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L'Eredità di Alagaesia

Classe:Barbaro
Livello:1
(Equip contato su 100 monete)
Nome: ….
Razza: Adurneo
Dado vita:1d8+1d6+7+COSx2
Punti abilità per livello:2+INT
Bonus attacco base (BAB): 2

Punti Abilità lv1: 4+INT


Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72

Ogni personaggio acquisisce un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 15(+2)
Forza 14(+2)
Destrezza 10(+0)
Volontà 15(+2)
Intelligenza 8(-1)
Carisma 10(+0)
HP(punti vita)
25
Armatura
-Leggera (cuoio)
RDFi 1
RDC 1
RDFr 1
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d8
3kg
Costo 40 corone

Riduzione danno(rd)(fisico/calore/freddo/elettrico/magico)
1
0
0
1
3
Punti energia del turno(PE)
2
Punti energia giornalieri(PEG)
5
Classe armatura (CA)
10+1
Schivata
10+1+1d8

Attacco
-tiro per colpire melee: 1d20+3
-tiro per colpire a distanza: 1d20+2
-Attacco Mentale (per colpire): 1d20+2 contro 1d20+Concentrazione bersaglio

Armi/scudi
-Lancia
1 PE 1d10+2 Crit 20 x2
+1m raggio
Due mani
7kg
Costo 40 corone

-Buckler
+1 CA
nessuna mano
2kg
Costo 30 corone

Immunità
Sanguinamento, Ustioni, mutilazioni
Talenti
Nessuno
Capacità/tratti razziali/speciali/classe
-RDM +3, - 1 RDC, RDFr, RDE (calore, freddo, elettrico)
-Rigenera HP in acqua (vita piena in un’ora)
-Deve entrare in contatto con la luce solare almeno una volta al giorno, altrimenti avrà - 1
punti energia giornalieri per ogni giorno che passa senza vedere il sole
-Non necessita di mangiare o respirare ma ha bisogno di assumere un certo quantitativo di
acqua ogni giorno (circa 3 litri), ha comunque bisogno di riposare 8 ore a notte
-Incantesimi o pozioni di cura non funzionano sugli Adurnei ma "bere" 1 litro d'acqua li cura
di 1D8 + COS, inoltre se viene attaccato con dell’acqua il danno si tramuta in cura
Ira:
Lv1 - il Barbaro ottiene +3 danni per 3 turni
Denaro posseduto
0 corone
Velocità di movimento
1PE 9m
Lingue
Comune
Incantesimi da battaglia

Inventario
Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)
Acrobazia - DES. 0+0=0
Addestrare animali - CAR. 0+0=0
Alchimia - INT. 0-1=-1
Artigianato - INT. 0-1=-1
Ascoltare - VOL. 0+2=2
Baratto - CAR. 0+0=0
Cavalcare - COS 0+2=2
Cercare tracce - VOL 0+2=2
Charming - CAR 0+0=0
Concentrazione - INT 1-1=0
Conoscenze* - INT 0-1=-1
Corde - DES 0+0=0
Costruire - INT 0-1=-1
Decifrare - INT. 0-1=-1
Diplomazia - CAR. 0+0=0
Empatia - VOL 0+2=2
Equilibrio - DES 0+0=0
Escapologia - DES 0+0=0
Falsificare - INT 0-1=-1
Furtività - DES 0+0=0
Intimidire - CAR 2+0=2
Intrattenere - CAR 0+0=0
Lanciare oggetti - DES 0+0=0
Nuotare - FOR 0+2=2
Osservare - VOL 0+2=2
Pronto soccorso** - INT 0-1=-1
Raccogliere info - CAR 0+0=0
Raggirare - CAR 0+0=0
Rubare - DES 0+0=0
Sabotaggio - INT 0-1=-1
Saltare - FOR 0+2=2
Scalare - FOR 0+2=2
Scasso - DES 0+0=0
Sollevare - FOR 0+2=2
Sopravvivenza - COS 0+2=2
Tradurre - INT 0-1=-1
Travestimento - CAR 0+0=0
Utilizzo oggetti magici - INT 0-1=-1
Valutare - INT. 0-1=-1

*alla creazione della scheda pg, in base al modificatore INT, il giocatore sceglie gli ambiti di
conoscenza in cui è esperto. Ognuno può tirare per conoscenze generiche, ma per una
prova su una conoscenza particolare il pg dovrà avere quell'ambito di specializzazione
(potrà comunque effettuare la prova, ma con un grado di difficoltà notevolmente maggiore).
**una prova di Pronto soccorso in combattimento costa 1PE e cura un grado di
Sanguinamento o un’Ustione

Il giocatore parte con dei limiti di punti da poter assegnare alle singole abilità. Al livello 1
questo limite è 5,il limite aumenta di 1 punto per livello. Questo valore limite vale solo per i
punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori delle caratteristiche e eventuali
bonus extra.

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