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DUNGEONS’ N ‘DRAGONS

- Sistema completo di regole -

- della Trabocchetti & Dragoni -


CLASSI DEI PERSONAGGI GIOCANTI

CLASSI DADO THACO TIRI INCANTESIMI ARMATURA SCUDO ARMI ARMI


VITA SALVEZZA INIZIALI PER
LIVELLO

CLERICALI

01 Asceta d6 da chierico da chierico clericali nessuna no 1 (Or.) -


02 Chierico d6 da chierico da chierico clericali qualsiasi si 2 1/7
03 Druido d6 da chierico da chierico druidici solo cuoio di legno 2 1/7
04 Necromante d6 da chierico da chierico necromantici cuoio o osso no 2 1/7

GUERRIERE

05 Barbaro d8+2 da guerriero da guerriero - solo cuoio si 6 1/4


06 Cavaliere d6+2 da guerriero da guerriero poteri psionici qualsiasi si 4 1/5
07 Guerriero d6+2 da guerriero da guerriero - qualsiasi si 4 1/5
08 Maestro d’armi d6+2 da guerriero da guerriero - nessuna no 4 (Or.) speciali
09 Monaco d6+2 da guerriero da guerriero poteri psionici nessuna no nessuna -
10 Paladino
(Vendicatore) d6+2 da guerriero da guerriero clericali qualsiasi si 4 1/5
11 Ranger d6+2 da guerriero da guerriero druidici solo cuoio si 4 1/5

LADRESCHE

12 Assassino d6 da guerriero da ladro - solo cuoio no 5 1/5


13 Bardo d6 da ladro da ladro druidici solo cuoio no 3 1/6
14 Cacciatore di
Taglie d6+2 da guerriero da ladro - solo cuoio si 4 1/6
15 Ladro d6 da ladro da ladro - solo cuoio no 3 1/6
16 Ninja d6 da guerriero da ladro evocativi nessuna no 6 (Or.) speciali

MAGHESCHE

17 Demonologo d4 da mago da mago evocativi nessuna no 1 1/8


18 Mago d4 da mago da mago evocativi nessuna no 1 1/8
19 Mistico d6 da chierico da mago clericali & nessuna si 1 1/8
evocativi

SEMI-UMANI

20 Elfo d6 da guerriero da elfo evocativi max. piastre no 4 1/5


21 Elfo Nero d6 da guerriero da elfo evocativi solo cuoio no 5 1/5
22 Hobbit d6+2 da guerriero da hobbit - solo cuoio si 4 1/5
23 Mezz’Elfo d6 da ladro da mezz’elfo evocativi solo cuoio no 3 1/6
24 Mezz’ Orco d6+2 da guerriero da chierico clericali solo cuoio no 4 1/5
25 Nano d6+2 da guerriero da nano - max. piastre si 4 1/5
L’ASCETA
L’asceta è l’equivalente cenobitico del chierico. Ha gli stessi suoi incantesimi ed ha abilità simili, ma anche diverse
capacità e limitazioni. Infatti per il combattimento si affida alle proprie arti marziali più che alle armi ( nella cui scelta è
piuttosto limitato) e di conseguenza non indossa alcun tipo di armatura né scudo. Anch’egli deve riposare almeno 6 ore e
spenderne una ulteriore in meditazione per recuperare gli incantesimi, che comunque gli vengono rinnovati solo allo scadere
della mezzanotte.

Livell Punti Esperienza I II III IV V VI VII A.C. Att / Danni Abilità di colpire
o Round come un’arma
1° 0- 1 - - - - - - 8 1/1 1d4
2.500
2° 2.501 - 2 - - - - - - 1d4+1
5.000
3° 5.001 - 2 1 - - - - - 7 1d6
10.000
4° 10.001 - 3 2 - - - - - 1d6+1 d’argento
20.000
5° 20.001 - 3 2 1 - - - - 6 1d8
40.000
6° 40.001 - 3 2 2 - - - - 1d8+1
80.000
7° 80.001 - 3 3 2 1 - - - 5 3/2 1d10
150.000
8° 150.001 - 4 3 2 2 - - - 1d10+1 +1
300.000
9° 300.001 - 4 3 3 2 - - - 4
450.000
10° 450.001 - 4 4 3 2 1 - - 1d12
600.000
11° 600.001 - 4 4 3 3 2 - - 3 1d12+1
750.000
12° 750.001 - 5 4 3 3 2 1 - 1d12+2 +2
900.000
13° 900.001 - 5 5 4 3 2 1 - 2 2/1
1.050.000
14° 1.050.001 - 1.200.000 5 5 4 4 2 2 - 2d8
15° 1.200.001 - 1.350.000 6 5 4 4 3 2 - 1 2d8+1
16° 1.350.001 - 1.500.000 6 5 5 4 3 3 - +3
17° 1.500.001 - 1.650.000 6 6 5 4 3 3 1 0 3d6
18° 1.650.001 - 1.800.000 6 6 5 5 4 3 1 3d6+1
19° 1.800.001 - 1.950.000 7 6 5 5 4 3 2 5/2
20° 1.950.001 - 2.100.000 7 6 6 5 4 4 2 -1 2d10 +4
21° 2.100.001 - 2.250.000 7 6 6 5 5 4 3 2d10+1
22° 2.250.001 - 2.400.000 7 7 6 5 5 4 3 2d10+2
23° 2.400.001 - 2.550.000 7 7 6 6 5 4 4 -2
24° 2.550.001 - 2.700.000 8 7 6 6 5 5 4 4d6
25° 2.700.001 - 2.850.000 8 7 7 6 5 5 5 3/1
26° 2.850.001 - 3.000.000 8 8 7 7 6 5 5 -3
27° 3.000.001 - 3.150.000 8 8 7 7 6 6 5
28° 3.150.001 - 3.300.000 8 8 8 7 6 6 5
29° 3.300.001 - 3.450.000 8 8 8 8 7 6 6 -4
30° 3.450.001 - 3.600.000 9 8 8 8 7 7 6 4d8
31° 3.600.001 - 3.750.000 9 9 8 8 8 7 6
32° 3.750.001 - 3.900.000 9 9 9 8 8 7 7 -5
33° 3.900.001 - 4.050.000 9 9 9 9 8 8 7
34° 4.050.001 - 4.200.000 9 9 9 9 9 8 8
35° 4.200.001 - 4.350.000 9 9 9 9 9 9 8
36° 4.350.000 + 9 9 9 9 9 9 9

Abilità Speciali = Incantesimi clericali Dado Vita = d6


Scacciare i non-morti
Arti marziali P.F. dopo il IX = 2 per livello
+1 ai danni dell’arma ogni 6 livelli
Limitazioni = Non usa armature di alcun tipo né scudo
Solo armi orientali da urto (bastone, catena, fionda, nunchaku)
Allineamento Legale

Thaco = da chierico

Tiri Salvezza = da chierico

IL CHIERICO
Il chierico è il rappresentante della divinità e, in cambio della sua predicazione, ne riceve gli incantesimi. Questi sono concessi
dal dio giornalmente (vengono rinnovati allo scadere della mezzanotte), a condizione che il chierico abbia riposato per almeno
6 ore e successivamente pregato per un’ora . Gli incantesimi concessi sono quelli indicati nella tabella apposita, per un totale di
12 per livello scelti in parte nella sezione “comune”, in parte in quella “clericale”.

Livello Punti - Esperienza I II III IV V VI VII Ranghi con le Armi

1° 0- 1.800 1 - - - - - - 2 (al base)


2° 1.801 - 3.500 2 - - - - - -
3° 3.501 - 7.000 2 1 - - - -
4° 7.000 - 15.000 3 2 - - - - -
5° 15.001 - 30.000 3 2 1 - - - -
6° 30.001 - 60.000 3 2 2 - - - -
7° 60.001 - 120.000 3 3 2 1 - - -
8° 120.001 - 240.000 4 3 2 2 - - - +1
9° 240.001 - 350.000 4 3 3 2 1 - -
10° 350.001 - 460.000 4 4 3 2 2 - -
11° 460.001 - 570.000 4 4 3 3 2 1 -
12° 570.001 - 680.000 5 4 3 3 2 2 -
13° 680.001 - 790.000 5 5 4 3 2 2 -
14° 790.001 - 900.000 5 5 4 4 3 2 -
15° 900.001 - 1.010.000 6 5 4 4 3 3 - +1
16° 1.010.001 - 1.120.000 6 5 5 4 3 3 1
17° 1.120.001 - 1.230.000 6 6 5 4 4 3 1
18° 1.230.001 - 1.340.000 6 6 5 5 4 3 2
19° 1.340.001 - 1.450.000 7 6 5 5 4 4 2
20° 1.450.001 - 1.560.000 7 6 6 5 4 4 3
21° 1.560.001 - 1.670.000 7 6 6 5 5 4 3
22° 1.670.001 - 1.780.000 7 7 6 5 5 4 4 +1
23° 1.780.001 - 1.890.000 7 7 6 6 5 4 4
24° 1.890.001 - 2.000.000 8 7 6 6 5 5 4
25° 2.110.001 - 2.220.000 8 7 7 6 5 5 5
26° 2.220.001 - 2.330.000 8 8 7 7 6 5 5
27° 2.330.001 - 2.440.000 8 8 7 7 6 6 5
28° 2.440.001 - 2.550.000 8 8 8 7 6 6 5
29° 2.550.001 - 2.660.000 8 8 8 8 7 6 6 +1
30° 2.660.001 - 2770.000 9 8 8 8 7 7 6
31° 2.770.001 - 2.880.000 9 9 8 8 8 7 6
32° 2.880.001 - 2.990.000 9 9 9 8 8 7 7
33° 2.990.001 - 3.100.000 9 9 9 9 8 8 7
34° 3.100.001 - 3.210.000 9 9 9 9 9 8 8
35° 3.210.001 - 3.320.000 9 9 9 9 9 9 8
36° 3.320.001 + 9 9 9 9 9 9 9 +1

Abilità speciali = Incantesimi Clericali Thaco = da chierico


Scacciare I Non-Morti
Tiri Salvezza = da chierico
Limitazioni = Solo armi da urto
Dado Vita = d6

P.F. dopo il IX = 2 per livello

IL DRUIDO
Il druido è il sacerdote della natura ; simile al chierico, ha però con quest’ultimo notevoli differenze.
Per gli incantesimi ha le stesse limitazioni del chierico (deve dormire minimo 6 ore), ma per recuperarli deve meditare per
un’ora dinanzi ad una forma di vita vegetale ( grande almeno come un uomo ). Come il chierico ha 12 incantesimi per livello,
scelti in parte dalla stessa tabella, in parte tra quelli appositamente “druidici” .

Livello Punti - Esperienza I II III IV V VI VII Ranghi con le Armi

1° 0- 1.500 1 - - - - - - 2 (al base)


2° 1.501 - 3.000 2 - - - - - -
3° 3.001 - 6.000 2 1 - - - -
4° 6.001 - 12.000 3 2 - - - - -
5° 12.001 - 25.000 3 2 1 - - - -
6° 25.001 - 50.000 3 2 2 - - - -
7° 50.001 - 100.000 3 3 2 1 - - -
8° 100.001 - 200.000 4 3 2 2 - - - +1
9° 200.001 - 300.000 4 3 3 2 - - -
10° 300.001 - 400.000 4 4 3 2 1 - -
11° 400.001 - 500.000 4 4 3 3 2 - -
12° 500.001 - 600.000 5 4 3 3 2 1 -
13° 600.001 - 700.000 5 5 4 3 2 1 -
14° 700.001 - 800.000 5 5 4 4 2 2 -
15° 800.001 - 900.000 6 5 4 4 3 2 - +1
16° 900.001 - 1.000.000 6 5 5 4 3 3 -
17° 1.000.001 - 1.100.000 6 6 5 4 3 3 1
18° 1.100.001 - 1.200.000 6 6 5 5 4 3 1
19° 1.200.001 - 1.300.000 7 6 5 5 4 3 2
20° 1.300.001 - 1.400.000 7 6 6 5 4 4 2
21° 1.400.001 - 1.500.000 7 6 6 5 5 4 3
22° 1.500.001 - 1.600.000 7 7 6 5 5 4 3 +1
23° 1.600.001 - 1.700.000 7 7 6 6 5 4 4
24° 1.700.001 - 1.800.000 8 7 6 6 5 5 4
25° 1.800.001 - 1.900.000 8 7 7 6 5 5 5
26° 1.900.001 - 2.000.000 8 8 7 7 6 5 5
27° 2.000.001 - 2.100.000 8 8 7 7 6 6 5
28° 2.100.001 - 2.200.000 8 8 8 8 6 6 5
29° 2.200.001 - 2.300.000 8 8 8 8 7 6 6 +1
30° 2.300.001 - 2.400.000 9 8 8 8 7 7 6
31° 2.400.001 - 2.500.000 9 9 8 8 8 7 6
32° 2.500.001 - 2.600.000 9 9 9 8 8 7 7
33° 2.600.001 - 2.700.000 9 9 9 9 8 8 7
34° 2.700.001 - 2.700.000 9 9 9 9 9 8 8
35° 2.800.001 - 2.900.000 9 9 9 9 9 9 8
36° 2.900.001 + 9 9 9 9 9 9 9 +1

Abilità Speciali = Incantesimi druidici


Metà danno da fuoco & fulmini
Parlare con gli animali (a volontà) al 3° livello
Comunicare con le creature dei boschi al 4° “ “
Trasformazione in animale (pari dadi vita) (1 categoria) al 5° “ “ (+1 categoria al 9°
ed al 13°)
Parlare con le piante (a volontà) al 6° “ “
Immunità allo “Charme” delle creature dei boschi al 7° “ “
Immunità ai veleni naturali al 12° “ “

Extra Longevità (= 10 anni per livello) e salute vigorosa al 15° “ “

Limitazioni = Non usa alcun oggetto di metallo Thaco = da


chierico
Allineamento neutrale Tiri Salvezza = da
chierico
Solo armi ricavate da materiale organico Dado Vita = d6
Solo armature di cuoio & scudo di legno P.F. dopo il IX =
2 per livello

N.B. : Il druido può trasformarsi in animale 3 volte ogni giorno, concentrandosi e spendendo un intero round in preghiera ;
inoltre con ogni trasformazione il druido recupera automaticamente e indipendentemente dall’animale scelto 4d6 di P.F. persi.

IL NECROMANTE
Il necromante è il sacerdote che fa del controllo e della creazione dei non-morti lo scopo della propria vita. Adoratore di una
divinità dei morti, ne riceve quotidianamente gli incantesimi, come un normale chierico (essi sono infatti in parte comuni a
quelli dei chierici, in parte esclusivi della necromanzia) e deve pertanto riposare e pregare come lui per rinnovarli, allo scadere
della mezzanotte.

