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DRAGONS
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MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE ...................................................- 104 -
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO ..........................................................................- 105 -
REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE POZIONI MAGICHE ..................- 106 -
POZIONI DA MAGHI.........................................................................................- 107 -
OLII, UNGUENTI E POZIONI DI PROTEZIONE ............................................- 108 -
EQUIPAGGIAMENTO.........................................................................................- 110 -
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO ..................................................................- 110 -
EQUIPAGGIAMENTO DEI VAGABONDI ......................................................- 111 -
EQUIPAGGIAMENTO DEI LADRI ..................................................................- 111 -
EQUIPAGGIAMENTO DEI CHIERICI .............................................................- 112 -
EQUIPAGGIAMENTO DEI MAGHI (U,E,G) ...................................................- 112 -
EQUIPAGGIAMENTO NANI ............................................................................- 113 -
EQUIPAGGIAMENTO ELFI..............................................................................- 114 -
EQUIPAGGIAMENTO GNOMI.........................................................................- 115 -
EQUIPAGGIAMENTO HALFLING ..................................................................- 116 -
EQUIPAGGIAMENTO MEZZ’ORCHI..............................................................- 117 -
EQUIPAGGIAMENTO PELLEVERDE .............................................................- 118 -
EQUIPAGGIAMENTO RAZZE DELL’UNDERDARK....................................- 119 -
EQUIPAGGIAMENTO RAZZE UMANOIDI....................................................- 121 -
ERBORISTERIA ...................................................................................................- 123 -
LE CAVALCATURE.............................................................................................- 125 -
MODIFICATORI ALLE ABILITÀ DA LADRO IN BASE ALLA RAZZA...- 127 -
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COME COMPILARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
PRIMA PAGINA
Innanzitutto bisogna scegliere una coppia di dadi da dieci e tirarli per tre volte,
annotando su un foglio i risultati, infine fare un quarto lancio per sostituire il numero
più basso. Ripetere l’operazione una seconda volta. A questo punto il giocatore
dovrebbe avere due serie di tre numeri, esempio: 12/15/18 e 9/14/10. Bisogna ora
scegliere quale dei due gruppi di numeri (i primi tre e i secondi tre) attribuire alle
caratteristiche primarie (forza, costituzione, destrezza) o alle secondarie (intelligenza,
saggezza, carisma); all’interno dello stesso gruppo si può scegliere liberamente come
distribuire i punteggi. Quando l’operazione per le prime tre caratteristiche è stata
completata, prima di distribuire le altre, tirare ancora una volta i dadi, in modo tale da
avere 4 valori per le secondarie, che includono anche la morale.
Alcune classi richiedono dei punteggi particolari o prioritari che devono essere
rispettati, esempio: fare il guerriero richiede almeno un 9 alla forza.
Il gruppo di valori può essere rifiutato se non comprende un numero superiore a 15.
Ogni caratteristica si suddivide a sua volta in più voci (esempio: forza: energia e
muscolatura); per determinare il numero corrispondente tirare tanti dadi da sei quante
sono le sotto-caratteristiche: 1-2 corrisponde a -1, 3-4 corrisponde a 0, 5-6 corrisponde a
+1. In questo modo avremo due modificatori per la forza, quattro per la destrezza, tre
per la costituzione, due per l’intelligenza e così via. Il giocatore è libero di distribuire i
modificatori a piacere all’interno della stessa caratteristica. Esempio: forza di base 16,
modificatori 0 e +1: può essere muscolatura 17 ed energia 16 o viceversa.
Se il personaggio creato è un umano, l’operazione relativa alle caratteristiche è
terminata e bisogna completare le voci relative ai valori seguendo le tabelle riportate di
seguito.
Se il personaggio appartiene ad un’altra razza, vi sono ulteriori modificatori da
considerare che sono specifici di ogni sotto-caratteristica, essi sono riportati nei profili
delle razze. Ad esempio un nano sarà più robusto di un uomo, un elfo più destro, un
mezz’orco più forte, modificatori fissi espressi in valori come +1 e -1 o dadi quali +1d3
o -1d4 riflettono queste caratteristiche.
La fortuna si ottiene tirando due dadi da dieci, uno per le decine e uno per le unità (dado
da 100).
La fama è relativa all’allineamento del personaggio e può cambiare durante l’avventura.
La fama del gruppo è la media dei singoli valori di fama.
Capacità.
A seconda della classe il personaggio ha un certo numero di capacità che vengono
suddivise in due gruppi: relative alle armi, non relative alle armi.
Abilità e tratti.
Inserire qui i tratti razziali del personaggio, se ne possiede (esempio: infravisione) e
scrivere le abilità scelte dalla classe con il relativo grado di abilità (esempio: colpo
d’astuzia di un guerriero, grado 1). Alcune abilità prese non sono attive che da un certo
livello, scriveremo nello spazio: inattive o 1/3 se necessita ad esempio di tre punti per
essere attivata. Oltre ai punti iniziali che devono essere totalmente spesi, se ne
acquisisce uno ogni tre livelli (uno al terzo, uno al sesto, uno al nono e così via). Per
prendere un’abilità di livello 4 bisogna essere di almeno 12° livello e di 15° per una di
livello 5.
Linguaggi.
Indica il numero e tipo di lingue che il personaggio conosce.
SECONDA PAGINA
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50% resistenza alla magia), da oggetti magici (20% resistenza al fuoco) o da abilità
(esempio: barbaro danno ridotto di 1).
Il mana è relativo alla classe. La voce ¼ delle ferite è calcolato sul massimo relativo al
livello, scesi sotto questo valore si ha -20 alla thac0 dovuto alla stanchezza.
TERZA PAGINA
Tabella dell’equipaggiamento:
Per gli oggetti vedi “Manuale del giocatore” (pag. 66-68) o “Arms and Equipement
guide”. Per i costi di armi e armature si rimanda al relativo capitolo.
QUARTA PAGINA
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LE CARATTERISTICHE
FORZA
Carico permanente
Levata Modificatore
Valore (media tra Energia e Malus ca. Creatura
massima al danno
Forma fisica)
1 4 2 - -2
2 6 3 - -1
3 8 4 - -1
4 12 6 - -
5 18 9 - -
6-7 25 13 - -
8-9 38 19 - -
10-11 45 23 - - Uomo
12-13 55 27 - -
14-15 63 32 - -
16 80 40 - +1
17 100 50 - +2
18 130 65 -1 +3
19 160 80 -1 +3
20 210 105 -1 +4 Orco
21 270 135 -1 +5
22 305 153 -1 +5
23 340 170 -2 +5 Minotauro
24 375 188 -2 +5
25 410 205 -2 +5
26-30 445 223 -3 +6 Giganti
31-35 500-800 250-400 -4 +7
36-40 800-1500 400-750 -5 +8
41-50 1500-3000 750-1500 -6/8 +10 Giganti forti
51-60 3t 1,5t -9/11 +15 Draghi
61-70 6t 3t -12/13 +20
71-80 10t 5t -14/15 +25
81-85 20t 10t -16/17 +30 Gargantua
86-90 30t 15t -18/19 +35 Tarrasque
91-95 50t 25t -20/21 +40
96-100 80t 40t -22/23 +50 Kraken
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DESTREZZA
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COSTITUZIONE
Bonus TS
Valore Bonus ferite Mod. punti ferita Rigenerazione Choc
contro veleni
1 -3 -1 -3 - 25%
2 -2 -1 -2 - 30%
3 -2 -1 -2 - 35%
4 -1 -1 -1 - 40%
5 -1 -1 -1 - 45%
6 -1 - -1 - 47%
7 - - - - 50%
8 - - - - 52%
9 - - - - 55%
10 - - - - 60%
11 - - - - 65%
12 - - - - 70%
13 - - - - 75%
14 - - - - 80%
15 - - +1 - 85%
16 - - +2 - 87%
17 - - +3 1/8 ore 89%
18 - - +3 1/6 ore 91%
19 +1 +1 +4 1/5 ore 93%
20 +1 +1 +4 1/4 ore 95%
21 +1 +2 +5 1/3 ore 97%
22 +2 +2 +5 1/2 ore 97%
23 +2 +3 +5 1 ora 98%
24 +3 +4 +6 1/50 min. 98%
25 +4 +5 +6 1/30 min. 99%
26-30 +5 +6/+10 +7 1 turno 99%
31-35 +6 +11/+12 +8 1/9 round 100%
36-40 +7 +13/+15 +9 1/8 round 100%
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INTELLIGENZA
1 - - - - -
2 - - - - -
3 - - - 1 -
4 - - - 1 -
5 - - - 1 -
6 - - - 1 -
7 - - - 1 -
8 - - - 2 -
9 4° 6 - 2 35%
10 4° 6 - 2 35%
11 5° 7 - 2 40%
12 5° 7 - 3 45%
13 6° 7 - 3 50%
14 6° 9 - 3 55%
15 7° 9 - 4 60%
16 7° 11 - 4 65%
17 8° 11 - 5 70%
18 8° 14 - 5 75%
19 8° 14 Illusioni 1° 6 80%
20 9° 16 Illusioni 1° 7 85%
21 9° 16 Illusioni 1° 8 85%
22 9° 18 Illusioni 1° 8 90%
23 9° 18 Illusioni 1° 9 90%
24 9° Tutti Illusioni 1° 9 95%
25 9° Tutti Illusioni 2° 10 96%
26 9° Tutti Illusioni 2° 10 96%
27 9° Tutti Illusioni 2° 11 97%
28 9° Tutti Illusioni 2° 11 97%
29 9° Tutti Illusioni 2° 12 98%
30 9° Tutti Illusioni 2° 12 98%
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SAGGEZZA
Charme, comando,
20 2x1°/2x2°/1x3°/1x4° - +4 ipnotismo, amicizia
Charme, comando,
21 3x1°/2x2°/2x3°/1x4° - +4 ipnotismo, amicizia
Oblio, bloccapersona,
22 3x1°/3x2°/2x3°/1x4° - +4 timore, raggio indeb.
Oblio, bloccapersona,
23 3x1°/3x2°/2x3°/2x4° - +4 timore, raggio indeb.
Oblio, bloccapersona,
24 3x1°/3x2°/2x3°/2x4° - +4 timore, raggio indeb.
25 3x1°/3x2°/2x3°/2x4° - +4 Paura
26 +1x5° - +5 Paura
27 +1x5° - +5 Paura
28 +2x5° - +5 Paura
29 +2x5° - +5 Paura
30 +1x1°/+2x5° - +5 Paura
Probabilità di fallimento vale anche per i maghi.
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CARISMA
Comando si usa anche come prova, se passata rinuncia ad un’azione per far ritirare un
tiro morale ad un compagno.
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MORALE
Valore Bonus thac0 / velocità mago Valore Bonus thac0 / velocità mago
1 -20/-5 16 +3/0
2 -18/-5 17 +6/0
3 -15/-3 18 +9/+1
4 -12/-3 19 +10/+1
5 -9/-2 20 +10/+2
6 -6/-2 21 +12/+2
7 -3/-1 22 +12/+2
8 - 23 +12/+2
9 - 24 +15/+3
10 - 25 +15/+3
11 - 26 +15/+3
12 - 27 +20/+3
13 - 28 +20/+3
14 - 29 +22/+4
15 - 30 +25/+4
Le prove di Morale si fanno su un d20. Se si fallisce la prova, si perde l’iniziativa.
FAMA
FORTUNA
Si scelgono 2 numeri e si fanno 3 tiri con il d100, se escono quei numeri o il 100 si ha
diritto a un oggetto magico gratis. Con 85-95 di fortuna si può tirare per un oggetto
magico in più, con 95-99 un altro ancora, con 100 se ne ha uno automatico. Con 05-15
di fortuna un tiro in meno, mentre con 02-04 due in meno.
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EQUIPAGGIAMENTO
L’equipaggiamento è un aspetto molto importante nel gioco di ruolo e spesso determina
la sopravvivenza o meno del personaggio. Nei primi livelli è indispensabile essere
armati di tutto punto ed avere qualche asso nella manica da estrarre all’ultimo minuto.
Ogni personaggio avrà una certa quantità di denaro da spendere che dipende
principalmente dalla propria classe, il tipo di equipaggiamento dipende invece dalla
razza (vedi tabelle “Equipaggiamento”).
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IL COMBATTIMENTO
THAC0
Per colpire una creatura è necessario sottrarre alla propria thac0 la Difesa della creatura,
quello è il tiro di dado (su 1d100) necessario per colpire. Le creature hanno un valore di
thac0 pari a 12 per dado vita.
Thac0 Malus ca
100-129 0
130-169 -1
170-209 -2
210-249 -3
250-289 -4
290-329 -5
330-369 -6
LOCAZIONE
Dopo aver colpito è necessario stabilire quale parte del corpo si ha colpito, si usa 1d12.
Parte colpita Stessa altezza Nemico più alto Nemico più basso
Testa 1 / 1
Braccia 11-12 1-2 2-3-4-5
Corpo 2-3-4-5-6-7-8 3-4-5-6-7 6-7-8-9-10-11-12
Gambe 9-10 8-9-10-11-12 /
INIZIATIVA
Per determinare chi colpisce per primo si tira un d10 al quale si somma la velocità
dell’arma. Chi fa il numero più basso attacca per primo; se c’è uno scarto di 10 punti, è
consentito fare un attacco in più. Per ogni attacco oltre il primo si somma 2 alla
velocità.
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FERITE
TIRI SALVEZZA
I tiri salvezza servono per determinare se il personaggio si salva o meno in molte
situazioni. Per avere successo il giocatore deve ottenere con un d20 un punteggio pari o
superiore al suo tiro salvezza.
I punteggi vanno modificati ogni tre livelli (3°/6°/9°…) abbassandoli di 1.
Un ulteriore bonus/malus è dato dalla differenza di livello con colui che lancia/subisce
l’incantesimo: +1/-1 ogni due livelli di differenza.
Se un incantesimo uccide sul colpo i suoi effetti sono dimezzati se il bersaglio ha 2 dadi
vita in più.
Tutti gli effetti degli incantesimi sono dimezzati se il bersaglio ha 4 livelli di differenza
in più.
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MANA
Il Mana rappresenta la resistenza agli incantesimi. Bisogna scalare i danni da
incantesimi e soffi prima da questo valore che, alla fine di ogni round torna al massimo.
I mostri non hanno Mana in quanto le ferite rappresentano già la loro resistenza ai danni
fisici e magici.
COLPI CRITICI
Con 01 o 02 (con certe armi anche di più) si fa un colpo critico. Lo 01 toglie 10 alla ca e
fa tirare 1d10+1 sulla tabella; lo 02 e gli altri critici tolgono 8 alla ca e fanno tirare
1d6+1 sulla tabella. I colpi alla testa fanno tirare 1d4+2 sulla tabella. Se la creatura
sposta di tre sulla locazione e tira un 1 o un 12 è da considerarsi colpo critico 02.
I colpi critici devono essere parati o schivati due volte, se si effettua una sola parata o
una sola schivata, si deve dimezzare il malus alla ca e dare -2 al dado.
LA CLASSE ARMATURA
Dopo aver colpito una locazione è necessario sapere se si è riusciti o meno a ferire
l’avversario. Per saperlo tiriamo il/i dado/dadi delle ferite e lo sommiamo alla ca
dell’avversario, ogni punto che supera il 10 rappresenta una ferita.
Es: l’avversario ha una maglia di ferro (ca 5), lo ferisco con una spada corta, tiro 1d6 e
faccio 4, non subisce nessuna ferita, se avessi fatto 6 avrebbe subito una ferita. Ci sono
poi dei modificatori cumulabili da applicare alla ca avversaria (es: un’arma +1 toglie 1
alla ca, oppure avere 19 di forza toglie uno ecc…).
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Ca. Ca. Ca. Ca. Malus. Costo
Tipo Resistenza
corpo braccia gambe testa destrezza (in m.o.)
Cuoio 7 9 10 10 / 50% 10
Imbottita 7 9 10 10 / 55% 15
Borchiata 7 8 10 10 / 60% 15
Anelli 7 8 10 8 / 60% 50
Scaglie 6 7 8 7 -1 65% 50
Pelle 6 8 8 10 -1 60% 20
Brigantina 6 7 10 10 / 60% 70
Maglia di ferro 5 7 7 7 -1 70% 75
Piastre bronzo 4 5 5 6 -3 80% 110
Strisce 4 6 6 7 -2 75% 85
Bande 4 5 6 6 -2 75% 100
Piastre 3 4 4 5 -3 85% 600
Campo 2 3 3 4 -4 90% 2000
Completa 1 2 2 2 -4 90% 4000 o +
Ogni volta che il personaggio subisce un critico o subisce più della metà delle ferite in
un solo colpo deve fare una prova di resistenza per evitare che la sua armatura si rovini;
se si fallisce la prova, l’armatura perde 2 punti di ca recuperabili facendola riparare.
I malus alla destrezza si applicano per le prove di capacità.
PARATE E SCUDI:
La parata è una prova su 1d100. Metà del bonus ai riflessi è da aggiungere alla
possibilità di parare.
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REGOLE AVANZATE
Combattimento di gruppo: ogni avversario oltre al primo ha +10 alla thac0, dal 4°
spostano di uno la locazione.
Malus ulteriore alla ca: se un personaggio é equipaggiato con armi a una mano ed ha
armature leggere, contro avversario equipaggiato pesante (scaglie o più), più lento o con
armi a 2 mani toglie un ulteriore 2 alla ca se ha almeno il 25% di colpire, -4 se ha 50%,
-6 se ha il 75% di colpire.
Concentrazione: se un lanciatore di incantesimi viene colpito in corpo a corpo mentre
usa la magia deve fare una prova di esperienza su 1d30 alla quale aggiunge il suo
livello, se fallisce non lancia la magia.
Caricare: chi carica ha +10 alla thac0, -10 in difesa e fa +1 sui danni, carica prima chi
ha più movimento (linea retta, senza ostacoli, non con armi corte).
Forza: per ogni colpo a segno che faccia meno di 20 il bersaglio viene spostato di un
metro ogni 4 punti forza di differenza (solo 1 a round).
Parare: si può cercare di fare una parata con l’arma rinunciando a un attacco. Base 30%
+5% ogni livello o dado vita + bonus delle armi; gli attacchi fisici non possono essere
parati con le armi. Per i colpi critici servono 2 prove di parata oppure un critico.
Resurrezione: un personaggio può essere resuscitato una sola volta dallo stesso
individuo.
Dissanguamento: quando le ferite raggiungono un valore negativo, continuano a
scendere al ritmo di una a round, se sono bendate si ferma il dissanguamento (prova di
esperienza diviso due senza abilità). A –11 punti ferita si è morti.
Choc corporeo: bisogna farlo se si subisce più del 50% delle ferite in un colpo, se fallito
equivale a svenimento per alcune ore. Choc corporeo fallito dovuto alla pietrificazione
porta alla morte.
Idoneità delle armi: alcune armi possono risultare meno efficaci contro certe creature o
armature: Efficace = danni normali; Poco efficace = metà dei danni (vedi tabella a
seguire).
Stili con le armi: Gli stili sono solo per i guerrieri, tranne quello a due armi e arma
singola che può essere preso anche dai ladri. I sacerdoti della guerra possono avere uno
stile. Gli stili sono:
• Arma singola: +10 alla difesa, preso una seconda volta (12° livello) dà un altro
+10;
• Arma e scudo: può parare i colpi diretti ai compagni o fare un attacco con lo
scudo;
• A due mani: -2 alla velocità;
• Con due armi: invece di –20 alla Thac0 con l’arma principale e –40 con la
secondaria, solo -20 sulla seconda; può essere usato solo se non si ha
un’armatura più pesante della maglia di ferro; stile + ambidestria: solo – 10 sulla
seconda.
Ambidestria: consente di usare l’arma con una o l’altra mano indifferentemente, non dà
un attacco in più, deve essere presa al 1° livello in quanto è una dote naturale, -10 sulla
prima e -30 sulla seconda.
Trascinarsi: A 1 e a 0 ci si trascina, ma non si è svenuti; -20 thac0 sotto ¼ delle ferite.
Avanzamenti con le armi: se non si sa usare un’arma si ha -50 thac0, recuperabili in 1-4
settimane.
Combattere alla cieca: -40 alla Thac0 e alla difesa, -20 con l’abilità.
Incantesimi divini: -2 a disperderli per i maghi (dispersione naturale).
Colpo fortuito e colpo maldestro: da 01 a 10 si colpisce sempre, da 96 a 100 si manca.
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Colpo disastroso: con 99 l’arma perde 1d10 di durezza, gli avversari hanno +20 alla
Thac0 e si perde l’iniziativa più gli altri attacchi; con 100 ulteriore +20 a colpirlo, perde
2d10 alla durezza e prova di durezza per non andare in pezzi, il round dopo non attacca.
