Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Classe: Monaco
Livello:5
(Equip contato su 1100 monete)
Nome: ….
Razza: Nano
Dado vita:1d12+6+COSx2
Punti abilità per livello:4
Bonus attacco base (BAB): 3
Caratteristiche
Costituzione 12(+1)
Forza 17(+3)
Destrezza 12(+1)
Volontà 16(+3)
Intelligenza 10(0)
Carisma 6(0)
HP(punti vita)(dado vita 1D10+cos)
76
Armatura
-Media (cuoio) (requisiti: FOR 12)
RDFi 3
RDC 2
RDFr 2
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d6
-2 Furtività, -3 Acrobazia, Saltare, Nuotare
5kg
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
RDFi 3
RDC 2
RDFr 2
RDE 2
RDM 0
Punti energia del turno(PE)
4
Punti energia giornalieri(PEG)
10
Classe armatura (CA)
11+1
Schivata
11+1+1d6
Armi/scudi
Tirapugni
I tirapugni aumentano di 1 il range di critico per i colpi a mani nude, inoltre possono essere selezionati
per potenziamenti da parte di incantesimi e abilità
5+5kg
10 corone
Mani nude
1 PE 2d4+3 Crit19-20x2 (critico aumentato per il tirapugni)
Colpo di sfondamento
2 PE 1d6+1d4+6 Crit19-20x2 (critico aumentato per il tirapugni)
-Arco
2 PE 1d8 + 1 Crit 20 x4
Gittata 30 metri
Due mani
2kg
Costo 40 corone
-Buckler
+1 CA
nessuna mano
2kg
Costo 30 corone
Attacco
Tiro per colpire melee:1d20+6
Tiro per colpire a distanza:1d20+4
Immunità
Nessuna
Talenti
-Colpo di sfondamento
A scelta del giocatore il PG può spendere 2PE per tirare un colpo a mani nude che infligge 1d4+1d6+6
danni fisici
-Artista marziale
I colpi a mani nude del PG infliggono 2d4+3 danni fisici
Capacità/tratti razziali/speciali/classe
-Oro +100 alla creazione del personaggio
-Possibilità di utilizzare l'energia delle gemme vergini per qualunque azione anche fisica dentro o fuori
dalla battaglia (questo non gli permette comunque di usare la magia senza i dovuti talenti)
-Talenti di classe: Apprendista marziale, Colpo di sfondamento
-Imposizione delle mani: Il monaco ha la capacità di curare o danneggiare un bersaglio a contatto. Se
si colpisce un bersaglio il Monaco effettua un normale tiro per colpire melee,i danni effettuati sui vari
bersagli sono danni magici. Il livello di cura o di danno dipende dal livello dell’Imposizione, di seguito i
vari gradi:
Base: 1d4+3 costo 1PE
Migliorata: 1d8+3 costo 2PE
Superiore: 2d10+3 costo 3PE
-Palmo tremante: Rende un colpo a mani nude del Monaco un colpo a distanza con gittata 11m, viene
considerato un attacco a distanza a tutti gli effetti mantenendo tutte le caratteristiche e modificatori
dell'attacco originale
Costo (PE dell’attacco +1)
-Deviazione: devia tutti gli attacchi a distanza diretti a sè fino al suo prossimo turno.(10min fuori dal
combattimento)
Costo 2PE
-Affondo mentale: Costo 1 PE ,per colpire si effettua un tiro pari a 1d20+3, mentre il difensore tira
1d20+Concentrazione (il valore totale dell'abilità) gratuitamente. Il danno di un Affondo mentale così
eseguito è pari a 1d4+3
-Percezione mentale: Il PG espande la propria mente in una sfera avente centro il PG ed un raggio di
metri pari al valore di Empatia: all'interno di quest'area percepisce ogni creatura e magia (a meno che
non siano protetti dalla Percezione mentale tramite incantesimi o capacità). Attivare la Percezione
mentale non costa nulla, ma farà perdere al PG 1PE giornaliero per ogni 5 minuti in cui è attiva, mentre
in battaglia costa 1PE e rimane attiva fino al prossimo turno del giocatore
Denaro posseduto
10 corone
Velocità di movimento
1PE 7m
Lingue
● Comune, Nanico
Inventario
-Gemma media
Capienza: 3PEG
costo 500 corone
Peso 2kg
Peso trasportabile
22\96kg
Cavallo
(dimensioni) 350X200cm
Caratteristiche
Costituzione 16(+3)
Forza 16(+3)
Destrezza 12(+1)
Volontà 8(-1)
Intelligenza 4(-3)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)
100
PE / PE giornalieri
2/8
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
2
-1
1
0
Classe armatura (CA)
11
Schivata
No
Attacco
Per colpire: 1D20+3
Pestone: 2PE 2D8+6
Immunità
Nessuna
Peculiarità
Ammaestrabile:(non si può ammaestrare un animale già ammaestrato o che è stato attaccato
in precedenza dal PG) il PG ammaestrante fa 3 prove contrapposte di addestrare animali
contro volontà+10 dell'animale (la prima per convincerlo a non essere ne aggressivo ne
spaventato nei tuoi confronti, la seconda per convincerlo a seguirti e la terza per convincerlo a
ubidirti)
Se si ha successo in tutte e tre le prove l'animale é ammaestrato , se si fallisce anche solo una
prova l'animale scapperà via
Cavalcabile:la creatura è cavalcabile da un PG , in battaglia la velocità di movimento del PG
diventa quella dell'animale ,tuttavia l'animale non aggira come personaggio nel turno di
combattimento .
Per compiere una qualunque azione diversa dal galoppo in linea retta sarà richiesta una prova
di "cavalcare"
Velocità di movimento
1PE 20m
Peso trasportabile
256kg