Livello Punti - Esperienza I II III IV V VI VII Ranghi con le


Armi
1° 0- 1 - - - - - - 2 (al base)
1.500
2° 1.501 - 3.000 2 - - - - - -
3° 3.001 - 6.000 2 1 - - - - -
4° 6.001 - 12.000 3 2 - - - - -
5° 12.001 - 25.000 3 2 1 - - - -
6° 25.001 - 50.000 3 2 2 - - - -
7° 50.001 - 100.000 3 3 2 1 - - -
8° 100.001 - 200.000 4 3 2 2 - - - +1
9° 200.001 - 300.000 4 3 3 2 - - -
10° 300.001 - 400.000 4 4 3 2 1 - -
11° 400.001 - 500.000 4 4 3 3 2 - -
12° 500.001 - 600.000 5 4 3 3 2 1 -
13° 600.001 - 700.000 5 5 4 3 2 1 -
14° 700.001 - 800.000 5 5 4 4 2 2 -
15° 800.001 - 900.000 6 5 4 4 3 2 - +1
16° 900.001 - 1.000.000 6 5 5 4 3 3 -
17° 1.000.001 - 1.100.000 6 6 5 4 3 3 1
18° 1.100.001 - 1.200.000 6 6 5 5 4 3 1
19° 1.200.001 - 1.300.000 7 6 5 5 4 3 2
20° 1.300.001 - 1.400.000 7 6 6 5 4 4 2
21° 1.400.001 - 1.500.000 7 6 6 5 5 4 3
22° 1.500.001 - 1.600.000 7 7 6 5 5 4 3 +1
23° 1.600.001 - 1.700.000 7 7 6 6 5 4 4
24° 1.700.001 - 1.800.000 8 7 6 6 5 5 4
25° 1.800.001 - 1.900.000 8 7 7 6 5 5 5
26° 1.900.001 - 2.000.000 8 8 7 7 6 5 5
27° 2.000.001 - 2.100.000 8 8 7 7 6 6 5
28° 2.100.001 - 2.200.000 8 8 8 7 6 6 5
29° 2.200.001 - 2.300.000 8 8 8 8 7 6 6 +1
30° 2.300.001 - 2.400.000 9 8 8 8 7 7 6
31° 2.400.001 - 2.500.000 9 9 8 8 8 7 6
32° 2.500.001 - 2.600.000 9 9 9 8 8 7 7
33° 2.600.001 - 2.700.000 9 9 9 9 8 8 7
34° 2.700.001 - 2.700.000 9 9 9 9 9 8 8
35° 2.800.001 - 2.900.000 9 9 9 9 9 9 8
36° 2.900.001 + 9 9 9 9 9 9 9 +1
Abilità Speciali = Incantesimi necromantici Dado Vita = d6
Controllare i non-morti (vd. tabella per scacciare)
Tocco paralizzante al 5° livello P.F. dopo il IX = 2 per livello
Immunità al risucchio di livelli “ 7° “ “
Immunità a morte magica “ 9° “ “ Thaco = da chierico
Immunità ai veleni all’11° livello
Tiri salvezza = da chierico
Limitazioni = Allineamento malvagio
Solo armature ricavate da materiale organico (= cuoio, osso...)
Non usa lo scudo
Non usa armi a due mani (nessuna !)

INCANTESIMI DELLE CLASSI CLERICALI

COMUNI CLERICALI DRUIDICI NECROMANTICI

01 - Benedizione (*) 08 - Creazione dell’Acqua 08 - Amicizia Animale 08 - Anima Cadaveri


02 - Comando 09 - Detezione del Male (*) 09 - Crea Fuoco 09 - Causa Paura
1° 03 - Cura Ferite Leggere (*) 10 - Purificazione dei Cibi (*) 10 - Intrappolamento 10 - Distruggi l’Acqua
Liv. 04 - Detezione del Magico 11 - Rimuovi Paura 11 - Invisibilità agli Animali 11 - Invisibilità ai Non-Morti
05 - Luce Magica 12 - Santuario 12 - Nascondi Tracce 12 - Oscuramento
06 - Protezione dal Male (*)
07 - Resistenza al Gelo

01 - Blocca Persone (*) 08 - Martello Spirituale 08 - Armatura Vegetale 08 - Anima Animali Morti
02 - Charme dei Rettili 09 - Parlare con gli Animali 09 - Crescita degli Insetti (*) 09 - Animazione Sospesa
2° 03 - Favore degli Dei 10 - Rallenta Veleno 10 - Destriero Magico 10 - Diavoletto di Polvere
Liv. 04 - Incandescenza (*) 11 - Scopri l’Allineamento (*) 11 - Spada Fiammeggiante 11 - Necrofamiglio
05 - Protez. dal Piano Negativo 12 - Scopri Trappole 12 - Torci Legno 12 - Oscurità in 3 metri
06 - Resistenza al Fuoco
07 - Silenzio in 3 metri

01 - Colpire 08 - Crea Cibo & Acqua 08 - Blocca Animali (*) 08 - Animazione dei Morti
02 - Disperdi Magie 09 - Cura Cecità (*) 09 - Evocazione dei Fulmini 09 - Avvelenamento
3° 03 - Luce Perenne (*) 10 - Lingue (*) 10 - Richiama Insetti 10 - Maledizione
Liv. 04 - Parlare coi Morti 11 - Localizza Oggetti 11 - Tappeto di Spine 11 - Pestilenza Magica
05 - Porta della Morte 12 - Preghiera 12 - Trasformazione in Albero 12 - Rigenerazione Vampirica
06 - Respirare sott’acqua (*)
07 - Rimuovi Maledizioni

01 - Abbassamento delle Acque 08 - Divinazione 08 - Blocca Piante (*) 08 - Mantello della Paura
02 - Bastoni in serpenti 09 - Esorcismo 09 - Modella Roccia 09 - Muro d’Ossa
4° 03 - Cura Ferite Serie (*) 10 - Parlare con le Piante 10 - Porta Vegetale 10 - Possessione degli Animali
Liv. 04 - Neutralizza Veleni 11 - Scopri Menzogne (*) 11 - Richiama Animali 11 - Porta delle Ombre
05 - Protezione dal Male in 3 mt. 12 - Trappola di Fuoco 12 - Scaccia Insetti 12 - Terreno Spettrale
06 - Resistenza ai Fulmini
07 - Rune di Protezione

01 - Cura Ferite Critiche (*) 06 - Colonna di Fuoco 06 - Crescita degli Animali (*) 06 - Anima Mostri Morti
02 - Cura Malattie 07 - Dispersione del Male (*) 07 - Esoscheletro 07 - Campo Infernale
5° 03 - Imposizione 08 - Mantello del Coraggio 08 - Muro di Fuoco 08 - Muro di Ghiaccio
Liv. 04 - Piaga di Insetti 09 - Resurrezione dei Morti 09 - Roccia in Fango (*) 09 - Nube Venefica
05 - Radici della Terra 10 - Ripristino 10 - Terreno Impenetrabile 10 - Rumori Sepolcrali
11 - Rifugio Sicuro 11 - Trasformazione in Pietra 11 - Spada delle Ombre
12 - Visione del Vero (*) 12 - Unione con la Natura 12 - Tocco Mortale

01 - Controllo del Tempo Atm. 06 - Animazione degli Oggetti 06 - Acqua in Polvere (*) 06 - Castigo Divino
02 - Cura Integrale (*) 07 - Barriera di Lame 07 - Animazione della Roccia 07 - Elementale d’Ombra
6° 03 - Demenza Precoce 08 - Parlare coi Mostri 08 - Bordone Animato 08 - Forma Spettrale
Liv. 04 - Separazione delle Acque 09 - Parola del Ritorno 09 - Muro di Spine 09 - Possessione
05 - Sopravvivenza 10 - Richiamo Planare 10 - Respingi Legno 10 - Rigenerazione del Troll
11 - Servitore Invisibile 11 - Semi di Fuoco 11 - Saggezza della Morte
12 - Trova la Via (*) 12 - Trasporto Vegetale 12 - Tocco Vampirico

01 - Cancello Dimensionale (*) 06 - Comunicazione cogli Dei 06 - Carro di Fuoco 06 - Campana del Necromante
02 - Confusione 07 - Forma Gassosa 07 - Evoca Elementali (*) 07 - Dito della Morte
7° 03 - Simbolo 08 - Parola Sacra 08 - Maledizione Volante 08 - Maledizione Arcana
Liv. 04 - Terremoto 09 - Restorazione 09 - Maremoto 09 - Onda Nera
05 - Viaggio Astrale 10 - Resurrezione Integrale (*) 10 - Metallo in Legno 10 - Rianimazione dei Corpi
11 - Rigenerazione 11 - Reincarnazione 11 - Servitori Sempiterni
12 - Stregoneria 12 - Tempesta di Fuoco 12 - Tocco Distruttore

TABELLA PER SCACCIARE I NON MORTI

Tipo di 1 2 3 4 5 6 7 8 9- 11- 13-1 15-1 17-2 21-2 25-2 29-3 33-3 Dadi -
Non-Morto 10 12 4 6 0 4 8 2 6 Vita
Scheletri 10 7 4 T T D D D D* D* D* D* D° D° D° D+ D+ 1

Zombi 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D* D° D° D+ D+ 2

Necrofili 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D* D° D° D+ 3

Ombre 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D* D° D° 3+

Presenze 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D° D° 4

Necrofagi - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D* D° 4+

Apparizioni - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* D° 5+

Mummie - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D* D* 6+

Spettri - - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D* D* 7+

Vampiri - - - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D* 8+

Ectoplasmi (1) - - - - - - 20 19 16 13 10 7 T T T D D 9 - 11

Fantasmi (2) - - - - - - - 20 19 13 16 10 7 T T T D 12 - 13

Spiriti (3) - - - - - - - - 20 19 16 13 10 4 T T D 14 -18

Necrospettri - - - - - - - - - 20 19 16 13 7 4 T T 20 - 30

Anime Perse - - - - - - - - - - 20 19 16 10 7 4 T 18+

Speciali - - - - - - - - - - - 20 19 13 10 7 4

N.B. : Il chierico (salvo diversa specificazione) scaccia 2d6 di non-morti ogni volta che realizza il tiro. Se invece fallisce, non
può più tentare di scacciare i non-morti in questione fino al successivo passaggio di livello (può comunque tentare di scacciarne
altri appartenenti alla stessa categoria).
I necromanti possono controllare i non-morti se il controllo su di essi è automatico (= “T” sulla tabella per scacciare).

T = Automaticamente Scacciato ( 2d6 DV ) D* = Automaticamente Distrutti ( 3d6 DV )


D = Automaticamente Distrutto ( 2d6 DV ) D° = “ “ “ “ ( 4d6 DV )

D+ = “ “ “ “ ( 6d6 DV )

(1) Ectoplasmi = Apparition (3) Spiriti = Drui


Shades Odic
Vision Revenant

(2) Fantasmi = Banshee


Ghost
Poltergeist

IL BARBARO
Il barbaro è un guerriero delle terre selvagge ; è molto forte e resistente e perfettamente abituato a vivere in ambienti non
civilizzati. Usa il d8+2 per i punti ferita e riceve 4 pf. addizionali per livello dopo il 9° ; inoltre grazie alla sua tempra ha
maggiori possibilità di sopravvivere agli shock violenti : quando è in coma infatti perde 1 pf. ogni 2 rounds e resiste
ulteriormente un numero di rounds (oltre i 10 canonici) pari al suo bonus di costituzione. Infine, pur non indossando armature
più pesanti della cuoio, progredisce più rapidamente del guerriero nei ranghi delle armi ed ha infine sue abilità particolari che
lo rendono un temibile avversario, soprattutto in ambienti isolati.

Livello Punti Esperienza Attacchi / Round Ranghi con le armi

1° 0- 1/1 6 (al base)


2.000
2° 2.001 -
4.000
3° 4.001 -
8.000
4° 8.001 - 16.000
5° 16.001 - 32.000 +1
6° 32.001 - 65.000
7° 65.001 - 130.000 3/2
8° 130.001 - 260.000
9° 260.001 - 380.000 +1
10° 380.001 - 500.000
11° 500.001 - 620.000
12° 620.001 - 740.000
13° 740.001 - 860.000 2/1 +1
14° 860.001 - 980.000
15° 980.001 - 1.100.000
16° 1.100.001 - 1.220.000
17° 1.220.001 - 1.340.000 +1
18° 1.340.001 - 1.460.000
19° 1.460.001 - 1.580.000 5/2
20° 1.580.001 - 1.700.000
21° 1.700.001 - 1.820.000 +1
22° 1.820.001 - 1.940.000
23° 1.940.001 - 2.060.000
24° 2.060.001 - 2.180.000
25° 2.180.001 - 2.300.000 3/1 +1
26° 2.300.001 - 2.420.000
27° 2.420.001 - 2.540.000
28° 2.540.001 - 2.660.000
29° 2.660.001 - 2.780.000 +1
30° 2.780.001 - 2.900.000
31° 2.900.001 - 3.020.000
32° 3.020.001 - 3.140.000
33° 3.140.001 - 3.260.000 +1
34° 3.260.001 - 3.380.000
35° 3.380.001 - 3.500.000
36° 3.500.000 +

Abilità speciali ⇒ Nascondersi in vegetazione (vedi “nascondersi nelle ombre” dei ladri)
Scalare pareti ed arrampicarsi sugli alberi (vedi “scalare i muri” dei ladri)
Seguire le tracce (40%)
Marciatore
Segnali a lunga distanza

Limitazioni = Solo armature di cuoio Dado Vita = d8+2

Thaco = da guerriero P.F. dopo il IX = 4 per


livello

Tiri salvezza = da guerriero

IL CAVALIERE
Il cavaliere è un guerriero, generalmente nobile (di nascita o di acquisizione), che dà fondamentale importanza al lustro, al
decoro ed all’onore ; inoltre in aggiunta alle normali abilità di lotta sviluppa i poteri psionici. Particolarmente sorprendente è la
sua capacità di generare dal nulla, con la sola forza del pensiero, la spada psionica : una spada di pura energia !. Acquisisce
infine nuove abilità psioniche progredendo di livello.

