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PRIMA PARTE: RIUNIONE ALLA MAGIONE DEL BARONE

Il gruppo di avventurieri è stato convocato dal barone Henrik Rennet per parlare della loro
missione. Recuperare sua moglie Eleanor Rennet che due giorni prima si è recata ad una
festa in maschera al Moldavia Manor.

Il Moldavia Manor è un punto di ritrovo dei politici e dei nobili del posto, un luogo dove
avvengono feste ed eventi mondani. Tutto di proprietà del Conte Lebrim Moldavia, che ha
ottenuto dopo che suo padre, il conte Fortuno Moldavia, è venuto a mancare.

L’evento è stato organizzato per celebrare il titolo ottenuto dal figlio, che in verità ha
assassinato il padre.Lebron è totalmente pazzo. Credeva che l'occhio di vetro azzurro di suo
padre lo spiasse giorno dopo giorno attraverso i muri e il pavimento. Pazzia provocatogli da i
vermi conquistatori.

I personaggi iniziano nella sala riunioni illuminata dal sole del barone Henrik Rennet, il
rispettato signore della politica del posto.Il barone siede sulla sua sedia con la testa tra le
mani. Il barone gli chiederà di presentarvi inoltre chiederà se hanno qualsiasi tipo di
domanda.

Il barone Henrik Rennet chiede ai personaggi di andare in Moldavia Manor e portare a casa
la sua Elenore. Offre loro 100 mo ciascuno se accettano.

Il barone implorerà di riportare a casa la sua Eleonore. E’ l'amore della sua vita e inoltre la
sua luce e guida. Senza di lei non saprebbe cosa fare. Da non molti anni è mancata anche
la loro figlia per una grave malattia e da solo non saprebbe cosa fare.

Il barone Henrik dice che Moldavia Manor è avvolta dal mistero. Ci sono brutte voci che
girano attorno a quel posto. La morte dell'ex conte Fortuno Moldavia, è stata improvvisa e
sospettosa. Elenore ha partecipato a quella festa solo per dovere verso il appena nobilitato
del Conte Lebrim. Il Barone Henrik teme che Fortuno abbia incontrato il suo destino a causa
di un gioco scorretto. La verità, qualunque essa sia, deve essere portata alla luce.

Dopo aver risposto alle loro domande. Il Barone gli offrirà una carrozza e partiranno per un
viaggio di 12 ore per raggiungere il luogo del mistero

SECONDA PARTE: ARRIVO ALLA TENUTA

Finalmente arrivano alla tenuta. Trovano al di fuori il cavallo terrorizzato. Sembra essere del
vassallo del barone.

Il maniero si trova in mezzo ad un foresta con alberi densi e malaticci. Muffa e muschio si
raccolgono lungo i muri di pietra e sotto la grondaia.Non sembra in un bello stato.
C’è un lieve strato di nebbia ma che permette ancora la visione.

• Finestre alte e chiuse. Non si riesce a vedere per via delle tende. La porta d'ingresso in
legno è chiusa.
• Stalle con cavalli terrorizzati e morti. Causa della loro morte, paura.
• Uno stagno scuro accanto al maniero si increspa nel vento gelido. Le nuvole sono basse e
si vede di poco la luna.

La porta d'ingresso del maniero è sbloccata.


• I giocatori possono scalare le pareti umide con una CD 12 Verifica di Forza (Atletica). Tutte
le finestre tranne quelli nell'Area 3 sono sbarrate e chiuse, richiedendo una prova di Forza
con CD 20 aprile.
• Un giardino ben curato di carote, piselli e le patate crescono dietro casa.

LA FEBBRE E LA FOLLIA

L'antica e contorta presenza di Moldavia Manor può provocare una malattia insolita in coloro
che stanno vivendo una paura mortale.
• Una creatura umanoide che si trova sul terreno del maniero e sperimenta una forte paura
(misurata dal GM) deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12. In caso di
fallimento, il bersaglio contrae la febbre dell'eco. Se è già malato, la malattia del bersaglio
progredisce invece di un fallimento.
• La malattia inizia con la febbre e la vittima sente il battito di un cuore martellante. Il
bersaglio ripete il tiro salvezza ogni tot. tempo che decide il dm.
Con la malattia che termina con un successo e il battito cardiaco che diventa più forte con
un fallimento. Ogni salvataggio fallito dopo il quinto implica una forma casuale di follia a
lungo termine.

LE STALLE:
• Quindici cavalli sono legati qui. Alcuni sono morti per il terrore; gli altri si spaventano
facilmente.

• Carrozze di varie case nobiliari fiancheggiano le mura. Sono molte e fra di loro c’è anche la
carrozza della baronessa Elenore.

