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L’ORFANOTROFIO

SOMMARIO
L’ORFANOTROFIO.....................................3
Orfanotrofio..............................................................................4
Istituto Clinico Watanabe........................................................9
CONCLUSIONE.........................................10
PERSONAGGI............................................11
MAPPE......................................................15

RICONOSCIMENTI

SCRITTURA E SVILUPPO
Rudy Peverada

IMPOSTAZIONE PAGINE E FORMATTAZIONE


Giulia Cortes

MAPPE
DEEPNIGHT

FOTO MAGAZZINO ANTONIO IDINI

Call of Cthulhu is a Trademark of Chaosium Inc. and is used


with their permission via the OBS Community Content
program.
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www.chaosium.com
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L’ORFANOTROFIO ©2019 RUDY PEVERADA

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L’ORFANOTROFIO

La vicedirettrice Jennifer Gutenberg vuole far


L’ORFANOTROFIO luce sui reali eventi e cercherà aiuto privatamente
se necessario.
Questo scenario ha luogo ad Arkham negli anni 20
(ma potrebbe essere facilmente riadattato a Per alcuni giocatori il coinvolgimento del preside
qualsiasi altra data o luogo), più precisamente fin dall’inizio dell’indagine potrebbe sembrare
all’orfanotrofio statale di Arkham dove stanno palese e va benissimo cosi, questa storia non vuole
sparendo misteriosamente ragazzini e ragazzine, la porsi come elemento complicato con tante
vicedirettrice dell’istituto Jennifer Gutenberg sfaccettature ma bensì quasi come un’avventura
sta iniziando a preoccuparsi seriamente perché introduttiva da 1 a 4 giocatori.
nonostante i continui solleciti al suo superiore e alle Il custode dovrebbe anche stilarsi una lista di nomi
autorità nessuno si è interessato agli avvenimenti di ipotetici bambini che vivono nell’istituto e
delle ultime settimane. quindi popolare l’istituto come meglio preferisce,
ricorda sempre però che i bambini non sono i
Quello che sta accadendo realmente è che il protagonisti della storia ma solo il filo conduttore,
direttore dell’Orfanotrofio Statale di Arkham, se interpellati diranno al massimo che di notte
Charles Mayers, in combutta con un tipo losco hanno sentito un cigolio di ruote.
chiamato Frank Sinclair, sta rapendo i bambini Ovviamente se il custode intende cambiare
dall’orfanotrofio. elementi della storia e rendere qualche bambino
più rilevante è libero di farlo.
Ogni mese, a turno, i bambini dell’orfanotrofio
devono sottoporsi ad una visita medica all’Istituto
Clinico Watanabe ed è proprio in queste occasioni COINVOLGERE GLI INVESTIGATORI
che Frank Sinclair comunica al direttore Mayers
le “prede” che vuole gli vengano vendute. Ci possono essere svariati modi per coinvolgere i
giocatori, qui segue una lista di suggerimenti:
Per fare tutto ciò, Mayers, si serve dei barbiturici
fornitigli da Sinclair, che lavorando come uomo • Far parte di una società investigativa che viene
delle pulizie in una piccola clinica medica può contattata privatamente e si occuperà delle indagini.
• Essere un amico/a di Jennifer Gutenberg che
reperire, aggiungendoli, quindi, alla cena dei
funge da collegamento tra l’indagine e gli altri
ragazzi per sedarli. giocatori.
Di notte, sfruttando l'elevatore, Mayers sale con • Uno dei giocatori è un poliziotto che ha sentito della
una barella e preleva dai letti uno o più ragazzini vicenda e non vuole far finta di nulla ma non si può
esporre troppo direttamente.
sedati, portandoli fin sotto la stanza dei boiler; lì, si
• Uno dei giocatori è un giornalista o ha comunque
trovano delle grotte scavate dai ghoul – che collegamenti con la polizia e può aver sentito parlare
lavorano per Sinclair – dove i ragazzi vegono dell’insabbiamento della faccenda.
smembrati, impacchettati e quindi spediti chissà
dove...(to be continued). In ogni caso Jennifer Gutenberg cercherà di
La polizia non si sta occupando della faccenda aiutare i giocatori in quasi ogni modo a lei possibile
perchè il preposto all'indagini viene corrotto da ma senza mai volersi esporre direttamente a meno
Frank Sinclair che con un passato da ladruncolo che non si trovino delle prove schiaccianti di
ha molti contatti sia tra le forze dell'ordine che tra i qualche affare losco.
malviventi.

