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CLERICALI
GUERRIERE
LADRESCHE
MAGHESCHE
SEMI-UMANI
Livell Punti Esperienza I II III IV V VI VII A.C. Att / Danni Abilità di colpire
o Round come un’arma
1° 0- 1 - - - - - - 8 1/1 1d4
2.500
2° 2.501 - 2 - - - - - - 1d4+1
5.000
3° 5.001 - 2 1 - - - - - 7 1d6
10.000
4° 10.001 - 3 2 - - - - - 1d6+1 d’argento
20.000
5° 20.001 - 3 2 1 - - - - 6 1d8
40.000
6° 40.001 - 3 2 2 - - - - 1d8+1
80.000
7° 80.001 - 3 3 2 1 - - - 5 3/2 1d10
150.000
8° 150.001 - 4 3 2 2 - - - 1d10+1 +1
300.000
9° 300.001 - 4 3 3 2 - - - 4
450.000
10° 450.001 - 4 4 3 2 1 - - 1d12
600.000
11° 600.001 - 4 4 3 3 2 - - 3 1d12+1
750.000
12° 750.001 - 5 4 3 3 2 1 - 1d12+2 +2
900.000
13° 900.001 - 5 5 4 3 2 1 - 2 2/1
1.050.000
14° 1.050.001 - 1.200.000 5 5 4 4 2 2 - 2d8
15° 1.200.001 - 1.350.000 6 5 4 4 3 2 - 1 2d8+1
16° 1.350.001 - 1.500.000 6 5 5 4 3 3 - +3
17° 1.500.001 - 1.650.000 6 6 5 4 3 3 1 0 3d6
18° 1.650.001 - 1.800.000 6 6 5 5 4 3 1 3d6+1
19° 1.800.001 - 1.950.000 7 6 5 5 4 3 2 5/2
20° 1.950.001 - 2.100.000 7 6 6 5 4 4 2 -1 2d10 +4
21° 2.100.001 - 2.250.000 7 6 6 5 5 4 3 2d10+1
22° 2.250.001 - 2.400.000 7 7 6 5 5 4 3 2d10+2
23° 2.400.001 - 2.550.000 7 7 6 6 5 4 4 -2
24° 2.550.001 - 2.700.000 8 7 6 6 5 5 4 4d6
25° 2.700.001 - 2.850.000 8 7 7 6 5 5 5 3/1
26° 2.850.001 - 3.000.000 8 8 7 7 6 5 5 -3
27° 3.000.001 - 3.150.000 8 8 7 7 6 6 5
28° 3.150.001 - 3.300.000 8 8 8 7 6 6 5
29° 3.300.001 - 3.450.000 8 8 8 8 7 6 6 -4
30° 3.450.001 - 3.600.000 9 8 8 8 7 7 6 4d8
31° 3.600.001 - 3.750.000 9 9 8 8 8 7 6
32° 3.750.001 - 3.900.000 9 9 9 8 8 7 7 -5
33° 3.900.001 - 4.050.000 9 9 9 9 8 8 7
34° 4.050.001 - 4.200.000 9 9 9 9 9 8 8
35° 4.200.001 - 4.350.000 9 9 9 9 9 9 8
36° 4.350.000 + 9 9 9 9 9 9 9
Thaco = da chierico
IL CHIERICO
Il chierico è il rappresentante della divinità e, in cambio della sua predicazione, ne riceve gli incantesimi. Questi sono concessi
dal dio giornalmente (vengono rinnovati allo scadere della mezzanotte), a condizione che il chierico abbia riposato per almeno
6 ore e successivamente pregato per un’ora . Gli incantesimi concessi sono quelli indicati nella tabella apposita, per un totale di
12 per livello scelti in parte nella sezione “comune”, in parte in quella “clericale”.
IL DRUIDO
Il druido è il sacerdote della natura ; simile al chierico, ha però con quest’ultimo notevoli differenze.
Per gli incantesimi ha le stesse limitazioni del chierico (deve dormire minimo 6 ore), ma per recuperarli deve meditare per
un’ora dinanzi ad una forma di vita vegetale ( grande almeno come un uomo ). Come il chierico ha 12 incantesimi per livello,
scelti in parte dalla stessa tabella, in parte tra quelli appositamente “druidici” .
N.B. : Il druido può trasformarsi in animale 3 volte ogni giorno, concentrandosi e spendendo un intero round in preghiera ;
inoltre con ogni trasformazione il druido recupera automaticamente e indipendentemente dall’animale scelto 4d6 di P.F. persi.
IL NECROMANTE
Il necromante è il sacerdote che fa del controllo e della creazione dei non-morti lo scopo della propria vita. Adoratore di una
divinità dei morti, ne riceve quotidianamente gli incantesimi, come un normale chierico (essi sono infatti in parte comuni a
quelli dei chierici, in parte esclusivi della necromanzia) e deve pertanto riposare e pregare come lui per rinnovarli, allo scadere
della mezzanotte.
