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ARDA IL GIOCO DI RUOLO

1.0 CREAZIONE, FORMAZIONE E SVILUPPO DEL PERSONAGGIO


1.1 RAZZA E CULTURA La prima cosa da fare per la creazione di un Personaggio Giocante (PG) quella di scegliere la Razza o Cultura cui il Personaggio appartiene. In questa sede vengono proposte le Razze e il background caratteristici della Terra di Mezzo, il fantastico mondo creato da J.R.R. Tolkien per i suoi romanzi (Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli, Il Silmarillion). Nella Tab. 1 vengono elencate le Razze che popolano la Terra di Mezzo, e sono distinte in classi generali le quali, a loro volta, comprendono numerose sotto-razze o Culture. Nella Tab. 3 sono elencate le modifiche da apportare ai Bonus delle Caratteristiche ed ai Tiri Resistenza in relazione alla Razza scelta. La Razza condiziona anche lo sviluppo durante ladolescenza, i Bonus o le Penalit Speciali ed altri fattori che saranno esaminati di volta in volta.
TAB. 1
RAZZE NON UMANE d100 Razza 01/16 Nani

RAZZE DELLA TERRA DI MEZZO

RAZZE E CULTURE UMANE d100 Razza/Cultura d100 Razza/Cultura 01/02 Beorniani 57/59 Haradrim 03/06 Corsari 60/61 Bozishnarod 17/26 Hobbit 07/12 Dorwinrim 62/63 Lossedain 13/14 Dnedain del Nord 64/66 Nmenreani Neri 86/87 Peredhil (Mezzelfi) 15/16 Dnedain del Sud 67/81 Rohirrim 17/23 Dunlandiani 82/84 Uomini dei Boschi 87/94 Elfi Silvani 24/31 Eriadoriani del Nord 85/91 Uomini di Dale 95/98 Elfi Sindar 32/39 Eriadoriani del Sud 92/97 Uomini del Nord 99/100 Elfi Noldor 40/41 Esterling 98/99 Variag 42/56 Gondoriani 100 Wose Nota: Per la determinazione casuale della Razza tirare 1d100. Se il risultato non corrisponde ad una delle Razze non Umane bisogner ritirare i dadi ed applicare il risultato alle Razze Umane. Per gli Orchetti e i Troll non sono indicati i punteggi perch tali Razze non sono solitamente utilizzate per Personaggi Giocanti.

1.2 - CARATTERISTICHE Scelta la Razza, il passo successivo consiste nella generazione delle Caratteristiche (CAR). Le CAR sono gli attributi naturali di ogni Personaggio, tali da caratterizzarlo in modo inconfondibile, e rappresentano i suoi fondamentali attributi fisici e mentali. Le 6 CAR di ogni Personaggio sono: Forza (FR), Agilit (AG), Costituzione (CO), Intelligenza (IN), Intuizione (IT), Prontezza (PR).
TAB. 2
VALORE 102/+ 101 100 98-99 96-97 94-95 92-93 90-91 85-89

BONUS DELLE CARATTERISTICHE


BONUS +12 +11 +10 +9 +8 +7 +6 +5 +4 VALORE 80-84 75-79 70-74 31-69 26-30 21-25 16-20 11-15 06-10 BONUS +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5

Il valore si ottiene distribuendo 370 + 6d10 punti a tutte le Caratteristiche, badando che nessuna Caratteristica pu avere valore inferiore a 20, e che la media delle Caratteristiche Fondamentali deve essere 90. Ogni punto distribuito consente di aumentare di 1 il valore della Caratteristica fintanto che il valore stesso non supera 90; superata la soglia di 90, per ogni aumento di 1 necessario distribuire 2
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punti. Quando il valore di una CAR abbastanza alto o troppo basso, le Abilit e le attivit del Personaggio possono godere di un Bonus o subire una Penalit, come indicato dalla Tab. 2.
TAB. 3 MODIFICHE PER LA RAZZA
Modifiche ai Bonus delle Caratteristiche Modifiche ai Tiri Resistenza Razza FR AG CO IN IT PR Essenza Flusso Ment. Paura Veleno Malat. Calore Freddo Bozishnarod +2 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 +5 +5 +10 -10 Dorwinrim +2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +30 0 0 0 Dnedain +2 0 +4 0 0 +2 -5 -5 -5 +5 0 +15 0 0 Esterling +2 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 0 0 0 0 Haradrim +2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +10 -10 Lossedain +2 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 0 0 -10 +20 Nmenreani Neri +3 0 +3 0 0 +1 -5 -5 -5 +5 0 0 0 0 Uomini del Nord +2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 +10 Wose 0 0 +2 0 0 -2 +20 0 +20 0 0 0 0 0 Altri Uomini +2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Elfi Noldor 0 +6 +2 +2 +2 +6 -5 -5 -5 +10 +10 +100 0 +20 Elfi Sindar 0 +4 +1 0 +2 +4 -5 -5 -5 +10 +10 +100 0 +10 Elfi Silvani 0 +3 0 0 +2 +3 -5 -5 -5 +10 +10 +100 0 +10 Mezzelfi +2 +2 +2 0 0 +2 -5 -5 -5 +5 0 +50 0 +5 Nani +3 -2 +6 0 0 -2 +40 0 +40 +15 +20 +15 +30 +30 Hobbit -6 +6 +5 0 -3 -2 +50 0 +40 -5 +30 +15 +5 +5 Nota Qualora il PG sia una donna, effettuate le modifiche rilevate da questa Tabella, occorrer tener conto anche dei seguenti aggiustamenti: -3 a FR e +1 ad AG, IT e PR

1.2 ALTEZZA E PESO Per costruire un PG credibile, necessario assegnargli dei valori per laltezza e per il peso, in modo da definire la sua corporatura. Il procedimento necessario a questo scopo illustrato nelle Tab. 4 e 5.
TAB. 4 PESO
BONUS PESO IN KG DELLA ELFI UOMINI NANI HOBBIT FORZA* Maschi Femmine Maschi Femmine Maschi Maschi Femmine +12 98/+ 93/+ 106/+ 100/+ 70/+ 60/+ 57/+ +11 95/99 90/94 103/107 97/101 67/71 57/61 54/58 +10 92/96 87/91 100/104 94/98 65/68 55/58 52/55 +9 89/93 84/88 97/101 91/95 63/66 53/56 50/53 +8 86/90 81/85 94/98 88/92 61/64 51/54 48/51 +7 83/87 78/82 91/95 85/89 59/62 49/52 46/49 +6 80/84 75/79 88/92 82/86 57/60 47/50 44/47 +5 77/81 72/76 85/89 79/83 55/58 45/48 42/45 +4 74/78 69/73 82/86 76/80 53/57 43/47 40/43 +3 71/75 66/70 79/83 73/77 51/54 41/44 38/41 +2 68/72 63/67 76/80 70/74 49/52 39/42 36/39 +1 65/69 60/64 73/77 67/71 47/50 37/40 34/37 0 62/66 57/61 70/74 64/68 45/46 35/36 32/35 -1 59/63 54/58 67/71 61/65 43/46 33/36 30/33 -2 56/60 51/55 64/68 58/62 41/44 31/34 28/31 -3 53/57 48/52 61/65 55/59 39/42 29/32 26/29 -4 50/54 45/49 58/62 52/56 37/40 27/30 24/27 * Prendere in considerazione il Bonus relativo al Valore della Caratteristica, pi eventuali modifiche dovute alla Razza.

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TAB. 5
VALORE VARIABILE Di qualunque razza si tratti, il Valore Variabile sempre corrispondente a quello del Peso. VALORE COSTANTE RAZZA Maschi Femmine Elfi 103 105 Uomini^ 99 101 Nani 90 Hobbit 90 92

ALTEZZA
Bonus FR AG* +12 +10/+11 +8/+9 +6/+7 +4/+5 +2/+3 -1/0/+1 -2/-3 -4/-5 -6/-7 -8/-9 -10/-11 -12 VALORE CORRETTIVO Uomini/Elfi Nani/Hobbit -16/-19 -11/-13 -13/-16 -9/-11 -10/-13 -7/-9 -7/-10 -5/-7 -4/-7 -3/-5 -1/-4 -1/-3 -1/0/+1 -1/0/+1 +1/+3 +1/+2 +3/+5 +2/+3 +5/+7 +3/+4 +7/+9 +4/+5 +9/+11 +5/+6 +11/+13 +6/+7 Corporatura Molto Massiccia Massiccia Robusta Normale Snella Esile Molto Esile

DETERMINAZIONE DELLALTEZZA DEL PG Valore Variabile + Valore Costante + Valore Correttivo = Altezza del PG in cm
* Prendere in considerazione il Bonus relativo al Valore della Caratteristica, pi eventuali modifiche dovute alla Razza. ^ Nel caso di un Wose, sottrarre 10 cm.

1.3 - ABILITA Le Abilit sono la rappresentazione numerica del grado di competenza specifica del PG nelle varie aree della preparazione fisica e mentale. Ogni abilit, salvo rare eccezioni, raggruppata, insieme ad altre abilit similari, in una specifica Categoria di Abilit. Ogni Categoria contiene Abilit che utilizzano le stesse capacit fisiche e mentali del Personaggio. Nel corso della sua vita, il Personaggio, oltre a sviluppare le singole Abilit, pu incrementare anche i Bonus relativi alle Categorie di Abilit. Nella maggior parte dei casi, a loro volta le Categorie di Abilit sono anchesse raggruppate in Gruppi di Categorie affini. 1.3.1 Bonus delle Abilit Ogni Abilit ha un Bonus che viene aggiunto al tiro dei dadi quando un Personaggio utilizza quella Abilit, modificando le sue probabilit di riuscita in una data azione. Tale Bonus viene influenzato da vari fattori, tra i quali eventuali Bonus alle Caratteristiche, il grado di sviluppo della Categoria nella quale lAbilit compresa, ed il grado di sviluppo dellAbilit stessa. 1.3.2 Gradi di Abilit Il Grado di ogni Abilit parte da zero e viene incrementato ogni volta che il Personaggio sviluppa quella Abilit. Il Grado dAbilit determina il Bonus del Grado dAbilit, secondo una progressione che pu essere: a) Progressione Standard: il Bonus del Grado di Abilit uguale a 20 se il grado zero, e a +3 se il grado 1. Il Bonus cresce di 3 per ogni Grado dal 2 al 10, di 2 per ogni Grado da 11 a 20, di 1 per ogni Grado da 20 a 30, di 0,5 per ogni Grado superiore a 30. La notazione relativa a questo tipo di progressione : -203210,5. b) Progressione Combinata: molte Abilit che non seguono la Progressione Standard rientrano in Categorie con 00000 per quanto riguarda la Progressione del Grado della Categoria. Gran parte di queste Abilit seguono la Progressione Combinata, che combina la Progressione Standard del Grado di Abilit con la Progressione Standard del Grado della Categoria. La notazione relativa alla Progressione Combinata : -40531,50,5 c) Altre Progressioni: alcune Abilit utilizzano una progressione che differisce da quelle di cui sopra. Queste abilit rientrano nelle seguenti Categorie: - Liste di Incantesimi: Progressione -40110,50 - Percezione-Passiva: Progressione 0110,50 - Sviluppo Fisico: Progressione basata sulla Razza (vedi Tab. 6) - Sviluppo Punti Magia: Progressione basata sulla Razza (vedi Tab. 6) - Doti Speciali: Progressione -305210
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TAB. 6

PROGRESSIONI DELLE ABILIT LEGATE ALLA RAZZA


Razza Sviluppo Fisico 07421 07321 06321 06311 07531 06221 06421 07531 Sviluppo PM dellEssenza 03211 07654 07654 07654 06643 02111 06543 06543 Sviluppo PM del Flusso 06543 06543 06543 06543 06543 06543 06543 06543 Sviluppo PM del Mentalismo 03211 06543 06543 06543 07543 02111 07654 07654

Nani Elfi Noldor Elfi Sindar Elfi Silvani Mezzelfi Hobbit Uomini Dnedain/Nmen. Neri

1.3.3 Gradi della Categoria Ogni Categoria di Abilit ha anchessa un Grado che parte da zero e che pu essere incrementato ogni volta che il Personaggio sale di un Livello di Esperienza. Il Bonus relativo al Grado della Categoria uguale a 20 se il Grado 0, e a +2 se il grado 1. Il Bonus progredisce di 2 per ogni Grado da 2 a 10, di 1 per ogni Grado da 11 a 20, di 0,5 per ogni Grado da 21 a 30. La notazione : -20210,50. 1.3.4 Lista delle Categorie e delle Abilit La Tab. 8 contiene la lista completa dei Gruppi, Categorie ed Abilit disponibili per un PG. Nella stragrande maggioranza dei casi le Abilit elencate in tabella saranno sufficienti a soddisfare le esigenze anche del PG pi bizzarro, ma qualora fosse necessario, possibile inserire nuove Abilit nelle Categorie gi presenti, o addirittura creare nuove Categorie. 1.3.5 Bonus e Penalit Speciali relativi alla Razza Come gi accennato in precedenza, una data Razza pu essere avvantaggiata o penalizzata, rispetto ad unaltra Razza, per quanto concerne talune Abilit o Categorie di Abilit. Tutto ci si traduce in Bonus o Penalit Speciali che devono essere assegnati al PG in relazione alla sua Razza di appartenenza. Tali Bonus e Penalit sono elencati in Tab. 7.
TAB. 7 BONUS E PENALIT SPECIALI RELATIVI ALLA RAZZA
Elfi Noldor Medicina-Basilare: +10 Medicina-Avanzata: +5 Percezione del Potere: +10 Artigianato: +10 Cantare: +10 Declamare: +10 Narrare: +10 Elfi Sindar Interazione-Influenza: +10 Arte-Attiva: +10 Costruire/Riparare Imbarcazioni: +20 Elfi Silvani Arte-Attiva: +5 Sotterfugio-Movimento: +10 Esterno-Ambiente: +5 Cantare: +5 Declamare: +5 Narrare: +5 Mezzelfi Medicina-Basilare: +5 Percezione del Potere: +5 Cantare: +5 Declamare: +5 Narrare: +5 Nani Artigianato: +10 Speleologia: +25 Lavorare Pietra: +10 Scolpire: +20 Nuotare: -50 Tiro Iniziativa: +5 Hobbit Sotterfugio-Movimento: +10 Coltivare: +5 Narrare: +15 Dunedain Medicina-Basilare: +5 Leadership: +10 Numenoreani Neri Armi da Taglio a 1 Mano: +10 Armi Contundenti a 1 Mano: +10 Armi a 2 Mani: +10 Bonus Difensivo: -10 Tiro Iniziativa: +5 Beorniani Esterno-Animali: +10 Cucinare: +10 Corsari Prevedere il Tempo: +20 Orientamento: +5 Navigazione: +5 Dorwinrim Parlare in Pubblico: +15 Remare: +10 Dunlandiani Arrampicarsi: +20 Acrobazia: +20 Eriadoriani Sotterfugio-Attacco: +5 Pugnale: +10 Pugnale da Lancio: +10 Esterling Cavalcare: +15 Domare/Addestrare Cavalli: +10 Combattimento a Cavallo: +10 Gondoriani Diplomazia: +5 Contrattare: +5 Haradrim Gioco dAzzardo: +5 Bozishnarod Contrattare: +5 Lossedain Percezione-Passiva: +5 Rohirrim Cavalcare: +20 Combattimento a Cavallo: +15 Domare/Addestrare Cavalli +15 Uomini dei Boschi Arrampicarsi: +20 Acrobazia: +20 Sopravvivenza: +10 Uomini di Dale Armi da Tiro: +5 Uomini del Nord Armi a 2 Mani: +5 Lotta: +5 Pugilato: +5 Variag Combattimento a Cavallo: +5 Combattimento su Cammello: +10 Wose Esterno Ambiente: +10 Seguire Tracce: +25 Sopravvivenza: +5


TAB. 8
Gruppo Gruppo delle Armature

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TABELLA SOMMARIO GRUPPI, CATEGORIE E ABILIT


Categoria Leggera Media Pesante Da Taglio a 1 Mano Contundenti a 1 Mano A 2 Mani Da Tiro Da Lancio Con Asta Colpi Proiezioni Attacchi Speciali Difese Speciali Manovre di Co mb atti me nto Attiva Passiva Forza Resistenza Ginnastica Generale Caratteristiche Applicabili AG/FR/AG FR/AG/FR FR/AG/FR FR/AG/FR FR/AG/FR FR/AG/FR AG/FR/AG AG/FR/AG FR/AG/FR FR/AG/FR AG/FR/AG FR/AG/IT Nessuna Progress. Categoria Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard 00000 00000 Progressione Abilit Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Combinata Combinata Abilit Cuoio Leggero Cuoio Rigido Cotte di Maglia Corazze di Piastre UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria Pugilato Colpi 1 Colpi 2 Colpi 3 Colpi 4 Lotta Proiezioni 1 Proiezioni 2 Proiezioni 3 Proiez. 4 Rissa Disarmare Nemico (armati) Disarmare Nemico (disarmati) Difesa Istintiva Opporre Resistenza Combattimento a Cavallo Soggiogare Combattimento con 2 Armi Estrazione Rapida Schivare Recitare Danzare Cantare Narrare Suonare Mimare Ventriloquio Declamare Imitare Scultura Pittura Scrittura Musica Sollevare Pesi Colpire Lanciare Corsa Veloce Fondo Nuotare Remare Scalare Arrampicarsi Acrobazia Contorsionismo Saltare Volteggiare Sciare Recupero Istintivo Uso Funi/Pertiche Cultura Flora Fauna Storia Geografia Religione Araldica Artefatti Incantesimi Simboli Negromazia Demoni Draghi Razze Oscure Esseri Fatati Serrature Metalli Pozioni Pietre Cacciare Sopravvivere Orientamento Speleologia Prevedere il Tempo Procurarsi Cibo Allevare Trattare Addestrare Cavalcare Condurre Veicoli Trainati Diplomazia Raggirare Contrattare Corrompere Sedurre Leadership Parlare in Pubblico Interrogare Svelare Bugie Eloquenza Ispirare Confidenza Due Abilit per ogni Lingua (scritta e parlata) Leggere le Labbra Segnalare Linguaggi Magici Pronto Soccorso Usare Erbe/Pozioni Preparate Erboristeria Conoscenza dei Veleni Veterinaria Ostetricia Medicina Chirurgia Preparare Erbe/Pozioni Percepire Senso del Pericolo Osservare Cercare Sorvegliare Leggere Tracce Seguire Tracce Trovare Trappole. Senso del Tempo Senso della Direzione Controllo della Situazione Sensi Acuti Senso della Posizione Imboscata Cogliere alle Spalle Scassinare Disattivare Trappole Travestimento Preparare Trappole Usare Veleni/Antidoti Contraffare Falsificare Collocare Trappole Mimetizzare Muoversi Silenziosamente Nascondersi Borseggiare Destrezza Giochi dAzzardo Usare/Disegnare Mappe Pilotare Barche Meccanica* Tecnica Mineraria Ingegneria Amministrazione/Burocrazia Navigazione Pilotare Navi Valutare UnAbilit per ogni Incantesimo Diretto Lettura Rune Uso Oggetti Magici Percezione Magica UnAbilit per ogni Lista. Contattare Mescolarsi alla Folla Conoscenza dei Bassifondi Reperire Lavorare Materiali Costruire/Riparare Oggetti Decorare Cucinare Coltivare Cucire/Ricamare Controllo Magia Spontanea Controllo Mutaforma Sviluppo Fisico Sviluppo Punti Magia

Gruppo delle Armi

Gruppo delle Arti Marziali

Gruppo del

AG/PR/IT

00000

Combinata

Gruppo dellArte Gruppo dellAtletica

AG/IT/PR IT/IN/IT FR/AG/FR FR/CO/AG AG/FR/AG IN/IT/IN IN/IT/IN IN/IT/IN IN/IT/IN IT/IN/IT AG/IT/PR PR/IT/PR IN/PR/IN IN/IT/IN IN/IT/IN IT/IT/IT IT/IN/IT IT/PR/IT AG/IT/PR IN/IT/PR PR/AG/PR IN/IT/IN IN/IT/IN IN/IT/IN CRM/AG/CRM EM/IT/PR CRM IN/IT/PR AG/IN/IT IN/IT/PR CO/CO/CO CRM

Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard 00000 00000 Standard Standard Standard Standard Standard Standard 00000 00000 Standard Standard 00000 Standard 00000 00000 00000 00000

Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Combinata 0110,50 Standard Standard Standard Standard Standard Standard Combinata Combinata Standard Standard -40110,50 Standard Combinata Combinata Tab. 6 Tab. 6

Gruppo della Cultura

Magica Oscura Tecnica Ambiente Animali Influenza Comunicazioni

Gruppo Esterno

Gruppo dellInterazione Gruppo della Medicina

Basilare Avanzata PASSIVA Ricerca Sensibilit Attacco

Gruppo della Percezione

Gruppo del Sotterfugio

Meccanica Movimento

Gruppo della Tecnica Gruppo della Magia Rituale

Generale Professionale Attitudinale Incantesimi Diretti Percezione del Potere LISTE DI INCANTESIMI Abilit Urbane

Categorie Singole Abilit Singole

Artigianato Self-Control Sviluppo Fisico Sviluppo Punti Magia


Doti Speciali

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CMS 00000 -305210

Dote Speciale connessa alla Magia Spontanea posseduta.

Note CRM = Caratteristica del Regno Magico CMS = Caratteristica della Magia Spontanea

1.4 SVILUPPO DELLE ABILIT DURANTE LADOLESCENZA Durante i primi anni della sua vita, il Personaggio avr sviluppato alcune Abilit in relazione alleducazione impartitagli dalla sua gente. Lo sviluppo basato sul background della Razza/Cultura nella quale il personaggio cresce, per cui, ad esempio, un ragazzo Umano sempre vissuto tra gli Elfi beneficer dello sviluppo riservato agli Elfi e non di quello degli Uomini. Tale sviluppo, opportunamente differenziato per le varie Razze/Culture, riportato nella Tab. 9, nella quale indicato il numero dei Gradi di Abilit sviluppato durante ladolescenza. 1.4.1 Hobby La Tab. 9 indica un certo numero di Gradi addizionali dovuti agli hobby del PG. Questi Gradi possono essere utilizzati per incrementare quelle Abilit o Categorie di Abilit che risultino maggiormente accessibili alla Razza/Cultura cui il PG appartiene. Tali Abilit e Categorie sono elencate in Tab. 10. Nel corso di questo procedimento, nessuna Categoria o Abilit pu essere aumentata, tramite lassegnazione di Punti Hobby, di pi di due Gradi. 1.4.2 Opzioni di Background Ogni Personaggio, a seconda della Razza, dispone di un certo quantitativo di Punti Background, che pu distribuire tra le varie Opzioni di Background descritte nella Tab. 11. Il GM pu effettuare la scelta di persona, lasciare che sia effettuata dal giocatore, oppure, infine, lasciarla al caso. I risultati della scelta, oltre ad influenzare, le Abilit del Personaggio, rappresentano i punti fermi sui quali GM e giocatore determinano la storia della vita del Personaggio fino al momento dellentrata in gioco. 1.4.3 Lingue Il Personaggio inizia le sue Avventure con un certo numero di Gradi di Abilit di Linguaggio, come indicato in Tab. 12. Nella fase di sviluppo adolescenziale egli riceve un numero di Gradi addizionali per tali Abilit, che possono essere allocati alle Lingue Aumentabili durante ladolescenza, fino ad un certo numero massimo, anchesso indicato in Tab. 12. Si ricordi che ogni Lingua (parlata e scritta) va sviluppata come una Abilit distinta e separata dalle altre.

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TAB. 9

SVILUPPO DELLE ABILIT DURANTE LADOLESCENZA


Indirizzo delleducazione ricevuta Numenoreano Nero Nanico M. Azzurri Dunadan del Nord Dunadan del Sud Uomo dei Boschi Uomo del Nord Nanico Erebor Elfico Silvano

Dunlandiano

Bozishnarod

Elfico Noldo

Elfico Sinda

Beorniano

Selvaggio

Lossadan

Esterling

Corsaro

Haradir

Urbano

Hobbit

Rurale

Variag 1 0 2 0 0 1 1 1 1 1 1 1 2 1 3 1 0 1 1 0 0 1 0 0 2 0 0 1 1 1 0 0 0 4 3 3 2 0 2 0 2 1 1 0 2 17 5

Rohir

Categorie di Abilit Armatura Leggera Armatura Media Armi da Taglio a 1 mano Armi Contundenti a 1 mano Armi a 2 mani Armi da Tiro Armi da Lancio Armi con Asta Arte Attiva Atletica Forza Atletica Resistenza Atletica Ginnastica Esterno Ambiente Esterno Animali Cultura Generale Interazione Comunicazioni Medicina Basilare Percezione Ricerca Sotterfugio Movimento Tecnica Generale Abilit Urbane

0 0 3 0 0 1 0 1 3 1 1 1 1 1 3 4 2 1 1 1 0

0 0 2 0 0 2 0 0 2 1 1 1 2 1 3 3 1 1 2 1 0 0 0 0 2 0 0 2 0 0 2 2 1 1 3 3 2 2 14 1 4 2 2 1 1 7 3

0 0 1 0 0 3 0 0 2 1 1 1 3 1 3 2 1 1 3 0 0 0 0 0 1 0 0 3 0 0 2 3 2 0 3 3 2 0 10 1 4 3 3 0 1 7 3

2 2 1 3 0 0 2 0 0 1 1 1 2 0 3 1 0 1 1 1 0 0 2 2 1 3 0 0 2 0 0 0 1 0 3 3 3 1 8 0 3 0 1 1 4 9 4

1 3 3 1 1 0 2 0 0 1 1 1 1 0 3 1 0 1 0 1 0 0 1 3 3 1 1 0 2 0 0 0 1 0 3 3 3 1 4 0 3 0 0 1 4 8 4

0 0 0 0 0 2 2 0 1 1 1 1 1 0 3 1 0 1 5 1 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 1 0 2 0 3 3 2 0 6 0 5 5 5 1 1 9 5

1 2 2 1 1 1 1 0 1 1 1 1 2 1 3 2 1 1 1 1 0 0 2 1 2 0 1 1 1 0 1 1 1 0 3 2 2 2 8 1 2 1 1 1 3 7 4

1 2 2 0 1 1 0 2 1 1 1 1 1 0 3 3 1 1 0 2 1 0 1 2 2 0 1 1 0 1 1 1 0 1 3 3 3 2 12 1 2 0 0 1 3 7 4

1 2 2 0 2 1 0 1 0 1 1 1 1 0 3 2 1 1 0 1 0 0 1 3 3 0 2 1 0 1 0 1 0 1 3 3 3 1 6 0 2 0 0 1 3 10 4

0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 2 1 3 2 1 1 1 2 2 0 0 0 0 0 2 1 0 1 2 0 0 2 2 1 3 1 0 0 4 1 3 2 2 0 2 15 5

1 0 1 2 0 0 1 0 0 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 2 0 1 0 0 1 2 0 0 1 0 0 2 1 2 2 2 1 0 6 1 2 1 1 1 2 15 5

1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 3 3 1 1 0 3 3 1 0 0 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 3 3 1 10 0 1 0 0 3 1 20 5

0 0 1 1 2 0 1 0 0 2 2 1 4 3 1 1 1 1 3 0 0 0 0 0 0 1 2 0 0 2 0 2 2 1 3 3 2 0 4 1 2 3 3 0 3 6 5

2 0 2 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 3 1 1 1 0 2 1 0 2 0 2 0 0 1 1 0 0 5 0 0 3 3 2 1 8 1 2 0 0 2 2 12 5

1 0 1 1 0 1 2 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 2 0 0 0 1 0 0 1 0 1 2 2 0 1 5 0 3 2 1 0 3 1 2 2 2 0 3 14 5

1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 2 5 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 3 0 3 3 2 0 4 0 2 4 1 0 1 15 5

1 2 1 0 2 0 1 1 0 2 1 1 1 2 2 1 0 1 0 1 0 0 1 2 1 0 2 0 1 1 0 1 1 5 3 3 2 0 6 0 2 0 0 1 3 11 5

2 0 2 0 0 3 1 0 0 1 1 1 2 2 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 2 0 0 3 1 2 0 0 0 6 3 3 0 0 4 0 2 0 0 0 2 18 5

1 0 1 0 0 0 2 1 1 1 2 1 1 1 3 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 2 1 0 0 0 7 3 3 1 0 4 0 2 0 0 1 2 17 5

1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 2 1 1 0 3 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 4 3 3 2 0 6 1 2 1 1 1 2 16 5

1 0 0 0 0 0 3 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 0 0 3 0 0 0 0 0 0 3 1 0 1 0 0 3 3 1 0 2 1 2 4 4 0 3 13 5

1 2 2 0 0 2 0 1 1 1 1 1 1 1 3 1 0 1 0 1 0 0 1 2 2 0 0 1 0 1 0 1 0 8 3 3 3 1 6 0 2 0 0 1 3 8 5

0 0 0 1 0 0 2 0 0 1 1 1 4 2 1 1 0 3 4 0 0 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 2 3 0 3 3 1 0 2 0 2 4 4 0 3 11 5

Abilit Cuoio Leggero 0 Cuoio Rigido 0 Cotte di Maglia 0 Arma da Taglio a 1 mano 3 Arma Contundente a 1 mano 0 Arma a 2 mani 0 Arma da Tiro 1 Arma da Lancio 0 Arma con Asta 1 Cantare 2 Nuotare 1 Arrampicarsi 0 Cavalcare 1 Geografia propria Regione 3 Cultura proprio Popolo 3 Storia propria 3 Storia della TdM 3 Lingue* 18 Pronto Soccorso 2 Percepire 4 Muoversi Silenziosamente 1 Nascondersi 1 Gioco dAzzardo 1 Sviluppo Fisico 1 Altro Hobby Punti Background 6 2