Ferite dei mostri: I mostri ricevono 5 o 6 ferite per dado vita, con un massimo di 7 (d8
come riferimento). Le creature provenienti dagli altri piani di esistenza hanno 9 o 10
ferite per dado vita (d12 come riferimento). Le creature nonmorte hanno 7 o 8 ferite per
dado vita (d10 come riferimento).
Prendere di sorpresa: se si prende di sorpresa l’avversario, il round finisce dopo
l’attacco, senza possibilità di risposta (es. pugnalata del ladro).
Effetti del combattimento:
- Stordito: -20 Thac0 e difesa, -2 velocità e -2 danni;
- Atterrato: -20 Thac0 e difesa, -2 velocità;
- Cieco: -40 Thac0 e difesa;
- Fine di un effetto di confusione: agisce per ultimo;
- Rallentato: -10 Thac0 e difesa, -5 velocità;
- Velocizzato: +5 velocità o velocità 0 (se vinci l’iniziativa di 15 punti, fai 2
attacchi in più).
Movimento durante il combattimento (indicativo): con 6 di movimento (es. nani) ti
muovi di 15 metri a round, con 12 (es. umano) di 30 metri, con 18 (es. cavallo) di 45
metri. Se hai più movimento dell’avversario, hai + 10 alla difesa quando scappi.
Disarmare e/o immobilizzare avversario nettamente inferiore: necessita 5 liv. in più
dell’avversario o 4 se appartiene a una classe inferiore (bonus thac0 x liv.), 50% di
disarmare/immobilizzare l’avversario modificato dal bonus alla manualità e dal bonus
alla forza (+1=+5%).
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ARMI
Tipologie di svantaggio/vantaggio:
1) poco efficace: dimezza i danni
2) molto efficace: raddoppia i danni
3) smorzata: -2 ai danni
4) buona: +1 ai danni
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GRUPPI DELLE ARMI
Costo 2:
Asce Archi Armi contundenti Balestre
Ascia da battaglia Clava
Arco lungo
Ascia a una mano Mazza Balestra da polso
Arco corto
Accetta da lancio Morning star Balestra
Arco da cavaliere
Ascia bipenne o a 2 Martello da guerra
Arco gigante
mani Mazza a 2 mani
Armi da punta corte Flagelli Lance lunghe Lame lunghe
Daga Spada bastarda
Coltello Lancia a mano Katana
Flagello a 2 mani
Rapier Lancia a 2 mani Spada lunga
Mazza catena
Pugnale Lancia da cavaliere Scimitarra
Stocco Spade a 2 mani
Spade Picconi Armi ad asta a 2 mani
Khopesh Picca falco Mancatcher
Picche a 1 mano
Wakizashi Bardica Forcone
Piccone
Sabre Giusarma Naginata
Martello da guerra
Antler Falce Partigiana
tedesco
Glaive Spetum
Mattock
Voulge Alabarda
Armi da punta a 1
Spade corte Fionde Fruste
mano
Daga
Arpione
Pugnale Frusta
Fionda Giavellotto
Main-gauche Gatto a 9 code
Fionda ad asta Lancia
Spada corta Flagellum
Tridente
Gladio
Costo 3:
Cleaving/Crushing Piccole armi da
Lame Armi ad asta
Weapons: lancio
Daga Picca falco
Coltello Bardica
Rapier Ascia da battaglia Giusarma
Pugnale Ascia a una mano Falce
Stocco Accetta da lancio Glaive
Khopesh Ascia bipenne o a 2 Volge
Accetta
Wakizashi mani Mancatcher
Dardo
Sabre Clava Forcone
Coltello da lancio
Antler Mazza Naginata
Shuriken
Spada corta Morning star Partigiana
Gladio Martello da guerra Spetum,
Spada bastarda Mazza a 2 mani Alabarda
Katana Flagello a 2 mani Arpione
Spada lunga Mazza catena Giavellotto
Scimitarra Lancia
Spade a 2 mani Tridente
- 23 -
ESEMPIO DI COMBATTIMENTO
Bofur, un valoroso nano
guerriero, si trova a dover
(o voler) affrontare 2
orchetti. Equipaggiato con
la sua armatura di bande
(CA 4 al corpo e 6 alle
braccia) e la sua fida ascia
bipenne carica a testa bassa
il nemico (+10 Thac0, +1
sui danni). I due orchetti
sono armati alla leggera
con asce, scudi e corazze di
cuoio borchiato (CA 6 al
corpo). Sfruttando l’impeto
della carica Bofur ottiene
l’iniziativa (Bofur ha
velocità 8, gli orchetti 10 e
12), ma con un tiro
sfortunato (96) manca il
bersaglio. Entrambi gli
orchetti rispondono e uno
di loro riesce a ferirlo ad
un braccio (tiro per colpire
25, locazione 11, tiro su
1d8 6 = 2 ferite). Nel round
seguente Bofur ottiene di
nuovo l’iniziativa (dopo il
round di carica tutti
devono tirare nuovamente
l’iniziativa) e con un colpo
fortuito (08) colpisce un orchetto in pieno petto eliminandolo (danno totale 2d6+2 = 10
ferite) nonostante il tentativo dell’orchetto di parare il colpo con lo scudo (87). Vedendo
il suo compagno cadere con un solo colpo, l’altro orchetto fugge (tiro di morale = 15,
morale dell’orchetto = 10), Bofur cerca di colpirlo, ma grazie al bonus alla difesa (+20
quando si è in fuga) l’orchetto riesce a fuggire. Deciso a portare a casa anche la sua
testa, il nano non si perde d’animo ed, estratta la balestra, fredda l’orchetto con un
preciso colpo alla testa (tiro per colpire 20, locazione 1, risultato del dado per il critico 4
= 2 dadi danno, danni totali con balestra leggera 2d6+2 = 11).
- 24 -
VINCOLI ALL’USO DELLE RAZZE E DELLE CLASSI
Onde poter garantire una più fedele interpretazione dei personaggi, ci è parso opportuno
porre dei vincoli per quanto riguarda la possibilità, per i meno esperti, di poter giocare
una razza o una classe particolare.
Con il tempo e l’esperienza, tutti potranno scegliere liberamente chi interpretare; in ogni
caso l’ultima parola spetta al DM che potrebbe concedere prematuramente una certa
razza/classe o negarla se il giocatore si dimostra particolarmente irrispettoso nei
confronti del Background.
Giocatore inesperto: è consigliabile dare ad una persona alle prime armi un personaggio
umano dello stesso sesso del giocatore, scegliendo tra le classi base.
Giocatore formato: dopo 5-10 personaggi il giocatore si dovrebbe essere ormai formato.
A questo punto avrà accesso alla maggior parte delle classi e razze secondarie,
rispettando alcuni vincoli: per giocare un nano sotterraneo dovrebbe ad esempio aver
già giocato uno o due nani di collina, stessa cosa per gli elfi (due personaggi in questo
caso), per gli halflings e per gli gnomi.
Per le classi specifiche relative alla razza bisogna aver fatto almeno tre personaggi di
quella razza. Esempio: per fare il difensore nano devo aver giocato almeno tre nani.
Giocatore esperto: giunto al ventesimo personaggio il giocatore può fare delle richieste
specifiche al DM per avere la possibilità di interpretare personaggi di razze non
comprese nel manuale base.
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LIMITI SPECIFICI DELLE RAZZE
- 26 -
LIMITI SPECIFICI DELLE CLASSI
- 27 -
RAZZE DI BASE
Oltre agli umani, si possono giocare da subito altre razze: nani, elfi e mezz’elfi, gnomi,
halfling, mezz’orchi.
NANI
I nani sono un popolo fiero di gente
robusta. Amano il lavoro e la famiglia,
sono grandi artigiani e insuperati maestri
nella forgiatura di armi e armature. Ogni
nano è fedele al suo clan e alla sua razza,
che ritiene essere migliore rispetto alle
altre. Sebbene siano un popolo pacifico,
sono spesso in guerra con i loro odiati
nemici pelleverde e con chiunque abbia
avuto la malaugurata idea di offenderli o
derubarli. I nani sono molto orgogliosi e
avidi di ricchezze, tuttavia sanno essere
alleati preziosi grazie alla loro tenacia e
avversari temibili, grazie alla loro naturale
resistenza ad ogni tipo di sostanza e
magia,e la loro leggendaria abilità nel tagliare in due gli avversari con le asce. Vivono
prevalentemente sottoterra, amano scavare gallerie e lavorare come minatori. La caratteristica
chiave di ogni buon nano è la costituzione, anni di duro lavoro nelle forge nanesche temprano i
giovani fino a trasformarli in nani veri e propri. Molti sostengono che i nani siano permalosi e
privi del senso dell’umorismo, certo ci va un bel coraggio per affermare questo davanti ad uno
di loro…
ELFI
Gli elfi sono un popolo longevo, amante della
natura e di ogni tipo di arte. Coltivano ogni tipo
di conoscenza con scrupolosità, dedicando anche
decenni nell’affinamento di un unico sapere.
Grandi esperti di musica, danza e di ogni altra
forma d’arte, gli elfi raggiungono spesso gradi di
perfezione inimmaginabili per le altre razze. Sono
saggi e posati, riescono ad apprezzare ogni
dettaglio di ciò che li circonda ed anno una
visione armonica del mondo. Sono abilissimi
arcieri e spadaccini e maghi di grande talento,
rispettano la natura e ne fanno parte, riuscendo ad
entrare in sintonia con ogni creatura. Gli elfi
amano riflettere a lungo su ciò che accade intorno
a loro, e per questo sembrano distaccati dalla
contingenza. La caratteristica chiave di ogni elfo
è la destrezza (o grazia), che gli elfi hanno come
dote naturale e magica, unita ad una acuta
intelligenza e ad un carisma che non ha pari tra i
popoli liberi. Si dice che gli elfi siano riservati e scostanti, forse è perché sono impegnati in
pensieri così elevati che necessiterebbero di un intero lustro per essere compresi dalle semplici
menti degli uomini.
- 28 -
GNOMI
Gli gnomi sono una razza laboriosa.
Curiosi per eccellenza, passano molto del
loro tempo nell’inventare cose nuove.
Sono ottimi minatori e vivono
prevalentemente sottoterra. Sono attratti
dalle gemme preziose che sanno lavorare
con maestria, creando gioielli di
grandissimo valore.
Se le circostanze lo richiedono sanno
essere validi guerrieri; annoverano tra i
loro ranghi potenti illusionisti e grandi
ingegneri.
Amano gli scherzi più di ogni altra cosa e
spesso impiegano intere giornate nel
progettarne alcuni.
Si interessano di ogni cosa e ficcano spesso il naso dove non devono.
La caratteristica chiave degli gnomi è l’intelligenza, spesso si impegnano in progetti grandiosi,
inoltre sono robusti grazie alla dura vita da minatore che li accompagna per buona parte della
loro giovinezza.
Alcuni affermano che gli gnomi perdano tempo nell’inventare cose inutili, date un’occhiata al
mercato delle armi a polvere nera e capirete quanto si sbagliano.
HALFLING
- 29 -
MEZZ’ELFI
MEZZ’ORCHI
- 30 -
Ogni razza ha caratteristiche e abilità particolari.
Gnomi
Nani di Halfling
Elfi Alti delle Mezz’elfi Mezz’orchi
Collina Piedipelosi
Rocce
Energia/muscolatura -1/0 -1d3/-1 -1d4/-1d3 -1d6/-1d4 -1/-1 +1d4/+1d3
Equilibrio/mira -1d3/0 +1d4/+1d4 +1d2/0 +1d3/+1d4 +1d2/+1 -1d4/-1d3
riflessi/manualità -1d2/-1 +1d4/+1d3 +1d3/+1 +1d4/+1 +1d2/+1 -1d4/-1d4
Salute/f. +1d2/+1d2/- -1d4/- -1d2/-
+1/-1d3/-5 -1d3/0/-5 +1d4/+1d4/+6
fisica/stazza 1 1d3/-4 1d2/-2
Ragione/conoscenza -1d2/+1d2 +1d2/+1d3 +1d3/+1d3 0/0 +1/+1 -1d4/-1d3
Intuizione/forza vol. -1d2/+1d3 0/-1d2 -1d2/-1d4 +1/-1 0/-1 -1d4/-1d3
Esperienza +1d3 +1d3 0 -1d2 +1 -1d6
Fascino/comando
-1d3/-1 +1d4/-1d2 +1/-1d4 -1d3/-1d4 +1d2/-1 -1d6/-1d4
Bellezza/ capacità -1d3/ 0 +1d4/+1d3 -1d3/+1 -1d2/0 +1d3/+1 -1d6/-1d4
artistiche
Morale/fortuna +1/-5 0/0 0/0 -2/+5 0/0 +1/0
Infravisione 18 metri 27 metri 18 metri 18 metri 18 metri 18 metri
Punti esperienza +20% +10% +0% +0% +0% +20%
Punti ferita base 7 4 4 3 5 9
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
ABILITÀ RAZZIALI:
Elfi Alti
Amichevoli +2 alle reazioni nei confronti degli uomini
Resistenza 90% sonno e charme
Resistenza Alle temperature estreme
Resistenza Alle malattie naturali
Scovare porte nascoste 1 su 1d6 o 1-3 su 1d6 se cerca bene
Nascondersi nei boschi Non fa rumore
Addestramento con l’arco +10% a colpire
Addestramento con le spade +5% a colpire
Strumento musicale +4 alla prova
Ballo +2 alla prova
- 31 -
Gnomi delle Rocce
Capire passaggi sotterranei Preso due volte +1 in tutto
Razza preferita +5% a colpire (es: goblin), inoltre ritiri il dado se fai 1 con il
tiro
Eludere i grossi +20% difesa, fuggire tra le gambe
E. grossi: infilarsi tra i sassi +10% alla difesa e 10% che il colpo manchi
E. grossi: giù la testa No colpo in testa se riesce prova int. Mostro – liv gnomo
Valutare le gemme +2 alla prova
Compagno animale Tasso, furetto o donnola
Fare la birra +3 alla prova
Halfling Piedipelosi
Amichevoli +2 alle reazioni nei confronti degli uomini
Addestramento con le fionde +5% a colpire
Addestram. con l’arco corto +5% a colpire
Mezz’orchi
Grossi Subiscono danni come grossi
Pelle dura Classe armatura naturale di 9
Armi esotiche
Intimidire -1 alla morale dell’avversario
- 32 -
CLASSI BASE DEI PERSONAGGI
Le abilità di livello 1 possono essere acquisite subito (grazie ai punti relativi alla
conoscenza più la metà dei punti relativi alle armi o non relativi). Le abilità di livello 2
possono essere acquisite dal 3° livello in poi (è necessario avere l’abilità di primo
livello), mentre quelle di livello 3 si possono ottenere dal 9° livello in poi. Le abilità di
livello 4 si acquisiscono al 15° e quelle di livello 5 al 21°.
GUERRIERO
I guerrieri sono eroi che contano unicamente sulla loro bravura marziale per riuscire a
sopravvivere.
Dal cavaliere allo spadaccino, dal gladiatore al mercenario, sono esperti nell’uso di
molte armi ed hanno la possibilità di specializzarsi in una di queste (una seconda
specializzazione al 9° e una terza al 20°). Le caratteristiche fisiche sono tutte
estremamente importanti per il guerriero, anche se, quella che lo caratterizza
maggiormente, è la forza. La morale è altresì importante: un guerriero impavido sarà un
avversario ancor più duro da sconfiggere.
- 33 -
Le abilità riguardano solo un gruppo di armi
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Focalizzato +5 thac0 con l’arma +5 +5 / /
Colpo d’astuzia +1 locazione +3 loc. 1/giorno +1 loc +1 /
Critico migliorato +2% critico Raddoppia % +2% +2% /
1/giorno
Tirare a cavallo -20 thac0 No malus / / /
Travolgere (abilità +2 danni +10 thac0 +2 sui danni +10 Ts o / /
della cavalcatura) thac0 stordito
Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma -1 tutte / /
Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / /
Schivare (2) (6° 5% ogni 5 punti di / / / /
livello) des +5% ogni liv di
differenza
Fattore fuoco Scala di 1 il fattore / / / /
aumentato (2) fuoco
Competenza 10% liv. riconosce / / / /
armi pot = quello che
ha
Disarmare Se para con un critico Se para 1% a liv 2% / /
Critico da taglio Incapacità la arte per Necessita 6° livello / / /
1d3 round, -2 alla
morale
Critico contundente Stordisce per 1d3 Necessita 6° livello / / /
round
Carica devastante (2) +2 sui danni -2 ca Solo / /
necessita di triplo
cavalcatura
Colpo potente (3) +1 at +1d3 al danno / / / /
(12° livello) nel 1° round
Stile 2 mani spec.(3) Raddoppia bonus Richiede stile / / /
danni e malus ca
(dell’arma)
Stile 2 armi spec. (3) Parata extra Richiede stile / / /
Devastare armature Spacca armature Richiede fo 19 / / /
(3)
Parare con lo +1 ca ovunque Richiede stile / / /
scudo(2)
Arma letale (2) Ritira un dado danno Deve aver fatto – di - di 30 - di /
20 40
Fracassare (2) Ritira dado critico Deve aver fatto – di - di 40 +2 +1d10
20
Attacco con arma P -1 ca e +1 al danno Richiede 6° livello / / /
(2)
Attacco con arma T +1d3 al danno Richiede 6° livello / / /
(2)
Attacco con arma C -2ca Richiede 6° livello / / /
(2)
Attacco con arma S Afferra Richiede 6° livello / / /
(2)
Maestria +10 dif. se +10 (12° livello) / / /
l’avversario usa
un’arma che sai usare
- 34 -
BARBARO
Guerrieri selvaggi e robusti, i barbari incarnano la forza bruta. Prediligono le grandi
armi e le armature ottenute dalle pelli dei mostri uccisi. Caparbi e ostinati sono un punto
di riferimento per la loro tribù. A differenza dei guerrieri, non passano anni nello studio
di armi e tecniche combattive raffinate: il barbaro combatte i maniera istintiva, quasi
animalesca. La sua ferocia sa ben compensare la mancanza di “stile” nel combattimento.
- 35 -
PALADINO
Il paladino è il campione degli dei, il difensore degli afflitti, il nobile in cerca della
gloria. Ovunque ci sia il male, egli interviene per proteggere i giusti, combattendo fino
alla morte. A modo suo, il paladino è un fanatico, strettamente legato ad un codice
d’onore che non può infrangere; baciato da un destino favorevole, egli è destinato a
grandi cose.
Di nobili natali, questo guerriero è anche colto ed esperto delle tradizioni, spesso si fa
portavoce di un ideale da diffondere con ogni mezzo. Sempre caritatevole con chi lo
merita, è un prezioso, anche se a volte scomodo, alleato in tutte le battaglie.
Solo gli eletti possono aspirare a diventare paladini, per farlo bisogna avere almeno: 12
punti di forza, 10 di costituzione, 14 di saggezza, 17 di carisma e 12 di morale.
Grazie al suo addestramento e alla benedizione degli dei egli ha inoltre i seguenti
benefici:
• Individuazione del male entro 18 metri (ne percepisce l’intensità);
• Bonus di +2 ai tiri salvezza e immunità alle malattie;
• Una volta al giorno guarisce mediante l’imposizione delle mani un numero di
ferite pari al doppio del suo livello;
• Cura malattie una volta alla settimana ogni 5 livelli;
• Emette un’aura di purezza entro 3 metri: tutte le creature malvagie hanno -10 a
colpirlo;
• Quando ha un’arma sacra, annulla ogni incantesimo malvagio entro 9 metri
(livello del paladino = livello della magia);
• Al 3° scaccia nonmorti, diavoli e demoni come un chierico di due livelli più
basso;
• Dal 4° al 6° potrà essere chiamato ad ottenere la sua cavalcatura;
• Giunto al 9° può lanciare incantesimi da sacerdote;
• Dal 15° al 18° può essere chiamato ad ottenere la sua cavalcatura leggendaria.
Il paladino ha inoltre le seguenti limitazioni:
• Non può avere più di 10 oggetti magici (max un’armatura, uno scudo, quattro
armi e quattro oggetti generici);
• Non può possedere ricchezze, deve devolvere i suoi averi al suo culto o ai
bisognosi;
• Può assumere solo personaggi buoni e tollera a fatica gli allineamenti malvagi.