01 - Blocca Persone (*) 08 - Martello Spirituale 08 - Armatura Vegetale 08 - Anima Animali Morti
02 - Charme dei Rettili 09 - Parlare con gli Animali 09 - Crescita degli Insetti (*) 09 - Animazione Sospesa
2° 03 - Favore degli Dei 10 - Rallenta Veleno 10 - Destriero Magico 10 - Diavoletto di Polvere
Liv. 04 - Incandescenza (*) 11 - Scopri l’Allineamento (*) 11 - Spada Fiammeggiante 11 - Necrofamiglio
05 - Protez. dal Piano Negativo 12 - Scopri Trappole 12 - Torci Legno 12 - Oscurità in 3 metri
06 - Resistenza al Fuoco
07 - Silenzio in 3 metri
01 - Colpire 08 - Crea Cibo & Acqua 08 - Blocca Animali (*) 08 - Animazione dei Morti
02 - Disperdi Magie 09 - Cura Cecità (*) 09 - Evocazione dei Fulmini 09 - Avvelenamento
3° 03 - Luce Perenne (*) 10 - Lingue (*) 10 - Richiama Insetti 10 - Maledizione
Liv. 04 - Parlare coi Morti 11 - Localizza Oggetti 11 - Tappeto di Spine 11 - Pestilenza Magica
05 - Porta della Morte 12 - Preghiera 12 - Trasformazione in Albero 12 - Rigenerazione Vampirica
06 - Respirare sott’acqua (*)
07 - Rimuovi Maledizioni
01 - Abbassamento delle Acque 08 - Divinazione 08 - Blocca Piante (*) 08 - Mantello della Paura
02 - Bastoni in serpenti 09 - Esorcismo 09 - Modella Roccia 09 - Muro d’Ossa
4° 03 - Cura Ferite Serie (*) 10 - Parlare con le Piante 10 - Porta Vegetale 10 - Possessione degli Animali
Liv. 04 - Neutralizza Veleni 11 - Scopri Menzogne (*) 11 - Richiama Animali 11 - Porta delle Ombre
05 - Protezione dal Male in 3 mt. 12 - Trappola di Fuoco 12 - Scaccia Insetti 12 - Terreno Spettrale
06 - Resistenza ai Fulmini
07 - Rune di Protezione
01 - Cura Ferite Critiche (*) 06 - Colonna di Fuoco 06 - Crescita degli Animali (*) 06 - Anima Mostri Morti
02 - Cura Malattie 07 - Dispersione del Male (*) 07 - Esoscheletro 07 - Campo Infernale
5° 03 - Imposizione 08 - Mantello del Coraggio 08 - Muro di Fuoco 08 - Muro di Ghiaccio
Liv. 04 - Piaga di Insetti 09 - Resurrezione dei Morti 09 - Roccia in Fango (*) 09 - Nube Venefica
05 - Radici della Terra 10 - Ripristino 10 - Terreno Impenetrabile 10 - Rumori Sepolcrali
11 - Rifugio Sicuro 11 - Trasformazione in Pietra 11 - Spada delle Ombre
12 - Visione del Vero (*) 12 - Unione con la Natura 12 - Tocco Mortale
01 - Controllo del Tempo Atm. 06 - Animazione degli Oggetti 06 - Acqua in Polvere (*) 06 - Castigo Divino
02 - Cura Integrale (*) 07 - Barriera di Lame 07 - Animazione della Roccia 07 - Elementale d’Ombra
6° 03 - Demenza Precoce 08 - Parlare coi Mostri 08 - Bordone Animato 08 - Forma Spettrale
Liv. 04 - Separazione delle Acque 09 - Parola del Ritorno 09 - Muro di Spine 09 - Possessione
05 - Sopravvivenza 10 - Richiamo Planare 10 - Respingi Legno 10 - Rigenerazione del Troll
11 - Servitore Invisibile 11 - Semi di Fuoco 11 - Saggezza della Morte
12 - Trova la Via (*) 12 - Trasporto Vegetale 12 - Tocco Vampirico
01 - Cancello Dimensionale (*) 06 - Comunicazione cogli Dei 06 - Carro di Fuoco 06 - Campana del Necromante
02 - Confusione 07 - Forma Gassosa 07 - Evoca Elementali (*) 07 - Dito della Morte
7° 03 - Simbolo 08 - Parola Sacra 08 - Maledizione Volante 08 - Maledizione Arcana
Liv. 04 - Terremoto 09 - Restorazione 09 - Maremoto 09 - Onda Nera
05 - Viaggio Astrale 10 - Resurrezione Integrale (*) 10 - Metallo in Legno 10 - Rianimazione dei Corpi
11 - Rigenerazione 11 - Reincarnazione 11 - Servitori Sempiterni
12 - Stregoneria 12 - Tempesta di Fuoco 12 - Tocco Distruttore
Tipo di 1 2 3 4 5 6 7 8 9- 11- 13-1 15-1 17-2 21-2 25-2 29-3 33-3 Dadi -
Non-Morto 10 12 4 6 0 4 8 2 6 Vita
Scheletri 10 7 4 T T D D D D* D* D* D* D° D° D° D+ D+ 1
Zombi 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D* D° D° D+ D+ 2
Necrofili 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D* D° D° D+ 3
Ombre 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D* D° D° 3+
Presenze 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D° D° 4
Necrofagi - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D° 4+
Apparizioni - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D° 5+
Mummie - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* 6+
Spettri - - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D* D* 7+
Vampiri - - - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D* 8+
Ectoplasmi (1) - - - - - - 20 19 16 13 10 7 T T T D D 9 - 11
Fantasmi (2) - - - - - - - 20 19 13 16 10 7 T T T D 12 - 13
Necrospettri - - - - - - - - - 20 19 16 13 7 4 T T 20 - 30
Speciali - - - - - - - - - - - 20 19 13 10 7 4
N.B. : Il chierico (salvo diversa specificazione) scaccia 2d6 di non-morti ogni volta che realizza il tiro. Se invece fallisce, non
può più tentare di scacciare i non-morti in questione fino al successivo passaggio di livello (può comunque tentare di scacciarne
altri appartenenti alla stessa categoria).
I necromanti possono controllare i non-morti se il controllo su di essi è automatico (= “T” sulla tabella per scacciare).
D+ = “ “ “ “ ( 6d6 DV )
IL BARBARO
Il barbaro è un guerriero delle terre selvagge ; è molto forte e resistente e perfettamente abituato a vivere in ambienti non
civilizzati. Usa il d8+2 per i punti ferita e riceve 4 pf. addizionali per livello dopo il 9° ; inoltre grazie alla sua tempra ha
maggiori possibilità di sopravvivere agli shock violenti : quando è in coma infatti perde 1 pf. ogni 2 rounds e resiste
ulteriormente un numero di rounds (oltre i 10 canonici) pari al suo bonus di costituzione. Infine, pur non indossando armature
più pesanti della cuoio, progredisce più rapidamente del guerriero nei ranghi delle armi ed ha infine sue abilità particolari che
lo rendono un temibile avversario, soprattutto in ambienti isolati.