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L’ORFANOTROFIO

ORFANOTROFIO – EDIFICIO Passando un tiro di individuare si nota che è


appena stata appesa ad una lavagna magnetica una
L’orfanotrofio statale di Arkham è una vecchia lista (lista che contiene nomi di bambini che
struttura della cittadina che si erge nell’Easttown, devono andare ad una visita medica il giorno
più precisamente in East Armitage Street, l’edifico a successivo alle 2 del pomeriggio, si trova anche il
due piani è interamente costruito in solido cemento nome e l’indirizzo della clinica)
e vanta anche un giardino posteriore con accesso ad
una stradina secondaria, la struttura può ospitare
più di 50 ragazzi avendo 2 classi per le lezioni, una CLASSI 1&2
Grazie alla cura e all’ordine che contraddistingue la
mensa, 3 camere da letto per i ragazzi e 4 camere
Signorina Ruth White le classi sono impeccabili, i
per educatori che vengono da fuori.
banchi sono puliti e ordinati e tutti gli strumenti ed
i libri in perfette condizioni, le sale bianche
PIANO TERRA
risulterebbero molto fredde e sterili se non fosse
per alcune mappe e lavori dei ragazzini che
adornano le pareti.

SALA SVAGO
La sala svago è un posto dove i bambini possono
passare parte del loro tempo libero giocando a
giochi da tavolo, carte o costruzioni, la sala viene
curata da Mr Randolph Rachet che cerca sempre
di mantenere un ambiente sereno e vivace per
aiutare il morale dei bambini.

GIARDINO
Sul retro dell’istituto c’è un bellissimo giardino
recintato dove i bambini possono giocare in
sicurezza tra aiuole e grossi alberi.
Il giardino è fornito con altalene, strutture per
RECEPTION arrampicarsi, panchine e tavolini. Vengono anche
Nella reception dalle 8:00 alle 17:00 si troverà la forniti palloni e corde.
signorina Clara Watson dietro il bancone in
fondo alla sala, mentre dalle 21:00 alle 8:00 si può
trovare la guardia notturna Jimmy Goodman
dentro la sua postazione a sinistra che controlla che
nessuno entri od esca dalla struttura.
La stanza di per sé offre un arredamento
abbastanza caloroso con un paio di divanetti sulla
destra e un tavolino con qualche rivista sopra,
alcune piante da appartamento sono state messe sia
all’ingresso che vicino al bancone in fondo per
vivacizzare l’ambiente.

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L’ORFANOTROFIO

SALA PROFESSORI STANZA BOILER


Una saletta adibita ai professori che comunica Si accede a questa stanza dal corridoio nell’ala est
anche con le cucine, è arredata in maniera sobria e della struttura, solitamente l’accesso è riservato
tranquilla, ad una prima occhiata sembra un salotto solo al personale di servizio ma ogni tanto qualche
calmo e confortevole con divanetti comodi e tappeti bambino ci entra per giocare a nascondino, la
persiani, le pareti hanno una tonalità di verde stanza è un lungo corridoio caldo e poco illuminato
smeraldo ma sono un po' scurite dalla fuliggine con 4 scaldabagni a muro sul lato a sud, in questa
della stufa a legna, solitamente qui si trovano i stanza si trova anche una barella con delle cinghie
professori non impegnati in attività scolastiche. Un (passando un tiro di individuare si nota che le
luogo dove possono venire a rilassarsi e leggersi il ruote della barella sono molto sporche di terriccio)
giornale o semplicemente chiacchierare lontani dai
ragazzi. In fondo a questa stanza c’è anche una grossa porta
di ferro che porta nel tunnel, (per scassinarla
serve un tiro arduo in scassinare o estremo
CUCINA in meccanica), la chiave della porta si trova
Il regno della cuoca Maud Goodwin, questa nell’ufficio del direttore.
stanza ad angolo con il pavimento a piastrelle e le
pareti in mattone a vista è arredata con fornelli
elettrici all’avanguardia e frigoriferi per conservare PRIMO PIANO
le pietanze, qui si trovano tutti gli utensili da cucina
che uno si può aspettare.