- 36 -
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Colpo benedetto* -1 ca -2 ca -4 ca 9° / /
Protetto dagli dei +2 ai ts una volta al Si cura 1d6 una +1 ai ts +2 +1d4
dì volta morale ferite
Difesa estrema Non attacchi, +20 dif Perdi un attacco, Perdi un attacco, +20
+10 difesa difesa
Travolgere (del +2 sui danni +10 +2 sui danni +10 Ts o / /
cavallo) thac0 thac0 stordito
Ultimo colpo Riesce ad attaccare Ritira un dado per / / /
l’avversario anche nel colpire e uno per i
round in cui cade danni
Colpo sacro (3)(9° Ti fai tot danni per Il doppio al bonus / / /
livello) farli al bonus danno danno
Carica devastante (2) +2 sui danni -2 ca Solo / /
a cavallo triplo
Colpo degli elementi +1 danno o freddo o +1 danno +1 danno / /
fulmine o fuoco
Dardo sacro 1d6 ogni tre punti 2 volte al di 4 volte 6 volte
(Colpisce creature di mana una volta al di
natura malvagia) (18 metri x 2m)
Martello benedetto, Raggio 9metri 1d4 No res. magia e / / /
richiede uso martelli, ferite, 3d4 ai demoni danni che passano
tirare per colpire oltre le armature
Convertire (2) Ts o si converte, dv = 3 volte al di Come suoi dv una volta al
½ quelli del di, +1 volta come 1/2
paladino, 1 volta al di
Pugno celeste(3) (9° Danni = mana +1d6 a Due volte (15°) Tre volte / /
livello) c’è il ts e livello, una volta al di (21°)
mana
AURE (0,5m a ½ mana Mana normale /
livello, annulla
mana)
Cura Rigenera 1 ferita a / / / /
round
Resistenza 30% +2% a livello ad / / / /
un elemento
Purezza 30% +2% a livello / / / /
contro veleni o
maledizioni
Redenzione Recuperi 1/10 delle Richiede 9° livello / / /
ferite di chi uccidi
Salvezza (3) (12° 30% +2% a livello a / / / /
livello) tutti gli elementi
Benedetta Danni ritornati (la Fino a +2 Fino a +4 / /
metà di quelli che
fanno) a demoni e
nonmorti dv -
paladino
* Scegliere un gruppo di armi
- 37 -
RANGER
Il ranger è il difensore della natura, un guerriero che preferisce le armature leggere e il
combattimento con due armi. È altresì un ottimo arciere e cacciatore. Si serve spesso
degli animali per ottenere informazioni e tenere lontani i nemici. Non ama troppo la
compagnia dei suoi simili, preferisce vivere in comunione con la natura.
Il ranger ha automaticamente l’abilità seguire piste, all’ottavo livello acquisisce
incantesimi come chierici, limitatamente alle sfere vegetale e animale. Al decimo livello
attrae alcuni seguaci tra gli animali della foresta.
Non ha malus per il combattimento con due armi e con lo stile mantiene la stessa thac0
e velocità con entrambe (altrimenti ha -20 sulla seconda).
Usa solo armature leggere o fatte con pelli di animale.
Usa preferibilmente armi di legno, ma può anche avere: punta corte, scimitarra e spade
corte e lance.
- 38 -
LADRO
Il ladro è un vagabondo che si arrangia con ciò che ha, o meglio, con ciò che hanno gli
altri. Abituato a folli fughe per evitare di essere scoperto, egli è un ottimo esploratore ed
una spia importante in ogni contesto. Grazie alla sua conoscenza dei loschi figuri in
circolazione, spesso riesce ad evitare guai a se stesso e ai suoi compagni. Moralmente
incostante può essere una risorsa o un peso; oltre alla sua proverbiale capacità di rubare,
il ladro può essere anche un pericoloso combattente e un assassino efferato.
I ladri usano solo armature leggere per avere più libertà di movimento possibile, inoltre
prediligono armi corte che sono facilmente occultabili in caso di bisogno.
La caratteristica chiave per il ladro è la destrezza, senza la quale la sua carriera
durerebbe ben poco (9 di minimo).
Ha delle abilità che migliorano con i livelli come indicato dal manuale del giocatore,
inoltre ha la capacità di pugnalare gli avversari che riesce a cogliere di sorpresa: 1-4°
livello danno x2, 5-8° danno x3, 9-12° danno x4, 13°+ danno x5; tale danno ignora ogni
tipo di armatura tranne i bonus magici.
Al decimo livello è in parte in grado di usare alcuni oggetti magici tipici dei chierici e
dei maghi.
- 39 -
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Liberarsi migliorato 20% +2% a livello 40% +3% a livello Nb: richiede uso della
corda
Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -2 vel di un’arma -1 tutte -2 -3
Critico punta corte Le ferite sanguinano Richiede sesto / / /
se non curate, 1 round livello e critico
ogni livello
Pugnalata critica Applica il danno da Richiede sesto / / /
pugnalata al posto del livello e critico
critico
Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / /
Pugnalare (2) Fa un secondo attacco Armi corte / / /
se può
Conoscenza veleni Riconoscere ed / / / /
estrarre; 3 dosi di
veleno da 1d6
Attacco di opportunità 20% di fare pugnalata / / / /
a nemico di spalle
(tiro per colpire)
Ultima chance +2 a 1 ts al giorno Bonus dopo tiro di +1 tutti i
dado ts
Stordire Choc corporeo o –20 Choc con –20% o – Choc con –20% -1%
alla thac0 il round 30 Thac0 il round per livello o svenuto
dopo dopo
Schivare (2)( 6° 5% ogni 5 punti di Non c’è il malus per differenza liv nei
livello) destrezza +5% ogni confronti di creature grosse e lente, o piccole e
livello di differenza veloci.
Individuare punti 3% a livello / / / /
deboli nei mostri
Defilare (2) Prova di riflessi, solo armature leggere,
½ danni armi punta
Finta Max armature leggere. Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero
dà -20 alla parata e fa +2 sui danni
Allerta sg+1 2% a livello di 4% / / /
svegliarsi nel sonno
Fortuna 5% +1% ogni livello 10% +1% ogni 15% +1% ogni livello
di evitare una cosa livello di evitare due di evitare quattro cose
cose
Sesto senso +2% per livello di 3% / / /
sentire il pericolo
Fare prese (richiede Come se avesse +3 fo +5 +7 / /
lotta)
Osservazione 10% +1% ogni livello +2% a livello +3% a livello
Imita voce 1 persona 2 persone Chi vuole / /
Abilità superiori Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità
Individuazione del / / / / /
magico
Individuazione / / / / /
dell’invisibile
Svincolarsi / / / / /
Piedi sicuri % di evitare di cadere / / / /
Cadere -3d6 metri alla caduta / / /
Evasione % che se si passa il ts, no danni da attacchi / / /
ad area, max 65%
- 40 -
BARDO
I bardi sono dei vagabondi tuttofare, maestri nelle arti qualsiasi esse siano. Questa loro
abilità nel fare un po’ di tutto li rende molto versatili e limitati al tempo stesso. Amano
viaggiare e conoscere posti sempre nuovi, grazie alla loro esperienza riescono ad
interagire con qualsiasi tipo di creatura.
Molti bardi sono diventati famosi come musici o cantastorie, altri come maghi e altri
ancora come scaltri e opportunisti guerrieri.
Ogni bardo deve scegliere uno strumento musicale, grazie alla sua abilità, nell’esaltare
le gesta eroiche, è in grado di dare ai compagni che lo ascoltano un bonus di +5 alla
thac0 o +1 ai tiri salvezza o +2 alla morale.
Grazie alla sua abilità di oratore, può influenzare le reazioni delle creature incontrate, se
falliscono un ts sulla paralisi saranno più bendisposte nei suoi riguardi.
Il bardo possiede alcune abilità innate dei ladri: vedi manuale del giocatore; inoltre egli
possiede abilità magiche dal secondo livello. Dato che il suo studio della magia è
tutt’altro che sistematico, egli acquisisce incantesimi a caso e può imparare solo quelli
che hanno come base la scuola della musica. Possiede altresì una dispersione ogni tre
livelli.
Se rimane concentrato nel farlo, egli può annullare ogni incantesimo di comando entro
18 metri passando semplicemente un ts.
Grazie alle loro grandi conoscenze, essi hanno una possibilità del 5% a livello di capire
il funzionamento degli oggetti magici.
I bardi prediligono le armature leggere e le armi da punta e da taglio. Possono
comunque avere ogni tipo di arma a una mano purché non sia ingombrante.
La caratteristica chiave del bardo è il carisma e bisogna avere almeno 15 per poterne
fare uno. Le altre caratteristiche minime necessarie sono: 13 di destrezza e intelligenza.
- 41 -
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Nascondersi nelle Percentuale base dei / / / /
ombre (2) ladri
Muoversi Idem / / / /
silenziosamente (2)
Scassinare serrature Idem / / / /
Abilità (2) Prende un’abilità da / /
una qualsiasi classe
Individuare attacchi 3% a livello / / / /
speciali dei mostri
Imita animale sg-1 2 animali 1 categoria 3 categorie
Fortuna 5% +1% ogni livello 5% +2% ogni livello 10% +2% ogni livello
di evitare una cosa di evitare due cose di evitare quattro cose
Imita voce 1 persona 3 persone Tutti / /
Critico da punta Le ferite sanguinano Richiede 6° livello / / /
se non curate
Tuttologo +3 tiri delle capacità / / / /
che non possiede
Aura del coraggio +2 morale Combatte fino a 0 / / /
Colpo d’astuzia +1 tiro di locaz. +2 una volta al giorno / / /
Finta Max armature leggere
Attacco aggiuntivo, se va a segno quello vero ha +20, da parare
Musica da battaglia +1 ca e +5 difesa ai Danno ridotto di 1 / / /
(2) compagni
Creare incantesimi A che fare con la Livello 4°-6° Livello 7°-9°
musica livello 1°-3°
Può applicare
Incantesimi musicali I suoi inc. danno –1 estensione, rapidità, / / /
sul ts intensificazione
Evasione (3) % che se si passa il ts, no danni da attacchi ad area, max 65%
Cori Almeno due bardi
Forza +20 thac0 e +2 sui danni
Resistenza +2 ai ts +1 ai ts e ne ritirano 1 / / /
Vittoria Impavidi e incantesimo aiuto su tutti
I II III IV V VI I II III IV V VI
1 - - - - - - 11 3 3 3 1 - -
2 1 - - - - - 12 3 3 3 2 - -
3 2 - - - - - 13 3 3 3 2 1 -
4 2 1 - - - - 14 3 3 3 3 1 -
5 3 1 - - - - 15 3 3 3 3 2 -
6 3 2 - - - - 16 4 3 3 3 2 1
7 3 2 1 - - - 17 4 4 3 3 3 1
8 3 3 1 - - - 18 4 4 4 3 3 2
9 3 3 2 - - - 19 4 4 4 4 3 2
10 3 3 2 1 - - 20 4 4 4 4 4 3
- 42 -
MAGO
I maghi sono studiosi della magia pura. Incanalano attraverso il loro corpo le energie
mistiche dando loro forma di incantesimi. Sono i creatori di oggetti magici, pozioni
(vedi tabella “Regole per la creazione di pozioni magiche”) e pergamene. Poco abili nel
corpo a corpo, sanno essere avversari pericolosi grazie alle loro conoscenze magiche.
Per poter lanciare incantesimi devono avere entrambe le mani libere, senza alcuna
armatura metallica che interferisca con le energie magiche.
Usano armi semplici come bastoni e pugnali, ma possono imparare ad usare qualsiasi
arma ad una mano purché sia leggera e poco ingombrante.
Hanno una difesa naturale contro la magia che si chiama dispersione. Ne hanno due al
giorno più una ogni due livelli di esperienza. Per cercare di disperdere un incantesimo
che coinvolga il mago tirare un d20:
1-7 Nulla
8-12 +3 al ts per il mago
13-17 Disperso per il mago
18-20 Disperso per tutti
Modificatori: +1 ogni 2 livelli dell’incantesimo, +1/-1 per ogni due livelli di differenza
tra chi lancia e chi disperde.
La caratteristica chiave del mago è l’intelligenza, bisogna avere almeno 10 per poter
fare questa classe.
- 43 -
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Scudo di mana (2) 1 ferita ogni 2 punti +2 ferite +3 fe 1ferita a
mana punto mana
Incantesimi estesi Un inc. raggio doppio Una scuola (2) Tutti / /
Incantesimi immobili Un inc. no Una scuola (2) Tutti / /
componenti
somatiche
Incantesimi prolungati Un inc. dura il doppio Una scuola (2) Tutti / /
Incantesimi silenziosi Un inc. no Una scuola (2) Tutti / /
componenti verbali
Incantesimi potenziati Un inc. +20% dei +50% (costo 2) / / /
(2) dadi danno
Incantesimi Lancia come un Come tre livelli più Una scuola come due
intensificati livello più alto un alto livelli più alto
incantesimo
Incantesimi rapidi Ne lancia due a round con 60% -2% per livello di fallire entrambi
Malus ai ts (2) -1 se si ha +dv -1 a chiunque -2 / /
Rompere le difese -1% res magia ogni -2% res magia a /
livello livello
(costo 2)
Incantesimo da -2 al ts -30% res. Magia Come tre livelli + alto e
specialista* –1 ts(in +)
Individuazione del Una volta al giorno tre volte al giorno / / /
magico
Lettura del magico Automatico / / / /
Incantesimi di altre Una creatura Una classe Qualsiasi / /
creature
Sacrificio Lancia un Ferite = livello (Primo choc pulito, poi
incantesimo extra, incantesimo -20 ogni volta)
ferite = liv dell’inc.
x2, choc corporeo o
sviene
Velocità ridotta -1 -2 se sei di livello più -2 -3 /
alto
Potenziare le difese +2 sul tiro per la +1 ai ts / / /
dispersione
Scudo torre del mana Raddoppia il mana Estende il suo mana +2 al / /
(3) una volta al giorno entro 0,5 m ogni 3 mana
livelli
Nucleo di mana (3) Ritira un tiro salvezza Estende questa abilità / / /
al giorno come un’aura
Polarizzare (3) Inverte mana e ferite / / / /
una volta al giorno
* Sceglie una magia tra quelle che conosce
- 44 -
PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI:
- 45 -
CHIERICO
I chierici sono degli uomini che hanno deciso di dedicare la loro vita agli dei o che, per
mezzo del potere divino, cercano di influenzare i propri simili.
Un chierico può votarsi ad una o più divinità che lo aiutano, per intercessione, mediante
incantesimi e poteri.
All’inizio della loro carriera compiono un addestramento militare di base che consente
loro di poter utilizzare molti tipi di armi diverse, inoltre, le magie divine non
interferiscono con alcun tipo di armatura.
Molti chierici si votano totalmente ad una divinità e seguono un percorso preciso (si
veda chierici specialisti nei libri delle divinità), altri, invece, seguono un ideale
condiviso da più di una divinità (ambiti) o semplicemente cercano il beneplacito del dio
senza esaurire in esso la propria esperienza di vita.
Tutti i chierici hanno il potere di scacciare, danneggiare o controllare i nonmorti,
possono fare un tentativo al giorno ogni 4 livelli (per la riuscita si veda la tabella sul
manuale del giocatore). Inoltre tutti i chierici, tranne quelli della guerra, hanno una
dispersione ogni 4 livelli.
Tutti i chierici hanno accesso alle abilità di base.
- 46 -
Abilità variabili* 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Focalizzato +5 thac0 con +5 thac0
un’arma
Aura del coraggio +3 alla morale / / / /
Colpo divino (2) Una volta al giorno Tre volte / / /
+1 dado danno
Aura della serenità Tiro salvezza per non spostare di uno la reazione verso il bene
Curatore +3 alla prova Cura 1d4 con /
l’abilità
Sacrificio Subisce 1d8 per Due volte al giorno / / /
curare 1d8 una volta
al giorno
Aura negativa Creature nemiche -5 thac0 e difesa
Intensificare il dolore Fa ritirare un dado Due al giorno Tre al / /
danno sul bersaglio giorno
Messia del male Riceve una ferita bonus per ogni creatura che uccide fino a +2 a livello,
dura un giorno.
Comunicazione Riesce a farsi capire dagli animali e ad ottenere piccoli favori da loro
superiore
Calmare Toglie gli effetti
Fa rifare il ts anche / / /
della paura su potenti
incantesimi
Aura del bene Creature alleate +5 thac0 e difesa
Custode dei giusti (2) Permette ad un compagno di combattere fino a -5
Punire il male (2) Fa rifare un ts ad una / / / /
creatura malvagia
Aura della protezione +2 ferite +1 ferita +3 ferite / /
Trasferire il mana (2) Scambia il mana con un compagno (1 round per livello)
Condividere il dolore Subisce 1/10 dei 1/8 1/4 / /
danni del compagno
scelto
Aura degli elementi 10% di resistenza 20% ad un elemento / / /
Combinare (3) Unisce due incantesimi elementali 50 % -2% a livello di fallire
Assorbire l’elemento Assorbendo l’energia di un elemento il chierico è in grado di curare
1d6, due volte al giorno
*a seconda della divinità scelta, alcune saranno disponibili, altre no
- 47 -
PROGRESSIONE DEGLI INCANTESIMI:
I II III IV V VI VII
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
- 48 -
AVANZAMENTI DI LIVELLO
Ogni classe ha bisogno di un certo numero di punti esperienza per poter passare di
livello. A questo valore va aggiunta la percentuale aggiuntiva tipica di ogni razza (es.
0% per gli umani, 20% per i nani…) che dopo il X livello viene dimezzata.
- 49 -
RAZZE SECONDARIE
SOTTORAZZE DEI NANI
I nani sotterranei vivono rinchiusi nelle loro grotte molto in profondità, non amano la
superficie e non vi salgono quasi mai. Si ritengono i veri depositari della cultura
manesca.
I nani di superficie vivono all’aria aperta e hanno sviluppato una strana paura per i
luoghi chiusi. Spesso al servizio delle altre razze hanno perso alcune tradizioni tipiche
del loro popolo. Sono considerati tipi strani e sporchi dagli altri nani.
I nani di fosso sono creature misere che vivono in condizioni di vagabondaggio. Spesso
si trovano nelle grandi città dove cercano di sgraffignare quello che trovano. Si fanno
vanto della loro astuzia e codardia, gli altri nani provano molta vergogna per loro.
ABILITÀ RAZZIALI
Tutte le sottorazze dei nani hanno le stesse abilità dei nani di collina.
Nani Sotterranei
Bonus ai TS +1 ai TS contro veleno, verga e incantesimi
Malus alla Thac0 -10 alla Thac0 se c’è molto sole
Nani di Superficie
Claustrofobici TS contro paralisi per andare sottoterra da ripetere ogni giorno.
Malus a Thac0 e Dif. -20 alla Thac0 e alla Dif. sottoterra, -10 in più ogni giorno se
non si passa il TS
Nani di Fosso
Prosternazione Si finge svenuto; TS o non lo si può attaccare per 1d6 round
Malus per gli oggetti magici 40% che ogg. magici non funzionano (tranne armi, armature,
guanti, stivali e cinture)
- 50 -
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
GUERRIERO
Abilità 1° livello 2° livello 3°livello 4° 5°
Disarmare Se para con un Se para 1,5% a liv 3% / /
critico
Devastare armature Spacca armature Richiede fo 18 / / /
(3)
Non hanno: Tirare a cavallo (solo sotterranei su lucertole), Mobilità, Schivare (solo
fosso), Stile due armi, Specializzato, Attacco arma P e S.
LADRO
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Conoscenza veleni Riconoscere +1 ai ts +2 ai ts / /
Sesto senso +2% per livello di 3% / / /
sentire il pericolo
Fortuna 5% +1% ogni 10% +1% ogni 15% +1% ogni livello
livello di evitare una livello di evitare di evitare quattro cose
cosa due cose
Non hanno: Pugnalata, Individuare i ladri, Allerta (tranne fosso), Imita animale, Imita
voce, Abilità superiori: individuazioni ed evasione.
DIFENSORE
Il difensore è la guardia dei tunnel e delle fortezze naniche per eccellenza. Baluardo
inespugnabile nei riguardi di possibili invasori, sa come mantenere la posizione per dare
tempo ai suoi compagni di mettersi al riparo. Maestro nell’arte della difesa, è un ottimo
aiuto quando le cose non vanno troppo bene, fermo e ostinato è spesso l’ultimo a cadere
in battaglia. Molti di loro girano il mondo per proteggere principi ed importanti
personalità dei nani, incarnano pienamente la testardaggine e la robustezza tipiche di
questo popolo. A differenza degli altri guerrieri non si può specializzare in quanto si
dedica più alla difesa piuttosto che all’attacco.
Armi: armi ad una mano e armi da lancio.
Armature: qualsiasi tipo di armatura metallica.
Dadi vita, mana e thac0 da guerriero.
Abilità bonus: ha 5 punti di difesa in più al primo livello e altri 5 al decimo.
- 51 -
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Focalizzato +5 thac0 con l’arma +5 +5 / /
Mettersi in mezzo Con una prova di dex prende il proiettile al posto di uno vicino a lui
Incassare superiore Scala di uno i dadi dei danni che subisce (es: 1d8 diventa 1d6).