Abilità speciali ⇒ Nascondersi in vegetazione (vedi “nascondersi nelle ombre” dei ladri)
Scalare pareti ed arrampicarsi sugli alberi (vedi “scalare i muri” dei ladri)
Seguire le tracce (40%)
Marciatore
Segnali a lunga distanza
IL CAVALIERE
Il cavaliere è un guerriero, generalmente nobile (di nascita o di acquisizione), che dà fondamentale importanza al lustro, al
decoro ed all’onore ; inoltre in aggiunta alle normali abilità di lotta sviluppa i poteri psionici. Particolarmente sorprendente è la
sua capacità di generare dal nulla, con la sola forza del pensiero, la spada psionica : una spada di pura energia !. Acquisisce
infine nuove abilità psioniche progredendo di livello.
Livello Punti Esperienza Attacchi / Ranghi con Spada Psionica Poteri psionici
Round le Armi Attacchi / Round Bonus ai danni
1° 0- 1/1 4 (al base) 3/2 + 1d4 2
2.500
2° 2.501 -
5.000
3° 5.001 -
10.000
4° 10.001 - +1
20.000
5° 20.001 -
40.000
6° 40.001 - +1
80.000
7° 80.001 - 3/2 2/1 + 1d6
150.000
8° 150.001 - 300.000 +1
9° 300.001 - 450.000
10° 450.001 - 600.000
11° 600.001 - 750.000 +1
12° 750.001 - 900.000 +1
13° 900.001 - 1.050.000 2/1 5/2 + 1d8
14° 1.050.001 - 1.200.000
15° 1.200.001 - 1.350.000
16° 1.350.001 - 1.500.000 +1 +1
17° 1.500.001 - 1.650.000
18° 1.650.001 - 1.800.000
19° 1.800.001 - 1.950.000 5/2 3/1 + 1d10
20° 1.950.001 - 2.100.000 +1
21° 2.100.001 - 2.250.000 +1
22° 2.250.001 - 2.400.000
23° 2.400.001 - 2.550.000
24° 2.550.001 - 2.700.000 +1
25° 2.700.001 - 2.850.000 3/1 7/2 + 1d12
26° 2.850.001 - 3.000.000 +1
27° 3.000.001 - 3.150.000
28° 3.150.001 - 3.300.000 +1
29° 3.300.001 - 3.450.000
30° 3.450.001 - 3.600.000
31° 3.600.001 - 3.750.000 +1 4/1
32° 3.750.001 - 3.900.000 +1
33° 3.900.001 - 4.050.000
34° 4.050.001 - 4.200.000
35° 4.200.001 - 4.350.000
36° 4.350.000 + +1 +1
Limitazioni = Non usa armature più pesanti della Piastre Dado Vita = d6+2
N.B. : Il Cavaliere può attivare la “Spada Psionica” una volta al giorno al 1° livello più un’ulteriore volta al giorno ogni 6 suoi
livelli aggiuntivi e mantenerla funzionante per 1 turno. Quest’arma è composta di pura energia (il suo colore rispecchia l’aura
del cavaliere) ed è pertanto in grado di danneggiare qualsiasi creatura, anche eterea (non è però suscettibile all’incantesimo del
“Colpire ”). Il danno causato è pari a quello della spada scelta dal cavaliere (al suo livello di esperienza).
IL GUERRIERO
Il guerriero è la classe base tra quelle combattenti : non ha alcuna abilità speciale, salvo le proprie capacità di lotta, ma
neanche alcuna limitazione. Può usare qualsiasi arma e armatura, non deve rispettare alcun codice specifico, né dipende in
alcun modo da qualcuno o qualcosa (sia un uomo o una divinità). Non lancia incantesimi di alcun tipo ma questa è anche la sua
forza, infatti non deve contare su di essi per la sua sopravvivenza.
Limitazioni = Nessuna
Thaco = da guerriero
COLPO SEGRETO con il colpo segreto il guerriero perde automaticamente l'iniziativa e subisce un -5 al tiro per colpire. Se il
colpo va a segno si somma al danno normale il punteggio (non il bonus) di forza. [Utilizzabile dal 9° livello in poi].
CARICA A CAVALLO se il guerriero a cavallo ha almeno 20 m di rincorsa ed attacca con una lancia raddoppia il danno del
primo colpo. Chi e' attaccato in questo modo può rispondere infiggendo un'alabarda al suolo che infligge in tal modo, se colpisce,
danno doppio.
CARICA A PIEDI con una rincorsa di almeno 5 metri il guerriero può colpire con una spallata e far cadere un avversario non
più grande di 3 metri (se questi fallisce il tiro salvezza contro paralisi).
PARARE Ogni attacco di un guerriero effettuato con un'arma da mischia di medie dimensioni può diventare una parata,
assolutamente inoffensiva, ma che dà un bonus di +4 alla classe dell'armatura contro un attacco effettuato con un'altra qualsiasi
arma da mischia. [Utilizzabile dal 7° livello in poi].
SFONDARE UNA LINEA si usa ogni qualvolta che un personaggio cerca di aprirsi un varco tra i nemici. Si confrontino :
Attaccante: [bonus - forza] + [bonus - costituzione] + [punti di protezione della corazza] + [1 per ogni metro di rincorsa (max
20) ] + [ livello]
Difensori: [bonus - forza] + [bonus - costituzione] + [punti di protezione della corazza] + [totale dei livelli]
I contendenti tirano ciascuno 1 dado da 20 e vince chi effettua il tiro più' alto, tenendo conto dei punti di vantaggio/svantaggio
che l'uno ha rispetto all'altro.
COMBATTIMENTO A CAVALLO se il personaggio sa cavalcare e combatte da cavallo con armi da mischia ha un bonus di
+2 ai tiri per colpire contro gli appiedati.
STORDIRE Si può tentare di colpire la testa di un avversario per stordirlo ma si subisce una penalità di -6 ai tiri per colpire. Se il
colpo va a segno la vittima deve effettuare un tiro salvezza contro raggio della morte (modificato con il bonus della costituzione e
con un bonus di +3 se indossava un elmo) per evitare di essere stordita.
PUGNI E CALCI invece di usare un'arma un personaggio può attaccare a pugni o con i calci. Il pugno e' molto rapido e chi usa
quest'attacco ha un bonus di +2 all'iniziativa ; il danno e' pari ad 1d2+bonus forza.
