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Nuova Classe Variante del Bardo

Cercatore del Sapere


Autore originale: Federico Pilleri
http://giochiepensieri.blogspot.it/2015/03/opzioni-di-classe-per-d-5-edizione.html
Ispirazione: E se il tuo bardo usasse l’Intelligenza al posto del Carisma a cosa somiglierebbe?
Nota bene: Per utilizzare questo documento dovrai usare la classe del bardo dalle Regole Avanzate del Giocatore.
Cercatore del Sapere
Un cercatore del sapere è un archeologo, uno studioso della conoscenza antica e perduta, un avventuriero più
interessato alla storia dietro a un tesoro che al suo valore in monete d'oro.
Conosce un poco di tutto, e le sue abilità sono impareggiabili nel suo campo di specializzazione. Ha appreso la sua
magia da testi antichi e rime dimenticate, che ancora preservano i segreti dei giorni passati. Dalla sua vasta conoscenza
può trarre il consiglio giusto per aiutare i suoi amici e compagni in qualsiasi situazione.
Come per i bardi per collegio del sapere, la via del cercatore del sapere è comunitaria. I cercatori del sapere si cercano
per scambiarsi storie, vantarsi dei loro successi, e condividere le proprie conoscenze. I cercatori formano delle libere
associazioni, che chiamano collegi, per facilitare i raduni e preservare le loro tradizioni.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un cercatore del sapere seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti l’Intelligenza come tuo
punteggio di abilità più alto, seguito da Destrezza. Seconda cosa, scegli la formazione da intrattenitore. Terza cosa, scegli i
trucchetti luci danzanti e scherno maligno*, insieme agli incantesimi di 1° livello affascinare persona, individuare magia, onda di
tuono e parola guaritrice.

Privilegi di Classe
Come cercatore del sapere, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma


Dado Ferita: 1d8 per livello da cercatore del sapere Qualifiche: Scegli tre qualifiche qualsiasi
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di
Costituzione Equipaggiamento
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
di Costituzione per livello da cercatore del sapere oltre il 1° all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:

Competenze (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una
Armature: Armature leggere qualsiasi arma semplice
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, (a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da
spade lunghe, stocchi intrattenitore
Lingue: Scegli tre Lingue da aggiungere alle tue lingue (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
conosciute Armatura di cuoio e un pugnale

