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L'Eredità di Alagaesia

Classe: Monaco
Livello:5
(Equip contato su 1100 monete)
Nome: ….
Razza: Nano
Dado vita:1d12+6+COSx2
Punti abilità per livello:4
Bonus attacco base (BAB): 3

Punti Abilità lv1: 8


Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72+1(lv5)

Ogni personaggio acquisisce un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 12(+1)
Forza 17(+3)
Destrezza 12(+1)
Volontà 16(+3)
Intelligenza 10(0)
Carisma 6(0)
HP(punti vita)(dado vita 1D10+cos)
76
Armatura
-Media (cuoio) (requisiti: FOR 12)
RDFi 3
RDC 2
RDFr 2
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d6
-2 Furtività, -3 Acrobazia, Saltare, Nuotare
5kg
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
RDFi 3
RDC 2
RDFr 2
RDE 2
RDM 0
Punti energia del turno(PE)
4
Punti energia giornalieri(PEG)
10
Classe armatura (CA)
11+1
Schivata
11+1+1d6
Armi/scudi

Tirapugni
I tirapugni aumentano di 1 il range di critico per i colpi a mani nude, inoltre possono essere selezionati
per potenziamenti da parte di incantesimi e abilità
5+5kg
10 corone

Mani nude
1 PE 2d4+3 Crit19-20x2 (critico aumentato per il tirapugni)

Colpo di sfondamento
2 PE 1d6+1d4+6 Crit19-20x2 (critico aumentato per il tirapugni)

-Arco
2 PE 1d8 + 1 Crit 20 x4
Gittata 30 metri
Due mani
2kg
Costo 40 corone

-Buckler
+1 CA
nessuna mano
2kg
Costo 30 corone

Attacco
Tiro per colpire melee:1d20+6
Tiro per colpire a distanza:1d20+4

Immunità
Nessuna
Talenti

-Colpo di sfondamento
A scelta del giocatore il PG può spendere 2PE per tirare un colpo a mani nude che infligge 1d4+1d6+6
danni fisici
-Artista marziale
I colpi a mani nude del PG infliggono 2d4+3 danni fisici

Capacità/tratti razziali/speciali/classe
-Oro +100 alla creazione del personaggio
-Possibilità di utilizzare l'energia delle gemme vergini per qualunque azione anche fisica dentro o fuori
dalla battaglia (questo non gli permette comunque di usare la magia senza i dovuti talenti)
-Talenti di classe: Apprendista marziale, Colpo di sfondamento
-Imposizione delle mani: Il monaco ha la capacità di curare o danneggiare un bersaglio a contatto. Se
si colpisce un bersaglio il Monaco effettua un normale tiro per colpire melee,i danni effettuati sui vari
bersagli sono danni magici. Il livello di cura o di danno dipende dal livello dell’Imposizione, di seguito i
vari gradi:
Base: 1d4+3 costo 1PE
Migliorata: 1d8+3 costo 2PE
Superiore: 2d10+3 costo 3PE
-Palmo tremante: Rende un colpo a mani nude del Monaco un colpo a distanza con gittata 11m, viene
considerato un attacco a distanza a tutti gli effetti mantenendo tutte le caratteristiche e modificatori
dell'attacco originale
Costo (PE dell’attacco +1)
-Deviazione: devia tutti gli attacchi a distanza diretti a sè fino al suo prossimo turno.(10min fuori dal
combattimento)
Costo 2PE
-Affondo mentale: Costo 1 PE ,per colpire si effettua un tiro pari a 1d20+3, mentre il difensore tira
1d20+Concentrazione (il valore totale dell'abilità) gratuitamente. Il danno di un Affondo mentale così
eseguito è pari a 1d4+3
-Percezione mentale: Il PG espande la propria mente in una sfera avente centro il PG ed un raggio di
metri pari al valore di Empatia: all'interno di quest'area percepisce ogni creatura e magia (a meno che
non siano protetti dalla Percezione mentale tramite incantesimi o capacità). Attivare la Percezione
mentale non costa nulla, ma farà perdere al PG 1PE giornaliero per ogni 5 minuti in cui è attiva, mentre
in battaglia costa 1PE e rimane attiva fino al prossimo turno del giocatore