Il calcio e' piò potente di un pugno ma e' più lento ; il danno e pari 1d3+bonus forza.
GOMITATA Se il tiro per colpire va a segno la vittima (non più grande di 3 metri) ha il fiato mozzato e perde automaticamente
l'iniziativa nel round seguente.
GINOCCHIATA Se il tiro per colpire va a segno la vittima (non più grande di 3 metri) deve effettuare un tiro salvezza contro
paralisi (malus di -2 se si e' privi di un'armatura metallica sul torace) e se lo fallisce rimane inattiva per un round (quello in corso
se la vittima ha perso l'iniziativa, quello seguente se l'ha vinta) e nel round seguente perde automaticamente l'iniziativa.
BIO-RIGENERAZIONE : il monaco (dormendo, ma non meditando) può rigenerare le proprie ferite, alla velocità di 4 P.F. per
ora di sonno.
COLPIRE COME .... : il monaco acquisisce la facoltà di colpire creature colpibili solo da rami magiche (il danno resta pero'
invariato).
IBERNAZIONE : il monaco, dopo un’intera giornata di preparazione, è in grado di entrare in uno stato di animazione sospesa
in cui rimane per un massimo di 3 anni a livello. Bisogna stabilire prima di ibernarsi la durata di questo potere. Dopo essersi
ibernato per più di un anno il monaco, dopo il risveglio, deve passare un anno in piena coscienza prima di potersi re-ibernare.
IMMOBILITA’ : il monaco, se realizza il T.S. vs. paralisi, non può essere scagliato, spostato o buttato a terra da nulla.
LEVITAZIONE : concentrandosi, il monaco è in grado, per una sola volta al giorno, di levitare (per un numero di rounds pari
al suo livello) ad un’altezza pari ad 1 metro per ogni suo livello.
MEDITAZIONE : il monaco medita invece di dormire ; ciò consente di riposarsi in meta' del tempo normale rimanendo inoltre
coscienti.
RESPINGERE I PROIETTILI : se il monaco realizza il tiro salvezza contro pietrificazione riesce a respingere 1 proiettile
non-magico per ogni suo attacco a round (si intendono frecce, dardi e lance ; non massi o proiettili giganti). Respingere un
proiettile non compromette comunque lo svolgimento di altre azioni comuni di movimento.
SCHERMO MENTALE : il monaco e' in grado di attivare, 1 volta al giorno, uno schermo mentale che si mantiene per tanti
round quanto e' il suo livello. Tale schermo immunizza da tutti gli incantesimi che agiscono sulla mente (Quest, blocca persone,
charme...).
VIBRAZIONE MORTALE : il monaco può emettere, in 1 round, una vibrazione tale da uccidere tutti coloro che si trovano in
un raggio di 3 metri e che sbagliano il tiro salvezza contro raggio della morte.
IL MONACO
Il monaco è un guerriero che, con una ferrea disciplina e lunghi anni di addestramento ha fatto del corpo la sua arma più
micidiale. Grazie infatti alle arti marziali ha acquisito impressionanti tecniche di lotta e numerose abilità speciali; inoltre in
virtù delle sue tecniche di meditazione è in grado di sviluppare i poteri psionici. Per ottenere tutto questo ha rinunciato all’uso
dell’armatura e delle armi.
Livell Punti - Esperienza C.A. Attacchi Danni Sorpresa Manovre Speciali Abilità di Poteri
o a Round colpire come Psionici
un’arma
1° 0- 7 3/2 1d4 normale Calcio Volante 3
2.500
2° 2.501 - 1d4+1 Bio-rigenerazione -
5.000
3° 5.001 - 6 1d6 Respingere i -
10.000 Proiettili
4° 10.001 - 1d6+1 Pugno d’acciaio d’argento +1
20.000
5° 20.001 - 5 1d8 1-3 ½ danno da caduta -
40.000
6° 40.001 - 1d8+1 Combattere da terra -
80.000
7° 80.001 - 4 2/1 1d10 Immobilità -
150.000
8° 150.001 - 1d10+1 Scagliare +1 +1
300.000
9° 300.001 - 3 Ibernazione -
450.000
10° 450.001 - 1d12 1-2 Levitazione -
600.000
11° 600.001 - 2 1d12+1 Immunità a malattie -
750.000
12° 750.001 - 1d12+2 Stritolare +2 +1
900.000
13° 900.001 - 1 5/2 Tocco paralizzante -
1.050.000
14° 1.050.001 - 1.200.000 2d8 Immunità ai veleni -
15° 1.200.001 - 1.350.000 0 2d8+1 1 Schermo mentale -
16° 1.350.001 - 1.500.000 ½ danno da soffio +3 +1
17° 1.500.001 - 1.650.000 -1 3d6 -
18° 1.650.001 - 1.800.000 3d6+1 ½ danno da magia -
19° 1.800.001 - 1.950.000 -2 3/1 -
20° 1.950.001 - 2.100.000 2d10 mai Vibrazione mortale +4 +1
sorpreso
21° 2.100.001 - 2.250.000 -3 2d10+1 -
22° 2.250.001 - 2.400.000 2d10+2 -
23° 2.400.001 - 2.550.000 -4 -
24° 2.550.001 - 2.700.000 4d6 +5 +1
25° 2.700.001 - 2.850.000 -5 7/2 -
26° 2.850.001 - 3.000.000 2d12+2 -
27° 3.000.001 - 3.150.000 -6 -
28° 3.150.001 - 3.300.000 3d8 +1
29° 3.300.001 - 3.450.000 -7 -
30° 3.450.001 - 3.600.000 5d6 -
31° 3.600.001 - 3.750.000 -8 4/1 -
32° 3.750.001 - 3.900.000 4d8 +1
33° 3.900.001 - 4.050.000 -9 -
34° 4.050.001 - 4.200.000 3d12 -
35° 4.200.001 - 4.350.000 -10 -
36° 4.350.000 + 4d10 +1
Per tutte le abilità non specificate nella sezione “Abilità dei Monaci” bisogna fare riferimento alle corrispondenti abilità nella
sezione “Arti Marziali”.