TAB. 10/A
7

HOBBY

Wose

ARDA IL GIOCO DI RUOLO

Razza Abilit incrementabili come Hobby Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Stocco, Bastone, Bastone da Guerra, Lancia, Arco Doppia Curva, Arco Lungo, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Alabarda, Picca, Lotta, Pugilato, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo dellArte, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Acrobazia, Saltare, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Elfi Noldor Gruppo della Cultura, Orientamento, Prevedere il Tempo, Trattare Animali, Cavalcare, Leadership, Lingue, Tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo della Medicina, Osservare, Cercare, Sensi Acuti, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Meccanica, Ingegneria, Valutare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Percezione del Potere, Lavorare Materiali, Costruire/Riparare Oggetti, Decorare, Cucire/Ricamare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Stocco, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Arco Lungo, Fionda, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo dellArte, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Acrobazia, Saltare, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo della Elfi Sindar Cultura, Orientamento, Prevedere il Tempo, Trattare Animali, Cavalcare, Leadership, Parlare in Pubblico, Contrattare, Diplomazia, Lingue, Tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo della Medicina, Osservare, Cercare, Sensi Acuti, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Pilotare Barche, Pilotare Navi, Navigazione, tutte le Abilit comprese nella Categoria Percezione del Potere, Costruire/Riparare Imbarcazioni, Cucire/Ricamare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Stocco, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Arco Doppia Curva, Arco Lungo, Fionda, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo dellArte, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Acrobazia, Saltare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Cultura Elfi Silvani Generale, Orientamento, Prevedere il Tempo, Sopravvivere, Procurarsi Cibo, Trattare Animali, Cavalcare, Lingue, Raggirare, Tutte le Abilit comprese nella Categoria Medicina Basilare, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Sensi Acuti, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, tutte le Abilit comprese nella Categoria Percezione del Potere, Lavorare Legno, Costruire/Riparare Oggetti in Legno, Decorare, Cucire/Ricamare. Mezzelfi Secondo il popolo presso cui vivono. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo delle Armature, Pugnale, Daga, Ascia, Mazza, Morningstar, Martello da Guerra, Bastone, Ascia da Battaglia, Piccone da Guerra, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Ascia da Lancio, Lotta, Pugilato, Narrare, Nani Scultura, Sollevare Pesi, Fondo, Arrampicarsi, Cultura, Storia, Artefatti, Metalli, Pietre, Speleologia, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Leadership, Pronto Soccorso, Trovare Trappole, Scassinare, Disattivare Trappole, Giochi dAzzardo, Usare/Disegnare Mappe, Meccanica, Tecnica Mineraria, Ingegneria, Valutare, Lavorare Materiali, Costruire/Riparare Oggetti. Pugnale, Daga, Bastone, Arco Corto, Fionda, Pugnale da Lancio, Danzare, Cantare, Suonare, Mimare, Arrampicarsi, Acrobazia, Contorsionismo, Uso Funi/Pertiche, Flora, Fauna, Serrature, Orientamento, Cavalcare Pony, Trattare Pony, Condurre Veicoli Trainati, Hobbit Raggirare, Pronto Soccorso, Erboristeria, Usare Erbe Preparate, Osservare, Cercare, Scassinare, Nascondere Oggetti, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo, Amministrazione, Mescolarsi alla Folla, Coltivare, Cucinare. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Bastone, Spadone a 2 Mani, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Cantare, Corsa Veloce, Dnedain del Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Storia, Razze Oscure, tutte le Abilit comprese nella Categoria Esterno Nord Ambiente, Cavalcare, Trattare Cavalli, Leadership, Pronto Soccorso, Usare Erbe Preparate, Erboristeria, tutte le Abilit comprese nella Categoria Percezione Ricerca, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Mimetizzare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Bastone, Spadone a 2 Mani, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Alabarda, Lotta, Dnedain del Pugilato, Narrare, Cantare, Scrittura, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Araldica, Cultura, Geografia, Storia, Razze Sud Oscure, Orientamento, Cavalcare, Trattare Cavalli, Condurre Veicoli Trainati, Diplomazia, Parlare in Pubblico, Interrogare, Leadership, Lingue, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Sorvegliare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Giochi dAzzardo, Pilotare Barche, Amministrazione, Navigazione, Pilotare Navi, Contattare, Conoscenza dei Bassifondi. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Scimitarra, Bastone, Spadone a 2 Mani, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Alabarda, Lotta, Numenoreani Pugilato, Narrare, Scrittura, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Araldica, Cultura, Geografia, Storia, Razze Oscure, Neri Orientamento, Cavalcare, Diplomazia, Parlare in Pubblico, Interrogare, Raggirare, Sedurre, Leadership, Corrompere, Lingue, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Sorvegliare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Giochi dAzzardo, Pilotare Barche, Amministrazione, Navigazione, Pilotare Navi, Contattare, Conoscenza dei Bassifondi. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Spada, Ascia, Mazza, Martello da Guerra, Bastone, Ascia da Battaglia, Piccone da Guerra, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Pugnale da Lancio, Ascia da Lancio, Martello da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Sollevare Pesi, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Razze Oscure, tutte le Abilit Beorniani comprese nelle Categorie del Gruppo Esterno, Pronto Soccorso, Erboristeria, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Lavorare Legno, Lavorare Pelle/Cuoio, Costruire/Riparare Oggetti in Legno, Costruire/Riparare Oggetti in Pelle/Cuoio, Cucinare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Scimitarra Corta, Spada, Scimitarra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Picca, Arpione, Lotta, Pugilato, Narrare, Cantare, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Uso Funi/Pertiche, Corsari Cultura, Storia, Geografia, Orientamento, Prevedere il Tempo, Lingue, Raggirare, Contrattare, Corrompere, Sedurre, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Senso della Direzione, Borseggiare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Tecnica Generale, Navigazione, Pilotare Navi, Mescolarsi alla Folla, Conoscenza dei Bassifondi. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Falcione, Bastone, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Cantare, Suonare, Declamare, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Remare, Cultura, Storia, Geografia, Orientamento, Prevedere il Tempo, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Cavalcare, Condurre Dorwinrim veicoli Trainati, Raggirare, Contrattare, Corrompere, Sedurre, Pronto Soccorso, Usare Erbe Preparate, Conoscenza dei Veleni, Osservare, Cercare, Borseggiare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Tecnica Generale, Mescolarsi alla Folla, Conoscenza dei Bassifondi, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Falcione, Mazza, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Pugnale da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Nuotare, Scalare, Fondo, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Dunlandiani Prevedere il Tempo, Sopravvivenza, Cacciare, Procurarsi Cibo, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Cavalcare, Parlare in Pubblico, Raggirare, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Disattivare Trappole, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi.

TAB. 10/B
8

HOBBY

ARDA IL GIOCO DI RUOLO

Razza Abilit incrementabili come Hobby Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Balestra Leggera, Fionda, Pugnale da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Eriadoriani del Orientamento, Procurarsi Cibo, Cacciare, Sopravvivenza, Trattare Bestiame, Allevare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Nord Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Disattivare Trappole, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Balestra Leggera, Fionda, Pugnale da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Remare, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Eriadoriani del Geografia, Orientamento, Procurarsi Cibo, Cacciare, Sopravvivenza, Condurre Veicoli Trainati, Raggirare, Contrattare, Corrompere, Sud Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Scassinare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Borseggiare, Giochi dAzzardo, Pilotare Barche, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Sciabola, Falcione, Scimitarra, Arco Corto, Pugnale da Lancio, Lotta, Pugilato, Combattimento a Cavallo, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Procurarsi Cibo, Esterling Cacciare, Sopravvivenza, Allevare Cavalli, Allevare Capre, Trattare Cavalli, Trattare Capre, Domare/Addestrare Cavalli, Cavalcare, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Lavorare Cuoio/Pelle, Costruire/Riparare Oggetti in Cuoio/Pelle. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Cantare, Suonare, Narrare, Danzare, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Saltare, Flora, Fauna, Gondoriani Geografia, Cultura, Storia, Cacciare, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Raggirare, Contrattare, Lingue, Usare Erbe Preparate, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo, Valutare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Abilit Urbane, tutte le Abilit comprese nella Categoria Artigianato. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Scimitarra Corta, Scimitarra, Falcione, Arco Corto, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Picca, Alabarda, Lotta, Pugilato, Cantare, Suonare, Narrare, Danzare, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Sopravvivenza, Procurarsi Cibo, Cacciare, Allevare Cavalli, Allevare Cammelli, Trattare Cavalli, Haradrim Trattare Cammelli, Cavalcare, Cavalcare Cammelli, Condurre Veicoli Trainati, Corrompere, Sedurre, Raggirare, Contrattare, Pronto Soccorso, Conoscenza dei Veleni, Osservare, Cercare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo, Valutare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Abilit Urbane, Lavorare Stoffe, Costruire/Riparare Oggetti in Stoffa, Cucire/Ricamare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Scimitarra Corta, Scimitarra, Falcione, Arco Corto, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Picca, Alabarda, Lotta, Pugilato, Cantare, Suonare, Narrare, Danzare, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Sopravvivenza, Procurarsi Cibo, Cacciare, Allevare Cammelli, Allevare Cani, Trattare Cammelli, Bozishnarod Trattare Cani, Cavalcare Cammelli, Addestrare Cani, Condurre Veicoli Trainati, Corrompere, Sedurre, Raggirare, Contrattare, Pronto Soccorso, Erboristeria, Usare erbe Preparate, Osservare, Cercare, Seguire Tracce, Leggere Tracce, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo, Valutare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Abilit Urbane, Lavorare Stoffe, Costruire/Riparare Oggetti in Stoffa, Cucire/Ricamare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Bastone, Arco Corto, Fionda, Pugnale da Lancio, Arpione, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Nuotare, Remare, Sciare, Fauna, Geografia, Orientamento, Sopravvivenza, Lossedain Procurarsi Cibo, Prevedere il Tempo, Cacciare, Allevare Cani, Trattare Cani, Addestrare Cani, Condurre Slitte, Pronto Soccorso, Erboristeria, Osservare, Cercare, Seguire Tracce, Leggere Tracce, Sensi Acuti, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Pilotare Barche, Navigazione, Lavorare Cuoio/Pelle, Costruire/Riparare Oggetti in Cuoio/Pelle. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Sciabola, Bastone, Martello da Guerra, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, Rohirrim Combattimento a Cavallo, Narrare, Cantare, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Araldica, Cultura, Geografia, Storia, Cavalcare, Trattare Cavalli, Allevare Cavalli, Domare/Addestrare Cavalli, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Parlare in Pubblico, Leadership, Pronto Soccorso, Veterinaria, Osservare, Cercare, Giochi dAzzardo, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Arco Doppia Curva, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Lotta, Pugilato, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, AcroUomini dei bazia, Volteggiare, Geografia, Flora, Fauna, Trattare Animali Selvaggi, Cacciare, Procurarsi Cibo, Sopravvivenza, Orientamento, Boschi Leadership, Pronto Soccorso, Erboristeria, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Disattivare Trappole, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Mimetizzare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Lavorare Legno, Costruire/Riparare Oggetti in Legno. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Bastone, Mazza, Morningstar, Bastone da Guerra, Flagello, Arco Corto, Arco Lungo, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Uomini di Dale Cantare, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Remare, Cultura, Geografia, Storia, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Leadership, Lingue, Pronto Soccorso, Usare Erbe Preparate, Osservare, Cercare, Borseggiare, Scassinare, Giochi dAzzardo, Pilotare Barche, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Ascia, Bastone, Spadone a 2 Mani, Ascia da Battaglia, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Ascia da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Cantare, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Sciare, Geografia, Storia, Uomini del Nord Cacciare, Orientamento, Sopravvivenza, Cavalcare, Trattare Cavalli, Allevare Cavalli, Domare/Addestrare Cavalli, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Leadership, Pronto Soccorso, Veterinaria, Osservare, Cercare, Sorvegliare, Giochi dAzzardo, Lavorare Cuoio/Pelle, Costruire/Riparare Oggetti in Cuoio/Pelle. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Scimitarra Corta, Scimitarra, Falcione, Arco Corto, Pugnale da Lancio, Lotta, Pugilato, Combattimento a Cavallo, Combattimento su Cammello, Narrare, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Flora, Fauna, Variag Geografia, Orientamento, Sopravvivenza, Procurarsi Cibo, Cacciare, Allevare Cavalli, Allevare Cammelli, Trattare Cavalli, Trattare Cammelli, Cavalcare, Cavalcare Cammelli, Corrompere, Sedurre, Raggirare, Contrattare, Conoscenza dei Veleni, Osservare, Cercare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo. Pugnale, Bastone, Martello di Pietra, Arco Corto, Fionda, Cerbottana, Pugnale da Lancio, Martello di Pietra da Lancio, Lotta, Pugilato, Intagliare, Scolpire, Nuotare, Corsa Veloce, Fondo, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Prevedere il Tempo, Wose Sopravvivenza, Cacciare, Procurarsi Cibo, Trattare Animali Selvaggi, Pronto Soccorso, Erboristeria, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Sensi Acuti, Senso della Direzione, Senso del Tempo, Disattivare Trappole, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Mimetizzare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Lavorare Pietra, Costruire/Riparare Oggetti in Pietra.


TAB. 11

ARDA IL GIOCO DI RUOLO

OPZIONI DI BACKGROUND
ABILIT SPECIALI 1d100 ABILIT 01/05 Empatia verso una specie animale: il personaggio inizia il gioco accompagnato da un animale di quella specie, che lo seguir come fedele compagno. Ogni manovra che comporti la collaborazione di tale animale beneficer di un Bonus di +25. 06/15 Resistenza: un Bonus di +10 ad uno qualunque dei Tiri Resistenza. 16/20 Abile Combattente: un Bonus di +5 al Gruppo delle Armi, al Gruppo del Combattimento e al Bonus Difensivo. 21/25 Riflessi Fulminei: un Bonus di +5 al Gruppo delle Arti Marziali, al Gruppo del Combattimento e al Bonus Difensivo. 26/30 Artista: un Bonus di +10 al Gruppo dellArte. 31/36 Atletico: un Bonus di +10 al gruppo dellAtletica ed, in generale, a tutte le Manovre in Movimento. 37/42 Erudito: un Bonus di +10 al Gruppo della Cultura e allAbilit di Scrittura. 43/47 Amante della Natura: un Bonus di +10 al Gruppo Esterno ed alle Abilit di Flora e Fauna. 48/53 Carismatico: un Bonus di +10 alla Categoria di Interazione Influenza. 54/58 Abile Medico: un Bonus di +10 al Gruppo della Medicina. 59/63 Acuto osservatore: un Bonus di +10 alla Categoria di Percezione Ricerca. 64/68 Silenzioso: un Bonus di +10 alle Categorie di Sotterfugio Attacco e Sotterfugio Movimento. 69/74 Furbo: un Bonus di +10 alla Categoria delle Abilit Urbane, allAbilit di Gioco dAzzardo e alle Abilit di Raggirare e Sedurre. 75/80 Abile Artigiano: un Bonus di +10 alla Categoria Artigianato ed alla Categoria Cultura Tecnica. 81/85 Scassinatore: un Bonus di +10 alla Categoria Sotterfugio Meccanica, allAbilit di Serrature ed allAbilit di Meccanica. 86/90 Benedetto: un Bonus di +10 al BO e al BD contro Esseri Malvagi e ai TR contro Incantesimi Malvagi. Un personaggio che compia unazione malvagia perde immediatamente questa Abilit Speciale. 91/95 Incantato: un Bonus di +10 alla Dote connessa alla Magia Spontanea posseduta. 96/100 Arcimago: un Bonus di +10 alla Categoria Percezione del Potere, un Bonus di +5 agli Incantesimi Diretti, agli Incantesimi di Base e un Bonus di + 2 allo Sviluppo Punti Magia.

AUMENTO DEL BONUS DELLE CARATTERISTICHE - Bonus speciale di +1 ad una Caratteristica al costo di 2 Punti Background; - Bonus speciale di +2 ad una Caratteristica al costo di 3 Punti Background; - Bonus speciale di +3 ad una Caratteristica al costo di 4 Punti Background; AUMENTO DEL GRADO DABILIT - Aumentare una Abilit di 2 Gradi, oppure: - Aumentare tre Abilit di 1 Grado. BONUS SPECIALI ALLE ABILIT - Bonus Speciale di +10 ad unAbilit, oppure: - Bonus Speciale di +5 ad una Categoria di Abilit. PUNTI LINGUA ADDIZIONALI Distribuire 18 Punti Lingua. Pu essere appresa una sola nuova lingua. DENARO 1d100 01/02 03/05 06/15 16/25 26/35 36/45 46/55 56/60 61/65

Ammontare 1 MO 2 MO 5 MO 10 MO 15 MO 20 MO 25 MO 30 MO 35 MO

1d100 66/70 71/75 76/80 81/85 86/90 91/94 95/97 98/99 100

Ammontare 40 MO 50 MO 60 MO 70 MO 80 MO 100 MO 125 MO 150 MO 200 MO

OGGETTI SPECIALI 1d100 OGGETTO 01/60 - Un oggetto con Bonus +5; - Un oggetto addizionatore di Punti Magia +1 (solo Usufruitori); - Un oggetto addizionatore di Punti Magia Spontanea +5. 61/85 86/98 99/100 Un oggetto con Bonus +10; Un oggetto addizionatore di incantesimo +1 (solo Usufruitori); Un oggetto addizionatore di Punti Magia Spontanea +10. Un oggetto con Bonus +15; Un oggetto addizionatore di incantesimi +2 (solo Usufruitori); Un oggetto con incantesimo giornaliero di Magia Spontanea;

Un oggetto con incantesimo permanente ed automatico; Un oggetto moltiplicatore di Punti Magia 1,5 (solo PECULIARIT Usufruitori); - Titolo nobiliare, con tutti gli oneri e i privilegi che comporta. - Un oggetto moltiplicatore di Punti Magia Spontanea 1,5. - Amicizia con una persona importante o di rango. - Buona reputazione. Dalle sue parti conosciuto e rispettato e pu contare MEZZO DI TRASPORTO sulla benevolenza altrui. - Cavallo o equivalente, nessun Bonus, al costo di 1 Punto Background; - Attraente. I tentativi di interazione con persone dellaltro sesso beneficiano - Carretto trainato da 1 cavallo da tiro, al costo di 1 Punto Background; di un Bonus di +5. - Carrozza, 4 posti +1, 2 cavalli da tiro, al costo di 2 Punti Background; - Fortunato. Il Tiro Aperto verso il basso va da 01 a 04, quello verso lalto da - Cavallo con +5 al Bonus di Cavalcare, al costo di 2 Punti Background: 95 a 100. - Cavallo con +10 al Bonus di Cavalcare, al costo di 3 Punti Background; - Falsa identit attendibile. Il PG conosciuto con un nome diverso in un - Cavallo con +15 al Bonus di Cavalcare, al costo di 4 Punti Background; luogo diverso da quello in cui risiede. - Canoa, 2 posti, al costo di 1 Punto Background; - Rispettato dalla malavita. A causa di meriti precedenti, normalmente i - Barca a remi, 4 posti, al costo di 2 Punti Background; farabutti del luogo lo lasciano in pace e gli forniscono talvolta piccoli aiuti. - Barca a vela da pesca, 6 posti, al costo di 3 Punti Background. - Attivo. Il suo bisogno di sonno pu essere soddisfatto dormendo unora di meno rispetto al normale. MAGIA SPONTANEA Doti di Magia Spontanea che siano state acquisite mediante tiro percentuale - Guarigione rapida. Il PG recupera 3 PF in pi ogni periodo di sonno. diminuiscono di 1 il totale dei Punti Background a disposizione del PG. - Imperturbabile. I tiri Orientamento beneficiano di un Bonus di +5, se il PG colto di sorpresa, lattaccante ha una Penalit di 5. Attenzione: SOLO le doti acquisite mediante il tiro, NON quelle automatiche - Ambidestro. Non incorre in Penalit utilizzando una mano piuttosto che che gli Elfi posseggono sempre e comunque. laltra.

TAB. 12

LINGUE DELLA TERRA DI MEZZO


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Razza Lingue di Base Nani Erebor Khuzdul (P8/S6), Ovestron (P5/S3) Nani M. Azzurri Elfi Noldor Elfi Sindar Elfi Silvani Hobbit Beorniani Corsari Dorwinrim Dnedain del Nord Dnedain del Sud Dunlandiani Eriadoriani del Nord Eriadoriani del Sud Esterling Gondoriani Haradrim Bozishnarod Lossedain Nmenreani Neri Rohirrim Uomini dei Boschi Uomini del Nord Uomini di Dale Variag

Wose Note: P = Parlato S = Scritto * = Lingua che non esiste in forma scritta La colonna Lingue di Base riporta le lingue che un Personaggio conosce in partenza. La colonna Lingue Apprendibili riporta quali Lingue, e in quale misura, un Personaggio pu sviluppare durante la sua adolescenza. In grassetto la Lingua madre del popolo. I Mezzelfi apprendono le lingue in uso dal popolo presso il quale vivono.

Lingue Apprendibili Khuzdul (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Sindarin (P8/S8), Atliduk (P4/S4), Nahaiduk (P6/S6), Silvano (P4/S4) Khuzdul (P8/S6), Ovestron (P5/S3) Khuzdul (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Sindarin (P8/S8), Dunael (P6/S6), Adunaico (P4/S2) Quenya (P10/S10), Ovestron (P8/S6), Sindarin Ovestron (P10/S10), Sindarin (P10/S10), Adunaico (P6/S6), Silvano (P6/S6), (P8/S6), Dunael (P4/S2) Sindarin (P10/S10), Ovestron (P8/S6), Quenya Ovestron (P10/S10), Quenya (P8/S8), Silvano (P10/S10), Adunaico (P6/S6) (P6/S4) Silvano (P10/S10), Ovestron (P7/S5), Sindarin Ovestron (P10/S10), Sindarin (P10/S10), Quenya (P6/S6), Nahaiduk (P6/S6), (P8/S6) Atliduk (P4/S4) Kuduk (P10/S6), Ovestron (P8/S4) Kuduk (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Sindarin (P6/S4), Dunael (P4/S4) Atliduk (P8/S0), Ovestron (P4/S0), Waildith (P4/*) Atliduk (P10/S10); Ovestron (P10/S10), Waildith (P10/*), Nahaiduk (P8/S8), Silvano (P4/S4) Adunaico (P8/S4), Ovestron (P5/S0), Haradaico Adunaico (P10/S10), Ovestron (P10/S10); Haradaico (P8/S8), Apysaico (P4/S0) (P4/S4) Logatigh (P8/S0), Ovestron (P5/S0) Logathig (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Nahaiduk (P8/S6) Ovestron (P8/S6), Adunaico (P4/S0), Sindarin Ovestron (P10/S10), Adunaico (P10/S10), Sindarin (P8/S8), Quenya (P4/S2), (P6/S2) Dunael (P8/S6) Ovestron (P8/S6), Adunaico (P6/S2), Sindarin Ovestron (P10/S10), Adunaico (P10/S10), Sindarin (P8/S8), Quenya (P4/S2), (P4/S0) Rohirric (P8/S6) Dunael (P8/S0) Dunael (P10/S6), Ovestron (P8/S4), Rohirric (P8/S4) Ovestron (P8/S0) Ovestron (P10/S6), Dunael (P8/S4), Sindarin (P4/S0) Ovestron (P8/S0) Ovestron (P10/S6), Dunael (P8/S4), Rohirric (P4/S0) Logathig (P8/S0) Logathig (P10/S10), Ovestron (P8/S8), Varadja (P6/S4) Ovestron (P8/S0) Ovestron (P10/S10), Rohirric (P6/S4), Sindarin (P4/S0) Haradaico (P8/S0), Ovestron (P5/S0) Haradaico (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Apysaico (P8/S8), Adunaico (P6/S4) Apysaico (P8/S0), Haradaico (P5/S0) Apysaico (P10/S10), Haradaico (P8/S8), Ovestron (P4/S0), Adunaico (P2/S0) Labba (P8/*), Ovestron (P5/S0) Labba (P10/*), Ovaestron (P8/S8), Sindarin (P4/S0) Adunaico (P8/S4), Ovestron (P6/S2), Haradaico Adunaico (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Haradaico (P8/S8), Varadja (P4/S0) (P6/S2) Rohirric (P8/S0), Ovestron (P6/S0) Rohirric (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Dunael (P6/S4), Adunaico (P4/S2) Nahaiduk (P8/S0), Ovestron (P4/S0) Nahaiduk (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Atliduk (P8/S8), Silvano (P4/S2) Atliduk (P8/S0), Ovestron (P4/S0) Atliduk (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Nahaiduk (P8/S8), Silvano (P4/S2) Nahaiduk (P8/S0), Ovestron (P5/S0) Nahaiduk (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Atliduk (P8/S8), Silvano (P4/S2) Varadja (P8/S0) Varadja (P10/S10), Ovestron (P8/S8), Haradaico (P8/S8), Logathig (P6/S4), Adunaico (P4/S2) Pukael (P8/*) Pukael (P10/*), Ovestron (P8/S4), Dunael (P6/S2)

1.5 MAGIA SPONTANEA Come verr spiegato in modo pi esauriente nella Sezione dedicata alla Magia, la Magia Spontanea una forma naturale di potere che viene impiegata in modo intuitivo da individui particolarmente dotati. Tutti gli Elfi, appartenendo alla Razza dei Priminati, quella cio dotata di maggior potere tra i Popoli Liberi della Terra di Mezzo, possiedono sempre almeno una dote di Magia Spontanea. Per quanto riguarda, invece, membri di altre Razze, la Magia Spontanea si manifesta solo in pochi individui che spiccano tra la propria gente per sensibilit o nobilt danimo. Per sapere se il PG possiede o meno doti di Magia Spontanea, si consultino le Tab. 13 e 14. 1.5.1 Le Doti Speciali Ogni tipo di Magia Spontanea, oltre a fornire un certo numero di particolari poteri, conferisce al PG anche una Dote Speciale ad essa strettamente connessa. La Dote Speciale, oltre a permettere al PG di ripristinare il potere eventualmente consumato mediante lutilizzo della Magia, offre al tempo stesso alcuni vantaggi di cui il PG pu usufruire. Lelenco delle Doti Speciali si trova in Tab. 13.
TAB. 13 MAGIA SPONTANEA E DOTI SPECIALI
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Magia Spontanea Musica di Aman Sogno Elfico Doni Taumaturgici Comunione Naturale Maestria Artigianale Caratter. Correlata IT PR PR IT IN

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Dote Speciale Connessa Aura Sogno Senso dellOnore Empatia Naturale Analisi Elfi Noldor Automatica Automatica % % % Elfi Sindar e Silvani Automatica % % %


Nani e Uomini % % % Hobbit % %

Mezzelfi e Dunedain % % % %

Note Automatica = Il tipo di Magia Spontanea spetta loro in modo automatico, senza nessun tiro percentuale e senza spesa di alcun Punto Background. % = E necessario effettuare un tiro percentuale e verificare il risultato sulla Tab. 14. Se il tiro ha successo, il PG deve spendere 1 Punto Background per poter usufruire del tipo di Magia Spontanea scelto. - = Non possibile ottenere in nessun caso questo tipo di Magia Spontanea.

TAB. 14

PROBABILIT DELLA MAGIA SPONTANEA

BONUS TOTALE DNEDAIN e CARATTERISTICA NUMENOR. CORRELATA ELFI1 MEZZELFI2 NERI3 NANI4 UOMINI5 HOBBIT6 +12 45% 100% 50% 40% 35% 30% +11 40% 90% 45% 35% 30% 25% +10 35% 80% 40% 30% 25% 20% +9 30% 70% 35% 25% 20% 15% +8 25% 60% 30% 20% 15% 10% +7 20% 50% 25% 15% 10% 5% +6 15% 40% 20% 10% 5% 3% +5 10% 30% 15% 5% 3% 2% +4 5% 20% 10% 3% 2% 1% +3 2% 10% 5% 2% 1% +2 1% 5% 2% 1% +1 2% 1% Note Il valore nelle colonne indica la percentuale di probabilit che ogni personaggio ha di possedere doti di Magia Spontanea, in relazione alla Razza di appartenenza ed in relazione al valore della Caratteristica necessaria al tipo di magia scelto. Se il tiro 1d% ha successo, significa che il personaggio possiede la dote di Magia Spontanea scelta e che deve spendere per essa un Punto Background. Le percentuali indicate si dimezzano progressivamente per ogni dote di Magia Spontanea successiva. 1 La percentuale si riferisce ai tipi di Magia Spontanea che non spetti loro in modo automatico. 2 Possono avere doti di qualunque Magia Spontanea, esclusa la Musica di Aman. 3 Non possono avere doti di Musica di Aman; solo i Dunedain possono avere doti di Sogno Elfico (non i Numenoreani Neri). 4 Non possono avere doti di Musica di Aman o Sogno Elfico. Il primo tiro 1d% deve obbligatoriamente riguardare la Maestria Artigianale. La Comunione Naturale, per loro, funziona solo nel sottosuolo o in zone rocciose senza o con poca vegetazione. 5 Non possono avere doti di Musica di Aman o Sogno Elfico. I Doni Taumaturgici sono riservati ai membri di stirpe nobile, riconosciuti come capi naturali dai propri simili. 6 Non possono avere doti di Musica di Aman, Sogno Elfico o Doni Taumaturgici.

1.6 PROFESSIONI E REGNI MAGICI 1.6.1 - Professioni A questo punto il giocatore deve scegliere, per il Personaggio, una delle 12 Professioni disponibili. Requisito indispensabile, per la scelta di una data Professione, che la media dei valori delle Caratteristiche Fondamentali legate a quella Professione risulti essere almeno pari a 90 (ad eccezione dellEclettico che, come si vedr, non possiede alcuna Caratteristica Fondamentale). La Professione deve essere scelta, oltre che in base alle Caratteristiche, anche tenendo conto dei Bonus che quella data Professione consente di ottenere in talune Abilit o gruppi di Abilit (vedi Tab. 11), del Regno Magico al quale il Personaggio eventualmente appartiene, e del Costo di Sviluppo per le Abilit che la Professione comporta. Il GM, inoltre, pu imporre delle restrizioni alla scelta della Professione, a seconda della compatibilit con la Razza/Cultura del Personaggio.

