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Nome Bjorn Thorsson Classe: Bestia (Barbaro) Livello: 4 Razza: Umano

Background: - Allineamento: Sesso Uomo Ispirazione

FOR 14 -> 2 For 4 = 4 0 0 0 CA 14 = 10 0 0 1 0 0 3 Visione normale


DEX 13 -> 1 Dex 1 = 1 0 0 0
COS 16 -> 3 Cos 5 = 5 0 0 0 Iniziativa 1 = 1 0 0 0
INT 11 -> 0 Int 0 = 0 0 0 0
SAG 12 -> 1 Sag 1 = 1 0 0 0 Comp 2 Affaticamento 0 Velocità 9 metri
CAR 11 -> 0 Car 0 = 0 0 0 0
DV Tot Usati TS contro morte
PF 45 = 33 12 0 0 0 12 4 0 Successo - -
PF Temp 0 = 0 0 0 - - - Fallimento - -

x Acrobazia (dex) 3 = 1 2 0 0 0 Competenze Armatura CA Bonus


Addestrare Animali (sag) 1 = 1 0 0 0 0 Armatura leggera -
Arcano (int) 0 = 0 0 0 0 0 Armatura media
x Atletica (for) 4 = 2 2 0 0 0 Scudi
Furtività (dex) 1 = 1 0 0 0 0 Armi semplici
Indagare (int) 0 = 0 0 0 0 0 Armi da guerra Arma BA DMG
Inganno (car) 0 = 0 0 0 0 0 Arma Brutale 1d12 + 2
Intimidire (car) 0 = 0 0 0 0 0
Intrattenere (car) 0 = 0 0 0 0 0 Linguaggi
Intuizione (sag) 1 = 1 0 0 0 0
Medicina (sag) 1 = 1 0 0 0 0
Natura (int) 0 = 0 0 0 0 0
x Percezione (sag) 3 = 1 2 0 0 0 Munizioni
Persuasione (car) 0 = 0 0 0 0 0 Oggetti Armonizzati
Rapidità di Mano (dex) 1 = 1 0 0 0 0
Religione (int) 0 = 0 0 0 0 0 Equipaggiamento
x Sopravvivenza (sag) 3 = 1 2 0 0 0
Storia (int) 0 = 0 0 0 0 0

Percezione Passiva 13
MP MO ME MA MR
Talenti 0 0 0 0 0
4° ASI +2 Costituzione
8° Caratteristica Incantatore: - Lista ampliata degli incantesimi:
12°
16° CD Tiro Salvezza incantesimi: 0
19°
Bab di attacco incantesimi: 0

Liv. 0 Liv. 1 Liv. 2 Liv. 3


Guida

Liv. 4

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Arma Brutale

La bestia stringe in pugno un’arma sovradimensionata e di aspetto macabro e sanguinario, simbolo della sua inesauribile ira. L’Arma Brutale della
bestia è considerata un’arma da mischia magica. Infligge 1d12 danni contundenti e possiede la proprietà a due mani. Inoltre, quando la bestia è in ira
e mette a segno un colpo critico con l’Arma Brutale, può tirare un dado aggiuntivo quando determina i danni extra del colpo critico. Il dado aggiuntivo
varia in base ai Danni dell’Ira: +2 aggiunge 1d4; +3 aggiunge 1d6; +4 aggiunge 1d8

Potenza Senza Controllo

L’aspetto della bestia è quello di un essere incapace di trattenersi, che si lascia dominare da passioni, istinti ed emozioni. La bestia ottiene resistenza
ai danni non magici

Fango

Il corpo dello Smarrito è ricoperto di sozzure e liquami terreni.


Quando la bestia viene afferrata può usare la sua reazione per tentare di sfuggire alla lotta
Virtù: Punti Speranza
Fortezza: Lo Smarrito non si fa mai scoraggiare o intimidire di fronte alle difficoltà O O O O O O O O O O O
Ragionevolezza: Lo Smarrito è convinto che conoscere ogni dettaglio prima di agire sia fondamentale. O O O O O O O O O
O O O O O O O
Vizi: O O O O O
Rabbia: La Smarrita spesso riserva un odio ingiustificato verso chi la contrasta o contraddice. O
Malizia: La Smarrita è sempre pronta a pensar male e non si fida di nessuno

Privilegi:
Coraggioso: vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato
Giustizia Implacabile: Come azione bonus lo Smarrito può muoversi, fino al massimo della sua velocità, verso una creatura nemica
che può vedere o sentire. Al termine di questo movimento deve trovarsi più vicino alla creatura nemica di
quanto non lo fosse in precedenza.
Peculiarità Benedetta: vantaggio a tutti i tiri salvezza su una caratteristica a scelta. (Sag)

Difesa Senza Armatura:


Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo
modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

Ira:
Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione bonus, ottiene i seguenti benefici
- Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza.
- Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli
ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro". (+2)
- Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna
creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno,
come un’azione bonus.

Attacco Irruento:
dispone di vantaggio ai tiri per colpire il 1° turno in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui
dispongono di vantaggio fino a suo turno successivo.

Percezione del Pericolo:


Un barbaro dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza contro effetti che può vedere, come trappole e incantesimi.
Per ottenere questo beneficio, non deve essere accecato, assordato o Incapacitato.

Ira Accencante:
Effetti aggiuntivi quando entra in ira:
- non può essere affascinata, spaventata o trattenuta mentre è in ira. Se è affascinata, spaventata o trattenuta quando entra in ira,
quell’effetto è sospeso per tutta la durata dell’ira
- ottiene vista cieca fino a 9 metri. All’interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura
totale, anche se è accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura
non si sia nascosta con successo
- Finché è in ira, la bestia deve usare la sua azione ogni round per attaccare la creatura a lei più vicina. Se la bestia può effettuare
attacchi extra come parte della sua azione di Attacco, usa questi attacchi extra e si muove per attaccare la creatura successiva
più vicina, dopo avere abbattuto il bersaglio attuale. Se i bersagli possibili sono più di uno, ne attacca uno a caso.

Accogliere il Peccato:
Nel suo turno, la bestia può spendere 2 Punti Speranza per effettuare un’azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una
possibile azione bonus

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