MENSA
La mensa comprende 2 lunghi tavoli per i ragazzi e
un bancone più corto per i professori.
Il cibo viene servito da dietro un bancone verso la
parete nord ed i vassoi offrono porzioni abbondanti
per chiunque.
Adiacente alla mensa si trova uno sgabuzzino per le
scope che viene usato solitamente dal bidello della
scuola per tenere tutte le sue cianfrusaglie per
effettuare riparazioni e prodotti per le pulizie
DORMITORI 1-2-3
I dormitori al primo piano sono stanze dai
ELEVATORE pavimenti in legno quasi totalmente vuote se non
Sembra un ascensore per il carico e scarico delle per i letti a castello dei ragazzi anche se in alcuni
merci, ad oggi viene usato per far salire e scendere casi qualche bambino appende al muro dei disegni.
carichi grossi senza usare le scale, oppure in casi di Il primo dormitorio è assegnato alle ragazze, il
emergenza per trasportare bambini ammalati o secondo ai ragazzi mentre il terzo, solitamente
feriti da un piano all’altro, superando un tiro di scarsamente utilizzato, è più un luogo dove
individuare i giocatori noteranno del terriccio sul finiscono i bambini malati o in punizione
pavimento.

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L’ORFANOTROFIO

Il direttore con qualche pretesto potrebbe


mandare le sue “prede” a dormire nel dormitorio In un cassetto della scrivania chiuso a chiave si
3, che essendo quasi sempre vuoto e più lontano da trovano i barbiturici (dell’istituto clinico Watanabe)
orecchie indiscrete gli facilita il trasporto sotto e anche dei soldi per un ammontare pari a 250
l’istituto dollari

Dopo che i giocatori hanno fatto visita al direttore


SPOGLIATOIO per porgli le loro domande se fossero stati troppo
In questa stanza i ragazzi hanno file di armadietti pressanti od ovvi nei loro intenti il direttore farà
dove possono trovare un cambio pulito e depositare una telefonata all’istituto clinico Watanabe per
i pochi possedimenti in caso li abbiano avvisare Frank Sinclair del pericolo e di fermarsi
un po' per far calmare le acque.
Se i giocatori invece non hanno alzato sospetti nel
STANZA DIRETTORE E ARCHIVIO
Questo ufficio ben arredato e confortevole è il cuore direttore, quest’ultimo riceverà una telefonata da
amministrativo dell’orfanotrofio, all’ingresso sulla Frank Sinclair chiedendo quando sarà la
sinistra c’è un comodo divanetto, mentre a destra prossima consegna, alla quale il direttore
un appendiabiti e l’armadietto del direttore, più risponderà “domani notte”. (non facendosi
avanti nella stanza, sopra un grande tappeto si notare e passando un test di ascoltare
trova la scrivania del direttore che anche con normale si origlierà la conversazione).
un’occhiata veloce si capisce essere di ottima
qualità (passando un tiro di individuare arduo Avendo accesso agli archivi si possono controllare
si nota una lista di nomi con uno o più di essi tutti i documenti e in base alle tempistiche
cerchiati – a discrezione del Custode – se uno dei acquisire qualsiasi tipo di informazione sulle
giocatori ha notato la lista all’ingresso capirà si attività dell’orfanotrofio, una cosa inquietante che
tratta dello stesso documento ma questa sembra si potrà riscontrare è che molte delle sparizioni o
essere una copia scritta a mano. Non serve un test fughe dei ragazzi coincidono con le sere stesse delle
se i giocatori cercano indisturbati), dietro la visite mediche.
scrivania una poltrona reclinabile ed il muro Se non si sa cosa cercare e senza un tiro di
decorato con attestati e diploma/laurea in biblioteconomia ci vogliono giorni per controllare
economia. tutte le cartelle, con un tiro di biblioteconomia
Oltre il muro c’è un piccolo ufficio che viene riuscito si dimezzano i tempi, mentre con un
solitamente usato dalla vice direttrice Jennifer successo arduo o più ci vorrà solo ¼ del tempo.
Gutenberg, la stanza e molto più modesta, la
scrivania sembra essere una di quelle a buon Controllando la contabilità dell’orfanotrofio basterà
mercato e il resto del cubicolo è scarsamente superare un tiro contabilità normale per capire
arredato se non fosse per 2 archivi sul fondo per la che oltre ai fondi statali l’orfanotrofio sta ricevendo
contabilità. delle donazioni anche da un ente privato ma non si
Una porta in fondo all’ufficio della direzione si riuscirà a capire chi, visto che i documenti sono
collega all’archivio, una stanza dedicata totalmente segretati.
ad archivi che raccolgono i documenti di tutti,
dipendenti, ragazzini e anche delle famiglie che
hanno adottato, l’accesso a questa stanza è
strettamente limitato al direttore e alla vice
direttrice.

