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L'eredità di alaghesia

Classe:Monaco
Livello:1
Nome: ….
Razza: Umano
Dado vita:1d12+COS
Punti abilità per livello:4+INT
Bonus attacco base (BAB): 0

Punti Abilità lv1: 8+INT


Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72

Ogni personaggio acquisice un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 12(+1)
Forza 16(+3)
Destrezza 16(+3)
Volontà 10(+0)
Intelligenza 10(+0)
Carisma 8(-1)
HP(punti vita)(dado vita 1D12+cos)
13
Armatura
Leggera (cuoio)
RDFi 1+COS
RDC 1
RDFr 2
RDE 3
RDM 0
Dado schivata 1d8
Punti energia del turno(PE)
2
Punti energia giornalieri(PEG)
4
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
2
1
2
3
0
Classe armatura (CA)
13
Schivata
13+1D8
Armi
-Pugni
1PE 1d6+3 Crit 20x2

Falcetto
1PE 1d6+3 Crit 20x2
Se entrano 6+ danni applica sanguinamento lieve
Una mano

Attacco
Per colpire: 1D20+3
Immunità
Nessuna
Talenti
-Apprendista marziale
I colpi a mani nude del PG costano 1PE e infliggono 1d6+FOR danni fisici
-Estrazione a sorpresa (requisiti: DES 1)
durante il combattimento, se il PG ha una mano libera, può attaccare un bersaglio a distanza
ravvicinata estraendo un’arma leggera durante il proprio turno. Il giocatore effettua una
prova di Raggirare contro il bersaglio, se vince la prova si effettua l’attacco ignorando la RD
dell’armatura. Se il giocatore fallisce la prova l’attacco viene comunque eseguito, ma
l’avversario ha la possibilità di effettuare un attacco di opportunità.
Il PG può rinfoderare l’arma come azione gratuita per eseguire altre Estrazioni, ma viene
applicato un malus di -3 sul tiro per colpire per eventuali Estrazioni contro lo stesso
bersaglio.
Non applicabile sugli attacchi furtivi
Capacità/tratti raziali/speciali/classe
-2 successi garantiti (20 naturali) a sessione
-Imposizione delle mani base
1d4+VOL danni/cura, costo 1PE
-AS= Sopravvivenza
Denaro posseduto
3 corone
Velocità di movimento
1PE 9m
Lingue
Comune
Incantesimi da battaglia

Inventario

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Acrobazia - DES. 1+3=4
Addestrare animali - CAR. 0-1=-1
Alchimia - INT. 0+0=0
Artigianato - INT. 0+0=0
Ascoltare - VOL. 0+0=0
Baratto - CAR. 0-1=-1
Cavalcare - COS 0+1=1
Cercare tracce - VOL 0+0=0
Charming - CAR 0-1=-1
Concentrazione - INT 2+0=2
Conoscenze* - INT 0+0=0
Corde - DES 0+3=3
Costruire - INT 0+0=0
Decifrare - INT. 0+0=0
Diplomazia - CAR. 0-1=-1
Empatia - VOL 0+0=0
Equilibrio - DES 0+3=3
Escapologia - DES 0+3=3
Falsificare - INT 0+0=0
Furtività - DES 0+3=3
Intimidire - CAR 1-1=0
Intrattenere - CAR 0-1=-1
Lanciare oggetti - DES 0+3=3
Nuotare - FOR 0+3=3
Osservare - VOL 1+0=1
Pronto soccorso** - INT 0+0=0
Raccogliere info - CAR 0-1=-1
Raggirare - CAR 0-1=-1
Rubare - DES 0+3=3
Sabotaggio - INT 0+0=0
Saltare - FOR 0+3=3
Scalare - FOR 0+3=3
Scasso - DES 0+3=3
Sollevare - FOR 0+3=3
Sopravvivenza - COS 3+1=4
Tradurre - INT 0+0=0
Travestimento - CAR 0-1=-1
Utilizzo oggetti magici - INT 0+0=0
Valutare - INT. 0+0=0

Al livello 1 il limite è 4, al livello 3-5-7-9-11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25.


Questo valore limite vale solo per i punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori
delle caratteristiche e eventuali bonus extra. raddoppiano per le specializate

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