IL MAESTRO DI SPADA
Il maestro di spada è un guerriero che ricerca la perfezione nel combattimento e per questo rinuncia all’uso di armatura e scudo
per sviluppare abilità uniche e tremende. Inoltre grazie ai suoi movimenti armoniosi, la sua C.A. si abbassa automaticamente
col progredire del suo livello. Infine è in grado di difendersi anche a mani nude con le arti marziali, che acquisisce
progredendo di livello.
Abilità speciali = Uso delle Arti Marziali (Jujutsu, Karate, Kung-Fu e Tae-Kwan Do)
Uso delle Abilità Marziali con le armi
Uso di 2 armi contemporaneamente
ARTI MARZIALI
MEDITAZIONE : Il Personaggio non dorme ma medita, riposandosi così in metà del tempo richiesto e rimanendo cosciente di
ciò che accade attorno a sé.
KI POWER : Una volta al giorno il Personaggio può causare danno massimo con un attacco ; è necessario dichiarare di voler
utilizzare questo potere prima di effettuare il tiro per colpire ; se quest’ultimo ha successo viene inflitto il danno massimo. Si
acquisiscono nuovi Ki (al giorno) progredendo di livello : il numero totale di Ki utilizzabili è pari al livello del Personaggio
diviso per quattro (arrotondare per difetto).
URLO DI GUERRA : Una volta al giorno il Personaggio, usando questo potere, può portare il suo punteggio di forza a 18 (+3)
per un intero turno. Se il Personaggio ha già 18 di forza acquisisce comunque un +1 ai TXC e Danni.
URLO TERRORIZZANTE : Una volta al giorno il Personaggio, usando questo potere, può spaventare tutte le creature, in un
raggio di 18 metri, che sbagliano un tiro salvezza contro incantesimo. Le creature spaventate fuggono per 1 turno.
TIFONE : Una volta al giorno il Personaggio, usando questo potere, può attaccare tutte le creature che lo circondano in corpo a
corpo (massima distanza 12 metri) facendo 1 attacco per creatura (indipendentemente da quanti attacchi per round può
effettuare normalmente il personaggio).
COLPO MORTALE : Una volta al giorno il Personaggio, usando questo potere, può uccidere una creatura che, dopo essere
stata colpita, fallisca il tiro salvezza contro raggio della morte. E’ necessario dichiarare di voler utilizzare questo potere prima
di effettuare il tiro per colpire.
Arte Marziale * Attacchi A Round Danno ** Bonus alla C.A. Manovre Speciali ***
Pugno di Ferro
Karate x3 1d3 - Pugno di Acciaio
Artiglio dell’Aquila
Tocco Doloroso
Respingere i proiettili
Kung - Fu x2 1d4 +3 Finta
Colpo Incapacitante
Combattere da Terra
Calcio Volante
Tae - Kwan Do x1 1d6 +1 Calcio Circolare
Visione a 360°
Spacca - armi
Tocco Paralizzante
Jujutsu x2 1d4 +2 Scagliare
Stritolare
Bloccare le Armi
* Non consentono di colpire creature colpibili solo da armi magiche
** Non progredisce con il livello
*** Sono utilizzabili più volte al giorno (a volontà)
PUGNO DI FERRO : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe effettuarne)
1D10+bonus di danno.
PUGNO DI ACCIAIO : Il personaggio può, con un solo pugno (unica azione del round), spaccare gli oggetti (di dimensioni
contenute in un massimo volume di 0,5 metri cubi) che falliscono il tiro salvezza contro Crushing Blow. Se l’oggetto resiste
non si possono effettuare altri tentativi ed il personaggio subisce 1d6 di P.F.
ARTIGLIO DELL’AQUILA : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe
effettuarne), perdendo l’iniziativa, 3D10+bonus di danno.
TOCCO DOLOROSO : Toccando (effettuare un normale tiro per colpire, che non causa P.F. di danno) i nervi dell’avversario
(non più grande di un uomo) il Personaggio causa un intenso dolore che si traduce in un malus di -2 ai TXC, Danni e C.A..
L’attacco non è cumulabile su di una stessa vittima ma può essere ripetuto se si fallisce il TXC.
RESPINGERE I PROIETTILI : se il personaggio realizza il tiro salvezza contro pietrificazione riesce a respingere 1 proiettile
non-magico per round. Respingere un proiettile non compromette comunque lo svolgimento di altre azioni comuni di
movimento.
FINTA : Il personaggio effettua una finta (che conta come un singolo attacco e non da danno) che gli consente di avere un +2
ai TXC e Danni all’attacco successivo.
COLPO INCAPACITANTE : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe
effettuarne) la paralisi temporanea (24 ore) di un arto (braccio o gamba) dell’avversario che sbaglia un tiro salvezza contro
Paralisi. L’effetto non è cumulabile su di una stessa vittima.
COMBATTERE DA TERRA : il personaggio combatte da sdraiato senza malus.
CALCIO VOLANTE : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe effettuarne)
il doppio del danno (1D8+bonus x2). Sono necessari tre metri di rincorsa ; sono colpibili avversari distanti fino a 36 metri. Se
l’attacco va a vuoto il personaggio cade per terra e subisce un dado da 6 di danno. L’avversario così colpito cade se sbaglia il
T.S. contro paralisi.
CALCIO CIRCOLARE : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe
effettuarne) il doppio del danno (1D8+bonus x2) e colpisce 2 avversari contemporaneamente purché questi si trovino già corpo
a corpo.
VISIONE A 360° : I sensi del personaggio sono particolarmente acuti, come se potesse veder in tutte le direzioni e pertanto
non può esser sorpreso se non da avversari invisibili. Questo potere può essere utilizzato solo una volta al giorno ed ha una
durata di 1 turno.
SPACCA-ARMI : Portando un colpo contro l’arma dell’avversario (effettuare un TXC contro la C.A. dell’avversario) è
possibile romperla se questa sbaglia un tiro salvezza contro Crushing Blow ; Se magica beneficia dei suoi bonus. Sbagliando il
tiro per colpire si subisce il danno base dell’arma senza bonus (esclusi quelli magici).
