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L'eredità di alaghesia

Classe:psicomante
Livello:10
(Equip contato su 1000 monete)
Nome: Sandro
Razza: Adurneo
Hp lv1: 21
Bonus attacco base (BAB): 3
Vita lv1: 12+COSx2
Dado Vita per livello: 1d8+4+COSx2
Punti Abilità lv1: 8+INT
Punti Abilità per livello: 4+INT

Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72


+1 al livello 5
+4 al livello 11
+1 al livello 15

Ogni personaggio acquisice un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 10(+0)
Forza 9(-1)
Destrezza 10(+0)
Volontà 20(+5)
Intelligenza 16(+3)
Carisma 8(-1)
HP(punti vita)(dado vita1d8+4+COSx2)
44
Armatura
-Leggera (cuoio)
RDFi 1
RDC 1
RDFr 1
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d8
3kg
Costo 40 corone

Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico/magico)
1
1
1
2
0
Punti energia del turno(PE)
4
Punti energia giornalieri(PEG)
PE+COS+LV PG
9
Classe armatura (CA)
12
A cavallo 14
Schivata
1D8
Armi/scudi
-Pugnale
1 PE 1D6+FOR. Crit 19/20 x3
Una mano
2kg
Costo 15 corone

-Scudo di ferro
+2 CA
Una mano
5kg
Costo 40 corone

Attacco
-Attacco melee
Per colpire: 1D20+2

-Pugnale
1 PE 1D6-1. Crit 19/20 x3

-attacco distanza
Per colpire: 1D20+3

-attacco mentale
Per colpire 1D20+25

Affondo mentale potenziato-Lv2:


Costo 1PE, 2d4+5

Immunità
Nessuna
Talenti (livelli 3/6/9/12/15/18/20) 1
● -Stile di duello (cavalleresco) (requisiti: 10 Punti Abilità spesi su Cavalcare)
Quando sei in groppa a una cavalcatura ottieni +2CA, inoltre in battaglia la
cavalcatura eseguirà qualunque tuo comando ciecamente senza bisogno di tirare su
cavalcare
Capacità/tratti raziali/speciali/classe
● RDM +3, - 1 RDC, RDFr, RDE (calore, freddo, elettrico)
● Immunità a malus da mutilazioni, Sanguinamento e Ustioni
● Rigenera HP in acqua (vita piena in un’ora)
● Deve entrare in contatto con la luce solare almeno una volta al giorno, altrimenti avrà
- 1 punti energia giornalieri per ogni giorno che passa senza vedere il sole
● Non necessita di mangiare o respirare ma ha bisogno di assumere un certo
quantitativo di acqua ogni giorno (circa 3 litri), ha comunque bisogno di dormire 8 ore
a notte
● Incantesimi o pozioni di cura non funzionano sugli Adurnei ma "bere" 1 litro d'acqua li
cura di 1D8 + COS
● Attacco mentale da Psicomante
L’attacco mentale dello Psicomante è diverso dal normale: si effettua una prova
contrapposta tra Empatia (Psicomante) e Concentrazione (bersaglio). Se lo
Psicomante vince può agire in due modi:
● Perforare la mente: Lo Psicomante spende 1PE per distruggere le barriere
psichiche del bersaglio e occupargli la mente: una volta effettuata questa manovra
può effettuare diverse azioni, che verranno descritte in seguito
● Affondo mentale potenziato: Lo Psicomante invade la mente del bersaglio (senza
occuparla) con un affondo che diventa sempre più forte con l’aumentare dei livelli del
PG secondo questo schema
-Lv1: Costo 1PE, 1d6+VOL danni
-Lv2: Costo 1PE, 2d4+VOLdanni✓
-Lv3: Costo 1PE, 1d10+VOL danni
-Lv4: Costo 1PE, 1d12+VOL danni
● Scudo mentale: Lo Psicomante crea uno scudo mentale per sè o per un altro
bersaglio, proteggendo da un Attacco mentale da Psicomante. Se la mente protetta
viene attaccata questa si difenderà due volte, la prima usando il proprio tiro di difesa
mentale, la seconda usando il tiro di difesa mentale dello Psicomante. Lo scudo
mentale rimane in piedi finchè non viene rotto. Se viene applicato uno scudo mentale
su una mente già perforata lo Psicomante avversario dovrà rieffettuare subito
l’attacco mentale contro lo scudo appena creato.
Non può essere creato più di uno Scudo mentale alla volta per ogni singola mente
Costo 2PE
● Lettura della mente: Dopo aver Perforato una mente lo Psicomante può osservarla
per sapere i dettagli del bersaglio: Il giocatore viene a conoscenza degli HP, dei
Punti Energia, delle Riduzioni ai danni e degli attacchi del bersaglio
● Sfinimento: Dopo aver Perforato una mente lo Psicomante può sottrarre PE
(massimo ½ lv Psicomante per difetto) al bersaglio. Questi PE non vengono contati
come propri (sono da considerare separatamente dai PE del turno) e sono utilizzabili
SOLO per creare Scudi mentali, in alternativa lo Psicomante li può tenere da parte
fino alla fine del suo prossimo turno, finito il quale il PG riceve danni pari a 5xPE
messi da parte. Se si arriva a 5 PE immagazzinati in questo modo si ricevono subito
i danni a meno che non si riesca a creare immediatamente un Scudo mentale su
qualche bersaglio (alleato o nemico).
Il limite di PE assorbibili non aumenta oltre il livello 10 anche se il PG sceglie una
Classe di prestigio con capacità psicomantiche
Costa 1PE per ogni PE sottratto
● Visione di terrore: Dopo aver Perforato una mente lo Psicomante la maledice,
creando illusioni che prendono spunto direttamente dal subconscio del bersaglio
sotto forma delle sue paure.
gli effetti di queste illusioni possono essere di vario genere (paralisi, intimorimento,
attacchi alla cieca, fuga dalla battaglia, etc.). il bersaglio effettuerà un tiro su VOL
all'inizio di ogni turno, se questo fallisce subirà l'effetto dell'illusione, se riesce le
resisterà, resistendole per 3 turni di fila la scaccerà (ciò non impedisce allo
Psicomante di maledirlo nuovamente). la CD del tiro su VOL del bersaglio è pari a
8+lv Psicomante, ma sarà più alta quanto più l'incantatore conosce il bersaglio (a
discrezione del Master)
Costo 3PE