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L’ORFANOTROFIO

STANZE PROFESSORI PIANO INTERRATO


Queste quattro stanze sono messe a disposizione
del personale che venendo da fuori città non ha un
appartamento oppure per ragioni logistiche, ad
esempio Fred Campbell, il bidello della scuola
vive nella stanza a nord ovest in modo da essere
sempre presente nell’istituto per tenerlo pulito e
fare le piccole riparazioni che sono richieste.
Le 2 stanze a sud invece sono abitate dalla
Professoressa Ruth White ed il Professore
Randolph Rachet.
La stanza a nord est invece al momento è sfitta (ma
si vocifera tra i professori che potrebbe arrivare a
breve una nuova professoressa per dare una mano
con i ragazzi).
Le stanze di per se sono abbastanza accoglienti,
arredate con un calorifero, un armadio per riporvi i TUNNEL
propri vestiti, un comodo letto e all’occorrenza un Si ha accesso al tunnel sotto la scuola dalla porta in
tavolino con un 2 sedie; il pavimento in legno e le ferro nella stanza Boiler, (il tunnel è scuro e
mura sono rivestite da una sobria carta da parati a richiede una fonte di luce per essere
righe color panna e marrone. navigato agilmente) sembra essere stato scavato
da esperti minatori, l’ingresso comprende una
discesa in cemento ma che ben presto finisce sul
freddo e nudo terreno, delle travi sono state
posizionate sui fianchi ed il soffitto per dare
sostegno alla struttura, superando un tiro di
individuare si notano delle tracce, tiro arduo se i
giocatori non hanno una fonte di luce (se i giocatori
hanno visto la barella al piano di sopra capiranno
cosa ha lasciato le tracce).
Il tunnel continua nell’oscurità per qualche
centinaio di metri fino ad arrivare ad un bivio, qui
le tracce si dividono e se ne aggiungono delle altre,
guardare queste impronte causa un tiro SAN
0/1d3, sono deformi e strane, delle fattezze di un
piede umano scalzo ma si può notare senza fatica
una forma differente, non del tutto umana e con
artigli, le impronte arrivano da destra e vanno verso
sinistra, che è la stessa direzione in cui vanno le
tracce della barella.

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L’ORFANOTROFIO

Da questo momento in poi i giocatori sentiranno un MAGAZZINO EAST DERBY STREET


forte odore putrido, presente in tutto il tunnel, in Usciti dalla porta di ferro si arriva in un piccolo
oltre 2 Ghoul si aggirano per questa grotta; stanzino con scatoloni vuoti e sedie impilate in un
solitamente di giorno dormono nella sezione di angolo, l’unica porta si apre su quello che è il
destra (Tana Ghoul) ma di notte si aggirano avanti magazzino vero e proprio, il tutto è completamente
e indietro fino all’altra ala del tunnel (Stanza vuoto se non fosse per delle palesi tracce di
macellazione). pneumatici e terra che fanno capire ci sia un certo
I 2 ghoul non sono amichevoli e attaccheranno via vai in alcune occasioni.
chiunque non sia il direttore o Frank. Nel caso i giocatori riuscissero ad appostarsi o
La visione dei Ghoul causa un tiro SAN 0/1d6 nascondersi nei dintorni o all’interno del magazzino
vedrebbero un furgone refrigerato arrivare e
Un Ghoul può potenzialmente uccidere un fermarsi davanti allo stanzino, quindi Frank
giocatore in un round di attacchi quindi il custode Sinclair scendere ed iniziare a caricare dei pezzi di
dovrebbe bilanciare questo incontro in base a carne sul retro del furgone.
quanti giocatori ci sono e a quanto sono armati.