TOCCO PARALIZZANTE : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe
effettuarne) la paralisi temporanea (1 turno) dell’avversario che sbaglia un tiro salvezza contro Paralisi. Se l’avversario effettua
il tiro salvezza questo attacco non può essere ripetuto.
SCAGLIARE : Il personaggio afferra, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe effettuarne) un
avversario, non più grande di un uomo, che abbia sbagliato il tiro salvezza contro paralisi, e lo scaglia a terra, alla distanza di 3
metri, causandogli 1D10+bonus forza di danno. Gli avversari afferrati mentre sono in carica vengono scagliati a 6 metri e
subiscono danno doppio.
STRITOLARE : Il personaggio afferra, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe effettuarne) un
avversario, non più grande di un uomo, che abbia sbagliato il tiro salvezza contro paralisi, e lo stritola causandogli 1d8+ bonus
per round. Lo Stritolando può tentare di liberarsi effettuando un tiro salvezza contro paralisi ogni round.
BLOCCA-ARMI : Portando un colpo contro l’arma dell’avversario (effettuare un TXC contro la C.A. dell’avversario) è
possibile bloccarla e gli attacchi successivi, fintanto che l’arma è bloccata, sono effettuati al +2 ai TXC e Danni. Sbagliando il
tiro per colpire si subisce il danno base dell’arma senza bonus (esclusi quelli magici). L’avversario, la cui arma è intrappolata,
può tentare di liberarla nei rounds seguenti effettuando un normale TXC che però non dà danno.
TABELLA DELLE ARMI ORIENTALI (Il loro danno è fisso ; esse inoltre non danno bonus alla C.A.)
IL PALADINO (VENDICATORE)
Il paladino è un guerriero seguace della divinità e che quindi ottiene da quest’ultima poteri simili a quelli del chierico. E’ infatti
in grado (dal II livello in poi) di lanciare incantesimi clericali e di scacciare i non-morti, pur conservando tutte le altre abilità
del guerriero. A tutti gli effetti, dunque il paladino (o vendicatore, nel caso veneri una divinità malvagia) è un guerriero di
pari livello ed un chierico di metà livello.
IL RANGER
Il ranger è l’equivalente druidico del paladino, ha infatti le sue stesse capacità da guerriero, ma lancia incantesimi druidici ed
ha alcune abilità, sue proprie, legate alle foreste. Non scaccia i non-morti. È in qualche modo limitato come guerriero, poiché
non indossa armature metalliche, ma può usare tutte le armi e lo scudo.
Livell Punti - Esperienza I II III IV V VI VII Seguire le Attacchi / Ranghi con Rango con
o Tracce Round le Armi l’arco
Livello Punti - Esperienza I II III IV V VI VII Conosc. Charmare Danni Ranghi con
Leggende col canto multipli le Armi
1° 0- - - - - - - - 0% 15% x2 3 (al base)
2.000
2° 2.001 - 1 - - - - - - 5% 18%
4.000
3° 4.001 - 1 - - - - - - 10% 21%
8.000
4° 8.001 - 2 - - - - - - 15% 24%
16.000
5° 16.001 - 2 - - - - - - 20% 27%
32.000
6° 32.001 - 2 1 - - - - - 25% 30%
65.000
7° 65.001 - 2 2 - - - - - 30% 33% +1
130.000
8° 130.001 - 3 2 - - - - - 33% 36%
260.000
9° 260.001 - 3 2 - - - - - 36% 39%
380.000
10° 380.001 - 3 2 1 - - - - 39% 42% x3
500.000
11° 500.001 - 3 2 1 - - - - 42% 45%
620.000
12° 620.001 - 3 3 2 - - - - 45% 48%
740.000
13° 740.001 - 3 3 2 1 - - - 48% 51% +1
860.000
14° 860.001 - 3 3 3 1 - - - 51% 54%
980.000
15° 980.001 - 1.100.000 3 3 3 2 - - - 54% 57%
16° 1.100.001 - 1.220.000 4 3 3 2 - - - 57% 60%
17° 1.220.001 - 1.340.000 4 3 3 2 - - - 60% 63%
18° 1.340.001 - 1.460.000 4 4 3 2 - - - 63% 66%
19° 1.460.001 - 1.580.000 4 4 3 2 - - - 66% 69% +1
20° 1.580.001 - 1.700.000 4 4 3 3 1 - - 69% 72% x4
21° 1.700.001 - 1.820.000 4 4 3 3 2 - - 72% 75%
22° 1.820.001 - 1.940.000 4 4 4 3 2 - - 75% 78%
23° 1.940.001 - 2.060.000 4 4 4 3 2 - - 78% 81%
24° 2.060.001 - 2.180.000 4 4 4 3 2 - - 81% 84%
25° 2.180.001 - 2.300.000 4 4 4 3 2 1 - 84% 87% +1
26° 2.300.001 - 2.420.000 4 4 4 3 3 2 - 87% 90%
27° 2.420.001 - 2.540.000 5 4 4 3 3 2 - 90% 93%
28° 2.540.001 - 2.660.000 5 5 4 3 3 2 - 93% 96%
29° 2.660.001 - 2.780.000 5 5 4 4 3 2 - 96% 99%
30° 2.780.001 - 2.900.000 5 5 5 4 3 2 1 99% 102% x5
31° 2.900.001 - 3.020.000 5 5 5 4 3 3 1 102% 105% +1
32° 3.020.001 - 3.140.000 5 5 5 5 3 3 1 105% 108%
33° 3.140.001 - 3.260.000 5 5 5 5 3 3 2 108% 111%
34° 3.260.001 - 3.380.000 5 5 5 5 3 3 2 111% 114%
35° 3.380.001 - 3.500.000 5 5 5 5 3 3 3 113% 117%
36° 3.500.000 + 5 5 5 5 3 3 3 115% 120%
IL CACCIATORE DI TAGLIE
Il cacciatore di taglie è una sorta di guerriero - ladro esperto nel seguire le piste e dare la caccia ai fuggitivi. Ha le normali
proprietà dei guerrieri ed alcune abilità ladresche.
