Sei sulla pagina 1di 2

RIHKO

Un predatore così piccolo e così abile non si era mai visto prima della nascita di Rihko il Cacciatore.
Arciere letale e insidioso, Rihko sfrutta la sua conoscenza del territorio per tendere trappole e
imboscate. Spirito libero, che ha affinato le sue tecniche nel corso di lunghe e solitarie battute di caccia,
Rihko si disinteressa di tutto ciò che non riguardi quella che lui chiama “la suprema arte di sopravvivere”,
ovvero la caccia. Il coboldo uccide solo per nutrirsi e non tollera chi fa male agli animali per noia o
divertimento.

†Rihko il Cacciatore
Umanoide piccolo, caotico neutrale
Classe armatura: 17 (cuoio borchiato +1)
Punti ferita: 68 (8d10 +16)
Velocità: 7,5m

FOR DES COS


9(-1) 18(+4) 14(+2)
INT SAG CAR
13(+1) 12(+2) 9(-1)

Tiri salvezza: Forza +2, Destrezza +7


Abilità: Atletica +2, Furtività +7, Intuizione +5, Percezione +5, Sopravvivenza +5
Sensi: Scurovisione 18 mt, Percezione passiva 16
Linguaggi: Draconico, Silvano
Sfida: 8 (3,900 PE)

Sensibilità alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, Rihko subisce svantaggio ai tiri per
colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Elusivo. Rihko non provoca attacchi di opportunità quando si muove fuori dalla portata di un nemico.

Incantatore. Rihko è un incantatore di 8° livello. La sua abilità da incantatore è la Saggezza (tiro salvezza
degli incantesimi CD13, + al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti
incantesimi:

Lv1 (4 slot): Allarme, Cura ferite, Marchio del Cacciatore.


Lv2 (3 slot): Cordone di frecce, Percezione delle Bestie.

Azioni
Multiattacco. Rihko effettua due attacchi sia con le armi da mischia che con le armi a distanza.

Arco Corto. Attacco con arma, portata 24/96, +8 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpisce: 20 (1d6 +5)
perforanti.

Pugnale. Attacco con arma da mischia, portata 1.5 m, +7 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpisce 12
(1d4 +4)

AZIONI DI TANA
Cacciatore di Mostruosità. Finché Rikho si trova in un ambiente di Foresta, Prateria o Montagna e
colpisce una Mostruosità, riceve un bonus di +2 al tiro per colpire con arma e al tiro per i danni.

SPUNTI DI ROLEPLAY***
Tratto caratteriale: Rihko è uno spirito libero, che ha affinato le sue tecniche nel corso di lunghe e
solitarie battute di caccia.
Legame: da anni ormai Rihko cerca di catturare un unicorno bianco dalla chioma dorata che lui chiama
Krusala (“Oro che fugge” in draconico) per farne la sua cavalcatura. Krusala si prende gioco di lui
scomparendo ogni volta che Rihko crede di averlo catturato. Ormai per Rihko la cattura dell’unicorno è
diventata una questione di principio: passa le intere giornate a escogitare complessi piani e trappole per
catturare Krusala.
Ideale: Rihko si disinteressa di tutto ciò che non riguardi quella che lui chiama “la suprema arte di
sopravvivere”.
Difetto: Rihko è molto permaloso e va su tutte le furie quando non riesce in un’impresa, come ad
esempio la cattura di Krusala.
Equipaggiamento: Arco corto +1 , cuoio borchiato +1, faretra con 40 frecce

Potrebbero piacerti anche