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L'Eredità di Alagaesia

Classe:Negromante
Livello:5
(Equip contato su 100 monete)
Nome: ….
Razza: Gatto Mannaro
Dado vita:1d10+7
Punti abilità per livello:4+INT
Bonus attacco base (BAB):2

Punti Abilità lv1: 8+INT


Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72

Ogni personaggio acquisisce un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 12(+1)
Forza 7(-2)
Destrezza 10(-1)
Volontà 14(+2)
Intelligenza 10(+0)
Carisma 20(+5)
HP(punti vita)(dado vita 1D10+cos)
65
Armatura
Leggera (cuoio)
RDFi 1
RDC 1
RDFr 1
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d8
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
RDFi 1
RDC 1
RDFr 1
RDE 2
RDM 0
Punti energia del turno(PE)
4
Punti energia giornalieri(PEG)
10
Classe armatura (CA)
12+2 (forma gatto 14)
Schivata
12+2+1d8+1d2 (forma gatto 14+1d10+1d2)
Armi/scudi
-Arco
2 PE 1D8 +DESx1.5 Crit 20 x4
Gittata 24+(FORX2)metri
Due mani
2kg
Costo 40 corone
-Pugnale
1 PE 1D6+FOR. Crit 19/20 x3
Una mano
15 corone
-Scudo di ferro
+2 CA
Una mano
40 corone

Attacco
Per colpire melee:1D20
Per colpire a distanza:1d20+2

Pugnale
1 PE 1d6-2 Crit 19/20 x3

Arco
2 PE 1d8 Crit 20 x4

Immunità
Nessuna
Talenti
-Soggiogamento animale (requisiti: Volontà 14, 5 Punti Abilità spesi su Addestrare animali)
Una volta al giorno il PG può obbligare un animale ad eseguire un suo comando. Verrà
effettuata una prova su Addestrare animali usando il modificatore VOL invece di quello su
CAR: se il giocatore vince la prova costringerà l’animale a eseguire il suo ordine a meno che
questo non porti la creatura ad un evidente morte certa; se il PG perde la prova potrà
comunque dare l’ordine all’animale, ma questo sarà libero di rifiutarsi di obbedire

Capacità/tratti raziali/speciali/classe
-Richiamo spiritico: il Negromante possiede la capacità di evocare Spiriti e soggiogarli al
suo controllo. Per evocare uno Spirito il Negromante deve effettuare una prova contrapposta
tra Charming (Negromante) e VOL (Spirito), se evocato lo Spirito agirà in turno dopo il
Negromante. Per mantenerli sotto il suo controllo il Negromante deve spendere un valore di
PE in base agli Spiriti in campo ed effettuerà un tiro su Concentrazione con CD 10+(numero
spiriti x3) all’inizio del proprio turno, se fallito perderà il controllo di tutti gli Spiriti in campo,
ma non spenderà il costo del mantenimento.
il costo di evocazione e mantenimento degli Spiriti, oltre al loro livello, dipende dal livello del
Richiamo, secondo questo schema:
-Lv1: Richiama Spiriti lv1, Costo 1PE, mantenimento 1PE per turno
-Lv2: Richiama Spiriti lv2, Costo 2PE, mantenimento 2PE per turno
-Lv3: Richiama Spiriti lv3, Costo 3PE,
mantenimento 3PE per turn
-Percezione spiritica: Il Negromante può percepire la presenza di Spiriti intorno a sè. Nel
momento in cui attiva la Percezione spiritica il Negromante viene a conoscenza degli Spiriti
presenti in una zona di raggio 15m, compresi gli spiriti dei Negromanti sotto Proiezione
Astrale. Costo 1PE giornaliero (in battaglia 1PE)
-Proiezione Astrale: Il Negromante può proiettare il proprio Spirito fuori dal corpo. La
Proiezione avverrà eseguendo una prova su Concentrazione CD 15 (variabile), dopodichè il
Negromante andrà in uno stato di trance in cui non potrà effettuare alcuna azione, ma potrà
muoversi come Spirito in un’area avente raggio 30m. Sotto forma di Spirito il Negromante
non può interagire con le altre creature, di conseguenza non può essere rilevato in alcun
modo tranne che dalla Percezione spiritica di un altro Negromante, in questo caso si
effettuerà una prova contrapposta tra Concentrazione(PG) e Charming(avversario), se il
giocatore fallisce la prova tornerà immediatamente nel proprio corpo, se la vince manterrà il
controllo sul proprio Spirito e non potrà più essere percepito dal Negromante avversario (può
comunque essere percepito e scacciato da un altro Negromante)
-Doppia forma: cambia forma tra umano e gatto a piacimento, ma da gatto non può
impugnare armi (artigli 2+ FOR); forma umana è in grado di vedere anche nel buio più
assoluto (idem forma gatto)
Costo in battaglia 1PE
Bonus e malus forma Gatto:
-non si possono utilizzare armi e armature, inoltre lascia l'inventario a terra
-CA +2
-velocità di movimento 15m
-Bonus +5: Acrobazia, Equilibrio, Escapologia, Furtività, Saltare, Scalare
-Malus - 5: Alchimia, Artigianato, Cavalcare, Corde, Costruire, Intimidire, Lanciare oggetti,
Nuotare, Pronto Soccorso, Sabotaggio