A destra verso la Tana Ghoul si trovano, oltre un


muro in roccia, degli stacci fetidi sparsi in terra e
resti umani (ossa per lo più) che causano un tiro
SAN 0/1d3

A sinistra verso la Stanza macellazione si seguono


le tracce lasciate dalla barella fino ad arrivare ad
una parte della grotta molto più grande, che si
divide in varie sezioni e alcove, in una di queste c’è
un tavolo con sopra mannaie e coltelli, tutto è
coperto di sangue rinsecchito e poltiglia di qualche
genere, SAN 1/1d6, in una sezione più piccola a
nord si trovano alcuni cadaveri di bambino appesi a
corde e squartati come maiali dai quali sgocciolano
i loro fluidi in vasche messe appositamente sotto i
loro corpi, la scena è raccapricciante anche per chi è
abituato alla vista di cadaveri SAN 1d3/1d6.

Le tracce continuano anche verso est e portano ad


un altro tunnel – come quello da cui sono arrivati i
giocatori – che porta verso un’altra porta di ferro
chiusa (la chiave che apre la porta di ferro nella
stanza boiler apre anche questa), superata questa
porta si arriva in un magazzino completamente
vuoto in East Derby Street.

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L’ORFANOTROFIO

ISTITUTO CLINICO WATANABE SGABUZZINO


Qui lavora Frank Sinclair che si occupa delle
E’ la clinica privata del Dott. Watanabe, che si pulizie in tutta la clinica, la stanza ha un piccolo
trova all’incrocio di East Water Street a pochi metri tavolino con una sedia, una poltrona ed una
dal fiume Miskatonic, la sua clientela è composta al televisione per passare il tempo quando non c’è
90% da aziende private o statali che stringono nulla da fare, il resto della stanza è occupato da
accordi per le visite mediche obbligatorie. armadietti che contengono scope, stracci,
La struttura è fatta in solido mattone e tutte le detergenti e altri materiali per l’igiene.
finestre, ad eccezione di quelle frontali, hanno delle Perquisendo il suo armadietto personale si trovano
sbarre per la sicurezza. dei grimaldelli

MAGAZZINO
Questa stanza è occupata in gran parte da armadi
che contengono medicinali, bende e tutto quello che
serve ad un ospedale per funzionare correttamente.
Il Dr. Watanabe è l’unico ad aver accesso a questa
stanza.

UFFICIO
L’ufficio del Dr. Watanabe anche se solitamente
poco utilizzato ha un bell’arredamento moderno,
qui infatti il Dr. Watanabe passa solo il tempo di
sistemare le scartoffie o ricevere qualche cliente
importante, c’è anche una teca chiusa a chiave con
dentro parecchi medicinali.
(se i giocatori hanno scoperto i barbiturici
nell’ufficio del direttore Mayers capiranno che
RECEPTION quelli nella teca sono gli stessi).
All’ingresso dell’istituto clinico si trova la reception
dove i clienti possono attendere il loro turno sui
divanetti oppure chiede informazioni alla Signorina
Nina Mullins che si occupa delle telefonate e
scartoffie.

SALA 1&2
La clinica ha a disposizione 2 sale per visitare i
pazienti, una delle quali (1) è anche attrezzata per
alcuni tipi di procedure più invasive della semplice
visita.

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L’ORFANOTROFIO

CONCLUSIONE
Qui di seguito una serie di conclusioni possibili per
questo scenario:

• I giocatori potrebbero riuscire a portare


abbastanza prove per far scavalcare il
contatto di Sinclair alla polizia e far aprire
il caso contro Mayers e Sinclair, questo
condurrebbe al loro arresto (nel caso fossero
ancora vivi) e la Signorina Guternberg
diventerebbe la nuova direttrice. +1d6SAN
per aver fermato i rapimenti.

• Se viene intuito dai giocatori che Sinclair è


solo una pedina far cambiare qualcosa nei
trascorsi dei giocatori sopravvissuti in modo
da riflettere il loro parziale successo
(qualcuno ancora in circolazione sta
cercando carne umana +5% all’abilità
miti di Cthulhu)

• Mayers e Sinclair, per timore, potrebbe


non confessare mai chi fosse il benefattore
segreto.