Livello Punti Esperienza Attacchi / Ranghi con Spada Psionica Poteri psionici
Round le Armi Attacchi / Round Bonus ai danni
1° 0- 1/1 4 (al base) 3/2 + 1d4 2
2.500
2° 2.501 -
5.000
3° 5.001 -
10.000
4° 10.001 - +1
20.000
5° 20.001 -
40.000
6° 40.001 - +1
80.000
7° 80.001 - 3/2 2/1 + 1d6
150.000
8° 150.001 - 300.000 +1
9° 300.001 - 450.000
10° 450.001 - 600.000
11° 600.001 - 750.000 +1
12° 750.001 - 900.000 +1
13° 900.001 - 1.050.000 2/1 5/2 + 1d8
14° 1.050.001 - 1.200.000
15° 1.200.001 - 1.350.000
16° 1.350.001 - 1.500.000 +1 +1
17° 1.500.001 - 1.650.000
18° 1.650.001 - 1.800.000
19° 1.800.001 - 1.950.000 5/2 3/1 + 1d10
20° 1.950.001 - 2.100.000 +1
21° 2.100.001 - 2.250.000 +1
22° 2.250.001 - 2.400.000
23° 2.400.001 - 2.550.000
24° 2.550.001 - 2.700.000 +1
25° 2.700.001 - 2.850.000 3/1 7/2 + 1d12
26° 2.850.001 - 3.000.000 +1
27° 3.000.001 - 3.150.000
28° 3.150.001 - 3.300.000 +1
29° 3.300.001 - 3.450.000
30° 3.450.001 - 3.600.000
31° 3.600.001 - 3.750.000 +1 4/1
32° 3.750.001 - 3.900.000 +1
33° 3.900.001 - 4.050.000
34° 4.050.001 - 4.200.000
35° 4.200.001 - 4.350.000
36° 4.350.000 + +1 +1

Abilità speciali = Spada Psionica Thaco = da guerriero


Poteri Psionici
Tiri salvezza = da guerriero

Limitazioni = Non usa armature più pesanti della Piastre Dado Vita = d6+2

P.F. dopo il IX = 2 per livello

N.B. : Il Cavaliere può attivare la “Spada Psionica” una volta al giorno al 1° livello più un’ulteriore volta al giorno ogni 6 suoi
livelli aggiuntivi e mantenerla funzionante per 1 turno. Quest’arma è composta di pura energia (il suo colore rispecchia l’aura
del cavaliere) ed è pertanto in grado di danneggiare qualsiasi creatura, anche eterea (non è però suscettibile all’incantesimo del
“Colpire ”). Il danno causato è pari a quello della spada scelta dal cavaliere (al suo livello di esperienza).

IL GUERRIERO
Il guerriero è la classe base tra quelle combattenti : non ha alcuna abilità speciale, salvo le proprie capacità di lotta, ma
neanche alcuna limitazione. Può usare qualsiasi arma e armatura, non deve rispettare alcun codice specifico, né dipende in
alcun modo da qualcuno o qualcosa (sia un uomo o una divinità). Non lancia incantesimi di alcun tipo ma questa è anche la sua
forza, infatti non deve contare su di essi per la sua sopravvivenza.

Livello Punti Esperienza Attacchi / Round Ranghi con le armi

1° 0- 2.000 1/1 4 (al base)


2° 2.001 - 4.000
3° 4.001 - 8.000
4° 8.001 - 16.000
5° 16.001 - 32.000
6° 32.001 - 65.000 +1
7° 65.001 - 130.000 3/2
8° 130.001 - 260.000
9° 260.001 - 380.000
10° 380.001 - 500.000
11° 500.001 - 620.000 +1
12° 620.001 - 740.000
13° 740.001 - 860.000 2/1
14° 860.001 - 980.000
15° 980.001 - 1.100.000
16° 1.100.001 - 1.220.000 +1
17° 1.220.001 - 1.340.000
18° 1.340.001 - 1.460.000
19° 1.460.001 - 1.580.000 5/2
20° 1.580.001 - 1.700.000
21° 1.700.001 - 1.820.000 +1
22° 1.820.001 - 1.940.000
23° 1.940.001 - 2.060.000
24° 2.060.001 - 2.180.000
25° 2.180.001 - 2.300.000 3/1
26° 2.300.001 - 2.420.000 +1
27° 2.420.001 - 2.540.000
28° 2.540.001 - 2.660.000
29° 2.660.001 - 2.780.000
30° 2.780.001 - 2.900.000
31° 2.900.001 - 3.020.000 +1
32° 3.020.001 - 3.140.000
33° 3.140.001 - 3.260.000
34° 3.260.001 - 3.380.000
35° 3.380.001 - 3.500.000
36° 3.500.000 + +1

Abilità speciali = Carica a piedi (al 1° livello) Dado Vita = d6+2


Parare (al 5° “ “)
Colpo Segreto (al 9° “ “) P.F. dopo il IX = 3 per livello

Limitazioni = Nessuna

Thaco = da guerriero

Tiri salvezza = da guerriero

OPZIONI DI COMBATTIMENTO DEI GUERRIERI

Le diverse opzioni non possono essere usate contemporaneamente.

COLPO SEGRETO con il colpo segreto il guerriero perde automaticamente l'iniziativa e subisce un -5 al tiro per colpire. Se il
colpo va a segno si somma al danno normale il punteggio (non il bonus) di forza. [Utilizzabile dal 9° livello in poi].
CARICA A CAVALLO se il guerriero a cavallo ha almeno 20 m di rincorsa ed attacca con una lancia raddoppia il danno del
primo colpo. Chi e' attaccato in questo modo può rispondere infiggendo un'alabarda al suolo che infligge in tal modo, se colpisce,
danno doppio.
CARICA A PIEDI con una rincorsa di almeno 5 metri il guerriero può colpire con una spallata e far cadere un avversario non
più grande di 3 metri (se questi fallisce il tiro salvezza contro paralisi).
PARARE Ogni attacco di un guerriero effettuato con un'arma da mischia di medie dimensioni può diventare una parata,
assolutamente inoffensiva, ma che dà un bonus di +4 alla classe dell'armatura contro un attacco effettuato con un'altra qualsiasi
arma da mischia. [Utilizzabile dal 7° livello in poi].

OPZIONI DI COMBATTIMENTO PER TUTTE LE CLASSI DI PERSONAGGI GIOCANTI

SFONDARE UNA LINEA si usa ogni qualvolta che un personaggio cerca di aprirsi un varco tra i nemici. Si confrontino :
Attaccante: [bonus - forza] + [bonus - costituzione] + [punti di protezione della corazza] + [1 per ogni metro di rincorsa (max
20) ] + [ livello]
Difensori: [bonus - forza] + [bonus - costituzione] + [punti di protezione della corazza] + [totale dei livelli]
I contendenti tirano ciascuno 1 dado da 20 e vince chi effettua il tiro più' alto, tenendo conto dei punti di vantaggio/svantaggio
che l'uno ha rispetto all'altro.

COMBATTIMENTO A CAVALLO se il personaggio sa cavalcare e combatte da cavallo con armi da mischia ha un bonus di
+2 ai tiri per colpire contro gli appiedati.
STORDIRE Si può tentare di colpire la testa di un avversario per stordirlo ma si subisce una penalità di -6 ai tiri per colpire. Se il
colpo va a segno la vittima deve effettuare un tiro salvezza contro raggio della morte (modificato con il bonus della costituzione e
con un bonus di +3 se indossava un elmo) per evitare di essere stordita.
PUGNI E CALCI invece di usare un'arma un personaggio può attaccare a pugni o con i calci. Il pugno e' molto rapido e chi usa
quest'attacco ha un bonus di +2 all'iniziativa ; il danno e' pari ad 1d2+bonus forza.
Il calcio e' piò potente di un pugno ma e' più lento ; il danno e pari 1d3+bonus forza.
GOMITATA Se il tiro per colpire va a segno la vittima (non più grande di 3 metri) ha il fiato mozzato e perde automaticamente
l'iniziativa nel round seguente.
GINOCCHIATA Se il tiro per colpire va a segno la vittima (non più grande di 3 metri) deve effettuare un tiro salvezza contro
paralisi (malus di -2 se si e' privi di un'armatura metallica sul torace) e se lo fallisce rimane inattiva per un round (quello in corso
se la vittima ha perso l'iniziativa, quello seguente se l'ha vinta) e nel round seguente perde automaticamente l'iniziativa.

ABILITA’ SPECIALI DEI MONACI

BIO-RIGENERAZIONE : il monaco (dormendo, ma non meditando) può rigenerare le proprie ferite, alla velocità di 4 P.F. per
ora di sonno.
COLPIRE COME .... : il monaco acquisisce la facoltà di colpire creature colpibili solo da rami magiche (il danno resta pero'
invariato).
IBERNAZIONE : il monaco, dopo un’intera giornata di preparazione, è in grado di entrare in uno stato di animazione sospesa
in cui rimane per un massimo di 3 anni a livello. Bisogna stabilire prima di ibernarsi la durata di questo potere. Dopo essersi
ibernato per più di un anno il monaco, dopo il risveglio, deve passare un anno in piena coscienza prima di potersi re-ibernare.
IMMOBILITA’ : il monaco, se realizza il T.S. vs. paralisi, non può essere scagliato, spostato o buttato a terra da nulla.
LEVITAZIONE : concentrandosi, il monaco è in grado, per una sola volta al giorno, di levitare (per un numero di rounds pari
al suo livello) ad un’altezza pari ad 1 metro per ogni suo livello.
MEDITAZIONE : il monaco medita invece di dormire ; ciò consente di riposarsi in meta' del tempo normale rimanendo inoltre
coscienti.
RESPINGERE I PROIETTILI : se il monaco realizza il tiro salvezza contro pietrificazione riesce a respingere 1 proiettile
non-magico per ogni suo attacco a round (si intendono frecce, dardi e lance ; non massi o proiettili giganti). Respingere un
proiettile non compromette comunque lo svolgimento di altre azioni comuni di movimento.
SCHERMO MENTALE : il monaco e' in grado di attivare, 1 volta al giorno, uno schermo mentale che si mantiene per tanti
round quanto e' il suo livello. Tale schermo immunizza da tutti gli incantesimi che agiscono sulla mente (Quest, blocca persone,
charme...).
VIBRAZIONE MORTALE : il monaco può emettere, in 1 round, una vibrazione tale da uccidere tutti coloro che si trovano in
un raggio di 3 metri e che sbagliano il tiro salvezza contro raggio della morte.

IL MONACO
Il monaco è un guerriero che, con una ferrea disciplina e lunghi anni di addestramento ha fatto del corpo la sua arma più
micidiale. Grazie infatti alle arti marziali ha acquisito impressionanti tecniche di lotta e numerose abilità speciali; inoltre in
virtù delle sue tecniche di meditazione è in grado di sviluppare i poteri psionici. Per ottenere tutto questo ha rinunciato all’uso
dell’armatura e delle armi.

Livell Punti - Esperienza C.A. Attacchi Danni Sorpresa Manovre Speciali Abilità di Poteri
o a Round colpire come Psionici
un’arma
1° 0- 7 3/2 1d4 normale Calcio Volante 3
2.500
2° 2.501 - 1d4+1 Bio-rigenerazione -
5.000
3° 5.001 - 6 1d6 Respingere i -
10.000 Proiettili
4° 10.001 - 1d6+1 Pugno d’acciaio d’argento +1
20.000
5° 20.001 - 5 1d8 1-3 ½ danno da caduta -
40.000
6° 40.001 - 1d8+1 Combattere da terra -
80.000
7° 80.001 - 4 2/1 1d10 Immobilità -
150.000
8° 150.001 - 1d10+1 Scagliare +1 +1
300.000
9° 300.001 - 3 Ibernazione -
450.000
10° 450.001 - 1d12 1-2 Levitazione -
600.000
11° 600.001 - 2 1d12+1 Immunità a malattie -
750.000
12° 750.001 - 1d12+2 Stritolare +2 +1
900.000
13° 900.001 - 1 5/2 Tocco paralizzante -
1.050.000
14° 1.050.001 - 1.200.000 2d8 Immunità ai veleni -
15° 1.200.001 - 1.350.000 0 2d8+1 1 Schermo mentale -
16° 1.350.001 - 1.500.000 ½ danno da soffio +3 +1
17° 1.500.001 - 1.650.000 -1 3d6 -
18° 1.650.001 - 1.800.000 3d6+1 ½ danno da magia -
19° 1.800.001 - 1.950.000 -2 3/1 -
20° 1.950.001 - 2.100.000 2d10 mai Vibrazione mortale +4 +1
sorpreso
21° 2.100.001 - 2.250.000 -3 2d10+1 -
22° 2.250.001 - 2.400.000 2d10+2 -
23° 2.400.001 - 2.550.000 -4 -
24° 2.550.001 - 2.700.000 4d6 +5 +1
25° 2.700.001 - 2.850.000 -5 7/2 -
26° 2.850.001 - 3.000.000 2d12+2 -
27° 3.000.001 - 3.150.000 -6 -
28° 3.150.001 - 3.300.000 3d8 +1
29° 3.300.001 - 3.450.000 -7 -
30° 3.450.001 - 3.600.000 5d6 -
31° 3.600.001 - 3.750.000 -8 4/1 -
32° 3.750.001 - 3.900.000 4d8 +1
33° 3.900.001 - 4.050.000 -9 -
34° 4.050.001 - 4.200.000 3d12 -
35° 4.200.001 - 4.350.000 -10 -
36° 4.350.000 + 4d10 +1

Abilità Speciali = Ascoltare rumori (come un ladro di pari livello) Thaco = da


guerriero
Muoversi in silenzio “ “
Nascondersi nelle ombre “ “ Tiri Salvezza = da
guerriero
Scalare pareti “ “
Meditazione ( = sempre cosciente quando dorme) Dado vita =
d6+2

Limitazioni = Non usa armature né scudo P. F. dopo il IX = 2 per


livello
Non usa alcun tipo di arma
Allineamento legale

Per tutte le abilità non specificate nella sezione “Abilità dei Monaci” bisogna fare riferimento alle corrispondenti abilità nella
sezione “Arti Marziali”.

IL MAESTRO DI SPADA
Il maestro di spada è un guerriero che ricerca la perfezione nel combattimento e per questo rinuncia all’uso di armatura e scudo
per sviluppare abilità uniche e tremende. Inoltre grazie ai suoi movimenti armoniosi, la sua C.A. si abbassa automaticamente
col progredire del suo livello. Infine è in grado di difendersi anche a mani nude con le arti marziali, che acquisisce
progredendo di livello.