Abilità Speciali = Aprire le serrature (come un ladro di pari livello) Dado Vita = d6+2
Muoversi in silenzio “ “
Nascondersi nelle ombre “ “ P.F. dopo il IX = 2 per
livello
Sentire rumori “ “
Seguire le tracce
Danni multipli alle spalle
Thaco = da guerriero
IL LADRO
Il ladro è l’esperto delle abilità di sotterfugio : è in grado di nascondersi nelle ombre e colpire quindi di sorpresa, causando in
tal caso danno doppio, triplo, quadruplo o addirittura quintuplo agli alti livelli ; muoversi in silenzio ; scassinare le serrature ;
arrampicarsi e così via. È inoltre in grado di usare 2 armi contemporaneamente, ma subisce la limitazione di non poter usare
armature più pesanti della cuoio né lo scudo.
IL NINJA
Il ninja è una classe ladresca che assomma numerose e diverse abilità ; possiede tutte le proprietà dell’assassino ed inoltre ha la
capacità di lanciare incantesimi evocativi. Usa solo armi di tipo orientale (ne conosce 6) con le relative differenze di
combattimento, ma può fare attacchi multipli come i guerrieri. Possiede infine sue uniche abilità che lo rendono veramente
temibile. L’unico suo limite è che non usa alcun tipo di armatura né lo scudo.
Thaco = da guerriero
ABILITA’ LADRESCHE
IL DEMONOLOGO
Il demonologo è un mago, che ha dedicato la sua vita allo studio dei piani esterni (Paradisi Gemelli, Eliseo, Olimpo,
Arcadia, Nirvana, Limbo, Inferno, Ade, Abisso) e delle creature che vi abitano. Pur simile all’evocatore, possiede alcune
abilità uniche : come quella di sopravvivere e spostarsi nel piano astrale o evocare le creature che lo popolano. Il tempo
dedicato a queste particolari arti, ne limita in qualche modo le abilità magiche, pertanto egli impara 1 solo nuovo
incantesimo quando avanza di livello.
Limitazioni = Non usa armature di alcun genere, né lo scudo P.F. dopo il IX = 1 per livello
= Solo armi semplici (bastone, fionda, mazza, pugnale)
N.B. : L’abilità di evocare creature extra - planari può essere usata ad libitum, ma in nessun caso, il demonologo potrà avere al
suo servizio un totale di dadi - vita di creature richiamate superiore al suo livello.
IL MAGO
Il mago dipende totalmente dagli incantesimi, al cui studio, ricerca ed acquisizione dedica l’intera vita. Essi ne
determinano la forza e lo rendono persino temibile agli occhi di chi non usa la magia, ma sono anche la sua debolezza,
poiché egli non ha nessun’altra abilità e se non riesce a lanciarli (è necessario stare in piedi, su una base d’appoggio stabile
e non essere decocentrati per l’intero round occorrente alla preparazione dell’incantesimo, durante il quale non si può
beneficiare del bonus di destrezza) è totalmente in balia dei nemici. Ha infine, unico fra le classi che fruiscono della
magia, l’abilità di preparare gli incantesimi : questi risultano di 1 livello più potenti per ogni round di preparazione oltre il
primo (è possibile preparare un incantesimo per un massimo di 4 rounds).
Limitazioni = Non usa armature di alcun genere, né lo scudo P.F. dopo il IX = 1 per livello
= Solo armi semplici (bastone, fionda, mazza, pugnale)
IL MISTICO
Il mistico assomma ai poteri clericali quelli evocativi. È pertanto un mago ed un chierico di pari livello, con tutti i benefici,
ma anche tutte le limitazioni delle due classi. È, dunque, in grado di lanciare gli incantesimi evocativi e quelli clericali così
come di scacciare i non-morti, ma non può usare alcun tipo di armatura e conosce una sola arma (da urto), a scelta tra
quelle del mago.
Livello Punti - Esperienza I II III IV V VI VII VIII IX Ranghi con
(m./c.) (m./c.) (m./c.) (m./c.) (m./c.) (m./c.) (m./c.) (m.) (m.) le armi
1° 0- 1/1 -/- -/- -/- -/- -/- -/- - - 1 (al base)
4.000
2° 4.001 - 2/2 -/- -/- -/- -/- -/- -/- - -
8.000
3° 8.001 - 2/2 1/1 -/- -/- -/- -/- -/- - -
16.000
4° 16.001 - 3/3 2/2 -/- -/- -/- -/- -/- - -
32.000
5° 32.001 - 3/3 2/ 2 1/1 -/- -/- -/- -/- - -
65.000
6° 65.001 - 3/3 3/3 2/2 -/- -/- -/- -/- - -
130.000
7° 130.001 - 4/3 3/3 2/2 1/1 -/- -/- -/- - -
250.000
8° 250.001 - 4/4 3/3 3/2 2/2 -/- -/- -/- - -
400.000
9° 400.001 - 4/4 4/3 3/3 2/2 1/1 -/- -/- - - +1
600.000
10° 600.001 - 4/4 4/4 3/3 3/2 1/2 -/- -/- - -
800.000
11° 800.001 - 1.000.000 4/4 4/4 4/3 3/3 2/2 -/1 -/- - -
12° 1.000.001 - 1.200.000 4/5 4/4 4/3 3/3 2/2 1/2 -/- - -
13° 1.200.001 - 1.400.000 5/5 4/5 4/4 3/3 3/2 2/2 -/- - -
14° 1.400.001 - 1.600.000 5/5 5/5 4/4 4/4 3/3 2/2 1/- - -
15° 1.600.001 - 1.800.000 5/5 5/5 4/4 4/4 4/3 3/3 2/- - -