(3)minimo 12° livello
Costituzione di ferro +10% choc corporeo Passa automaticamente Rigenera come se
1 prova al giorno avesse +1 cos
Danno ridotto -1 +2 ferite -2 +2 fe -3
Specializzato con lo +20 alla parata / / /
scudo (2)
Senso della posizione ½ i danni se sbattuto via, non viene spinto / / /
Posizione chiusa +1 ca vs proiettili +3 ca contro i proiettili, +1 ca in c.a.c
Ingaggiare Il 2° non ha bonus Neanche il 3° e il 4° / / /
Disarmare Se para con un critico Se para 1,5% a liv 3% / /
Maestro in difesa Non ha malus a parare un tipo di arma
Contrastare la carica Prova di forza: chi carica non fa il doppio del / / /
danno
Parare con lo scudo +1 ca ovunque Richiede stile, 6° liv / / /
Attacco con arma T +1d3 al danno Richiede 6° livello / / /
(2)
Maestria +10 dif.se l’avvers usa un’arma che il difensore sa usare
Incalzare Prova di forza, l’altro Se la vince di 5, l’altro / / /
indietreggia cade
SACERDOTE RUNICO
Sapiente creatore di rune all’interno della comunità nanica, protegge i suoi simili dalla
magia degli avversari. È in grado di incidere rune magiche su più oggetti.
Per le limitazioni si considera essere un chierico in tutto tranne per il fatto che non ha
incantesimi. Inoltre al 7° liv. fa 3/2 attacchi e al 15° liv. 2/1.
Per riuscire nelle sue creazioni deve passare una prova di esperienza, per ogni runa oltre
la prima sullo stesso oggetto -2 alla prova.
L’arma del sacerdote ha una runa già al 1° livello gratuitamente.
- 52 -
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Armi
Migliorare la fattura +1 ai danni a grandi o +1 fatta bene o
piccole affilata (-2ca)
Arma magica +1 argento +2 gemme (6°) +3 platino
Runa del fuoco +1d3 fuoco gemma +2d6 fuoco 1 volta +2d3 fuoco
Runa del fulmine +1d3 fulmine gemma +1d6 fulmine +4 alla velocità
Runa del gelo +1d3 gelo gemma Ts o rallenta 1 round +1d6 gelo
Runa del ferro Raddoppia peso arma: +1 ai danni – 10 a / / /
-2 ca parare
Runa del ritorno (2) Arma scagliata ritorna Colpisce 1d3 bersagli / / /
Runa dell’attrazione No malus cambiare arma, arriva in mano a / / /
comando. ferro
Runa durezza +20 durezza -20 a parare l’arma. / / /
Polvere diamante
Armature
Armatura magica +1 argento +2 gemme (6°) +3 plat / /
Dissolvi magie Dispersione da mago Tre dispersioni / / /
pagina libro
Resistenza alla magia 10% gemma 20% 30% / /
Runa fuoco 20% resistenza / / / /
gemma
Runa gelo 20% resistenza / / / /
gemma
Runa fulmine 20% resistenza / / / /
gemma
Scudi
Runa fuoco Campo di fuoco: proiettili ts per passare oltre, tre gemme
Runa fulmine Avversario prova di dex o due colpi da 1d3 ogni due round, gemma
Runa gelo Se para, arma prova di durezza per non andare in frantumi
Magia +1 argento +2 oro (6°) / / /
Cambia dimensioni Il peso non varia. parte di creatura o incantesimo
Altri oggetti
Fortuna Ritira un dado. Piuma Due dadi / / /
rara
Protezione +1 ai ts. Parte creatura +2 / / /
Rigenerazione Come cos 17 parte creatura 1 al mese.
Grandi rune Dopo il 10° livello
Danni aumentati +1d4 dopo ogni colpo Ricerca
oltre al 1°
Arma magica +4 Ricerca, richiede arma magica
Danni doppi Un tipo di creatura Ricerca
Vorpal Ricerca, pezzo di arma di altri piani
- 53 -
SOTTORAZZE DEGLI ELFI
Gli elfi grigi sono i più nobili dell’intera razza e sono molto devoti alla purezza del
sangue elfico. Tutta la loro vita è dedicata allo studio e alla conoscenza, sono ottimi
maghi e creatori di oggetti magici. Vivono in una società rigidamente stratificata che
lascia poco spazio alla tipica gioia di vivere degli altri elfi.
Gli elfi silvani sono molto più primitivi delle altre razze, la loro vita è improntata alla
sopravvivenza nel bosco. Sono poco raffinati e vivono in completa simbiosi con la
natura. Sono molto superstiziosi e si basano molto più sull’istinto che sulla ragione nei
rapporti con le altre razze. Sono poco socievoli e vogliono essere lasciati in pace.
Grigi Silvani
Energia/muscolatura -1d6/-1d4 +1d2/+1d2
Equilibrio/mira +1d3/+1d2 +1d4/+1d4
riflessi/manualità +1d2/+1d3 +1d4/+1d2
F.fisica/salute /stazza -2d3/-1d6/-5 -1d4/0/-4
Ragione/conoscenza +1d6/+2d3 +1/+1
Intuizione/forza vol. +1d3/-1d2 +1/+1d3
Esperienza +1 0
Fascino/comando
+1d3/-1d2 -1d4/-1d3
Bellezza/ capacità
+1d2/+1d3 -1d3/+1d3
artistiche
Morale/fortuna -2/-5 +1/0
Infravisione 27 metri 27 metri
+10%
Punti esperienza +30%
(+25%mago)
Punti ferita base 4 4
In rosso: ritira i due malus più bassi
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
In blu: ritira i due bonus più bassi
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Elfi Grigi
Poco amichevoli -3 alle reazioni degli altri, -1 a quelle di altri elfi
Educazione magica +2 al mana
Creatore di oggetti magici +10% sulla probabilità di riuscire
Grande conoscenza Richiede 9° livello, costo 2. 2% a livello di sapere
particolari in più su una cosa che gli interessa
Conoscenza aggiuntiva Conosce 1d3 incantesimi in più di 1° livello
Elfi Silvani
Amici animali Sposta di due la reazione
Armi esotiche
Ottimo arciere +5 thac0
Odio Il mare e il sottosuolo (sono claustrofobici)
Compagno del bosco Può avere un piccolo animaletto come amico
Lotta A mani nude
- 54 -
CAPACITÀ SEMPRE DISPONIBILI:
- 55 -
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.
Grigi Silvani
Sacerdote 11° 12°
Druido / 20°
Guerriero 10° 15°
Ladro 11° 11°
Mago 20° 13°
Ranger 12° 20°
ARCIERE ARCANO
L’arciere arcano è un guerriero /mago specializzato nell’unire gli incantesimi con la sua
arma preferita. Difende il popolo elfico dalle creature magiche, come i nonmorti,
percorrendo instancabilmente i sacri boschi in lungo e in largo.
A causa della sua predilezione esasperata per l’arco, l’arciere arcano non può avere
nessun’altra arma magica.
Armi: armi ad una mano, archi.
Armature: massimo armature di pelli.
Dadi vita, mana, ferite e difesa da bardo, thac0 da guerriero. Punti esperienza come
guerriero/mago + 20%.
- 56 -
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Combattere con arco Tira una freccia e può fare una parata con l’arco o un attacco da 1d3
Comunione magica (2) Può usare armature fino a corazza di pelle e lanciare incantesimi
Creare frecce magiche +1 argento +2 gemma, necessita +3 mithril, necessita 24
(necessita fabr frec 16) 20 di abilità di abilità
Arco magico (2) Contiene fino a 2 Fino a 5 / / /
incantesimi
Colpo d’astuzia +1 locazione +3 loc. una volta al +1 loc +1 /
di
Critico migliorato +2% critico Raddoppia % una +2% +2% /
volta al di
Tirare a cavallo -20 Thach0 No malus / / /
Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -2 vel di un’arma / / /
Fattore fuoco Scala di 1 / / / /
aumentato(2)
Attacco con arma P (2) -1 ca e +1 al danno Richiede 6° livello / / /
Deviare frecce 10% +3% a livello di 20% +3% a livello / / /
bloccare un dardo di bloccare due dardi
Concentrazione Consente di ritirare il tiro per colpire di una freccia (nb: se ne spara
una sola).
Incantesimi: Sono da considerarsi incantesimi con durata massima di 1 giorno
Freccia eterea 2° liv 1d3 frecce, no / / / /
ca
Freccia multipla (2) 2° liv, 1d4 frecce a 1d6+1 frecce a / / /
round round
Freccia elemento 1° liv, 1d6 frecce, +1 2° liv, +1d3 danno +1d6 e frecce +1
danno
Freccia affilata 2° liv 1d6 frecce 4°, 1 freccia se 5° se colpisce 01 e choc
raddoppia possib colpisce è 02 corporeo x svenire
critic
Freccia d’argento 1°, +10 alla durezza 1d3 frecce, 7 giorni / / /
durata
- 57 -
SOTTORAZZE DEGLI GNOMI
I minoi sono gli gnomi più laboriosi di tutti. Passano tutta la loro vita cercando di
inventare le cose più incredibili e strane. Sono gli indiscussi detentori del segreto della
polvere pirica, un commercio che gli sta fruttando molto denaro. Non portano armi con
loro e se necessario si difendono con gli attrezzi o con le loro strane invenzioni. Sono in
grado di ascoltare e parlare allo stesso tempo e sono perennemente indaffarati con
progetti sempre nuovi.
Minoi
Energia/muscolatura -1d4/-1d4
Equilibrio/mira +1d4/+1d2
riflessi/manualità +1d3/+1d6
Salute/f. fisica/stazza +1/-1d4/-5
Ragione/conoscenza +1d3/+1d4
Intuizione/forza vol. -1d2/-1d4
Esperienza -1
Fascino/comando 0/-1d6
Bellezza/ capacità -1d3/+2
artistiche
Morale/fortuna -1/+5
Infravisione 18 metri
Punti esperienza +10%
Punti ferita base 3
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Minoi
Bonus ai TS +1 ai TS ogni 4 punti di Cost. (su incantesimi e bacchetta)
Eludere i grossi +20 difesa, fuggire tra le gambe
Carpenteria +3 alla prova
Ingegneria +3 alla prova
Abilità da ingegnere Costo due e può prenderne una in più
- 58 -
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
GUERRIERO
Abilità 1° livello 2° livello 3° 4° 5°
livello
Mobilità +5 difesa +5 difesa +10 +5 /
Difesa estrema Perde 10 alla thac0 Fino a +20 / / /
per +10 alla difesa
Schivare (2) (5° 5% ogni 5 punti di / / / /
livello) destrezza +6% ogni
livello di differenza
Non hanno: Fracassare, Parare con lo scudo, Devastare armature, Stile due mani spec.,
Colpo potente, Carica devastante, Travolgere, Tirare a cavallo.
LADRO
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Mobilità +5 difesa +5 difesa +10 +5 /
Pugnalare (2) Fa un secondo / / / /
attacco se può
Evitare Con 4+ su 1d6 sposta di uno la Con 3+
prodigioso(2) locazione di un colpo su di lui
Schivare (2) (5° 5% ogni 5 punti di / /
livello) destrezza +6% ogni
livello di differenza
Individuare punti 2% a livello 4% 6% / /
deboli nei mostri
Fare prese (richiede Come se avesse +2 +4 +6 / /
lotta) fo
Non hanno: Stordire.
ILLUSIONISTA
Abilità 1° livello 2° livello 3° 4° 5°
livello
Illusione preferita Lancia una volta al giorno un incantesimo di illusione con –2 ai
ts
Illusioni permanenti Minimo 9° livello: lancia permanentemente un’illusione su un
su oggetti (costo 2) oggetto
Non hanno: Inc. massimizzati e potenziati, Inc. di altre creature, Sacrificio.
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.
Minoi
Sacerdote 9°
Guerriero 9°
Ladro 13°
Illusionista 13°
Ingegnere 25°
- 59 -
CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA
INGEGNERE
Questa classe consente al personaggio di costruire tutta una serie di oggetti con
proprietà meccaniche e magiche. L’ingegnere è un personaggio che ama girare il mondo
e provare l’efficacia delle sue invenzioni. Da sempre gli gnomi si sono interessati a
questo tipo di sapere e ne sono diventati maestri.
Allineamento: qualsiasi non legale
Caratteristiche necessarie: 16 di intelligenza
Punti esperienza: come ladro
Thac0, difesa, mana e dadi vita: come ladro
Armi: gli ingegneri preferiscono usare gli attrezzi da lavoro come armi, qualora sia
opportuno, amano molto le armi da fuoco e le balestre.
Armature: solo armature leggere
Abilità bonus: ingegneria
A differenza delle altre classi, l’ingegnere non ha vere e proprie abilità, ha piuttosto
alcuni campi di studio nei quali si specializza, che gli permettono di creare le sue strane
invenzioni.
Ogni ingegnere si può specializzare in un campo (e acquisire la possibilità di costruire
qualche cosa ogni volta che raggiunge il livello indicato) se ha 16 di intelligenza, in due
se ha 18 o più nella stessa caratteristica. È inoltre in grado di acquisire il primo livello di
un’altra ingegneria a scelta.
Multiclasse:
Guerriero/sacerdote, guerriero/illusionista, guerriero/ladro
Sacerdote/illusionista, sacerdote/ladro
Illusionista/ladro(non ha punti esperienza in più per la razza)
- 60 -
SOTTORAZZE DEGLI HALFLINGS
I tozzi assomigliano più ai nani come carattere, sono muscolosi ed amano le lotte a mani
nude. A testimoniare questa presunta parentela ci sono una rada barba e baffi che essi
coltivano con orgoglio. Tendono a essere molto pratici in tutte le cose, sono ottimi
gioiellieri ed occasionali minatori. Vivono sottoterra e sono i più laboriosi della loro
razza, sono anche esperti costruttori di canoe e nuotatori.
Più leggeri e aggraziati dei loro cugini piedipelosi, gli alti sono anche i più longevi.
Amano vivere nei boschi e spesso si trovano in compagnia degli elfi. Amano lavorare il
legno e sono ottimi carpentieri e scultori. Amano andare a cavallo di piccoli e robusti
pony, sono ottimi combattenti con la lancia ed in gruppo, se c’è pericolo, si ritirano in
formazioni a porcospino.
I kender non sono veri e propri halflings, ma assomigliano così tanto ai loro “cugini”
che la vicinanza ne risulta innegabile. Sono molto esili e meno longevi rispetto agli altri
ed hanno anche molti meno peli! Sono naturalmente curiosi ed impavidi per natura.
Amano esplorare il mondo e sono spesso cleptomani (chi non lo è finge col tempo di
esserlo).
I furcin vivono isolati in zone artiche, portano lunghe barbe e sono poco evoluti. Sono
ottimi cacciatori e pescatori; data la loro natura nomade, non costruiscono villaggi
stabili. Accolgono bene gli stranieri che hanno storie interessanti da raccontare. Per
combattere usano fionde e lance uncinate, sono molto più robusti degli altri halflings.
ABILITÀ RAZZIALI
NB: se non vi è la casella sono abilità che ha automaticamente
Tozzi
Abilità nel sottosuolo 75% passaggi inclinati, 50% intuire direzione
Costruire canoe Tiro di esperienza con -2
Gioielliere Costo 2 sag -2
Nuotare +4 alla prova
Lotta specializzato No malus a lottare a mani nude
- 61 -
Alti
Trovare porte segrete 1 su 1d6
Mimetizzarsi tra le fronde +2 sulla sorpresa
Combattere con la lancia +5 difesa e thac0
Cavalcare pony Costo1
Formazione a porcospino Necessita di altri 5 alti, +10 alla difesa e -3 alla
velocità
Fabbricare strumenti +3 alla prova
musicali
Carpenteria +2 alla prova
Kender
Ladri nati Se non è un ladro ha il 5% in ogni abilità(+bonus de),
tranne lettura linguaggi e scalare pareti (quest’ultimo
40%)
Impavidi Immuni alla paura e agli incantesimi sulla paura
Provocare Ts su incantesimi o lo attacchi per 1d10 round con –20 thac0 e
difesa
Cleptomania Se vi è un oggetto strano prova di forza di volontà ½ o lo
trafuga
Furcin
Sopravvivenza Climi freddi
Resistere al freddo +4 ts contro attacchi da gelo
Eludere i grossi +40 alla difesa contro grossi
Eludere taglia umana +20 alla difesa
Caccia +2 alla prova
Arma esotica Lance e arpioni (coltelli)
Pesca +4 alla prova
Disporre e costruire Può sempre prenderlo
trappole
- 62 -
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
GUERRIERO
Abilità 1° livello 2° livello 3° 4° 5°
livello
Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 +5 /
Fattore fuoco Scala di 1 / / / /
aumentato (2)
Incrociare (2) (6° Se ha due armi può incrociarle per una parata, dando +30 alla
livello) possibilità
Non hanno: Travolgere, Carica devastante, Colpo potente, Stile a due mani
specializzato, Devastare armature, Parare con lo scudo, Fracassare.
LADRO
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 +5 /
Pugnalare (2) Fa un secondo / / / /
attacco se può
Stordire Choc corporeo o – Choc con –20% o – /
20 Thac0 il round 30Thac0 il round
dopo dopo
Individuare i ladri 2% a livello 4% 5% / /
Restare immobili 1% a livello di non 2% 3% costo 2
essere visto
- 63 -
CLASSI SECONDARIE
CLASSI DA GUERRIERO
ANTIPALADINO
L’antipaladino è l’incarnazione del male, l’emissario degli dei oscuri, crede che il bene
supremo consista nell’obbedire ai dettami del proprio culto e fare tutto ciò che esso
richiede. Per quanto riguarda l’onore egli si comporta come un qualsiasi paladino ed ha
un codice molto simile al suo.
Per il suo servizio viene spesso premiato dal dio con “doni” particolari.
Solo gli eletti possono aspirare a diventare antipaladini, per farlo bisogna avere almeno:
15 punti di forza, 10 di costituzione, 11 di saggezza, 16 di carisma e 13 di morale.
Grazie al suo addestramento e alla benedizione degli dei egli ha inoltre i seguenti
benefici:
• Individuazione del bene entro 18 metri (ne percepisce l’intensità);
• Bonus di +2 ai tiri salvezza e immunità alle malattie;
• Una volta al giorno guarisce se stesso (o altri del suo stesso culto) o infligge,
mediante l’imposizione delle mani, un numero di ferite pari al doppio del suo
livello;
• Cura o infligge malattie una volta alla settimana ogni 5 livelli mediante il tocco;
• Emette un’aura di negatività entro 3 metri: tutte le creature buone hanno -10 a
colpirlo;
• Al III liv. controlla nonmorti, diavoli e demoni come un chierico di due livelli
più basso;
• Al IX liv. può lanciare incantesimi da sacerdote.
L’ antipaladino ha inoltre le seguenti limitazioni:
• Non può avere più di 10 oggetti magici (max una armatura, uno scudo, quattro
armi e quattro oggetti generici);
• Non può possedere ricchezze che deve devolvere al suo culto o ai bisognosi.
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Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Colpo maledetto -1 ca -2 ca -3 ca 12° / /
Critico armi 2 mani Choc corporeo per non Necessita stile, 6° / / /
svenire livello
Principe del male (4) Bonus alle caratteristiche fisiche e 10% di resistenza alla magia
Ultimo colpo (2) Riesce ad attaccare Ritira un dado per / / /
l’avversario anche nel colpire e uno per i
round in cui cade danni
Colpo sacro (3)(9° Ti fai tot danni per farli Fa il doppio al bonus danno (21° livello)
livello) al bonus danno
Punire il bene +1 ai danni ai buoni +1 danno ogni 5 / / /
ogni punto di carisma livelli
sopra il 16
Carica devastante (2) +2 sui danni -2 ca Solo / /
triplo
Colpo degli elementi +1 danno o freddo o +1 danno +1 danno / /
fulmine o fuoco
Servitore immondo Evoca un servitore da Evoca un incubo (6°) / /
3dv (3°)
Dono del dio vario vario / /
Falce degli inferi (2) Raggio 9metri 1d3 No res magia, / / /
ferite fisiche con -2 ca, velocità 0, -1 alla
tiro per colpire, ts o morale dei nemici
+1d4 da fuoco colpiti
Artiglio del male(3)( Danni = mana +1d4 a Due volte, ts o Tre volte al giorno
9° livello) ts con -1 livello, una volta al stordito per 1d3 (21°)
giorno, ts e va sul round (15°)
mana.
AURE 0,5m a livello, annulla mana
Concatenare Usa due aure assieme / /
Male Infligge 1 ferita a round NB: a tutti i pg non / / /
e cura il paladino malvagi
Resistenza 30% +2% a livello ad / / / /
un elemento
Blasfemia -1 ai ts / / / /
Disperazione -2 alla morale dei buoni -1 ai danni che fanno / / /
Terrore Ts o si fallisce / / /
automaticamente la
prova morale
Vampirismo Recuperi 1/10 delle Richiede 9° livello / / /
ferite di chi uccidi
Salvezza 30% +2% a livello a Richiede due aura / / /
tutti gli elementi resistenza
Potenziare l’aura ½ mana Mana normale / / /
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ASSASSINO
L’assassino è un guerriero esperto nelle arti dell’ombra. Si tratta di un mercenario in
grado di eliminare anche gli avversari più pericolosi. Passa tutta la sua vita cercando di
migliorare la sua capacità di eliminare gli avversari. È un maestro nell’arte
dell’avvelenamento. Può specializzarsi nel pugnale o nei dardi da lancio.