Livello Punti Esperienza Attacchi / Abilità Speciali


C.A. Round
1° 0- 7 1/1 1 Arte Marziale (senza armi)
2.000
2° 2.001 - 4.000 Meditazione
3° 4.001 - 8.000 6 Ki Power
4° 8.001 - 16.000
5° 16.001 - 32.000 5 Urlo di Guerra
6° 32.001 - 65.000 +1 ai danni
7° 65.001 - 130.000 4 3/2
8° 130.001 - 260.000
9° 260.001 - 380.000 3 + 1 Arte Marziale (senza armi)
10° 380.001 - 500.000 Urlo Terrorizzante
11° 500.001 - 620.000 2 Uso di 2 armi senza penalità
12° 620.001 - 740.000 +2 ai danni
13° 740.001 - 860.000 1 2/1
14° 860.001 - 980.000
15° 980.001 - 1.100.000 0 Tifone
16° 1.100.001 - 1.220.000
17° 1.220.001 - 1.340.000 -1 + 1 Arte Marziale (senza armi)
18° 1.340.001 - 1.460.000 +3 ai danni
19° 1.460.001 - 1.580.000 -2 5/2 Colpo Mortale
20° 1.580.001 - 1.700.000
21° 1.700.001 - 1.820.000 -3
22° 1.820.001 - 1.940.000
23° 1.940.001 - 2.060.000 -4
24° 2.060.001 - 2.180.000 +4 ai danni
25° 2.180.001 - 2.300.000 -5 3/1 + 1 Arte Marziale (senza armi)
26° 2.300.001 - 2.420.000
27° 2.420.001 - 2.540.000 -6
28° 2.540.001 - 2.660.000
29° 2.660.001 - 2.780.000 -7
30° 2.780.001 - 2.900.000 +5 ai danni
31° 2.900.001 - 3.020.000 -8
32° 3.020.001 - 3.140.000
33° 3.140.001 - 3.260.000 -9
34° 3.260.001 - 3.380.000
35° 3.380.001 - 3.500.000 -10
36° 3.500.000 + +6 ai danni

Abilità speciali = Uso delle Arti Marziali (Jujutsu, Karate, Kung-Fu e Tae-Kwan Do)
Uso delle Abilità Marziali con le armi
Uso di 2 armi contemporaneamente

Limitazioni = Non usa armature né scudo


Usa solo armi orientali

Thaco = da guerriero Dado Vita = d6+2

Tiri salvezza = da guerriero P.F. dopo il IX = 3 per livello

ARTI MARZIALI

ABILITA’ SPECIALI (Usabili solo combattendo con armi)

MEDITAZIONE : Il Personaggio non dorme ma medita, riposandosi così in metà del tempo richiesto e rimanendo cosciente di
ciò che accade attorno a sé.
KI POWER : Una volta al giorno il Personaggio può causare danno massimo con un attacco ; è necessario dichiarare di voler
utilizzare questo potere prima di effettuare il tiro per colpire ; se quest’ultimo ha successo viene inflitto il danno massimo. Si
acquisiscono nuovi Ki (al giorno) progredendo di livello : il numero totale di Ki utilizzabili è pari al livello del Personaggio
diviso per quattro (arrotondare per difetto).
URLO DI GUERRA : Una volta al giorno il Personaggio, usando questo potere, può portare il suo punteggio di forza a 18 (+3)
per un intero turno. Se il Personaggio ha già 18 di forza acquisisce comunque un +1 ai TXC e Danni.
URLO TERRORIZZANTE : Una volta al giorno il Personaggio, usando questo potere, può spaventare tutte le creature, in un
raggio di 18 metri, che sbagliano un tiro salvezza contro incantesimo. Le creature spaventate fuggono per 1 turno.
TIFONE : Una volta al giorno il Personaggio, usando questo potere, può attaccare tutte le creature che lo circondano in corpo a
corpo (massima distanza 12 metri) facendo 1 attacco per creatura (indipendentemente da quanti attacchi per round può
effettuare normalmente il personaggio).
COLPO MORTALE : Una volta al giorno il Personaggio, usando questo potere, può uccidere una creatura che, dopo essere
stata colpita, fallisca il tiro salvezza contro raggio della morte. E’ necessario dichiarare di voler utilizzare questo potere prima
di effettuare il tiro per colpire.

TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ARTI MARZIALI (usabili solo combattendo disarmati):

Arte Marziale * Attacchi A Round Danno ** Bonus alla C.A. Manovre Speciali ***

Pugno di Ferro
Karate x3 1d3 - Pugno di Acciaio
Artiglio dell’Aquila
Tocco Doloroso
Respingere i proiettili
Kung - Fu x2 1d4 +3 Finta
Colpo Incapacitante
Combattere da Terra
Calcio Volante
Tae - Kwan Do x1 1d6 +1 Calcio Circolare
Visione a 360°
Spacca - armi
Tocco Paralizzante
Jujutsu x2 1d4 +2 Scagliare
Stritolare
Bloccare le Armi
* Non consentono di colpire creature colpibili solo da armi magiche
** Non progredisce con il livello
*** Sono utilizzabili più volte al giorno (a volontà)

DESCRIZIONE DELLE MANOVRE SPECIALI DELLE ARTI MARZIALI

PUGNO DI FERRO : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe effettuarne)
1D10+bonus di danno.
PUGNO DI ACCIAIO : Il personaggio può, con un solo pugno (unica azione del round), spaccare gli oggetti (di dimensioni
contenute in un massimo volume di 0,5 metri cubi) che falliscono il tiro salvezza contro Crushing Blow. Se l’oggetto resiste
non si possono effettuare altri tentativi ed il personaggio subisce 1d6 di P.F.
ARTIGLIO DELL’AQUILA : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe
effettuarne), perdendo l’iniziativa, 3D10+bonus di danno.
TOCCO DOLOROSO : Toccando (effettuare un normale tiro per colpire, che non causa P.F. di danno) i nervi dell’avversario
(non più grande di un uomo) il Personaggio causa un intenso dolore che si traduce in un malus di -2 ai TXC, Danni e C.A..
L’attacco non è cumulabile su di una stessa vittima ma può essere ripetuto se si fallisce il TXC.

RESPINGERE I PROIETTILI : se il personaggio realizza il tiro salvezza contro pietrificazione riesce a respingere 1 proiettile
non-magico per round. Respingere un proiettile non compromette comunque lo svolgimento di altre azioni comuni di
movimento.
FINTA : Il personaggio effettua una finta (che conta come un singolo attacco e non da danno) che gli consente di avere un +2
ai TXC e Danni all’attacco successivo.
COLPO INCAPACITANTE : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe
effettuarne) la paralisi temporanea (24 ore) di un arto (braccio o gamba) dell’avversario che sbaglia un tiro salvezza contro
Paralisi. L’effetto non è cumulabile su di una stessa vittima.
COMBATTERE DA TERRA : il personaggio combatte da sdraiato senza malus.

CALCIO VOLANTE : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe effettuarne)
il doppio del danno (1D8+bonus x2). Sono necessari tre metri di rincorsa ; sono colpibili avversari distanti fino a 36 metri. Se
l’attacco va a vuoto il personaggio cade per terra e subisce un dado da 6 di danno. L’avversario così colpito cade se sbaglia il
T.S. contro paralisi.
CALCIO CIRCOLARE : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe
effettuarne) il doppio del danno (1D8+bonus x2) e colpisce 2 avversari contemporaneamente purché questi si trovino già corpo
a corpo.
VISIONE A 360° : I sensi del personaggio sono particolarmente acuti, come se potesse veder in tutte le direzioni e pertanto
non può esser sorpreso se non da avversari invisibili. Questo potere può essere utilizzato solo una volta al giorno ed ha una
durata di 1 turno.
SPACCA-ARMI : Portando un colpo contro l’arma dell’avversario (effettuare un TXC contro la C.A. dell’avversario) è
possibile romperla se questa sbaglia un tiro salvezza contro Crushing Blow ; Se magica beneficia dei suoi bonus. Sbagliando il
tiro per colpire si subisce il danno base dell’arma senza bonus (esclusi quelli magici).

TOCCO PARALIZZANTE : Il personaggio causa, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe
effettuarne) la paralisi temporanea (1 turno) dell’avversario che sbaglia un tiro salvezza contro Paralisi. Se l’avversario effettua
il tiro salvezza questo attacco non può essere ripetuto.
SCAGLIARE : Il personaggio afferra, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe effettuarne) un
avversario, non più grande di un uomo, che abbia sbagliato il tiro salvezza contro paralisi, e lo scaglia a terra, alla distanza di 3
metri, causandogli 1D10+bonus forza di danno. Gli avversari afferrati mentre sono in carica vengono scagliati a 6 metri e
subiscono danno doppio.
STRITOLARE : Il personaggio afferra, con 1 unico attacco nel round (indipendentemente da quanti potrebbe effettuarne) un
avversario, non più grande di un uomo, che abbia sbagliato il tiro salvezza contro paralisi, e lo stritola causandogli 1d8+ bonus
per round. Lo Stritolando può tentare di liberarsi effettuando un tiro salvezza contro paralisi ogni round.
BLOCCA-ARMI : Portando un colpo contro l’arma dell’avversario (effettuare un TXC contro la C.A. dell’avversario) è
possibile bloccarla e gli attacchi successivi, fintanto che l’arma è bloccata, sono effettuati al +2 ai TXC e Danni. Sbagliando il
tiro per colpire si subisce il danno base dell’arma senza bonus (esclusi quelli magici). L’avversario, la cui arma è intrappolata,
può tentare di liberarla nei rounds seguenti effettuando un normale TXC che però non dà danno.

TABELLA DELLE ARMI ORIENTALI (Il loro danno è fisso ; esse inoltre non danno bonus alla C.A.)

Arma Orientale Costo in m.b. Ingombro Danno

Artiglio 20 1 Mano 1d6


Bo Stick (bastone di legno lungo 2 m) 5 2 Mani 1d6
Catena metallica 15 1 Mano 1d4
Fang (clava di legno con uncino metallico) 5 1 Mano 1d6
Katana 30 1 Mano 1d8
Kau Sin-Ke (catena con un Fang all’estremità) 20 2 Mani 1d8
Kusari-gama (catena con impugnatura lignea) 15 2 Mani 1d6
Lajatang (asta lignea con lame a mezzaluna all’estremità) 10 2 Mani 1d10
Naginata (alabarda orientale) 30 2 Mani 1d10
Ninja-To (spada corta orientale) 20 1 Mano 1d6
Nunchaku 15 1 Mano 1d6
Sai (Pugnale ninja) 6 1 Mano 1d4
San-Kauw (bastone con doppie punte ed una lama a mezzaluna) 30 2 Mani 1d10
Shuriken 10 1 Mano 1d4
Uchi-Ne (pugnaletto da lancio con laccio da polso per il recupero) 10 1 Mano 1d3
Wakizashi (spada corta a lama ricurva) 20 1 Mano 1d6

IL PALADINO (VENDICATORE)
Il paladino è un guerriero seguace della divinità e che quindi ottiene da quest’ultima poteri simili a quelli del chierico. E’ infatti
in grado (dal II livello in poi) di lanciare incantesimi clericali e di scacciare i non-morti, pur conservando tutte le altre abilità
del guerriero. A tutti gli effetti, dunque il paladino (o vendicatore, nel caso veneri una divinità malvagia) è un guerriero di
pari livello ed un chierico di metà livello.

Livello Punti - Esperienza I II III IV V VI VII Attacchi / Ranghi con le Armi


Round
1° 0- - - - - - - - 1/1 4 (al base)
2.500
2° 2.501 - 5.000 1 - - - - - -
3° 5.001 - 10.000 1 - - - - - -
4° 10.001 - 20.000 2 - - - - - -
5° 20.001 - 40.000 2 - - - - - -
6° 40.001 - 80.000 2 1 - - - - - +1
7° 80.001 - 150.000 2 2 - - - - - 3/2
8° 150.001 - 300.000 3 2 - - - - -
9° 300.001 - 450.000 3 2 - - - - -
10° 450.001 - 600.000 3 2 1 - - - -
11° 600.001 - 750.000 3 2 1 - - - - +1
12° 750.001 - 900.000 3 3 2 - - - -
13° 900.001 - 1.050.000 3 3 2 1 - - - 2/1
14° 1.050.001 - 1.200.000 3 3 3 1 - - -
15° 1.200.001 - 1.350.000 3 3 3 2 - - -
16° 1.350.001 - 1.500.000 4 3 3 2 - - - +1
17° 1.500.001 - 1.650.000 4 3 3 2 - - -
18° 1.650.001 - 1.800.000 4 4 3 2 - - -
19° 1.800.001 - 1.950.000 4 4 3 2 - - - 5/2
20° 1.950.001 - 2.100.000 4 4 3 3 1 - -
21° 2.100.001 - 2.250.000 4 4 3 3 2 - - +1
22° 2.250.001 - 2.400.000 4 4 4 3 2 - -
23° 2.400.001 - 2.550.000 4 4 4 3 2 - -
24° 2.550.001 - 2.700.000 4 4 4 3 2 - -
25° 2.700.001 - 2.850.000 4 4 4 3 2 1 - 3/1
26° 2.850.001 - 3.000.000 4 4 4 3 3 2 - +1
27° 3.000.001 - 3.150.000 5 4 4 3 3 2 -
28° 3.150.001 - 3.300.000 5 5 4 3 3 2 -
29° 3.300.001 - 3.450.000 5 5 4 4 3 2 -
30° 3.450.001 - 3.600.000 5 5 5 4 3 2 1
31° 3.600.001 - 3.750.000 5 5 5 4 3 3 1 +1
32° 3.750.001 - 3.900.000 5 5 5 5 3 3 1
33° 3.900.001 - 4.050.000 5 5 5 5 3 3 2
34° 4.050.001 - 4.200.000 5 5 5 5 3 3 2
35° 4.200.001 - 4.350.000 5 5 5 5 3 3 3
36° 4.350.000 + 5 5 5 5 3 3 3 +1

Abilità Speciali = Incantesimi clericali


Scacciare i non-morti
Imporre le mani (per curare o causare 2 pf. per livello), una volta al giorno

Limitazioni = Usa solo armi da urto

Thaco = da guerriero Dado vita = d6+2

Tiri Salvezza = da guerriero P. F. dopo il IX = 2 per livello

IL RANGER
Il ranger è l’equivalente druidico del paladino, ha infatti le sue stesse capacità da guerriero, ma lancia incantesimi druidici ed
ha alcune abilità, sue proprie, legate alle foreste. Non scaccia i non-morti. È in qualche modo limitato come guerriero, poiché
non indossa armature metalliche, ma può usare tutte le armi e lo scudo.