16° 1.800.001 - 2.000.000 5/6 5/5 5/5 4/4 4/3 3/3 2/1 1 -
17° 2.000.001 - 2.200.000 5/6 5/6 5/5 5/4 4/4 3/3 3/1 2 - +1
18° 2.200.001 - 2.400.000 6/6 5/6 5/5 5/5 4/4 3/3 3/2 2 1
19° 2.400.001 - 2.600.000 6/7 6/6 5/5 5/5 5/4 4/4 3/2 3 1
20° 2.600.001 - 2.800.000 6/7 6/6 5/6 5/5 5/4 4/4 4/3 3 2
21° 2.800.001 - 3.000.000 6/7 6/6 6/6 5/5 5/5 5/4 4/3 3 2
22° 3.000.001 - 3.200.000 6/7 6/7 6/6 5/5 5/5 5/4 4/4 4 3
23° 3.200.001 - 3.400.000 6/7 6/7 6/6 5/6 5/5 5/4 5/4 4 3
24° 3.400.001 - 3.600.000 7/8 6/7 6/6 6/6 5/5 5/5 5/4 4 3
25° 3.600.001 - 3.800.000 7/8 6/7 6/7 6/6 6/5 5/5 5/5 5 4 +1
26° 3.800.001 - 4.000.000 7/8 7/8 6/7 6/7 6/6 6/5 5/5 5 4
27° 4.000.001 - 4.200.000 7/8 7/8 7/7 6/7 6/6 6/6 5/5 5 5
28° 4.200.001 - 4.400.000 8/8 7/8 7/8 7/7 6/6 6/6 6/5 5 5
29° 4.400.001 - 4.600.000 8/8 8/8 7/8 7/8 7/7 6/6 6/6 6 5
30° 4.600.001 - 4.800.000 8/9 8/8 8/8 7/8 7/7 7/7 6/6 6 6
31° 4.800.001 - 5.000.000 8/9 8/9 8/8 8/8 8/8 7/7 7/6 6 6
32° 5.000.001 - 5.200.000 9/9 8/9 8/9 8/8 8/8 7/7 7/7 7 7
33° 5.200.001 - 5.400.000 9/9 9/9 8/9 8/9 8/8 8/8 8/7 7 7 +1
34° 5.400.001 - 5.600.000 9/9 9/9 9/9 9/9 8/9 8/8 8/8 8 8
35° 5.600.001 - 5.800.000 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9/8 8 8
36° 5.800.001 + 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9 9
I LIVELLO
II LIVELLO
III LIVELLO
IV LIVELLO
V LIVELLO
1 Blocca Mostri (*) Giara Magica Animazione dei Morti
-
2 Cono di Gelo Muro di Pietra Contattare Altre Dimensioni
-
3 Demenza Precoce Roccia in Fango (*) Passapareti
-
4 Evocazione degli Elementali (*) Teletrasporto Telecinesi
-
VI LIVELLO
VII LIVELLO
VIII LIVELLO
(1) = Poiché i maghi conoscono questo incantesimo automaticamente, al suo posto ottengono l’incantesimo
“Famiglio Magico ”.
(2) = Poiché i demonologhi conoscono questo incantesimo automaticamente, al suo posto ottengono
l’incantesimo “Protezione dal Male”.
L’ELFO
L’elfo è, oltre che una razza, una classe a sé, che assomma alle abilità del guerriero i poteri del mago. Ha infatti la
straordinaria capacità di lanciare incantesimi evocativi indossando l’armatura. L’unica sua limitazione è che non può usare
lo scudo. Infine possiede capacità uniche che gli derivano dal suo stretto contatto con gli ambienti naturali (soprattutto le
foreste).
L’ELFO NERO
L’elfo nero è una creatura delle profondità, che vive nel sottosuolo ed agisce nell’ombra e nell’oscurità, mentre vede
diminuire il suo potere sotto il sole o in presenza di forti illuminazioni. L’elfo nero subisce infatti un malus di - 2 a tutti i
suoi tiri se è esposto ad una forte luce ed inoltre se sbaglia il tiro salvezza contro una “luce magica” sviene per 2d6 di
rounds. Per quel che riguarda le abilità, assomma le capacità evocative del mago a quelle dell’assassino, oltre a quelle della
razza.
LO HOBBIT
Lo hobbit è una creatura simile all’elfo, fortemente magica seppure senza la proprietà di lanciare incantesimi. È invece un
ottimo ladro, di cui possiede tutte le abilità (tranne l’uso di 2 armi in contemporanea) ed inoltre un buon guerriero, limitato solo
dall’armatura che può essere solo una cuoio e dal non poter usare armi a 2 mani. Ha infine alcune capacità legate alle sue
piccole dimensioni ed al suo habitat.
Livello Punti Esperienza Attacchi / Round Danni multipli Ranghi con le armi
alle spalle
1° 0- 3.000 1/1 danno doppio 4 (al base)
2° 3.001 - 6.000
3° 6.001 - 12.000
4° 12.001 - 25.000
5° 25.001 - 50.000
6° 50.001 - 100.000 +1
7° 100.001 - 180.000 3/2
8° 180.001 - 360.000
9° 360.001 - 540.000
10° 540.001 - 720.000 danno triplo
11° 720.001 - 900.000 +1
12° 900.001 - 1.080.000
13° 1.080.001 - 1.260.000 2/1
14° 1.260.001 - 1.440.000
15° 1.440.001 - 1.620.000
16° 1.620.001 - 1.800.000 +1
17° 1.800.001 - 1.980.000
18° 1.980.001 - 2.160.000
19° 2.160.001 - 2.340.000 5/2
20° 2.340.001 - 2.520.000 danno quadruplo
21° 2.520.001 - 2.700.000 +1
22° 2.700.001 - 2.880.000
23° 2.880.001 - 3.060.000
24° 3.060.001 - 3.240.000
25° 3.240.001 - 3.420.000 3/1
26° 3.420.001 - 3.600.000 +1
27° 3.600.001 - 3.780.000
28° 3.780.001 - 3.960.000
29° 3.960.001 - 4.140.000
30° 4.140.001 - 4.320.000 danno quintuplo
31° 4.320.001 - 4.500.000 +1
32° 4.500.001 - 4.680.000
33° 4.680.001 - 4.860.000
34° 4.860.001 - 5.040.000
35° 5.040.001 - 5.220.000
36° 5.220.001 + +1
IL MEZZ’ELFO
Il mezz’elfo possiede tutte le abilità del mago e tutte quelle del ladro. Può lanciare incantesimi indossando un’armatura di
cuoio.