CASE DEGLI OSPITI E DELLA SERVITU’


• File di edifici in pietra ospitano sette appartamenti per il personale e gli ospiti della
Moldavia.

• Le porte interne sono sbloccate. Ogni appartamento CONTIENE 4 mo


• Una bambina di sei anni si nasconde sotto il letto in una delle stanze, tremando di paura. I
giocatori la cui Percezione passiva è 12 o superiore la sentono. Sta lentamente
soccombendo alla febbre dell'eco.

INCONTRO CON LA BAMBINA:


Jennie Alsby, popolana umana. Ha 6 anni.
• Aspetto esteriore. Capelli castani dritti. Camicia da notte strappata e macchiata.
• Comportamento. Non uscirà dal suo nascondiglio a meno che non vengano offerti cibo e
acqua.
• Segreto. Preoccupa per sua madre. Ha sentito le urla all'interno della magione. Era al di
fuori e ha assistito all’attacco dei vermi dalla finestra. E troppo scossa per raccontare quello
che ha visto.
DISCUSSIONE CON JENNIE
Jennie condividerà le seguenti informazioni con chiunque la tratti gentilmente:
• Si nasconde da due giorni dopo aver sentito molte urla nella casa padronale.
• Sua madre lavorava nelle cucine. Il suo nome è Bessie. Non è ancora tornata a casa.
• Il conte Lebrim è cattivo e strano. Suo padre era più gentile, ma aveva uno spaventoso
occhio di vetro blu.
• Molti adulti importanti sono venuti alla maschera e hanno fatto molto rumore, ma ora l'unico
suono che sente è il forte battito del cuore.

DA QUI IN POI SI ENTRA NELLA TENUTA.

L’ENTRATA DELLA TENUTA

• Le porte del Maniero Moldavia si aprono su un ampia entrata. Arazzi scuri, tende e
armature lo decorano.
• Un uomo pallido con un costume strappato giace sul pavimento sulla schiena. Il sangue si
accumula intorno a lui. Stringe una bottiglia di vino.

Montresor Wend, nobile umano di LN


• Aspetto esteriore. Maschera da corvo dal naso lungo e vesti nere a brandelli.
• AZIONE. Richiede che gli vengano raccontate barzellette. Sono entusiasta di quanto sia
eccellente il vino, ma non lo condividerò.
• Segreto. Si prende il falso merito della poesia del fratello morto.

AREA 2: GRANDE SALA


• La sala è ben arredata ci sono tende bianche; le pareti sono appena dipinte di bianco.
Macchie rosse e impronte di mani punteggiano le pareti.
• Sedie e strumenti musicali sono rotti e sparsi per la stanza.
• I tavoli lunghi sono apparecchiati con cibo in decomposizione. I topi neri si dimenano sopra
i piatti.
• Cinque corpi insanguinati e travestiti giacciono al 1 piano.
• Tre porte poste una su entrambi lati della stanza

SVILUPPO
• I corpi sono persone mascherate che sono morte a causa di ferite circolari frastagliate delle
dimensioni di lastre. La baronessa Elenore non è tra loro.
• Se i personaggi si avvicinano ai corpi, tutti e due si alzano e attaccano.

Sono tutti controllati da delle larve presenti nel loro cervello.

COMBATTERE
• Lo zombi, ogni turno, usa la propria azione Mask of Violence sui giocatori in gittata.
• Nel secondo round di combattimento, i topi si uniscono in uno sciame di topi e attaccano.
Lo sciame si salva se ridotto al di sotto della metà dei suoi punti ferita o se danneggiato dal
fuoco.

Tesoro
Gli zombi indossano una mascherae gioielli per un valore di 120 mo.

LA CUCINA
ZONA 3: CUCINA E DISPENSA
• Il cibo in decomposizione si rapprende all'interno di pentole e padelle appese sopra un
focolare freddo.
• Le alte finestre sono aperte e scricchiolano nella brezza fredda.
• Due cuochi morti e un partecipante alla maschera giacciono al 1 piano. Tutti hanno ferite
grandi e circolari.

Si può notare che un cuoco trasformato in non morto sta mangiando il cadavere dell’altro
cuoco. Questo non morto ha delle dimensioni più grandi degli altri. Era un uomo alto e
robusto. Appena noterà i giocatori li attaccherà.

SVILUPPO
• Tra i morti non c'è Bessie Alsby, la madre di Jennie Alsby. I corpi si contraggono se toccati,
ma non si sollevano come vermi.

Se si ispeziona il magazzino chiuso a chiave si troverà Bessie Alsby, la madre della


bambina. E’ ferita, spaventata e disidratata. è ferita ad una gamba e non riesce ad alzarsi.
Ferita che si è procurata cercando di scappare da quei vermi. Racconterà quello che è
successo. La sua visione dei fatti è molto confusa, l’unica cosa che gli interessa è sua figlia.