+5 ad Addestrare animali
Abilità specializzata: Charming, Addestrare animali, Concentrazione
Denaro posseduto
5 corone
Velocità di movimento
1PE 9m (15m in forma gatto)
Lingue
● Comune
Inventario
Cavallo
(dimensioni) 350X200cm
Caratteristiche
Costituzione 16(+3)
Forza 16(+3)
Destrezza 12(+1)
Volontà 8(-1)
Intelligenza 4(-3)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)
100
PE / PE giornalieri
2/8
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
2
-1
1
0
Classe armatura (CA)
11
Schivata
No
Attacco
Per colpire: 1D20+3
Pestone: 2PE 2D8+6
Immunità
Nessuna
Peculiarità
Ammaestrabile:(non si può ammaestrare un animale già ammaestrato o che è stato
attaccato in precedenza dal PG) il PG ammaestrante fa 3 prove contrapposte di addestrare
animali contro volontà+10 dell'animale (la prima per convincerlo a non essere ne aggressivo
ne spaventato nei tuoi confronti, la seconda per convincerlo a seguirti e la terza per
convincerlo a ubidirti)
Se si ha successo in tutte e tre le prove l'animale é ammaestrato , se si fallisce anche solo
una prova l'animale scapperà via
Cavalcabile:la creatura è cavalcabile da un PG , in battaglia la velocità di movimento del PG
diventa quella dell'animale ,tuttavia l'animale non aggira come personaggio nel turno di
combattimento .
Per compiere una qualunque azione diversa dal galoppo in linea retta sarà richiesta una
prova di "cavalcare"
Velocità di movimento
1PE 20m
Peso trasportabile
256kg

-Ampolliera da cintura
Permettere di prendere come azione gratuita una pozione fra quelle messe nell'ampolliera
(capienza 6)
1kg
Costo 20 corone

-Freccia runica (fuoco) x10


-Freccia runica (freddo) x10
-Freccia runica (elettrica) x10

- Pozione curativa: 1D8 + COS bersaglio


Valore commerciale 20
Costo produzione 5
- Antidoto: cura veleno lieve
Valore commerciale 10
Costo produzione 2
- Pozione collante: blocca un avversario nel punto in cui si trova per 3 turni (a meno che
non si superi una prova su forza CD 10)
Valore commerciale 25
Costo produzione 7
-Aumento del (parametro) leggendario: permette un bonus ad una caratteristica a scelta
di +2 per la durata di un’ora, solo un parametro può essere aumentato per volta, non sono
cumulabili
Valore commerciale: 200 corone
Costo di produzione: 100 corone

Peso trasportabile
22\54kg

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Limite 10 Limite Specializzate 20
Acrobazia - DES. 0+0=0
Addestrare animali - CAR. 5+5(+5)=15
Alchimia - INT. 0+3=3
Artigianato - INT. 0+3=3
Ascoltare - VOL. 0+0=0
Baratto - CAR. 0+5=5
Cavalcare - COS 0+0=0
Cercare tracce - VOL 0+0=0
Charming - CAR 10+5=15
Concentrazione - INT 4+3=8
Conoscenze* - INT 0+3=3
Corde - DES 0+0=0
Costruire - INT 0+3=3
Decifrare - INT. 0+3=3
Diplomazia - CAR. 0+5=5
Empatia - VOL 0+0=0
Equilibrio - DES 0+0=0
Escapologia - DES 0+0=0
Falsificare - INT 0+3=3
Furtività - DES 1+0=1
Intimidire - CAR 0+5=5
Intrattenere - CAR 0+5=5
Lanciare oggetti - DES 0+0=0
Nuotare - FOR 0-2=-2
Osservare - VOL 0+0=0
Pronto soccorso** - INT 0+3=3
Raccogliere info - CAR 0+5=5
Raggirare - CAR 0+5=5
Rubare - DES 0+0=0
Sabotaggio - INT 0+3=3
Saltare - FOR 0-2=-2
Scalare - FOR 0-2=-2
Scasso - DES 0+0=0
Sollevare - FOR 0-2=-2
Sopravvivenza - COS 0+0=0
Tradurre - INT 0+3=3
Travestimento - CAR 0+5=5
Utilizzo oggetti magici - INT 0+3=3
Valutare - INT. 0+3=3

Al livello 1 il limite è 4, al livello 3-5-7-9-11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25.


Questo valore limite vale solo per i punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori
delle caratteristiche e eventuali bonus extra. raddoppiano per le specializate

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