Il Cercatore del Sapere


Bonus di Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Incantesimi, Ispirazione (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2° +2 Parola di Riposo (d6), Tuttofare 2 5 3 - - - - - - - -
3° +2 Competenze Bonus, Parole 2 6 4 2 - - - - - - -
Taglienti, Perizia
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 7 4 3 - - - - - - -
5° +3 Ispirazione (d8), Fonte di 3 8 4 3 2 - - - - - -
Ispirazione
6° +3 Controaffascinare, Ulteriori Segreti 3 9 4 3 3 - - - - - -
Magici
7° +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9° +4 Parola di Riposo (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 Ispirazione (d10), Perizia, Segreti 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Magici
11° +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13° +5 Parola di Riposo (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 Qualifica Impareggiabile, Segreti 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Magici
15° +5 Ispirazione (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17° +6 Parola di Riposo (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Segreti Magici 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Ispirazione Superiore 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Puoi eseguire un incantesimo da cercatore del sapere
Incantesimi che conosci come rituale se quell’incantesimo ha
La tua conoscenza della magia antica modella i tuoi l’etichetta rituale.
incantesimi, e con essa la tua comprensione delle
parole di potere che si nascondono dietro la struttura
stessa del multiverso. Vedi il capitolo 10 delle Regole Ispirazione Bardica (Consiglio del
Base per le regole generali sull’esecuzione degli
incantesimi e in fondo a questo documento per la lista
Sapiente)
degli incantesimi da cercatore del sapere. Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole o una
musica incoraggiante. Per farlo, usi un’azione bonus
durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non
Trucchetti sia te, entro 18 metri da te e che può udirti. Quella
Al 1° livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, detta
lista degli incantesimi da cercatore del sapere. Ai livelli Consiglio del Sapiente, un d6.
più alti apprenderai ulteriori trucchetti da cercatore del Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura può
sapere di tua scelta, come mostrato nella colonna tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una
Trucchetti Conosciuti della tabella Il Cercatore del prova di abilità, tiro di attacco o tiro salvezza. La
Sapere. creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20,
prima di decidere se usare il dado di Ispirazione
Slot Incantesimo Bardica, ma deve decidere prima che l’Arbitro decreti
La tabella Il Cercatore del Sapere mostra quanti slot se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di
incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi Ispirazione Bardica è stato tirato, è perso. Una creatura
incantesimi di 1° livello o più alto. Per eseguire questi può possedere solo un dado di Ispirazione Bardica alla
incantesimi, devi spendere uno slot del livello volta.
dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
incantesimo spesi al termine di un riposo lungo. tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta).
Ad esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo
curare ferite e hai uno slot incantesimo di 1° livello e lungo.
uno di 2° livello, puoi eseguire curare ferite usando uno Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando
qualsiasi dei due slot. raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado
diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello, e un d12
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto al 15° livello.
Conosci quattro incantesimi di 1° livello di tua scelta,
presi dalla lista degli incantesimi da cercatore del Tuttofare
sapere. A partire dal 2° livello, puoi sommare metà del tuo
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il bonus di competenza, arrotondato per difetto, a
Cercatore del Sapere, mostra quando apprenderai altri qualsiasi prova di abilità che effettui e che non includa
incantesimi da cercatore del sapere di tua scelta. già il tuo bonus di competenza.
Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello
di cui possiedi slot incantesimo. Ad esempio, quando
raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi apprendere Parola di Riposo
un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello. A partire dal 2° livello, puoi usare l’oratoria per aiutare i
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi tuoi alleati feriti a riprendersi durante un riposo breve.
scegliere uno degli incantesimi da cercatore del sapere Se tu o qualsiasi creatura amica che possa udire la tua
che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla declamazione recuperate punti ferita al termine di un
lista degli incantesimi da cercatore del sapere, che riposo breve, ciascuno di voi recupera 1d6 punti ferita
deve essere comunque di un livello di cui possiedi slot aggiuntivi.
incantesimo. I punti ferita recuperati aumentano quando raggiungi
determinati livelli di questa classe: a 1d8 al 9° livello, a
Abilità da Incantatore 1d10 al 13° livello, a 1d12 al 17° livello.
L’Intelligenza è la tua abilità da incantatore per gli
incantesimi da cercatore del sapere, dato che la tua Competenze Bonus
magia proviene dalla tua comprensione dell’antico Al 3° livello ottieni la competenza in tre qualifiche di tua
sapere e dalla tua abilità di attingere da essa. Usi scelta.
l’Intelligenza ogni volta che un incantesimo da cercatore
del sapere fa riferimento alla tua abilità da incantatore.
Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando Parole Taglienti
stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Inoltre, al 3° livello, apprendi come usare la tua astuzia
cercatore del sapere da te eseguito e quando effettui per distrarre, confondere o altrimenti diminuire la
un tiro di attacco con un incantesimo. sicurezza e la competenza altrui. Quando una creatura
entro 18 metri da te e che puoi vedere effettua un tiro di
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di attacco, una prova di abilità o un tiro di danno, puoi
competenza + tuo modificatore di Intelligenza usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi usi di
Ispirazione Bardica, tirando un dado di Ispirazione
Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di Bardica e sottraendo il numero tirato dal tiro della
competenza + tuo modificatore di Intelligenza creatura. Puoi scegliere di usare questo privilegio dopo
che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che
Eseguire Rituale l’Arbitro determini se il tiro di attacco o l’abilità è riuscita
o fallita, o prima che la creatura infligga il suo danno. La
creatura è immune a questa abilità se non può udirti o
se è immune all’essere affascinata.
Ulteriori Segreti Magici
Al 6° livello, apprendi due incantesimi di tua scelta
appartenenti a qualsiasi classe. Gli incantesimi devono
Perizia essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo,
Al 3° livello, scegli due tue competenze nelle qualifiche. come mostrato sulla tabella Il Cercatore del Sapere, o
Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi trucchetti. Gli incantesimi scelti sono considerati
prova di abilità che usi una delle competenze scelte. incantesimi da cercatore del sapere ma non sono
Al 10° livello, puoi scegliere altre due competenze su conteggiati nel numero di incantesimi da cercatore del
cui applicare questo beneficio. sapere che puoi conoscere.

