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Dragonide
Paura Draconica Forza, Costituzione o Carisma +1(Max 20); può usare un uso di Arma a Soffio
per Ruggire, ogni creatura a sua scelta in 9m TS Saggezza CD 8 + Bonus
Competenza + Modificatore Carisma, se non può vedere o sentire il
personaggio supera automaticamente il TS, in caso di fallimento spaventato
per 1 minuto, se subisce danni ripete il TS.
Elfo Alto
Precisione Elfica Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma +1(Max 20); ogni volta che ha
vantaggio su un tiro per colpire che usa Destrezza, Intelligenza, Saggezza o
Carisma può ripetere il tiro di un dado una volta.
Teletrasporto Fatato Intelligenza o Carisma +1(Max 20); Impara a parlare, scrivere e leggere il
Silvano; Apprende Passo Velato (1 Volta per Riposo) – basato su Intelligenza.
Precisione Elfica Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma +1(Max 20); ogni volta che ha
vantaggio su un tiro per colpire che usa Destrezza, Intelligenza, Saggezza o
Carisma può ripetere il tiro di un dado una volta.
Magia degli Elfi dei Boschi Impara un Trucchetto da Druido a sua scelta; Apprende Passo Veloce (1 Volta
x Riposo Lungo) e Passo Senza Tracce (1 Volta x Riposo Lungo) – basati su
Saggezza.
Elfo - Drow
Alta Magia Drow Individuazione del Magico (a volontà); Apprende Levitazione (1 volta x Riposo
Lungo) e Dissolvi Magie (1 volta x Riposo Lungo) – basati su Carisma
Precisione Elfica Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma +1(Max 20); ogni volta che ha
vantaggio su un tiro per colpire che usa Destrezza, Intelligenza, Saggezza o
Carisma può ripetere il tiro di un dado una volta.
Gnomo
Agilità Tarchiata Forza o Destrezza +1(Max 20); Velocità +1,5m; Competenza Acrobazia o
Atletica; Vantaggio abilità scelta per sfuggire alla lotta.
Scomparire Destrezza o Intelligenza +1(Max 20); immediatamente dopo aver subito danni
può usare una Reazione (1 Volta x Riposo) per diventare magicamente
invisibile fino alla fine del turno successivo o finché non attacca o infligge
danno o obbliga qualcuno a effettuare un TS .
Halfling
Agilità Tarchiata Forza o Destrezza +1(Max 20); Velocità +1,5m; Competenza Acrobazia o
Atletica; Vantaggio abilità scelta per sfuggire alla lotta.
Fortuna Generosa Quando un alleato in 9m effettua un 1 a un tiro per colpire, prova di abilità o
tiro salvezza, usando la Reazione può far ritirare il dado, in quel turno non
può usare il suo tratto razziale Fortunato.
Seconda Possibilità Destrezza, Costituzione o Carisma +1(Max 20); quando un nemico che il
personaggio è in grado di vedere lo colpisce può usare la Reazione (1 Volta x
Tiro Iniziativa o Riposo) per obbligare il nemico a ripetere il tiro.
Mezzelfo
Precisione Elfica Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma +1(Max 20); ogni volta che ha
vantaggio su un tiro per colpire che usa Destrezza, Intelligenza, Saggezza o
Carisma può ripetere il tiro di un dado una volta.
Prodigio Competenza in una Abilità a sua scelta; Competenza negli Strumenti a sua
scelta; Conoscenza di un Linguaggio a sua scelta; Ottiene Maestria in una
Abilità nella quale ha già Competenza.
Mezzorco
Furia Orchesca Forza o Costituzione +1(Max 20); quando colpisce con un’arma semplice o da
guerra 1 Volta x Riposo può aggiungere 1 Dado di Danno; immediatamente
dopo aver usato il tratto Tenacia Implacabile, può usare la Reazione per
effettuare un attacco con le armi.
Prodigio Competenza in una Abilità a sua scelta; Competenza negli Strumenti a sua
scelta; Conoscenza di un Linguaggio a sua scelta; Ottiene Maestria in una
Abilità nella quale ha già Competenza.
Nano
Agilità Tarchiata Forza o Destrezza +1(Max 20); Velocità +1,5m; Competenza Acrobazia o
Atletica; Vantaggio abilità scelta per sfuggire alla lotta.
Tempra Nanica Costituzione +1(Max 20); Ogni volta che effettua l’Azione Schivata può
spendere 1 Dado Vita per curarsi sommandoci il Modificatore di Costituzione.
Tiefling
Costituzione Infernale Costituzione +1(Max 20); Resistenza Danni Freddo e Veleno; Vantaggio vs
avvelenamento.
Fiamme di Flegesto Intelligenza o Carisma +1(Max 20); su Incantesimi di fuoco può ritirare un 1 di
dado di danno; quando lancia un incantesimo di fuoco una cortina di fiamme
lo avviluppa per un turno, luce intensa 9m, luce fioca altri 9m, finché è
avvolto dalle fiamme chi lo colpisce in mischia in 1,5m subisce 1d4 danni da
Fuoco.
Umano
Prodigio Competenza in una Abilità a sua scelta; Competenza negli Strumenti a sua
scelta; Conoscenza di un Linguaggio a sua scelta; Ottiene Maestria in una
Abilità nella quale ha già Competenza.