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1.6.2 Regni Magici I PG che scelgono Professioni che comportino lo studio e lapplicazione della Magia Rituale, devono obbligatoriamente legarsi ad uno dei tre Regni Magici disponibili. Le Caratteristiche che determinano il potenziale magico del Personaggio per ognuno dei tre Regni sono: Intelligenza, per lEssenza; Intuizione, per il Flusso; Prontezza, per il Mentalismo. Lelenco delle Professioni, completo delle Caratteristiche Fondamentali, delleventuale Regno Magico correlato e dei Bonus Professionali riportato nella Tab. 15.
TAB. 15
Professione Guerriero Brigante Monaco Guerriero Esploratore Ladro Bardo Medico Eclettico Guaritore Mago Animista Mentalista Car. Fond. FR/AG FR/CO AG/IN AG/IT AG/PR IT/PR IN/IT Nessuna IN/IT IN IT PR

PROFESSIONI
Regno Magico Bonus Professionali ai Gruppi, alle Categorie o alle Abilit +20 Gruppo delle Armi; +10 Gruppo delle Armature, Gruppo del Combattimento, Sviluppo Fisico. +15 Gruppo delle Armi; +10 Gruppo del Sotterfugio; +5 Gruppo delle Armature, Gruppo del Combattimento, Gruppo della Percezione, Sviluppo Fisico. +20 Gruppo delle Arti Marziali; +10 Attacchi Speciali, Difese Speciali, Sviluppo Fisico; +5 AtleticaGinnastica, Gruppo della Cultura, Gruppo della Percezione. +20 Gruppo Esterno; +10 Gruppo della Percezione; +5 Gruppo delle Armi, Gruppo dellAtletica, Sotterfugio Movimento, Sviluppo Fisico. +15 Gruppo del Sotterfugio, Gioco dAzzardo; +10 Gruppo della Percezione, Abilit Urbane; +5 Gruppo delle Armi, Atletica Ginnastica, Attacchi Speciali. +15 Arte Attiva; +10 Gruppo della Cultura, Gruppo dellInterazione, Gioco dAzzardo; +5 Gruppo delle Armi, Gruppo della Percezione, Arte Passiva, Sviluppo Fisico. +20 Gruppo della Medicina; +10 Gruppo della Cultura; +5 Gruppo delle Armi, Gruppo dellInterazione, Gruppo della Percezione, Sotterfugio Movimento. +10 Artigianato; +5 Gruppo delle Armi, Gruppo dellAtletica, Gruppo Esterno, Gruppo della Percezione, Gruppo della Tecnica, Abilit Urbane, Sviluppo Fisico. +10 Gruppo della Cultura, Gruppo della Medicina; +5 Gruppo dellInterazione, Gruppo della Percezione, Flusso Gruppo della Magia Rituale, Sviluppo Punti Magia. +15 Gruppo della Cultura; +10 Gruppo della Magia Rituale; +5 Gruppo dellInterazione, Gruppo della Essenza Tecnica, Sviluppo Punti Magia. +15 Gruppo Esterno; +5 Gruppo della Cultura, Gruppo della Percezione, Gruppo della Magia Rituale, Flusso Sotterfugio Movimento, Sviluppo Punti Magia. +15 Gruppo dellInterazione; +10 Gruppo della Cultura; +5 Gruppo della Percezione, Gruppo della Mentalismo Magia Rituale, Sviluppo Fisico, Sviluppo Punti Magia.

1.7 PUNTI SVILUPPO Si presume che le abilit derivino da studio ed applicazione. Per rappresentare questo cammino di apprendimento, si assegna ad ogni passaggio di livello una dote di punti, detti Punti Sviluppo (PS), che rappresentano la capacit di apprendimento del personaggio. Ogni PG ha a disposizione, ogniqualvolta progredisce di livello, di un totale di 70 PS. 1.7.1 Costo di Sviluppo E chiamato costo di sviluppo la quantit di PS necessari ad un Personaggio per aumentare i Gradi di una Abilit o una Categoria. Il costo dipende dalla Professione e dalle Categorie ed Abilit che si desidera sviluppare. In Tab. 16 riportato il Costo di Sviluppo per ogni Professione in relazione alle Categorie di Abilit. 1.7.2 Periodo di Apprendistato Nelleffettuare il primo passaggio di livello (dal livello 0 al livello 1), nel corso della preparazione iniziale del PG, necessario spendere un certo quantitativo di PS per poter usufruire di un periodo di apprendistato scelto tra quelli riportati nella Tab. 17. La descrizione completa di ogni Apprendistato riportato in Tab. 18.

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TAB. 16

COSTO DI SVILUPPO PER LE CATEGORIE DI ABILIT


Ment. 4/4/4 7/7 9 6 8 15 20 20 20 6 6 12 25 14 2/5 2/5 5 3/9 4 1/2 2/4 3/7 2/6 3 3 2/6 2/2/2 3/6 5 5 3 3/7 15 7 5 3/7 8 5/12 3 4/10 2 2/6 2/5 3/3/3 6 4

Categoria Guerr. Brigan. Mon.G. Esplor. Ladro Bardo Medico Eclett. Guar. Mago Anim. Armatura Leggera 1/1/1 1/1/1 9 2/2/2 2/2/2 3/3/3 3/3/3 2/2/2 4/4/4 9 3/3/3 Armatura Media 2/2/2 2/2/2 10 4/4/4 4/4/4 5/5/5 5/5/5 3/3/3 6/6/6 10 10 Armatura Pesante 2/2/2 3/3/3 10 5/5/5 5/5/5 6/6/6 6/6/6 4/4/4 7/7/7 11 11 Armi Categoria 1 1/3 1/4 4 2/6 2/7 3/9 3 3/6 7 9 6 Armi Categoria 2 2/4 2/5 6 3/7 3/8 6 7 3/6 10 20 7 Armi Categoria 3 2/6 2/7 8 5 4 7 8 4 20 20 9 Armi Categoria 4 2/6 3/9 8 6 6 7 8 5 20 20 10 Armi Categoria 5 2/6 3/9 8 6 7 7 8 6 20 20 10 Armi Categoria 6 5 6 15 9 10 15 16 7 20 20 20 Arti Marziali Colpi 4/6 4/7 1/3 4 3/7 3 4 3 6 9 6 Arti Marziali Proiezioni 4/6 4/7 1/3 4 3/7 3 4 3 6 9 6 Attacchi Speciali 2/6 2/7 2/10 3/9 2/8 6 7 5/11 10 15 10 Difese Speciali 35 35 4/12 35 35 20 25 30 25 40 40 Manovre di Combattimento 3/9 4/10 4/9 5/12 4/12 6/14 8 4/12 18 18 10 Arte Attiva 4/7 4/6 2/5 3/5 3/4 1/2 2/5 2/5 2/5 2/5 2/5 Arte Passiva 4/7 4/7 2/5 3/5 3/5 1/3 2/5 2/5 2/5 2/5 2/5 Atletica Forza 2/5 2/6 2/4 3/7 3/6 4/9 5 3/6 6 6 4 Atletica Ginnastica 2/5 2/5 1/3 2/4 1/3 2/6 3 2/6 3 3 3 Atletica Resistenza 2/6 2/6 2/4 1/5 3/5 3/7 4 2/7 4 4 4 Cultura Generale 1/3 1/3 1/2 1/3 1/3 1/2 1/2 1/3 1/2 1/2/3 1/2 Cultura Magica 7 7 5 4/7 6 3/7 3/7 3 2/5 1/3/3 2/5 Cultura Oscura 4/7 4/7 3/7 3/7 4/7 3/7 4/7 3/7 4/7 3/7 3/7 Cultura Tecnica 3/6 3/5 3/6 3/6 2/4 2/4 2/3 2/6 2/6 2/6 2/6 Esterno Ambiente 3/5 2/4 2/6 1/3 4/6 2/6 2/8 2/5 3 3 1/5 Esterno Animali 3/5 2/5 2/6 1/5 4/6 2/7 2/8 2/5 3 3 1/4 Interazione Influenza 2/7 2/6 2/4 2/6 2/5 1/4 2/6 2/5 2/6 2/6 2/6 Interazione Comunicazioni 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3 1/1/1 2/2/2 3/3/3 2/2/2 2/2/2 2/2/2 Medicina Basilare 7 6 4 6 7 5 1/4 5 2/5 3/7 3/6 Medicina Avanzata 10 10 10 10 10 9 2/5 7 3/7 5 5 Percezione Passiva 3/9 3/6 1/5 2/10 2/5 4/12 5 3/10 6 6 6 Percezione Ricerca 3/5 2/5 2/5 1/4 1/3 2/6 2/10 2/6 3 3 1/5 Percezione Sensibilit 3/6 3/6 2/5 2/5 2/5 2/7 2/7 2/6 3/7 3/7 3/7 Sotterfugio Attacco 6/10 4/8 6/12 5 2/6 12 15 6/12 15 15 10 Sotterfugio Meccanica 4/8 3/5 3/9 3 1/3 4 8 3/6 8 7 8 Sotterfugio Movimento 3/5 2/3 2/4 1/5 1/3 2/7 4 2/6 6 5 3 Tecnica Generale 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 2/6 3/7 Tecnica Professionale 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 Tecnica Attitudinale 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 Abilit Urbane 3/4 2/3 3/6 3/6 1/2 2/4 2 2/5 3 3 4 Artigianato 4/10 4/10 4/10 4/10 4/10 4/10 4/10 3/9 4/10 4/10 4/10 Self-Control 4 4 1/3 3 3 2 3 2 3 2 2 Incantesimi Diretti 2/5 3 Percezione del Potere 8 8 8 8 8 6 7 8 2/6 1/4 2/6 Liste di Incantesimi 3/4/4 3/3/3 3/3/3 Sviluppo Fisico 2/5 3/9 2/4 3/10 4/12 5/14 5/14 4/12 5/14 6 5 Sviluppo Punti Magia 6 4 4 Note: Punti Sviluppo Ogni Personaggio ha a disposizione 70 Punti Sviluppo per ogni passaggio di Livello di Esperienza. x = possibile sviluppare le Abilit nella Categoria di un Grado al costo di x Punti Sviluppo; x/y = possibile sviluppare le Abilit nella Categoria di un Grado al costo di x PS, o di due Gradi al costo di x+y PS; x/y/z = possibile sviluppare le Abilit nella Categoria di un Grado al costo di x PS, o di due al costo di x+y PS, o di tre al costo di x+y+z PS

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TAB. 17

ELENCO E COSTO DEI PERIODI DI APPRENDISTATO POSSIBILI


Monaco Guerriero Periodo in mesi Esploratore Mentalista 46 52 24 38 33 28 40 32 38 38 34 30 42 36 31 41 40 20 20 27 35 36 30 41 24 28 32 Guerriero Guaritore Animista 30 44 28 42 41 36 38 26 22 36 38 20 40 24 29 25 36 36 31 27 35 36 32 37 20 40 42 Eclettico Brigante

Medico

Bardo

Ladro

Apprendistato Amico degli Animali Addestramento dArmi Apprendista Artigiano Allievo in Arti Marziali Allievo Assassino Allievo Attore Giovane Bandito Apprendista Borsaiolo Giovane Cacciatore Scudiero di Cavaliere Allievo Diplomatico Allievo Erborista Recluta nellEsercito Apprendista Esploratore Giramondo Apprendista Guardaboschi Recluta Guardia Cittadina Apprendista Imbroglione Allievo Investigatore Apprendista di Magia Rituale Giovane Marinaio Apprendista Medico Apprendista Mercante Apprendista Mercenario Accolito Sciamano Apprendista Scassinatore Allievo Spia

90 66 30 78 38 50 40 32 30 69 48 33 26 66 65 48 25 32 33 108 28 54 23 40 69 33 44

38 30 28 38 29 32 28 40 34 20 42 38 25 32 35 35 20 40 35 35 44 32 27 40 40

34 34 28 40 33 32 20 28 22 24 42 28 27 22 29 29 24 28 35 31 44 28 25 28 40

42 38 36 30 29 28 38 28 34 32 38 30 32 30 31 35 30 36 29 39 36 36 37 36 38

30 36 30 40 33 32 28 32 20 28 42 24 29 20 27 25 28 32 31 31 36 26 29 32 40

42 34 28 34 25 24 22 20 30 30 34 34 32 32 27 35 28 20 27 29 40 22 31 20 30

40 38 28 38 29 20 30 24 26 30 34 28 36 30 25 35 24 24 27 29 36 22 33 24 38

40 40 32 38 37 28 34 36 30 32 38 20 36 36 35 39 24 40 29 31 30 28 35 36 40

38 38 20 38 29 24 24 22 26 30 30 28 29 28 25 31 24 24 25 25 36 20 31 24 34

40 48 32 38 41 32 36 36 30 34 38 22 40 38 35 39 30 40 31 29 35 32 30 35 28 36 40

Allievo Studioso 40 34 36 24 30 26 24 22 24 22 20 24 20 Periodo in mesi Rappresenta il periodo di tempo durante il quale il Personaggio si dedica allApprendistato scelto. Al termine di tale periodo egli guadagna in modo permanente i benefici derivanti dallApprendistato ed aggiunge il periodo stesso allet che aveva prima di iniziare lApprendistato. Costo Rappresenta il costo in Punti Sviluppo che un Personaggio deve pagare per poter svolgere lApprendistato.

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Mago 46 56 24 38 37 32 40 32 38 38 34 30 42 38 31 41 40 40 29 25 39 36 32 41 28 28 42

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TAB. 18/A
Apprendistato Denaro

DESCRIZIONE DEI PERIODI DI APPRENDISTATO


Oggetti Speciali - Lupo: 20% - Gatto Selvatico: 30% - Furetto: 40% - Gufo o Civetta: 40% - Falco: 40% - Cane: 0% (100%) - Oggetto val. 1d100 MA: 50% - Oggetto val. 6d10 MA: 50% - Oggetto val. 4d10 MA: 50% - Set attrezzi da lavoro +15: 40% - Set attrezzi da lavoro +10: 30% - Set attrezzi da lavoro +5: 0% (100%) - Addizionatore Incantesimi +2: 50% - Oggetto 1 Incan. Giorn. (3 liv.): 50% - Oggetto 2 Incan. Giorn. (3 liv.): 50% - Oggetto 1 Incan. Giorn. (5 liv.): 50% - Moltiplicatore PM 0,5: 10% - Addizionatore Incant. +1: 0% (100%) - Arma a 1 mano +10: 50% - Arma da tiro +10: 50% - Arma a 1 mano +15: 50% - Contatti nei bassifondi: 30% - Favore di un Nobile: 20% - Dimora segreta: 0% (100%) - Kit per travestimento +15: 50% - Materiale scenico +10: 50% - Amicizia con locandiere: 40% - Amicizia con attore famoso: 40% - Amicizia con Nobile: 40% - Kit per il trucco +5: 0% (100%) - Arma ad 1 mano +5: 30% - Gioiello rubato (1d10 MO): 50% - Gemma rubata (1d10 MO): 50% - Pezzo dArte rubato (1d10 MO): 50% - Amicizia con capo dei Banditi: 40% - Cavalcatura media: 0% (100%) - Gioiello rubato (1d10 MO): 50% - Gemma rubata (1d10 MO): 50% - Documenti rubati (ricatto): 50% - Kit per travestimento +10: 40% - Amicizia con ricettatore: 30% - Contatti nei bassifondi: 0% (100%) - 1 pelliccia da 1d10 MB: 50% - 2 pellicce da 1d10 MB: 50% - 1 pelliccia pregiata da 1d10MA: 50% - Set di 4 trappole +15: 30% - Amicizia con mercante di pelli: 30% - Set di 2 trappole +10: 0% (100%) - Cavallo da Guerra +10 BC e CC: 50% - Cavallo da Guerra +5 BC e CC: 30% - Arma da Mischia +10: 40% - Cotta di Maglia +10: 40% - Scudo Medio in metallo +10: 40% - Cavallo grande +5 BC: 0% (100%) - Contatti con Amminist. Citt A: 50% - Contatti con Amminist. Citt B: 60% - Favore di un Nobile: 40% - Doc. compromettenti su Nobile: 20% - Salvacondotto in regione A o B: 20% - Credenziali da Nobile: 0% (100%) - 3 antidoti per veleni: 50% - 3 dosi di erbe cura fratture: 50% - 3 dosi di erbe cura ustioni: 50% - 3 dosi di erbe cura emorragie: 50% - 3 dosi di erbe velenose: 30% - 3 dosi di erbe cura PF: 0% (100%) Gradi addizionali di sviluppo Categorie e Abilit Esterno-Ambiente 2 2 in max 2 Abilit Esterno-Animali 4 4 in max 3 Abilit Cultura Generale 3 Fauna: 2, Flora 1, Geografia 1 Percezione-Ricerca 2 Leggere Tracce 1, Seguire Tracce 1 Sotterfugio-Movim. 2 Muoversi Silenz. 1, Nascondersi 1 Cultura-Tecnica 2 2 in max 2 Abilit Tecnica-Generale 3 3 in max 3 Abilit Tecnica-Attitudinale 0 2 in max 2 Abilit Artigianato 0 3 in max 3 Abilit Liste di Incantesimi 0 3 in max 3 Liste Cultura-Magica 2 2 in 1 Abilit Cultura-Tecnica 1 1 in 1 Abilit Perc. del Potere 2 Uso Oggetti Magici 1, Lettura Rune 1 Sotterfugio-Movimento 2 2 in max 2 Abilit Sotterfugio-Meccanica 1 1 in 1 Abilit Sotterfugio-Attacco 1 3 in 2 Abilit Categoria di Armi 1 1 in 1 Arma Percezione-Sensibilit 1 1 in 1 Abilit Attacchi Speciali 0 2 in 1 Abilit Arte-Attiva 3 3 in 1 Abilit Atletica-Ginnastica 1 1 in 1 Abilit Interazione-Comunicazione 5 5 in max 3 Lingue Interazione-Influenza 2 2 in max 2 Abilit Categoria di Armi 1 1 in 1 Arma Percezione-Passiva 0 Percepire 1 Sviluppo Fisico 1 Esterno-Ambiente 4 4 in max 2 Abilit Sotterfugio-Movimento 4 Borseggiare 2 2 in max 2 Ab. Abilit Urbane 3 3 in max 2 Abilit Atletica-Ginnastica 1 1 in 1 Abilit Percezione-Passiva 0 Percepire 2 Percezione-Ricerca 1 Osservare 1 Armi da Tiro 1 1 in 1 Arma Esterno-Ambiente 4 Cacciare 2 2 in max 2 Abilit Cultura-Generale 3 Fauna 2, Flora 1 Artigianato 0 Scuoiare 1 Percezione-Ricerca 4 Leggere Tracce 2, Seguire Tracce 2 Sotterfugio-Movim. 2 Muoversi. Silenz. 1, Nascondersi 1 Armi da Mischia 2 2 in 1 Arma Armi con Asta 1 Lancia da Cavaliere 1 Armatura-Media 2 2 in una Cotta di Maglia Man. Di Combattimento 0 Comb. a Cavallo 1 1 in 1 Ab. Cultura-Generale 2 Araldica 2 Esterno-Animali 1 Cavalcare Cavalli 1 Interazione-Comunicazione 6 6 in max 3 Lingue Percezione-Ricerca 1 Svelare Bugie 1 Interazione-Influenza 2 Corrompere 1, Diplomazia 1 Cultura-Generale 4 Cultura A e B 1, Regione A e B 1 Artigianato 0 Coltivare 2 Cultura-Generale 2 Flora 2 Medicina-Basilare 2 Erboristeria 2 Medicina-Avanzata 0 Preparare Erbe 2 Esterno-Ambiente 3 Procurarsi Cibo 2, 1 in 1 Abilit Aumento Valore Caratter. 1d10 a PR

Amico degli Animali

Apprendista Artigiano

1d10 MA

Apprendista di Magia Rituale

1d10 alla Caratter. del Regno Magico

Allievo Assassino

1d10 MA

Allievo Attore

1d10 MA

Giovane Bandito

2d10 MA

Apprendista Borsaiolo

1d10 MA

Giovane Cacciatore

1d10 MA

1d10 a CO

Scudiero di Cavaliere

1d10 a FR

Allievo Diplomatico

1d10 MA

Allievo Erborista

1d10 MA

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TAB. 18/B
Apprendistato Denaro

DESCRIZIONE DEI PERIODI DI APPRENDISTATO


Oggetti Speciali - Libro +5 ad una Cultura: 50% - Libro +10 ad una Cultura: 40% - Libro +15 ad una Cultura: 30% - Libro +20 ad una Cultura: 20% - Libro +5 ad una Tecnica Gener.: 10% - Libro +5 a Cat. di Cultu.: 0% (100%) - Arma +10: 40% - Cavalcatura: 40% - Credito di un passaggio su barca: 40% - Set 5 torce e scatola acciarino: 40% - Tenda da 2 posti: 30% - Mappa di una Regione: 0% (100%) - Vestiti resistenti alle intemperie: 80% - Cavalcatura: 40% - Mantello +5 a Nascondersi: 30% - Stivali +5 a Muoversi Silenz.: 30% - Tenda da 2 posti: 30% - Mappa di una Regione: 0% (100%) - Utili contatti in una Citt: 20% - Contatti nei bassifondi: 20% - Riconoscimento per meriti: 50% - Amicizia con famoso Guerriero: 30% - Arma +10: 30% - Arma +5: 0% (100%) - Arma +5: 50% - Arma +10: 50% - Animale fedele: 30% - Mantello +10 a Nascondersi: 30% - Baracca nascosta nel bosco: 30% - Simbolo riconosciuto: 0% (100%) - Contatti nei bassifondi: 30% - Favore di un noto criminale: 20% - Falsa identit attendibile +30: 20% - Rendita investim. 10 MA lanno: 10% - Favore di un mercante: 30% - Falsa identit attendibile +15: 0% (100%) - Contatti Ammin. Cittadina: 40% - Gioiello da 1d10 MO: 50% - Contatti con Guardie Cittadine: 50% - Contatti nei bassifondi: 50% - Favore di personalit importante: 30% - Credenziali attendibili: 0% (100%) - Arma +15: 40% - Arma +10: 50: 50% - Cotta di Maglia +10: 50% - Scudo Medio in metallo +10: 50% - Amicizia con famoso Generale: 50% - Arma +5: 0% (100%) - Guanti +5 ad Arti Marz.-Colpi: 50% - Stivali +5 ad Arti Marz.-Proiez.: 50% - Bastone a 1 Mano +5: 50% - 2 Stelle +5: 50% - Mantello +10 a Nascondersi: 50% - Libro +5 ad una Cultura: 0% (100%) - Credito di un passaggio in nave: 50% - Buono Viaggio da 5d10 MO: 40% - Amicizia con Capitano di Nave: 30% - Amicizia con locandiere: 30% - Amicizia con Guardia Portuale: 30% - Cred. favore da marinaio: 0% (100%) - Cassetta Medica +15/10/5: 50% - 5 dosi di antidoti contro veleno: 30% - 5 dosi di Cura Ustioni: 30% - 5 dosi di Cura Emorragie: 30% - 5 dosi di Cure Generiche: 30% - Cassetta Pr. Soccorso +5: 0% (100%) Gradi addizionali di sviluppo Categorie e Abilit Cultura-Generale 6 6 in max 3 Abilit Cultura-Magica 3 3 in max 2 Abilit Cultura-Oscura 1 1 in 1 Abilit Cultura-Tecnica 1 1 in 1 Abilit Categoria di Arma 1 1 in 1 Arma Atletica-Ginnastica 1 1 in 1 Abilit Atletica-Resistenza 1 1 in 1 Abilit Percezione-Ricerca 1 Osservare 1 Esterno-Ambiente 3 3 in max 2 Abilit Esterno-Animali 1 1 in 1 Abilit Categoria di Arma 1 1 in 1 Arma Atletica-Ginnastica 1 1 in 1 Abilit Atletica-Resistenza 1 1 in 1 Abilit Percezione-Ricerca 1 Osservare 1 Interazione-Comunicazione 3 3 in max 2 Lingue Abilit Urbane 1 1 in 1 Abilit Categoria di Arma 2 2 in 1 Arma Sviluppo Fisico 1 Abilit Urbane 1 Conoscenza dei Bassifondi 1 Percezione-Ricerca 1 Osservare 1 Cultura-Generale 1 Araldica 1 Interazione-Influenza 1 Chiedere 1 Categoria di Arma 2 2 in 1 Arma Armatura-Leggera 2 2 in 1 Armatura in Cuoio Rigido Atletica-Resistenza 2 2 in 1 Abilit Percezione-Ricerca 2 2 in max 2 Abilit Percezione-Passiva 0 Percepire 1 Esterno-Ambiente 6 6 in max 3 Abilit Percezione-Ricerca 1 Svelare Bugie 1 Interazione-Influenza 3 Raggirare 2, Chiedere 1 Sotterfugio-Movimento 2 2 in max 2 Abilit Tecnica-Generale 1 Gioco dAzzardo 1 Abilit urbane 1 1 in 1 Abilit Percezione-Passiva 0 Percepire 4 Percezione-Ricerca 4 4 in max 4 Abilit Percezione-Sensibilit 1 1 in 1 Abilit Interazione-Influenza 2 2 in max 2 Abilit Abilit Urbane 1 1 in 1 Abilit Armatura-Media 3 3 in una Cotta di Maglia Categoria di Armi A 5 5 in max 5 Abilit Categoria di Armi B 4 4 in max 4 Abilit Categoria di Armi C 3 3 in max 3 Abilit Manovre di Combattimento 0 2 in max 2 Abilit Attacchi Speciali 0 1 in 1 Abilit Arti Marziali-Colpi 3 Grado 1: 2, Grado 2: 1 Arti Marziali-Proiezioni 3 Grado 1: 2, Grado 2: 1 Armi Contundenti a 1 Mano 2 Bastone a 1 Mano 2 Armi da Lancio 1 Stelle 1 Arte-Passiva 2 2 in 1 Abilit Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Atletica-Resistenza 2 Nuotare 2 Atletica-Ginnastica 2 Arrampicarsi 1, Uso Funi/Pertiche 1 Tecnica-Generale 1 Pilotare Barche 2 Tecnica-Attitudinale 0 Navigazione 1, Pilotare Imbarc. 1 Esterno-Ambiente 2 Orientamento 1, Prevedere Tempo 1 Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Medicina-Basilare 6 6 in max 4 Abilit Medicina-Avanzata 0 5 in max 5 Abilit Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Influenza-Interazione 1 1 in 1 Abilit Aumento Valore Caratter.

Allievo Studioso

Apprendista Esploratore

1d10 a CO e AG

Giramondo

1d10 a CO

Recluta Guardia Cittadina

1d10 MA

Apprendista Guardaboschi

1d10 a CO

Apprendista Imbroglione

1d10 MA

Allievo Investigatore

Addestramento dArmi

1d10 a FR e AG

Allievo in Arti Marziali

1d10 a FR e AG

Giovane Marinaio

Apprendista Medico

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TAB. 18/C
Apprendistato Denaro

DESCRIZIONE DEI PERIODI DI APPRENDISTATO


Speciale - Amicizia con altro mercante: 50% - Bilancia e pesi: 30% - Contatti con amminis. Cittadina: 30% - Amicizia con ricco mercante: 30% - Amicizia con Capitano di Nave: 20% - Amicizia cliente Nobile: 0% (100%) - Arma +10: 40% - Armatura in Cuoio Rinf. +10: 40% - Scudo +10: 40% - Amicizia con Capitano Militare: 50% - Amicizia con ambasciatore: 20% - Amicizia con mercenario: 0% (100%) - Animale per amico: 20% - Addizionatore di Incantesimi +1: 50% - Oggetto con Inc. giornaliero: 40% - Arma +10: 40% - Mantello +10 a nascondersi: 40% - Piccolo animale amico: 0% (100%) - Attrezzi da scasso +10: 40% - Attrezzi da trappole +10: 40% - Contatti con ricettatore: 40% - Mantello +10 a Nascondersi: 30% - Attrezzi da scasso e trappole +5: 50% - Attrezzi da scasso +5: 0% (100%) - Arma da Mischia +10: 30% - Arma da Tiro +10: 30% - Cotta di Maglia +5: 30% - Scudo medio +5: 30% - Amicizia con Ufficiale: 40% - Amicizia con Sottufficia.: 0% (100%) - Falsa Identit +10: 50% - Mantello +10 a Nascondersi: 40% - Contatti nel Governo: 40% - Grimaldello +10: 30% - Documenti importan. (2d10MO): 20% - Arma +5: 0% (100%) Gradi addizionali di sviluppo Categorie e Abilit Interazione-Comunicazioni 3 3 in max 3 Lingue Interazione-Influenza 3 Contrattare 2, Chiedere 1 Tecnica-Attitudinale 0 3 in max 3 Abilit di Valutare Abilit Urbane 1 Contattare 1 Categoria di Armi 2 2 in 1 Arma Armatura-Leggera 1 1 in 1 Armatura in Cuoio Rigido Sviluppo Fisico 2 Manovre di Combattimento 0 1 in 1 Abilit Attacchi Speciali 0 1 in 1 Abilit Interazione-Influenza 1 Leadership 1 Liste di Incantesimi 0 2 in una Lista Interazione-Comunicazioni 2 2 in 1 Lingua Interazione-Influenza 3 Leadership 2, Parlare in Pubbl. 1 Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Esterno-Ambiente 2 2 in max 2 Abilit Esterno-Animali 2 2 in max 2 Abilit Sotterfugio-Meccanica 2 2 in max 2 Abilit Sotterfugio-Movimento 2 Nascondersi 1, Muov. Silenz. 1 Atletica-Ginnastica 2 Arrampicarsi 1, 1 in 1 Abilit Armi Contundenti a 1 Mano 1 Randello 1 Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Cultura-Tecnica 2 Serrature 2 Categoria di Armi A 2 2 in unArma Categoria di Armi B 1 1 in unArma Armatura-Media 2 2 in una Cotta di Maglia Cultura-Generale 1 Araldica 1 Sviluppo Fisico 2 Interazione-Influenza 1 Leadership 1 Sotterfugio-Movimento 4 4 in max 4 Abilit Sotterfugio-Meccanica 1 1 in 1 Abilit Percezione-Passiva 0 Percepire 1 Percezione-Ricerca 2 2 in max 2 Abilit Interazione-Comunicazioni 2 2 in max 2 Lingue Interazione-Influenza 2 2 in max 2 Abilit Aumento Valore Caratter.