Incremento di Punteggio di Segreti Magici


Per il 10° livello, avrai ormai saccheggiato il sapere
Abilità magico di un ampio spettro di discipline. Scegli due
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, incantesimi di qualsiasi classe, compresa questa. Gli
16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di incantesimi scelti devono essere di un livello di cui
abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il
Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi Cercatore del Sapere, o un trucchetto.
accrescere un punteggio di abilità oltre il 20. Gli incantesimi scelti sono considerati, per te,
incantesimi da cercatore del sapere e sono inclusi nel
Fonte di Ispirazione valore della colonna Incantesimi Conosciuti sulla tabella
A partire da quando raggiungi il 5° livello, recuperi tutti i Il Cercatore del Sapere.
tuoi usi di Ispirazione Bardica quando termini un riposo Apprendi due ulteriori incantesimi di qualsiasi classe al
breve o lungo. 14° livello, e di nuovo al 18° livello.

Controaffascinare Qualifica Impareggiabile


Al 6° livello, ottieni l’abilità di usare le parole di potere Al 14° livello, quando effettui una prova di abilità, puoi
per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con spendere un uso di Ispirazione Bardica. Tira un dado di
un’azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino al Ispirazione Bardica e somma il numero tirato alla tua
termine del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e prova di abilità. Puoi scegliere di farlo dopo aver tirato il
qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete dado per la prova di abilità, ma prima che l’Arbitro
vantaggio sui tiri salvezza contro l’essere spaventato o determini se questa sia riuscita o fallita.
affascinato. Per ottenere questo beneficio, una creatura
ti deve poter udire. L’esibizione termina prima qualora Ispirazione Superiore
tu fossi reso inabile o silenziato o se gli poni fine Al 20° livello, quando tiri l’iniziativa e non ti rimangono
volontariamente (non c’è bisogno di alcuna azione). usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno.
Incantesimi da Cercatore del Sapere
Trucchetti (Livello 0) 3° Livello 7° Livello
Amici Anti Individuazione Eterealità
Gioco di Prestigio Capanna Arcana Gabbia di Forza
Illusione Minore Chiaroveggenza Magnifica Dimora
Luce Crescita di Piante* Miraggio Arcano
Luci Danzanti Dissolvere Magia Proiettare Immagine
Mano del Magio Fingere Morte Resurrezione
Messaggio Glifo di Tutela Rigenerare
Riparare Immagine Maggiore Simbolo
Rombo di Tuono* Inviare Spada Arcana
Scherno Maligno* Lingue Teletrasporto
Tutela dalle Lame Nube Puzzolente
Vero Colpo Mirato Parlare con i Morti 8° Livello
Parlare con le Piante* Dominare Mostro
1° Livello Paura Loquacità*
Affascinare Persona Scagliare Maledizione Parola del Potere Stordire
Amicizia con gli Animali* Trama Ipnotica Regressione Mentale
Anatema Vuoto Mentale
Cadere come Piuma 4° Livello
Camuffarsi Compulsione* 9° Livello
Comprendere Lingue Confusione Parola del Potere Guarire*
Curare Ferite Invisibilità Superiore Parola del Potere Uccidere
Eroismo* Libertà di Movimento Preveggenza
Fuoco delle Fate* Localizzare Creatura Vera Polimorfia
Grampasso Polimorfia
Identificare Porta Dimensionale
Immagine Silente Terreno Allucinatorio
Individuare Magia
Onda di Tuono 5° Livello
Parlare con gli Animali* Animare Oggetti
Parola Guaritrice Apparire
Risata Rivoltante Apprendere Leggende
Scritta Illusoria Bloccare Mostro
Servitore Inosservato Circolo di Teletrasporto
Sonno Curare Ferite di Massa
Sussurri Stonati* Dominare Persona
Terra Tremante* Fuorviare
Legame Planare
2° Livello Modificare Memoria
Attrarre* Restrizione
Bloccare Persona Rianimare Morti
Bocca Magica Ripristino Superiore
Bussare Risvegliare*
Calmare Emozioni Scrutare
Cecità/Sordità Sognare
Corona di Pazzia
Forza Fantasmagorica 6° Livello
Frantumare Danza Irresistibile
Individuare Pensieri Guardia e Tutela
Invisibilità Illusione Programmata
Localizzare Animali o Piante* Sguardo Pungente
Localizzare Oggetto Suggestione di Massa
Messaggero Animale* Trovare la Via
Nube di Pugnali Vera Vista
Pirotecnica*
Potenziare Abilità
Ripristino Inferiore
Riscaldare Metallo*
Scritta nel Cielo*
Silenzio
Suggestione
Vedere Invisibilità
Vento di Tutela*
Zona di Verità

* Gli incantesimi contrassegnati con un asterisco sono nuovi incantesimi descritti di seguito
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella lista degli incantesimi da cercatore del sapere.