• Se uno o più giocatori dovessero morire


sotto l’orfanotrofio probabilmente
diventerebbero cibo per Ghoul.

• Nel caso i giocatori fuggissero dai


sotterranei questi verrebbero ripuliti, fatti
crollare o altro in modo da far sembrare i
giocatori del folli.

• La Signorina Gutenberg pagherebbe


quanto pattuito

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L’ORFANOTROFIO

Ruth White (58 anni)


PERSONAGGI Una delle insegnati nell’orfanotrofio, è una donna che
esige disciplina dai ragazzi, che il loro aspetto sia
Charles Mayers (58 anni) impeccabile quanto le maniere, anche se sembra dura ci
L’attuale direttore dell’orfanotrofio, ambizioso e avaro, tiene ai suoi ragazzi.
cercherà di arricchirsi a discapito dei ragazzi.
“Se interpellato riguardo le sparizioni dirà che i ragazzi FOR:35 COS:45 TAG:65 DES:50 FAS:45
più problematici scappano persino dalle migliori
IST:70 INT:70 POT:65 SAN:65 PF:11
famiglie, darà meno informazioni possibili e sarà sempre
vago.” BD:0 STR:0 PM:13 FRT:50 MOV:5

FOR:55 COS:50 TAG:75 DES:55 FAS:50 Abilità


IST:75 INT:65 POT:40 SAN:40 PF:12 Lingua 50% (latino 25/5) Biblioteconomia 60%
(30/12)
BD:+1d4 STR:1 PM:8 FRT:25 MOV:5
Psicologia 50% (25/5) Storia 60% (30/15)

Abilità Intimidire 30% (15/6) Schivare 25% (12/5)

Schivare 27% (13/5) Psicologia 40% (20/8)


Attacchi per round: 1
Pistola 35% (17/7) Raggirare 70% (35/14)
Rissa 25% (12/5), danni 1d3
Legge 40% (20/8) Contabilità 50% (25/10)

Attacchi per round: 1 Randolph Rachet (33 anni)


Rissa 25% (12/5) danni 1d3+1d4 Uno degli insegnanti nell’orfanotrofio, è un giovane
Derringer .25 - danni 1d6 – 3m - 1 attacco - 1 proiettile insegnante e sognatore che sprona i ragazzi ad inseguire
i loro sogni e ad affrontare la giornata positivamente.

Clara Watson (28 anni) FOR:60 COS:50 TAG:60 DES:70 FAS:60


Si occupa dell’accettazione e accoglienza delle coppie che
IST:70 INT:75 POT:90 SAN:90 PF:11
arrivano in cerca di un bambino da adottare, fa anche le
veci della normale segretaria ricevendo chiamate e BD:0 STR:0 PM:18 FRT:75 MOV:8
organizzando gli appuntamenti dei ragazzi, è molto
disponibile ma riservata. Abilità
Contabilità 40% (20/8)
FOR:50 COS:40 TAG:55 DES:60 FAS:65 Ammaliare 60% (30/15) Legge 50% (25/5)
IST:60 INT:55 POT:40 SAN:40 PF:9 Psicologia 60% (30/15) Scienza 25% (tutte 12/5)
BD:0 STR:0 PM:8 FRT:50 MOV:8 Biblioteconomia 40% Schivare 35% (17/7)
(20/8)
Abilità
Ammaliare 50% (25/10) Schivare 30% (15/6) Attacchi per round: 1
Rissa 30% (15/6) danni 1d3
Attacchi per round: 1
Rissa 25% (12/5), danni 1d3

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L’ORFANOTROFIO

Fred Campbell (45 anni) Jimmy Goodman (38 anni)


