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D&D Dark

Ebbri piccoli
FORZA 8 (-1)
DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 8 (-1)
CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 15 (armatura di cuoio, scudo)
Punti Ferita 10 (2d6)
Velocità 9 m
Qualifiche Furtività +6

Morso: +4 a colpire, 1d6+2


Sputo: +4 a colpire, 1d6+2

Ebbro Capo Branco


FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 8 (-1)
SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 9 (-1)
Classe Armatura 15
Punti Ferita 49
Velocità 9 m

Attacco Multiplo. Effettua due e usa Incitare Rabbia se possibile.


Morso/Graffio +5 a colpire, Colpisce: 1d10 + 3 danni taglienti.
Incitare Rabbia (Ricarica 5-6): azione bonus, 5 ebbri ottengono contrattacco
Uomo Rana
FORZA 14 (+2)
DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 7 (-2)
SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 7 (-2)
Classe Armatura 15 (armatura di pelle, scudo)
Punti Ferita 25
Velocità 6 m, nuoto 12 m
Qualifiche Furtività +3
Mimetismo nella Palude. L’uomo rana ha vantaggio alle prove di Destrezza
(Furtività) effettuate per nascondersi in terreni paludosi.
Salto da Fermo. Un uomo rana può saltare in lungo fino a 6 metri e in alto fino a 3 metri, con o
senza la rincorsa.

Attacco Multiplo. L’uomo rana effettua due attacchi in mischia:


uno con il morso e uno con la lancia.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +3 a colpire, Colpisce: 1d8 +2
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, 1d4 +2
Cerbottana: +3 a colpire, 1d4, se non superate un ts su costituzione siete avvelenati e per 3 turni
subite 1d6 di danni da veleno
Rinato
FORZA 20 (+5)
DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 18 (+4)
INTELLIGENZA 7 (-2)
SAGGEZZA 7 (-2)
CARISMA 9 (-1)
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 123
Rigenerazione. Il batrace recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno se possiede almeno 1
punto ferita.
Attacco Multiplo. Il batrace effettua tre attacchi: uno con lo sputo e due con gli artigli.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, Colpisce: 2d6 + 5
Sputo di sangue. Attacco a distanza: +5 a colpire, Colpisce: 2d8 + 4
Attacco psichico. Se fa 5/6 a inizio turno, tutti devono superare un ts saggezza CD 14, se falliscono
subiscono 1d6+4 psichici, sennò dimezzano

Strega
FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 13 (+1)
SAGGEZZA 16 (+3)
CARISMA 13 (+1)
Classe Armatura 13
Punti Ferita 33
Qualifiche Inganno +5, Persuasione +3, Religione +8
Sensi Percezione passiva 13
Raggio oscuro. Tiro per colpire +3, 2d6
Buff. +1 CA al mostro e +1d6 ai colpi per un turno. Per farne un altro deve aspettare due turni
Paralisi. Se un nemico fallisce un ts su saggezza CD 13 salta il prossimo turno.

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