Amicizia con gli Animali Compulsione


1° livello, ammaliamento 4° livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un po’ di cibo) Componenti: V, S
Durata: 24 ore Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Questo incantesimo ti permette di convincere una Le creature di tua scelta entro la gittata, che puoi
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia vedere e che ti possono sentire, devono effettuare un
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. tiro salvezza di Saggezza. Un bersaglio riesce
Se l’Intelligenza della bestia è 4 o più, l’incantesimo automaticamente il tiro salvezza se non può essere
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro affascinato. Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la un’azione bonus durante ciascun tuo turno per indicare
durata dell’incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio
danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha termine. afflitto deve usare quanto più possibile del suo
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo movimento, durante il suo prossimo turno, per muoversi
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi in quella direzione. Il bersaglio non può effettuare
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello nessuna azione prima di muoversi. Dopo essersi
slot sopra il 1°. mosso in questo modo, il bersaglio può effettuare un
altro tiro salvezza di Saggezza per tentare di terminare
Attrarre l’effetto.
Un bersaglio non può essere obbligato a muoversi
2° livello, ammaliamento
dentro un pericolo palesemente letale, come fiamme o
Tempo di Esecuzione: 1 azione
pozzi, ma per muoversi nella direzione indicata potrà
Gittata: Personale
provocare attacchi di opportunità.
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Crescita di Piante
Intessi una serie di parole svianti, facendo sì che delle 3° livello, trasmutazione
creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
possano sentirti, effettuino un tiro salvezza di Gittata: 45 metri
Saggezza. Qualsiasi creatura che non può restare Componenti: V, S
affascinata riesce il tiro salvezza automaticamente, e se Durata: Istantanea
tu o i tuoi compagni state combattendo una creatura,
questa ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro Questo incantesimo incanala vitalità nelle piante entro
salvezza, il bersaglio ha svantaggio sulle prove di una specifica area. Esistono due usi possibili per
Saggezza (Percezione) effettuate per percepire una questo incantesimo, che conferiscono benefici
qualsiasi creatura diversa da te fino al termine immediati o a lungo termine.
dell’incantesimo o finchè il bersaglio non può più Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
sentirti. L’incantesimo termina se sei reso inabile o non scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
puoi più parlare. raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
dense e folte. Una creatura che attraversa l’area
quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o più aree di
qualsiasi dimensione all’interno dell’area
dell’incantesimo.
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Eroismo Messaggero Animale
1° livello, ammaliamento 2° livello, ammaliamento (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 9 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un tocco di cibo)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: 24 ore

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene Tramite questo incantesimo, usi un animale per
infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola
creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una
ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi
tuo modificatore di abilità da incantatore. Quando aver visitato in passato, e un destinatario che
l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti corrisponda ad una descrizione generica, come “un
ferita temporanei rimanenti, derivati da questo uomo o una donna che vesta l’uniforme della guardia
incantesimo. cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossa un
cappello a punta”. Pronunci anche un messaggio di
Fuoco delle Fate massimo venticinque parole. La bestia bersaglio
viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo
1° livello, evocazione
specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per
Tempo di Esecuzione: 1 azione
un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri
Gittata: 18 metri
animali.
Componenti: V
Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il
suono della tua voce. Il messaggero parla solo ad una
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata
creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua
Se il messaggero non riesce a raggiungee la
scelta). Qualsiasi creatura nell’area quando
destinazione prima del termine dell’incantesimo, il
l’incantesimo viene eseguito viene anch’essa
messaggio è perduto, e la bestia ritorna verso il punto
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di
in cui hai eseguito l’incantesimo.
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri.
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto
durata dell’incantesimo aumenta di 48 ore per ogni
affetto ha vantaggio se l’attaccante può vederlo, e la
livello dello slot sopra il 2°.
creatura o oggetto non può beneficiare dell’invisibilità.