Livell Punti - Esperienza I II III IV V VI VII Seguire le Attacchi / Ranghi con Rango con
o Tracce Round le Armi l’arco

1° 0- - - - - - - - 30% 1/1 3 (al base) Base


2.500
2° 2.501 - 1 - - - - - - 33%
5.000
3° 5.001 - 1 - - - - - - 36%
10.000
4° 10.001 - 2 - - - - - - 39%
20.000
5° 20.001 - 2 - - - - - - 42%
40.000
6° 40.001 - 2 1 - - - - - 45% +1 Skilled
80.000
7° 80.001 - 2 2 - - - - - 48% 3/2
150.000
8° 150.001 - 3 2 - - - - - 52%
300.000
9° 300.001 - 3 2 - - - - - 55%
450.000
10° 450.001 - 3 2 1 - - - - 58%
600.000
11° 600.001 - 3 2 1 - - - - 62% +1 Expert
750.000
12° 750.001 - 3 3 2 - - - - 65%
900.000
13° 900.001 - 3 3 2 1 - - - 68% 2/1
1.050.000
14° 1.050.001 - 1.200.000 3 3 3 1 - - - 71%
15° 1.200.001 - 1.350.000 3 3 3 2 - - - 74%
16° 1.350.001 - 1.500.000 4 3 3 2 - - - 77% +1 Master
17° 1.500.001 - 1.650.000 4 3 3 2 - - - 80%
18° 1.650.001 - 1.800.000 4 4 3 2 - - - 83%
19° 1.800.001 - 1.950.000 4 4 3 2 - - - 86% 5/2
20° 1.950.001 - 2.100.000 4 4 3 3 1 - - 89%
21° 2.100.001 - 2.250.000 4 4 3 3 2 - - 92% +1 G-Master
22° 2.250.001 - 2.400.000 4 4 4 3 2 - - 95%
23° 2.400.001 - 2.550.000 4 4 4 3 2 - - 98%
24° 2.550.001 - 2.700.000 4 4 4 3 2 - - 101%
25° 2.700.001 - 2.850.000 4 4 4 3 2 1 - 104% 3/1
26° 2.850.001 - 3.000.000 4 4 4 3 3 2 - 107% +1
27° 3.000.001 - 3.150.000 5 4 4 3 3 2 - 110%
28° 3.150.001 - 3.300.000 5 5 4 3 3 2 - 113%
29° 3.300.001 - 3.450.000 5 5 4 4 3 2 - 116%
30° 3.450.001 - 3.600.000 5 5 5 4 3 2 1 119%
31° 3.600.001 - 3.750.000 5 5 5 4 3 3 1 122% +1
32° 3.750.001 - 3.900.000 5 5 5 5 3 3 1 125%
33° 3.900.001 - 4.050.000 5 5 5 5 3 3 2 128%
34° 4.050.001 - 4.200.000 5 5 5 5 3 3 2 131%
35° 4.200.001 - 4.350.000 5 5 5 5 3 3 3 133%
36° 4.350.000 + 5 5 5 5 3 3 3 135% +1

Abilità Speciali = +1 ai tiri per colpire & danni con l’arco


Incantesimi druidici
Muoversi in silenzio in foresta (vedi “Muoversi in Silenzio” dei ladri)
Nascondersi in vegetazione (vedi “Nascondersi nelle Ombre” dei ladri)
Salire sugli alberi (vedi “Scalare Pareti” dei ladri)
Proficiency automatica con l’arco ogni 5 livelli
Seguire le tracce

Limitazioni = Usa solo armature di cuoio.

Thaco = da guerriero Dado vita = d6+2

Tiri Salvezza = da guerriero P. F. dopo il IX = 3 per livello


L’ASSASSINO
L’assassino è l’esperto nella tecnica dell’omicidio. Se, infatti riesce a sorprendere qualcuno alle spalle (purché non più grande
di un orco), ha la possibilità di colpirlo automaticamente (il txc si considera riuscito automaticamente) e, se azzecca il tiro
percentuale (= 50% + 5% per livello di differenza), di ucciderlo con un solo colpo. Ha inoltre la stessa capacità dei ladri di
usare 2 armi contemporaneamente ed alcune delle abilità ladresche, ma come questi ultimi non può indossare armature più
pesanti della cuoio.

Livello Punti Esperienza Ranghi con le Abilità di


armi Travestirsi
1° 0- 1.500 5 (al base) 30 %
2° 1.501 - 3.000 35 %
3° 3.001 - 6.000 40 %
4° 6.001 - 12.000 45 %
5° 12.001 - 25.000 50 %
6° 25.001 - 50.000 +1 54 %
7° 50.001 - 100.000 58 %
8° 100.001 - 200.000 62 %
9° 200.001 - 300.000 66 %
10° 300.001 - 400.000 70 %
11° 400.001 - 500.000 +1 74 %
12° 500.001 - 600.000 78 %
13° 600.001 - 700.000 81 %
14° 700.001 - 800.000 84 %
15° 800.001 - 900.000 87 %
16° 900.001 - 1.000.000 +1 90 %
17° 1.000.001 - 1.100.000 92 %
18° 1.100.001 - 1.200.000 94 %
19° 1.200.001 - 1.300.000 96 %
20° 1.300.001 - 1.400.000 98 %
21° 1.400.001 - 1.500.000 +1 100 %
22° 1.500.001 - 1.600.000 102 %
23° 1.600.001 - 1.700.000 104 %
24° 1.700.001 - 1.800.000 106 %
25° 1.800.001 - 1.900.000 108 %
26° 1.900.001 - 2.000.000 +1 110 %
27° 2.000.001 - 2.100.000 112 %
28° 2.100.001 - 2.200.000 114 %
29° 2.200.001 - 2.300.000 116 %
30° 2.300.001 - 2.400.000 118 %
31° 2.400.001 - 2.500.000 +1 120 %
32° 2.500.001 - 2.600.000 122 %
33° 2.600.001 - 2.700.000 124 %
34° 2.700.001 - 2.700.000 126 %
35° 2.800.001 - 2.900.000 128 %
36° 2.900.001 + +1 130 %

Abilità Speciali = Uso di 2 armi contemporaneamente Thaco = da guerriero


Aprire le serrature (come un ladro di pari livello)
Muoversi in silenzio “ “ Tiri Salvezza = da ladro
Nascondersi nelle ombre “ “
Scalare pareti “ “ Dado Vita = d6
Cammuffarsi
Conoscenza dei veleni (al IX livello) P.F. dopo il IX = 2 per livello
Assassinare ( 50% + 5% per livello di differenza)

Limitazioni = Allineamento malvagio


Usa solo armature di cuoio
Non usa lo scudo
IL BARDO
Il bardo è un esperto conoscitore di leggende, ma soprattutto un abilissimo cantore, tanto che questa sua abilità gli permette di
charmare col canto le creature che lo sentono. Ha inoltre tutte le abilità ladresche ed anche la possibilità di lanciare
incantesimi druidici come i ranger.

Livello Punti - Esperienza I II III IV V VI VII Conosc. Charmare Danni Ranghi con
Leggende col canto multipli le Armi
1° 0- - - - - - - - 0% 15% x2 3 (al base)
2.000
2° 2.001 - 1 - - - - - - 5% 18%
4.000
3° 4.001 - 1 - - - - - - 10% 21%
8.000
4° 8.001 - 2 - - - - - - 15% 24%
16.000
5° 16.001 - 2 - - - - - - 20% 27%
32.000
6° 32.001 - 2 1 - - - - - 25% 30%
65.000
7° 65.001 - 2 2 - - - - - 30% 33% +1
130.000
8° 130.001 - 3 2 - - - - - 33% 36%
260.000
9° 260.001 - 3 2 - - - - - 36% 39%
380.000
10° 380.001 - 3 2 1 - - - - 39% 42% x3
500.000
11° 500.001 - 3 2 1 - - - - 42% 45%
620.000
12° 620.001 - 3 3 2 - - - - 45% 48%
740.000
13° 740.001 - 3 3 2 1 - - - 48% 51% +1
860.000
14° 860.001 - 3 3 3 1 - - - 51% 54%
980.000
15° 980.001 - 1.100.000 3 3 3 2 - - - 54% 57%
16° 1.100.001 - 1.220.000 4 3 3 2 - - - 57% 60%
17° 1.220.001 - 1.340.000 4 3 3 2 - - - 60% 63%
18° 1.340.001 - 1.460.000 4 4 3 2 - - - 63% 66%
19° 1.460.001 - 1.580.000 4 4 3 2 - - - 66% 69% +1
20° 1.580.001 - 1.700.000 4 4 3 3 1 - - 69% 72% x4
21° 1.700.001 - 1.820.000 4 4 3 3 2 - - 72% 75%
22° 1.820.001 - 1.940.000 4 4 4 3 2 - - 75% 78%
23° 1.940.001 - 2.060.000 4 4 4 3 2 - - 78% 81%
24° 2.060.001 - 2.180.000 4 4 4 3 2 - - 81% 84%
25° 2.180.001 - 2.300.000 4 4 4 3 2 1 - 84% 87% +1
26° 2.300.001 - 2.420.000 4 4 4 3 3 2 - 87% 90%
27° 2.420.001 - 2.540.000 5 4 4 3 3 2 - 90% 93%
28° 2.540.001 - 2.660.000 5 5 4 3 3 2 - 93% 96%
29° 2.660.001 - 2.780.000 5 5 4 4 3 2 - 96% 99%
30° 2.780.001 - 2.900.000 5 5 5 4 3 2 1 99% 102% x5
31° 2.900.001 - 3.020.000 5 5 5 4 3 3 1 102% 105% +1
32° 3.020.001 - 3.140.000 5 5 5 5 3 3 1 105% 108%
33° 3.140.001 - 3.260.000 5 5 5 5 3 3 2 108% 111%
34° 3.260.001 - 3.380.000 5 5 5 5 3 3 2 111% 114%
35° 3.380.001 - 3.500.000 5 5 5 5 3 3 3 113% 117%
36° 3.500.000 + 5 5 5 5 3 3 3 115% 120%

Abilità Speciali = Danni multipli alle spalle Thaco = da ladro


Uso di 2 armi contemporaneamente
Abilità ladresche Tiri Salvezza = da ladro
Incantesimi druidici
Conoscenza leggende Dado Vita = d6
Charmare col canto
P.F. dopo il IX = 2 per livello
Limitazioni = Usa solo armature di cuoio
Non usa lo scudo

IL CACCIATORE DI TAGLIE
Il cacciatore di taglie è una sorta di guerriero - ladro esperto nel seguire le piste e dare la caccia ai fuggitivi. Ha le normali
proprietà dei guerrieri ed alcune abilità ladresche.

Livello Punti Esperienza Seguire le Danni Attacchi / Ranghi con


Tracce multipli Round le armi
1° 0- 30% danno x 2 1/1 4 (al base)
2.500
2° 2.501 - 5.000 33%
3° 5.001 - 10.000 36%
4° 10.001 - 20.000 39%
5° 20.001 - 40.000 42%
6° 40.001 - 80.000 45%
7° 80.001 - 150.000 48% 3/2 +1
8° 150.001 - 300.000 52%
9° 300.001 - 450.000 55%
10° 450.001 - 600.000 58% danno x 3
11° 600.001 - 750.000 62%
12° 750.001 - 900.000 65%
13° 900.001 - 1.050.000 68% 2/1 +1
14° 1.050.001 - 1.200.000 71%
15° 1.200.001 - 1.350.000 74%
16° 1.350.001 - 1.500.000 77%
17° 1.500.001 - 1.650.000 80%
18° 1.650.001 - 1.800.000 83%
19° 1.800.001 - 1.950.000 86% 5/2 +1
20° 1.950.001 - 2.100.000 89% danno x 4
21° 2.100.001 - 2.250.000 92%
22° 2.250.001 - 2.400.000 95%
23° 2.400.001 - 2.550.000 98%
24° 2.550.001 - 2.700.000 101%
25° 2.700.001 - 2.850.000 104% 3/1 +1
26° 2.850.001 - 3.000.000 107%
27° 3.000.001 - 3.150.000 110%
28° 3.150.001 - 3.300.000 113%
29° 3.300.001 - 3.450.000 116%
30° 3.450.001 - 3.600.000 119% danno x 5
31° 3.600.001 - 3.750.000 122% +1
32° 3.750.001 - 3.900.000 125%
33° 3.900.001 - 4.050.000 128%
34° 4.050.001 - 4.200.000 131%
35° 4.200.001 - 4.350.000 133%
36° 4.350.000 + 135%

Abilità Speciali = Aprire le serrature (come un ladro di pari livello) Dado Vita = d6+2
Muoversi in silenzio “ “
Nascondersi nelle ombre “ “ P.F. dopo il IX = 2 per
livello
Sentire rumori “ “
Seguire le tracce
Danni multipli alle spalle

Limitazioni = Usa solo armature di cuoio

Thaco = da guerriero

Tiri Salvezza = da ladro

IL LADRO
Il ladro è l’esperto delle abilità di sotterfugio : è in grado di nascondersi nelle ombre e colpire quindi di sorpresa, causando in
tal caso danno doppio, triplo, quadruplo o addirittura quintuplo agli alti livelli ; muoversi in silenzio ; scassinare le serrature ;
arrampicarsi e così via. È inoltre in grado di usare 2 armi contemporaneamente, ma subisce la limitazione di non poter usare
armature più pesanti della cuoio né lo scudo.

Livello Punti Esperienza Danni multipli Capacità di Ranghi con le armi


alle spalle Liberarsi
1° 0- 1.200 danno doppio 5% 3 (al base)
2° 1.201 - 2.500 8%
3° 2.501 - 5.000 11%
4° 5.001 - 10.000 14%
5° 10.001 - 20.000 17%
6° 20.001 - 40.000 20%
7° 40.001 - 80.000 23% +1
8° 80.001 - 150.000 26%
9° 150.001 - 230.000 29%
10° 230.001 - 310.000 danno triplo 32%
11° 310.001 - 390.000 35%
12° 390.001 - 470.000 38%
13° 470.001 - 550.000 41% +1
14° 550.001 - 630.000 44%
15° 630.001 - 710.000 47%
16° 710.001 - 790.000 50%
17° 790.001 - 870.000 53%
18° 870.001 - 950.000 56%
19° 950.001 - 1.030.000 59% +1
20° 1.030.001 - 1.110.000 danno quadruplo 62%
21° 1.110.001 - 1.190.000 65%
22° 1.190.001 - 1.270.000 68%
23° 1.270.001 - 1.350.000 71%
24° 1.350.001 - 1.430.000 74%
25° 1.430.001 - 1.510.000 77% +1
26° 1.510.001 - 1.690.000 80%
27° 1.690.001 - 1.770.000 83%
28° 1.770.001 - 1.850.000 86%
29° 1.850.001 - 1.930.000 89%
30° 1.930.001 - 2.010.000 danno quintuplo 92%
31° 2.010.001 - 2.090.000 95% +1
32° 2.090.001 - 2.170.000 98%
33° 2.170.001 - 2.250.000 101%
34° 2.250.000 - 2.330.000 104%
35° 2.330.001 - 2.410.000 107%
36° 2.410.001 + 110%

Abilità Speciali = Danni multipli alle spalle Thaco = da ladro


Abilità ladresche
Abilità di liberarsi da corde e catene Tiri Salvezza = da ladro
Uso di 2 armi contemporaneamente
Bonus destrezza alle abilità ladresche (5% / pto. di bonus) Dado Vita = d6

Limitazioni = Usa solo armature di cuoio P.F. dopo il IX = 2 per


livello
Non usa lo scudo

IL NINJA
Il ninja è una classe ladresca che assomma numerose e diverse abilità ; possiede tutte le proprietà dell’assassino ed inoltre ha la
capacità di lanciare incantesimi evocativi. Usa solo armi di tipo orientale (ne conosce 6) con le relative differenze di
combattimento, ma può fare attacchi multipli come i guerrieri. Possiede infine sue uniche abilità che lo rendono veramente
temibile. L’unico suo limite è che non usa alcun tipo di armatura né lo scudo.