INCONTRO CON LA MADRE:


Bessie Alsby, madre della bambina chiusa negli alloggi.
• Aspetto esteriore. Capelli castani dritti. vestiti insanguinati e strappati. Brutta ferita sulla
gamba.
• Comportamento. Anche lei ha la febbre. Spaventata e stanca ringrazierà i giocatori.
Racconterà quello che è successo in maniera confusionale. Il suo interesse è quello di
andare da sua figlia. Il prima possibile ma non può visto che ha la gamba gravemente ferita.

Per farla muovere c'è bisogno di un tiro in medicina. Classe difficoltà 13.
Se il tiro va bene: La gamba sarà medicata e allevierà il suo dolore. Se aiutata sarà in grado
di muoversi.
Se il tiro va male: Quando si proverà ad alzare la gamba cederà con dolore. Dovrà essere
spostata tenendola in braccio.

LA LIBRERIA
• La biblioteca è arredata in tutto nero.
• Un enorme orologio a pendolo tintinna e sibila lungo il centro della parete di fondo.
• Un libro intitolato “Tamerlano e altre poesie” è aperto sul banco di lettura.

SVILUPPO
• Se un personaggio apre la porta dell'orologio, uno sciame innocuo di topi si esaurisce e si
allontana.
• Dietro uno scaffale c'è una porta segreta che conduce all'Area 6. I personaggi possono
trovarlo superando una prova di Intelligenza (Indagine) con CD 18.

Tesoro:
Un pugnale magico chiamato Ghost Eye che si trova all'interno dell'armadio dell'orologio.

Ghost Eye:
Arma (pugnale), rara
Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire e per i danni con questo pugnale magico dal manico
d'osso.
Mentre tieni in mano quest'arma, hai la scurovisione entro un raggio di 18 metri. Mentre
questa capacità è attiva, i tuoi occhi sono bianco latte come se fossero coperti di cataratta.
1d8+3 taglienti

CAMERA DA LETTO PRINCIPALE:


• Lussuosi tappeti, dipinti e oggetti d'antiquariato adornano questa oscura camera da letto.
• Un giovane è seduto a una scrivania, le mani sulle orecchie. Si dondola avanti e indietro e
borbotta.
• Al centro del piano terra si trova una buca larga 30 cm circondata da macerie.

SVILUPPO
• L'uomo è il conte Lebrim Moldavia. Quando nota i pg, salta in piedi.
I personaggi potrebbero essere in grado di ragionare con lui.
• Il conte ha un grave caso di febbre da eco.
• Il buco nel pavimento è in leggera pendenza, lungo 12 metri, e conduce all'Area 6.

Conte Lebrim Moldavia, LE nobile umano NPC


“Pensi che io sia matto? Un pazzo non può pianificare!
• Aspetto esteriore. Venti anni. Capelli corti neri. Occhi azzurri vividi.
• Azione. Sussulta e schiaffeggia le orecchie. Rave a se stesso (vedi Appendice D:
Monologo pazzo).
• Segreto. Ha assassinato suo padre, Fortuno, e ha nascosto il corpo dietro un muro in
cantina.

MONOLOGO DEL PAZZO:


Lebrim Moldavia è completamente pazzo e delira con sé stesso giorno e notte. Usa le
categorie seguenti come guida per ciò che sta dicendo.
Per ogni round in cui Lebrim inveisce senza impedimenti, può prendere di mira un
personaggio entro 9 metri.
Quel personaggio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 12 o contrarre la
febbre dell'eco. Se il bersaglio ha già la febbre da eco, la malattia progredisce invece di un
fallimento.

PRIMO INCONTRO CON PCS (RAVING)


• “Sapevo cosa stavo facendo quando ho ucciso il vecchio avvoltoio. Ero così attento quella
notte, così attento a non fare rumore quando entravo nella sua stanza. Doveva essere fatto.
Mi ha guardato con i suoi occhi, mi ha guardato attraverso i muri!
• “I vermi? Ti piaceranno i vermi. Sono creature nobili. Alla fine trionferanno. Ridurranno il
mondo a polvere rossa e ossa bianche e all'oscurità della fossa. Solo allora il battito
incessante del cuore si fermerà! Solo allora!"

PERSO NEI PENSIERI (MORBIDO)


• "Nel profondo di quell'oscurità a scrutare, rimasi lì a lungo, chiedendomi, temendo, /
Dubitando, sognando sogni che nessun mortale aveva mai osato sognare prima."
• "È vero! Sì, sono stato malato, molto malato. Ma perché dici che ho perso il controllo della
mia mente, perché dici che sono matto? Non vedi che ho il pieno controllo della mia mente?
In effetti, la malattia ha solo reso la mia mente, i miei sentimenti, i miei sensi più forti, più
potenti!