Allineamento: qualunque malvagio
Requisiti: 14 di destrezza, 13 di salute, 13 di forza, 12 di forza di volontà
Armi e armature: tutele armi da punta e da taglio corte, occasionalmente usa anche
piccole balestre e cerbottane. Non disdegna inoltre garrotte e altre armi specifiche.
Punti esperienza: come guerriero
Thac0 e difesa da guerriero, dv e mana da ladro.
Abilità bonus: 45% da distribuire, pugnalare alle spalle
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Abilità superiori Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità
Svincolarsi Si libera se è legato / / / /
Piedi sicuri Non cade su terreno / / / /
impervio
Cadere -3d6 metri alla / / / /
caduta
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NINJA
I ninja sono maestri nelle arti marziali e vengono addestrati sin da piccoli per
sopravvivere a condizioni estreme. Spesso fungono da assassini per qualche importante
individuo che ha abbastanza soldi per pagare il loro lavoro. Di recente, in alcune
importanti comunità, sono sorti dei veri e propri santuari dove i ninja vengono
addestrati per proteggere figure importanti o per eliminare nemici estremamente
pericolosi. A volte un ninja può girare il mondo senza un incarico preciso per mettere
alla prova le proprie abilità e per trovare il suo limite, per la gloria del suo popolo.
Allineamento: Ln/Lm
Requisiti: 14 di destrezza, 13 di salute, 10 di forza
Armi e armature: come ladri + armi esotiche
Punti esperienza: come chierico
Thac0 da guerriero, dv e mana da ladro
Abilità bonus: come ladro (+20% a livello)
Il ninja è un maestro d’armi ed ha due punti in più da spendere sulle armi
Bonus: osservazione +2, erboristeria funziona per droghe, acrobazia +2
Tutti i ninja sono maestri nelle arti marziali e possono applicare tale disciplina ad un
colpo a round, vedi tabella.
Abilità bonus: colpo senz’armi, il ninja fa tre attacchi ogni due round che a seconda del
livello fanno più danni (il bonus forza si applica come un dado danno: +3 = +1d3):
- 68 -
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -2 vel di un’arma -1 tutte -2 -3
Allenamento +1 destrezza +1 riflessi / / /
intensivo (2)
Colpo debilitante(2) Un unico attacco se va a segno fa +1d4 e da -20 alla thac0
dell’avversario nel round successivo
Mobilità +5 difesa +5 difesa +10 / /
Pugnalare (2) Fa un secondo Armi corte / / /
attacco se può
Conoscenza veleni Riconoscere Estrarre e / / /
riprodurre
Specializzarsi nel +10 thac0, +1 +10 thac0 Ritira / /
c.a.c danni, +1 tabella d12, +1
danni
Stordire Choc corporeo o – Choc con –20% o Choc con –20% -1%
20 Thac0 il round –30Thac0 il round per livello o svenuto
dopo dopo
Schivare (2) (6° 5% ogni 5 punti di Non c’è il malus per differenza liv nei
livello) destrezza +5% ogni confronti di creature grosse e lente, o
livello di differenza
piccole e veloci.
Visione notturna 5 round per / / / /
abituarsi, 12 metri
Stile del guerriero ½ malus per +15 a parare al / / /
notturno combattere al buio buio
Analisi dello stile Osserva avversario Bastano 2 round, / / /
per tre round, prova +1 sui danni
dà +10 thaco e
toglie 2 alla ca
Arte marziale (2) / / / / /
Abilità superiori Si possono ottenere quando si arriva a 95% di una abilità
Svincolarsi / / / / /
Piedi sicuri / / / / /
Cadere -3d6 metri alla / / /
caduta
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CLASSI DA MAGO
ALCHIMISTA
È uno studioso che si dedica all’analisi dei minerali e degli oggetti magici. Si interessa
di tutte le nuove scoperte, una sorta di via di mezzo tra uno scienziato e un mago. La sua
attività è mal vista da tante istituzioni ed è spesso costretto a nascondersi e a viaggiare.
Per questi motivi l’alchimista è un biclasse ladro/mago.
Allineamento: qualsiasi non legale
Requisiti: 13 di conoscenza, 15 di manualità
Thac0/difesa e dadi vita da ladro, mana da mago
Armi e armature come ladro, armi da fuoco
Conosce solo tre sfere di magia dato che impiega molto tempo nello studio di altre cose.
Ha con sé un piccolo laboratorio ambulante
Paga l’abilità fabbricare pozioni un punto in meno ed è in grado di fabbricare le pozioni
di livelli I al 1°, quelle di livello II al 3°, quelle di livello III al 7° e quelle di livello IV
al 9°. In questa abilità ha +2 sin dal primo livello. Inoltre ha +5% di probabilità di
riuscire nella prova finale per fabbricare la pozione.
Ha le stesse abilità da ladro del bardo e progredisce di conseguenza.
- 70 -
Libri arcani Costano due e consentono all’alchimista di approfondire una specifica
scuola di pensiero, vincolandolo per sempre (allineamento deve
corrispondere), inoltre il personaggio perde un punto di intelligenza.
Libro arcano del Ogni creatura malvagia subisce dadi danno incrementati (armi) ed
bene ha -1 ai tiri salvezza. Al nono livello fa +20% con gli incantesimi.
Libro arcano della L’alchimista ha +1 ai tiri salvezza e ne può ritirare uno al giorno.
neutralità Al nono ottiene quattro punti da spendere nei valori delle sue
capacità.
Libro arcano del Ogni creatura buona subisce dadi danno incrementati dalle armi, -
Male 1 alla morale dei nemici, 10% di resistenza alla magia. Al nono
20%
ELEMENTALISTA
Gli elementalisti sono degli stregoni che traggono il loro potere magico dagli elementi:
terra, acqua, aria e fuoco. Possono lanciare incantesimi solo affini alla sfera elementale.
Aria = fulmine. Terra = acido. Acqua = gelo. Fuoco = fuoco.
Requisiti: Terra co 15 - Acqua sg 16 - Fuoco fo 15 - Aria des 15; inoltre bisogna avere
13 di intelligenza.
Allineamento: come piano di esistenza
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MAESTRO DI MAGIA SELVAGGIA
Questo mago fa uso dell’imprevedibile magia selvaggia incanalandola nel suo corpo. É
un mago in tutto per tutto, può inoltre avere armature di pelle di animale e armi
esotiche.
Ogni volta che lancia un incantesimo tira un dado da 10, se fa 1 parte un’incontrollata
onda di magia selvaggia. Una volta al giorno ogni tre livelli può volontariamente
scatenare la magia selvaggia con un incantesimo.
Punteggi necessari: 14 di costituzione e 10 di intelligenza.
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MAGO DELLA MORTE
È uno specialista della negromanzia, può usare ogni tipo di magia connaturata alla
morte o con effetti simili. Può modificare altri incantesimi per poterli usare. Possiede un
particolare libro di incantesimi fatto in pelle umana.
Requisiti: 15 di intelligenza, 15 di costituzione
Abilità: Invisibilità ai nonmorti una volta ogni 5 livelli, Modificare incantesimi
Allineamento: LM
È un mago per tutte le caratteristiche, usa preferibilmente armi da punta corte e la falce
a due mani.
Si considera uno specialista con accesso anche a divinazione e scongiurazione. In
qualità di specialista ottiene un incantesimo in più, del livello più alto, ogni due livelli.
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MENTALISTA
Il mentalista è un mago specializzato nelle magie sulla mente. Può usare le scuole di
charme, illusione e alcuni incantesimi di alterazione. Gli incantesimi sulla mente da lui
lanciati danno –1 al ts ogni 10 livelli e –10% alla res magia ogni 5 livelli.
Il mentalista combatte molto poco in corpo a corpo perché lo ritiene stupido.
Allineamento: qualsiasi legale
Requisiti: intelligenza 16, saggezza 13
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STREGA
La strega è una maga specialista nel preparare pozioni e filtri d’amore. Ammantata da
un alone di mistero, si pensa porti molta sfortuna. Belle e giovani, brutte e vecchie, le
streghe sono un popolo in continua evoluzione. Vivono sulle spalle dei nobili
malcapitati che cedono di fronte al loro fascino e alle loro magie.
Allineamento: nm/nn/cb/cn/cm
Requisiti: 15 di conoscenza, 13 di carisma
Punti esperienza, thac0 e mana da mago
Armi e armature come mago + pugnale, armi corte e fruste di ogni tipo.
Dadi vita come ladro
Abilità bonus: mescolare pozioni, famiglio al primo livello, aura di superstizione: -10
alla fortuna e – 1 alla morale, erboristeria.
Scuole: inc/charme, illusione, convocazione, divinazione, incantesimi da strega.
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CLASSI DA CHIERICO
DRUIDO
I druidi sono i chierici della natura. Spesso sono votati ad una divinità specifica, ma il
più delle volte traggono potere direttamente dal luogo che proteggono. Credono
fermamente nell’equilibrio in ogni cosa, amano gli animali e sono disposti a fare
qualsiasi cosa per proteggere il loro ambiente. Spesso si alleano con le creature dei
boschi ed arrivano perfino a difendere un mostro, se questo viene attaccato senza
motivo. Vivono in circoli strettamente gerarchizzati e segreti, amano la solitudine e la
comunione con la natura. Esistono vari tipi di druidi con poteri diversi: artico, del
deserto, grigio (sottosuolo), della foresta, della giungla, delle montagne, delle pianure e
delle paludi. Ci sono alcuni poteri fissi che hanno e dipendono dal livello (come
illustrato in : poteri fissi).
Razze permesse: umani, mezz’elfi (anche scuri), elfi silvani ed alti, halfling alti e
piedipelosi.
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Grigio Armi preferite: scimitarra, dardi. Armature: leggere
3° Identifica piante, animali, acqua pura e melme di ogni tipo
Lingua Una ogni tre livelli di una creatura del sottosuolo
7° Controlla una melma, gelatina o protoplasma con dadi vita pari al suo
livello, una volta al giorno per un turno a livello.
7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Malus -2 alle reazioni nei confronti dei nani e -2 ai ts contro incantesimi di luce
Foresta Armi preferite: leggere. Armature: leggere
Bonus +2 ts contro fuoco ed elettricità
Lingua Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona
3° Identifica piante, animali e acqua pura
3° Passa senza lasciare tracce, immune al veleno delle piante
7° Immune allo charme delle creature del bosco
7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Malus Deve avere il simbolo sacro intatto per non aver malus a lanciare le
magie
Giungla Armi preferite: cerbottana e coltello. Armature: nessuna
Passaggio Passa nella giungla intricata senza lasciare tracce
Lingua Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona
3° Identifica piante, animali e acqua pura
7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Malus Nessuno
Montagna Armi preferite: clava, fionda, lancia. Armature: leggere
Bonus +4 ai ts contro attacchi elettrici, e +4 alle prove di scalata
Bonus Quando lancia incantesimi della sfera elementale terra conta come se
avesse tre livelli in più.
Bonus 1-5 su 1d6 si accorge per tempo di frane e valanghe, 1-3 se sono trappole
Lingua Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona
3° Identifica piante, animali e acqua pura
7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Malus Nessuno
Pianure Armi preferite: clava, fionda, lancia. Armature: leggere
Bonus +2 ts contro fuoco ed elettricità
Bonus +4 alle prove nei confronti degli animali non feroci
Lingua Una ogni tre livelli di un animale tipico della zona
3° Identifica piante, animali e acqua pura
3° Parla con qualsiasi animale cavalcabile da un uomo
7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
Malus Nessuno
Palude Armi preferite: leggere. Armature: leggere
Immunità Malattie trasmesse dagli insetti e +2 al ts contro qualsiasi malattia
Bonus +1 alla reazione di qualsiasi creatura della palude
Lingua Una ogni tre livelli di un animale o creatura tipico della zona
3° Identifica piante, animali e acqua pura
3° Passa senza lasciare tracce, immune al veleno delle piante
5° Può usare amicizia nei confronti di qualsiasi mostro della palude
7° Si trasforma tre volte al giorno in un animale tipico, max 7 dv
7° Lancia piaga degli insetti una volta al giorno
Malus -1 alle reazioni dato il poco igiene, -3 nei confronti dei nobili
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FANATICO
Il fanatico è un persecutore. Dedica tutta la sua vita alla distruzione di una particolare
razza, ai suoi occhi blasfema. La sua è una vera e propria crociata e non si ferma davanti
a nulla pur di raggiungere il suo scopo.
Molti fanatici si specializzano in un unico campo, acquisendo delle abilità specifiche.
Il cacciatore di streghe si “occupa” dei lanciatori di incantesimi, il taumaturgo dedica la
sua vita alla distruzione delle creature infernali, l’inquisitore si batte per la distruzione
degli abomini (licantropi e mutaforma) e il prete redentore si occupa dell’annientamento
dei nonmorti.
Allineamento: LN, LM. Il prete redentore può essere anche LB
Caratteristiche necessarie: 16 di forza di volontà e 14 di destrezza. Il taumaturgo
necessita anche di 14 di costituzione, l’inquisitore 13 di forza e costituzione.
Bonus: +1 forza di volontà, +1 morale, protezione dal male una volta al giorno
Thac0 e difesa: da guerriero, tranne il prete redentore e il cacciatore di streghe che
hanno quelle dei ladri. Al 7° liv. fa 3/2 attacchi.
Dadi vita: da ladro, tranne inquisitore che li ha da chierico della guerra.
Mana: da mago, tranne inquisitore e prete redentore che hanno lo stesso valore dei ladri.
Abilità non relative alle armi da mago e chierico, relative alle armi da ladro.
L’inquisitore ha quelle relative da guerriero.
Punti esperienza come chierico.
Armature: solo leggere (fino a pelle), taumaturgo anche metalliche.
Armi: spade corte, pugnali, stiletto, balestre, archibugio, pugnale d’argento. Il
taumaturgo usa anche le armi a due mani, l’inquisitore tutte le armi da tiro, il prete
redentore le armi contundenti.
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Magia di primo livello Allarme, ind magico, ind nonmorti,luce, prot male, lettura del magico
Magia di secondo Infravisione, luce perenne, arma magica, vedere l’invisibile
livello (necessita 1°)
Magia di terzo livello Dissolvi magie, blocca nonmorti, circolo magico contro il male, prot
(necessita 2°) male entro 3 metri
Magia di quarto Neutralizza malattie, scaccia maledizioni
livello (necessita 3°)
Specialista (+1 ai danni)
Prete redentore
Scacciare i nonmorti Come sacerdote di due Come sacerdote di / / /
(2) livelli + basso un livello + alto
Benedire i dardi 1d6+1 dardi fanno 2d6+2 dardi / / /
+1d6 ai nonmorti
Pergamena Pietra magica Spada di fuoco Dardo / /
sacro
Creare l’acquasanta Una boccetta al giorno / / / /
ogni tre livelli
Simbolo di luce I nonmorti hanno –10 -1 sui danni e –5 a / / /
a colpirlo colpirlo
Taumaturgo
Scacciare i demoni(3) Come sacerdote di pari / / / /
livello
Simbolo di protezione 5% di resistenza a / / / /
veleni livello
Maledire i demoni -2% alla res mag. Per -1 ai ts -1d3 ai / /
livello e –1 ai ts danni
Contrastare il -2% a livello in meno -3%
cancello (2) alla possibilità
Benedire le armi(2) Acquisiscono il bonus / / / /
minimo necessario per
colpirlo
Inquisitore
Resistere alla ½ la possibilità di / / / /
possessione (9°) contrarre la licantropia
Maledire i licantropi -1 ai ts e ai danni -1 ai ts -1d3 ai / /
danni
Individuare i Una volta 5% per Tre volte al dì / / /
licantropi livello
Cacciatore di streghe
Dispersione Come quella da mago, / / / /
protettiva(2) una ogni tre livelli
Resistenza alla 1% a livello 2% a livello 3% a / /
magia(2) livello
Simbolo di purezza Le streghe hanno –10 -1 sui danni e –5 a / / /
a colpirlo colpirlo
- 79 -
MONACO
Il monaco è uno specialista del combattimento corpo a corpo, osserva una rigida
disciplina e cerca costantemente di migliorare la propria abilità. Si allena in tecniche
complesse per il corpo a corpo e rafforza la sua mente con esercizi lunghi e difficoltosi.
I monaci hanno accesso a tutte le armi orientali o alle armi esotiche.
La disciplina è fondamentale per un monaco, ciò gli garantisce +1 alla morale e limita il
suo allineamento che può essere solo legale.
Caratteristiche necessarie: 12 di saggezza, 13 di equilibrio e 12 di morale.
Punti esperienza come chierico.
Thac0, dv e ferite come sacerdote della guerra.
Armi: bastoni e fionde + armi speciali (vedi tabella “Armi del monaco”)
Armature:
• Kimono: costo 5 mo; dà ca 8 al corpo e ca 9 alle gambe e alle braccia;
• Giacca sacerdotale: costo 10 mo; dà ca 7 al corpo, può essere indossata sopra il
kimono,
Come tutti i chierici ha una dispersione ogni 4 livelli.
Il monaco è in grado di parare a mani nude gli attacchi dei mostri con una percentuale di
base del 20%
Tutti i monaci sono maestri nelle arti marziali e possono applicare tale disciplina ad un
colpo a round, vedi tabella.
Abilità bonus: colpo senz’armi, il monaco fa due attacchi a round che a seconda del
livello fanno più danni (il bonus forza si applica come un dado danno: +3 = +1d3):
- 80 -
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Iniziativa migliorata -1 vel di un’arma -1 vel di un’arma -1 tutte / /
Maestro di arti +5 thaco, +1 ai / / / /
marziali (2) danni e +1 al dado
della tabella
Mobilità +5 difesa +5 difesa +5 / /
Focus sg 14 Se rimane concentrato un round, nel Due / /
round dopo può ritirare un dado
Salto delle nuvole Salta la sua altezza Due volte / / /
(richiede salto) equ
16
Schivare (2) (6° 5% ogni 5 punti di / / / /
livello) rifl 13 destrezza +5% ogni
livello di differenza
Deviare frecce rifl 10% +3% a livello 20% +3% a livello / / /
15 di bloccare un di bloccare due
dardo dardi
Aura del puro -1 ai danni inflitti Non toglie il /
da esseri malvagi mana, -1d2
Sostentamento della Cura ferite leggere Cura ferite medie Cura da / /
terra sg 14 una volta al dì ogni 6° paladino
2 punti di sg sopra
il 15
Colpo Ki (costo 2) Colpisce come Colpisce come Come +3 / /
arma +1 arma +2 (costo 2)
Eludere (costo 3) rifl Se passa il ts non subisce danni da attacchi ad area
17
Eludere migliorato Se fallisci il ts ti fai / / / /
(costo 2 richiede comunque la metà
eludere) rifl 18 dei danni
Braccia di ferro(2) Può parare le armi +10 a parare +2 sui / /
co 15 danni
Mente di ferro 2% resistenza alla magia per livello su intrusioni mentali
Colpo segreto Una volta al giorno può aggiungere il suo livello al bonus ai
danni di un colpo, il round dopo non fa nulla (9°)
Maturità del Annulla il bonus alla thaco e alla difesa avversarie per le armi
guerriero (2) magiche (12°)
Abilità automatiche con i livelli
Purezza del corpo 3° +2ts contro +1 salute /
malattie
Corpo adamantino +1 ts contro veleni +3 ts Immune ai veleni
3°
Sesto senso 9° +1% per livello di 2% / / /
sentire il pericolo
Osservazione 1° 10% +1% ogni due +1% a livello +2% a / /
livelli livello
Anima adamantina 10% res magia +1 ts vs inc. +10% +1 ts +10%
3°
- 81 -
Bonus derivanti dalle abilità (oltre a quelli consueti):
Acrobazia: +20 alla thac0 nel primo round e +2 sui danni (fa un colpo solo)
Ambidestria: +10 a parare
Salto: +2 sui danni (se la prova fallisce ha -20 alla thac0)
Arte marziale:
I monaci devono specializzarsi in un’arte marziale a loro scelta; quando arrivano al 6°,
se spendono un punto ulteriore accedono ai bonus (pg 45 ninja handbook) e possono poi
iniziare ad apprendere le mosse speciali.
Stili:
Gli stili si ispirano agli animali e danno al monaco alcune capacità specifiche. Costano
un punto e se ne può avere uno solo.
Nuove armi: tutti i monaci possono usarle, se si ha lo stile ci sono i seguenti bonus.