Livello Punti Esperienza I II III IV V VI VII VIII IX Attacchi Abilità Speciali


/ Round
1° 0- 1 - - - - - - - - 1/1 1 arte marziale
4.000
2° 4.001 - 1 - - - - - - - - Trattenere il respiro *
8.000
3° 8.001 - 2 - - - - - - - - Scivolare sui muri *
16.000
4° 16.001 - 2 1 - - - - - - - Ki - Power
32.000
5° 32.001 - 2 2 - - - - - - - + 1 alla C.A.
65.000
6° 65.001 - 3 2 - - - - - - - + 1 ai danni con armi
130.000
7° 130.001 - 3 2 1 - - - - - - 3/2 Urlo di guerra
250.000
8° 250.001 - 3 2 2 - - - - - - Camminare sull’acqua *
400.000
9° 400.001 - 3 2 2 1 - - - - - +1 arte marziale
600.000
10° 600.001 - 3 3 3 2 - - - - - + 2 alla C.A.
800.000
11° 800.001 - 3 3 3 2 - - - - - Uso di 2 armi contem.
1.000.000
12° 1.000.001 - 1.200.000 4 3 3 2 1 - - - - + 2 ai danni
13° 1.200.001 - 1.400.000 4 4 3 3 2 - - - - 2/1
14° 1.400.001 - 1.600.000 4 4 4 3 3 1 - - - Attraversare i muri *
15° 1.600.001 - 1.800.000 4 4 4 3 3 2 - - - + 3 alla C.A.
16° 1.800.001 - 2.000.000 5 5 5 3 3 2 1 - - Tifone
17° 2.000.001 - 2.200.000 5 5 5 4 4 3 2 - - +1 arte marziale
18° 2.200.001 - 2.400.000 5 5 5 4 4 3 2 - - + 3 ai danni
19° 2.400.001 - 2.600.000 5 5 5 5 4 3 2 - - 5/2 Fondersi alle ombre *
20° 2.600.001 - 2.800.000 5 5 5 5 4 3 2 1 - + 4 alla C.A.
21° 2.800.001 - 3.000.000 6 5 5 5 4 3 2 2 -
22° 3.000.001 - 3.200.000 6 5 5 5 4 3 2 2 -
23° 3.200.001 - 3.400.000 6 5 5 5 4 3 2 2 1
24° 3.400.001 - 3.600.000 6 6 5 5 4 4 2 2 1 + 4 ai danni
25° 3.600.001 - 3.800.000 6 6 5 5 4 4 2 3 1 3/1 + 5 alla C.A.
26° 3.800.001 - 4.000.000 6 6 6 5 5 4 3 3 2 +1 arte marziale
27° 4.000.001 - 4.200.000 6 6 6 5 5 4 3 4 2
28° 4.200.001 - 4.400.000 7 7 6 5 5 5 4 4 3
29° 4.400.001 - 4.600.000 7 7 6 6 6 5 4 4 3
30° 4.600.001 - 4.800.000 7 7 7 6 6 6 4 5 4 + 5 ai danni
31° 4.800.001 - 5.000.000 7 7 7 6 6 6 5 5 4-
32° 5.000.001 - 5.200.000 8 7 7 7 7 6 5 6 5
33° 5.200.001 - 5.400.000 8 8 8 7 7 7 5 6 5
34° 5.400.001 - 5.600.000 8 8 8 8 7 7 6 7 6
35° 5.600.001 - 5.800.000 8 8 8 8 8 8 6 7 6
36° 5.800.001 + 9 9 9 8 8 8 7 7 7 + 6 danni

Abilità Speciali = Incantesimi evocativi Dado Vita = d6


Assassinare ( 50% + 5% per livello di differenza)
Uso di 2 armi contemporaneamente P.F. dopo il IX = 2 per
livello
Aprire le serrature (come un ladro di pari livello)
Muoversi in silenzio “ “ (*) = Queste abilità possono
essere
Nascondersi nelle ombre “ “ usate 1
volta al giorno per
Scalare pareti “ “ 1 round a
livello
Letteratura

Limitazioni = Non usa armature di alcun genere, né lo scudo


Allineamento malvagio

Thaco = da guerriero

Tiri Salvezza = da ladro

ABILITA’ LADRESCHE

Livello Aprire le Borseggiare Leggere Muoversi in Nascondersi Scalare Scoprire / Sentire


serrature lingue ignote silenzio nelle ombre pareti rim. trappole rumori
1° 15 20 5 20 10 85 10 30
2° 20 23 10 25 15 86 15 35
3° 25 26 15 30 20 87 20 40
4° 30 29 20 35 24 88 25 45
5° 35 32 25 40 28 89 30 50
6° 40 35 30 44 32 90 35 54
7° 45 38 35 48 35 91 40 58
8° 50 41 40 52 38 92 45 62
9° 54 44 45 55 41 93 50 66
10° 58 47 50 58 44 94 54 70
11° 62 50 55 61 47 95 58 74
12° 66 53 60 64 50 96 62 78
13° 69 56 65 66 53 97 66 81
14° 72 59 70 68 56 98 70 84
15° 75 62 75 70 58 99 74 87
16° 78 65 80 72 60 100 77 90
17° 81 68 ” 74 62 101 80 92
18° 84 71 ” 76 64 102 83 94
19° 86 74 ” 78 66 103 86 96
20° 88 77 ” 80 68 104 89 98
21° 90 80 ” 82 70 105 92 100
22° 92 83 ” 84 72 106 94 102
23° 94 86 ” 86 74 107 96 104
24° 96 89 ” 88 76 108 98 106
25° 98 92 ” 89 78 109 99 108
26° 100 95 ” 90 80 110 100 110
27° 102 98 ” 91 82 111 101 112
28° 104 101 ” 92 84 112 102 114
29° 106 104 ” 93 86 113 103 116
30° 108 107 ” 94 88 114 104 118
31° 110 110 ” 95 90 115 105 120
32° 112 113 ” 96 92 116 106 122
33° 114 116 ” 97 94 117 107 124
34° 116 119 ” 98 96 118 108 126
35° 118 122 ” 99 98 119 109 128
36° 120 125 ” 100 100 120 110 130

ARMI UTILIZZATE IN CONTEMPORANEA * MALUS ALLA 2° ARMA

1 ARMA LUNGA + 1 ARMA PICCOLA (ad es. spada lunga + pugnale) -3


2 ARMI MEDIE (ad es. 2 spade corte). -2
1 ARMA MEDIA + 1 ARMA PICCOLA (ad. es. spada corta + pugnale) -1
2 ARMI PICCOLE (ad es. 2 pugnali). -

* Questa abilità è concessa solo alle classi ladresche.

IL DEMONOLOGO
Il demonologo è un mago, che ha dedicato la sua vita allo studio dei piani esterni (Paradisi Gemelli, Eliseo, Olimpo,
Arcadia, Nirvana, Limbo, Inferno, Ade, Abisso) e delle creature che vi abitano. Pur simile all’evocatore, possiede alcune
abilità uniche : come quella di sopravvivere e spostarsi nel piano astrale o evocare le creature che lo popolano. Il tempo
dedicato a queste particolari arti, ne limita in qualche modo le abilità magiche, pertanto egli impara 1 solo nuovo
incantesimo quando avanza di livello.

Livell Punti - Esperienza I II III IV V VI VII VIII IX Piani Ranghi con


o Conosciuti le armi
1° 0- 1 - - - - - - - - 1 (al base)
2.500
2° 2.501 - 2 - - - - - - - -
5.000
3° 5.001 - 2 1 - - - - - - -
10.000
4° 10.001 - 3 2 - - - - - - - 1 (a scelta)
20.000
5° 20.001 - 3 2 1 - - - - - -
40.000
6° 40.001 - 3 3 2 - - - - - -
80.000
7° 80.001 - 4 3 2 1 - - - - -
150.000
8° 150.001 - 4 3 3 2 - - - - - +1
300.000
9° 300.001 - 4 4 3 2 1 - - - - +1
450.000
10° 450.001 - 4 4 3 3 1 - - - -
600.000
11° 600.001 - 4 4 4 3 2 - - - -
750.000
12° 750.001 - 4 4 4 3 2 1 - - - +1
900.000
13° 900.001 - 5 4 4 3 3 2 - - -
1.050.000
14° 1.050.001 - 1.200.000 5 5 4 4 3 2 1 - -
15° 1.200.001 - 1.350.000 5 5 4 4 4 3 2 - -
16° 1.350.001 - 1.500.000 5 5 5 4 4 3 2 1 - +1
17° 1.500.001 - 1.650.000 5 5 5 5 4 3 3 2 - +1
18° 1.650.001 - 1.800.000 6 5 5 5 4 3 3 2 1
19° 1.800.001 - 1.950.000 6 6 5 5 5 4 3 3 1
20° 1.950.001 - 2.100.000 6 6 5 5 5 4 4 3 2 +1
21° 2.100.001 - 2.250.000 6 6 6 5 5 5 4 3 2
22° 2.250.001 - 2.400.000 6 6 6 5 5 5 4 4 3
23° 2.400.001 - 2.550.000 6 6 6 5 5 5 5 4 3
24° 2.550.001 - 2.700.000 7 6 6 6 5 5 5 4 3 +1
25° 2.700.001 - 2.850.000 7 6 6 6 6 5 5 5 4 +1
26° 2.850.001 - 3.000.000 7 7 6 6 6 6 5 5 4
27° 3.000.001 - 3.150.000 7 7 7 6 6 6 5 5 5
28° 3.150.001 - 3.300.000 8 7 7 7 6 6 6 5 5 +1
29° 3.300.001 - 3.450.000 8 8 7 7 7 6 6 6 5
30° 3.450.001 - 3.600.000 8 8 8 7 7 7 6 6 6
31° 3.600.001 - 3.750.000 8 8 8 8 8 7 7 6 6
32° 3.750.001 - 3.900.000 9 8 8 8 8 7 7 7 7 +1
33° 3.900.001 - 4.050.000 9 9 8 8 8 8 8 7 7 +1
34° 4.050.001 - 4.200.000 9 9 9 9 8 8 8 8 8
35° 4.200.001 - 4.350.000 9 9 9 9 9 9 9 8 8
36° 4.350.000 + 9 9 9 9 9 9 9 9 9 +1

Abilità Speciali = Incantesimi evocativi Thaco =


da mago
Conoscenza di 1 Piano Esterno ogni 4 livelli
Sopravvivere e viaggiare nel Piano Astrale (1 turno per attivarla) Tiri Salvezza = da mago
Evocare creature extra - planari
Letteratura
Demonologia
Conoscenza automatica dell’incantesimo “Protezione dal Male” Dado Vita = d4

Limitazioni = Non usa armature di alcun genere, né lo scudo P.F. dopo il IX = 1 per livello
= Solo armi semplici (bastone, fionda, mazza, pugnale)

N.B. : L’abilità di evocare creature extra - planari può essere usata ad libitum, ma in nessun caso, il demonologo potrà avere al
suo servizio un totale di dadi - vita di creature richiamate superiore al suo livello.

IL MAGO
Il mago dipende totalmente dagli incantesimi, al cui studio, ricerca ed acquisizione dedica l’intera vita. Essi ne
determinano la forza e lo rendono persino temibile agli occhi di chi non usa la magia, ma sono anche la sua debolezza,
poiché egli non ha nessun’altra abilità e se non riesce a lanciarli (è necessario stare in piedi, su una base d’appoggio stabile
e non essere decocentrati per l’intero round occorrente alla preparazione dell’incantesimo, durante il quale non si può
beneficiare del bonus di destrezza) è totalmente in balia dei nemici. Ha infine, unico fra le classi che fruiscono della
magia, l’abilità di preparare gli incantesimi : questi risultano di 1 livello più potenti per ogni round di preparazione oltre il
primo (è possibile preparare un incantesimo per un massimo di 4 rounds).

Livell Punti - Esperienza I II III IV V VI VII VIII IX Identificare Ranghi con


o oggetti magici le armi
1° 0- 2 - - - - - - - - 30% 1 (al base)
2.500
2° 2.501 - 3 - - - - - - - - 35%
5.000
3° 5.001 - 3 1 - - - - - - - 40%
10.000
4° 10.001 - 3 2 - - - - - - - 45%
20.000
5° 20.001 - 3 2 1 - - - - - - 50%
40.000
6° 40.001 - 3 3 2 - - - - - - 54%
80.000
7° 80.001 - 4 3 2 1 - - - - - 58%
150.000
8° 150.001 - 4 3 3 2 - - - - - 62%
300.000
9° 300.001 - 4 4 3 2 1 - - - - 66% +1
450.000
10° 450.001 - 4 4 3 3 1 - - - - 70%
600.000
11° 600.001 - 4 4 4 3 2 - - - - 74%
750.000
12° 750.001 - 4 4 4 3 2 1 - - - 78%
900.000
13° 900.001 - 5 4 4 3 3 2 - - - 81%
1.050.000
14° 1.050.001 - 1.200.000 5 5 4 4 3 2 1 - - 84%
15° 1.200.001 - 1.350.000 5 5 4 4 4 3 2 - - 87%
16° 1.350.001 - 1.500.000 5 5 5 4 4 3 2 1 - 90%
17° 1.500.001 - 1.650.000 5 5 5 5 4 3 3 2 - 92% +1
18° 1.650.001 - 1.800.000 6 5 5 5 4 3 3 2 1 94%
19° 1.800.001 - 1.950.000 6 6 5 5 5 4 3 3 1 96%
20° 1.950.001 - 2.100.000 6 6 5 5 5 4 4 3 2 98%
21° 2.100.001 - 2.250.000 6 6 6 5 5 5 4 3 2 100%
22° 2.250.001 - 2.400.000 6 6 6 5 5 5 4 4 3 102%
23° 2.400.001 - 2.550.000 6 6 6 5 5 5 5 4 3 104%
24° 2.550.001 - 2.700.000 7 6 6 6 5 5 5 4 3 106%
25° 2.700.001 - 2.850.000 7 6 6 6 6 5 5 5 4 108% +1
26° 2.850.001 - 3.000.000 7 7 6 6 6 6 5 5 4 110%
27° 3.000.001 - 3.150.000 7 7 7 6 6 6 5 5 5 112%
28° 3.150.001 - 3.300.000 8 7 7 7 6 6 6 5 5 114%
29° 3.300.001 - 3.450.000 8 8 7 7 7 6 6 6 5 116%
30° 3.450.001 - 3.600.000 8 8 8 7 7 7 6 6 6 118%
31° 3.600.001 - 3.750.000 8 8 8 8 8 7 7 6 6 120%
32° 3.750.001 - 3.900.000 9 8 8 8 8 7 7 7 7 122%
33° 3.900.001 - 4.050.000 9 9 8 8 8 8 8 7 7 124% +1
34° 4.050.001 - 4.200.000 9 9 9 9 8 8 8 8 8 126%
35° 4.200.001 - 4.350.000 9 9 9 9 9 9 9 8 8 128%
36° 4.350.000 + 9 9 9 9 9 9 9 9 9 130%