Denaro posseduto
0 corone
Velocità di movimento
1PE 8m
Lingue
● Comune
Incantesimi da battaglia
● Nessuno
Inventario (peso trasportabile 45kg)
● Tendone da campo
Grande e solida tenda quadrata a "tetto" spiovente con spazio per dormire fino a 8
persone o può essere arredata nel modo più utile, protegge da freddo e pioggia, in
oltre la spessa paleria in acciaio che va a conficcarsi nel terreno la rende più
resistente agli urti e difficile da spostare anche in caso di forte tempesta.
40kg
170 corone
● Ampolliera da cintura
Permettere di prendere come azione gratuita una pozione fra quelle messe
nell'ampolliera (capienza 6)
1kg
Costo 20 corone
● -Pozione di Cura Miglioratax9:
3d6+COSx2 bersaglio
Valore commerciale 35
Costo produzione 15

● Cavallo
(dimensioni) 350X200cm

Caratteristiche
Costituzione 16(+3)
Forza 16(+3)
Destrezza 12(+1)
Volontà 8(-1)
Intelligenza 4(-3)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)
100
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
2
-1
1
0
Punti energia del turno(PE)
2
Punti energia giornalieri(PEG)
8
Classe armatura (CA)
11
Schivata
No
Attacco
Per colpire: 1D20+3
Pestone: 2PE 2D8+6
Immunità
Nessuna
Peculiarità
Ammaestrabile:(non si può ammaestrare un animale già ammaestrato o che è stato
attaccato in precedenza dal PG) il PG ammaestrante fa 3 prove contrapposte di
addestrare animali contro volontà+10 dell'animale (la prima per convincerlo a non
essere ne aggressivo ne spaventato nei tuoi confronti, la seconda per convincerlo a
seguirti e la terza per convincerlo a ubidirti)
Se si ha successo in tutte e tre le prove l'animale é ammaestrato , se si fallisce
anche solo una prova l'animale scapperà via
Cavalcabile:la creatura è cavalcabile da un PG , in battaglia la velocità di movimento
del PG diventa quella dell'animale ,tuttavia l'animale non aggira come personaggio
nel turno di combattimento .
Per compiere una qualunque azione diversa dal galoppo in linea retta sarà richiesta
una prova di "cavalcare"
Velocità di movimento
1PE 20m
Peso trasportabile
256kg
prezzo 400 corone

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Acrobazia - DES. 0+0=0
Addestrare animali - CAR. 10-1=9
Alchimia - INT. 0+3=3
Artigianato - INT. 0+3=3
Ascoltare - VOL. 0+5=5
Baratto - CAR. 0-1=-1
Cavalcare - COS 0+0=0
Cercare tracce - VOL 0+5=5
Charming - CAR 0-1=-1
Concentrazione - INT AS 9+3=12
Conoscenze* - INT 0+3=3
Corde - DES 0+0=0
Costruire - INT 0+3=3
Decifrare - INT. 0+3=3
Diplomazia - CAR. 0-1=-1
Empatia - VOL AS 20+5=25
Equilibrio - DES 0+0=0
Escapologia - DES 0+0=0
Falsificare - INT 0+3=3
Furtività - DES 0+0=0
Intimidire - CAR 0-1=-1
Intrattenere - CAR 0-1=-1
Lanciare oggetti - DES 0+0=0
Nuotare - FOR 0-1=-1
Osservare - VOL 0+5=5
Pronto soccorso** - INT 0+3=3
Raccogliere info - CAR 0-1=-1
Raggirare - CAR 0-1=-1
Rubare - DES 0+0=0
Sabotaggio - INT 0+3=3
Saltare - FOR 0-1=-1
Scalare - FOR 0-1=-1
Scasso - DES 0+0=0
Sollevare - FOR 0-1=-1
Sopravvivenza - COS 0+0=0
Tradurre - INT 0+3=3
Travestimento - CAR 0-1=-1
Utilizzo oggetti magici - INT 0+3=3
Valutare - INT. 0+3=3

Limite attuale 10, AS 20

Al livello 1 il limite è 4, al livello


3- 5- 7- 9- 11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25. Questo valore limite vale
solo per i punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori delle caratteristiche e
eventuali bonus extra. raddoppiano per le specializate

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