• Giaguaro: i bonus derivanti dalle arti marziali si applicano all’arma, sposta di
uno (2 armi)
• Mantide: critico 06 e velocità 5 (2 armi)
• Gorilla: +1 sui danni applica tutti i bonus del corpo a corpo
• Serpente: -3 alla velocità, se fa – di 20 ritira il dado danno (consente un attacco
da arti marziali)
• Sciacallo: ferite sanguinanti se fa – di 10 + il suo livello (consente attacco arti
marziali)
• Unicorno: danni doppi in carica e impala i nemici se caricano e lui vince
l’iniziativa (consente attacco di arti marziali)
- 82 -
NECROMANTE
I necromanti sono individui meschini e malvagi. Dedicano tutta la loro vita al
perseguimento di un unico obiettivo: l’immortalità. Individualisti per definizione,
possono essere dei potenti alleati, anche se non si fanno nessuno scrupolo nel tradire o
fruttare un alleato per i loro scopi.
Hanno incantesimi come sacerdoti che scelgono esclusivamente da quelli di
necromanzia (mago e sacerdote), più gli incantesimi specifici della classe.
I necromanti hanno una pessima fama, hanno due punti in meno rispetto al loro
allineamento.
Allineamento: LN, LM
Caratteristiche necessarie: 15 di costituzione, 14 di saggezza e 12 di intelligenza
Bonus: -2 al carisma
Thach0, difesa dv e mana da sacerdote.
Punti esperienza come guerriero.
Armature: solo di pelle.
Armi: spade corte, pugnali, falce, dardi, bastoni, lance
Abilità bonus: Parlare con i morti una volta al giorno ogni 5 livelli
Controlla nm come il doppio dei dv
Carisma cala di 1 punto ogni livello
- 83 -
NONMORTO: quando il suo carisma arriva a zero (min7°)
Tocco del ghoul Tre volte al giorno Sempre / / /
Tocco del wraith (2) Ts o perde livello / / / /
Tocco indebolente Ts o perde 1d6 a / / / /
una caratt. primaria
Potenziare il +5 dv, +50 thac0 e difesa, +5 ca, danni doppi e / /
singolo(2) effetti delle abilità doppie con –2 ts
Dito della morte (15°, Ts o muore; perde Ts con –2; perde / / /
una volta al giorno) comunque 10% comunque 25%
ferite ferite
RIANIMATORE DI CADAVERI: il suo carisma non scende sotto il 2
NB: per le creazioni sono necessari componenti materiali
Creare scheletro Un giorno / / /
Creare zombie Due giorni / / /
Creare ghoul Una settimana Ghast Necessita cr
sche o zom
Creare wight Una settimana Wraith Idem
Creare mummia Un mese / Necessita cr
ghoul o whi
Combinare Dv come il / / / /
nonmorti(2) sacerdote
Equipaggiare i Richiede un punto / / / /
nonmorti in lavorare ferro
Vivere con i morti È immune ad un potere di un nonmorto a scelta
- 84 -
SCIAMANO
Gli sciamani sono i depositari del sapere della tribù e legano le loro conoscenze alle
forze della natura. Sono i saggi e i consiglieri dei comandanti e presso alcuni villaggi
governano come leader assoluti.
Il loro sapere magico deriva da una serie di conoscenze acquisite con l’esperienza negli
anni e può essere legato agli spiriti della natura.
Gli sciamani ricevono incantesimi come i bardi con l’aggiunta di quelli bonus per la
saggezza, questi incantesimi possono essere scelti da una gamma proposta dal DM, che
può includere magie da mago e da chierico.
Ogni sciamano ha poi un oggetto sacro attraverso il quale può incanalare un
incantesimo particolare che deve essere di secondo livello +1 livello ogni 6 livelli di
esperienza (al 7° incanala un inc di 4° livello)
Allineamento: qualsiasi legale
Requisiti: 14 di saggezza 10 di carisma e 13 di costituzione
Armi: armi esotiche e primitive, oltre alle armi tipiche della divinità (se lo sciamano fa
fede ad un dio in particolare).
Armature: unicamente quelle ottenute da pelli di animale, niente scudi
Punti esperienza: come guerriero
Thac0 e difesa da chierico, dadi vita e mana da monaco
A causa del lungo addestramento a cui devono sottoporsi, gli sciamani sono
forzatamente individui di mezza età: +1 all’intelligenza e alla saggezza, -2 alla forza e -
1 alla destrezza.
Limite ancestrale: usano solo oggetti magici primitivi.
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Abilità 1° livello 2° livello 3° 4° 5°
Profezia (2) Esegue una profezia al giorno, la possibilità di riuscita è pari alla
sua saggezza più il livello su 1d100
Evocare spiriti (2) Fa subire alla creatura bersaglio un attacco che essa può portare
(una volta al giorno)
Armatura vivente (2) Anima la pelle della Al 6° livello da +1 alla ca, non devi
sua armatura: +1 prendere nuovamente questa abilità per
attacco che fa 1d6 avere il bonus
Aura negativa Creature con allineamento diverso -5 thac0 / difesa e -1 ai ts
Benedizione dello Rigenera una ferita ogni 6 ore (un bersaglio al giorno ogni 5
spirito livelli)
Benedizione della Su un bersaglio, +1d6 alla costituzione per 3 round a livello
terra
Benedizione del Su un bersaglio, +1d6 alla forza per 3 round a livello
fuoco
Benedizione Su un bersaglio, +1d6 alla destrezza per 3 round a livello
dell’aria
Benedizione Su un bersaglio, +1d6 alla morale per 3 round a livello
dell’acqua
Resistere alla magia Una disp. ogni 5 liv. Una ogni 3 / / /
Aura della -25 alla difesa per tutto il tempo in cui l’aura è attiva e subisce 1d8 ferite: tutti
supremazia (2) i compagni hanno +5 thac0 e difesa, +1 ai ts, +1d8 ferite e +2% al critico
Saggezza degli Sono in grado di creare piccoli oggetti magici
antichi (2)
Grande totem (2) Richiede 2 round per +1 ai danni + 5 10% + 1% a livello
essere evocato, se lo thac0 e difesa resistenza alla magia
sciamano subisce 5 ferite
+1 a livello, viene
distrutto infliggendogli
altre 1d6 ferite: raggio 2
metri per livello, protez.
dal bene/male
Ricettacolo Permette di -2 ai ts contro gli -25% resistenza alla
superiore (3) incanalare il doppio incantesimi magia
degli incantesimi
nell’oggetto
Spiriti guida Si tratta di spiriti animali o elementari che guidano lo sciamano,
se invocati senza scopo offrono i loro benefici agli avversari dello
sciamano
Spirito guida minore Può essere evocato una volta al giorno ogni 10 livelli e da
(2) informazioni
Spirito guida Oltre a dare informazioni lancia un incantesimo di livello 1-3 per
(necessita spirito aiutare lo sciamano o uno di livello 1-4 per combattere i suoi
guida minore) nemici
Spirito guida Aumenta le caratteristiche fisiche dello sciamano di 1d6
maggiore (necessita
spirito guida)
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PSIONICO
Gli psionici sono i più profondi conoscitori dell’arte nascosta di dominare la mente, il
corpo e l’energia stessa di tutte le cose. Cacciati come cultisti di divinità malvagie,
spesso si rifugiano in piccole comunità. Sono molto richiesti per proteggere personaggi
importanti e il loro aiuto viene evocato quando tutti gli altri mezzi magici hanno fallito.
Pochi al mondo sanno dell’esistenza degli psionici e questi spesso fingono di essere
maghi o vagabondi.
Ogni psionico deve specializzarsi in un’arte tra le cinque disponibili e dedicarsi solo a
quella. Quando sarà più esperto (10°) potrà apprenderne una seconda.
Punti esperienza: vedi tabella
Thac0 difesa e ferite come ladro
Mana come bardo
Armature: fino ad armatura di pelle
Armi: solo armi corte e armi da tiro di piccola taglia, lo psionico preferisce usare solo i
suoi poteri
Bonus: riceve un bonus di +2 ai ts contro incantesimi sulla mente
Per la thacom e la cam vedi manuale dei poteri psionici
Il numero di scienze totali è di 1+1 ogni 3 livelli (2al 3°, 3 al 6°..)
Il numero di dottrine è pari a 2+1 a livello
REGOLE
I poteri psionici passano attraverso le barriere magiche convenzionali (magia morta,
resistenza alla magia e mana) e colpiscono il ki (psionico) o i punti psionico (PP).
Contro questi attacchi solo gli psionici usano il mana che viene chiamato Ki, una volta
che la riserva di PP si fosse esaurita.
Quando uno psionico attacca una creatura, colpisce prima la sua riserva di PP pari a
1d10 per livello.
La CAM (classe armatura mentale) delle creature è pari a 10 -1 ogni 2 livelli più il
bonus per l’intelligenza.
Nota sugli attacchi psionici: il personaggio ne possiede 1 ogni 4 livelli; per poter
passare al secondo effetto del potere deve aver esaurito i PP avversari.
Nota sulle difese psioniche: il personaggio ne possiede 2 +1 ogni 4 livelli; la
specializzazione sulle difese fornisce ulteriori benefici (vedi abilità).
Aprire la mente: se non è aperta non si possono usare attacchi psionici contro la
creatura, per aprirla basta andare a segno con un attacco psionico. Se una creatura
subisce l’apertura mentale, perde 2 punti di iniziativa il round seguente.
Chiudere la mente: tiro salvezza contro paralisi per riuscirci, se è stato colpito da un
attacco psionico, lo fa con -3
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Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Frantumatore Rinuncia ad una difesa psionica per un / / /
mentale (2) attacco in più
Armatura mentale -1 alla cam -2 -1 / /
Recupero (2) Con un’ora di trance recupera il doppio / / /
dei PP
Aura della difesa 0,5 m a livello per Mana intero, +2 ts NB: scegli una delle
una difesa mentale, contro inc mente difese sottostanti
½ mana
Barriera mentale Aura / / / /
Scudo mentale Aura / / / /
Torre ferrea della Aura / / / /
volontà
Vuoto mentale Aura / / / /
Fortezza Aura / / / /
intellettuale
Mente doppia (3) Ripeti qualsiasi ts / / / /
che agisca sulla
mente
Cordone mentale Applica un’abilità a Fino a tre compagni Fino a / /
un compagno cinque
Pensiero rapido -1 alla velocità -2 / / /
delle azioni
Conoscenze Legge le informazioni nella mente di una creatura consenziente
condivise
Potenziare il potere +1d6 PP ad un Anche allo psionico /
alleato ogni 4
livelli
Creare oggetti Il potere dell’oggetto dipende dal livello del personaggio
psionici (3)
Riflessi mentali +2 ai riflessi +10 a parare / / /
Addestramento +1 alla morale +1 all’intelligenza / / /
rigoroso
Focus mentale Aumenta del 10% la possibilità di riuscita di un’azione, o +1 al
tiro di un dado, deve rimanere concentrato 1 round
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RAZZE PER GIOCATORI ESPERTI
PELLEVERDE
I pelleverde, e soprattutto gli orchetti, sono una razza in grande espansione. Il loro
numero sta crescendo continuamente e qua e là sorgono nuovi regni.
Gli orchetti sono una popolazione di guerrieri che cerca costantemente di allargare i
propri domini. Vivono in piccole tribù in superficie o sottoterra, in alcuni casi formano
veri e propri regni sotto il comando di un potente capoguerra o di un gruppo di potenti
sciamani. Non sono particolarmente intelligenti ma sanno organizzarsi se necessario,
amano il combattimento e la violenza in generale.
Sono esperti minatori e non amano la luce diretta del sole.
Gli orog sono il frutto di incroci con gli orchi o semplicemente sono degli orchetti più
grandi. Rappresentano l’èlite delle armate orchesche, spesso sono i capi di una piccola
comunità. A differenza dei loro parenti più piccoli, sono dotati di una intelligenza
discreta e sono molto astuti. La loro altezza supera spesso i due metri.
I goblin sono dei piccoli umanoidi codardi che di rado superano il metro e venti di
altezza. Vivono prevalentemente sottoterra e si nutrono di qualsiasi cosa trovino.
Vivono in villaggi numerosi, sono abili minatori e sono in costante competizione tra
loro per un posto di comando. Amano rubare e fare scherzi crudeli anche ai propri
simili, spesso sono usati come schiavi da altre popolazioni, come gli orchetti o gli elfi
scuri.
I bugbear sono imparentati con i goblin e spesso si trovano assieme ad essi. Sono
grandi più di due metri, con udito e vista eccezionali. Condividono con i loro parenti la
scarsa intelligenza e il fastidio per la luce del sole. Sono molto avidi e grandi bevitori.
Cacciano tutto ciò che è più piccolo di loro, vivono sottoterra o in piccole comunità in
superficie.
Gli hobgoblin non sono imparentati con gli altri pelleverde, ma per alcune loro
caratteristiche, possono essere accomunati a questi. Sono molto astuti e non di rado
comandano piccole bande di altri pelleverde. A differenza di questi sono intelligenti
come un uomo e spesso si trovano anche nei villaggi umani in qualità di mercenari o
cacciatori. Le loro fortezze sono equipaggiate di tutto punto, essi danno molta
importanza all’equipaggiamento e vanno in battaglia in formazioni organizzate. Come
gli altri pelleverde vivono anche sottoterra, sono alti all’incirca due metri e sono molto
robusti.
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Orchetto Orog Goblin Bugbear Hobgoblin
Energia/muscolatura +1d2/+1 +1d3/+1d2 -1d4/-1d4 +1d3/+1d3 +1d2/+1
Equilibrio/mira -1d2/-1d3 -1d2/-1d3 +1d3/+0 -1/0 -1/0
riflessi/manualità -1d2/-1d2 -1d2/-1d2 +1d3/+1 -1/-1d2 0/-1
F.fisica/salute /stazza +1d2/+1d2/+1 +1d3/+1d2/+4 -1d4/-1d3/-4 +1d3/+1d3/+5 +1/+1/+2
Ragione/conoscenza -1d2/-1d3 +1/-1 -1d4/-1d3 -1d4/-1d3 0/-1d2
Intuizione/forza vol. -1d3/-1d3 -1d2/-1 -1d2/-1d6 0/0 -1/0
Esperienza -1d4 -1d3 -1d6 -1d2 -1d2
Fascino/comando
-1d6/-1 -1d6/-1d2 -1d6/-1d8 -1d6/-1d3 -1d4/0
Bellezza/ capacità
-1d6/-1d4 -1d6/-1d4 -1d6/-1d2 -1d6/-1d4 -1d6/-1d3
artistiche
Morale/fortuna +1/0 +2/0 -4/0 +2/0 +1/0
Infravisione 18 metri 18 metri 18 metri 18 metri 18 metri
Punti esperienza 0% +20% -10% +20% +0%
Punti ferita di base 6 7 3 8 6
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
ABILITÀ RAZZIALI
Orog
Fastidio alla luce -5 thaco e difesa e –1 alla morale
Armi esotiche
Combattere alla cieca Costo 1
Furia guerriera Danno ridotto di 2 sul primo attacco di ogni
combattimento
Ignorare il dolore Combatte fino a -3
Goblin
Eludere i grossi +20% difesa
Preso dal panico Se viene ferito in un combattimento nel quale è in
inferiorità numerica o è inferiore all’avversario: prova di
morale per non fuggire
Capire costruzioni inusuali 25%
Fastidio alla luce -5 thaco e difesa e –1 alla morale
Micologia
Orientamento sotterraneo
Accerchiare Nei combattimenti di gruppo ha +10 alla difesa e
sposta di 1 (costo 2)
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Bugbear
Prendere di sorpresa -3 al tiro
Grossi Subiscono danni come grossi
Armi esotiche
Olfatto acuto
Mazza focalizzato +5 a colpire con la sua mazza
Hobgoblin
Capire passaggi sotterranei
Pareti inclinate 40%
Nuove costruzioni
Lingua rara Scimmie carnivore
Esperto combattente (6°) +10 alla difesa se l’avversario ha la sua stessa arma
Lingue
Orchetti Orog Goblin Bugbear Hobgoblin
Orchesco * * * *
Orchesco gob * * * * *
Orchesco orco * *
Comune * * * * *
Sottocomune * * * * (*)
Hobgoblin * * * *
Bugbear *
Coboldese *
Troll *
Giganti pietre *
- 91 -
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
LADRO
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Stordire Choc corporeo con – Choc con –30% o Choc con –20% -1%
Bugbear e mezzorco 10% o –20 alla –30 il round dopo per livello o svenuto
thaco il round dopo
Colpo vile (costo 2, Con due prove di destrezza riuscite e un tiro Hobgoblin e bugbear
6° livello) per colpire a segno, l’avversario choc corp. o
perde iniziativa e stordito per 1d3 round
Gambe agili +1 ai ts contro soffio +1 al ts Solo goblin
Sfruttare le ombre +20% a nasc. nelle / /
ombre nel sottosuolo
Non hanno: Imita voce
Orchetti: Schivare
Hobgoblin:
Orog: Iniziativa migliorata, Mobilità, Schivare, Disarmare, Pugnalare,
Individuare i ladri, Allerta, no abilità superiori d’individuazione
Bugbear: Iniziativa migliorata, Mobilità, Schivare, Competenza
Goblin: Stordire
SACERDOTI
Usano la classe di riferimento, in più hanno le seguenti abilità e limitazioni (contano
come chierici specialisti)
Divinità Sfere Poteri Armi e armature Altro
GRUMSH + comb, legge, 1)+10% colpire elfi Lancia, tutte Scacciare
3) aiuto su se stessi
Lm totale, sole inv, 6) cura 1d8 su se Armature tutte nonmorti con -
Orchetti covoc stesso per ogni 2
- divin, necrom, ucciso nelle 24 ore
8) striking su lancia
prot dura 2 round x liv
MAGLUBIYET + comb, div, tot, 1)charme persona Ascia da battaglia, Scacciare
5) forza su 1d4
Lm sole invertito bersagli tutte nonmorti con -
Goblin - charme, creaz, 10) tocca 1d6 armi, Armature tutte 2
guar, fanno doppio per 1
turno
convocazione
NOMOG- + totale, cura e 1)combattere con Spada bastarda, Scacciare
spada bastarda e
GEAYA necr e sole ascia senza penalità ascia o ascia da nonmorti con -
Lm invertite, comb 4) raggio che battaglia 2
Hobgoblin - prot, creazione indebolisce Armature tutte
10) simbol of pain
HUGGREK + tot, comb, guar, 1)comando 2, 2 volte
Clava, giavellotto, Non scaccia i
al giorno
Cm conv, prot 4) ingrandire mazza, morning nonmorti
Bugbear - creaz, divin 7) hold person star, bastone
Armature tutte
Nb. Quando non è indicato le abilità sono da intendere una volta al giorno
- 92 -
LIMITI DELLE CLASSI PER LIVELLO
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza
Orchetti Orog Goblin Bugbear Hobgoblin
Sacerdote 10° 5° 9° 8° 9°
Assassino 10° 10° 10° 9° 12°
Guerriero / / 7° / 10°
Guerriero 14° 12° / 12° 15°
orchesco
Bardo 7° 5° 12° 5° 10°
Barbaro 9° 10° / 10° 12°
Ladro 11° 8° 12° 9° 12°
Fanatico / / 9° / 9°
Sciamano 12° 7° 10° 8° 12°
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CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA
GUERRIERO ORCHESCO
Si tratta di una classe di guerriero selvaggio che predilige il combattimento bruto
all’addestramento marziale. Istintivamente questi guerrieri sono in grado di usare un
qualsiasi oggetto come arma, subiscono solo una penalità di -10 alla thaco per armi che
non sanno usare.Seguendo la massima orchessa: “più è grossa più ti fa male”, questi
combattenti sono disposti anche a rinunciare ad un’arma magica in cambio di un’arma
più grossa.
Armi: qualsiasi purché grossa.
Armature: le più pesanti possibili.
Armi da tiro: solo armi da lancio.
Specializzazione: si può avere solo su armi a due mani o contundenti e asce.
- 94 -
CREATURE DELL’UNDERDARK
Il buio di sotto o più semplicemente sottosuolo è un vasto complesso di caverne e
cunicoli che si estende per chilometri e chilometri. Molti di questi passaggi sono stati
costruiti da nani, goblin e gnomi, altri ancora esistono da sempre.
Molte caverne sono collegate e alcuni studiosi gnomi asseriscono che sia possibile
viaggiare da continente a continente senza uscire mai in superficie.
In questo mondo vivono moltissime creature che, col tempo, si sono abituate alla sua
oscurità.
L’underdark è infatti la triste dimora di mostri innominabili e di razze dimenticate come
i Kuo-toa e gli Illithid. Le razze antiche, come i nani, sanno bene che bisogna essere
cauti nello scavare e che i vecchi tunnel vanno sorvegliati con attenzione.