Lavora come inserviente all’orfanotrofio, non è molto La guardia notturna dell’istituto, non sa nulla dei
sveglio ma è un uomo coriaceo e duro, ovviamente un bambini scomparsi perché passa tutta la notte a dormire
fedele dipendente del direttore e non gli piace ne fare sul posto di lavoro dato che quello è il suo terzo lavoro e
domande ne che glie ne vengano fatte. non ce la fa più, con 5 figli a carico ed una moglie zoppa
non sa più come sbancare il lunario, non sarà comunque
“Fred Campbell ha un caratteraccio, ma se i giocatori molto collaborativo con i giocatori per paura di essere
riescono a farlo parlare con qualche tiro contrastato o denunciato e perdere il lavoro.
corrompendolo questi si lascerà scappare che a vole di
notte dalla sua camera si sente il rumore dell’elevatore FOR:70 COS:40 TAG:55 DES:70 FAS:50
che parte, ma lui preferisce non fare domande.”
IST:60 INT:55 POT:20 SAN:20 PF:9
BD:+1d4 STR:1 PM:4 FRT:30 MOV:8
FOR:70 COS:70 TAG:65 DES:60 FAS:40
IST:40 INT:45 POT:30 SAN:30 PF:13
Abilità
BD:+1d4 STR:1 PM:6 FRT:33 MOV:7
Ascoltare 40% (20/8)
Intimidire 40% Individuare 50%
Abilità (20/8) (25/10)
Schivare 30% (15/6) Intimidire 50% (20/8) Psicologia 30% (15/6) Schivare 35% (17/7)
Riparazioni Riparazioni Elettriche
Meccaniche 50% (25/12) 50% (25/12) Attacchi per round: 1
Rissa 50% (25/10) danni 1d3+1d4
Attacchi per round: 1 Manganello – danni 1d8+1d4 – contatto – 1 attacco
Rissa 50% (25/12), danni 1d3+1d4

Maud Goodwin (60 anni)


Jennifer Ghutenberg (37 anni) La cuoca dell’orfanotrofio si destreggia da sola tra i
Una donna che cerca di far carriera, vuole scoprire cosa fornelli e si occupa di tutti i pranzi e le cene all’istituto,
sta succedendo ai ragazzi dell’istituto, non tutto quello dopo anni di servizio nelle mense ripudia il contatto
che fa è per pura bontà essendo comunque molto umano e preferisce la solitudine della cucina.
ambiziosa, cercherà di aiutare i giocatori come può ma
non vorrà mai essere coinvolta direttamente nella “Se i giocatori avranno la possibilità di parlare con
faccenda fino a quando non si avranno prove Maud lei dirà che il direttore è un uomo molto caro, che
schiaccianti che potrà usare. assaggia personalmente i piatti che vengono serviti, sia
quelli dei professori sia quelli dei ragazzi, piatti che vuole
FOR:40 COS:60 TAG:55 DES:65 FAS:70 vengano preparati separatamente.”
IST:70 INT:75 POT:55 SAN:55 PF:11
BD:0 STR:0 PM:11 FRT:55 MOV:8 FOR:40 COS:50 TAG:70 DES:40 FAS:40
IST:50 INT:65 POT:40 SAN:40 PF:12
Abilità BD:0 STR:0 PM:8 FRT:10 MOV:3
Legge 40% (20/8) Contabilità 70% (35/14)
Biblioteconomia 60% Persuadere 60% (30/12) Cucina 50% (25/10) Schivare 20% (10/4)
(30/12)
Psicologia 50% (25/10) Schivare 32% (16/6) Attacchi per round: 1
Rissa 25% (12/5) danni 1d3
Attacchi per round: 1
Rissa 25% (12/5) danni 1d3

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L’ORFANOTROFIO

Dr Haru Watanabe (52 anni) Frank Sinclair (35 anni)