Apprendista Mercante

2d10 MA

Apprendista Mercenario

1d10 MA

1d10 a CO

Accolito Sciamano

1d10 a IT e PR

Scassinatore

1d10 MA

Recluta nellEsercito

1d10 MA

Allievo Spia

1d10 MA

Note Per una corretta interpretazione di quanto riportato in tabella, si riporta la spiegazione delle varie voci elencate in ogni diverso tipo di Apprendistato. Denaro Alcuni Apprendistati possono far s che il Personaggio guadagni del denaro. Speciale Durante lApprendistato il Personaggio ha una certa probabilit di entrare in possesso di particolari oggetti connessi con lApprendistato scelto. Il tiro 1d% deve essere effettuato per ogni oggetto elencato tenendo presente che, per ogni oggetto acquisito, la probabilit di ottenere anche i successivi diminuisce della met. Se nessun oggetto viene guadagnato con il tiro di dadi, lultimo degli oggetti elencati viene automaticamente acquisito. Gradi Addizionali Durante lApprendistato il Personaggio avr modo di esercitare e di perfezionare alcune delle sue Abilit, per cui, al termine, avr guadagnato un certo numero di Gradi in talune Categorie e/o Abilit. Aumento Caratteristiche I duri allenamenti o la severa disciplina cui il Personaggio si sottopone durante alcuni degli Apprendistati, consente di migliorare il proprio fisico o le proprie capacit mentali. Per questo talvolta sar possibile ottenere dei tiri di dadi per aumentare il valore di alcune Caratteristiche.

1.8 ALTRE REGOLE GENERALI 1.8.1 Punti Magia Rituale I Punti Magia Rituale (PMR) di un Personaggio sono rappresentati dal Bonus dellAbilit Sviluppo Punti Magia, calcolato come segue: Bonus di Sviluppo Punti Magia = Bonus della Caratteristica Fondamentale del Regno Magico + Bonus Professionale + Bonus del Grado di Abilit + Bonus Speciali. I PMR rappresentano la quantit di potere che necessario impiegare per lanciare un Incantesimo di Magia Rituale. Normalmente la quantit di PM necessari al lancio di un Incantesimo pari al livello dellIncantesimo stesso.
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La capacit di un Personaggio di lanciare incantesimi viene penalizzata in base ai PMR utilizzati, come risulta dalla seguente tabella:
% di PM utilizzati 0% - 25% 26% - 50% 51% - 75% 76% - 100% Penalit 0 -10 -20 -30

I PMR utilizzati possono essere recuperati dal Personaggio in 3 modi: 1) Se il Personaggio attivo, recupera 1 PMR ogni 3 ore; 2) Se il Personaggio si riposa, recupera PMR equivalenti alla met del Bonus della Caratteristica Fondamentale del Regno Magico per ogni ora di riposo (comunque sempre almeno 1 PMR ogni ora). 3) Se il Personaggio dorme, recupera la met del totale dei suoi PMR ogni 3 ore di sonno. Se il sonno viene interrotto, i PM recuperati vengono calcolati come al punto 2). 1.8.2 Punti Magia Spontanea Il totale dei Punti Magia Spontanea (PMS) di un Personaggio rappresentato dal Bonus della Dote Speciale connessa al tipo di Magia Spontanea posseduto dal PG. I PMS sono la fonte che permette ad un Personaggio di utilizzare le sue doti di Magia Spontanea. I PMS spesi possono essere recuperati dal Personaggio in 2 modi: 1) Il Personaggio recupera 1 PMS ogniqualvolta si trovi in una situazione eclatante connessa alla sua particolare dote di Magia Spontanea (vedere descrizione nella Sezione riguardante la Magia). 2) Il Personaggio pu recuperare un numero variabile di PMS utilizzando la Dote Speciale connessa alla Magia Spontanea posseduta. La capacit del PG di utilizzare la sua particolare Magia Spontanea non viene influenzata dal quantitativo di PMS spesi. Qualora il PG si trovi sprovvisto di PMS la Magia Spontanea attinger potere dai suoi Punti Ferita. 1.8.3 Punti Ferita I Punti Ferita (PF) di un Personaggio sono rappresentati dal Bonus dellAbilit Sviluppo Fisico, calcolato come segue: Bonus di Sviluppo Fisico = 10 + (3 x Bonus della Costituzione) + Bonus Professionale + Bonus del Grado di Abilit + Bonus Speciali. I PF rappresentano le ferite, lo shock e la perdita di sangue che un Personaggio subisce nel corso di un combattimento. Se un Personaggio esaurisce il totale dei suoi PF, perde conoscenza. Quando un Personaggio subisce un numero di PF superiore al suo Bonus di Sviluppo Fisico sommato al suo valore di Costituzione, egli muore. Lattivit di un Personaggio viene penalizzata a seconda dei PF subiti come risulta dalla seguente tabella:
% di PF subiti 0% - 25% 26% - 50% 51% - 75% 76% - 100% Penalit 0 -20 -50 -80

1) 2) 3) 4)

I PF subiti possono essere recuperati dal Personaggio in 4 modi: Se il Personaggio attivo, recupera 1 PF ogni 3 ore; Se il Personaggio si riposa, recupera PF equivalenti alla met del Bonus della Costituzione per ogni ora di riposo (comunque sempre almeno 1 PF ogni ora); Se il Personaggio dorme, recupera PF equivalenti al doppio del suo Bonus della Costituzione per ogni 3 ore di sonno (comunque almeno 6 PF ogni 3 ore). Se il sonno viene interrotto, i PF recuperati vengono calcolati come al punto 2); I PF possono essere recuperati anche mediante metodi speciali di cura, quali, ad esempio, erbe, incantesimi, ecc.
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1.8.4 Bonus Difensivo Il Bonus Difensivo (BD) del Personaggio usato in combattimento come valore da sottrarre al Tiro per Colpire effettuato da un avversario. I fattori che influiscono sul BD sono: Il Bonus dellAgilit moltiplicato per 3 (questo valore pu essere diminuito dalla Penalit dellArmatura); Il Bonus dello scudo, se utilizzato e applicabile; Il Bonus dellAbilit Difesa Istintiva, se applicabile; I Bonus dovuti ad Armature ed Oggetti speciali; Ammontare del Bonus Offensivo (BO) eventualmente usato per parare, se applicabile. 1.8.5 Tiro Iniziativa e Tiri Resistenza Il Tiro Iniziativa ha lo scopo di determinare lordine in cui i PG ed i PNG effettueranno le loro Azioni durante un Round, ed modificato dal Bonus dellAgilit moltiplicato per 2 e dal Bonus della Prontezza, pi eventuali Bonus degli Oggetti o dovuti alla Razza/Cultura del PG. Alcuni attacchi e/o eventi che si verificano durante il gioco, possono far s che il Personaggio debba effettuare un Tiro Resistenza (TR) per determinare se e come lattacco ha avuto effetto. Le modifiche standard al TR includono i Bonus delle Caratteristiche applicabili, Bonus degli Oggetti e il Bonus dovuto alla Razza o Cultura del Personaggio. I TR maggiormente usati sono: TR contro Essenza, modificato dal Bonus dellIntelligenza moltiplicato per 3; TR contro Flusso, modificato dal Bonus dellIntuizione moltiplicato per 3; TR contro Mentalismo, modificato dal Bonus della Prontezza moltiplicato per 3; TR contro Magia Spontanea, modificato dai Bonus dellIntelligenza, dellIntuizione e della Prontezza; TR contro Veleni e Malattie, modificato dal Bonus della Costituzione moltiplicato per 3; TR contro Paura, modificato dai Bonus dellIntelligenza, dellIntuizione e della Prontezza; TR contro Calore e Freddo, modificato dal Bonus della Costituzione moltiplicato per 3. 1.9 PREPARAZIONE FINALE DEL PERSONAGGIO 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Rimangono da effettuare, per il completamento del Personaggio Giocante, alcune ultime operazioni: Stabilire un valore da assegnare allAspetto Fisico; Stabilire una somma iniziale di denaro posseduta dal Personaggio; Stabilire let apparente e reale del Personaggio; Assegnare un Equipaggiamento; Calcolare lingombro e la Penalit di Carico; Calcolare la velocit di Movimento del PG; Stabilire il livello Malinconia o Disperazione del PG; Stabilire il livello di Eco Magica e Notoriet Magica del PG.

1.9.1 Aspetto Fisico Il valore da assegnare allAspetto viene calcolato in base alla Caratteristica della Prontezza, mediante lutilizzo della seguente formula: Aspetto = valore della Prontezza 30 + 5d10 (min 01, max 100). 1.9.2 Monete possedute in partenza In generale un Personaggio comincia le sue Avventure possedendo una somma di base pari a 20 Monete dArgento (o equivalente). Questo valore potr per essere modificato dalle Opzioni di Background o da taluni periodi di Apprendistato.

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1.9.3 Equipaggiamento Standard Al Personaggio viene inizialmente assegnato, senza che debba acquistarlo, il seguente Equipaggiamento Standard: - Due Armi per le quali sia stato sviluppato almeno 1 Grado di Abilit; - Armatura il cui Bonus dellAbilit sia almeno 10; - Vestiti, compresi mantello e stivali; - Cintura per le Armi, foderi, faretra, ecc.; - Normali effetti personali (sacchetto in cuoio per le Monete, portafortuna, catenine, ecc.); Se il Personaggio avesse bisogno di altro materiale, dovr acquistarlo e pagarlo di tasca propria. 1.9.4 Calcolo della Penalit di Carico Bisogna calcolare il peso degli oggetti trasportati (non indossati) dal Personaggio. Ogni Personaggio pu trasportare, senza alcuna Penalit, un carico il cui peso non sia superiore al 10% del proprio peso. Questo valore (il 10% del proprio peso) prende il nome di Unit di Carico. Quindi un Personaggio subisce Penalit se trasporta pi di 1 Unit di Carico, per la precisione 10 per ogni Unit di Carico trasportata oltre la prima. Il Bonus della Forza moltiplicato per 3 consente di ridurre o annullare questa Penalit (ma non pu, se maggiore della Penalit, costituire un Bonus). Per gli appassionati di matematica riportiamo anche la formula esatta (se il risultato maggiore di 0 considerarlo come uguale a 0): Penalit di Carico = -10 x arrotondamento di [(10 x peso trasportato) : peso del Personaggio] + (3 x Bonus della Forza) 1.9.5 Calcolo delle Penalit dovute allArmatura. Un personaggio pu subire una Penalit alle Manovre in Movimento, allutilizzo di Armi da Tiro ed allAgilit, in relazione allArmatura indossata, come da Tab. 16. La Penalit alle Manovre in Movimento data aggiungendo alla Modifica Massima il Bonus dellAbilit relativo allArmatura indossata, ma non potr mai essere pi alto della Modifica Minima, anche quando il risultato delloperazione sia un valore superiore ad essa.
TAB. 19 PENALIT DOVUTE ALLE ARMATURE
Tipo di Modifica Modifica Penalit alle Penalit Armatura Minima* Massima Armi da Tiro allAgilit^ 1 0 0 0 0 2 0 0 0 0 3 0 0 0 0 4 0 0 0 0 5 0 0 0 0 6 0 -20 -5 0 7 -10 -40 -15 -10 8 -15 -50 -15 -15 9 -5 -50 0 0 10 -10 -70 -10 -5 11 -15 -90 -20 -15 12 -15 -110 -30 -15 13 -10 -70 0 -5 14 -15 -90 -10 -10 15 -25 -120 -20 -20 16 -25 -130 -20 -20 17 -15 -90 0 -10 18 -20 -110 -10 -20 19 -35 -150 -30 -30 20 -45 -165 -40 -40 * Penalit minima applicabile alle MM. Penalit massima applicabile alle MM, modificabile dal Bonus dellAbilit dellArmatura, fino al valore della Modifica Minima. Modifica al BO del Personaggio relativo alle Armi da Tiro. ^ Questo valore pu ridurre o cancellare il Bonus dellAgilit utilizzato per il BD. Il BD non pu essere ridotto ad un valore inferiore a quello che il Personaggio avrebbe avuto con il Bonus dellAgilit uguale a zero.

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1.9.6 Movimento In ultimo, occorrer calcolare la velocit di movimento del Personaggio. Come si vedr il movimento influenzato da parecchi fattori, quali laltezza del Personaggio, la penalizzazione derivante dal carico da esso trasportato, la sua resistenza alla fatica, ecc. La distanza massima che un Personaggio pu percorrere in un round basata sul suo Movimento Base, sul suo Passo e dalle sue possibilit di manovra. Il Movimento Medio di un Uomo di altezza media, su terreno piano e livellato, a passo normale, di 15 m per ogni round (15m/R). Questo valore viene influenzato da: Laltezza del Personaggio; Il suo Bonus dellAgilit Il suo Bonus della Forza (solo in presenza di Armatura e/o di Penalit di Carico); LArmatura indossata; La sua Penalit di Carico. Il Movimento Medio, influenzato da tutti i fattori sopraelencati, determina il Movimento Base. Per calcolare il Movimento Base di ogni Personaggio consultare la Tab. 20. A partire dal Movimento Base possibile calcolare la velocit del Personaggio su qualsiasi condizione di terreno e con qualsiasi tipo di andatura.
TB 20
Altezza 244/250 237/243 230/236 223/229 216/222 209/215 202/208 196/201 190/195 184/189 178/183 171/177 Modifica (m/R)

MODIFICHE AL MOVIMENTO
IN BASE ALLALTEZZA Altezza (cm) Modifica (m/R) IN BASE ALLARMATURA Tipo di Armatura Penalit (m/R)

+6 165/170 -0,5 1234569 0 +5 159/164 -1 10 13 -1,5 +4,5 153/158 -1,5 7 14 17 -3 +4 147/152 -2 8 11 12 -4,5 +3,5 141/146 -2,5 15 16 18 -6 +3 135/140 -3 19 -7,5 +2,5 129/134 -3,5 20 -9 +2 123/128 -4 IN BASE ALLANDATURA +1,5 117/122 -4,5 Andatura Moltiplicatore +1 111/116 -5,5 Passo x1 +0,5 105/110 -6,5 Passo veloce x1,5 0 99/104 -7,5 Corsa x2 IN BASE AD AGILIT E FORZA * Corsa veloce x3 Bonus di AG o FR Modifica (m/R) Scatto x4 +11/+12 +9 IN BASE ALLA PENALIT DI CARICO +9/+10 +7,5 Penalit di Carico Penalit (m/R) +7/+8 +6 0 0 +5/+6 +4,5 -10 -3 +3/+4 +3 -20 -6 +1/+2 +1,5 -30 -9 0 0 -40 -12 -1/-2 -1,5 -50 -15 -3/-4 -3 -60 -18 -5/-6 -4,5 -70 -21 * La modifica relativa al Bonus della FR deve essere calcolato solo in -80 -25 presenza di Armatura o di Penalit di Carico. Il Bonus della FR pu -90 -30 solo ridurre o annullare le Penalit dovute ad Armatura e Carico, e Nota Per calcolare la Penalit di Carico vedi 1.9.4 non pu consentire laggiunta di un ulteriore Bonus.

1.9.7 La Malinconia e la Disperazione LA MALINCONIA La Malinconia misura la tristezza, la nostalgia, lamarezza degli Elfi di fronte ad un mondo che si degrada senza sosta. Essa aumenta in modo variabile ogni volta lElfo si confronta con un dissidio personale, una sofferenza estrema, una grave sconfitta o la distruzione di unopera o di un ambiente a lui caro. La Malinconia pu aumentare anche qualora lElfo commetta errori nellutilizzo della Magia. Quando il punteggio di Malinconia supera il valore di 100, lElfo si dirige ai Porti Grigi per imbarcarsi
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verso lOvest, lasciando per sempre la Terra di Mezzo. Un Elfo pu ridurre il suo Punteggio di Malinconia solo compiendo grandi opere che durino nel tempo o compiendo grandi gesta che siano ricordate nei canti. Gli Elfi Noldor possiedono un punteggio iniziale di Malinconia pari a 30 (al di sotto del quale per loro impossibile scendere), perch hanno contemplato Aman e portano con s il rimpianto ineffabile della Terra dei Valar. Gli Elfi Sindar, i Silvani ed i Mezzelfi possiedono un punteggio iniziale di Malinconia pari a 0. LA DISPERAZIONE La Disperazione sostituisce la Malinconia in tutte le altre Razze, allinfuori degli Elfi e dei Mezzelfi. Misura la pena, lo sconforto morale, i traumi affettivi e psicologici del personaggio. Essa aumenta in modo variabile ogni volta il personaggio si confronta con un dissidio personale, una sofferenza estrema, una grave sconfitta o la distruzione dei suoi ideali. La Disperazione pu aumentare anche qualora il personaggio commetta errori nellutilizzo della Magia. Quando il punteggio di Disperazione supera il valore di 100, le Tenebre avvolgono il cuore del personaggio. Questo non significa necessariamente che diventi un agente sotto il dominio dellOscurit, ma che la sua morale e la sua fede nel bene sono state talmente scosse da renderlo un personaggio cinico e malvagio. Un personaggio Disperato perder immediatamente ogni eventuale dote di Magia Spontanea che verr sostituita dai Doni delle Tenebre. Un personaggio pu ridurre il suo Punteggio di Disperazione compiendo azioni apertamente avverse allOscurit e che siano coronate da successo, oppure decidendo di sottoporsi a complessi e dolorosi rituali di purificazione, oppure ancora sottoponendosi a periodi di penitenza in luoghi consoni. I Variag possiedono un punteggio iniziale di Disperazione pari a 70, i Numenoreani Neri pari a 50 (ambedue le Razze sono state al servizio del Nemico per molto tempo; possono per tentare di scendere sotto quel valore). Tutte le altre Razze possiedono un punteggio iniziale di Disperazione pari a 0. 1.9.8 Eco Magica e Notoriet Magica LEco Magica di un personaggio laura spirituale che egli lascia dopo aver utilizzato la magia. Qualunque Essere Malvagio sufficientemente potente costantemente attento, e ricerca sia i Maghi che ogni Oggetto di Potere per corromperli o distruggerli: la sua vigilanza attratta dalle manifestazioni di magia nella Terra di Mezzo. Tutti i PG inizialmente possiedono un valore di Eco Magica pari a 0. Ogni volta che il personaggio ricorre alla Magia guadagna 1 punto in Eco Magica. La Notoriet Magica di un personaggio non la sua reputazione o la sua fama: piuttosto una sorta di firma magica, pi o meno familiare alle Forze Oscure in funzione del numero di volte che il PG ha attirato la loro attenzione. Pi alta, pi lOscurit diventa curiosa o aggressiva nei suoi riguardi. La Notoriet Magica ha un punteggio iniziale pari a 0 e aumenta di un punto ogni volta che il PG viene individuato in una situazione di Eco Magica. Il punteggio di Notoriet Magica influisce sulla possibilit che lOscurit si accorga del personaggio.

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2.0 DESCRIZIONE DEI GRUPPI, DELLE CATEGORIE E DELLE ABILIT

2.1 GRUPPO DELLE ARMATURE 2.1.1 Categoria Armature-Leggere Abilit: Armature in Cuoio Leggero Armature in Cuoio Rigido - Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/FR/AG - Gruppo: Armature - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovre in Movimento - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Armature in Cuoio Leggero Questa Abilit consente di ridurre le Penalit derivanti dallutilizzo di Armature in Cuoio Leggero, e precisamente: Giustacuore in Cuoio (Tipo Armatura 5) Indumento simile ad un gilet, che di solito arriva fino alla vita o al massimo a met coscia. Giubbotto di Cuoio (TA 6) Giubbotto in cuoio lungo fino alla vita o a met coscia. Giacca di Cuoio Rinforzata (TA 7) Giacca simile alla precedente ma con dei rinforzi metallici inseriti in punti particolari. Giaccone in Cuoio Rinforzato (TA 8) Indumento simile al precedente lungo per fino al polpaccio. Armature in Cuoio Rigido Questa Abilit consente di ridurre le Penalit derivanti dallutilizzo di Armature realizzate con cuoio rigido rinforzato o con scaglie dure provenienti da corazze di animali, e precisamente: Pettorina in Cuoio Rigido (TA 9) Pettorina che copre anche la parte superiore del braccio ed lunga fino a met coscia. Pettorina in Cuoio Rigido completa (TA 10) Come sopra, ma inoltre vi sono protezioni per gli avambracci e per la parte della gamba sotto in ginocchio (bracciali e schinieri). Corazza Leggera in Cuoio (TA 11) Armatura completa in cuoio rigido e in placche in materiali duri (in pelle di rinoceronte o in scaglie di rettile) che offre una protezione completa del corpo. Corazza Pesante in Cuoio (TA 12) Come sopra, solo che le placche, oltre a essere in numero maggiore in modo da coprire quasi completamente il cuoio sottostante, sono realizzate in materiali pi resistenti (corno, scaglie di drago).

2.1.2 Categoria Armature-Medie Abilit: Cotte di Maglia - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/FR - Progressione Grado della Categoria: Standard - Progressione Grado di Abilit: Standard

- Gruppo: Armature - Classificazione: Manovre in Movimento

DESCRIZIONE DELLABILIT Cotte di Maglia Questa Abilit consente di ridurre le Penalit derivanti dallutilizzo di Armature realizzate in maglia metallica, e precisamente: Cotta di Maglia (TA 13) a maniche corte e copre il corpo fino a met coscia. Cotta di Maglia completa (TA 14) Come sopra ma vi sono anche bracciali e schinieri in maglia metallica. Armatura in Maglia (TA 15) Camicione a maniche lunghe in maglia metallica che copre gran parte del corpo. Usbergo in Maglia (TA 16) Abito interamente realizzato in maglia metallica che scende fino ai piedi. Sul davanti e sul dietro si aprono due spacchi che partono dalla vita per consentire i movimenti.

2.1.3 Categoria Armature-Pesanti Abilit: Corazze di Piastre - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/FR - Progressione Grado della Categoria: Standard - Progressione Grado di Abilit: Standard

- Gruppo: Armature - Classificazione: Manovre in Movimento

DESCRIZIONE DELLABILIT Corazze di Piastre Questa Abilit consente di ridurre le Penalit derivanti dallutilizzo di Armature realizzate in piastre metalliche, e precisamente: Pettorina in Piastre (TA 17) Lunga fino a met coscia, comprende protezioni per la parte superiore del braccio.

Pettorina in Piastre completa (TA 18) Come sopra ma comprende anche bracciali e schinieri in metallo. Armatura in Piastre leggera (TA 19) LArmatura in piastre metalliche, ma le maniche lunghe e i pantaloni sono in cotta di maglia. Armatura in Piastre completa (TA 20) Come sopra, ma anche le maniche e i pantaloni sono costituiti da piastre metalliche sagomate con giunture mobili.

2.2 GRUPPO DELLE ARMI 2.2.1 Categoria Armi da Taglio a 1 Mano Abilit: Una Abilit per ogni Arma in questa Categoria - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/FR - Gruppo: Armi - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Bonus Offensivo - Progressione Grado di Abilit: Standard
ARMI COMPRESE NELLA CATEGORIA Queste Abilit consentono di ottenere un Bonus da aggiungere al Tiro per Colpire qualora si utilizzi una delle seguenti Armi: Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda usata ad 1 mano, Sciabola, Scimitarra, Falcione, Stocco, Fioretto, Main-Gauche, Accetta, Ascia, ed in generale ogni tipo di Arma utilizzata con una sola mano che causi ferite da taglio e da punta.

2.2.2 Categoria Armi Contundenti a 1 Mano Abilit: Una Abilit per ogni Arma in questa Categoria - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/FR - Gruppo: Armi - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Bonus Offensivo - Progressione Grado di Abilit: Standard
ARMI COMPRESE NELLA CATEGORIA Queste Abilit consentono di ottenere un Bonus da aggiungere al Tiro per Colpire qualora si utilizzi una delle seguenti Armi: Randello, Bastone, Mazza, Morningstar (Mazzafrusto), Martello da Guerra, Frusta, ed in generale ogni tipo di Arma utilizzata con una sola mano che causi colpi da impatto.

2.2.3 Categoria Armi a 2 Mani Abilit: Una Abilit per ogni Arma in questa Categoria - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/FR - Gruppo: Armi - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Bonus Offensivo - Progressione Grado di Abilit: Standard
ARMI COMPRESE NELLA CATEGORIA Queste Abilit consentono di ottenere un Bonus da aggiungere al Tiro per Colpire qualora si utilizzi una delle seguenti Armi: Spadone a 2 Mani, Spada Bastarda usata a 2 Mani, Ascia da Battaglia, Piccone da Guerra, Flagello, Bastone da Guerra, Lancia, ed in generale ogni tipo di Arma che richiede lutilizzo di 2 mani.

2.2.4 Categoria Armi da Tiro Abilit: Una Abilit per ogni Arma in questa Categoria - Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/FR/AG - Gruppo: Armi - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Bonus Offensivo - Progressione Grado di Abilit: Standard
ARMI COMPRESE NELLA CATEGORIA Queste Abilit consentono di ottenere un Bonus da aggiungere al Tiro per Colpire qualora si utilizzi una delle seguenti Armi: Arco Corto, Arco Doppia Curva, Arco Lungo, Balestra Leggera, Balestra, Fionda, Cerbottana, ed in generale ogni tipo di Arma che consente di sparare proiettili a distanza.

2.2.5 Categoria Armi da Lancio Abilit: Una Abilit per ogni Arma in questa Categoria

- Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/FR/AG - Progressione Grado della Categoria: Standard - Progressione Grado di Abilit: Standard

- Gruppo: Armi - Classificazione: Bonus Offensivo

ARMI COMPRESE NELLA CATEGORIA Queste Abilit consentono di ottenere un Bonus da aggiungere al Tiro per Colpire qualora si utilizzi una delle seguenti Armi: Giavellotto, Bolas, Pugnale da Lancio, Martello da Lancio, Ascia da Lancio, Stelle da Lancio, ed in generale ogni tipo di Arma che pu essere lanciata a distanza.

2.2.6 Categoria Armi con Asta Abilit: Una Abilit per ogni Arma in questa Categoria - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/FR - Gruppo: Armi - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Bonus Offensivo - Progressione Grado di Abilit: Standard
ARMI COMPRESE NELLA CATEGORIA Queste Abilit consentono di ottenere un Bonus da aggiungere al Tiro per Colpire qualora si utilizzi una delle seguenti Armi: Picca, Alabarda, Lancia, Lancia da Cavaliere, ed in generale ogni tipo di Arma, ad 1 o 2 mani, caratterizzata da una pi o meno lunga asta di legno o di metallo.

2.3 GRUPPO DELLE ARTI MARZIALI 2.3.1 Categoria Arti Marziali-Colpi Abilit: Pugilato Colpi Grado 1 Colpi Grado 2 Colpi Grado 3 Colpi Grado 4 - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/FR - Gruppo: Arti Marziali - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Bonus Offensivo - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Pugilato Questa Abilit consente di usufruire di un Bonus qualora il Personaggio si trovi nella situazione di fare a pugni. Si utilizzi la Tabella dAttacco Arti Marziali-Colpi e si consideri, come massimo risultato, il Grado 1. Si utilizzi, per i danni, la Tabella dei Colpi Critici da Arti Marziali-Colpi. Colpi Grado 1 Rappresenta le nozioni basilari e pi semplici necessarie per lapprendimento delle Arti Marziali dure. Queste nozioni devono essere ben comprese prima di procedere nellapprendimento dei Gradi successivi. Si utilizzino la Tabella dAttacco e la Tabella dei Colpi Critici relative alle Arti Marziali-Colpi. Colpi Grado 2 Rappresenta il raggiungimento del livello intermedio durante lapprendimento delle Arti Marziali dure. Il Bonus di questa Abilit non potr mai essere superiore a quello relativo al Grado 1. Colpi Grado 3 Rappresenta il raggiungimento del livello avanzato durante lapprendimento delle Arti Marziali dure. Il Bonus di questa Abilit non potr mai essere superiore a quello del Grado 2. Colpi Grado 4 Rappresenta il raggiungimento del massimo livello durante lapprendimento delle Arti Marziali dure. Il Bonus di questa Abilit non potr mai essere superiore a quello del Grado 3.

2.3.1 Categoria Arti Marziali-Proiezioni Abilit: Lotta Proiezioni Grado 1 Proiezioni Grado 2 Proiezioni Grado 3 Proiezioni Grado 4 - Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/FR/AG - Gruppo: Arti Marziali - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Bonus Offensivo - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Lotta Questa Abilit consente di usufruire di un Bonus quando, tramite lutilizzo di braccia e/o gambe, il Personaggio si trovi nella situazione di dover afferrare un avversario con lintento di immobilizzarlo e renderlo inoffensivo. Si utilizzi la Tabella dAttacco Arti Marziali-Proiezioni e si consideri, come massimo risultato, il Grado 1. Si utilizzi, per i danni, la Tabella dei Colpi Critici da Presa. Proiezioni Grado 1 Rappresenta le nozioni basilari e pi semplici necessarie per lapprendimento delle Arti Marziali soft. Queste nozioni devono essere ben comprese prima di procedere nellapprendimento dei Gradi successivi. Si utilizzino la Tabella dAttacco e la Tabella dei Colpi Critici relative alle Arti Marziali-Proiezioni.

Proiezioni Grado 2 Rappresenta il raggiungimento del livello intermedio durante lapprendimento delle Arti Marziali soft. Il Bonus di questa Abilit non potr mai essere superiore a quello relativo al Grado 1. Proiezioni Grado 3 Rappresenta il raggiungimento del livello avanzato durante lapprendimento delle Arti Marziali soft. Il Bonus dellAbilit non potr mai essere superiore a quello del Grado 2. Proiezioni Grado 4 Rappresenta il raggiungimento del massimo livello durante lapprendimento delle Arti Marziali soft. Il Bonus dellAbilit non potr mai essere superiore a quello del Grado 3.

