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I fatati sono creature magiche strettamente legate alle forze della natura. Vivono in radure crepuscolari e foreste nebbiose.
Udito e Olfatto Affinato. Il cane ha vantaggio nelle prove di Camminata Arborea. Uno volta durante il suo turno, la driade
Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto. può usare 3 metri di movimento per entrare magicamente in un
albero vivo a sua portata ed emergere da un altro albero vivo
Azioni entro 18 metri dal primo albero, ricomparendo in uno spazio non
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 occupato entro 1,5 metri dal secondo albero. Entrambi gli alberi
m, un bersaglio. devono essere di taglia Grande o superiore.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
Incantesimi Innati. L’abilità da incantatore innato della driade è
Teletrasporto (Ricarica 4-6). Il cane si teletrasporta il Carisma (CD 14 per i tiri salvezza degli incantesimi). La driade
magicamente, insieme a qualsiasi cosa stia indossando o può eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver
trasportando, fino a 12 metri in uno spazio non occupato che bisogno di componenti materiali.
possa vedere. Prima o dopo il teletrasporto, il cane può effettuare A volontà: arte druidica*
un attacco di morso. 3/giorno ciascuno: bacche gustose*, impigliare*
1/giorno: bastone*, passare senza tracce*, pelle di corteccia*
* gli incantesimi contrassegnati da un asterisco sono descritti
nell’appendice di questo documento.
Azioni
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire (+6 a
colpire con bastone*), portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti, o 8 (1d8 + 4) danni
contundenti con bastone*.
Congrega. Una megera verde che faccia parte di una congrega ha Incantesimi Innati. L’abilità da incantatore innato del pixie è il
grado di sfida 5 (1.800 PE). Carisma (CD 12 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il pixie può
eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, avendo
Imitazione. La megera può imitare suoni animali e voci bisogno di sola polvere dei pixie come componente.
umanoidi. Una creatura che senta questi rumori può determinare A volontà: arte druidica*
che si tratti di un’imitazione riuscendo una prova di Saggezza 1/giorno: confusione, dissolvere magia, forza fantasmagorica,
(Intuizione) CD 14. impigliare*, individuare bene e male, individuare pensieri, luci
danzanti, polimorfia, sonno, volare
Incantesimi Innati. L’abilità da incantatore innato della megera * gli incantesimi contrassegnati da un asterisco sono descritti
è il Carisma (CD 12 per i tiri salvezza degli incantesimi). La nell’appendice di questo documento.
megera può eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi,
senza aver bisogno di componenti materiali. Resistenza alla Magia. Il pixie ha vantaggio ai tiri salvezza
A volontà: illusione minore, luci danzanti, scherno maligno* contro incantesimi e altri effetti magici.
* gli incantesimi contrassegnati da un asterisco sono descritti
nell’appendice di questo documento. Azioni
Invisibilità Superiore. Il pixie può rendersi magicamente
Azioni invisibile fino al termine della propria concentrazione (come se
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 si stesse concentrando su di un incantesimo). Qualsiasi
m, un bersaglio. equipaggiamento il pixie stia indossando o trasportando diventa
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. anch’esso invisibile.
Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a gittata, uno Ottieni l’abilità di entrare in un albero e muoverti dal suo
dei seguenti effetti: interno all’interno di un altro albero della stessa specie
entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e
Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che almeno della tua stessa taglia. Devi usare 1,5 metri di
predice quale clima ci sarà nel luogo in cui ti trovi movimento per entrare nell’albero. Apprendi
per le prossime 24 ore. L’effetto potrebbe istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della
manifestarsi come una sfera dorata per i cieli stessa specie entro 150 metri e, come parte del
limpidi, una nube per la pioggia, fiocchi di neve per movimento impiegato per entrare nell’albero, passare in
la neve, e così via. L’effetto persiste per 1 round. uno degli altri alberi o uscire dall’albero in cui sei
Fai immediatamente sbocciare un fiore, un seme o entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri
simile pianta. dall’albero di destinazione, utilizzando altri 1,5 metri di
Crei un istantaneo e innocuo effetto sensoriale, movimento. Se non ti rimane movimento da usare,
come foglie che cadono, uno sbuffo di vento, il riappari entro 1,5 metri dall’albero in cui sei entrato.
suono di un piccolo animale, o il lieve tanfo di una Per la durata puoi usare questa abilità di trasporto una
puzzola. L’effetto deve entrare in un cubo di 1,5 volta per round. Devi terminare ogni turno al di fuori di
metri di spigolo. un albero.
Accendi o spegni istantaneamente una candela, una
torcia o un piccolo falò. Impigliare
1° livello, convocazione
Bacche Gustose Tempo di Esecuzione: 1 azione
1° livello, trasmutazione Gittata: 27 metri
Tempo di Esecuzione: 1 azione Componenti: V, S
Gittata: Contatto Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Componenti: V, S, M (un rametto di vischio)
Durata: Istantanea Rampicanti e rami stritolanti spuntano dal terreno in un
quadrato di 6 metri di lato a partire da un punto a
Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e gittata. Per la durata, queste piante trasformano il
vengono infuse di magia per la durata. Una creatura terreno nell’area in terreno difficile.
può usare la sua azione per mangiare una bacca. Una creatura nell’area nel momento in cui esegui
Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca questo incantesimo deve riuscire un tiro salvezza di
inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare Forza o restare intralciata da queste piante fino al
una creatura per un giorno. termine dell’incantesimo. Una creatura intralciata dalle
Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono piante può usare le sue azioni per effettuare una prova
consumate entro 24 ore dall’esecuzione di Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.
dell’incantesimo. Se lo riesce, si libera.
Quando l’incantesimo ha termine, le piante convocate
svaniscono.
Bastone
Trucchetto, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus Passare Senza Tracce
Gittata: Contatto 2° livello, abiurazione
Componenti: V, S, M (vischio, una foglia di Tempo di Esecuzione: 1 azione
quadrifoglio, e una randello o bastone da Gittata: Personale
combattimento) Componenti: V, S, M (ceneri di una foglia di vischio
Durata: 1 minuto bruciata e un ramoscello di abete rosso)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Il legno di un randello o bastone da combattimento che
stai impugnando viene infuso del potere della natura. Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo
Per la durata, usando quell’arma puoi usare la tua te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per la
abilità da incantatore al posto della Forza per i tiri di durata, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te
attacco e danno da mischia, e il dado di danno compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di
dell’arma diventa un d8. L’arma diventa anche magica, Destrezza (Furtività) e le sue tracce non possono
se già non lo è. L’incantesimo ha termine se lo esegui di essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una
nuovo o se lasci andare l’arma. creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né
altri segni del suo passaggio.
Pelle di Corteccia
2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una manciata di corteccia di
quercia)
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Scherno Maligno
Trucchetto, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea