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L'Eredità di Alagaesia

Classe:mago
Livello:1
(Calcolato su 200 corone)
Nome: …
Razza: nano
Vita lv1: 12+COSx2
Dado Vita per livello: 1d8+4+COSx2
Punti Abilità lv1: 6+INT
Punti Abilità per livello: 3+INT
Bonus attacco base (BAB):1

Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72

Ogni personaggio acquisisce un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 18(+4)
Forza 12(+1)
Destrezza 6(-2)
Volontà 10(+0)
Intelligenza 16(+3)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)1d8+4+COSx2
20
Armatura
-Media (acciao) (requisiti: FOR 12)
RDFi 5
RDC 1
RDFr 2
RDE 0
RDM 0
Dado schivata 1d6
-4 Furtività, -3 Acrobazia, Saltare, Nuotare
10kg
Costo 130 corone
Punti energia del turno(PE)Lv1=2,Lv3=3,Lv5=4,Lv7=5,Lv9=6,Lv12=7,Lv15=8,Lv18=9
2
Punti energia giornalieri 1d4+lvPG+INT+COS+PE
1D4+10
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
5
1
2
0
0
Classe armatura (CA)
8+2
Schivata
8+1d6
Armi/scudi
Tirapugni
I tirapugni aumentano di 1 il range di critico per i colpi a mani nude, inoltre possono essere
selezionati per potenziamenti da parte di incantesimi e abilità
5+5kg
10 corone

-Scudo di ferro
+2 CA
Una mano
5kg
Costo 40 corone
Attacco
Per colpire: 1D20+2
pugno(tirapugni) 1PE 1d4+1 Crit 19/20 x2

Tiro per colpire incantesimi:


1D20+BAB+INT a distanza
1D20+4
1D20+BABx2 melee
1D20+2
distanza incantesimo (10+INT+lv incantatore)m.(14m)

Immunità
Nessuna

Talenti nuovo talento al Lv 3/6/9/12/15/18/20

...

Capacità/tratti razziali/speciali/classe

Possibilità di utilizzare l'energia delle gemme vergini per qualunque azione anche fisica
dentro o fuori dalla battaglia (questo non gli permette comunque di usare la magia senza i
dovuti talenti)

-I Punti Energia Giornalieri che i Maghi (o più generalmente le classi magiche) hanno a
disposizione sono maggiori rispetto a quelli delle classi non magiche. In questo caso il Mago
aggiunge al conteggio dei PE giornalieri il proprio bonus INT, il bonus COS e un dado che
aumenta con i livelli
-Gli Incantesimi da Battaglia che il Mago apprende vengono presi dalla lista di Incantesimi
dedicata e possono essere compiuti al loro costo standard di Punti Energia, una volta
appreso un incantesimo, questo può essere usato anche fuori dalla battaglia utilizzando PE
giornalieri ed ottenendo lo stesso effetto
-Incantesimi muti: grazie alle profonde conoscenze accademiche e pratiche sviluppate
nell’utilizzo della magia il Mago è in grado di eseguire tutti gli incantesimi da battaglia che
conoscono come incantesimi muti (ovvero gli basta pensarli)
-Talenti magici avanzati: il Mago può espandere ulteriormente la propria maestria
nell’utilizzo della magia ed ottiene l’accesso all’acquisizione dei talenti Infusione delle
Gemme ed Ultima chance, talenti non acquisibili senza l’Addestramento magico avanzato

Prestito di energia: una volta ottenuta questa abilità il Mago diventa capace di prendere in
prestito un valore di PE pari alla metà (arrotondata per difetto) della riserva di PE del turno
dal suo turno successivo, ma toglierà la stessa quantità di PE acquisiti dalla sua riserva di
PE giornalieri (esempio: durante il suo turno il Mago prende 2 PE dal suo turno successivo,
spende 2 PE Giornalieri ed il prossimo turno inizia con - 2PE). Questa abilità non funziona
fuori dal combattimento o con gli attacchi preparati

