtivo,
che infligge il danno massimo. Il Ladro può usare la dote Subdolo un numero dì volte al giorno pari al suo
modificatore di Carisma (minimo 0).
 Sviluppare Immunità al Veleno (Str)
Quando viene scelta queta dote, il Ladro sceglie un singolo veleno animale o vegetale con cui il Ladro sia
stato avvelenato ma al quale sia sopravvissuto. Il Ladro riesce automaticamente in tutti i tiri Tempra contro
successive esposizioni al veleno selezionato.
 Terreno Prescelto (Str)
Il Ladro sceglie un tipo di terreno dalla lista dei terreni prescelti del Ranger; ottiene questo terreno come
terreno prescelto, come per l’abilità del Ranger. Se il Ladro possiede, o sceglie successivamente, la dote
avanzata da ladro Nascondersi in Piena Vista, il suo Terreno Prescelto deve combaciare con il terreno
selezionato per quella dote avanzata. Se il Ladro possiede livelli da Ranger, il suo livello effettivo da Ranger
è pari al suo livello da Ranger +5 ai fini di migliorare i bonus ottenuti dalla sua dote Terreno Prescelto e per
ottenere nuovi terreni prescelti.
Un Ladro deve essere almeno di 5° livello prima di poter scegliere questa dote.
 Ti Copro le Spalle (Str)
Una volta per round come Azione Immediata, puoi spendere un attacco di opportunità per tentare una
prova di aiutare un altro per migliorare l’attacco di un alleato. Tu ed il tuo alleato dovete fiancheggiare lo
stesso avversario. Ciò conta come attacco di opportunità.
 Tiro Immediato (Str)
Un Ladro con questa dote può considerare il suo tiro di Iniziativa come un 20 per un Round di Sorpresa,
senza tener conto della propria iniziativa, ma può solo effettuare un'azione di attacco con un'arma a
distanza. Il suo normale tiro di Iniziativa viene utilizzato nei round successivi. Se due o più Ladri hanno
questa dote, la loro iniziativa determina l'ordine in cui agiscono, ma essi agiscono prima di qualsiasi altra
creatura. Se un Ladro è impossibilitato ad agire nel Round di Sorpresa, questa dote non ha effetto.
 Trafiggere l’Oscurità (Str)
Il Ladro può estendere I suoi sensi dell’udito e dell’olfatto nelle tenebre o se accecato.
Ottiene vistacieca in un raggio di 1,5 m, ma solo nei confronti di creature nascoste dall’oscurità o dalla sua
propria cecità. Subisce comunque la normale probabilità di mancare il bersaglio dovuta all’attaccare
creature con occultamento.
 Tramortire* (Str)
Quando il Ladro infligge danno da Attacco Furtivo contro un avversario, quest'ultimo subisce penalità –2
ai Tiri per Colpire contro il Ladro per 1d4 round.
 Trattenere il Fiato (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro aumenta il numero di round in cui può trattenere il fiato di 2. Questa
Dote da Ladro può essere selezionata più volte.
 Trucco della Forcina (Str)
Il Ladro è abile nello scassinare con qualsiasi cosa riesce a trovare. Non subisce penalità nelle prove di
Disattivare Congegni utilizzando arnesi improvvisati, e può tentare tali prove senza alcun arnese con una
penalità di -4. Considera ogni arnese da Ladro non improvvisato come fosse perfetto, e raddoppia il bonus
di arnesi perfetti da +2 a +4.
 Trucco Ninja (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro può scegliere un Trucco dall'elenco dei Trucchi Ninja. Il Ladro può
scegliere ma non usare Talenti che richiedono punti Ki, a meno che non abbia una Riserva Ki. Il Ladro può
selezionare questa Dote da Ladro più volte.
 Trucco Sbilanciante (Str)
Il Ladro ottiene Sbilanciare Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfa I requisiti.
Al 6° livello, è considerato possedere tutti i requisiti del talento Sbilanciare Superiore (anche se deve
acquisire il talento normalmente per ottenerne I benefici).
 Trucco Subdolo
Il Ladro ottiene Sporco Trucco Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfa I requisiti.
Al 6° livello, è considerato possedere tutti i requisiti del talento Sporco Trucco Superiore (anche se deve
acquisire il talento normalmente per ottenerne I benefici). Se riesce ad affliggere il suo bersaglio con la
condizione di accecato, il bersaglio non può rimuovere questa condizione durante il suo primo round di
cecità.