2.4 GRUPPO DEL COMBATTIMENTO 2.4.1 Categoria Attacchi Speciali Abilit: Disarmare (armati) Disarmare (disarmati) Lanci Avanzati Rissa - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/IT - Gruppo: Combattimento - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Classificazione: Man. Statica e Bonus Offensivo - Progressione Grado di Abilit: Combinata
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Disarmare (armati) Questa Abilit consente di usufruire di un Bonus qualora il Personaggio voglia disarmare un avversario usando la propria arma. Si tratta di un Tiro Manovra Statica che, in caso di successo, obbligher lavversario ad effettuare un Tiro Resistenza basato sul Grado di Abilit raggiunto nelle Armi in uso dai due contendenti. Se il Tiro Resistenza ha successo, il tentativo di disarmare fallisce; se, al contrario, il TR fallisce, lavversario disarmato. Esistono 4 Abilit che possibile sviluppare sulla base dellArma dellavversario: Armi a 1 Mano, Armi a 2 Mani, Armi con Asta e Combinazioni di 2 Armi. Disarmare (disarmati) Questa Abilit consente di usufruire di un Bonus qualora il Personaggio voglia disarmare un avversario usando le proprie mani. Si tratta di un Tiro Manovra Statica che, in caso di successo, obbligher lavversario ad effettuare un Tiro Resistenza basato sul Grado di Abilit raggiunto dal Personaggio in questa Abilit, e dallavversario nellArma che utilizza. Se il Tiro Resistenza ha successo, il tentativo di disarmare fallisce e il Personaggio subisce un Colpo Critico di tipo B inflitto dallArma dellavversario; se, al contrario, il TR fallisce, lavversario disarmato e il Personaggio pu, se vuole, appropriarsi dellArma. Esistono quattro separate Abilit che possibile sviluppare sulla base dellArma dellavversario: Armi da Taglio a 1 Mano, Armi Contundenti a 1 Mano, Armi a 2 Mani e Armi con Asta. Rissa Questa Abilit consente di usufruire di un Bonus qualora il Personaggio si trovi in una situazione di Mischia non organizzata (risse da taverna, tumulti, ecc.). Gli obiettivi degli attacchi sono spesso scelti sulla base della distanza e gli scambi di colpi avvengono in modo casuale. Si utilizzi la Tabella dAttacco Rissa e la Tabella dei Colpi Critici da Rissa. Il Personaggio coinvolto in una rissa pu utilizzare come armi improprie degli oggetti che, se adatti, possono anche essere utilizzati come scudo e inoltre, sempre se gli oggetti sono adatti, il GM potr concedere la possibilit di effettuare un Attacco con Randello. Il Personaggio pu anche avere la possibilit di ripararsi dai colpi utilizzando le caratteristiche del luogo in cui si trova (girare intorno ad un albero, tuffarsi sotto un tavolo, ripararsi dietro un porta, ecc.). Quando un Personaggio si trova, disarmato, in una situazione in cui gli avversari impugnano Armi proprie con lintenzione di uccidere, egli non potr utilizzare lAbilit di Rissa (potr, se sufficientemente abile, tentare di utilizzare le Arti Marziali).

2.4.2 Categoria Difese Speciali Abilit: Difesa Istintiva Opporre Resistenza - Bonus Caratteristiche Applicabili: - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Progressione Grado di Abilit: Combinata

- Gruppo: Combattimento - Classificazione: Speciale

DESCRIZIONE DELLE ABILIT Difesa Istintiva Questa Abilit consente di usufruire di un Bonus, da aggiungere al proprio BD, qualora il Personaggio si trovi sotto attacco. Se la situazione di Mischia il totale del Bonus dellAbilit viene aggiunto al BD, se invece la situazione di Attacco con Armi da Tiro o da Lancio, solo la met del Bonus dellAbilit viene aggiunto al BD. Per avere la possibilit di utilizzare questa Abilit, il Personaggio deve essere certo di essere sotto attacco, non deve indossare Armature e non deve stringere in mano nessun oggetto troppo ingombrante (ad esempio Scudi, Armi, sacchi, ecc.) Opporre Resistenza Questa Abilit consente di ridurre la gravit dei colpi subiti dal Personaggio e comporta una Penalit di 20 ad ogni altra azione eseguita nel round. Il Personaggio effettua un Tiro Manovra Statica ed aggiunge il Bonus dellAbilit: se ha successo ogni Colpo Critico eventualmente subito da un avversario si riduce a quello immediatamente inferiore (E diventa D, B diventa A, ecc.) e inoltre, tutti i Critici autoinflitti derivanti da colpi inferti a superfici od oggetti particolarmente duri vengono annullati.

2.4.3 Categoria Manovre di Combattimento Abilit: Combattimento a Cavallo Combattimento con 2 Armi Estrazione Rapida Schivare Soggiogare - Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/IT/PR - Gruppo: Combattimento - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Classificazione: MS, BO e Speciale - Progressione Grado di Abilit: Combinata
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Combattimento a Cavallo Questa Abilit rappresenta la perizia di un Personaggio nel combattere cavalcando. Il BO del Personaggio, in tale frangente, non potr mai essere superiore al Bonus dellAbilit Combattimento a Cavallo. Un Personaggio non potr sviluppare, in questa Abilit, un numero di Gradi superiore a quello sviluppato nellAbilit di Cavalcare. Combattimento con 2 Armi Questa Abilit consente al Personaggio di combattere utilizzando 2 Armi contemporaneamente (ovviamente senza lo Scudo). Egli potr effettuare 2 Attacchi in ogni round e potr impegnare in combattimento 2 avversari che non abbiano ricevuto Bonus relativi alla posizione. Questa Abilit deve essere sviluppata separatamente per ogni combinazione di 2 Armi, ed inoltre i Gradi sviluppati non possono mai essere superiori a quelli relativi allArma (tra le due) sviluppata di meno. Ovviamente il BO da utilizzare nellAttacco non potr mai essere superiore al Bonus di questa Abilit. Qualora un Personaggio decida di combattere con 2 Armi dovr tenere presente i seguenti fattori: Contro un avversario Si potranno portare 2 attacchi contro lo stesso avversario, senza Penalit al BO. Contro 2 avversari Si potranno attaccare entrambi gli avversari con Penalit di 20 ad ogni Attacco. Parate Per parare si dovr ridurre il BO di ambedue le Armi dello stesso ammontare. Contro un avversario, tale ammontare andr ad incrementare il BD; contro 2 avversari il valore detratto al BO dovr essere suddiviso, a discrezione del Personaggio, tra i due avversari. Mano Sinistra Ogni combinazione di due Armi considerata come sviluppata per ogni specifica Arma in una specifica mano. Qualora lArma che di solito, in un combattimento con 2 Armi, utilizzata con la mano sinistra, venga adoperata con la destra, si incorrer nella classica Penalit al BO di 20 dovuta allutilizzo della mano non abituale (per i mancini, ovviamente, vale il contrario). Estrazione Rapida Questa Abilit consente al Personaggio di estrarre la propria arma dal fodero in modo molto veloce, dando la possibilit di combattere durante il round senza la Penalit di 20 dovuta allestrazione dellArma. Se la Manovra fallisce, lArma cade di mano al Personaggio, mentre se si ottiene un Successo Parziale lestrazione avviene in modo normale (con la consueta Penalit di 20 al BO). Schivare Questa Abilit conferisce un Bonus qualora il Personaggio voglia tentare di schivare un colpo inferto contro di lui, ruzzolando oppure tramite una capriola o un tuffo. In caso la Manovra abbia successo, il Grado dellAbilit (non il Bonus), viene aggiunto al BD del Personaggio. Il Personaggio non pu parare, usare lo Scudo o attaccare quando utilizza questa Abilit. Soggiogare Questa Abilit pu essere utilizzata quando il Personaggio voglia immobilizzare o tramortire un avversario senza rischiare di ucciderlo. Il BO da utilizzarsi in questi casi non pu essere superiore al Bonus di questa Abilit, inoltre, per quanto riguarda i Critici inflitti, si consulti la Tabella dei Colpi Critici da Soggiogamento al posto di quelli indicati dalla Tabella dAttacco dellArma in uso. Questa Abilit non pu essere usata contro Esseri Grandi o Enormi.

2.5 GRUPPO DELLARTE 2.5.1 Categoria Arte-Attiva Abilit: Cantare Danzare Declamare Imitare Mimare Narrare Recitare Suonare Ventriloquio - Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/IT/PR - Gruppo: Arte - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Cantare Rappresenta la perizia del Personaggio nel cantare canzoni e riprodurre suoni, e inoltre consente il tentativo di memorizzare e riprodurre canzoni che il Personaggio abbia sentito eseguire da altri. LAbilit non consente di capire i concetti eventualmente espressi in una lingua non familiare. - Per ogni Grado nella Lingua Parlata inferiore a 4: -10 - Improvvisazione Canora: -30 Danzare Rappresenta la perizia del Personaggio nelleseguire passi di danza, ed inoltre pu essere applicata quando ci si trovi ad eseguire complesse manovre che implichino agilit di gambe (come ad esempio seguire un difficile percorso sul pavimento, eseguire taluni Rituali Magici, ecc.). - Eseguire danze con un partner: -10

Declamare Rappresenta labilit del Personaggio nellimprovvisare o leggere poesie. Pu essere applicata per riconoscere stili e forme poetiche. Non sar possibile declamare poesie che siano composte in linguaggi che il Personaggio conosce ad un Grado inferiore a 4. - Grado di Abilit nella Lingua Parlata superiore a 6: +10 - Improvvisazione Poetica: -30 Imitare Rappresenta labilit del Personaggio nellimitare voci, versi o altri suoni (come il vento o la rottura di un vetro). - Suoni semplici (una nota/tono): +20 -Imitare una conversazione di pi persone: -30 - Suoni complessi (versi di animali): -10 -Suono non animato semplice: -25 - Suoni molto complessi (comprese le parole): -20 -Suono non animato complesso: da 35 a 75 - Imitare la voce di qualcun altro: -20 Narrare Rappresenta labilit del Personaggio nel trasmettere informazioni in forma di storia o favola in modo accattivante. Pu essere applicata per improvvisare e memorizzare storie o per tentare di comporre nuove storie. Questa Abilit viene utilizzata per intrattenere un piccolo pubblico o per trasmettere informazioni in modo astuto. Quando si voglia tentare di influenzare un largo gruppo di persone si dovr utilizzare lAbilit di Parlare in Pubblico. 6/+ Gradi di Abilit nella Lingua Parlata: +10 Improvvisare storie: -30 Mimare Rappresenta labilit del Personaggio nellesprimere concetti senza lutilizzo delle parole o di specifici linguaggi di segni. Pu essere utilizzata per superare le barriere linguistiche. - Concetti semplici: 0 -Potendo utilizzare materiale di supporto: +10 - Concetti complessi: -15 Recitare Rappresenta labilit del Personaggio nellinterpretare una parte o di calarsi in nuove identit. Tramite lutilizzo di questa Abilit sar possibile impersonare un soggetto o nascondere le proprie vere emozioni ad altri, oppure si potr apparire in modo diverso agli occhi degli altri a seconda della situazione. - Poca familiarit con la natura del soggetto: -30 - 6/+ Gradi di Abilit nella Lingua Parlata: +10 Suonare Rappresenta labilit del Personaggio nel suonare uno specifico strumento musicale e nel riconoscere stili, ritmi o giri musicali. Ogni strumento deve essere sviluppato come Abilit separata. Ventriloquio Consente al Personaggio di parlare o emettere suoni dando limpressione che la voce provenga da altrove. La distanza dal Personaggio del punto di apparente origine della voce, mediamente di 0,5 metri ogni Livello di Esperienza. - La Lingua utilizza eccessivi suoni labiali: -20 - Aumento distanza di origine: -5 ogni 0,5 m - Potendo utilizzare materiale di supporto: +10

2.5.2 Categoria Arte-Passiva Abilit: Musica Pittura Scrittura - Scultura - Bonus Caratteristiche Applicabili: IT/IN/IT - Progressione Grado della Categoria: Standard - Progressione Grado di Abilit: Standard

- Gruppo: Arte - Classificazione: Manovra Statica

DESCRIZIONE DELLE ABILIT Musica Rappresenta labilit del Personaggio nel riconoscere, scrivere ed arrangiare musica oppure di dirigere un gruppo di suonatori in concerto. Un successo nellutilizzo di questa Abilit per dirigere un gruppo di suonatori, conferir ai suonatori stessi un Bonus di +20 nelle proprie Abilit musicali. - Dirigere 2/4 persone: -5 -Dirigere 11/20 persone: -15 - Dirigere 5/10 persone: -10 -Dirigere 21/+ persone: -20 Pittura Rappresenta labilit del Personaggio nel disegnare o dipingere immagini grafiche su qualsiasi superficie. Ogni attivit che comporti la creazione di unimmagine o di un disegno pu beneficiare del Bonus di questa Abilit. - Utilizzo di materiale poco conosciuto: -30 -Dipingere a memoria: -30 - Ritratto o paesaggio visibile: +10 Scultura Rappresenta labilit del Personaggio nel manipolare materiali malleabili o di scolpire materiali resistenti fino a dar loro la forma desiderata. Pu essere utilizzata per riconoscere stili di sculture o per imitare altri scultori. - Utilizzo di materiale poco conosciuto: -30 -Scolpire a memoria: -30 - Ritratto o paesaggio visibile: +10 Scrittura Rappresenta labilit del Personaggio nellesercitare qualsiasi forma di scrittura creativa (scrivere racconti, romanzi, poesie, poemi epici, ecc.). Questa Abilit pu essere utilizzata solo quando si scriva in una lingua in cui il Personaggio abbia sviluppato almeno 4 Gradi nella sua forma scritta. - Scrivere di una esperienza personale: +10 - Scrivere di un soggetto con cui si abbia poca familiarit: -30 - Grado di Abilit nella Lingua Scritta superiore a 7: +15

2.6 GRUPPO DELLATLETICA 2.6.1 Categoria Atletica-Forza Abilit: Colpire Lanciare Saltare Sollevare Pesi - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/FR - Gruppo: Atletica - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: MM o MS - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Colpire Questa Abilit permette lutilizzo di una controllata dose di forza per incrementare lefficacia di un colpo, sia esso inferto con unArma, con un attrezzo o a mani nude. Luso di questa Abilit comporta una Penalit di 40 allAttivit nel round precedente a quello in cui il colpo viene inferto. Per infliggere il colpo, il Personaggio riceve un Bonus da aggiungere al BO, in relazione a quanta forza intende utilizzare per il colpo. Lammontare del Bonus determina la difficolt della Manovra. - Bonus di +10: Manovra Media. - Bonus di +40: Manovra Difficilissima. - Bonus di +20: Manovra Difficile. - Bonus di +50: Manovra Folle. - Bonus di +30: Manovra Molto Difficile. - Bonus di +60: Manovra Assurda. Lanciare Questa Abilit permette lutilizzo di una controllata dose di forza per incrementare la gittata di un oggetto da lanciare, come un giavellotto, una mazza, una pietra, ecc. Luso di questa Abilit comporta una Penalit di 40 allAttivit nel round precedente a quello in cui loggetto viene lanciato. Per lanciare loggetto, il Personaggio riceve un Bonus da aggiungere alla gittata, in relazione a quanta forza intende utilizzare per il lancio. Lammontare del Bonus determina la difficolt della Manovra. - Bonus del 10%: Manovra Media. - Bonus del 75%: Manovra Difficilissima. - Bonus del 25%: Manovra Difficile. - Bonus del 100%: Manovra Folle. - Bonus del 50%: Manovra Molto Difficile. - Bonus del 125%: Manovra Assurda. Saltare Rappresenta labilit del Personaggio nelleseguire salti, in alto o in lungo, siano essi effettuati da fermo o con una rincorsa. Il Salto In Lungo Base con Rincorsa per un uomo alto 175 cm uguale a 130 cm + (5 Bonus della Forza in cm). Per ogni 5 cm in pi o in meno daltezza, aggiungere o sottrarre 2,5 cm al Salto In Lungo Base. Il Salto in Lungo Base da Fermo uguale alla met di quello con Rincorsa. La velocit di movimento ottimale per effettuare un salto in lungo con rincorsa quella di Scatto, per cui la difficolt della Manovra sale col diminuire della velocit. Il Salto in Alto Base con Rincorsa per un uomo alto 175 cm uguale a 40cm + (2,5 Bonus della Forza in cm). Per ogni 7 cm in pi o in meno daltezza, aggiungere o sottrarre 2,5 cm al Salto in Alto Base. Il Salto in Alto Base da fermo uguale a un terzo di quello con rincorsa. La velocit di movimento ottimale per effettuare un salto in alto con rincorsa quella di Corsa, per cui la difficolt della manovra sale col variare della velocit adottata. La difficolt delle Manovre riportata di seguito. Salto Base = Manovra Banale. - Salto Base 3,5 = Manovra Molto Difficile. Salto Base 1,5 = Manovra Facile. - Salto Base 4 = Manovra Difficilissima. Salto Base 2 = Manovra Normale. - Salto Base 4,5 = Manovra Folle. Salto Base 2,5 = Manovra Media. - Salto Base 5 = Manovra Assurda. Salto Base 3 = Manovra Difficile Sollevare Pesi Questa Abilit conferisce un Bonus nelle Manovre nelle quali si tenti di sollevare oggetti molto pesanti. Mentre sempre possibile sollevare pesi senza utilizzare questa Abilit (si utilizzi il Bonus della Forza moltiplicato per 3), la tecnica che si acquisisce tramite questa Abilit permette di sollevare anche enormi pesi, diminuendo il rischio di farsi del male nel tentativo. Luso di questa Abilit richiede un round di preparazione, durante il quale solo il 10% dellAttivit disponibile per muoversi, mentre il BD viene ridotto a zero. - Disteso, al livello del suolo: +10. - Comoda presa: +10. - Peso distribuito irregolarmente: -20. - round di Preparazione Extra: +10.

2.6.2 Categoria Atletica-Resistenza Abilit: Corsa Veloce Fondo Nuotare Remare - Scalare - Bonus Caratteristiche Applicabili: FR/AG/CO - Gruppo: Atletica - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: MM o MS - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Corsa Veloce Rappresenta labilit del Personaggio nelleffettuare corse veloci su distanze brevi, procedendo nel modo meno pericoloso. Questa Abilit viene usata quando richiesta una Manovra in Movimento basata sul Passo.

Fondo Rappresenta labilit del Personaggio nel mantenere una certa velocit su lunghe distanze, dosando la fatica e in maniera da correre il minor numero di rischi. Questa Abilit viene usata quando richiesta una Manovra in Movimento basata sul Passo. Nuotare Rappresenta labilit del Personaggio nelle manovre in acqua. Per questa Abilit le Penalit alle Manovre dovute alle Armature sono triplicate. Il tipo di attivit che il Personaggio in grado di effettuare in acqua in stretta relazione con i Gradi di Abilit sviluppati. La difficolt cresce se non si sono sviluppati i Gradi sufficienti alla Manovra che si intende effettuare. - 1 Grado: nuoto elementare, senza vestiti o altri ingombri, anche - Vestiti Pesanti: Manovra Media. in apnea per brevi periodi. - Cuoio Leggero: Manovra Difficile. - 2 Gradi: nuoto controcorrente, oppure avendo piccoli ingombri. - Cuoio Rigido: Manovra Molto Difficile - 3 Gradi: lunga permanenza in acqua. - Cotta di Maglia Parziale: Man. Difficilissima - 4 Gradi: nuotare su lunghe distanze. - Cotta di Maglia Completa: Manovra Folle. - 5 Gradi: muoversi agilmente o velocemente in acqua. - Corazza di Piastre: Manovra Assurda. - 6 Gradi: effettuare manovre complesse in acqua. Remare Rappresenta labilit del Personaggio nel guidare, manovrare, spingere imbarcazioni attraverso luso di remi, pagaie o pertiche. Comprende anche la coordinazione ed il ritmo necessario per remare in combinazioni con altri. Scalare Consente di effettuare arrampicate di lunga durata, incluso scalare una montagna, una alta parete, una lunghissima scala, ecc. Comprende labilit nellarrampicarsi e il dosaggio delle forze e della fatica necessaria ad uno sforzo prolungato.

2.6.3 Categoria Atletica-Ginnastica Abilit: Acrobazia Arrampicarsi Contorsionismo Equilibrismo Giocoliere Ruzzolare Salto con lAsta Sciare Scivolare Tuffarsi Uso Funi/Pertiche - Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/FR/AG - Gruppo: Atletica - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: MM o MS - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Acrobazia Rappresenta labilit del Personaggio nelleffettuare manovre complesse in aria, compreso lutilizzo di barre e sostegni che consentono lo slancio, la presa o latterraggio. Questa Abilit pu essere utilizzata per diminuire i danni derivati da una caduta, riducendo la gravit del Colpo Critico subito (ad esempio un Critico E diventa D, ecc.). Arrampicarsi Rappresenta labilit del Personaggio nellarrampicarsi per corte distanze attraverso luso di mani, piedi o attrezzi adatti (ad esempio scalare un muro di cinta, salire su un albero, ecc.). Una Manovra di Arrampicarsi, disponendo di adeguati appigli, che consenta di salire di 3 metri ogni round una Manovra di difficolt Media. Lincremento della velocit o la scarsit di appigli determineranno un aumento della difficolt, a discrezione del GM. Lintenzione di effettuare arrampicate per lunghe distanze richiede lutilizzo dellAbilit di Scalare e non quella di Arrampicarsi. Contorsionismo Consente di muovere il proprio corpo in modo da adattarlo alle asperit dellambiente (passare attraverso strette aperture, superare passaggi angusti, assorbire impatti non dovuti a cadute, ecc.). Pu essere utilizzata per tentare di liberarsi da legami con una Penalit di -10 per le corde, di -30 per le catene. Equilibrismo Rappresenta labilit del Personaggio nel manovrare stando in equilibrio su superfici strette (una corda tesa, un cornicione, ecc.). La difficolt varia a seconda del tipo e della larghezza della superficie di appoggio. - Superficie 51/+ cm: Manovra Banale - Superficie 0,3/0,5 cm: Manovra Folle - Superficie 31/50 cm: Manovra Facile - Superficie 0,2/- cm: Manovra Assurda - Superficie 16/30 cm: Manovra Normale - Ambiente Ventoso: da 0 a 70 - Superficie 8/15 cm: Manovra Media - Scivolosit Superficie: da +30 a 70 - Superficie 4/7 cm: Manovra Difficile - Utilizzo di bilancieri: +10 - Superficie 1/3 cm: Manovra Molto Difficile - Scarpe con suole adatte: +10 - Superficie 0,6/1 cm: Manovra Difficilissima Giocoliere Consiste nel saper lanciare oggetti e manipolarli in aria senza farli cadere. - 2 Oggetti: Manovra Banale - 9 Oggetti Manovra Folle - 3 Oggetti: Manovra Facile - 10 o pi Oggetti: Manovra Assurda - 4 Oggetti: Manovra Normale - Oggetti di forma irregolare: -10 - 5 Oggetti: Manovra Media - Oggetti Taglienti: -20 - 6 Oggetti: Manovra Difficile - Oggetti differenti: -30 - 7 Oggetti: Manovra Molto Difficile - Ogni 0,5 kg oltre 0,5 kg: -5 - 8 Oggetti: Manovra Difficilissima

Ruzzolare Permette di effettuare tuffi orizzontali, capriole, scivolate laterali oppure aggirare, in tuffo o con capriole, ostacoli fissi. Pu essere utilizzata per diminuire i danni derivanti da una caduta. Il Personaggio potr tentare di uscire incolume da cadute pari a 0,5 metri ogni Grado sviluppato in questa Abilit. Sciare Consente di effettuare manovre su neve o ghiaccio utilizzando apposito equipaggiamento (sci, tavole, ecc.) Tuffarsi Permette di eseguire senza danni tuffi in acqua da grandi altezze (massimo 6 m ogni Grado di Abilit sviluppata). Pu essere utilizzata, inoltre, per tentare di controllare eventuali fallimenti di Manovre che comportino cadute dallalto. Uso Funi/Pertiche (FR) Consente di eseguire salite o discese utilizzando corde o pertiche, con lausilio o meno di altro apposito equipaggiamento (moschettoni, chiodi, guanti, ecc.). La difficolt della Manovra varia a seconda della velocit alla quale si vuole procedere e dellequipaggiamento disponibile. - Al di sotto del Passo: 0 - Corda con adeguato equipaggiamento: +20 - Passo: -10 - Solo Corda o Pertica: -15 - Passo Veloce: -20 - Senza Corda o Pertica: usare Arrampicarsi. - Corsa: -30 - Corsa Veloce: -40 - Scatto: -50

2.7 GRUPPO DELLA CULTURA 2.7.1 Categoria Cultura-Generale Abilit: Araldica Cultura Fauna Flora Geografia Religione Storia - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/IN - Gruppo: Cultura - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Araldica Rappresenta la preparazione del Personaggio riguardo la conoscenza degli stemmi, dei sigilli e degli ornamenti utilizzati da una particolare popolazione. Ogni differente popolazione rappresenta unAbilit separata e distinta dalle altre. Cultura Rappresenta la preparazione del Personaggio riguardo stile di vita, usi, costumi, tradizioni, credenze e rituali propri di una particolare cultura. Ogni differente Cultura o Razza rappresenta unAbilit separata e distinta dalle altre. Fauna Rappresenta la preparazione del Personaggio riguardo la conoscenza delle specie animali che vivono in un determinato habitat naturale, e delle loro caratteristiche ed abitudini. Ogni differente habitat rappresenta unAbilit separata e distinta dalle altre. Flora Rappresenta la preparazione del Personaggio riguardo la conoscenza delle specie vegetali presenti in un determinato habitat naturale, e delle loro caratteristiche. Ogni differente habitat rappresenta unAbilit separata e distinta dalle altre. Geografia Rappresenta il livello di conoscenza di una specifica regione o area, riguardo il clima, la geografia, le strade, le citt, le popolazioni ed informazioni in genere. Ogni regione rappresenta unAbilit separata e distinta dalle altre. Storia Rappresenta il livello di conoscenza della storia. Questa Abilit pu essere sviluppata come conoscenza in generale della storia del Mondo, oppure come conoscenza specifica della storia di una particolare popolazione e/o regione. La storia di ogni popolazione o regione rappresenta unAbilit separata e distinta dalle altre.

2.7.2 Categoria Cultura-Magica - Abilit: Incantesimi Negromanzia Artefatti Simboli - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/IN - Gruppo: Cultura - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Incantesimi Permette di riconoscere e capire gli Incantesimi. Quando il Personaggio si rende conto di essere lobiettivo di un Incantesimo, questa Abilit gli consente di capire di quale Incantesimo si tratta. Consente inoltre di riconoscere gli Incantesimi scritti, sempre che il Personaggio sia in grado di leggere il Linguaggio utilizzato. Negromanzia Rappresenta il livello di conoscenza relativo agli esseri Non-Morti. Utilizzata insieme agli Incantesimi ed al materiale adatto consente la creazione di Non-Morti. Artefatti Permette di individuare e riconoscere laspetto, la potenza e gli effetti degli Oggetti Magici. Simboli Rappresenta il livello di conoscenza dei Simboli Magici, e permette di utilizzarli unitamente agli Incantesimi adatti. daiuto anche nellinterpretazione dei sogni.

2.7.3 Categoria Cultura-Oscura Abilit: Demoni/Balrog Draghi Esseri Fatati Razze Oscure. - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/IN - Gruppo: Cultura - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Demoni/Balrog Rappresenta il livello di conoscenza relativa ai Demoni e ai Balrog, la loro potenza, le loro abilit, gli oggetti di loro propriet, i luoghi dove possibile incontrarli, le loro abitudini, e in generale ogni informazione ad essi relativa. Draghi Rappresenta il livello di conoscenza relativa ai Draghi, la loro potenza, le loro abilit, gli oggetti di loro propriet, le loro tane, le loro abitudini, e in generale ogni informazione ad essi relativa. Esseri Fatati Rappresenta il livello di conoscenza relativa ad Entit potenti, magiche o comunque soprannaturali (ad esempio gli Spiriti Elementali, i Maiar, ecc), la loro potenza, le loro abilit, gli oggetti di loro propriet, le loro dimore, le loro abitudini, e in generale ogni informazione ad essi relativa. Razze Oscure Rappresenta il livello di conoscenza relativa alle Razze completamente asservite allOscurit (Orchetti, Troll, ecc), la loro potenza, le loro abilit, gli oggetti di loro propriet, le loro citt e territori, le loro abitudini, e in generale ogni informazione ad essi relativa.

2.7.4 Categoria Cultura-Tecnica Abilit: Metalli Pietre Pozioni Serrature Ristrette: - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/IN - Progressione Grado della Categoria: Standard - Progressione Grado di Abilit: Standard

- Gruppo: Cultura - Classificazione: Manovra Statica

DESCRIZIONE DELLE ABILIT Metalli Rappresenta il livello di conoscenza relativa ai metalli, il loro aspetto, la loro lavorazione, la loro storia, il loro valore, in relazione alla regione o alla cultura studiata. La conoscenza dei metalli utilizzati in ogni regione e/o cultura rappresenta unAbilit separata e distinta dalle altre. Pietre Rappresenta il livello di conoscenza relativa alle pietre (preziose o no), il loro aspetto, la loro lavorazione, la loro storia, il loro valore, in relazione alla regione o alla cultura studiata. La conoscenza delle pietre utilizzate in ogni regione e/o cultura rappresenta unAbilit separata e distinta dalle altre. Pozioni Consente di riconoscere ed identificare veleni o altre pozioni, la loro corretta applicazione e i loro effetti. Serrature Consente di riconoscere ed identificare i tipi di serrature, lucchetti e mezzi di chiusura in genere. Pu essere utilizzata per tentare di risalire al costruttore.