Abilità Speciali = Incantesimi evocativi Thaco = da mago


Preparare gli incantesimi (max. 4 rounds)
Identificazione degli oggetti magici Tiri Salvezza = da
mago
Letteratura
Conoscenza automatica dell’incantesimo “Lettura del Magico” Dado Vita = d4

Limitazioni = Non usa armature di alcun genere, né lo scudo P.F. dopo il IX = 1 per livello
= Solo armi semplici (bastone, fionda, mazza, pugnale)

IL MISTICO
Il mistico assomma ai poteri clericali quelli evocativi. È pertanto un mago ed un chierico di pari livello, con tutti i benefici,
ma anche tutte le limitazioni delle due classi. È, dunque, in grado di lanciare gli incantesimi evocativi e quelli clericali così
come di scacciare i non-morti, ma non può usare alcun tipo di armatura e conosce una sola arma (da urto), a scelta tra
quelle del mago.
Livello Punti - Esperienza I II III IV V VI VII VIII IX Ranghi con
(m./c.) (m./c.) (m./c.) (m./c.) (m./c.) (m./c.) (m./c.) (m.) (m.) le armi
1° 0- 1/1 -/- -/- -/- -/- -/- -/- - - 1 (al base)
4.000
2° 4.001 - 2/2 -/- -/- -/- -/- -/- -/- - -
8.000
3° 8.001 - 2/2 1/1 -/- -/- -/- -/- -/- - -
16.000
4° 16.001 - 3/3 2/2 -/- -/- -/- -/- -/- - -
32.000
5° 32.001 - 3/3 2/ 2 1/1 -/- -/- -/- -/- - -
65.000
6° 65.001 - 3/3 3/3 2/2 -/- -/- -/- -/- - -
130.000
7° 130.001 - 4/3 3/3 2/2 1/1 -/- -/- -/- - -
250.000
8° 250.001 - 4/4 3/3 3/2 2/2 -/- -/- -/- - -
400.000
9° 400.001 - 4/4 4/3 3/3 2/2 1/1 -/- -/- - - +1
600.000
10° 600.001 - 4/4 4/4 3/3 3/2 1/2 -/- -/- - -
800.000
11° 800.001 - 1.000.000 4/4 4/4 4/3 3/3 2/2 -/1 -/- - -
12° 1.000.001 - 1.200.000 4/5 4/4 4/3 3/3 2/2 1/2 -/- - -
13° 1.200.001 - 1.400.000 5/5 4/5 4/4 3/3 3/2 2/2 -/- - -
14° 1.400.001 - 1.600.000 5/5 5/5 4/4 4/4 3/3 2/2 1/- - -
15° 1.600.001 - 1.800.000 5/5 5/5 4/4 4/4 4/3 3/3 2/- - -
16° 1.800.001 - 2.000.000 5/6 5/5 5/5 4/4 4/3 3/3 2/1 1 -
17° 2.000.001 - 2.200.000 5/6 5/6 5/5 5/4 4/4 3/3 3/1 2 - +1
18° 2.200.001 - 2.400.000 6/6 5/6 5/5 5/5 4/4 3/3 3/2 2 1
19° 2.400.001 - 2.600.000 6/7 6/6 5/5 5/5 5/4 4/4 3/2 3 1
20° 2.600.001 - 2.800.000 6/7 6/6 5/6 5/5 5/4 4/4 4/3 3 2
21° 2.800.001 - 3.000.000 6/7 6/6 6/6 5/5 5/5 5/4 4/3 3 2
22° 3.000.001 - 3.200.000 6/7 6/7 6/6 5/5 5/5 5/4 4/4 4 3
23° 3.200.001 - 3.400.000 6/7 6/7 6/6 5/6 5/5 5/4 5/4 4 3
24° 3.400.001 - 3.600.000 7/8 6/7 6/6 6/6 5/5 5/5 5/4 4 3
25° 3.600.001 - 3.800.000 7/8 6/7 6/7 6/6 6/5 5/5 5/5 5 4 +1
26° 3.800.001 - 4.000.000 7/8 7/8 6/7 6/7 6/6 6/5 5/5 5 4
27° 4.000.001 - 4.200.000 7/8 7/8 7/7 6/7 6/6 6/6 5/5 5 5
28° 4.200.001 - 4.400.000 8/8 7/8 7/8 7/7 6/6 6/6 6/5 5 5
29° 4.400.001 - 4.600.000 8/8 8/8 7/8 7/8 7/7 6/6 6/6 6 5
30° 4.600.001 - 4.800.000 8/9 8/8 8/8 7/8 7/7 7/7 6/6 6 6
31° 4.800.001 - 5.000.000 8/9 8/9 8/8 8/8 8/8 7/7 7/6 6 6
32° 5.000.001 - 5.200.000 9/9 8/9 8/9 8/8 8/8 7/7 7/7 7 7
33° 5.200.001 - 5.400.000 9/9 9/9 8/9 8/9 8/8 8/8 8/7 7 7 +1
34° 5.400.001 - 5.600.000 9/9 9/9 9/9 9/9 8/9 8/8 8/8 8 8
35° 5.600.001 - 5.800.000 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9/8 8 8
36° 5.800.001 + 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9/9 9 9

Abilità Speciali = Incantesimi clericali Dado Vita = d6


” ” evocativi
Scacciare i non-morti P.F. dopo il IX = 1 per livello
Letteratura
Thaco = da chierico
Limitazioni = Non usa alcun tipo di armatura
Solo armi semplici & da urto (bastone, fionda, mazza) Tiri Salvezza = da
mago
INCANTESIMI EVOCATIVI

ATTACCO DIFESA MISCELLANEI

I LIVELLO

1 Charme delle Persone Ipertrofia (*) Comprensione dei Linguaggi (*)


-
2- Dardo Incantato Muro di Nebbia Detezione del Magico
3 Luce Magica Protezione dal Male (*) (2) Disco Levitante
-
4 Sonno Scudo Magico Lettura del Magico (1)
-

II LIVELLO

1 Freccia Acida Chiavistello Magico Detezione dell’Invisibile


-
2 Luce Perenne (*) Creazione Spettrale Levitazione
-
3 Nube Nauseante Immagini Illusorie Localizza Oggetti
-
4 Ragnatela Invisibilità Scassinare
-

III LIVELLO

1 Blocca Persone (*) Invisibilità (3 mt) Chiaroveggenza


-
2 Fulmine Magico Protezione dal Male (3 mt) * Disperdi Magie
-
3 Palla di Fuoco Protezione dai Missili Normali Lingue (*)
-
4 Velocità (*) Respirare sott’acqua (*) Volare
-

IV LIVELLO

1 Charme dei Mostri Muro di Fuoco Autometamorfosi


-
2 Confusione Muro di Ghiaccio Occhio dello Stregone
-
3 Tempesta di Ghiaccio Porta Dimensionale Polimorfismo
-
4 Tentacoli Neri Scudo di Fuoco (*) Rimuovi Maledizioni (*)
-

V LIVELLO
1 Blocca Mostri (*) Giara Magica Animazione dei Morti
-
2 Cono di Gelo Muro di Pietra Contattare Altre Dimensioni
-
3 Demenza Precoce Roccia in Fango (*) Passapareti
-
4 Evocazione degli Elementali (*) Teletrasporto Telecinesi
-

ATTACCO DIFESA MISCELLANEI

VI LIVELLO

1 Disintegrazione Illusioni Programmate Controllo del Tempo Atmosferico


-
2 Fulmine a Catena Muro di Ferro Creazione
-
3 Imposizione Olografia Pietra in Carne (*)
-
4 Incantesimo della Morte Scudo Anti Magia Reincarnazione
-

VII LIVELLO

1 Cono Prismatico Illusione Permanente Conoscenza delle Leggende


-
2 Dardo di Ghiaccio Invisibilità di Massa Inverti Gravità
-
3 Palla di Fuoco ad Effetto Ritardato Rimpallo Porta Extra - Dimensionale
-
4 Parola Stordente Statua Teletrasporto Senza Errore
-

VIII LIVELLO

1 Charme di Massa Clone Intrappolamento dell’Anima


-
2 Danza Muro Prismatico Muro di Forza
-
3 Nube Incendiaria Scudo Mentale Permanenza
-
4 Parola Accecante Simbolo Polimorfismo di Ogni Oggetto
-
IX LIVELLO

1 Imprigionamento (*) Contingenza Cancello Dimensionale (*)


-
2 Labirinto Ferma Tempo Metamorfismo
-
3 Parola della Morte Immunità Richiamo
-
4 Tempesta di Meteore Sfera Prismatica Viaggio Astrale
-

(*) = Tali incantesimi sono reversibili

(1) = Poiché i maghi conoscono questo incantesimo automaticamente, al suo posto ottengono l’incantesimo
“Famiglio Magico ”.

(2) = Poiché i demonologhi conoscono questo incantesimo automaticamente, al suo posto ottengono
l’incantesimo “Protezione dal Male”.

L’ELFO
L’elfo è, oltre che una razza, una classe a sé, che assomma alle abilità del guerriero i poteri del mago. Ha infatti la
straordinaria capacità di lanciare incantesimi evocativi indossando l’armatura. L’unica sua limitazione è che non può usare
lo scudo. Infine possiede capacità uniche che gli derivano dal suo stretto contatto con gli ambienti naturali (soprattutto le
foreste).

Livell Punti - Esperienza I II III IV V VI VII VIII IX Attacchi / Ranghi con


o Round le armi
1° 0- 1 - - - - - - - - 1/1 4 (al base)
4.000
2° 4.001 - 2 - - - - - - - -
8.000
3° 8.001 - 2 1 - - - - - - -
16.000
4° 16.001 - 3 2 - - - - - - -
32.000
5° 32.001 - 3 2 1 - - - - - -
65.000
6° 65.001 - 3 3 2 - - - - - - +1
130.000
7° 130.001 - 4 3 2 1 - - - - - 3/2
250.000
8° 250.001 - 4 3 3 2 - - - - -
400.000
9° 400.001 - 4 4 3 2 1 - - - -
600.000
10° 600.001 - 4 4 3 3 1 - - - -
800.000
11° 800.001 - 1.000.000 4 4 4 3 2 - - - - +1
12° 1.000.001 - 1.200.000 4 4 4 3 2 1 - - -
13° 1.200.001 - 1.400.000 5 4 4 3 3 2 - - - 2/1
14° 1.400.001 - 1.600.000 5 5 4 4 3 2 1 - -
15° 1.600.001 - 1.800.000 5 5 4 4 4 3 2 - -
16° 1.800.001 - 2.000.000 5 5 5 4 4 3 2 1 - +1
17° 2.000.001 - 2.200.000 5 5 5 5 4 3 3 2 -
18° 2.200.001 - 2.400.000 6 5 5 5 4 3 3 2 1
19° 2.400.001 - 2.600.000 6 6 5 5 5 4 3 3 1 5/2
20° 2.600.001 - 2.800.000 6 6 5 5 5 4 4 3 2
21° 2.800.001 - 3.000.000 6 6 6 5 5 5 4 3 2 +1
22° 3.000.001 - 3.200.000 6 6 6 5 5 5 4 4 3
23° 3.200.001 - 3.400.000 6 6 6 5 5 5 5 4 3
24° 3.400.001 - 3.600.000 7 6 6 6 5 5 5 4 3
25° 3.600.001 - 3.800.000 7 6 6 6 6 5 5 5 4 3/1
26° 3.800.001 - 4.000.000 7 7 6 6 6 6 5 5 4 +1
27° 4.000.001 - 4.200.000 7 7 7 6 6 6 5 5 5
28° 4.200.001 - 4.400.000 8 7 7 7 6 6 6 5 5
29° 4.400.001 - 4.600.000 8 8 7 7 7 6 6 6 5
30° 4.600.001 - 4.800.000 8 8 8 7 7 7 6 6 6
31° 4.800.001 - 5.000.000 8 8 8 8 8 7 7 6 6 +1
32° 5.000.001 - 5.200.000 9 8 8 8 8 7 7 7 7
33° 5.200.001 - 5.400.000 9 9 8 8 8 8 8 7 7
34° 5.400.001 - 5.600.000 9 9 9 9 8 8 8 8 8
35° 5.600.001 - 5.800.000 9 9 9 9 9 9 9 8 8
36° 5.800.001 + 9 9 9 9 9 9 9 9 9 +1

Abilità Speciali = Infravisione (max. 18 mt.) Thaco = da


guerriero Scoprire porte segrete (1 - 2 sul d6)
+ 1 ai tiri per colpire e danni con l’arco Tiri Salvezza = da elfo
Nascondersi in foresta (vd. nascondersi...dei ladri)
Salire sugli alberi (vd. scalare pareti dei ladri) Dado Vita = d6
+1 all’intelligenza
+1 alla destrezza P.F. dopo il IX = 2 per livello
metà danno da armi da soffio (al 15° livello)
Letteratura

Limitazioni = Non usa armature più pesanti della piastre


Non usa lo scudo
-1 alla forza
-1 alla costituzione

L’ELFO NERO
L’elfo nero è una creatura delle profondità, che vive nel sottosuolo ed agisce nell’ombra e nell’oscurità, mentre vede
diminuire il suo potere sotto il sole o in presenza di forti illuminazioni. L’elfo nero subisce infatti un malus di - 2 a tutti i
suoi tiri se è esposto ad una forte luce ed inoltre se sbaglia il tiro salvezza contro una “luce magica” sviene per 2d6 di
rounds. Per quel che riguarda le abilità, assomma le capacità evocative del mago a quelle dell’assassino, oltre a quelle della
razza.