Abilità specializzata: Furtività, Escapologia

Denaro posseduto
10 corone
Velocità di movimento
1PE 7m
Lingue
● Comune, Nanico
Inventario

-Cavallo (vedi stats sotto)

-Gemma media
Capienza: 3PEG
costo 500 corone
Peso 2kg

Freccia runica (elettrica) x3


Trasforma il danno di un arco in danno elementale da elettricità
Costo 15 corone l'una

Peso trasportabile
22\96kg

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Limite 10 Limite Specializzate 20
Acrobazia - DES. 2+1(-3)=0
Addestrare animali - CAR. 0-2=-2
Alchimia - INT. 0+0=0
Artigianato - INT. 0+0=0
Ascoltare - VOL. 0+3=3
Baratto - CAR. 0-2=-2
Cavalcare - COS 0+1=1
Cercare tracce - VOL 1+3=4
Charming - CAR 0-2=-2
Concentrazione - INT 6+0=6
Conoscenze* - INT 0+0=0
Corde - DES 0+1=1
Costruire - INT 0+0=0
Decifrare - INT. 0+0=0
Diplomazia - CAR. 0-2=-2
Empatia - VOL 3+3=6
Equilibrio - DES 0+1=1
Escapologia - DES 5+1=6
Falsificare - INT 0+0=0
Furtività - DES 7+1(-2)=6
Intimidire - CAR 0-2=-2
Intrattenere - CAR 0-2=-2
Lanciare oggetti - DES 0+1=1
Nuotare - FOR 0+3(-3)=0
Osservare - VOL 0+3=3
Pronto soccorso** - INT 0+0=0
Raccogliere info - CAR 0-2=-2
Raggirare - CAR 0-2=-2
Rubare - DES 0+1=1
Sabotaggio - INT 0+0=0
Saltare - FOR 0+3(-3)=0
Scalare - FOR 0+3=3
Scasso - DES 0+1=1
Sollevare - FOR 0+3=3
Sopravvivenza - COS 0+1=1
Tradurre - INT 0+0=0
Travestimento - CAR 0-2=-2
Utilizzo oggetti magici - INT 0+0=0
Valutare - INT. 0+0=0

Al livello 1 il limite è 4, al livello 3-5-7-9-11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25.


Questo valore limite vale solo per i punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori
delle caratteristiche e eventuali bonus extra. raddoppiano per le specializate

Cavallo
(dimensioni) 350X200cm
Caratteristiche
Costituzione 16(+3)
Forza 16(+3)
Destrezza 12(+1)
Volontà 8(-1)
Intelligenza 4(-3)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)
100
PE / PE giornalieri
2/8
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
2
-1
1
0
Classe armatura (CA)
11
Schivata
No
Attacco
Per colpire: 1D20+3
Pestone: 2PE 2D8+6
Immunità
Nessuna
Peculiarità
Ammaestrabile:(non si può ammaestrare un animale già ammaestrato o che è stato attaccato
in precedenza dal PG) il PG ammaestrante fa 3 prove contrapposte di addestrare animali
contro volontà+10 dell'animale (la prima per convincerlo a non essere ne aggressivo ne
spaventato nei tuoi confronti, la seconda per convincerlo a seguirti e la terza per convincerlo a
ubidirti)
Se si ha successo in tutte e tre le prove l'animale é ammaestrato , se si fallisce anche solo una
prova l'animale scapperà via
Cavalcabile:la creatura è cavalcabile da un PG , in battaglia la velocità di movimento del PG
diventa quella dell'animale ,tuttavia l'animale non aggira come personaggio nel turno di
combattimento .
Per compiere una qualunque azione diversa dal galoppo in linea retta sarà richiesta una prova
di "cavalcare"
Velocità di movimento
1PE 20m
Peso trasportabile
256kg

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