2.8 GRUPPO ESTERNO 2.8.1 Categoria Esterno-Ambiente Abilit: Cacciare Orientamento Prevedere il Tempo Procurarsi Cibo Sopravvivenza Speleologia - Bonus Caratteristiche Applicabili: IT/IN/IT - Gruppo: Esterno - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Cacciare Rappresenta labilit del Personaggio nel cacciare. Ricordarsi che riconoscere le prede o seguire le tracce sono azioni coperte da altre Abilit; questa Abilit conferisce un Bonus per quanto riguarda leffettiva battuta di caccia, inclusi la scelta e la preparazione di appostamenti, lorganizzazione e la direzione di una battuta. Orientamento Consente di determinare la data approssimativa, la direzione in cui si viaggia, la zona in cui ci si trova. Consente di ricordare e localizzare punti di riferimento. Aiuta anche nelle manovre di navigazione. Prevedere il Tempo Consente di prevedere le condizioni climatiche presenti nella zona nellarco delle 24 ore successive. Procurarsi Cibo Consente di individuare le risorse locali di acqua potabile, erbe, piante e animali commestibili, inclusi i metodi di raccolta ed utilizzo. inclusa la pesca. Sopravvivenza Permette di utilizzare le tecniche che consentono di sopravvivere in uno specifico ambiente ostile o pericoloso. Questa Abilit comprende esclusivamente i metodi necessari per resistere alle avversit specifiche di un ambiente

(caldo, freddo o pressione eccessivi, animali inusuali, vegetazione pericolosa, ecc.), e non permette di conoscere le popolazioni locali, n di riconoscere e raccogliere cibo, bench comprenda le conoscenze necessarie per trovare risorse di acqua potabile. Una Abilit di Sopravvivenza dovr essere sviluppata separatamente per ogni tipo di ambiente (alta montagna, deserto, giungla, foresta, zona artica, mare, ecc.). Speleologia Permette di determinare la posizione, il corso naturale e la composizione di una grotta o caverna (sia essa un passaggio o una camera). Pu essere usata per effettuare manovre in una grotta senza disporre di altri aiuti.

A.13.2 Esterno Animali Abilit: Addestrare Animali Allevare Animali Cavalcare Guidare Veicoli Trainati Trattare Animali - Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/IT/PR - Gruppo: Esterno - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Addestrare Animali Rappresenta labilit del Personaggio nelladdestrare un particolare tipo di animali (cani, cavalli, uccelli, ecc.). Questa Abilit deve essere sviluppata separatamente per ogni tipo di animale da addestrare. Allevare Animali Rappresenta la conoscenza del Personaggio dei metodi migliori per prendersi cura di una particolare razza animale (abitudini alimentari, ripari, trattamento igienico, ecc.). Questa Abilit deve essere sviluppata separatamente per ogni tipo di animale. Cavalcare Rappresenta la perizia con cui un Personaggio cavalca uno specifico tipo di animale. Almeno un Grado di Abilit necessario perch si riesca a stare in groppa senza cadere alla minima difficolt. Questa Abilit deve essere sviluppata separatamente per ogni differente tipo di cavalcatura. Condurre Veicoli Trainati Rappresenta la perizia con cui un Personaggio guida uno specifico veicolo trainato da cavalli o da altri animali (biga, carrozza, carro, slitta, ecc.). Almeno un Grado di Abilit necessario perch si riesca a controllare la velocit e la direzione del veicolo senza provocare incidenti. Questa Abilit deve essere sviluppata separatamente per ogni tipo di veicolo. Trattare Animali Consente al personaggio di comunicare in modo semplice con un animale e, se possibile, di impartirgli degli ordini. Si presume che lanimale in questione non sia addestrato o addomesticato (si utilizzi lAbilit di Addestrare). Ovviamente lazione che si richiede di fare allanimale deve rientrare nelle sue capacit. Questa Abilit deve essere sviluppata separatamente per ogni tipo di animale.

2.9 GRUPPO DELLINTERAZIONE 2.9.1 Categoria Interazione-Influenza Abilit: Contrattare Corrompere Diplomazia Imbrogliare Interrogare Leadership Parlare in Pubblico Propaganda Sedurre Eloquenza Ispirare Fiducia - Bonus Caratteristiche Applicabili: PR/IT/PR - Gruppo: Interazione - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Contrattare Consiste nellabilit del Personaggio di effettuare trattative che abbiano come scopo uno scambio di denaro, beni o servizi. Corrompere Consiste nellabilit del Personaggio nelloffrire una bustarella a qualcuno nella maniera pi appropriata e senza dare nellocchio. Questa Abilit pu essere utilizzata per individuare le persone corruttibili oppure per identificare individui corrotti tramite lanalisi di alcuni loro comportamenti. Diplomazia Consiste nellabilit del Personaggio nel destreggiarsi in un ambiente politico/burocratico complesso con il quale si abbia poca familiarit o con il quale si intrattengano relazioni delicate (una Corte Reale straniera, una struttura governativa/amministrativa/direzionale poco conosciuta, ecc.). Qualora ci si trovi ad operare in una struttura ben conosciuta si utilizzi lAbilit di Amministrazione/Burocrazia (Categoria Tecnica-Attitudinale). Imbrogliare Rappresenta labilit del Personaggio nellutilizzare un linguaggio veloce, convincente e disorientante, al fine di far accettare alla vittima le proprie argomentazioni (per false che siano). possibile utilizzare questa Abilit solo per una persona alla volta. Interrogare Questa Abilit consente di raccogliere informazioni da qualcuno tramite lutilizzo di domande. anche possibile utilizzare metodi di tortura per estorcere le informazioni, ma, se il Tiro Manovra Statica fallisce, i danni subiti dalla vittima possono aggravarsi fino a portarla alla morte. In questo caso, la vittima effettua un Tiro Resistenza contro il 10

Livello, utilizzando come modificatore la sua Costituzione moltiplicata per 3. Questa Abilit permette anche di dare senso compiuto a eventuali informazioni frammentarie ricevute. Leadership Rappresenta labilit del Personaggio nel proporsi quale guida o punto di riferimento in un gruppo di persone, e nel guadagnarsi la loro fiducia (talvolta anche immeritatamente). Comprende la fermezza nel dare ordini e labilit di alzare il morale delle persone che lo seguono. Parlare in Pubblico Consiste nellabilit del Personaggio nellintrattenere, impressionare o manipolare direttamente dei gruppi di persone. Questa Abilit differente da Narrare (Arte Attiva), che viene usata per piccoli gruppi utilizzando storie e favole per intrattenimento o istruzione. Parlare in Pubblico per grandi gruppi di persone, anche eterogenei, e viene utilizzata per manipolare le emozioni o il punto di vista della folla. Sedurre Consiste nel manipolare qualcuno attraverso le emozioni, la sensualit o il sesso. Viene considerato seduzione anche il tentativo di manipolare una persona, sensibile a determinati argomenti, in modo da far sorgere in lui fantasie o desideri talvolta irrazionali. Eloquenza Consiste nellabilit del Personaggio nel persuadere unaltra persona o un piccolo gruppo di persone dellesattezza delle sue argomentazioni, senza mentire n minacciare, ma semplicemente grazie alla sua perizia nelleloquio. Ispirare Confidenza Consiste nellabilit del Personaggio nel comportarsi in modo tale da indurre i presenti ad accantonare eventuali sospetti o pregiudizi ed a trattarlo con cortesia. Svelare Bugie Consente di percepire, tramite unosservazione ravvicinata, il momento nel quale una persona dice il falso. Il soggetto osservato deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dal Personaggio e deve essere in vista o a portata dudito. - Il soggetto non visibile: -30 - Meno di 5 Gradi nella Lingua usata: -20 - Il soggetto conosciuto: +10 - Nessun Grado nella Lingua usata: -40 - Il soggetto ben conosciuto: +25 - Il soggetto non udibile: -50 - Il soggetto sconosciuto: -25

2.9.2 Categoria Interazione-Comunicazioni Abilit: Lingue Leggere le Labbra Segnalazione Linguaggi Magici - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/PR/IN - Gruppo: Interazione - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Lingue Rappresenta labilit con la quale un Personaggio parla o scrive una data Lingua. Ogni Lingua parlata costituisce una separata e distinta Abilit da sviluppare individualmente, e cos pure ogni Lingua scritta. Il Grado dellAbilit indica il livello di comprensione di un linguaggio scritto o parlato (Grado 0: Lingua sconosciuta; Grado 10: come madrelingua). Il Bonus dellAbilit viene utilizzato quando si tenti di scrivere o comunicare utilizzando una data Lingua. Un successo in una Manovra Statica di Lingua consente di farsi capire da persone con un Grado di Abilit inferiore: in termini di gioco come se il Grado dellAbilit nella Lingua posseduto dallinterlocutore sia, grazie alla Manovra, temporaneamente elevato fino a raggiungere quello dellaltro. La difficolt della Manovra aumenta con laumentare del divario tra i due Gradi dellAbilit, e precisamente ogni Grado in meno conferisce una Penalit di 10. Leggere le Labbra Consente di capire quello che una persona dice semplicemente osservando i movimenti delle labbra, quando si sia impossibilitati ad udirne la voce. Ovviamente il linguaggio utilizzato dal soggetto deve essere conosciuto nella sua forma parlata. Inoltre alcune particolari Creature possono risultare pi difficili da comprendere in quanto possiedono una conformazione labiale particolare. La distanza dalla quale si osserva il soggetto che parla influisce nella difficolt della Manovra in ragione di una Penalit di 6 ogni metro in pi oltre i primi 6. Segnalazione Consente di comunicare utilizzando linguaggi costituiti da particolari segni o combinazioni di segni, che utilizzino o meno materiale di supporto. Ogni tipo di linguaggio diverso costituisce unAbilit separata e distinta dalle altre. Linguaggi Magici Consente al Personaggio di apprendere particolari linguaggi che vengono utilizzati nel campo della Magia. Lapprendimento di tali linguaggi funziona esattamente come per le normali Lingue. Da notare che questi linguaggi sono raramente utilizzati per comunicare e di solito servono per formulare gli Incantesimi o particolari Rituali Magici.

2.10 GRUPPO DELLA MEDICINA 2.10.1 Categoria Medicina-Basilare Abilit: Pronto Soccorso Usare Erbe/Pozioni Preparate Erboristeria Conoscenza dei Veleni Veterinaria - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/IN - Gruppo: Medicina - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica

- Progressione Grado di Abilit: Standard


DESCRIZIONE DELLE ABILIT Pronto Soccorso Rappresenta la perizia del PG nelleffettuare operazioni di Pronto Soccorso. Tramite lutilizzo di questa Abilit possibile guarire tutte le ferite di tipo Leggero, sempre che lequipaggiamento necessario (bende, stecche, garza, ecc.) sia disponibile. LAbilit di Pronto Soccorso pu risultare utile anche per fermare o limitare le conseguenze relative a ferite Medie e Gravi o per diagnosticarne la presenza (anche se in modo approssimativo), ma non potr in alcun modo guarirle. Usare Erbe/Pozioni Preparate Rappresenta il grado di conoscenza del PG riguardo gli effetti, le dosi e le controindicazioni di preparati a base di erbe. Questa Abilit non consente al PG di prepararne lui stesso, n di conoscere gli ingredienti al loro stato naturale. Erboristeria Rappresenta il grado di conoscenza del PG riguardo erbe e sostanze dalle propriet curative cos come possibile reperirli al loro stato naturale. Conoscenza dei Veleni Consente al PG di riconoscere le sostanze velenose, sia in base allaspetto, allodore o al sapore, sia in base agli effetti riscontrabili. Permette di individuare gli antidoti e le cure necessarie per limitarne o annullarne gli effetti. Veterinaria Rappresenta labilit del Personaggio nel diagnosticare e curare ferite e malanni sofferti da un certo tipo di animale. Questa Abilit utile solo in caso di ferite leggere e di malattie non gravi, e pu fermare o ridurre la perdita di sangue causata da ferite che non infliggano una perdita di pi di 5 PF/round. Questa Abilit deve essere sviluppata separatamente per ogni tipo di animale.

2.10.2 Categoria Medicina-Avanzata Abilit: Medicina Chirurgia Ostetricia Preparare Erbe/Pozioni - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/IN - Gruppo: Medicina - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Combinata
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Medicina Consente di guarire molte delle ferite Medie ed alcune delle Gravi. Consente infatti di ricomporre fratture, suturare ferite anche gravi, estrarre corpi estranei, ecc., inoltre permette di effettuare diagnosi accurate, prescrivere le cure pi indicate, diagnosticare e guarire gli effetti di malattie e avvelenamenti. In nessun caso, per, lAbilit di Medicina potr intervenire per riparare organi e tessuti o per effettuare una qualsivoglia operazione chirurgica, per le quali necessaria lAbilit di Chirurgia. Chirurgia Permette di effettuare interventi chirurgici che consentano la riparazione di organi e tessuti. Per un corretto utilizzo dellAbilit necessario poter disporre degli strumenti e del materiale adatto (bisturi, forbici, filo per suture, garza, disinfettante, ecc.). Ostetricia Rappresenta la perizia del PG nelle situazioni in cui necessario assistere una partoriente. Preparare Erbe/Pozioni Consente al PG di produrre preparati solidi e liquidi a base di erbe ed altre sostanze. LAbilit permette di conoscere i metodi di lavorazione e le dosi necessarie, purch si abbiano a disposizione sufficienti materie prime e lattrezzatura necessaria.

2.11 GRUPPO DELLA PERCEZIONE 2.11.1 Categoria Percezione-Passiva Abilit: Percepire Senso del Pericolo - Bonus Caratteristiche Applicabili: IT/IT/IT - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Progressione Grado di Abilit: 0110,50

- Gruppo: Percezione - Classificazione: Manovra Statica

DESCRIZIONE DELLE ABILIT Percepire Rappresenta losservazione e lassimilazione inconsce di informazioni dallambiente circostante. In generale viene utilizzata per concedere ai Personaggi la possibilit di notare oggetti, eventi e altri fenomeni che avvengono intorno a loro. Luso di questa Abilit presume che il Personaggio non stia attivamente osservando levento o loggetto (caso, questo, in cui si deve utilizzare una delle Abilit di Percezione-Ricerca) Senso del Pericolo Rappresenta la possibilit di individuare imboscate o azioni di sotterfugio intraprese ai danni del Personaggio. Luso di questa Abilit presume che il Personaggio non stia attivamente cercando i segni di unimboscata. Il raggio dazione entro il quale limboscata pu essere individuata uguale a 3 metri per ogni Grado sviluppato. Lefficacia con la quale limboscata viene tesa pu influire sulla difficolt della manovra con una modifica variabile da +30 a 70.

2.11.2 Categoria Percezione-Ricerca Abilit: Cercare Individuare Trappole Leggere Tracce Osservare Seguire Tracce Sorvegliare - Bonus Caratteristiche Applicabili: IT/IN/IT - Gruppo: Percezione - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Cercare Rappresenta labilit del Personaggio nel localizzare aperture segrete o oggetti nascosti o comunque qualunque cosa celata alla vista. - Grandezza dellapertura cercata: +30/-70 - Ricerca di uno specifico oggetto: +10 - Oggetto pi o meno ben nascosto: +30/-70 - Conoscenza approfondita della locazione: +20 Individuare Trappole Rappresenta labilit del Personaggio nel localizzare trappole nascoste. Questa Abilit non automatica: il Personaggio deve cercare attivamente i segni che rivelino la presenza della trappola. Leggere Tracce Rappresenta labilit del Personaggio nel trarre informazioni da una serie di impronte o tracce (eventualmente individuate con lAbilit di Seguire Tracce). Tramite questa Abilit sar possibile stabilire: il numero degli individui che le ha lasciate, il peso, il tipo, la velocit, ed inoltre si potr conoscere let delle tracce stesse. Osservare Consente di raccogliere le pi dettagliate informazioni attraverso unattenta osservazione di un determinato oggetto, luogo o ambiente. Si tratta di unAbilit di tipo attivo e richiede concentrazione ed attenzione, a differenza dellAbilit di Percepire (Percezione-Passiva) che invece riguarda lassimilazione inconscia di informazioni relative allambiente circostante. Seguire Tracce Rappresenta labilit del Personaggio nellindividuare e seguire una serie di impronte o tracce di qualsiasi genere. Non consente di raccogliere informazioni relative alle tracce stesse (si utilizzi Leggere Tracce) ma solo di trovarle e successivamente di essere in grado di stabilire la direzione in cui vanno. Sorvegliare Rappresenta labilit del Personaggio nel tenere docchio una persona, un luogo o un oggetto e nellessere in grado di coglierne eventuali movimenti, mutamenti di stato, intenzioni, ecc.

2.11.3 Categoria Percezione-Sensibilit Abilit: Controllo della Situazione Sensi Acuti Senso della Direzione Senso della Posizione Senso del Tempo. - Bonus Caratteristiche Applicabili: IT/PR/IT - Gruppo: Percezione - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Controllo della Situazione Rappresenta labilit del Personaggio nel notare ed assimilare informazioni provenienti dallambiente circostante durante una specifica situazione. Ogni tipo di situazione differente determina una differente Abilit che deve essere sviluppata separatamente (ad esempio Controllo della Situazione di Combattimento consente di trarre informazioni mentre si impegnati in battaglia, Controllo della Situazione nel Sonno consente di stare allerta mentre si dorme, ecc.). Sensi Acuti Rappresenta labilit del Personaggio nel percepire dettagli e informazioni attraverso luso di un particolare senso (olfatto, tatto, ecc.). Lutilizzo di ogni senso rappresenta unAbilit separata e distinta dalle altre. Senso della Direzione Rappresenta labilit del Personaggio nel determinare la direzione in cui diretto (Nord, Sud, Est, Ovest) senza lausilio di nessun particolare strumento. Risulta particolarmente utile se ci si muove sottoterra oppure nelloscurit, senza lausilio della Luna o delle Stelle. - Forte campo magnetico naturale: +30 - Debole campo magnetico artificiale: -10 - Forte campo magnetico artificiale: -30 - Area sconosciuta: -50 - Debole campo magnetico naturale: -5 Senso della Posizione Rappresenta labilit del Personaggio nel muoversi in un determinato ambiente senza laiuto della vista. La cecit conferisce una Penalit di 100 alle attivit, e questa Abilit permette di modificare questo valore fino ad un massimo di +10. Se il Personaggio non effettivamente cieco ma si trova in uno stato di temporanea cecit, deve effettuare un Tiro Orientamento (richiede come minimo un round) prima di utilizzare questa Abilit. Se il Tiro fallisce, il Personaggio verr trattato come cieco per quel round. Per ogni round durante il quale il Personaggio rimane immobile, oppure non utilizza pi del 20% della sua attivit, egli pu aggiungere al Tiro Orientamento un Bonus di +5 cumulativo (fino ad un massimo di +50). Senso del Tempo Permette di determinare in quale ora del giorno ci si trovi oppure quanto durato uno specifico periodo. Pu essere utilizzata per tentare di svegliarsi, dopo il sonno, dopo un certo determinato periodo di tempo. Si tratta di unAbilit di difficile sviluppo. - Senza riferimenti: -40 - Appena sveglio o dopo uno svenimento: -20

2.12 GRUPPO DEL SOTTERFUGIO 2.12.1 Categoria Sotterfugio-Attacco Abilit: Cogliere alle Spalle - Imboscata - Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/IT/PR - Progressione Grado della Categoria: Standard - Progressione Grado di Abilit: Standard

- Gruppo: Sotterfugio - Classificazione: MM e MS

DESCRIZIONE DELLE ABILIT Cogliere alle Spalle Consiste nella capacit del PG nellavvicinarsi ad un avversario di soppiatto, in modo da poterlo attaccare di sorpresa, sia evitando di farsi vedere, sia in modo aperto ma nascondendo le proprie intenzioni aggressive. Il successo nella manovra comporter laggiunta del Bonus (in tutto o in parte, a seconda della percentuale di successo conseguita) di questa Abilit al Colpo Critico eventualmente inflitto. Imboscata Si tratta della capacit del PG nello scegliere il luogo ideale per tendere unimboscata e capire i punti in cui ci si pu pi facilmente nascondere senza che si debba limitare troppo le proprie capacit di attacco, in modo da cogliere la vittima quanto pi possibile di sorpresa.

2.12.2 Categoria Sotterfugio-Meccanica Abilit: Collocare Trappole Contraffare Disattivare Trappole Falsificare Mimetizzare Nascondere Oggetti Preparare Trappole Travestimento Scassinare Usare Veleni/Antidoti - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/PR - Gruppo: Sotterfugio - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Collocare Trappole Si tratta della capacit di individuare il luogo adatto per la collocazione di una trappola e di capire come essa debba essere posizionata, consentendo la massima efficacia evitando, al tempo stesso, che possa essere facilmente scoperta. Contraffare Consente di trasformare un oggetto in modo da produrre una copia contraffatta di un altro oggetto. La difficolt della manovra dipende dalla qualit delloggetto di partenza, dalla possibilit di ricorrere o meno a strumenti di lavoro adatti, e dal tempo impiegato per lavorarci su. Lutilizzo di questa Abilit unitamente allAbilit di Artigianato adatta, consente di fabbricare un oggetto contraffatto partendo dalla lavorazione delle materie prime. Disattivare Trappole Consiste nella perizia con cui un PG riesce a disinnescare un trappola evitando che possa scattare. La difficolt della manovra dipende dalla complessit del meccanismo di scatto, dalla possibilit di raggiungerlo pi o meno agevolmente, dalla possibilit di ricorrere o meno ad una attrezzatura adatta. Falsificare Consiste nella capacit di redigere documenti falsi, nonch della capacit di riprodurre metodi di scrittura e firme altrui. Questa Abilit presuppone un Grado nella Lingua Scritta utilizzata perlomeno pari a 8. Mimetizzare Consente, utilizzando il materiale disponibile, di modificare laspetto di un oggetto o di una persona in modo da confonderlo con lambiente circostante. Preparare Trappole Permette di costruire trappole efficaci, purch si abbia a disposizione il materiale e gli strumenti di lavoro adatti. Le trappole composte di meccanismi complessi comportano lutilizzo di questa Abilit unitamente allAbilit di Meccanica nella Categoria Tecnica-Professionale. Travestimento Consiste nella capacit di modificare il proprio aspetto in modo da trarre in inganno riguardo la propria identit. La difficolt della manovra influenzata dalla disponibilit di materiale ed attrezzatura adatta (vestiario, trucchi, ecc.). Utilizzata insieme allAbilit di Recitare (Arte-Attiva) consente di impersonare altre persone in modo convincente. Scassinare Riguarda la capacit del PG di aprire serrature o lucchetti pur non disponendo delle chiavi adatte. La difficolt della manovra influenzata dalla disponibilit dellattrezzatura adatta. Usare Veleni/Antidoti Permette di conoscere il modo migliore per dissimulare un veleno in un cibo o in una bevanda. Inoltre permette di conoscere gli effetti dei veleni e gli antidoti necessari per curarli.

2.12.3 Categoria Sotterfugio-Movimento Abilit: Borseggiare Destrezza Muoversi Silenziosamente - Nascondersi - Bonus Caratteristiche Applicabili: PR/AG/PR - Gruppo: Sotterfugio - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: MM e MS - Progressione Grado di Abilit: Standard

DESCRIZIONE DELLE ABILIT Borseggiare Riguarda la capacit di sottrarre borsellini, gioielli, documenti ed in generale qualunque piccolo oggetto trasportato dalla vittima, senza che essa possa accorgersene. Destrezza Comprende tutte le situazioni in cui sia necessaria una certa sveltezza di mano, ad esempio nascondere repentinamente un oggetto sulla propria persona, raccogliere al volo qualcosa che sta cadendo, appropriarsi di oggetti incustoditi senza attrarre lattenzione, ecc. Muoversi Silenziosamente Riguarda la capacit di muoversi di soppiatto, senza fare rumore, in modo da raggiungere la destinazione desiderata, o di assumere la posizione adatta, senza attrarre lattenzione di eventuali osservatori. Nascondersi Consiste nellessere in grado di occultare la propria presenza ad eventuali osservatori, utilizzando a questo scopo coperture fornite dallambiente circostante.

2.13 GRUPPO DELLA TECNICA 2.13.1 Categoria Tecnica-Generale Abilit: Giochi dAzzardo Pilotare Imbarcazioni Usare/Disegnare Mappe - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/IN - Gruppo: Tecnica - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Giochi dAzzardo Riguarda labilit nei giochi nei quali siano in ballo somme pi o meno alte di denaro (carte, dadi, ecc.). Comprende larte del bluff, la freddezza competitiva e il ragionamento deduttivo necessario al gioco. Pilotare Imbarcazioni Consiste nella perizia con la quale un PG in grado di stare al timone di piccole imbarcazioni a remi o a vela. Usare/Disegnare Mappe Riguarda la decifrazione e lutilizzo di mappe, riconoscere le distanze rappresentate e comprenderne la scala ed i simboli. Permette di realizzare mappe rudimentali di un luogo ben conosciuto.

2.13.2 Categoria Tecnica-Professionale Abilit: Ingegneria Meccanica Tecnica Mineraria - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/IN - Gruppo: Tecnica - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Combinata
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Ingegneria Stabilisce la competenza del PG nel campo dellIngegneria. Ogni tipo di Ingegneria diversa costituisce unAbilit separata e distinta dalle altre (es.: Ingegneria Edile, Ingegneria Stradale, Ingegneria Navale, ecc.). Meccanica Stabilisce la competenza del PG nel campo dei congegni meccanici. Permette di riconoscerli, ripararli e costruirli, purch si abbia a disposizione il materiale e le attrezzature adatte. Tecnica Mineraria Stabilisce la competenza del PG nel campo della Tecnica Mineraria. Permette di riconoscere i tipi di miniera e di minerale estratto, e giudicare la qualit e la funzionalit delle infrastrutture. Consente inoltre di organizzare adeguatamente il lavoro in una miniera e predisporre le tecniche estrattive pi adatte.

2.13.3 Categoria Tecnica-Attitudinale Abilit: Amministrazione/Burocrazia Navigazione Valutare - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/IN - Gruppo: Tecnica - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Combinata
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Amministrazione/Burocrazia - Consiste nellabilit del Personaggio nel destreggiarsi in un ambiente amministrativo/politico/burocratico complesso ben conosciuto. Permette di muoversi con sicurezza al suo interno, conoscerne i segreti e le insidie, individuare le personalit influenti o di spicco e farsi benvolere da esse. Navigazione Consiste nella perizia del PG riguardo tutte le tecniche di navigazione. Permette di stare al timone di qualunque imbarcazione (compresi i grandi velieri), conoscere le manovre necessarie, di organizzare un equipaggio e di stabilire la rotta da seguire.

Valutare Rappresenta labilit nella valutazione del valore commerciale, della qualit ed il tipo di lavorazione, della provenienza di un particolare oggetto o materiale. Ogni categoria di oggetti o materiali costituisce unAbilit separata e distinta dalle altre (es.: Valutare Armi, Valutare Armature, Valutare Gioielli, Valutare Metalli ecc.)

2.14 GRUPPO DELLA MAGIA RITUALE 2.14.1 Categoria Incantesimi Diretti Abilit: UnAbilit per ogni Incantesimo Diretto - Bonus Caratteristiche Applicabili: CRM/AG/CRM - Progressione Grado della Categoria: Standard - Progressione Grado di Abilit: Standard

- Gruppo: Magia Rituale - Classificazione: Bonus Offensivo

INCANTESIMI COMPRESI NELLA CATEGORIA Si tratta di tutti quegli incantesimi che, tramite la manipolazione degli elementi, permettono di scagliare un dardo a distanza per colpire lavversario. Pi precisamente: Pirodardo, Gelodardo, Acquadardo, Dardo di Luce e Fulmine.

2.14.2 Categoria Percezione del Potere Abilit: Lettura Rune Uso Oggetti Magici Percezione Magica - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/PR - Gruppo: Magia Rituale - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Lettura Rune Permette di leggere, capire ed utilizzare un Incantesimo scritto su di una Pergamena o su qualunque superficie. Consente di apprendere lincantesimo e di lanciarlo. Uso di Oggetti Magici Permette di analizzare un oggetto e di capire se, quali e quanti poteri siano stati infusi in esso. Consente di apprenderli e di utilizzare loggetto stesso. Percezione Magica Consente di percepire la quantit ed il tipo di Magia presente in una data zona, costruzione o oggetto. Permette di capire se in un dato luogo c stato utilizzo di Magia, il tipo, e il tempo trascorso dalla manifestazione Magica. Salvo che nel caso di enormi manifestazioni, lAbilit non di tipo automatico, ed in generale il PG deve impegnarsi attivamente a cercare eventuali manifestazioni Magiche per essere in grado di individuarle. Il raggio dazione di 1 metro per ogni Grado sviluppato nellAbilit.

2.14.3 Categoria Liste di Incantesimi Abilit: UnAbilit per ogni Lista di Incantesimi - Bonus Caratteristiche Applicabili: CRM - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Progressione Grado di Abilit: -40110,50

- Gruppo: Magia Rituale - Classificazione: Incantesimi di Base

ABILIT COMPRESE NELLA CATEGORIA Ogni Lista di Incantesimi della quale si inizia lo studio e lapplicazione costituisce unAbilit separata e distinta dalle altre. Il PG in grado di lanciare gli Incantesimi di livello pari o inferiore al Grado di Abilit raggiunto nella Lista stessa.

2.15 CATEGORIE SINGOLE 2.15.1 Categoria Abilit Urbane Abilit: Contattare Mescolarsi alla Folla Conoscenza dei Bassifondi Reperire - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/PR - Gruppo: - Progressione Grado della Categoria: Standard - Classificazione: MM e MS - Progressione Grado di Abilit: Standard
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Contattare Quando occorre, consente al PG di regolarsi al meglio riguardo la ricerca e lindividuazione delle persone pi utili al suo scopo, nellambito di un agglomerato urbano. Mescolarsi alla Folla Permette al PG di far perdere le proprie tracce o di mimetizzarsi adeguatamente allinterno di un nutrito gruppo di persone. Conoscenza dei Bassifondi - Consiste nellabilit del Personaggio nel destreggiarsi nelle zone malfamate di un qualunque centro urbano. Permette di muoversi con sicurezza al suo interno, conoscerne i segreti e le insidie, individuare le personalit influenti o di spicco e farsi benvolere da esse.

Reperire Rappresenta labilita nel cercare ed individuare, allinterno di un centro urbano, le persone o le risorse necessarie al reperimento di un qualunque oggetto, o nel raccogliere le informazioni utili al suo reperimento.