 Tutto il Tempo (Sop)
Un Ladro con questa abilità è esperto nell’attaccare mentre è magicamente nascosto. Può utilizzare oggetti
ad attivazione di incantesimo ed oggetti a completamento di incantesimo come se I seguenti incantesimi
fossero in una lista di incantesimi a cui lui abbia accesso: Invisibilità Superiore, Invisibilità e Svanire. Inoltre,
se il Ladro diventa visibile come risultato di un attacco con un’arma o con un incantesimo, può rinfoderare
la sua arma come Azione Gratuita ed assumere immediatamente una posa neutra. Con una prova riuscita di
Raggirare o di Camuffare (opposta ad una prova di Intuizione o di Percezione, quale che sia la più grande),
non c’è segno ovvio che il Ladro sia stato la fonte dell’attacco (anche se una mancanza di altri ragionevoli
candidate potrebbe comunque portare l’osservatore ad una conclusione corretta).
 Ultimo Tentativo Disperato
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote che accidentalmente attiva una trappola mentre tenta di
disarmarla, può immediatamente tentare un’altra prova di Disattivare Congegni per disarmarla, anche se
con una penalità di -5. Viene utilizzato il risultato della seconda prova, anche se peggiore.
 Uno di Questi Volti (Mag)
Ogni giorno, puoi utilizzare l’incantesimo Camuffare Sé Stesso come capacità magica fino a 10 minuti per
livello del personaggio.
La durata non necessita di essere continua, ma deve essere utilizzata in incrementi di 10 minuti. Inoltre,
una volta che hai utilizzato questa abilità, ogni volta che la utilizzi nelle successive 24 ore devi utilizzare lo
stesso aspetto alternativo.
 Usare Malattie
Un Ladro con questa dote può applicare lo sporco da immondizia, da una fogna, da una strada cittadina, da
un’area contaminata, da un vestito da tempo non lavato o da una pelliccia, ad un’arma, come Azione
Standard. Ciò fa sì che l’arma infligga la Febbre Lurida con il suo prossimo colpo. Il Ladro non rischia
l’esposizione alla malattian a meno che non venga ferito dall’arma. Dopo un attacco riuscito con l’arma, lo
sporco viene disperso e deve essere riapplicato.
 Uso dei Veleni (Str)
Il Ladro è esperto nell'uso dei Veleni e non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applica il
Veleno su una lama.
 Veleno Distintivo (Str)
Un Ladro con questa dote sceglie un veleno (come Bile di Drago o Olio di Taggit) come suo veleno distintivo.
Quando utilizza il veleno scelto, la CD dei tiri salvezza aumenta di +2. Un Ladro può scegliere questa dote
più volte, ogni volta selezionando un diverso veleno.
 Veleno Duraturo (Str)
Un Ladro con questa dote può applicare Veleno su un'arma così che esso sia efficace per due attacchi
andati a segno anziché uno. Tuttavia, il Veleno ha effetto ridotto, ed i Tiri Salvezza effettuati contro di esso
ottengono Bonus di Circostanza +2. Applicare veleno in tal modo richiede un'azione di round completo, o
un'azione standard se il Ladro ha la dote Veleno Rapido.
 Veleno Rapido (Str)
Un Ladro con questa dote può applicare Veleno ad un'arma come azione di movimento, anziché come
azione standard.
 Veleno Ritardato (Str)
Quando usa un veleno a contatto o a ferimento, invece del normale tempo di attivazione, il Ladro può
ritardare l’effetto del veleno fino ad 1 giorno dal momento dell’inoculazione o del contatto (minimo 1
round). Il veleno ritardato può essere individuato normalmente da incantesimi come Individuazione del
Veleno ed abilità simili.
 Volto nella Folla
Un Ladro con questa dote può mescolarsi facilmente in un gruppo. Le prove di Percezione e di Intuizione
opposte alle abilità del Ladro Raggirare, Camuffare e Rapidità di Mano subiscono una penalità di -2 se il
Ladro si trova entro 9 m da almeno altri 2 personaggi non ostili del suo tipo di creatura apparente. Questa
penalità aumenta a -4 se è entro 9 m da almeno 8 creature dello stesso tipo apparente o se si trova in un
quadretto occupato da una folla.