Livello Punti - Esperienza I II III IV V VI VII VIII IX Ranghi con


le armi
1° 0- 1 - - - - - - - - 5 (al base)
4.000
2° 4.001 - 2 - - - - - - - -
8.000
3° 8.001 - 2 1 - - - - - - -
16.000
4° 16.001 - 32.000 3 2 - - - - - - -
5° 32.001 - 65.000 3 2 1 - - - - - -
6° 65.001 - 130.000 3 3 2 - - - - - - +1
7° 130.001 - 250.000 4 3 2 1 - - - - -
8° 250.001 - 400.000 4 3 3 2 - - - - -
9° 400.001 - 600.000 4 4 3 2 1 - - - -
10° 600.001 - 800.000 4 4 3 3 1 - - - -
11° 800.001 - 1.000.000 4 4 4 3 2 - - - - +1
12° 1.000.001 - 1.200.000 4 4 4 3 2 1 - - -
13° 1.200.001 - 1.400.000 5 4 4 3 3 2 - - -
14° 1.400.001 - 1.600.000 5 5 4 4 3 2 1 - -
15° 1.600.001 - 1.800.000 5 5 4 4 4 3 2 - -
16° 1.800.001 - 2.000.000 5 5 5 4 4 3 2 1 - +1
17° 2.000.001 - 2.200.000 5 5 5 5 4 3 3 2 -
18° 2.200.001 - 2.400.000 6 5 5 5 4 3 3 2 1
19° 2.400.001 - 2.600.000 6 6 5 5 5 4 3 3 1
20° 2.600.001 - 2.800.000 6 6 5 5 5 4 4 3 2
21° 2.800.001 - 3.000.000 6 6 6 5 5 5 4 3 2 +1
22° 3.000.001 - 3.200.000 6 6 6 5 5 5 4 4 3
23° 3.200.001 - 3.400.000 6 6 6 5 5 5 5 4 3
24° 3.400.001 - 3.600.000 7 6 6 6 5 5 5 4 3
25° 3.600.001 - 3.800.000 7 6 6 6 6 5 5 5 4
26° 3.800.001 - 4.000.000 7 7 6 6 6 6 5 5 4 +1
27° 4.000.001 - 4.200.000 7 7 7 6 6 6 5 5 5
28° 4.200.001 - 4.400.000 8 7 7 7 6 6 6 5 5
29° 4.400.001 - 4.600.000 8 8 7 7 7 6 6 6 5
30° 4.600.001 - 4.800.000 8 8 8 7 7 7 6 6 6
31° 4.800.001 - 5.000.000 8 8 8 8 8 7 7 6 6 +1
32° 5.000.001 - 5.200.000 9 8 8 8 8 7 7 7 7
33° 5.200.001 - 5.400.000 9 9 8 8 8 8 8 7 7
34° 5.400.001 - 5.600.000 9 9 9 9 8 8 8 8 8
35° 5.600.001 - 5.800.000 9 9 9 9 9 9 9 8 8
36° 5.800.001 + 9 9 9 9 9 9 9 9 9 +1

Abilità Speciali = Ultravisione (max. 36 mt.) Limitazioni = Max. cuoio


Metà danno da incantesimi (al 15°) Non usa lo scudo
Scoprire porte nascoste (1 - 2 sul d6) -1 alla
forza
Determinare la profondità sotterranea (1 - 3 sul d6) -1 alla costituzione
Uso di 2 armi contemporaneamente -2 ai tiri alla
luce
Aprire le serrature (come un ladro di pari livello) Allineamento
malvagio
Muoversi in silenzio “ “
Nascondersi nelle ombre “ “ Thaco = da
guerriero
Scalare pareti “ “
Assassinare ( 50% + 5% per livello di differenza) Tiri Salvezza = da elfo
+1 a intelligenza
+1 alla destrezza Dado Vita = d6
+ 1 ai t.s. vs. incantesimo
Letteratura P.F. dopo il IX = 1 per livello

LO HOBBIT
Lo hobbit è una creatura simile all’elfo, fortemente magica seppure senza la proprietà di lanciare incantesimi. È invece un
ottimo ladro, di cui possiede tutte le abilità (tranne l’uso di 2 armi in contemporanea) ed inoltre un buon guerriero, limitato solo
dall’armatura che può essere solo una cuoio e dal non poter usare armi a 2 mani. Ha infine alcune capacità legate alle sue
piccole dimensioni ed al suo habitat.

Livello Punti Esperienza Attacchi / Round Danni multipli Ranghi con le armi
alle spalle
1° 0- 3.000 1/1 danno doppio 4 (al base)
2° 3.001 - 6.000
3° 6.001 - 12.000
4° 12.001 - 25.000
5° 25.001 - 50.000
6° 50.001 - 100.000 +1
7° 100.001 - 180.000 3/2
8° 180.001 - 360.000
9° 360.001 - 540.000
10° 540.001 - 720.000 danno triplo
11° 720.001 - 900.000 +1
12° 900.001 - 1.080.000
13° 1.080.001 - 1.260.000 2/1
14° 1.260.001 - 1.440.000
15° 1.440.001 - 1.620.000
16° 1.620.001 - 1.800.000 +1
17° 1.800.001 - 1.980.000
18° 1.980.001 - 2.160.000
19° 2.160.001 - 2.340.000 5/2
20° 2.340.001 - 2.520.000 danno quadruplo
21° 2.520.001 - 2.700.000 +1
22° 2.700.001 - 2.880.000
23° 2.880.001 - 3.060.000
24° 3.060.001 - 3.240.000
25° 3.240.001 - 3.420.000 3/1
26° 3.420.001 - 3.600.000 +1
27° 3.600.001 - 3.780.000
28° 3.780.001 - 3.960.000
29° 3.960.001 - 4.140.000
30° 4.140.001 - 4.320.000 danno quintuplo
31° 4.320.001 - 4.500.000 +1
32° 4.500.001 - 4.680.000
33° 4.680.001 - 4.860.000
34° 4.860.001 - 5.040.000
35° 5.040.001 - 5.220.000
36° 5.220.001 + +1

Abilità Speciali = Infravisione (max. 18 mt.) Limitazioni = Usa solo armature


di cuoio
Scoprire porte nascoste (1 - 2 sul d6) Non usa armi a 2 mani
+ 1 ai txc. e danni con l’arco corto -2 alla forza
+ 1 alla C.A.
Nascondersi in vegetazione (vd. nascondersi dei ladri) Thaco = da guerriero
Danni multipli alle spalle
Abilità ladresche Tiri Salvezza = da
hobbit
+ 1 a destrezza & carisma
Metà danno da armi da soffio (dal 12° livello) Dado Vita = d6+2
” ” da magia ( ” 15° ” )
P.F. dopo il IX = 2 per livello

IL MEZZ’ELFO
Il mezz’elfo possiede tutte le abilità del mago e tutte quelle del ladro. Può lanciare incantesimi indossando un’armatura di
cuoio.

Livell Punti - Esperienza I II III IV V VI VII VIII IX Danni Ranghi con


o Multipli le armi
1° 0- 1 - - - - - - - - danno x 2 3 (al base)
3.000
2° 3.001 - 2 - - - - - - - -
6.000
3° 6.001 - 2 1 - - - - - - -
12.000
4° 12.001 - 3 2 - - - - - - -
25.000
5° 25.001 - 3 2 1 - - - - - -
50.000
6° 50.001 - 3 3 2 - - - - - -
100.000
7° 100.001 - 4 3 2 1 - - - - - +1
180.000
8° 180.001 - 4 3 3 2 - - - - -
360.000
9° 360.001 - 4 4 3 2 1 - - - -
540.000
10° 540.001 - 4 4 3 3 1 - - - - danno x 3
720.000
11° 720.001 - 4 4 4 3 2 - - - -
900.000
12° 900.001 - 1.080.000 4 4 4 3 2 1 - - -
13° 1.080.001 - 1.260.000 5 4 4 3 3 2 - - - +1
14° 1.260.001 - 1.440.000 5 5 4 4 3 2 1 - -
15° 1.440.001 - 1.620.000 5 5 4 4 4 3 2 - -
16° 1.620.001 - 1.800.000 5 5 5 4 4 3 2 1 -
17° 1.800.001 - 1.980.000 5 5 5 5 4 3 3 2 -
18° 1.980.001 - 2.160.000 6 5 5 5 4 3 3 2 1
19° 2.160.001 - 2.340.000 6 6 5 5 5 4 3 3 1 +1
20° 2.340.001 - 2.520.000 6 6 5 5 5 4 4 3 2 danno x 4
21° 2.520.001 - 2.700.000 6 6 6 5 5 5 4 3 2
22° 2.700.001 - 2.880.000 6 6 6 5 5 5 4 4 3
23° 2.880.001 - 3.060.000 6 6 6 5 5 5 5 4 3
24° 3.060.001 - 3.240.000 7 6 6 6 5 5 5 4 3
25° 3.240.001 - 3.420.000 7 6 6 6 6 5 5 5 4 +1
26° 3.420.001 - 3.600.000 7 7 6 6 6 6 5 5 4
27° 3.600.001 - 3.780.000 7 7 7 6 6 6 5 5 5
28° 3.780.001 - 3.960.000 8 7 7 7 6 6 6 5 5
29° 3.960.001 - 4.140.000 8 8 7 7 7 6 6 6 5
30° 4.140.001 - 4.320.000 8 8 8 7 7 7 6 6 6 danno x 5
31° 4.320.001 - 4.500.000 8 8 8 8 8 7 7 6 6 +1
32° 4.500.001 - 4.680.000 9 8 8 8 8 7 7 7 7
33° 4.680.001 - 4.860.000 9 9 8 8 8 8 8 7 7
34° 4.860.001 - 5.040.000 9 9 9 9 8 8 8 8 8
35° 5.040.001 - 5.220.000 9 9 9 9 9 9 9 8 8
36° 5.220.001 + 9 9 9 9 9 9 9 9 9

Abilità Speciali = Infravisione (max. 18 mt) Dado Vita = d6


Incantesimi evocativi
Danni multipli alle spalle P.F. dopo il IX = 1 per livello
Abilità ladresche
Uso di 2 armi contemporaneamente Thaco = da ladro
Letteratura
Tiri Salvezza = da mezz’elfo
Limitazioni = Usa solo armature di cuoio (rinforzato)
Non usa lo scudo
IL MEZZ’ORCO
Il mezz’orco è un reietto della società ; nato dall’unione (più o meno volontaria) di un orco ed un’umana è spesso
considerato una mostruosità ed emarginato, soprattutto dagli umani. Per reazione esso diventa una losca figura, pronta a
qualunque bassezza morale, con tutte le capacità del chierico e dell’assassino.

Livello Punti Esperienza I II III IV V VI VII Ranghi con le


armi
1° 0- 1 - - - - - - 4 (al base)
3.000
2° 3.001 - 2 - - - - - -
6.000
3° 6.001 - 2 1 - - - -
12.000
4° 12.001 - 25.000 3 2 - - - - -
5° 25.001 - 50.000 3 2 1 - - - -
6° 50.001 - 100.000 3 2 2 - - - - +1
7° 100.001 - 180.000 3 3 2 1 - - -
8° 180.001 - 360.000 4 3 2 2 - - -
9° 360.001 - 540.000 4 3 3 2 1 - -
10° 540.001 - 720.000 4 4 3 2 2 - -
11° 720.001 - 900.000 4 4 3 3 2 1 - +1
12° 900.001 - 1.080.000 5 4 3 3 2 2 -
13° 1.080.001 - 1.260.000 5 5 4 3 2 2 -
14° 1.260.001 - 1.440.000 5 5 4 4 3 2 -
15° 1.440.001 - 1.620.000 6 5 4 4 3 3 -
16° 1.620.001 - 1.800.000 6 5 5 4 3 3 1 +1
17° 1.800.001 - 1.980.000 6 6 5 4 4 3 1
18° 1.980.001 - 2.160.000 6 6 5 5 4 3 2
19° 2.160.001 - 2.340.000 7 6 5 5 4 4 2
20° 2.340.001 - 2.520.000 7 6 6 5 4 4 3
21° 2.520.001 - 2.700.000 7 6 6 5 5 4 3 +1
22° 2.700.001 - 2.880.000 7 7 6 5 5 4 4
23° 2.880.001 - 3.060.000 7 7 6 6 5 4 4
24° 3.060.001 - 3.240.000 8 7 6 6 5 5 4
25° 3.240.001 - 3.420.000 8 7 7 6 5 5 5
26° 3.420.001 - 3.600.000 8 8 7 7 6 5 5 +1
27° 3.600.001 - 3.780.000 8 8 7 7 6 6 5
28° 3.780.001 - 3.960.000 8 8 8 7 6 6 5
29° 3.960.001 - 4.140.000 8 8 8 8 7 6 6
30° 4.140.001 - 4.320.000 9 8 8 8 7 7 6
31° 4.320.001 - 4.500.000 9 9 8 8 8 7 6 +1
32° 4.500.001 - 4.680.000 9 9 9 8 8 7 7
33° 4.680.001 - 4.860.000 9 9 9 9 8 8 7
34° 4.860.001 - 5.040.000 9 9 9 9 9 8 8
35° 5.040.001 - 5.220.000 9 9 9 9 9 9 8
36° 5.220.001 + 9 9 9 9 9 9 9 +1

Abilità Speciali = Infravisione (max. 18 mt.) Thaco = da guerriero


Aprire le serrature (come un ladro di pari livello)
Muoversi in silenzio ” ” Tiri Salvezza = da
chierico
Nascondersi nelle ombre ” ”
Scalare pareti ” ” Dado Vita = d6+2
Assassinare ( 50% + 5% per livello di differenza)
Incantesimi Clericali P.F. dopo il IX = 2 per livello
Scacciare i Non - Morti

Limitazioni = Allineamento malvagio


Usa solo armature di cuoio
Non usa lo scudo
IL NANO
Il nano appartiene ad una razza particolarmente robusta e forte, sebbene di dimensioni ridotte. Possiede tutte le capacità del
guerriero ed alcune abilità proprie legate al suo habitat naturale : le montagne. È una creatura che si trova ugualmente bene
in superficie o nelle profondità sotterranee ed è inoltre eccezionalmente resistente alla magia.

Livello Punti Esperienza Attacchi / Round Ranghi con le armi

1° 0- 2.500 1/1 4 (al base)


2° 2.501 - 5.000
3° 5.001 - 10.000
4° 10.001 - 20.000
5° 20.001 - 40.000
6° 40.001 - 80.000 +1
7° 80.001 - 150.000 3/2
8° 150.001 - 300.000
9° 300.001 - 450.000
10° 450.001 - 600.000
11° 600.001 - 750.000 +1
12° 750.001 - 900.000
13° 900.001 - 1.050.000 2/1
14° 1.050.001 - 1.200.000
15° 1.200.001 - 1.350.000
16° 1.350.001 - 1.500.000 +1
17° 1.500.001 - 1.650.000
18° 1.650.001 - 1.800.000
19° 1.800.001 - 1.950.000 5/2
20° 1.950.001 - 2.100.000
21° 2.100.001 - 2.250.000 +1
22° 2.250.001 - 2.400.000
23° 2.400.001 - 2.550.000
24° 2.550.001 - 2.700.000
25° 2.700.001 - 2.850.000 3/1
26° 2.850.001 - 3.000.000 +1
27° 3.000.001 - 3.150.000
28° 3.150.001 - 3.300.000
29° 3.300.001 - 3.450.000
30° 3.450.001 - 3.600.000
31° 3.600.001 - 3.750.000 +1
32° 3.750.001 - 3.900.000
33° 3.900.001 - 4.050.000
34° 4.050.001 - 4.200.000
35° 4.200.001 - 4.350.000
36° 4.350.000 + +1

Abilità Speciali = Infravisione (max. 18 mt.) Thaco = da guerriero


Determinare la profondità dei sotterranei (1-3 sul d6)
Localizzare trappole meccaniche (1-2 sul d6) Tiri Salvezza = da guerriero
Conoscenza delle gemme
Usa l’ascia da battaglia con 1 mano sola Dado Vita = d6+2
+1 alla forza
+1 alla costituzione P.F. dopo il IX = 3 per livello
Metà danno da incantesimi (dal 15° livello)

Limitazioni = Non usa armi a 2 mani


Non usa armature più pesanti della Piastre
-2 alla destrezza

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