2.15.2 Categoria Artigianato Abilit: Coltivare Costruire/Lavorare Corde Costruire Frecce Cucinare Cucire/Ricamare Decorare Lavorare Legno Lavorare Metalli Lavorare Pietra Lavorare Pelli
Nota: le Abilit elencate costituiscono solo alcuni esempi di lavori artigianali pi comuni. Esistono infatti numerosissime altre Abilit che implichino la costruzione o la lavorazione di oggetti e materiali. Se un Personaggio intende sviluppare unAbilit di Artigianato diversa da quelle elencate non dovr far altro che indicarlo al GM e segnarla sulla propria Scheda.

- Bonus Caratteristiche Applicabili: AG/IN/IT - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Progressione Grado di Abilit: Combinata

- Gruppo: - Classificazione: Manovra Statica

DESCRIZIONE DELLE ABILIT Coltivare Rappresenta labilit del Personaggio nella coltivazione e la cura di fiori, alberi da frutta, funghi, ortaggi e vegetali in genere. Include anche la conoscenza dei terreni e concimi adatti, i metodi di irrigazione, il modo in cui raccogliere i frutti dalle coltivazioni. Costruire/Lavorare Corde Rappresenta labilit del Personaggio nellintrecciare corde con i materiali pi appropriati e fabbricare oggetti in corda. Viene applicata anche quando si intenda fare o riconoscere particolari tipi di nodi. Costruire Frecce Rappresenta labilit del Personaggio nel costruire frecce e/o dardi anche quando si disponga solo di materiali di fortuna. Tramite questa Abilit possibile fabbricare frecce speciali (ad esempio incendiarie, efficaci contro particolari materiali, avvelenate, ecc.). Avendo a disposizione materiale di prima qualit possibile costruire frecce con un Bonus (ma mai magiche). Cucinare Rappresenta labilit del personaggio nella preparazione e/o cottura di cibi e bevande utilizzando gli ingredienti e le dosi pi appropriate. Pu inoltre essere applicata per individuare cibi avariati, manipolare o neutralizzare ingredienti pericolosi, riconoscere gli ingredienti usati per un particolare cibo o bevanda. Esistono, oltre a questa generale, altre Abilit specifiche che permettono di preparare particolari cibi o bevande: - Panetteria/Pasticceria: per preparare pane, focacce, dolci e torte: - Birreria: per preparare birra, sidro, idromele, e altre bevande di questo tipo. - Cibi in Conserva: per preparare conserve, razioni da viaggio, carne e pesce secchi, biscotti e gallette a lunga conservazione. - Distillare: per preparare bevande alcoliche (brandy, grappa, rum, whisky, ecc.) - Preparare Vino: per conoscere tutte le tecniche necessarie alla preparazione del vino (conoscenza delle uve adatte, fermentazione, invecchiamento, ecc.) Cucire/Ricamare Raggruppa tutte le tecniche concernenti lutilizzo di ago e filo (cucire un bottone, riparare vestiti strappati, cucire insieme tessuti, ricami su stoffe e tessuti). Decorare Consente di effettuare decorazioni di oggetti, stoffe ed altri materiali. Non si tratta di disegno a mano libera (vedi Arte-Passiva, Pittura) ma di effettuare, spesso con lutilizzo di attrezzature adatte (righe, squadre, compassi, ecc.), accurate e precise decorazioni, normalmente in scala. Lavorare Legno Rappresenta labilit del Personaggio nella lavorazione del legname in tutte le sue forme (possono essere inclusi in questa Abilit anche materiali in qualche modo simili, come ossa, vimini, bamb, ecc.). Le Abilit che consentono di lavorare con il legno sono molte ed ognuna di esse deve essere sviluppata separatamente dalle altre (la lista che segue costituisce solo un esempio): - Falegnameria Lavorazione del legname per la costruzione di oggetti (mobili, utensili, ecc.). - Carrozzeria Costruzione di carri, carrozze ed altri veicoli. - Costruzioni Costruzione di case, baracche ed altri fabbricati in legno. - Taglialegna Tagliare alberi, potare, ricavare assi da tronchi, ecc. - Costruire Navi Costruzione di imbarcazioni. - Intagliare Realizzazione di oggetti ricavati intagliando il legno. - Costruire Armi in Legno Realizzazione di Archi, Bastoni da Guerra, Randelli, Scudi, ecc. Oppure realizzazione di parti di Armi da completare con altri materiali (manici per asce o mazze, calci di balestra, ecc.) Lavorare Metalli Rappresenta labilit del Personaggio nella lavorazione dei metalli in tutte le sue forme. Le Abilit che consentono di lavorare con i metalli sono molte ed ognuna di esse deve essere sviluppata separatamente dalle altre (la lista che segue costituisce solo un esempio): - Costruire/Riparare Armature Realizzazione di Armature in ferro o acciaio. - Fabbro Realizzazione di piccoli oggetti in metallo (ferri di cavallo, piccoli utensili, ecc.).

- Forgiare Qualsiasi lavorazione del metallo (compresa la fusione, il taglio, la ribattitura). - Lavorazione Bronzo Specializzazione nella lavorazione del Bronzo. - Lavorazione Rame Specializzazione nella lavorazione del Rame. - Lavorazione Stagno Specializzazione nella lavorazione dello Stagno. - Lavorazione Argento Specializzazione nella lavorazione dellArgento (comprende oggetti funzionali e realizzazione di
gioielli). - Lavorazione Oro Specializzazione nella lavorazione dellOro (comprende oggetti funzionali e realizzazione di gioielli). - Lavorazione Mithril Specializzazione nella lavorazione del Mithril (comprende oggetti funzionali e realizzazione di gioielli) - Incidere Decorazione e rifinitura di oggetti e laminati metallici. - Costruire Armi in Metallo Realizzazione di Spade, Daghe, Lame in genere, dardi, Scudi, ecc., il tutto in ferro o acciaio. Oppure realizzazione di parti di Armi da completare con altri materiali (teste di Mazze, archetti per Balestre, punte di Giavellotti, ecc.), sempre in ferro o acciaio. Lavorare Pelli Rappresenta labilit del Personaggio nella lavorazione di cuoio e pellame in tutte le sue forme. Le Abilit che consentono di lavorare con le pelli sono molte ed ognuna di esse deve essere sviluppata separatamente dalle altre (la lista che segue costituisce solo un esempio): - Calzoleria Realizzazione e riparazione di scarpe, stivali, calzari, ecc. - Sellaio Realizzazione e riparazione di selle e finimenti per cavalcature. - Conciare Ogni genere di trattamento per rendere le pelli lavorabili. - Decorare Pelli Decorazione di pelli e cuoio tramite stampe a fuoco o pittura. - Pellettiere Realizzazione di oggetti e vestiti in pelle e cuoio. - Costruire/Riparare Armature Realizzazione e riparazione di Armature in cuoio. - Costruire Armi in Cuoio Realizzazione di Fionde, Bolas, randelli in cuoio, ecc. Lavorare Pietra Rappresenta labilit del Personaggio nella lavorazione della pietra in tutte le sue forme (possono essere inclusi in questa Abilit anche materiali in qualche modo simili, come argilla, calce, ecc.). Le Abilit che consentono di lavorare con la pietra sono molte ed ognuna di esse deve essere sviluppata separatamente dalle altre (la lista che segue costituisce solo un esempio): - Mattonare Realizzazione di mattoni, lastre, o blocchi in pietra o materiale affine, pronti per la posa. - Gioielleria Taglio e incastonatura di gemme e pietre preziose. - Muratura Costruzione di case, palazzi, mura ed altri fabbricati in pietra. - Tagliapietra Estrarre, tagliare e lucidare la pietra dalla cava. - Scolpire Realizzazione di utensili o oggetti funzionali tramite la scultura (non si tratta di scultura artistica).

2.15.3 Categoria Self-Control Abilit: Controllo Magia Spontanea Controllo Mutaforma - Bonus Caratteristiche Applicabili: IN/IT/PR - Gruppo: - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Classificazione: Manovra Statica - Progressione Grado di Abilit: Combinata
DESCRIZIONE DELLE ABILIT Controllo Magia Spontanea Questa Abilit permette ad un Personaggio di rendersi cosciente delle sue doti di Magia Spontanea e di controllarne le manifestazioni. Pu essere utilizzata per tentare di impedire una manifestazione istintiva della Magia, per controllarne gli effetti, o per utilizzare volontariamente le doti Magiche possedute. Controllo Mutaforma Questa Abilit permette ad un Personaggio di controllare qualsiasi tipo di mutamento di forma cui sia eventualmente soggetto (esempio classico: un Beorniano di sangue puro). Pu essere utilizzata per tentare di impedire un mutamento di forma involontario, per controllare la propria natura bestiale durante la mutazione, o per iniziare una mutazione volontaria.

2.16 ABILIT SINGOLE 2.16.1 Sviluppo Fisico - Bonus Caratteristiche Applicabili: CO/CO/CO - Gruppo:

- Progressione Grado della Categoria: 00000 - Classificazione: Speciale - Progressione Grado di Abilit: Basata sulla Razza
DESCRIZIONE DELLABILIT Sviluppo Fisico Il Bonus di questa Abilit stabilisce il numero dei Punti Ferita che sono a disposizione del PG. I PF rappresentano le ferite, lo shock e la perdita di sangue che un Personaggio subisce nel corso di un combattimento. Se un Personaggio esaurisce il totale dei suoi PF, perde conoscenza. Quando un Personaggio subisce un numero di PF superiore al suo Bonus di Sviluppo Fisico sommato al suo valore di Costituzione, egli muore.

2.16.2 Sviluppo Punti Magia - Bonus Caratteristiche Applicabili: CRM - Gruppo: - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Classificazione: Speciale - Progressione Grado di Abilit: Basata sulla Razza
DESCRIZIONE DELLABILIT Sviluppo Punti Magia Il Bonus di questa Abilit stabilisce il numero dei Punti Magia Rituale a disposizione del PG. I PMR rappresentano la quantit di potere che necessario impiegare per lanciare un Incantesimo di Magia Rituale. Normalmente la quantit di PM necessari al lancio di un Incantesimo pari al livello dellIncantesimo stesso.

2.16.3 Dote Speciale (connessa ad un tipo di Magia Spontanea) - Bonus Caratteristiche Applicabili: CMS - Gruppo: - Progressione Grado della Categoria: 00000 - Classificazione: MS e Speciale - Progressione Grado di Abilit: -305210
DESCRIZIONE DELLABILIT Dote Speciale (Aura, Sogno, Senso dellOnore, Comunione Naturale, Analisi) Il Bonus di questa Abilit, oltre a rappresentare la capacit del PG di utilizzare la Dote Speciale cui si riferisce, stabilisce il numero dei Punti Magia Spontanea a disposizione del PG. I PMS rappresentano la quantit di potere di cui il PG pu disporre senza che la Magia Spontanea intacchi la sua integrit fisica. Maggiori sono i PMS utilizzati per la Magia Spontanea, maggiori sono, di solito, gli effetti che possibile trarne.

3.0 LA MAGIA
3.1 LE DUE SCUOLE DELLA MAGIA La magia nella Terra di Mezzo si divide in due grandi scuole: Magia Spontanea e Magia Rituale. La prima una forma naturale di potere derivata direttamente dalle melodie residue dellAinulindal, il Canto degli Ainur, al momento della creazione di E, che permeano tutte le cose; viene impiegata in modo intuitivo da individui e razze particolarmente e naturalmente dotati, ma si rivela instabile. La seconda invece una magia dotta che, oltre a richiedere un certo talento naturale, si fonda anche sulla conoscenza approfondita e sullo sfruttamento delle forze esoteriche dellUniverso, e necessita di lunghi anni di studio e di meditazione prima di essere dominata, rivelandosi pi prevedibile della Magia Spontanea. Ciascuna delle due scuole suddivisa in pi branche. 3.2 LA MAGIA SPONTANEA Lutilizzo della Magia Spontanea, come gi accennato, di tipo intuitivo, e non consiste nellimpiego di formule o incantesimi. In generale la Magia Spontanea tende a manifestarsi in modo casuale, e viene percepita dal PG che ne fa uso come una sua particolare abilit intrinseca, connessa con le proprie normali capacit fisiche e mentali, e non come una forma di potere magico; per questo motivo non pu essere spiegata n insegnata ad altri, non esistendo alcuna codificazione che permetta di trasmetterne la conoscenza. Ciascun tipo di Magia Spontanea conferisce al PG che ne fa uso anche una Dote Speciale, strettamente connessa al potere magico posseduto, anchessa percepita come una propria naturale peculiarit, che definisce il potenziale magico del PG, stabilendo i Punti Magia Spontanea a disposizione ed il modo in cui recuperarli una volta utilizzati. Un PG pu inoltre sviluppare lAbilit di Controllo Magia Spontanea (Categoria Self-Control), per imparare a controllarne le manifestazioni, nel tentativo di impedire effetti indesiderati. La Magia Spontanea pu manifestarsi in due situazioni: 1) Il PG si trova in una situazione di urgenza o di estremo pericolo, riguardo la propria incolumit fisica e mentale, oppure riguardo lincolumit di persone, oggetti o luoghi cui il PG particolarmente legato. In questo caso la Magia Spontanea si attiva in modo automatico, utilizzando il tipo e la quantit di potere necessaria affinch la situazione venga risolta al pi presto e completamente. Qualora il PG non disponga di PMS sufficienti perch la Magia operi in modo efficace, essa attinger automaticamente potere anche dai Punti Ferita, fino al limite massimo stabilito dallAbilit di Sviluppo Fisico. Un tiro sullAbilit di Controllo Magia Spontanea permetter, in caso di successo, di assumere il controllo della manifestazione magica, evitando in tutto o in parte che essa intacchi la propria integrit fisica, e permettendo di dirigerne gli effetti. 2) Il PG intende utilizzare le sue doti di Magia Spontanea volontariamente ed in modo controllato. Per ottenere questo risultato, leffettivo utilizzo della Magia dovr essere preceduto dal tiro sullAbilit di Controllo Magia Spontanea. La percentuale di successo conseguita indicher al GM se il PG riuscito o meno ad attivare la Magia e, in caso affermativo, se e in quale misura il PG potr controllarne la manifestazione. Se la magia si attiva in modo totalmente o parzialmente incontrollato, come nel caso precedente, essa tender ad utilizzare, se necessario, anche i PF del PG. Se invece la Magia si attiva in modo totalmente controllato, il PG, oltre a decidere la quantit di PMS da utilizzare nella circostanza, potr decidere se, ed in quale misura, la Magia potr attingere potere dai PF. I paragrafi seguenti riportano i vari tipi di Magia Spontanea cui un PG pu accedere, completi di descrizioni, limitazioni e della Dote Speciale che ciascun tipo di Magia conferisce.

3.2.1 Musica di Aman Si tratta di un tipo di Magia alla quale solo coloro che hanno contemplato Aman possono accedere, e per questo motivo Valar e Maiar (Istari compresi) la dominano completamente, conoscendone tutti i segreti. Per quanto riguarda le genti della Terra di Mezzo, essa si manifesta come Magia Spontanea solo ed esclusivamente negli Elfi Noldor, gli unici, tra tutti, che possono ricordare lo splendore del Reame Beato, e tutti gli individui di questa Razza ne posseggono le doti. La Musica di Aman permette di sviluppare doni di veggenza, di guarigione e di resistenza alle Tenebre e permette di trasfigurare in modo iniziatico la morte e la sofferenza. Il Potenziale Magico del PG inerente questo tipo di Magia Spontanea influenzato dalla Caratteristica dellIntuizione. AURA LAura la Dote Speciale riservata ai PG che usufruiscono della Musica di Aman, e si manifesta come un leggerissimo alone luminoso che circonda il Personaggio. In termini di gioco, si effettua un tiro 1d100 aperto e si controlla il risultato sulla Tabella delle Manovre in Movimento. Un successo in questa Abilit consente al Personaggio di infliggere una Penalit (da 5 ad un massimo di 30) allattivit di tutti gli Esseri Malvagi che siano in grado di vederlo. Lammontare della Penalit a discrezione del GM a seconda della percentuale di successo conseguita e dal livello degli Esseri Malvagi. LAura pu essere utilizzata anche per recuperare in parte o tutti i Punti Magia Spontanea spesi. In questo caso il Personaggio deve trovarsi in un luogo tranquillo dove possa contemplare, assolutamente indisturbato per almeno mezzora, il cielo stellato o il lontano Ovest. Il totale dei Punti recuperati dipende dalla percentuale di successo della manovra. 3.2.2 Sogno Elfico Si tratta di un tipo di Magia Spontanea riservata a coloro che possiedono sangue Elfico. Sfrutta la luce delle stelle, la gaiezza e tutti gli aspetti della bellezza, ed agisce contaminando la realt con il sogno. Tutti gli individui appartenenti alle tre Stirpi Elfiche ne possiedono le doti, mentre per quanto riguarda Mezzelfi e Dunedain, il Sogno Elfico si manifesta solo in individui particolari, nei quali, evidentemente, il sangue Elfico predomina. Il Sogno Elfico permette di sviluppare doni atletici, di seduzione, chiaroveggenza e di resistenza alle Tenebre. Il Potenziale Magico del PG inerente questo tipo di Magia Spontanea influenzato dalla Caratteristica della Prontezza. SOGNO Il Sogno la Dote Speciale riservata ai PG che usufruiscono del Sogno Elfico, e si manifesta conferendo al Personaggio una grande bellezza. In termini di gioco, si effettua un tiro 1d100 aperto e si controlla il risultato sulla Tabella delle Manovre in Movimento. Un successo in questa Abilit consente al Personaggio percepire fenomeni altrimenti impercettibili quali la presenza di spiriti in pena o una visione del passato inerente un luogo carico di storia. Lintensit e la precisione delle visioni sono dipendenti alla percentuale di successo della manovra. Il Sogno pu essere utilizzato anche per recuperare in parte o tutti i Punti Magia Spontanea spesi. In questo caso il Personaggio deve trovarsi in un luogo tranquillo dove possa lasciarsi trasportare dai suoi sogni assolutamente indisturbato per almeno unora. Il totale dei Punti recuperati dipende dalla percentuale di successo della manovra. 3.2.3 Doni Taumaturgici Si tratta di un tipo di Magia Spontanea associata alla legittimit dinastica. Negli Elfi, nei Mezzelfi, nei Dunedain e nei Numenoreani Neri pu manifestarsi potenzialmente in qualunque individuo; allinterno delle altre Razze (esclusa quella degli Hobbit) si manifesta solo in individui di sangue nobile che siano riconosciuti come guida o capi naturali dai propri simili. I Doni Taumaturgici sfruttano il carisma e la maest del Personaggio, sviluppando doni da protettore, da comandante e da guaritore. Il Potenziale Magico del PG inerente questo tipo di Magia Spontanea influenzato dalla Caratteristica della Prontezza.

SENSO DELLONORE Il Senso dellOnore la Dote Speciale riservata ai PG che usufruiscono dei Doni Taumaturgici. In termini di gioco, si effettua un tiro 1d100 aperto e si controlla il risultato sulla Tabella delle Manovre in Movimento. Un successo in questa Abilit consente al Personaggio di prendere la decisione pi onorevole ogniqualvolta sia vittima di un dilemma morale oppure sia chiamato a giudicare una questione. La certezza del Personaggio di essere nel giusto dipende dalla percentuale di successo della manovra. Il Senso dellOnore pu essere utilizzato anche per recuperare in parte o tutti i Punti Magia Spontanea spesi. In questo caso il Personaggio effettua il tiro dei dadi ogniqualvolta sia designato come guida e goda del consenso e della fedelt della maggioranza di quanti lo seguono, oppure quando si sia distinto in unazione onorevole. Il totale dei Punti recuperati dipende dalla percentuale di successo della manovra. 3.2.4 Comunione Naturale Si tratta di un tipo di Magia Spontanea strettamente collegata alla vita ed alla Natura. Pu manifestarsi in individui particolarmente dotati di qualunque Razza, e sfrutta la vitalit e la forza dellambiente naturale incontaminato. Sviluppa doni di empatia, adattamento e di guarigione. Il Potenziale Magico del PG inerente questo tipo di Magia Spontanea influenzato dalla Caratteristica dellIntuizione. EMPATIA NATURALE LEmpatia Naturale la Dote Speciale riservata ai Personaggi che usufruiscono della Comunione Naturale. In termini di gioco, si effettua un tiro 1d100 aperto e si controlla il risultato sulla Tabella delle Manovre in Movimento. Un successo in questa Abilit consente al Personaggio di entrare in sintonia con lambiente naturale che lo circonda e trarne delle informazioni (insidie nascoste, benevolenza o malevolenza degli alberi o degli animali, localizzazione di acqua o giacimenti minerari, valutazioni sullo stato del mare, eccetera) Laccuratezza delle informazioni dipende dalla percentuale di successo della Manovra. LEmpatia Naturale pu essere utilizzata anche per recuperare in parte o tutti i Punti Magia Spontanea spesi. In questo caso il Personaggio deve trovarsi in un luogo tranquillo ed immerso in un ambiente naturale il pi possibile incontaminato, dove possa entrare in sintonia con la natura assolutamente indisturbato per almeno unora. Il totale dei Punti recuperati dipende dalla percentuale di successo della manovra. 3.2.5 Maestria Artigianale Si tratta di una Magia artigianale che permette di conferire particolari qualit o propriet ad oggetti, armi, edifici o opere darte. Essa differisce notevolmente dagli altri tipi di Magia Spontanea: mentre questi ultimi sono essenzialmente di tipo attivo, i cui effetti il pi delle volte sono immediatamente constatabili, la Maestria Artigianale risulta essere una magia intima, la cui manifestazione circoscritta al binomio artefice-artefatto. Per questo motivo non ha senso parlare, per la Maestria Artigianale, di attivazione istintiva in caso di urgenza o pericolo; questo tipo di Magia si manifesta, in modo controllato o istintivo che sia, esclusivamente quando il PG sia impegnato nella realizzazione/riparazione/modifica di un artefatto, trasferendo nelloggetto lamore, la dedizione e la perizia con cui lartefice si mette allopera. Solo ad artefatto ultimato, quando esso verr utilizzato per lo scopo per cui stato fabbricato, si potranno eventualmente verificare se, quali e in quale misura gli siano state conferite particolari propriet. Il Potenziale Magico del PG inerente questo tipo di Magia Spontanea influenzato dalla Caratteristica dellIntelligenza. ANALISI LAnalisi la Dote Speciale riservata ai Personaggi che usufruiscono della Maestria Artigianale. In termini di gioco, si effettua un tiro 1d100 aperto e si controlla il risultato sulla Tabella delle Manovre in Movimento. Un successo in questa Abilit consente al Personaggio di trarre informazioni da un particolare oggetto lavorato (ad esempio la sua et, il suo valore, la sua storia, gli eventi di cui stato testimone, natura e potenza dei suoi eventuali poteri magici). Laccuratezza e la completezza delle

informazioni dipendono dalla percentuale di successo della manovra. Attenzione: luso di questa Dote non potr mai permettere ad un Personaggio lutilizzo di un eventuale Oggetto Magico (per questo si adoperi lAbilit di Uso Oggetti Magici), ma solo la possibilit di trarre informazioni. LAnalisi pu essere utilizzata anche per recuperare in parte o tutti i Punti Magia Spontanea spesi. In questo caso il Personaggio deve avere a portata di mano un oggetto di particolare rilievo storico, artistico o magico e deve poter analizzare loggetto assolutamente indisturbato per almeno unora. Il totale dei Punti recuperati dipende dalla percentuale di successo della manovra. 3.2.6 Doni delle Tenebre il tipo di Magia Spontanea tipica dei Servi delle Tenebre ed alla quale accedono tutti coloro i quali, possedendo un qualunque altro tipo di Magia Spontanea, cadono sotto il dominio dellOscurit. Non appena questo avviene, qualunque altra dote di Magia Spontanea decade e viene sostituita dai Doni delle Tenebre. Si tratta di poteri scaturiti dallorgoglio e dalla rivolta di Morgoth, trae energia dalla desolazione e dalla sofferenza, e sviluppa capacit di manipolazione e distruzione. ALONE OSCURO LAlone Oscuro la Dote Speciale riservata ai PNG che usufruiscono dei Doni delle Tenebre, e si manifesta come un contorno di assoluta oscurit che circonda il PNG. In termini di gioco, si effettua un tiro 1d100 aperto e si controlla il risultato sulla Tabella delle Manovre in Movimento. Un successo in questa Abilit consente al PNG di infondere un Bonus (da +5 ad un massimo di +30) allattivit di tutti gli Esseri Malvagi che lo seguono e che siano in grado di vederlo. Lammontare del Bonus a discrezione del GM a seconda della percentuale di successo conseguita. LAura Oscura pu essere utilizzata anche per recuperare in parte o tutti i Punti Magia Spontanea spesi. In questo caso il PNG deve trovarsi in un luogo desolato o oggetto di devastazione, oppure a contatto con la sofferenza e la disperazione, in modo da poter contemplare lo spettacolo, non tollerando disturbo o distrazioni esterne, ed assorbirne lenergia negativa che ne scaturisce per almeno unora. Il totale dei Punti recuperati dipende dalla percentuale di successo della manovra. 3.3 UTILIZZO DELLA MAGIA SPONTANEA Sia che si manifesti in modo incontrollato, sia che venga utilizzata in modo controllato, per verificare gli effetti della Magia Spontanea necessario un tiro 1d100 di tipo chiuso. Tale lancio di dadi verr effettuato dal GM se la manifestazione di Magia di tipo incontrollato, oppure dal Giocatore se il PG utilizza la Magia in modo controllato. A questo punto sar possibile seguire due procedure alternative: 1) La Magia si attivata in modo automatico ed incontrollato In questo caso, al risultato del tiro dei dadi, andr aggiunto un valore tale, in PMS, per cui gli effetti della Magia (da rilevare nelle apposite tabelle) siano sufficienti a risolvere la situazione in cui si trova il PG. Se i PMS a disposizione del PG, sommati al risultato del tiro di dadi, non saranno sufficienti a conseguire un risultato utile, si dovranno utilizzare i PF fino al massimo consentito dallAbilit di Sviluppo Fisico. Se tutti i PF sono utilizzati, naturalmente, il PG sviene. 2) La Magia viene utilizzata in modo cosciente e controllato dal PG In questo caso, prima di tirare i dadi, il PG dovr stabilire quale valore (in PMS o PMS+PF) vorr aggiungere al risultato dei dadi ( obbligatorio usare almeno 1 PMS). Il totale espresso dal risultato dei dadi pi il valore deciso dal PG determiner, in base alle apposite tabelle, gli effetti che lutilizzo della Magia avr comportato. 3.4 MAGIA RITUALE La possibilit di usufruire di poteri di Magia Rituale dipende da due fattori: il primo riguarda una certa dose di talento naturale e di predisposizione che, tra le altre cose, determina verso quale branca della Magia Rituale il PG sia pi portato; il secondo consiste nei lunghi anni di studio e meditazione necessari

affinch il PG possa progredire nellapplicazione dellArte Magica. La base della Magia Rituale consiste infatti negli Incantesimi, tutti raggruppati in Liste, che necessitano dello studio approfondito delle formule e dei rituali necessari perch sia possibile trarne leffetto desiderato. A differenza della Magia Spontanea, quindi, questo tipo conoscenza del tutto codificato ed possibile ricavare, da antichi tomi o da Maestri dellArte, tutte le nozioni necessarie perch si possa mettere a frutto il proprio talento, prevedendo con sufficiente approssimazione la qualit e la potenza degli effetti di ogni Incantesimo. In base al tipo di Magia utilizzato ed agli effetti che se ne possono trarre, la Magia Rituale si divide in tre branche, chiamati Regni, che differenziano notevolmente lUsufruitore di un Regno da quello di un altro: Essenza, Flusso e Mentalismo. 3.4.1 Essenza LEssenza quella forma di energia presente in ogni cosa. Un Usufruitore di questo Regno attinge da tale Potere, lo modella a suo piacimento e lo trasforma in Incantesimo. Gli Incantesimi pi potenti dellEssenza sono quelli che ricreano la forza degli elementi. La Caratteristica che influisce sul potenziale magico di un Usufruitore dellEssenza lIntelligenza. Restrizioni Qualsiasi materiale inerte ostacola la possibilit di attingere allEssenza. Quindi quando si desidera lanciare un Incantesimo dellEssenza, non si dovranno indossare armature, elmi, vesti particolarmente pesanti, portare scudi, armi o equipaggiamento troppo ingombranti. 3.4.2 Flusso Il Flusso , in sostanza, la Magia della Vita e degli esseri viventi, siano essi vegetali o animali. Tramite un Incantesimo di questo Regno possibile interagire con tale Magia ed utilizzarla per i propri scopi. La Caratteristica che influisce sul potenziale magico di un Usufruitore del Flusso lIntuizione. Restrizioni Qualsiasi tipo di metallo interferisce nel passaggio di Potere tra la divinit e lUsufruitore. Sar possibile, quindi, per un Usufruitore del Flusso, portare con s solo piccole quantit di metallo. 3.4.3 Mentalismo Il Mentalismo consiste nel potere della mente. Il Mentalismo una forma di Magia molto personale, in cui anche gli Incantesimi pi potenti vengono limitati dai sensi dellUsufruitore, e per questo gli Incantesimi possono operare solo su s stesso o su un solo particolare bersaglio. La Caratteristica che influisce sul potenziale magico di un Usufruitore del Mentalismo la Prontezza. Restrizioni Qualunque copricapo costituisce un ostacolo al Potere di un Incantesimo del Mentalismo, in special modo gli elmi. 3.5 LISTE DI INCANTESIMI DELLA MAGIA RITUALE Una Lista costituita da un elenco di Incantesimi basati sulla correlazione tra livello, difficolt e potenza dellIncantesimo stesso. Le Liste devono essere studiate dagli Usufruitori a stadi successivi in conformit ai progressi conseguiti in termini di esperienza, conoscenza e potere. Un Usufruitore acquisisce labilit di lanciare un dato Incantesimo quando il suo Grado di Abilit (attenzione: il Grado e non il Bonus) nella Lista cui appartiene lIncantesimo uguale al livello dellIncantesimo stesso. Se in una Lista manca un Incantesimo ad un dato livello, questo significa che, al raggiungimento di quel livello di conoscenza, non esistono nuovi Incantesimi da imparare. 3.5.1 Apprendimento delle Liste Nello stesso modo in cui sviluppa le normali Abilit, un Usufruitore acquisisce nuovi Incantesimi di una Lista man mano che sale di Livello di Esperienza, assegnando Punti Sviluppo alle sue Liste di Incantesimi e considerando ogni Lista come Abilit separata e distinta dalle altre. Un Usufruitore sar in grado di lanciare tutti gli Incantesimi di una Lista, o di una porzione di Lista, che siano di livello minore o uguale al Grado di Abilit raggiunto in quella Lista.