Doti da Ladro Avanzate
 Abbattere (Str)
Una volta al giorno, il Ladro può rinunciare al danno da Attacco Furtivo per cercare di abbattere un
avversario. Deve dichiarare l'uso di Abbattere prima di effettuare l'attacco. Se quest'ultimo va a segno,
infligge il danno normale, ma invece di infliggere danno da Attacco Furtivo (ed al posto di qualsiasi effetto
che si attiva quando il Ladro infligge danni da Attacco Furtivo) il bersaglio cade Privo di Sensi per 1d4 round.
Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra limita questo effetto a Barcollante per 1 round. La CD del Tiro
Salvezza è pari 10 + 1/2 livello del Ladro + il modificatore di Intelligenza del Ladro.
 Acrobazia Rapida (Str)
Quando un Ladro con questa dote utilizza Acrobazia per muoversi a velocità piena attraverso un quadretto
minacciato senza provocare Attacchi d'Opportunità, la CD della prova di Acrobazia non viene aumentata di
+10.
 Alleato Involontario (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può spendere un'azione veloce per tentare una prova per far si
che un avversario agisca come un alleato per provocare attacchi ai fianchi fino all'inizio del prossimo turno
del Ladro. L'avversario deve essere in grado di sentire e vedere il Ladro, e quest'ultimo deve superare una
prova contrapposta di Raggirare contro una di Intuizione del bersaglio. Se supera la prova, l'avversano
agisce come un alleato nel provocare un attacco ai fianchi. Che la prova venga superata o meno, il Ladro
non può usare nuovamente questa Dote da Ladro Avanzata contro lo stesso avversario per le successive 24
ore. Se il Ladro fallisce la prova di 5 o più, non può usare la Dote da Ladro a Avanzata Alleato Involontario su
nessun avversario nella linea di visuale del tentativo fallito per 24 ore.
 Attacco Dissolvente* (Sop)
Un avversario che ha subito danni dall'Attacco Furtivo di un Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata è
bersaglio di Dissolvi Magie, che ha effetto sull'Incantesimo di livello più basso attivo sul bersaglio. Il Livello
dell'Incantatore per questa Dote da Ladro Avanzata è pari al livello del Ladro. Il Ladro deve avere la Dote da
Ladro Magia Maggiore per poter scegliere Attacco Dissolvente.
 Attacco Furtivo Mortale*(Str)
Quando un Ladro con questa dote utilizza la dote Attacco Furtivo Potenziato considera tutti gli 1 e i 2 del
dado di danno dell'Attacco Furtivo come fossero dei 3. Il Ladro deve avere la dote Attacco Furtivo
Potenziato per poter selezionare questa dote.
 Attutire il Colpo (Str)
Il Ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al
giorno, quando il Ladro rischia di essere ridotto a zero o meno punti ferita per danni subiti in
combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un Incantesimo o da una capacità speciale), il Ladro
può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un Tiro Salvezza su Riflessi (CD =
danno subito). Se il tiro ha successo, subisce solo la metà dei danni dal colpo, e il pieno ammontare se lo
fallisce. Il Ladro deve essere consapevole dell’attacco ed in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli
è negato il bonus di Destrezza alla CA, non può utilizzare questa Dote da Ladro Avanzata. Siccome questo
effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i
danni, la capacità di Eludere del Ladro non si applica ad Attutire il Colpo.
 Benedizione del Fondatore (Sop)
Una volta al giorno, il Ladro può scegliere un’abilità in cui non abbia ranghi. Dopo avere passato 10 minuti
in comunione con spiriti mistici, questi concedono al Ladro un bonus di fortuna pari al suo livello da Ladro
nell’abilità, e può tentare prove in quell’abilità come se fosse addestrato. Gli effetti della benedizione del
fondatore durano 8 ore.
 Bersagliatore Furtivo (Str)
Quando un Ladro con questa dote utilizza Furtività per tirare da cecchino, subisce solo penalità –10 alle
prove di Furtività anziché –20.
 Borseggia Armi (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può effettuare una prova di Rapidità di Mano al posto di
una Manovra in Combattimento quando tenta di Disarmare un avversario.
 Camuffamento Allineato (Mag)
Quando un Ladro con questa dote utilizza la capacità magica Camuffare Sé Stesso, può alterare
l’allineamento della sua aura per ingannare gli incantesimi che individuano gli allineamenti (come
Individuazione del Male) per tutta la durata dell’effetto di Camuffare Sé Stesso.