ARRABBIATO (ringhiando)
• "L'ho ucciso. Ma perché il suo cuore non smette di battere?! Perché non si ferma?!”
• “Quindi sono matto, dici? Avresti dovuto vedere quanto sono stato attento a mettere il
corpo dove nessuno poteva trovarlo!
SPAVENTATO (PIAGANDO)
• “L'occhio, l'occhio, l'occhio orribile! Guarda anche adesso: sa che siamo qui!
• “Più forte diventa, più forte! Non posso sopportarlo!"
• “Mai, mai più, mai più…”

RAGIONE CON UN PAZZO


Successo se il punteggio di conFlict raggiunge 0. Lebrim Xlees scende nel buco nell'Xloor se
raggiunge 4.
• Lebrim inizia con un punteggio di conflitto di 2.
• Concordare con lui che c'è un battito cardiaco udibile riduce il suo punteggio di 1 (una sola
volta).
• Lebrim è un vile. Una prova riuscita di Carisma (Intimidazione) riduce il suo punteggio di 2,
mentre un fallimento lo aumenta di 1.
• Qualsiasi altra prova di Carisma con CD 15 riduce il suo punteggio di 1. Un fallimento lo
aumenta di 1.
• Saggezza (Intuizione) CD 13 rivela uno dei dettagli di cui sopra o il suo attuale punteggio di
conflitto.
SUCCESSO
In un momento di lucidità, Lebrim rivela tutte le informazioni dalla sezione sullo sfondo
dell'avventura che i giocatori desiderano conoscere. Non resisterà né attaccherà i
personaggi.

LA CANTINA
• Le botti e le bottiglie di vino sono accatastate intorno alla cantina umida. Molti vengono
distrutti. Piscine di vino pungenti intorno alla stanza.
• Due vermi conquistatori rossi banchettano con i corpi mutilati di dodici mascherati.
• Un tunnel insanguinato nel muro porta al piano terra 1 del maniero. C'è un altro tunnel nel
piano terra sul retro della caverna.

SVILUPPO
• Se il conte Lebrim Moldavia 1 ha condotto qui, oscilla avanti e indietro per terra dietro un
portabottiglie. Grida ai vermi di attaccare i personaggi.
• Se Lebrim è nell'Area 5, si arrampica lungo il tunnel per assistere allo scontro.
• Il corpo della baronessa Elenore Rennet è qui tra i morti.
• Il tunnel al piano terra scende di 10 piedi prima di subire un grave crollo. Ci vorranno giorni
per scavare.
• Il padre assassinato di Lebrim è intrappolato dietro un muro segreto. I personaggi possono
individuarlo seguendo la direzione di Lebrim o superando una prova di Intelligenza
(Indagine) con CD 18.

DOMANDA DRAMMATICA
Riusciranno i personaggi a sconfiggere i vermi conquistatori?

COMBATTERE
• Lebrim, se presente, non si unisce al combattimento. Invece, delira rumorosamente
• I vermi conquistatori si lanciano all'attacco, rompendo le barriere che incontrano. Tentano
di ingoiare i personaggi più grandi fino a quando non vengono uccisi.
• Ogni due round, due dei cadaveri salgono in piedi e attaccano i partecipanti. (decidi sul
momento se farlo o non farlo

Subito aver sconfitto i 2 vermi arrivera il VERME MADRE. Una voce incomprensibile
chiamerà il giovane barone. Solo lui sembrerà capire cosa stia dicendo e si avvicinerà al
buco. In quel momento uscirà il verme madre che divorerà il barone. Combattimento finale

01-2 Il personaggio si ritira nella sua mente e diventa paralizzato. L'effetto


0 termina se il personaggio subisce danni.

21-3 Il personaggio diventa incapace e trascorre la durata urlando, ridendo o


0 piangendo.
21-4 Il personaggio si spaventa e deve usare la sua azione e il suo movimento ogni
0 round per fuggire dalla fonte della paura.

41-5 Il personaggio inizia a balbettare ed è incapace di parlare o lanciare


0 incantesimi normali.

51-6 Il personaggio deve usare la sua azione ogni round per attaccare la creatura
0 più vicina.

51-7 Il personaggio sperimenta vivide allucinazioni e ha svantaggio alle prove di


0 caratteristica.

71-75 Il personaggio fa tutto ciò che qualcuno gli dice di fare che non è ovviamente
autodistruttivo.

75-8 Il personaggio prova un irresistibile bisogno di mangiare qualcosa di strano


0 come terra, melma o frattaglie.

81-9 Il personaggio è stordito.


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91-1 Il personaggio perde i sensi.


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