Le creature più temute del sottosuolo sono senza dubbio gli Elfi scuri o Drow, potenti
guerrieri e maghi che vivono in grandi e mostruose città governate dalle sacerdotesse di
Lolth.
Accanto ad essi vi sono sicuramente i Duergar, nani forti e malvagi, temutissimi nei
combattimenti corpo a corpo.
Nelle più profonde caverne si possono trovare anche gli Svirneblin, gnomi dediti
all’estrazione delle gemme e ad una vita solitaria.
Tutte queste razze hanno grandi città e prosperano all’insaputa degli abitanti di
superficie che, spesso, ridono alle storie raccontate dai vecchi riguardo a creature con
occhi rossi, pelle d’ebano e capelli bianchi come la luna.
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ABILITÀ RAZZIALI
Drow
Magie 1 Luci danzanti, fuoco magico e buio una volta al giorno
Magie 2 Individuazione del magico e dell’allineamento, levitazione
(4° livello)
Magie sacerdotali bonus Individuazione delle bugie, chiaroveggenza, dissolvi magie
Resistenza alla magia 50% +2% a livello
Malus alla luce -10 thac0 e difesa, -2 alla destrezza, +2 ai ts contro i loro inc.
Veleno drow Richiede alchimia
Addestramento Balestra +10 thaco
Addestramento Scimitarra, pugnale o lancia +5 difesa e thac0
Cavalc. e addestr. ragni Costo 1
Duergar
Bonus ai ts +1 ogni 8 punti di costituzione (tranne polimorf. e soffio)
Bonus alla difesa +20 contro orchi, troll e giganti
Bonus alla thac0 +5 contro pelleverde
Malus per gli oggetti 20% che non funzionino (tranne armi, armature, stivali,
magici guanti e cinture)
Scovare pendenze e 1-5 su 1d6
gallerie
Scovare pareti mobili 1-4 su 1d6
Scovare trappole 1-3 su 1d6
Immunità Paralisi, illusione e veleno
Malus alla luce -10 thaco e difesa, -2 alla destrezza, +2 ai ts contro i loro inc.
Incantesimi innati Ingrandire e invisibilità come maghi di pari livello
Furtivi -2 al tiro per la sorpresa, se ladri +10% Muoversi
silenziosam. e Nascondersi nelle ombre
Guardinghi Presi di sorpresa solo con 1
Cavalc. e addestr. ragni Costo 1
Fabbricare veleni Costo 1
- 96 -
Derro
Bonus ai ts +1 ogni 8 punti di costituzione (tranne polim e soffio)
Parziale cecità Come se avessero combattere alla cieca, “percepiscono”
entro 20 metri
Addestramento +5 alla thac0 e alla difesa con qualsiasi arma tipica
Resistenza alla magia 30%
Scovare pendenze e 1-5 su 1d6
gallerie
Scovare pareti mobili 1-4 su 1d6
Scovare trappole 1-3 su 1d6
Malus alla luce Se esposti muoiono in poco tempo
Fabbricare veleni derro Costo 1
DUERGAR
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Incassare Combatte fino a -2 Fino a -5 / / /
- 97 -
CLASSI TIPICHE DELLA RAZZA
CACCIATORE
Il cacciatore è il guerriero solitario che, senza paura, si avventura nei pericolosi cunicoli
del sottosuolo. In anni di lotta per la sopravvivenza i suoi sensi si acuiscono, impara a
nascondersi e ad avvicinarsi alla preda senza farsi sentire.
Il cacciatore possiede l’abilità nascondersi nelle ombre e seguire piste come ranger di
pari livello più il bonus per la destrezza.
Inoltre ha gratuitamente sopravvivenza e caccia.
Usa solo armature leggere o fatte con pelli di animale.
Usa preferibilmente armi a distanza come arco e balestra. Può specializzarsi sulla lancia
e non usa armi a due mani.
Si tratta di un guerriero in ogni aspetto (ma prende pe del ranger).
Razze: mezz’elfi scuri e drow.
- 98 -
SAPIENTE
Sono i leader della comunità Derro e sono dei potenti maghi. Possiedono grandi
capacità e sono in grado di usare qualsiasi oggetto magico. Nella loro gerarchia fino al
6° livello sono studenti, poi fino al 15° sapienti e fino al 25° grandi maestri.
Sono maghi in tutto e per tutto.
- 99 -
TIEFLING E AASIMAR
Queste creature provengono dai piani esterni e sono imparentate con i diavoli (Tiefling)
e con gli angeli (Aasimar).
Si trovano sul piano materiale per cercare fortuna o più semplicemente per servire i loro
padroni.Recentemente si ha notizia di alcune comunità di Tiefling e Aasimar ben
inserite nelle città umane.
Dal punto di vista fisico sono molto simili agli umani, spesso è possibile distinguerli da
alcuni particolari: i Tiefling tendono ad avere la pelle rossiccia e le corna, mentre gli
Aasimar hanno una carnagione molto chiara ed emanano un profumo naturale.
Sono versatili come tutti gli umani e sono in grado di fare qualsiasi cosa.
Tiefling Aasimar
Energia/muscolatura +1/0 +1/0
Equilibrio/mira +1/+1 +1/+1
riflessi/manualità +1/0 +1/0
F.fisica/salute /stazza +1/0/0 -1d3/-1d3/-3
Ragione/conoscenza +1d3/+1d3 +1d2/+1d3
Intuizione/forza vol. -1d3/0 0/+1d2
Esperienza -1d4 0
Fascino/comando -1d4/0 +1d4/0
Bellezza/ capacità -1d4/0 +1d3/0
artistiche
Morale/fortuna +1/0 +1/0
Infravisione 18 metri 18 metri
Punti esperienza +10% +20%
Ferite base 5 5
In arancione: ritira il malus più basso
In azzurro: ritira il bonus più basso
ABILITÀ RAZZIALI
- 100 -
Aasimar
Armi esotiche
Resistente agli incantesimi +2 ts su incantesimi tipo charme, suggestione e paura…
Insensibili al freddo ½ danni da attacchi gelo
Resistenza alla magia 10%
Individuazione male o Una volta al giorno
bugie
Luce Due volte al giorno
Protezione dal male 1 volta ogni 4 livelli
- 101 -
RAZZE UMANOIDI
Gli Gnoll sono umanoidi molto aggressivi spesso sono in compagnia di troll o di grosse
iene e ienodonti. Molte comunità vivono sottoterra e collaborano con orchetti, bugbear,
hobgoblin e orchi; detestano i goblin, i coboldi, gli umani e i giganti. Gli Gnoll
disprezzano inoltre ogni tipo di lavoro manuale.
Si organizzano spesso in bande spesso comandate dai Flind.
Gli Uomini-lucertola sono degli umanoidi selvaggi e violenti. Recentemente hanno
sviluppato un certo grado di civiltà e spesso sono al servizio di draghi o dragon-kin
potenti. Gli sciamani di questo popolo sono giustamente temuti per la loro capacità di
sottomettere le forze della natura.Queste creature vivono in villaggi all’aperto o in
grotte profonde, si nutrono di qualsiasi cosa e sono abili cacciatori; le comunità più
grandi sono comandate dai temutissimi re lucertola.
I Coboldi sono delle creaturine malvagie e codarde, spesso sono schiavi di razze più
potenti come i drow. Vivono nell’underdark e nelle rovine o nelle grotte profonde. Sono
abili a scavare e a preparare trappole avvelenate per colpire gli intrusi. Curiosi e
dispettosi per natura, vengono spesso sottovalutati dalle altre razze, il più delle volte a
ragione. Si riproducono molto velocemente ed amano assalire gli avversari solo se sono
in netta superiorità numerica.
ABILITÀ RAZZIALI
- 102 -
Uomo Lucertola
Armi esotiche Ascia di pietra, grande mazza
Classe armatura naturale 5
Nuotare Non ha malus nel combattere sottacqua ed è velocissimo
Trattenere il respiro
Poco esperti Hanno la metà delle capacità relative alle armi
Disidratazione Si deve bagnare una volta al giorno o perde 3 punti co, a 0
muore
Distratto dal cibo Tiro di saggezza per non perdere il round (su 20)
Resistenza Costo 1
Combattimento selvaggio -20 difesa, +10 Thac0 e +1 sui danni
(2)
Minacciare Se è più grosso dell’avversario gli fa fare un tiro di
morale con +2
Coboldo
Odio per gli gnomi +4 alla morale contro di loro
Eludere i grossi +20 difesa
Poco considerato Viene sempre attaccato per ultimo perché ritenuto poco
pericoloso
Fastidio alla luce -10 Thac0 e –1 alla morale
Micologia
Attacco di massa Se si combatte in molti può scegliere di attaccare
per ultimo per avere +10 alla difesa
Orientamento sotterraneo
Colpo in corsa (costo2) Colpisce un avversario in corsa con –20 alla thac0;
necessita equ. e rifl. 16 ha +25 alla difesa sul colpo di rimando
Lingue
Gnoll Uomolucertola Coboldo
Orchesco * *
Orchesco gob *
Orchesco orco *
Gnoll *
Comune * * *
Sottocomune * *
Hobgoblin *
Lucertolese *
Coboldese *
Troll *
Gestuale *
- 103 -
MODIFICHE ALLE ABILITÀ DELLE CLASSI BASE
GUERRIERO
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Attacco misto Consente l’attacco Nessun malus e +2 / / /
(uomo lucertola) con il morso con -20 sui danni
alla thac0
Leva lunga (Gnoll) +3 all’iniziativa sul / / / /
primo colpo
Attacco con arma T +1d3 al danno Richiede 6° livello / / /
(2) (Gnoll)
Maestria armi ad Tiro per colpire con –20 butta a terra, Richiede /
asta (6° livello) +20Thac0 altri colpi nel round e conta spec e stile
2 mani
(Gnoll) come più basso
Non hanno:
Gnoll: Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Schivare e Mobilità, Competenza e
Disarmare, Attacco con arma s, Iniziativa migliorata
Flind: Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Mobilità, Competenza, Attacco con arma s
Coboldi: Tirare a cavallo, Travolgere, Fattore fuoco aumentato, Competenza e
Disarmare, Stile a due mani specializzato, Attacco con arma s
LADRO
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Nascondersi in Tiro di nascondersi Tiro pulito senza /
corpo a corpo ½ se si è in c. a c. malus
(Costo 2) (Coboldo) per andarsene
Sesto senso +2% per livello di 3% /
(Coboldo) sentire il pericolo
Non hanno:
Gnoll: Iniziativa migliorata, Mobilità e Schivare, Disarmare, Pugnalare, Individuare i
ladri, Allerta, no abilità superiori d’individuazione
Flind: Mobilità, Individuare i ladri
Coboldi: Stordire e Pugnalare
SCIAMANO
Abilità 1° livello 2° livello 3° livello 4° 5°
Evocazione di 1d6 velenosi 1d3 costrittori 1 gigante 8-12 dv
serpenti
(Uomolucertola)
Ornato di piume +1 ai ts +5 alla fortuna e /
(Uomolucertola) +1d3 alla morale
Feticcio nero (Gnoll) -1 alla morale NB: è un’arma secondaria da 1d4
nemica
Collane di teschi +2 al mana +10% allo choc corporeo e +1 ferita
Non hanno: Aura della supremazia
- 104 -
SACERDOTE
Usano la classe di riferimento, in più hanno le seguenti abilità e limitazioni (contano
come chierici specialisti)
Divinità Sfere Poteri Armi e Altro
armature
YEENOGHU + comb, caos, tot, 1) +10% colpire Flagelli, tutte Scacciare
flagelli
CM conv 4) evoca 1d4 ghoul Tutte armature nonmorti, +2 su
(Gnoll) - guardia, cura inv, 7) evoca 1d4 ghast ghoul e ghast
necromanzia 9) Buio entro 10
metri due volte al
giorno
12) +1 ai ts, ½ danni
da fuoco
SEMUANYA + animale, 1) randello Clava, tutte Non può
N vegetale, cura, 2) +3 ts vs veleno Tutte armature scacciare I
5) evoca spirito
(Uomo totale (inc 3°)
nonmorti
lucertola) - comb, 7) clava d’ossa
protezione, tempo 12) forza del re: fo
atmosferico 24 due volte al
giorno per 1d6
round
15) +1 ca
KURTULMAK + comb, prot, 1)+10% colpire Lancia, tutte Non può
gnomi
LM totale, el terra, 3) +10 thaco con Armature tutte scacciare I
(Coboldi) covoc lance nonmorti
- divin, necrom, 4) Paura colpisce
1d4 gnomi
cura inv 7) Ingrandire: alto il
doppio, gnomi entro
6m ts o paura
9) Aura oscura: -1
morale
12) Arma caudale:
un attacco da 1d4
con veleno
Oltre il livello limite, hanno bisogno del 20% in più dei punti esperienza.
Gnoll Uomolucertola Coboldo
Sacerdote specialista 9° 9° 9°
Guerriero 11° 12° 8°
Ladro 11° 7° 12°
Mago / / /
Sciamano 7° 9° 7°
- 105 -
REGOLE PER LA CREAZIONE DELLE POZIONI
MAGICHE
I maghi e i sacerdoti possono creare pozioni magiche prendendo la capacità
corrispondente che costa due (punto al primo e al sesto) Fabbricare pozioni (media di
conoscenza, manualità e intuito). Punteggio massimo al primo livello: 15.
Per fare le pozioni di livello III e IV bisogna avere 20 di abilità (25 per livello V) ed
essere di nono livello.
Ognuna di queste due classi è specializzata in un tipo di filtro particolare; spendendo un
punto in più, si possono avere entrambe le competenze.
Maghi: pozioni che forniscono poteri simili ai loro incantesimi
Chierici: olii, unguenti curativi, pozioni di protezione
La maggior parte delle pozioni è formata da tre ingredienti: una componente elementale
(magico/animale) che fornisce la proprietà magica, un catalizzatore (minerale) che
aumenta l’efficacia del primo ed un fissante (vegetale) che rende stabile il composto.
Nelle grandi città è possibile trovare negozi nei quali vengono venduti i componenti per
le pozioni, altrimenti il personaggio li deve reperire in natura.
Per preparare la pozione bisogna avere a disposizione l’attrezzatura di base per le
pozioni più semplici o un laboratorio (livello alto). Un kit portatile costa da 25 a 150
monete d’oro, mentre un laboratorio costa almeno 8000 monete e affittarlo costa 25
monete al giorno.
Oltre al costo degli elementi va aggiunto quello della lavorazione che è particolare per
ogni pozione e che varia con il livello (100%-200%-300%-400%).
Le pozioni di livello I e II possono essere fatte senza laboratorio.
- 106 -
POZIONI DA MAGHI
- 107 -
Illusoria Bachi da seta Cenere di pino Nulla 30 I
bolliti nei bozzoli
Invisibilità Ciglia di maga Gomma Essenza di 70 II
arabica fiori bianchi
Levitazione Piuma di uccello Filo d’oro Nulla 30 I
che non vola
Longevità Sangue di neonato Smeraldo Polvere di 500 III
nonmorto
Resistenza al Parte di creatura Pietra Corteccia 400 II
fuoco resistente vulcanica giovane
Respirare Parte di creatura Gusci di Alga 30 II
sott’acqua marina umanoide o granchio
pesce raro
Rimpicciolimento Parte di creatura Nulla Fungo di 100 II
magica piccola giornata
Sputafuoco Ghiandola di Nulla Mortaio in 500 III
creatura che soffia ghisa
fuoco o rubino
Supereroe Formica gigante Polvere di arma 5 funghi 2500 IV
+2 piccolo eroe
Trovatesori Acqua di mare, Gemma da 100 Incenso 150 III
acqua dolce, mo
lacrime di creatura
magica
Velocità Essenza di tre Polvere Radice di 300 III
creature con 20+ di d’argento liquirizia
destrezza
Ventriloquio Becco di volatile Sabbia Nulla 10 I
grande
Volo Piuma rara Nulla Frutta 200 II
- 108 -
Olio del Polvere di creatura Polvere Cappello del 70 II
disincanto eterea o antenna di d’argento re
rugginofago
Olio Sangue di gigante o di Mortaio in Aiumono o 100 II
dell’impatto creatura con 7+ dv vetro piccolo eroe
Olio della Artiglio di creatura goffa Oggetto Resina 50 I
goffaggine magico rotto
Olio di eternità Residuo di creatura Incenso Essenza di 70 II
eterea pianta
curativa
secca
Olio di fiamma Parte di cratura del Pietra Olio 75 I
fuoco o resistente al vulcanica bollente
fuoco. Oppure piccolo
rubino (non consuma)
Olio di Parte di creatura Zaffiro Cibo della 250 III
invulnerabilità creatura
agli elementali
Olio di longevità Polvere di nonmorto Gemma Legno di 200 II
100 anni
Olio di Parte di creatura Smeraldo Liana 150 II
resistenza resistente o guscio di spinosa
all’acido tartaruga
Olio scivoloso Pelle di serpente Mortaio in Olio 25 I
marmo
Veleno Veleno di Polvere di Acqua di 10 I-III
ragno/serpente/scorpione gesso palude
Vitalità Carne di creatura 10+ dv Polvere d’oro Loto 200 IV
dell’eterno
Olio della Parte di creatura Polvere di Elemento 200 II
resistenza agli resistente ferro del piano di
elementi 25% esistenza
Olio benedetto Sudore di un sacerdote Simbolo sacro Acqua santa 5 I
(benedizione)
Pozione divina Capello di chierico Cristallo Erba magica 5 I
(mana come
chierico)
- 109 -
EQUIPAGGIAMENTO
EQUIPAGGIAMENTO GENERICO
NB: tutti iniziano con 5 mo da spendere in zaino, corda, acciarino, torce…
Legenda: U-Umani; N-Nani; E-Elfi; G-Gnomi; H-Halfling; ME- Mezz’elfi; MO-
Mezz’orchi
Nome Spiegazione Costo Razze
Testo di geografia È una mappa di massima di alcune zone 20 No MO
meno conosciute
Vademecum del Indica i luoghi di mercato all’interno di 20 ME, U, H,
mercante un’area N
Pergamena Un incantesimo di 1° o 2° livello 20-30 No MO
sacerdotale
Canna da pesca, +2 alla prova 3 Tutti
amo ed esche
Tenda piccola Consente di riposare anche all’aperto 10 Tutti
Tenda grande Tre persone 30 No MO ed
E
Abiti sfarzosi +1 al carisma (elfi +2) 25 No MO e N
Libro delle divinità +3 alla prova di religione 10 No MO
Mappa del tesoro Esatta in un caso su dieci 10 Tutti
Trucchi +1 al fascino ed alla bellezza 3 Tutti
Asino o mulo Trasporto, testardo 8 Tutti
Cavallo Trasporto e battaglia (elfi 30) 75 No MO
Ronzino Trasporto 40 Tutti
Freccia +1 10 Tutti
Dardo di balestra 15 Tutti
+1
Pozione cura Cura 1d6 35 Tutti
Unguento curativo Cura 1d3 due dosi 15 Tutti
Polverina di 100% 10 No N, H e
individuazione del MO
magico
Spallacci Armatura: +1 ca braccia e corpo 30 No E
Bracciali Armatura: ca 7 alle braccia 25 Tutti
Gambali Armatura: ca 7 alle gambe 25 Tutti
Scudo chiodato Armatura: scudo medio, fa 1d6 come 15 MO e N
arma
Mantello a strati Armatura: -2 ai danni da arma proiettili 15 MO
Carro da viaggio 200 Tutti
Scudo Medio e piccolo 10/5 Tutti
Pavese 15 N, U
Buckler 6 No MO
Frecce leggere 30 fanno 1d6 1 Tutti
Frecce pesanti 30 fanno 1d8 3 Tutti
Dardi da balestra 25 fanno 1d6+1 3 Tutti
Dardi da balestra 20 fanno 1d8+1 3 Tutti
pes.