Può scegliere di essere percepito come appartenente a qualsiasi allineamento, o nessun allineamento.
Questa abilità non protegge contro incantesimi ed effetti che infliggono danni basati sugli allineamenti.
Un Ladro deve possedere la capacità magica Camuffare Sé Stesso per poter scegliere questa dote.
 Colpo Accecante
Un Ladro che seleziona questa dote ottiene Blinding Critical come talento bonus, anche se non ne soddisfa I
requisiti.
Un Ladro deve essere almeno di 15° livello e possedere la dote Colpo Oscurante per poter scegliere questa
dote.
 Colpo Menomante* (Str)
Il Ladro con questa capacità può compiere un Attacco Furtivo con una precisione tale che i suoi colpi
indeboliscono e ostacolano l'avversario. L'avversario danneggiato da uno dei suoi Attacchi Furtivi subisce
anche 2 danni a Forza.
 Colpo Pietrificante* (Sop)
Ogni volta che il Ladro danneggia una creatura con uno dei suoi attacchi furtive, infligge anche 2 punti di
danno alla Destrezza in quanto il suo corpo si pietrifica.
 Colpo Taroccato (Str)
Una volta al giorno mentre effettua un attacco furtive contro una creatura, il Ladro può estrarre una carta
casuale da un mazzo di carte da gioco magiche che possiedi. Se il tuo attacco colpisce, invece di infliggere
danno furtivo come normale, il Ladro infligge un numero di punti danno ad una caratteristica pari al
numero di dadi del suo attacco furtivo. La caratteristica danneggiata è associata al seme della carta
estratta.
Puoi utilizzare questa abilità una volta addizionale al giorno al 15° livello ed al 20° livello.
 Colpo al Tendine* (Str)
Ogni volta che un Ladro con questa dote colpisce un avversario con un attacco furtive, può rinunciare al suo
danno furtive per tentare di azzoppare il suo avversario. Se l’attacco succede, il Ladro infligge il normale
danno dell’arma, ma invece di infliggere il danno furtivo, il bersaglio cade prono ed è incapace di effettuare
Azioni di Movimento nel suo turno successivo. Un tiro Tempra (CD = 10 + ½ del livello del Ladro + il bonus di
Destrezza del Ladro) nega questo effetto.
 Contro il Muro (Str)
Un Ladro con questa dote è considerate fiancheggiare qualsiasi avversario adiacente ad un muro di pietra
(che sia lavorato o meno).
 Creatore di Trappole Parsimonioso (Str)
Quando un Ladro con questa dote costruisce una trappola meccanica, paga soltanto il 75% del normale
costo.
 Danza delle Ombre Disorientanti (Str)
Un Ladro con questa dote può tentare una prova di Intrattenere (danza) invece di una prova di manovra di
combattimento quando tenta una manovra di combattimento di Riposizionare.
 Difficile da Ingannare (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata è difficile da ingannare con effetti di influenza mentale.
All'inizio del suo turno, se è ancora soggetto a Incantesimi o effetti d'influenza mentale, può effettuare
un Tiro Salvezza su Volontà con una CD standard per il livello dell'effetto, e se lo supera al termine della
prova non è più soggetto all'effetto di influenza mentale. Può effettuare questo Tiro Salvezza anche contro
gli effetti di influenza mentale che normalmente non permettono un Tiro Salvezza. In questi casi, il Tiro
Salvezza viene generato come se l'aincantesimo o l'effetto concedessero un Tiro Salvezza.
 Eludere Migliorato (Str)
Questa Dote da Ladro Avanzata funziona come Eludere, tranne per il fatto che mentre il Ladro continua a
non subire danni se effettua con successo un Tiro Salvezza su Riflessi contro attacchi, ora subisce solo la
metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza. Il Ladro Indifeso non riceve i benefici di Eludere Migliorato.
 Faccia Faconda (Mag)
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote avanzata può utilizzare Loquacità come capacità magica,
utilizzando il suo livello da Ladro come livello di incantatore.
Un Ladro deve possedere la dote Faccia d’Angelo per poter scegliere questa dote avanzata.