3.6 LANCIARE GLI INCANTESIMI Come gi detto, un Usufruitore pu lanciare gli Incantesimi di una Lista che siano di livello minore o uguale al Grado di Abilit raggiunto in quella Lista. Egli, per, sar condizionato dal tempo necessario a lanciare un singolo Incantesimo, e dalla sua disponibilit di Punti Magia. 3.6.1 Punti Magia Il numero di Incantesimi che possibile lanciare dipende dalla quantit di Punti Magia a disposizione del Personaggio e dal livello degli Incantesimi da lanciare. Il numero di Punti Magia necessari per lanciare un Incantesimo uguale a quello del suo livello (per un Incantesimo di 5 livello occorreranno 5 PM). Ogni Usufruitore dispone inizialmente di una quantit di PM uguale al suo Bonus dellAbilit Sviluppo Punti Magia. I PM a disposizione diminuiscono man mano che vengono lanciati gli Incantesimi, e quando la scorta si esaurisce, il Personaggio, prima di poter di nuovo lanciare Incantesimi, dovr recuperarli mediante un adeguato periodo di riposo. 3.6.2 Preparazione degli Incantesimi Tutti gli Incantesimi possono virtualmente essere lanciati immediatamente dallUsufruitore, tuttavia, per non incorrere in Penalit talvolta severissime, la gran parte degli Incantesimi richiede un certo numero di round durante i quali lUsufruitore prepara, mediante intensa concentrazione, lIncantesimo da lanciare. Se la preparazione stata adeguata, lUsufruitore potr spesso beneficiare di un Bonus da applicare al tiro di dadi. Ai fini della preparazione necessaria, gli Incantesimi vengono suddivisi in: Incantesimi Istantanei Sono quelli che non hanno bisogno di preparazione per essere lanciati a prescindere dal livello di chi li lancia e dal livello dellIncantesimo. Incantesimi di III Classe Sono quelli che, per evitare di incorrere in una Penalit, hanno bisogno come minimo di 2 round di preparazione pi 1 round per agire. Sono di III Classe gli Incantesimi dello stesso livello di chi li lancia, oppure di uno o due livelli in meno (per un Usufruitore di 7 livello, sono Incantesimi di III Classe quelli di 7, 6 e 5 livello). Incantesimi di II Classe Sono quelli che hanno bisogno come minimo di 1 round di preparazione pi 1 round per agire. Sono di II Classe gli incantesimi di tre, quattro o cinque livelli in meno rispetto a chi li lancia (per un Usufruitore di 7 livello, sono Incantesimi di II Classe quelli di 4, 3 e 2 livello). Incantesimi di I Classe Sono quelli che non hanno bisogno di round di preparazione, ma solo di quello per agire. Sono di I Classe gli incantesimi di 6 o pi livelli in meno rispetto a chi li lancia (per un Usufruitore di 7 livello sono Incantesimi di I Classe solo quelli di 1 livello). Incantesimi di Livello Superiore Non appartengono ad alcuna Classe gli Incantesimi di livello superiore rispetto a chi li lancia. Conferiscono in ogni caso una Penalit, che per diminuisce con laumentare dei round dedicati alla preparazione. Per quanto riguarda i Bonus o le Penalit derivanti dalla preparazione consultare la Tab. 21 3.6.3 Lancio Automatico o con Manovra di un Incantesimo Quando un Incantesimo lanciato in modo automatico, non richiesto nessun tipo di operazione preliminare e si potr procedere al tiro di dadi per il lancio. A questo proposito, un Incantesimo si considera lanciato automaticamente quando risponde ai seguenti requisiti: 1. LIncantesimo non di livello superiore al Livello dEsperienza dellUsufruitore. 2. LIncantesimo dello stesso Regno della Magia dellUsufruitore. 3. Se lIncantesimo non Istantaneo, la preparazione stata di: 2 round, per Incantesimi di III Classe; 1 round, per Incantesimi di II Classe; 0 round, per Incantesimi di I Classe.

4. Per Incantesimi dellEssenza: LUsufruitore ha almeno una mano libera; LUsufruitore pronuncia lIncantesimo almeno con un sussurro; LUsufruitore non indossa armature ed elmi di qualsiasi materiale; 5. Per Incantesimi del Flusso: LUsufruitore ha almeno una mano libera; LUsufruitore pronuncia lIncantesimo almeno con un sussurro; LUsufruitore non indossa armature ed elmi di metallo; 6. Per Incantesimi del Mentalismo: LUsufruitore non indossa alcun tipo di elmo. Se lIncantesimo non soddisfa tutti i requisiti appena descritti, non potr essere lanciato automaticamente. Ci significa che occorrer, prima delleffettivo lancio dellIncantesimo, effettuare un Tiro Manovra Statica per il Lancio di Incantesimi. Si tratta di un Tiro Aperto che dovr essere modificato di +50, pi il Bonus dellAbilit della Lista alla quale appartiene lIncantesimo, pi le eventuali modifiche come da Tab. 21. In altre parole: Tiro Manovra Statica Lancio di Incantesimi = 1d100 (aperto) + 50 + Bonus dellAbilit della Lista +/ Modifiche come da Tab. 21 Il totale cos ottenuto dovr essere cercato nellapposita Tabella Manovra Statica per Lancio di Incantesimi. I risultati descritti nella Tabella dovranno immediatamente essere applicati alla situazione in corso. Da tenere presente il fatto che la Manovra Statica risulta essere parte integrante del lancio di un Incantesimo e non costituisce unAzione separata. 3.6.4 Modalit di Lancio degli Incantesimi Dal punto di vista dei risultati che lUsufruitore vuole ottenere dalluso della Magia, per lanciare Incantesimi esistono quattro modalit diverse tra loro: 1. Lancio di Incantesimi Inoffensivi Sono quelli che non intendono provocare direttamente un danno e che non sono in alcun modo avversi allobiettivo. Nella descrizione di ogni Incantesimo si legge lo scopo primario dellIncantesimo stesso, quindi ci saranno Incantesimi a scopo informativo, di difesa, e cos via. 2. Attacco con Incantesimi di Base Sono Incantesimi di Base tutti quelli che non siano compresi nelle altre categorie qui elencate. Allinterno di questa categoria vi saranno quindi i pi disparati tipi di Incantesimi, per quanto riguarda potenza, effetti e durata, ma non saranno mai Inoffensivi, n Elementali dAttacco. 3. Attacco con Incantesimi Diretti Appartengono a questa categoria tutti gli Incantesimi Elementali dAttacco che dirigano i loro effetti su un particolare bersaglio e solo su di esso. Sono Incantesimi Diretti, ad esempio, tutti gli Incantesimi Dardo (Pirodardo, Fulmine, ecc.). 4. Attacco con Incantesimi dArea Sono Incantesimi dArea tutti gli Incantesimi Elementali dAttacco che spandono i loro effetti su qualunque cosa allinterno di un certo raggio. Appartengono a questa categoria tutti gli Incantesimi Sfera (Pirosfera, Gelosfera, ecc.).
TAB. 21
Livello Usufruitore Liv. Incantesimo 9/+ 6/8 5 4 3

TABELLA MODIFICHE PER IL LANCIO DI INCANTESIMI


MODIFICHE RELATIVE AL LIVELLO E AI ROUND DI PREPARAZIONE Incantesimi Incantesimi non Istantanei Numero di round di preparazione effettuati Istantanei Classe 0 1 2 3/4 5/6 7/8 +15 +5 +10 +15 +20 +25 +30 I +10 0 +5 +10 +15 +20 +25 +5 -10 0 +5 +10 +15 +20 +5 -20 0 +5 +10 +15 +20 II +5 -30 0 +5 +10 +15 +20 9/+ +35 +30 +25 +25 +25

2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6/-7 -8/-10 -11/-15 -16/-20 -21/-

0 0 0 -30 -35 -40 -45 -50 -70 -95 -120 -170 -220

III

TIPO Abilit per la Lista di Incantesimi: Totale dei PM gi da 0 al 25% utilizzati: dal 26% al 50% dal 51% al 75% dal 76% al 100% Mani libere: Nessuna Una Due Uso della voce: Silenzio Sussurro Alta voce Grido Elmo: Nessuno Cuoio Cuoio Rinforzato Metallo Armatura: TA 1, 2, 3, 4 TA 5, 6 TA 7, 8 TA 9, 10 TA 11 TA 12 TA 13, 14 TA 15, 16 TA 17, 18 TA 19 TA 20

-35 -10 0 +5 -45 -20 0 +5 -55 -30 0 +5 -85 -60 -30 -25 -90 -65 -35 -30 -95 -60 -40 -35 -100 -75 -45 -40 -105 -80 -50 -45 -125 -100 -70 -65 -150 -125 -95 -90 -175 -150 -120 -115 -225 -200 -170 -165 -275 -250 -220 -215 ALTRE MODIFICHE Essenza Flusso + Bonus dellAbilit + Bonus dellAbilit 0 0 -10 -10 -20 -20 -30 -30 -30 -20 0 0 +10 +5 -5 -10 0 0 0 +5 +5 +10 0 0 -20 0 -30 -10 -40 -20 0 0 -10 0 -20 0 -25 0 -40 0 -50 0 -40 -30 -70 -60 -45 -35 -75 -60 -90 -75

+10 +10 +10 -20 -25 -30 -35 -40 -60 -85 -110 -160 -210

+15 +15 +15 -15 -20 -25 -30 -35 -55 -80 -105 -155 -205

+20 +20 +20 -10 -15 -20 -25 -30 -50 -75 -100 -150 -200

Mentalismo + Bonus dellAbilit 0 -10 -20 -30 0 0 0 0 0 0 0 0 -30 -40 -60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

3.6.5 Lancio di Incantesimi Inoffensivi Un Usufruitore che intenda lanciare un Incantesimo di questo tipo, dovr effettuare un tiro 1d100 di tipo Chiuso: LIncantesimo ha successo se il risultato dei dadi compreso tra 03 e 100. Gli effetti dellIncantesimo andranno, in questo caso, immediatamente applicati allobiettivo. LIncantesimo fallisce se il risultato dei dai 01 o 02. In questo caso occorrer effettuare un tiro 1d100 di tipo Aperto, e confrontare il risultato sulla Tabella di Fallimento Incantesimi, nella colonna appropriata (vedi Appendice B). Il risultato dovr essere immediatamente applicato a colui che ha lanciato lIncantesimo. 3.6.6 Attacco con Incantesimi di Base Per effettuare un Attacco con Incantesimi di Base, lUsufruitore dovr effettuare un Tiro dAttacco 1d100 di tipo Chiuso, il cui risultato verr poi messo a confronto con un Tiro Resistenza 1d100 di tipo Aperto che decider se lincantesimo ha avuto effetto o meno. TIRI INVARIABILI Se il risultato del Tiro dAttacco 01 o 02 oppure compreso tra 96 e 100, non si dovr applicare nessuna modifica e si proceder immediatamente a consultare la Tabella dAttacco (vedi poi). BONUS OFFENSIVO Il Bonus da aggiungere al Tiro dAttacco con Incantesimi Base dato da:

Bonus Offensivo per Attacco con Incantesimi Base = Grado di Abilit raggiunto nella Lista + Bonus derivanti da Oggetti Speciali +/ Status dellUsufruitore e dellObiettivo +/ Modifiche dovute al raggio dazione BONUS DIFENSIVO Il Bonus che lobiettivo pu sottrarre al Tiro dAttacco con Incantesimi Base dato da: Bonus Difensivo per Attacco con Incantesimi Base = Bonus derivanti da Oggetti Speciali + Bonus dovuti a copertura e/o posizione TABELLA DATTACCO E RISULTATI Il totale cos ottenuto deve essere confrontato sulla Tabella di Attacco Incantesimi Base. La colonna da utilizzare viene determinata in base al Regno Magico cui appartiene lIncantesimo usato, il tipo di armatura o di elmo indossato dallobiettivo, lo Scudo che egli eventualmente possiede. Se il risultato una F, significa che lIncantesimo fallito, e che si dovr procedere ad un Tiro Fallimento (1d100 Aperto) da confrontare con la Tabella Fallimento degli Incantesimi. Se invece il risultato un numero (che sia positivo o negativo), questo rappresenta il valore che dovr essere aggiunto o sottratto al Tiro Resistenza che lObiettivo, a questo punto, obbligato a fare. TIRO RESISTENZA Il bersaglio verso il quale lanciato un qualsiasi Incantesimo di Base, che non sia fallito, obbligato ad effettuare un Tiro Resistenza. Si tratta di un Tiro 1d100 Aperto che dovr essere modificato in base allefficacia dellIncantesimo lanciato, al Regno Magico dellIncantesimo e alla Caratteristica ad esso collegata, alla Razza del bersaglio e a eventuali Oggetti Speciali che il bersaglio possiede. In altre parole: Tiro Resistenza contro Attacco con Incantesimi Base = 1d100 Aperto +/ modifica dovuta allIncantesimo + Bonus derivante dalle Caratteristiche + Bonus derivante dalla Razza + Bonus derivante da Oggetti Speciali Il risultato andr confrontato sulla Tabella dei Tiri Resistenza. Un risultato minore o uguale al numero trovato in Tabella, indicher che lIncantesimo ha avuto successo, e che gli effetti dovranno immediatamente essere applicati al bersaglio. Se invece il risultato sar superiore a tale numero, significher che lIncantesimo non ha avuto effetto (il bersaglio riuscito a resistere agli effetti dellIncantesimo). 3.6.7 Attacco con Incantesimi Diretti Per effettuare un Attacco con Incantesimi Diretti, lUsufruitore dovr effettuare un Tiro dAttacco 1d100 di tipo Aperto. Essendo un Attacco Elementale i cui effetti sono fisici e tangibili, il bersaglio non dovr effettuare alcun Tiro Resistenza. TIRI INVARIABILI Se il risultato del Tiro dAttacco 01 o 02, non si dovr applicare nessuna modifica e si proceder immediatamente a consultare la Tabella dAttacco appropriata. BONUS OFFENSIVO Il Bonus da aggiungere al Tiro dAttacco con Incantesimi Diretti dato da: Bonus Offensivo per Attacco con Incantesimi Diretti = Bonus dellAbilit relativa allIncantesimo + Bonus derivanti da Oggetti Speciali +/ Status dellUsufruitore e dellObiettivo +/ Modifiche dovute al raggio dazione

BONUS DIFENSIVO Il Bonus che lobiettivo pu sottrarre al Tiro dAttacco con Incantesimi Diretti dato da: Bonus Difensivo per Attacco con Incantesimi Diretti = (3 x Bonus Agilit) Penalit Armatura + Bonus derivante dallo Scudo + met del Bonus di Difesa Istintiva + Bonus derivanti da Oggetti Speciali + Bonus dovuti a copertura e/o posizione TABELLA DATTACCO E RISULTATI Il totale cos ottenuto deve essere confrontato sulla Tabella di Attacco appropriata allIncantesimo utilizzato. Se il risultato una F, significa che lIncantesimo fallito, e che si dovr procedere ad un Tiro Fallimento (1d100 Aperto) da confrontare con la Tabella Fallimento degli Incantesimi. Gli altri risultati si interpretano esattamente come per gli Attacchi con normali Armi e quindi vi saranno Punti Ferita e Colpi Critici subiti dal bersaglio. Per quanto riguarda gli Esseri Grandi o Enormi, la Tabella dei Colpi Critici da utilizzare sar quella dei Colpi Magici. 3.6.8 Attacco con Incantesimi dArea Per effettuare un Attacco con Incantesimi dArea, lUsufruitore dovr effettuare un Tiro dAttacco 1d100 di tipo Chiuso. Essendo un Attacco Elementale i cui effetti sono fisici e tangibili, il bersaglio non dovr effettuare alcun Tiro Resistenza. TIRI INVARIABILI Se il risultato del Tiro dAttacco 01 o 02 oppure compreso tra 96 e 100, non si dovr applicare nessuna modifica e si proceder immediatamente a consultare la Tabella dAttacco appropriata. BONUS OFFENSIVO Il Bonus da aggiungere al Tiro dAttacco con Incantesimi dArea dato da: Bonus Offensivo per Attacco con Incantesimi dArea = Grado dAbilit raggiunto nella Lista + Bonus derivanti da Oggetti Speciali +/ Status dellUsufruitore e dellObiettivo +/ Modifiche dovute al raggio dazione Se lIncantesimo viene scagliato contro uno specifico bersaglio posto al centro dellarea colpita, il BO beneficia di un ulteriore Bonus di +20. BONUS DIFENSIVO Il Bonus che lobiettivo pu sottrarre al Tiro dAttacco con Incantesimi dArea dato da: Bonus Difensivo per Attacco con Incantesimi dArea = (3 x Bonus Velocit) Penalit Armatura +/ Modifiche dovute allElmo + Bonus derivanti da Oggetti Speciali + Bonus dovuti a copertura e/o posizione TABELLA DATTACCO E RISULTATI Il totale cos ottenuto deve essere confrontato sulla Tabella di Attacco appropriata allIncantesimo utilizzato. Se il risultato una F, significa che lIncantesimo fallito, e che si dovr procedere ad un Tiro Fallimento (1d100 Aperto) da confrontare con la Tabella Fallimento degli Incantesimi. Gli altri risultati si interpretano esattamente come per gli Attacchi con normali Armi e quindi vi saranno Punti Ferita e Colpi Critici subiti dal bersaglio. Per quanto riguarda gli Esseri Grandi o Enormi, la Tabella dei Colpi Critici da utilizzare sar quella dei Colpi Magici.

3.7 OGGETTI MAGICI E PERGAMENE RUNICHE Quando uno o pi Incantesimi sono stati infusi in un particolare oggetto, oppure scritti tramite le Rune su una pergamena, un Personaggio pu tentare di lanciarli, tenendo presente tre fattori: 1. Il Personaggio che adopera loggetto o che legge la pergamena deve innanzitutto essere in grado di usare loggetto o di decifrare la pergamena. Se un Personaggio sta utilizzando un Oggetto Magico da lui fabbricato oppure una Pergamena Runica da lui stesso scritta, potr lanciare lIncantesimo senza nessunaltra operazione preliminare (conoscendo perfettamente le propriet dellOggetto o della Pergamena). Se invece il Personaggio ignora le propriet dellIncantesimo contenuto nelloggetto o nella pergamena (spesso succede che ignori persino che loggetto sia magico), dovr effettuare un Tiro Manovra Statica per Uso di Oggetti Magici o per Lettura Rune da confrontare sullappropriata Tabella. Se ha successo impara lIncantesimo e diventa in grado di lanciarlo, inoltre, se loggetto utilizzabile pi di una volta, non avr pi bisogno di effettuare il Tiro Manovra per lanciare di nuovo lIncantesimo. 2. Il Regno Magico e il livello dellIncantesimo proprio dellOggetto o della Pergamena sono indipendenti da quelli del Personaggio che lo usa (a qualunque Lista appartenga). Un Personaggio che ha successo nel Tiro Manovra diventa in grado di lanciare un Incantesimo di qualunque Regno Magico e di qualunque livello (ferme restando le restrizioni proprie dellIncantesimo e le regole per lanciarlo). 3. Il numero di round necessari per la preparazione dellIncantesimo (a meno che non sia Istantaneo) dipende dal Livello del Personaggio in rapporto al livello dell'Incantesimo. 3.7.1 Oggetti di Potere Alcuni Oggetti particolarmente potenti possono dare al Personaggio che li usa grandi vantaggi: - Permettere al PG di conoscere gli Incantesimi in essi contenuti senza bisogno del Tiro Manovra. - Permettere al Personaggio di considerare tutti gli Incantesimi in essi contenuti come di I Classe. - Far s che gli Incantesimi si attivino automaticamente non appena si utilizzi lOggetto, senza bisogno di lanciarli. In questo caso per il livello del PG deve essere maggiore o uguale a quello dellIncantesimo, altrimenti loperazione di lancio dellIncantesimo deve comunque essere effettuata applicando tutte le regole del caso.

3.8 PERICOLOSIT DELLA MAGIA Lutilizzo indiscriminato della Magia pu risultare estremamente pericoloso. Oltre alla possibilit di fallimento nel lancio di Incantesimi, un incauto Usufruitore potrebbe rischiare di mettere sullavviso Usufruitori malvagi, particolari Creature o servi dellOscurit sensibili alla Magia oppure, ancor peggio, potrebbe rischiare di essere corrotto dal Potere che utilizza. 3.8.1 Eco Magica e Notoriet Magica Ogni volta che un Personaggio utilizza la Magia, sia essa Spontanea o Rituale, vede salire di 1 il suo valore in Eco Magica. Immediatamente il GM deve effettuare un tiro 1d% e confrontare il risultato con il valore di Eco Magica del PG. Se tale risultato superiore al valore di Eco Magica, non accade nulla, se invece inferiore o uguale il PG stato individuato dalle Forze Oscure. In questo caso il valore di Eco Magica torna a zero, mentre sale di 1 il valore di Notoriet Magica. Il GM effettuer allora un altro lancio di dadi (di tipo aperto verso lalto), al cui risultato aggiunge il valore di Notoriet Magica del PG, e confronter il risultato con quello della Tab. 23, per verificare la reazione delle Forze Oscure.

3.8.2 Malinconia e Disperazione Tutte le volte che un Usufruitore fallisce un Incantesimo (in pratica non riesce a controllare le forze in gioco) rischia che il Potere che utilizza corrompa la sua anima. Questo pu accadere, con risultati talvolta anche peggiori, anche quando si utilizza un Oggetto Magico, anche se lIncantesimo non fallisce. Nel caso di Fallimento di Incantesimo, lo stesso risultato del Tiro Fallimento deve essere applicato alla Tab. 22, per determinare se e quanti Punti Disperazione (o Malinconia se si tratta di un Elfo) lUsufruitore deve ricevere. LUsufruitore pu, in questo caso, effettuare un Tiro Resistenza contro il Regno al quale appartiene lIncantesimo fallito (il livello dellattacco quello dellIncantesimo) e, in caso di riuscita, ricever la met dei Punti Disperazione determinati dalla Tab. 22. Se lIncantesimo tentato appropriato alla circostanza e se i motivi che spingono lUsufruitore sono validi, il GM pu ritenere che il Tiro Fallimento non venga applicato anche alla Tab. 22 e che lUsufruitore non riceva Punti Corruzione. Nel caso di utilizzo di Magia Spontanea, normalmente difficile che possa causare effetti tali da indurre Malinconia o Disperazione. In effetti ci pu avvenire solo quando, a causa di una manifestazione di Magia Spontanea, si finisca involontariamente per far del male ad innocenti o causare gravi danni non necessari. Se ci accade, la quantit di Punti Disperazione da assegnare al PG a discrezione del GM, in base alla gravit del danno causato. Quando un Personaggio possiede un Oggetto Magico di natura malvagia, tutte le volte che lo utilizza, egli dovr tentare un Tiro Resistenza contro il Regno o la Magia Spontanea alla quale appartiene lIncantesimo contenuto nellOggetto (il livello dellattacco a discrezione del GM, ma mai inferiore al 10). Se il Tiro Resistenza fallisce, il Personaggio ricever 1 o pi Punti Corruzione (a discrezione del GM, a seconda della potenza dellOggetto).
TAB. 23 TABELLA DEI PUNTI MALINCONIA/DISPERAZIONE
Risultato del Tiro Fallimento 01/30 31/60 61/75 76/85 86/100 101/150 151/175 176/190 191/200 201/+ SE/DE 0 1 2 6 8 10 12 14 16 20 E/F 0 0 1 2 6 8 10 12 14 18 Tipo di Incantesimo P 0 0 0 1 2 2 3 3 4 5 U 0 0 0 0 0 1 1 2 2 3 I 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2

TAB. 22

TABELLA DI REAZIONE DELLE FORZE OSCURE

Risultato Reazione secondo il tipo di Area del Tiro 1d100 Civilizzata Civilizzata A rischio A rischio Zona Zona Territorio Aperto Zona Libera Urbana Rurale Urbana Rurale Selvaggia Malvagia Oscuro 05/ Nessuna Nessuna Nessuna Nessuna Nessuna Nessuna Nessuna Captato 06/20 Nessuna Nessuna Nessuna Captato Nessuna Nessuna Captato Individuato 21/30 Nessuna Captato Nessuna Captato Captato Nessuna Individuato Agente 31/40 Nessuna Captato Captato Individuato Captato Captato Agente Creatura 41/50 Nessuna Captato Captato Individuato Individuato Individuato Creatura Pattuglia 51/60 Nessuna Individuato Individuato Individuato Individuato Agente Creatura Pattuglia 61/70 Nessuna Individuato Individuato Agente Agente Creatura Pattuglia Emissario 71/80 Captato Agente Agente Agente Creatura Creatura Pattuglia Emissario 81/90 Captato Agente Creatura Pattuglia Creatura Creatura Emissario Emissario 91/100 Individuato Pattuglia Creatura Pattuglia Pattuglia Creatura Emissario Speciale 101/150 Individuato Pattuglia Pattuglia Emissario Pattuglia Pattuglia Speciale Speciale 151/200 Agente Emissario Emissario Emissario Emissario Emissario Speciale Speciale 201/+ Emissario Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale Speciale TIPO DI AREA ESITI Zona Libera: unarea completamente libera da ogni attivit Captato: uno stormo di Crebain sorvola la regione per fare ricognizione. Le Forze Oscure oscura. Agenti segreti e traditori possono tuttavia essere hanno tratto generiche indicazioni sul luogo in cui si trova il PG. presenti. Individuato: uno stormo di Crebain sorvola la regione per fare ricognizione. Le Forze Oscure Civilizzata Urbana: citt o cittadine in una regione conoscono esattamente la direzione, e approssimativamente la distanza del luogo in cui si relativamente libera da forze malvagie. trova lUsufruitore. Civilizzata Rurale: paesi o villaggi in una regione Agente: uno stormo di Crebain sorvola la regione per fare ricognizione. Un agente (Umano in relativamente libera da forze malvagie. zona civilizzata, Orchetto in zona selvaggia) viene inviato per spiare il PG. Si limita

A rischio Urbana: citt o cittadine situate ai confini con zone selvagge o nelle vicinanze di territori malvagi. A rischio Rurale: paesi o villaggi situati ai confini con zone selvagge o nelle vicinanze di territori malvagi. Zona Selvaggia: una regione non civilizzata e scarsamente popolata. Zona Malvagia: zona con rilevanti attivit di tipo malvagio diffuse pi o meno uniformemente. Territorio Oscuro: regione con alta concentrazione di attivit di tipo malvagio, in cui pi o meno tutti gli abitanti sono asserviti allOscurit

sorvegliarlo ed evita ogni contatto, inviando periodicamente le sue informazioni ai nemici del PG. Creatura: uno stormo di Crebain inizia a cercare attivamente il PG. Una Creatura malvagia viene inviata alla ricerca del PG con lobiettivo di catturarlo o ucciderlo. Pattuglia: come per Agente, solo che una pattuglia organizzata di servi dellOscurit (Umani in zona civilizzata, Orchetti in zona selvaggia) inizia a cercare il PG. Lobiettivo quello di catturarlo o, in ultima analisi, ucciderlo. Emissario: come per Pattuglia, solo che al comando c un Emissario dellOscurit con poteri Magici. Speciale: come per Individuato. In pi almeno una Entit Oscura molto potente inizia attivamente a cercare il PG con tutti i mezzi e gli uomini di cui dispone.

Il GM pu, a sua discrezione, assegnare Punti Disperazione (o Malinconia per gli Elfi) ad un Personaggio qualora la sua condotta sia riconducibile alla malvagit. La quantit di Punti Disperazione indica la tendenza alla malvagit del Personaggio. Se il totale 0, il Personaggio puro, se 100 o pi, il Personaggio ha perso completamente la sua fiducia nella Luce ed divenuto cinico e malvagio. Normalmente un Personaggio inizia il gioco con 0 Punti Disperazione. Il Personaggio pu tentare di ridurre la quantit di Punti Disperazione accumulata, compiendo azioni apertamente avverse allOscurit, oppure decidendo di sottoporsi a rituali di purificazione, oppure ancora sottoponendosi a periodi di penitenza in luoghi consoni. Sar, come sempre, il GM a determinare la quantit di Punti Disperazione rimossa. Per gli Elfi ridurre i Punti Malinconia pi difficile: essi dovranno compiere opere di rara bellezza o gesta ricordate nei canti, oppure trovare e affezionarsi ad un particolare luogo carico di significati e magia. Quando il totale dei suoi Punti Disperazione al di sotto di 100, il Personaggio talvolta dovr comportarsi come segue: Se si trova di fronte ad una situazione tale da indurlo in tentazione, dovr effettuare un tiro 1d100 Aperto, aggiungere il totale dei suoi Punti Disperazione e sottrarre i suoi Bonus di IN, IT e PR. Se il risultato 100 o pi, il Personaggio non riuscito a resistere ed caduto in tentazione. Se il Personaggio si trova in presenza di una Entit Malvagia che tenti di soggiogarlo o manipolarlo, egli dovr effettuare un Tiro Resistenza contro il Regno cui appartiene lEntit (il livello dellattacco quello dellEntit) sottrarre il totale dei suoi Punti Disperazione ed aggiungere i suoi Bonus di IN, IT e PR. Se il Tiro Resistenza fallisce il Personaggio dovr obbedire al comando dellEntit. Il Tiro Resistenza dovr essere ripetuto ogni volta che il Personaggio riceve un comando dallEntit. Per ogni comando successivo nello stesso giorno, il Tiro Resistenza beneficer di un Bonus di +5 (ma se il comando induce il Personaggio a compiere azioni malvagie egli potrebbe accumulare altri Punti Disperazione).

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