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Percezione Passiva 13
MP MO ME MA MR
Talenti 0 0 0 0 0
4° ASI +2 Costituzione
8° Caratteristica Incantatore: - Lista ampliata degli incantesimi:
12°
16° CD Tiro Salvezza incantesimi: 0
19°
Bab di attacco incantesimi: 0
Liv. 4
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Arma Brutale
La bestia stringe in pugno un’arma sovradimensionata e di aspetto macabro e sanguinario, simbolo della sua inesauribile ira. L’Arma Brutale della
bestia è considerata un’arma da mischia magica. Infligge 1d12 danni contundenti e possiede la proprietà a due mani. Inoltre, quando la bestia è in ira
e mette a segno un colpo critico con l’Arma Brutale, può tirare un dado aggiuntivo quando determina i danni extra del colpo critico. Il dado aggiuntivo
varia in base ai Danni dell’Ira: +2 aggiunge 1d4; +3 aggiunge 1d6; +4 aggiunge 1d8
L’aspetto della bestia è quello di un essere incapace di trattenersi, che si lascia dominare da passioni, istinti ed emozioni. La bestia ottiene resistenza
ai danni non magici
Fango
Privilegi:
Coraggioso: vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato
Giustizia Implacabile: Come azione bonus lo Smarrito può muoversi, fino al massimo della sua velocità, verso una creatura nemica
che può vedere o sentire. Al termine di questo movimento deve trovarsi più vicino alla creatura nemica di
quanto non lo fosse in precedenza.
Peculiarità Benedetta: vantaggio a tutti i tiri salvezza su una caratteristica a scelta. (Sag)
Ira:
Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione bonus, ottiene i seguenti benefici
- Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza.
- Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli
ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro". (+2)
- Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna
creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno,
come un’azione bonus.
Attacco Irruento:
dispone di vantaggio ai tiri per colpire il 1° turno in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui
dispongono di vantaggio fino a suo turno successivo.
Ira Accencante:
Effetti aggiuntivi quando entra in ira:
- non può essere affascinata, spaventata o trattenuta mentre è in ira. Se è affascinata, spaventata o trattenuta quando entra in ira,
quell’effetto è sospeso per tutta la durata dell’ira
- ottiene vista cieca fino a 9 metri. All’interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura
totale, anche se è accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura
non si sia nascosta con successo
- Finché è in ira, la bestia deve usare la sua azione ogni round per attaccare la creatura a lei più vicina. Se la bestia può effettuare
attacchi extra come parte della sua azione di Attacco, usa questi attacchi extra e si muove per attaccare la creatura successiva
più vicina, dopo avere abbattuto il bersaglio attuale. Se i bersagli possibili sono più di uno, ne attacca uno a caso.
Accogliere il Peccato:
Nel suo turno, la bestia può spendere 2 Punti Speranza per effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una
possibile azione bonus