 Famiglio (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene un Famiglio come per l'opzione Famiglio del privilegio di
classe Legame Arcano del Mago. Questa capacità funziona esattamente come quella parte del privilegio di
classe, ma il livello effettivo da Mago è pari al livello da Ladro -4. Il Ladro deve avere le Doti da Ladro Magia
Minore e Magia Maggiore per poter scegliere Famiglio.
 Gelo dell’Ombra Migliorato* (Sop)
Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un arma da mischia che infligge danno furtive,
il danno furtive è considerate danno da freddo.
Il normale danno dell’arma rimane inalterato.
Un Ladro deve possedere il tratto razziale di Resistenza al Freddo e la dote gelo dell’Ombra per poter
scegliere questa dote.
 Groviglio di Lame* (Str)
Quando un Ladro con questa dote colpisce una creatura con un attacco in mischia che causa danno
da Attacco Furtivo, il bersaglio non può effettuare un passo di 1,5 metri fino all'inizio del turno successivo
del Ladro.
 Lame Confondenti* (Str)
Quando il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata colpisce una creatura con un’arma da mischia che
infligge danni da Attacco Furtivo, il suo bersaglio non può effettuare Attacchi d'Opportunità per 1d4+1
round.
 Maestro della Fuga (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata ottiene bonus +10 a tutte le prove per guidare. Il Ladro deve
avere la Dote da Ladro Genio della Fuga poter scegliere Maestro della Fuga.
 Maestro del Travestimento (Str)
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote ottiene bonus +10 ad una singola prova di Camuffare.
 Malalingua (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro Avanzata può tentare di diffondere una diceria in un piccolo paese o un
insediamento maggiore attraverso una prova di Raggirare. Può farlo per un numero di volte a settimana
pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0). La CD è basata sulle dimensioni dell'insediamento e serve
una settimana affinché la diceria si sparga e abbia successo, la diceria viene praticamente accettata come
un fatto vero all'interno della comunità; superando di 5 o più la CD si diminuisce di 1d4 giorni il tempo di
diffusione della diceria. Una prova fallita significa che la diceria non è riuscita ad attecchire, mentre un
fallimento di 5 o più fa sì che prenda piede una diceria inversa o qualche altra teoria concorrente che
coinvolge il soggetto della diceria.
 Mente Sfuggente (Str)
Questa Dote da Ladro Avanzata rappresenta la capacità del Ladro di liberarsi dagli effetti magici che
altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se il Ladro con Mente Sfuggente è colpito da
un Ammaliamento e fallisce il Tiro Salvezza, può tentare di nuovo il Tiro Salvezzadopo 1 round, con la
stessa CD. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
 Miscela Mortale (Str)
Un Ladro con questa dote può applicare ad un’arma due dosi di Veleno alla volta. Queste possono essere
di Veleni diversi, che hanno effetti distinti sul bersaglio, o due dosi della stessa tossina (in questo caso la
frequenza dei Veleni è prolungata del 50% e la CD del Tiro Salvezzaincrementata di +2). Questa dote è
un’eccezione alla regola secondo cui i veleni da ferimento possono essere applicati solo una dose alla volta.
 Nascondersi in Piena Vista (Str)
Il Ladro con questa Dote da Ladro può selezionare un singolo ambiente dalla lista degli Ambienti
Prescelti del Ranger. È un maestro nel nascondersi in quell'ambiente e, mentre è al suo interno, può usare
l'abilità Furtività per nascondersi, anche mentre è osservato. Il Ladro può selezionare questa Dote da Ladro
Avanzata più volte, ogni volta deve applicarla a un nuovo tipo di ambiente della lista degli Ambienti
Prescelti.
 Opportunismo (Str)
Una volta per round, il Ladro può compiere un Attacco di Opportunità contro un avversario a cui sono stati
appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come un Attacco
di Opportunità del Ladro per quel round. Anche il Ladro con il TalentoRiflessi in Combattimento non può
utilizzare questa Dote da Ladro Avanzata più di una volta per round.
 Padronanza di un'Abilità
Il Ladro diventa così sicuro nell'uso di certe Abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni
avverse. Quando sceglie questa Dote da Ladro Avanzata, il Ladro seleziona un numero di Abilità pari a 3 + il
suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una Prova di Abilità in una di queste Abilità, il Ladro può
prendere 10 anche se tensione e distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il Ladro può acquisire
questa Dote da Ladro Avanzata più volte selezionando Abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
 Pelle Rocciosa (Str)
Un Ladro con questa dote ottiene RD 2/adamantio. Un Ladro può selezionare questa dote fino a 3 volte;
ogni volta aggiuntiva che il Ladro seleziona questa dote, la RD ottenuta aumenta di 1.
 Ridirezionare (Str)
Una volta al giorno, quando un Ladro con questa dote viene colpito da un attacco in mischia, può deviare
l’attacco affinché colpisca una creatura adiacente con un’azione gratuita. La creatura bersaglio deve
trovarsi entro la portata dell’attacco che colpisce il Ladro, e la creatura che ha effettuato l’attacco contro
quest’ultimo deve effettuare un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio.
 Riesame Oculato (Str)
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può effettuare di nuovo una prova
di Conoscenze, Intuizione o Percezione per cercare di ottenere nuove o migliori informazioni. Questo nuovo
tiro può essere effettuato in qualsiasi momento dello stesso giorno come la prova originaria.
 Rimbombi Risuonanti* (Sop)
Quando un Ladro con questa dote effettua con successo un attacco furtivo contro una creatura dotata di
percezione tellurica, il Ladro può sottrarre 3 dadi dal suo danno furtive per impedire al bersaglio di
utilizzare percezione tellurica per un numero di round pari alla metà del suo livello da Ladro.
 Sancta Sanctorum (Mag)
Un Ladro con Sancta Sanctorum può creare un suo piccolo altare semplicemente designando un’area in una
regione urbana piazzando un marchio unico od una runa su di un muro o sul pavimento. Questo marchio
non è magico, e, se deturpato o rimosso, non può più essere utilizzato dal Ladro (il marchio può essere
nascosto alla vista senza rimuovere la sua funzionalità, anche dipingendo sopra il marchio in questione).
Una volta piazzato, il Ladro può utilizzare Parola del Ritorno una volta al giorno per tornare al suo altare. Un
Ladro può mantenere un solo altare alla volta; se un nuovo marchio viene creato in un altro posto, l’altare
precedente diviene inattivo.
 Sbloccare Ki (Str)
Un Ladro con questa dote avanzata aumenta il numero di punti ki che ottiene da una riserva ki fino a1/2 del
suo livello da Ladro + il suo bonus da caratteristica mentale (Intelligenza, Saggezza o Carisma) migliore.
Inoltre, può spendere 2 punti ki come Azione Veloce per ottenere l’abilità Sbloccare per un’abilità a sua
scelta appropriatamente per il suo numero di ranghi in quella abilità. Questo beneficio dura 1 minuto.
Un Ladro deve possedere una riserva ki per poter scegliere questa dote.
 Schivata Estrema (Str)
Una volta al giorno, quando il Ladro verrebbe ridotto a 0 o meno Punti Ferita da un attacco in mischia, può
compiere un passo di 1,5 metri come azione immediata. Se il movimento lo allontana dalla portata
dell’attacco, non subisce danno da quest’ultimo. Il Ladro è Barcollante per 1 round nel suo turno
successivo.
 Scudo d’Ombra Riflettente (Sop)
Una volta al giorno come Azione Immediata, il Ladro ottiene un ammontare di resistenza al freddo o
all’elettricità pari a metà del suo livello da Ladro. Questa resistenza dura 1 round. Se il Ladro possiede il
tratto razziale Resistenze Ombrose, la resistenza al freddo o all’elettricità si somma con la resistenza fornita
da quel tratto; altrimenti, la resistenza non si somma con altre resistenze che il Ladro possiede.
Il Ladro deve possedere la dote Recupero per poter scegliere Scudo d’Ombra Riflettente.
 Sorpresa del Cacciatore (Str)
Una volta al giorno, un Ladro con questa dote può scegliere un singolo nemico a cui è adiacente come
propria preda. Fino all'inizio del suo turno successivo, può aggiungere il proprio danno da Attacco Furtivo a
tutti gli attacchi effettuati contro la sua preda, anche se non la sta attaccando ai fianchi o essa non è
colta Impreparata.
 Talento
Il Ladro può acquisire un Talento di cui soddisfi i prerequisiti al posto di una Dote da Ladro Avanzata.
 Vedere al Buio (Sop)
Il Ladro ottiene l’abilità Vedere al Buio.
Il Ladro deve possedere la scurovisione per poter scegliere questa dote.

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