Il proprietario e fondatore dell’istituto clinico Watanabe, L’inserviente della clinica Watanabe, con un passato da
grazie a dei sussidi statali in accordo con l’orfanotrofio ladruncolo ha contatti sia con agenti corrotti che
riesce ad elargire prestazioni gratuite per visitare i delinquenti, ha preso accordi con il direttore Charles
ragazzi dell’istituto, abbastanza schivo verso i giocatori Mayers per vendergli dei ragazzini, ogni tanto Frank
non vuole perdere molto tempo. dichiarerà di non sapere ruba dei barbiturici dall’armadietto nell’ufficio del Dr
nulla riguardo le sparizioni. Watanabe per aiutare Mayers a sedare i ragazzi e portarli
fuori. Frank è anche un mezzo Ghoul che si sta avviando
FOR:45 COS:55 TAG:50 DES:65 FAS:55 al cannibalismo quando lo si incontrerà sarà sempre
vestito con la tuta dell’inserviente, le maniche dentro i
IST:80 INT:85 POT:70 SAN:70 PF:10
guanti ed i pantaloni lunghi in modo da non far vedere
BD:0 STR:0 PM:14 FRT:50 MOV:5 imperfezioni della pelle o mutamenti nel corpo dovuti
alla trasformazione.
Abilità
Rissa 25% (12/5) danni Ammaliare 40% (20/8) FOR:65 COS:60 TAG:60 DES:75 FAS:45
1d3 IST:50 INT:40 POT:35 SAN:35 PF:12
Medicina 80% (40%/16) Primo soccorso 90% BD:+1d4 STR:1 PM:7 FRT:75 MOV:8
(45/18)
Farmacologia 50% Schivare 32% (16/6) Abilità
(25/10)
Miti 20% (10/4)
Pistola 30% (15/6) Shotgun 25% (12/5)
Attacchi per round: 1
Rissa 25% (12/5) danni 1d3 Riparazioni Riparazioni elettriche
meccaniche 30% (15/6) 30% (15/6)
Scassinare 50% (25/10) Raggirare 50% (25/10)
Allie Bailey (30 anni) Furtività 60% (30/12) Schivare 37% (18/7)
Giovane dottoressa e assistente del Dr Watanabe lo aiuta
nei suoi compiti alla clinica, non ha idea di cosa stia
Attacchi per round: 1
avvenendo all’orfanotrofio ma non nutre stima per Frank
Rissa 50% (25/10) danni 1d3+1d4
visto che lo ha beccato un paio di volte a curiosare o
Sfollagente - danni 1d6+1d4 – contatto – 1 attacco
armeggiare con la serratura del magazzino in clinica.
Revolver .32 - danni 1d8 – 15m – 1 (3) attacco – 6
proiettili
FOR:40 COS:55 TAG:60 DES:65 FAS:70 Doppietta 20 – danni 2d6/1d6/1d3 – 10/20/50m –
IST:70 INT:65 POT:65 SAN:65 PF:11 1 /2 attacchi – 2 proiettili
BD:0 STR:0 PM:13 FRT:50 MOV:8

Abilità
Rissa 25% (12/5) danni Ammaliare 35% (17/7)
1d3
Medicina 60% (30/12) Primo soccorso 70%
(35/14)
Chimica 40% (20/8) Schivare 32% (16/6)

Attacchi per round: 1


Rissa 25% (12/5) danni 1d3

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L’ORFANOTROFIO

Nina Mullins (31 anni) Ghoul x2


Segretaria della Clinica Watanabe, si occupa della Due Ghoul vivono nei tunnel sotto l’orfanotrofio,
contabilità e dell’accoglienza dei clienti. rispondono ai comandi di Frank Sinclair e del direttore
Charles Mayers, attaccheranno a vista chiunque altro si
avvicini, non c’è modo di ragionare con loro.
FOR:40 COS:55 TAG:60 DES:65 FAS:70
IST:70 INT:65 POT:65 SAN:65 PF:11
FOR:80 COS:65 TAG:65 DES:65 FAS:0
BD:0 STR:0 PM:13 FRT:50 MOV:8
IST:0 INT:65 POT:65 SAN:0 PF:13
BD:+1d4 STR:1 PM:10 FRT:0 MOV:9
Abilità
Contabilità 60% (30/12)
Abilità
Biblioteconomia 50% Schivare 25% (12/5)
Ascoltare 70% (35/15) Furtività 70% (35/15)
(25/10)
Individuare 50% (25/10) Saltare 75% (37/15)

Attacchi per round: 1 Scalare 85% (42/17) Schivare 40% (20/8)


Rissa 25% (12/5) danni 1d3
Attacchi per round: 3
Rissa artigli 40% (20/8) danni 1d6+1d4
Morso e presa danni 1d4 a round

Armatura: Le armi da fuoco e da tiro infliggono la


metà dei danni; arrotondare per difetto

Sanità: 0/1d6 SAN per la vista di un Ghoul

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L’ORFANOTROFIO

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