Localizzare Animali o Piante Parlare con gli Animali


1° livello, divinazione (rituale)
2° livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Componenti: V, S, M (un pezzo di pelo di un segugio)
Durata: 10 minuti
Durata: Istantanea
Per la durata, ottieni l’abilità di comprendere e
Descrivi o nomina uno specifico tipo di bestia o pianta.
comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la
Concentrandoti sulla voce della natura nei tuoi dintorni,
consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro
apprendi la direzione e la distanza dalla più vicina
intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti
creatura o pianta di quella specie, se ce ne sono entro
informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
7,5 chilometri.
compresi quelli che possono percepire o hanno
percepito nei giorni passati. A discrezione dell’Arbitro
Loquacità potresti riuscire a convincere una bestia a farti un
8° livello, trasmutazione piccolo favore.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale
Componenti: V
Durata: 1 ora

Fino al termine dell’incantesimo, quando effettui una


prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero tirato con
15. Inoltre, non importa quello che dici, la magia che
determina se stai dicendo la verità indicherà che sei
onesto.
Parlare con le Piante Riscaldare Metallo
3° livello, trasmutazione 2° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 9 metri) Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
Durata: 10 minuti Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Infondi le piante entro 9 metri da te di capacità Scegli un manufatto di metallo, come un’arma di
senziente e di limitata mobilità, dandole l’abilità di metallo o un’armatura di metallo media o pesante, a
comunicare con te ed eseguire dei semplici comandi. gittata e che puoi vedere. Fai sì che l’oggetto risplenda
Puoi interrogare le piante in merito ad eventi avvenuti di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
nell’ultimo giorno nell’area dell’incantesimo, ottenendo fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
informazioni sulle creature di passaggio, il clima e altro. esegui questo incantesimo. Fino al termine
Puoi anche trasformare il terreno difficile prodotto dalla dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per
crescita delle piante (come cespugli e fitto sottobosco) infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
in terreno ordinario per la durata. Oppure puoi successivi.
trasformare del terreno normale in cui siano presenti Se una creatura sta impugnando o indossando
delle piante in terreno difficile, che permane per la l’oggetto e subisce danno da esso, la creatura deve
durata, ad esempio, facendo sì che rampicanti e rami riuscire un tiro salvezza di Costituzione o gettare
rallentino gli inseguitori. l’oggetto se ne è in grado. Se non getta l’oggetto, ha
A discrezione dell’Arbitro le piante potrebbero svolgere svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilità fino
anche altri compiti per tuo conto. L’incantesimo non all’inizio del suo prossimo turno.
permette alle piante di sradicarsi e muoversi, ma Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
possono muovere liberamente rami, steli e gambi. usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il
Se una creatura pianta si trova nell’area, puoi danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il
comunicare con essa come se parlaste la stessa 2°.
lingua, ma non ottieni alcuna abilità magica per
influenzarla. Risvegliare
Questo incantesimo può far sì che le piante create
5° livello, trasmutazione
dall’incantesimo impigliare rilascino una creatura
Tempo di Esecuzione: 8 ore
intralciata.
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un’agata del valore di almeno
Parola del Potere Guarire 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)
9° livello, evocazione Durata: Istantanea
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Dopo aver trascorso il tempo di esecuzione a tracciare
Componenti: V, S percorsi magici con una gemma preziosa, entri a
Durata: Istantanea contatto con una bestia o pianta Enorme o di taglia
inferiore. Il bersaglio non deve avere punteggio di
Un’onda di energia guaritrice avvolge una creatura con Intelligenza o Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio ottiene
cui sei in contatto. Il bersaglio recupera tutti i suoi punti Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche l’abilità di
ferita. Se la creatura è affascinata, paralizzata, parlare una lingua che conosci. Se il bersaglio è una
spaventata o stordita, la condizione termina. Se la pianta, ottiene l’abilità di muovere i suoi arti, radici,
creatura è prona, può usare la sua reazione per alzarsi. liane, rampicanti e così via, e ottiene sensi simili a quelli
L’incantesimo non ha effetto sui non morti o i costrutti. di un umano. L’Arbitro sceglierà le statistiche
appropriate al tipo di pianta risvegliata, come le
Pirotecnica statistiche per il cespuglio risvegliato o l’albero
risvegliato.
2° livello, trasmutazione
La bestia o pianta risvegliata è affascinata da te per 30
Tempo di Esecuzione: 1 azione
giorni o finchè tu o i tuoi compagni non gli arrecherete
Gittata: 18 metri
danno. Quando la condizione affascinato termina, la
Componenti: V, S
creatura risvegliata sceglie se rimanerti amichevole, in
Durata: Istantanea
base a come l’hai trattata mentre era affascinata.
Scegli delle fiamme a gittata all’interno di un’area che
puoi vedere e delle dimensioni massime di un cubo di
1,5 metri di spigolo. Puoi estinguere il fuoco nell’area, o
puoi generare fuochi d’artificio o fumo.
Fumo. Un fumo denso e nero si diffonde intorno al
bersaglio in un raggio di 6 metri, girando attorno gli
angoli. L’area che contiene il fumo è oscurata
pesantemente. Il fumo rimane per 1 minuto o fino a
quando non viene disperso da un vento forte.
Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in un
frastornante scintillio di colori. Ogni creatura entro 3
metri da bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione o restare accecata fino al termine del tuo
prossimo turno.
Rombo di Tuono Sussurri Stonati
Trucchetto, evocazione 1° livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (raggio di 1,5 metri) Gittata: 18 metri
Componenti: S Componenti: V
Durata: Istantanea Durata: Istantanea

