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Talenti Razziali - Xanathar

Dragonide

Paura Draconica Forza, Costituzione o Carisma +1(Max 20); può usare un uso di Arma a Soffio
per Ruggire, ogni creatura a sua scelta in 9m TS Saggezza CD 8 + Bonus
Competenza + Modificatore Carisma, se non può vedere o sentire il
personaggio supera automaticamente il TS, in caso di fallimento spaventato
per 1 minuto, se subisce danni ripete il TS.

Pelle di Drago Forza, Costituzione o Carisma +1(Max 20); senza armatura la CA è 13 +


Modificatore Destrezza, mantiene questo beneficio anche con gli scudi;
possiede Artigli retrattili, armi naturali da 1d4 + Modificatore Forza danni
Taglienti.

Elfo Alto

Precisione Elfica Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma +1(Max 20); ogni volta che ha
vantaggio su un tiro per colpire che usa Destrezza, Intelligenza, Saggezza o
Carisma può ripetere il tiro di un dado una volta.

Teletrasporto Fatato Intelligenza o Carisma +1(Max 20); Impara a parlare, scrivere e leggere il
Silvano; Apprende Passo Velato (1 Volta per Riposo) – basato su Intelligenza.

Elfo dei Boschi

Precisione Elfica Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma +1(Max 20); ogni volta che ha
vantaggio su un tiro per colpire che usa Destrezza, Intelligenza, Saggezza o
Carisma può ripetere il tiro di un dado una volta.

Magia degli Elfi dei Boschi Impara un Trucchetto da Druido a sua scelta; Apprende Passo Veloce (1 Volta
x Riposo Lungo) e Passo Senza Tracce (1 Volta x Riposo Lungo) – basati su
Saggezza.

Elfo - Drow

Alta Magia Drow Individuazione del Magico (a volontà); Apprende Levitazione (1 volta x Riposo
Lungo) e Dissolvi Magie (1 volta x Riposo Lungo) – basati su Carisma

Precisione Elfica Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma +1(Max 20); ogni volta che ha
vantaggio su un tiro per colpire che usa Destrezza, Intelligenza, Saggezza o
Carisma può ripetere il tiro di un dado una volta.
Gnomo

Agilità Tarchiata Forza o Destrezza +1(Max 20); Velocità +1,5m; Competenza Acrobazia o
Atletica; Vantaggio abilità scelta per sfuggire alla lotta.

Scomparire Destrezza o Intelligenza +1(Max 20); immediatamente dopo aver subito danni
può usare una Reazione (1 Volta x Riposo) per diventare magicamente
invisibile fino alla fine del turno successivo o finché non attacca o infligge
danno o obbliga qualcuno a effettuare un TS .

Halfling

Agilità Tarchiata Forza o Destrezza +1(Max 20); Velocità +1,5m; Competenza Acrobazia o
Atletica; Vantaggio abilità scelta per sfuggire alla lotta.

Fortuna Generosa Quando un alleato in 9m effettua un 1 a un tiro per colpire, prova di abilità o
tiro salvezza, usando la Reazione può far ritirare il dado, in quel turno non
può usare il suo tratto razziale Fortunato.

Seconda Possibilità Destrezza, Costituzione o Carisma +1(Max 20); quando un nemico che il
personaggio è in grado di vedere lo colpisce può usare la Reazione (1 Volta x
Tiro Iniziativa o Riposo) per obbligare il nemico a ripetere il tiro.

Mezzelfo

Precisione Elfica Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma +1(Max 20); ogni volta che ha
vantaggio su un tiro per colpire che usa Destrezza, Intelligenza, Saggezza o
Carisma può ripetere il tiro di un dado una volta.

Prodigio Competenza in una Abilità a sua scelta; Competenza negli Strumenti a sua
scelta; Conoscenza di un Linguaggio a sua scelta; Ottiene Maestria in una
Abilità nella quale ha già Competenza.

Mezzorco

Furia Orchesca Forza o Costituzione +1(Max 20); quando colpisce con un’arma semplice o da
guerra 1 Volta x Riposo può aggiungere 1 Dado di Danno; immediatamente
dopo aver usato il tratto Tenacia Implacabile, può usare la Reazione per
effettuare un attacco con le armi.

Prodigio Competenza in una Abilità a sua scelta; Competenza negli Strumenti a sua
scelta; Conoscenza di un Linguaggio a sua scelta; Ottiene Maestria in una
Abilità nella quale ha già Competenza.
Nano

Agilità Tarchiata Forza o Destrezza +1(Max 20); Velocità +1,5m; Competenza Acrobazia o
Atletica; Vantaggio abilità scelta per sfuggire alla lotta.

Tempra Nanica Costituzione +1(Max 20); Ogni volta che effettua l’Azione Schivata può
spendere 1 Dado Vita per curarsi sommandoci il Modificatore di Costituzione.

Tiefling

Costituzione Infernale Costituzione +1(Max 20); Resistenza Danni Freddo e Veleno; Vantaggio vs
avvelenamento.

Fiamme di Flegesto Intelligenza o Carisma +1(Max 20); su Incantesimi di fuoco può ritirare un 1 di
dado di danno; quando lancia un incantesimo di fuoco una cortina di fiamme
lo avviluppa per un turno, luce intensa 9m, luce fioca altri 9m, finché è
avvolto dalle fiamme chi lo colpisce in mischia in 1,5m subisce 1d4 danni da
Fuoco.

Umano

Prodigio Competenza in una Abilità a sua scelta; Competenza negli Strumenti a sua
scelta; Conoscenza di un Linguaggio a sua scelta; Ottiene Maestria in una
Abilità nella quale ha già Competenza.

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