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Classe Armatura 12
Punti Ferita 42
Velocità 6m, volo 18m.
FORZA 14 (+2)
DESTREZZA15 (+2)
COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 8 (-1)
SAGGEZZA 13 (+1)
CARISMA 10 (+0)
Resistenze ai Danni freddo
Volo agile: Il gufo non provoca attacchi di opportunità quando vola fuori dalla portata di un nemico.
Udito e vista acuti: Il gufo dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano
sull'udito o sulla vista.
AZIONI
Artigli. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 1d8 + 2 danni taglienti.
Becco. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 1d8 + 2 danni perforanti.
Respiro di fulmine (ricarica 5). Il gufo esala fulmini contro un bersaglio entro 9 metri da esso. Il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 13, subendo 18 (6d8) danni da fulmine se lo
fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.
LEOPARDO DELLE NEVI
Grande, Bestia, Neutrale
Classe armatura 13
Punti Ferita 26
Velocità 16 m, 6m arrampicata
FORZA 19 (+4)
DESTREZZA 18 (+4)
COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 7 (-2)
SAGGEZZA 14 (+2)
CARISMA 10 (+0)
Odore acuto: Il leopardo ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'olfatto.
Tattiche del branco: Il leopardo ha vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno
degli suoi alleati si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è incapacitato.
Balzo: Se il leopardo si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con
un attacco “Artigli” nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD
14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, il leopardo può effettuare un attacco con il morso contro di
esso come azione bonus.
Salto in corsa: Con un inizio di corsa di 3 m, il leopardo può saltare in lungo fino a 7,5 m.
Passeggiata sul ghiaccio: Il leopardo può muoversi e arrampicarsi su superfici ghiacciate senza
bisogno di effettuare una prova di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile composto da ghiaccio o neve
non gli costa un’azione n più.
AZIONI
Multiattacco: Il Leopardo delle nevi può effettuare un attacco con i suoi artigli ed uno con il suo
morso.
Morso: Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
FORZA 20 (+5)
DESTREZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 13 (+1)
CARISMA 7 (-2)
Abilità Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi: Nessuno
Bonus di competenza +2
Olfatto sviluppato: L'orso polare ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano
sull'olfatto.
Passeggiata sul ghiaccio: l’orso può muoversi su superfici ghiacciate senza bisogno di effettuare una
prova di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile composto da ghiaccio o neve non gli costa un’azione n
più.
Azioni
Multiattacco: L'orso effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso: Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: (1d8 + 5) danni perforanti.
Artigli: Attacco con arma da mischia: +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: (2d6 + 5) danni taglienti.
VOLPE ARTICA GIGANTE
Grande, Bestia, Non Allineata
Classe armatura 13
Punti Ferita 25
Velocità 12 m
FORZA 11 (+0)
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 5 (-3)
SAGGEZZA 15 (+2)
CARISMA 9 (-1)
Tattiche del branco: La volpe ha vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno
degli alleati della volpe si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è incapacitato.
Passeggiata sul ghiaccio: Il ratto può muoversi e arrampicarsi su superfici ghiacciate senza bisogno
di effettuare una prova di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile composto da ghiaccio o neve non gli
costa un’azione n più.
AZIONI
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: (2d6 + 3) danni perforanti.
RATTO DI GHIACCIO
Piccola, Bestia, Non allineata
Classe Armatura 12
Punti Ferita 10
Velocità 9 m, 3 arrampicata
FORZA 7 (-2)
DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4)
SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 4 (-3)
Olfatto acuto: Il topo ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'olfatto.
Passeggiata sul ghiaccio: Il ratto può muoversi e arrampicarsi su superfici ghiacciate senza bisogno
di effettuare una prova di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile composto da ghiaccio o neve non gli
costa un’azione n più.
AZIONI
Morso: Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Soffio di Ghiaccio (Ricarica 6). Il topo espira aria fredda in un cono di 4,5m. Ogni creatura in
quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 11, subendo 5 (2d4) danni da freddo se lo
fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.
FALCO DELLE NEVI
Grande, Bestia
Classe Armatura 14
Punti Ferita 25
Velocità 3 m, volo 21 m.
FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 19 (+4)
COSTITUZIONE 15 (+2)
INTELLIGENZA 3 (-4)
SAGGEZZA 15 (+2)
CARISMA 8 (-1)
Abilità Percezione +6
Bonus di competenza +2
Sensi Percezione passiva 16
Le lingue –
Vista acuta: Il falco ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Tattiche di branco: Il falco ha vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli
alleati del falco si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è inabile.
AZIONI
Multiattacco: Il falco effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.
Becco. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: 1d8 + 4 danni perforanti.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpo: 2d6 + 4 danni taglienti.
GELOLUPO
Grande, Bestia
20 (+2)
5 (+2)
16 (+3)
9 (-1)1
4 (+2)1
0 (+0)
Tattiche di branco. Il lupo ha vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli
alleati del lupo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è incapacitato.
Mimetizzazione della neve. Il lupo ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per
nascondersi in un terreno innevato.
AZIONI
Multiattacco. Il lupo può usare il suo soffio elido e poi effettuare un attacco con il morso.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 2d6 + 2 danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su
Forza con CD 12 o cadere prono.
Alito freddo (Ricarica 5-6). Il lupo esala una raffica di vento gelido in un cono di 4,5 m. Ogni creatura in
quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 15, subendo 4d8 danni da freddo se lo
fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.