Crei un’esplosione di suono tonante, udibile fino a 30 Sussurri una melodia stonata che può essere udita solo
metri di distanza. Ogni creatura a parte te, che si trovi da una creatura di tua scelta a gittata, provocandole un
entro 1,5 metri da te, deve effettuare un tiro salvezza di dolore atroce. Il bersaglio deve effettuare un tiro
Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce 1d6 salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza,
danni da tuono. subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d6 quando usare la sua reazione, se disponibile, per muoversi per
raggiungi il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello tutta la velocità di cui dispone il più lontano possibile da
(4d6). te. La creatura non si muove attraverso terreno
palesemente pericoloso, come fiamme o pozzi. Se
Scherno Maligno riesce il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà dei
danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una
Trucchetto, ammaliamento
creatura assordata riesce automaticamente il tiro
Tempo di Esecuzione: 1 azione
salvezza.
Gittata: 18 metri
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Componenti: V
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il
Durata: Istantanea
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il
1°.
Scateni una serie di insulti avvolti da una subdola malià
contro una creatura a gittata e che puoi vedere. Se il
bersaglio ti può udire (sebbene non è necessario che ti Terra Tremante
comprenda), deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza 1° livello, evocazione
o subire 1d4 danni psichici e avere svantaggio al Tempo di Esecuzione: 1 azione
prossimo tiro di attacco che effettuerà prima del termine Gittata: Personale (raggio di 3 metri)
del suo prossimo turno. Componenti: V, S
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando Durata: Istantanea
raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello
(4d4). Provochi un tremito nel terreno in un raggio di 3 metri
attorno a te. Ogni creatura nell’area, a parte te, deve
Scritta Nel Cielo effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se lo fallisce,
la creatura subisce 1d6 danni contundenti e cade
2° livello, trasmutazione
prona. Se il terreno dell’area è terra o pietra friabile,
Tempo di Esecuzione: 1 azione
diventa terreno difficile fino a quando non viene ripulito.
Gittata: Vista
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Componenti: V, S
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Puoi far comparire fino a dieci parole in una porzione di
cielo che sei in grado di vedere. Le parole sembrano Vento di Tutela
composte da nuvole e rimangono al loro posto per tutta 2° livello, evocazione
la durata dell’incantesimo. Le parole si dissipano al Tempo di Esecuzione: 1 azione
termine dell’incantesimo. Un vento forte può disperdere Gittata: Personale
le nuvole e terminare anticipatamente l’incantesimo. Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti

Un vento forte (30 chilometri all’ora) soffia in un raggio


di 3 metri intorno a te e si sposta rimanendo centrato su
di te. Il vento rimane per la durata dell’incantesimo.
Il vento ha i seguenti effetti:
Rende assordati te e tutte le creature nella sua area.
Estingue le fiamme non protette nella sua area che
siano delle dimensioni di una torcia o più piccole.
Per tutte le creature tranne te, l’area diventa terreno
difficile.
I tiri di attacco degli attacchi con armi a gittata hanno
svantaggio se entrano o escono dall’area del vento.
Espelle i vapori, gas e la nebbia che possono essere
dispersi da un forte vento.

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