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Guardia Tombale Guardie Tombali come nemici

superiori
Calati in pesanti armature, nere come se assorbissero la luce, Alcune Guardie Tombali possono essere stati
questi scheletrici cavalieri vegliano sulle tombe, pronti a Guerrieri o addirttura Paladini caduti in disgrazia in
scatenare la loro furia guerresca contro gli intrusi. vita, ed ora quello che rimane di loro è solo un
Questi possenti non morti sono ciò che rimane di cavalieri guscio vuoto pieno di rancore e furia. Le Guardie
viziosi e codardi, ma non per questo meno forti e pericolosi. Tombali aumentando di un grado sfida per ogni
Questi esseri mantengono tutte le capacità che avevano in due livelli di classe posseduti.
vita, tranne per l'assenza totale di paura. Sono in grado di
comandare gli altri non morti senza bisogno di parole e la
loro sola presenza rafforza i loro simili.

Guardia Tombale Aura di Terrore. Un aura terrificante si irradia dalle


Guardie Tombali, costringendo ogni creatura a loro
Non Morto Medio, legale malvagio
scelta che entri in un raggio di 9 m ad eseguire un TS
Classe armatura 21/19 (scudo pesante, armatura di su Saggezza con CD 15, altrimenti diventa spaventata
piastre) dalle Guardie Tombali. Una creatura che superi il tiro
Punti ferita 136 (16d8+64) salvezza è immune a questo effetto per 24 ore.
Speed 7,5 m.
Azioni
Multiattacco. La Guardia Tombale effettua tre attacchi
FOR DES COS INT SAG CAR con le armi.
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Spada lunga, Ascia da Guerra, Martello da guerra. Attacco
con Arma da Mischia: +8 per colpire, raggio 1,5 m., un
Immunità alle Condizioni Avvelenato, Affascianto,
bersaglio. Colpisce 9/10 (1d8/1d10 + 4) danni
Affaticato taglienti, o perforanti, o contundenti.
Resistenza al Danno Tagliente, Perforante, Gelo,
Necrotico Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +7 per colpire,
Immunità al Danno Veleno raggio 1,5 m., Attacco con Arma da Mischia: +8 per
Sensi Scurovisione 18 m, Percepire Vita 3 m, colpire, raggio 1,5 m., un bersaglio. Colpisce 11 (2d6 +
percezione passiva 10 4) danni taglienti.
Lingue comprendono le lingue che conoscevano in Alabarda. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire,
vita, ma possono comuicare solo con altri scheletri. raggio 3 m., un bersaglio. Colpisce 10 (1d10 + 4)
Sfida 12 (1.800 XP) danni taglienti, o perforanti, o contundenti.
Comandare Non Morti Inferiori. Tutti i Non Morti di Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza +4 per
Grado Sfida e Carisma inferiore a quello di una Guardia colpire, raggio 30/120 m., un bersaglio. Colpisce 5
Tombale obbediscono a questa. Tutti gli ordini sono (1d10)
silenti.
Reazioni
Adunata dei Non Morti. Se la Guardia Tombale non è Parata Come Reazione la Guardia Tombale può
incapacitata, sia lui che tutte le creature non morte a aggiungere 2 alla sua CA contro un attacco da mischia
sua scelta situate entro 18 metri da lui dispongono di che lo colpirebbe. Per farlo, la Guardia Tombale deve
vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti di scacciare i vedere l’attaccante e star impugnando un’arma da
non morti. mischia.
Natura Non Morta. La Guardia Tombale non necessita
aria, cibo, bevande o sonno.
Guardia Tombale Stile di Combattimento, Difesa. Finché indossa
un'armatura, la Guardia Tombale ottiene un bonus di
Paladino Caduto +1 alla CA.
Non Morto Medio, legale malvagio Incantesimi. La Guardia Tombale Paladino è un
incantatore di 12° livello: la sua caratteristica da
Classe armatura 22 (scudo pesante, armatura di piastre) incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi
Punti ferita 152 (16d8+80) CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con
Speed 7,5 m. incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da
Paladino:
FOR DES COS INT SAG CAR 1° Livello (4 slot): Infliggi Ferite, Duello Obbligato,
Intimorire Infernale
20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)
2° Livello (3 slot): Corona di Follia, Blocca Persone
3° Livello (3 slot): Scagliare Maledizione,
Immunità alle Condizioni Avvelenato, Affascianto, Controincantesimo
Affaticato
Resistenza al Danno Tagliente, Perforante, Gelo, Azioni
Necrotico
Immunità al Danno Veleno Multiattacco. La Guardia Tombale effettua tre attacchi
Sensi Scurovisione 18 m, Percepire Vita 3 m, con le armi.
percezione passiva 10
Spada lunga, Ascia da Guerra, Martello da guerra, Morning
Lingue comprendono le lingue che conoscevano in
Star . Attacco con Arma da Mischia: +9 per colpire,
vita, ma possono comunicare solo con altri scheletri.
raggio 1,5 m., un bersaglio. Colpisce 9 (1d8 + 4) danni
Sfida 18 (1.800 XP)
taglienti, o perforanti, o contundenti.
Comandare Non Morti Inferiori. Tutti i Non Morti di Spadone. Attacco con Arma da Mischia: Attacco con
Grado Sfida inferiore a quello di una Guardia dei Tumuli Arma da Mischia: +9 per colpire, raggio 1,5 m., un
obbediscono a questa. Tutti gli ordini sono silenti. bersaglio. Colpisce 12 (2d6 + 5) danni taglienti.
Alabarda. Attacco con Arma da Mischia: +9 per colpire,
Adunata dei Non Morti. Se la Guardia Tombale non è
raggio 3 m., un bersaglio. Colpisce 11 (1d10 + 5)
incapacitato, sia lui che le creature non morte a sua
scelta situate entro 18 metri da lui dispongono di danni taglienti, o perforanti, o contundenti./
vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza +3 per
scacciano i non morti. colpire, raggio 30/120 m., un bersaglio. Colpisce 5
Natura Non Morta. La Guardia Tombale non necessita (1d10)
aria, cibo, bevande o sonno.
Reazioni
Aura di Terrore. Un aura terrificante si irradia dalle
Guardie Tombali, costringendo ogni creatura a loro Parata La Guardia Tombale può aggiungere 2 alla sua
scelta che entri nel loro raggio d’azione ad eseguire un CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per
farlo, la Guardia Tombale deve vedere l’attaccante e
TS su Saggezza con CD 15, altrimenti diventa
spaventata dalle Guardie Tombali. star impugnando un’arma da mischia.

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