Denaro posseduto
0 corone
Velocità di movimento
1PE 7m
Lingue
Comune
Nanico

Incantesimi da battaglia
Tocco folgorante
tiro per colpire
L'incantatore carica il palmo d'una mano di elettricità che scarica su un bersaglio toccandolo,
infliggendo 1/2/3...d4 + INT/INTx1.5/INTx2… danni elettrici.
Infligge "Rallentamento"
-puo essere un attacco furtivo (dadi dannox2)
costo 1+

Waise heil
istantaneo
l'incantatore cura 1d4+INT/INTx1.5/INTx2 hp e medica un grado di sanguinamento in base
ai PE spesi (lieve/medio/grave)
costo 2/3/4

Proiettile d'aria (thrysta vindr)


tiro per colpire
scaglia un proiettile d'aria compressa che infligge 1d6+0/1/2d4 + INT/INTx2/INTx3 danni
fisici e ha la possibilità di fare cadere prono un nemico del 20/40/60%
(da applicare eventuali bonus o malus in base al bersaglio)
-puo essere un attacco furtivo (dadi dannox2)
costo 1/2/3

Inventario
pergamena: x20 fogli
Bussola
Torcia X5
Acciarino
5 razioni
12m di corda

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)


Acrobazia - DES. 0-2-3=-5
Addestrare animali - CAR. 0+0=0
Alchimia - INT. 0+3=3
Artigianato - INT. 0+3=3
Ascoltare - VOL. 1+0=1
Baratto - CAR. 0+0=0
Cavalcare - COS 0+4=4
Cercare tracce - VOL 0+0=0
Charming - CAR 0+0=0
Concentrazione - INT 5+3=8
Conoscenze* - INT 1+3=4
magia
Storia
religione
Corde - DES 0-2=-2
Costruire - INT 0+3=3
Decifrare - INT. 0+3=3
Diplomazia - CAR. 1+0=1
Empatia - VOL 0+0=0
Equilibrio - DES 0-2=-2
Escapologia - DES 0-2=-2
Falsificare - INT 0+3=3
Furtività - DES 0-2-4=-6
Intimidire - CAR 0+0=0
Intrattenere - CAR 1+0=1
Lanciare oggetti - DES 0-2=-2
Nuotare - FOR 0+1-3=-2
Osservare - VOL 0+0=0
Pronto soccorso** - INT 0+3=3
Raccogliere info - CAR 0+0=0
Raggirare - CAR 0+0=0
Rubare - DES 0-2=-2
Sabotaggio - INT 0+3=3
Saltare - FOR 0+1-3=-2
Scalare - FOR 0+1=1
Scasso - DES 0-2=-2
Sollevare - FOR 0+1=1
Sopravvivenza - COS 0+4=4
Tradurre - INT 0+3=3
Travestimento - CAR 0+0=0
Utilizzo oggetti magici - INT 0+3=3
Valutare - INT. 0+3=3

*alla creazione della scheda pg, in base al modificatore INT, il giocatore sceglie gli ambiti di
conoscenza in cui è esperto. Ognuno può tirare per conoscenze generiche, ma per una
prova su una conoscenza particolare il pg dovrà avere quell'ambito di specializzazione
(potrà comunque effettuare la prova, ma con un grado di difficoltà notevolmente maggiore).

**una prova di Pronto soccorso in combattimento costa 1PE e cura un grado di


Sanguinamento o un’Ustione

Il giocatore parte con dei limiti di punti da poter assegnare alle singole abilità. Al livello 1
questo limite è 5,il limite aumenta di 1 punto per livello. Questo valore limite vale solo per i
punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori delle caratteristiche e eventuali
bonus extra.

un nano di 150 anni , la gamba destra da sotto il ginocchio in giu gli fu amputata
barba e capelli lunghi castani e voluminosi , la barba tenuta insieme da degli spessi anelli in
ferro intarsiati
il viso sembra rozzo ma l’aspetto in generale è ben curato

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