Strumenti per Per trattare la pelle degli animali 10 Tutti
conciare
- 110 -
EQUIPAGGIAMENTO DEI VAGABONDI
- 111 -
EQUIPAGGIAMENTO DEI CHIERICI
- 112 -
EQUIPAGGIAMENTO NANI
Tutto ciò che puoi comprare in una fornita roccaforte nanica
Oggetto Effetto Costo Oggetto Costo
Armature naniche Le armature hanno +10 alla Vario Piastre nanica 850
resistenza
Scudo ovale No bonus gambe, para anche i 15 Piastre 650
colpi su un compagno ½
possibilità
Elmo chiodato Ulteriore -10 a colpire, fa ferite 20 Completa 5000
doppie
Elmo cornuto Fa 1d4 se colpisce, attacco con - 10 Strisce 60
20
Ginocchiere Fanno 1d4 negli attacchi a mani 10 Bande 80
chiodate nude (anche cubitiere)
Spallacci puntuti 10% di infliggere 1d6 danni a 15 Piastre bronzo 90
chi non attacca con armi
Guanto chiodato Attacco con mano libera fa 1d3, 7 Maglia di ferro 50
arma secondaria -20 a colpire
Mazzafrusto Prova con -4 per far cadere 15 Scaglie 40
l’avversario, 1d4 danni
Bardatura per pony Ca 5 30 Borchiata 20
Ramponi ½ la possibilità di scivolare 4 Brigantina 70
Simbolo del dio +2 al carisma con i nani 20 Scudo 8
Carro piccolo 50 Scudo torre 15
Carro 150 Sella 5
Carro da guerra Con due balestre pesanti 500 Sella sicura 15
Carro da guerra Con balista 750 Cinghiale 3
coperto
Utensili da miniera Torce, piccone, puntelli e chiodi 20 Cinghiale 15
addestrato
Utensili da orafo +3 alle prove di valutare e 30 Pony 25
gemme
Libro di storia +2 alla prova 5 Pony da guerra 50
Libro sugli dei +2 alla prova 5 Balta 8
Libro dei torti subiti X nomi su cui vendicarsi 10 Kheten 35
Armi naniche Hanno +10 alla durezza Vario Martello pesante 20
Unguento curativo Cura 1d3 10 Ascia bipenne 35
Quadrella +1 Da balestra 10 Pipa e fumo 2
Grasso di foca +1 ts contro freddo 2 Pipa lavorata 5
Grossa pipa da sala Simbolo della fratellanza nanica 15 Fumo 1
Attrezzi da viaggio Pietra focaia, coltello, corda e 10 Birra 5 litri 1 ma
zaino
Attrezzi da fabbro Per costruire frecce e punte 20 Birra forte 10 litri 1
Attrezzi da fabbro Per armi e armature 200 Carriola 1
Zaino di pelle Resiste agli elementi 8 Vestito bello 3
d’orso
Funghi energetici Recupera 1 ferita (20 dosi) 4 Funghi prelibati 4
(10)
- 113 -
EQUIPAGGIAMENTO ELFI
Tutto ciò che un elfo dovrebbe portare con sé e molto di più.
Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo
Armature elfiche Pesano tutte il 20% in meno vari Maglia di ferro 60
elfica
Arm. di cuoio +10 a nascondersi nelle 15 Cuoio 10
nero ombre
Arm scaglie 3/5/5/5 -1 des res 90% 800 Borchiata 15
drago
Elmo animale Ca 6 alla testa 10 Anelli 50
Pozione di cura Cura 1d8 25 Scaglie 50
10 frecce +1, faretra in omaggio 50 Pelle 30
Incanto del peso Dimezza il peso 15 Brigantina 70
minore dell’equipaggiamento
portato
Feywine Stordisce i non elfi 5 Buckler 4
Arpa elfica +2 alla prova di strumento 500 + Scudo piccolo 6
musicale
Vestito di seta +1 al carisma con gli elfi 30 Scudo 8
Arco elfico Fa 1d6 in corpo a corpo 150 Campilan 35
Pergamena Inc mimetismo da mago 10 Spada elfica 40
Freccia Buio/luce 25 Jumgheerdha 35
Semi benedetti Crescono dieci volte più 5 Bastone lungo 2
rapidamente
Vino delle fate Ristora dalla fatica 10 Unguento curativo 8
Attrezzi da Corda di seta, coltello, 13 Flauto 4
viaggio acciarino
Libro incantato Si apre solo a comando 15 Flauto traverso 10
Libro del potere +1 al mana, solo il 50 Liuto 15
proprietario ne può leggere
le magie
Medaglione di +1 al carisma con gli elfi 15 Zufolo 4
Corellon
Lama argentata Triplica il costo dell’arma / Stivali degli elfi 1000
Pugnale elfico Fa 1d4 ed è argentato 20 Mantello degli elfi 1200
Pane elfico Dura per molto tempo (costo 1 Destriero 25
a razione)
Libro degli Dà conoscenze su zone di 25 100 frecce 5
antichi luoghi magia positiva e morta
Libro sulle erbe +2 a erboristeria 5 Faretra preziosa 12
Orecchini delle Il personaggio è amico di 20 Mantello regale 15
fate spiritelli e simili
Campanello del Gli spiriti della foresta sono 25 Stivali indistruttibili 12
rituale amici del personaggio
- 114 -
EQUIPAGGIAMENTO GNOMI
Quelle quattro cose che ognuno dovrebbe avere.
Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo
Armatura di legno Ca 6, se subisce 10 ferite da 25 Cuoio gnomica 30
un colpo si rompe,danno rid 1
Boccale gnomico +1 al carisma con gli gnomi e 10 Anelli 25
i nani
Piccone migliorato +10 durezza 20 Scaglie 35
Acciarino 1 mano +4 alla prova 10 Brigantina 70
Kit da taglio Per le gemme +2 alla prova 15 Maglia di ferro 70
Campanello Gli animali non si dimostrano 10 Strisce 80
dell’amicizia aggressivi
Cucchiaio magico È una leggenda, ma gli gnomi 10 Piastre 560
ci credono: +5 alla fortuna
Invenzione Minoi ? potrebbe stupirvi 20 Buckler 4
Orologio a cucù Misura il tempo con 25 Scudo piccolo 6
precisione
Meridiana da polso +1 al carisma con gli gnomi 12 Scudo (grande per lui) 8
Petardi (10) Esplodono facendo rumore 5 Pipa e fumo 2
Petardi grossi (3) Fanno 1d4 ferite 10 Pipa lavorata 5
Bombetta di Gnuffo Fa fumo 15 Birra 5 litri 1
Bombetta di Fluf Esplode e fa 2d4 danni 15 Birra di fungo 5 litri 2
Vestito nero +5 a nascondersi nelle ombre 10 Coltellaccio 5
Copri-naso +2 alla prova di 5 Spada gnomica 10
camuffamento
Stivali a molla Consente salto (1 su 10 si 20 Quadrelle 20
rompono)
Kit del riparatore Per aggiustare con modesti 25 Martello claw 15
risultati un po’ tutto
Kit da birra Per la produzione anche 35 Spadroon 40
industriale
Catapulta a molla Lancia entro 20/40 metri, 30 Saunion 10
piccola thaco 130 1d8 danni -3 ca
Catapulta zaino Thaco 150 fa la metà dei 35 Lente piccola 10
danni della prima ma ha 3m
raggio
Zaino migliore Più tasche! 13 Corda da salita 10
Cappello Lancia trucchi due volte al 15 Attrezzi da scultore 15
dell’illusionista giorno
Pergamena a Un incantesimo di illusione 20 Birra scura 3 litri 1
sorpresa di 1°
Libro invisibile Da mago 20 Fumo serio 3
Libro feroce Morde tutti tranne il padrone 25 Fumo del sonno 2
Kit da addestratore +5 alla prova per addestrare il 12 Sedia portatile 3
tasso
Libro di poesie +2 al carisma con l’altro 4 Ombrello 5
sesso
Kit dell’utile +2 a tutte le prove di 35 Stivali suola regolabile 5
manualità
Manuale degli … 25 Poncho alle erbe 10
scherzi
Cappello alto +1 alla morale 10 Repellente 15
Mantello di Jizo Plana per brevi tratti 15 Fischietto per roditori 7
- 115 -
EQUIPAGGIAMENTO HALFLING
Il minimo indispensabile per sopravvivere.
Oggetto Spiegazione Costo Oggetto Costo
Armatura ferro Equivale a una piastre di 90 Corpetto halfling 40
bronzo
Preparato per torta Solleva il morale 1 ma Cuoio 10
Forno portatile In tufo (pesa 25 chili) 35 Imbottita 15
Focaccia del Fa recuperare una ferita (da 1 ma Borchiata 15
benvenuto fare)
Libro di ricette +3 a cucina 10 Scaglie 45
Libro dei rifugi Indica luoghi sicuri in cui 20 Brigantina 70
rifugiarsi
Kit da +20 a svuotare tasche 20 Maglia di ferro 70
borseggiatore
Vestito nero +5 a nascondersi nelle ombre 5 Quadrelle 12
Gazebo da viaggio Pesa 20 chili 35 Saunion 12
Set da campeggio Piatti, sale, pepe, odori, 15 Spada gnomica 25
coltello, tovaglia e cestino
Cuscini di piume Garantiscono il riposo 15 Pantofole comode 1
ovunque
Pipa dell’amicizia +2 al carima con halfling, +1 25 Sella da cane 10
con nani e gnomi
Servizio da the Tazzine, teiera, pentolino e 10 Cane da viaggio 15
cestino
Fionda giusta Fa gli stessi danni di quella 3 Formaggio buono 2
degli uomini
Fionda da bambino Fa una ferita, +10 alla thaco 2 Birra 5 litri 1ma
Fungi allucinogeni Se ingeriti danno 2 Birra doppio malto 3 2
allucinazioni l
Spezie da chef +2 a cucinare (2kg) 4 Para-orecchie 5
Kit da scassinatore +20 a scassinare serrature e 30 Pipa e fumo 2
+10 a rimuovere trappole
Vesti da mercante +1 alla fama 10 Pipa lunga 3
Cappello da kender -1 alla fama, +1 al fascino 15 Fumo buono 4
Scacciapensieri +1 alle prove di ragione dopo 5 The 2
l’uso
Bottone introvabile +1 alla morale 15 Biscotti 5 kg 1
Fermacapelli +5 alla fortuna 10 Acciarino 2
kender
Falsi gioielli Di ferro dorato 10 Zufolo 4
Monile esagerato +2 al carisma con i nani, 2 Flauto 4
finché non scoprono che è
falso
Informazione Può salvare la vita 15 Zampogna 15
segreta in più
lingue
Mappa del tesoro Conduce in luoghi obsoleti 20 Libro di famiglia 3
- 116 -
EQUIPAGGIAMENTO MEZZ’ORCHI
- 117 -
EQUIPAGGIAMENTO PELLEVERDE
- 118 -
EQUIPAGGIAMENTO RAZZE DELL’UNDERDARK
- 119 -
Mercante famoso +3 alla fama 25 Statuina in pietra 10
Addestratore +3 alle prove su abilità che 20 Gioielli da barba 20
riguardano la cavalcatura
Allevatore Riduce di un terzo i costi 10 Scarponi chiodati 5
della bestia
Derro
Balestra a Può essere scomponibile o 35 Oncin, se fa – di 20 10
ripetizione utilizzabile solo da un prova di riflessi per
Derro non cadere
Veleno mortale Ts o +2d6 danni (2 dosi) 10 Ancus 15
Veleno Come raggio che 5 Secari
dell’agonia indebolisce (2 dosi)
Aklys Se fa – di 20, l’avversario 15 Brocchiere puntuto 10
fa una prova di riflessi per
non cadere
Pergamena Contiene un incantesimo di 10 Lancia duergar 20
1°
Armatura della Ca 6 ovunque, -1 alla 50 Boleto marcio, 10
disperazione morale dei nemici +1d2 ferite l’uno
Trofei di teschi -1 alla morale dei nemici, 25 Succo di muschio 10
+2 alla fama nero
Unguento Il derro non può essere 10 Birra dell’oblio 20
puzzolente individuato dagli animali
(10 dosi)
Metallo nero +20% costo dell’arma, se fa x Vestito nero +10% 10
– di 20 fa un danno in più, nascondersi
2% di infettare le ferite
Armatura di Ca 5 ovunque, -1 alla 50 Elmo del buio ca 4 20
ferro destrezza
Speroni Chi attacca con armi fisiche 35 Maschera di ferro 10
aggiuntivi se colpisce si fa 1d3 ca 6
- 120 -
EQUIPAGGIAMENTO RAZZE UMANOIDI
- 121 -
scorpione +1d6 al danno 5 usi
Armatura rubata Pelle: tiro fortuna, se 20 Armatura di cuoio 10
passato dà 6, altrimenti dà 9
Armatura rubata Metallica: se passato dà 5 60 Attrezzi per 15
altrimenti dà 7 trappole
Cubo di Gnolak Se non viene usato con 35 Corso di meccanica 25
cautela si attiva il
meccanismo che fa 1d4
colpi da 1d4 ferite senza ca
Lancia doppia Un meccanismo la fa 30 Set di coltelli 15
allargare, se fa –di 10 per
colpire può fare un secondo
attacco da 1d4
Vestito rosso +1 alla morale 15 Crema di muschio 4
completo
Corso da Consente di prendere un 10 Collezione di insetti 15
addestratore animale da compagnia
Borsa dei topi 3d4 topi dentro 5 Mappa delle 10
caverne cobolde
Repellente Puzza orribilmente 10 Mappa delle 15
caverne vuote
Gnoll
Vestito nero 10% di nascondersi nelle 10 Hallstatt 25
ombre
Collana di teschi -1 morale dei nemici 20 Rante 25
Scettro di I ghoul non attaccano, +1 50 Flindbar 25
Yeenoghu alla costituzione
Pelle rara +10 alla fortuna 20 Armatura di pelle 20
Latte di iena Da nausea e fornisce +1d4 5 Maglia di ferro 70
ferite per 2d6 round
Super pozione Rende furioso lo gnoll dopo 30 Kit per trappole 18
1d6 round, l’effetto dura
5d4 round
Pugnale enorme Fa 1d6 e può essere usato 25 Corde 10
dai ladri
- 122 -
ERBORISTERIA
Con questa capacità è possibile riconoscere e usare le erbe e piante per ottenere infusi e
creme.
- 123 -
Liana spinosa 13 comune La corteccia bollita rende Tropicale
resistenti al dolore. Danno
ridotto per un’ora
Aiumono 7 comune Il succo da forte mal di testa e Tropicale
indurisce la pelle +1 ca
Radice di orithé 14 raro 25% res freddo Artico
Bacche del saggio 10 comune +2 mana per un’ora, infuso Temp/mont/sot
Allucinogeno 8 non comune Stordisce per 1d6 turni Temp/pal/sott
Linguanera 13 rara Ingerita aumenta il dolore: per 1 Paludi
ora +2 a ogni danno subito
Lilla delle nevi 10 non comune In tisana cura 1 ferita e da Artico/mont
sonnolenza
Corcino 15 raro Il succo insapore provoca Sott/temperato
avvelenamento 3d6/1d6
Spine di tagliatopi 12 non comune Masticate aiutano a sopportare il Deserto
caldo
ERBE RARE
Radice argentea 26 Molto raro Pestata con arrampicatore nero e Sott/temp/palud
miele annulla i veleni
Muschio corallino 27 molto raro Fumato in pipa aumenta le Montagna
percezioni: +2 sag e +1 int per
un’ora
Fiore di lufné 29 molto raro Se colto entro pochi minuti dalla Temperato
fioritura il suo polline rimargina
ogni ferita
Lacrima del deserto 30 molto raro Cade dal salice del deserto una Deserto
volta l’anno: se bevuta ripristina
ogni danno alle caratteristiche
subito
Fungo re 29 molto raro Un solo morso immunizza dalle Sott/paludi
malattie per 1 anno
Fiori 26 rari La crema rende resistenti Vario
dell’arcobaleno all’elemento se cosparsa sul
corpo
- 124 -
LE CAVALCATURE
Ogni razza che si rispetti ha trovato un modo per spostarsi più rapidamente, sfruttando
le creature che aveva a disposizione. In tutte le grandi città e nei villaggi più attrezzati è
possibile trovare stalle e scuderie dove comprare queste creature.
EQUINI
Caratteristiche Abilità Movim Costo
Ronzino Morale 5-7, 2dv, non Si spaventa facilmente 12 40
attacca
Asino/mulo Morale 6-7, 2 dv, at 1d6 Testardo, lento 12 10
Cavallo da Attacca 2x 1d4, mor 7-8, Non si spaventa 24 75
battaglia 2dv facilmente
leggero
Da battaglia Attacca 2x 1d6, mor 8-9, Travolge 18 150
medio 3dv
Da battaglia Attacca 2x 1d8, morale Travolge 15 300
pesante 9-10, 4dv
Pony Morale 6-7, 2dv Testardo, lento 12 40
Selvaggio 3dv, non attacca, mor 6- Difficile da addestrare 24 50
7 -4 alla prova, può
essere cacciato
Destriero elfico 3dv, mor 10-12 Facile da addestrare 30 30
+2 alla prova
Razze: umani, elfi, mezz’elfi, mezz’orchi. Pony solo nani, gnomi ed halfling.
CAPRINI
Caratteristiche Abilità Movim Costo
Capra da Morale 8-10, 1dv, Scalatore 15 15
galoppo attacca 1d3 (+1 in carica)
Razze: gnomi e halfling
CANIDI
Caratteristiche Abilità Movim Costo
Cane da Morale 5-7, 2dv, attacco Seguire piste 3d6 12 25
galoppo 1d4
Lupo Morale 10, 3 dv, at Seg piste, difficile da 18 30
1d4+1 addestrare -2 alla prova
Worg Attacca 2d4, mor 11, Seg piste, intelligente 18 200
3dv 5-7
Lupo nero Attacca 3d4, mor 10, Seg piste 18 400
4dv
Razze: Halfling per cane da galoppo. Goblin per il lupo. Razze orchesche per worg e
lupo nero. Elfi per lupo nero.
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RETTILI
Caratteristiche Abilità Movim Costo
Lucertola Mor 8-10, attacca 1d8, 01-05 danni doppi, 15 35
gigante ca 5 cammina sui muri
Sauro Mor 11, attacca 2x 1d4, Salta, difficile da 18 80
1d8 addestrare -4 alla
prova, sanguinario
Razze: uomini lucertola, drow e mezz’elfi scuri
INSETTI
Caratteristiche Abilità Movim Costo
Ragno Mor 13, attacca 1d8, ca 4 Veleno, cammina sui 15 80
destriero muri, balzo 70 metri,
ragnatela
Razze: duergar e elfi scuri (mezz’elfi compresi)
ALTRI MAMMIFERI
Caratteristiche Abilità Movim Costo
Donnola Mor 12, attacca 1d10, ca Seguire piste 15 70
gigante 6, 3 dv
(Coboldi)
Cinghiale Mor 12, attacca 3d4, ca Combatte fino a -7, +2 15 30
(Nani, 7, 3dv ai danni in carica,
pelleverde) difficile da controllare
-4 prova cavalcare
(sempre necessaria)
Ienodonte Mor 9, attacca 2d6, ca 6, Seguire piste 12 85
(Gnoll) 4dv
Cervo Mor 8, attacca 2d4, 3dv Salta 24 50
(Elfi,
mezz’elfi)
Cammello Mor 3, 3dv Resistente 21 40
(Umani)
Bovino Mor 4, 3-4dv, attacca Non adatto a lunghe 15 60
(Umani) 1d6/1d8 marce
BARDATURE:
Di pelli ca 8 costa il 20% dell’animale
Di cuoio ca 7 costa il 50% dell’animale
Di maglia ca 5 costa il 500% dell’animale
Di piastre ca 3 costa il 1000% dell’animale
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MODIFICATORI ALLE ABILITÀ DA LADRO IN BASE
ALLA RAZZA
Sv. Scassin. Sc/rim Muov. Nasc. Sent. Scal. Lett.
tasche Serr. trappole silenz. ombre rum. pareti ling.
Aasimar +5 +5 +5
Bubgear -5 -5 +10 +10 +5 -5 -10
Coboldo +5 45% +10 +10 -15 -10
Derro +10 +10 +5 -10 /
Drow +5 -5 +5 +10 +15 +5
Duergar +5 +10 +10 +5 +10 -10 -15
Elfo alto +5 -5 +5 +10 +5
Elfo grigio -5 +5 +5 +5 +5
Elfo silvano -5 +5 +5 +10 +10 -5
Furcin +5 +5 +5 +10 +10 +5 -15 -5
Gnoll -5 -5 +5 +5 -10
Gnomo delle +5 +10 +5 +5 +10 -15
rocce
Goblin +5 +10 +5 +5 -10 -10
Halfling alti +5 +5 +10 +15 +5 -10
Halfling +5 +5 +5 +10 +15 +5 -15 -5
piedep
Halfling +10 +10 +5 +10 +5 -15 -5
tozzi
Hobgoblin +5 +5 -10
Kender +15 +10 +10 +10 +10 +5 -15 -10
Mezz’elfo +10 +5
Mezz’elfo +5 -5 +5 +5 +10 +5
scuro E
Mezz’elfo +5 +10
scuro U
Mezz’orco -5 -5 -5 +5 -10
Minoi +5 +10 +15 +5 -15
Nano collina +10 +15 -10 -5
Nano di +10 -5 +5 -5 -5 -25
fosso
Nano +5 +10 +5 -10 -15
sotterraneo
Nano +5 +10 +5 +5 -10
superficie
Orchetto -5 +5 +5 +5 -10
Orog -5 -5 +5 -10
Spiritello +5 -10 +5 +10 +5
Tiefling +5 +5 +5
Uomo -5 -5 +5 +5 +5 -5 -5
lucertola
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