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Pozioni

POZIONI SEMPLICI CD 15
Richiede 1 ora per tentativo di produzione
(É possibile anche fare un solo tiro per più Pozioni dello stesso tipo impiegano sempre un ora e basta, esempio : 6
pozioni di cura invece che una. Sbagliando il tiro però fallirai la creazione di tutte le Pozioni in questione)

- Pozione Curativa:
Se ingerita, cura 2d6 + COSX2 bersaglio
Valore commerciale 20
Costo produzione 5

- Pozione Velenosa:
Infligge veleno lieve se ingerita o tramite ferite, il bersaglio effettua un tiro su Costituzione CD 12 per evitare
l’avvelenamento, se fallisce riceve 3 danni puri per 5 turni (meno COS bersaglio, riduce i turni non I danni). Con una
Pozione velenosa si può imbevere un’arma per 3 colpi oppure 5 frecce/munizioni
Valore commerciale 15
Costo produzione 5

- Antidoto:
Se ingerita o iniettata, cura il veleno lieve
Valore commerciale 10
Costo produzione 2

- Pozione Incendiaria:
Applica 1d8 danni da fuoco al bersaglio sul quale si infrange, può infliggere Ustione lieve (tiro su COS CD 10 per
evitare l’Ustione)
Valore commerciale 25
Costo produzione 10

- Fiala di Olio:
Infiammabile, infrangendosi unge un’area di 3 metri, chi ci passa fa un tiro su Equilibrio CD 15, se si fallisce si cade
proni. Inoltre un bersaglio colpito dall'olio rimane unto per 3 turni e subisce +3 danni da fuoco se colpito con delle
fiamme (non subisce danni maggiori da Ustioni)
Valore commerciale 10
Costo produzione 3

- Pozione di Fumo Liquido:


Se infranta, il liquido all’interno evapora e diventa una coltre fumosa per un’area di 2 metri, riduce la visuale ( malus
al tiro per colpire di -4 per il corpo a corpo e -6 per la distanza, malus di - 5 per le prove di Percezione), si dissipa in
maniera naturale in 2 turni.
Valore commerciale 20
Costo produzione 4

- Pozione Collante:
Se infranta, reagisce sprigionando un liquido appiccicoso in un’area di 2m. Le creature che vengono investite da
questo liquido vengono bloccate al suo interno non potendosi muovere o effettuare schivate, a meno che non
superino una prova su FOR con CD 13 al costo di 1PE (effettuabile una sola prova per turno), ma anche vincendo la
prova il prossimo spostamento della creatura è limitato a 2m e costa 1PE. Rimane comunque possibile attaccare o
interagire con le creature alla propria portata anche con attacchi preparati.
La sostanza collosa dura per 3 turni, se una creatura ci finisce sopra subirà gli effetti sopra indicati
Se una creatura si trova in posizione prona sulla sostanza, la CD della prova su FOR sale a 18 e costa 2PE.
Valore commerciale 30
Costo produzione 10

- Pozione del Freddo:


Applica 1d8 danni da freddo ad un bersaglio sul quale si infrange
Valore commerciale 25
Costo produzione 15

- Pozione del Fulmine:


Genera un fulmine che si genera verticalmente dal punto in cui l’ampolla si infrange, colpendo un singolo bersaglio
infliggendogli 1d8 danni elettrici
Valore commerciale 25
Costo produzione 13

- Pozione dei Sensi Acuti:


Se ingerita, migliora la percezione dei sensi di un bersaglio, dandogli un bonus di +3 su Percezione ed un bonus di
+1 ai tiri per colpire
Dura 3 turni in combattimento, 2 minuti fuori dalla battaglia
Valore commerciale 30
Costo produzione 22

POZIONI MEDIE CD 20

-Pozione Climatica:
Se ingerita dona una protezione contro I cambiamenti climatici.
Aumenta la RDc e RDfr di 3 e aggiunge un bonus di +2 alle prove per evitare Ustioni e Torpore. Dura per tutto il
combattimento o 1h fuori dal combattimento
Valore Commerciale 40
Costo Produzione 20

-Pozione di Cura Migliorata:


Se ingerita, cura 3d8+(COSx2 bersaglio)
Valore commerciale 35
Costo produzione 15

-Essenza dell’Acqua:
Pozione di cura specifica per gli Adurnei
Se ingerita, cura 3d6+(COSX2 bersaglio) e cura un grado di Sanguinamento
Valore commerciale 35
Costo produzione 5

-Pozione Rigenerativa:
Se ingerita applica lo status Rigenerazione, 1d4+COS HP al bersaglio per 5 turni, permette di curare anche
Sanguinamento (un grado di Sanguinamento per turno dando la precedenza a questi piuttosto che alla cura degli
HP). Inoltre se la creatura ha un arto fratturato questo viene ripristinato all'inizio dei 5 turni, una sola frattura per
pozione
Valore commerciale 50
Costo produzione 30

-Pozione Caratteristica:
Se ingerita, aggiunge +1 al modificatore di una caratteristica, di conseguenza tutti i valori legati a quel modificatore
aumentano ad eccezione di HP e PEG, si può applicarne una sola su un personaggio (l’effetto dura per 1
combattimento o 2 ore)
Valore commerciale 60
Costo produzione 30

-Pozione Velenosa Migliorata:


Il bersaglio effettua un tiro su COS CD 15 per evitare l'avvelenamento, applica avvelenamento medio se ingerita o
tramite ferite: 5 danni non riducibili a turno per 7 turni (meno COS bersaglio)
Con una Pozione Velenosa Migliorata si può imbevere un’arma per 4 colpi oppure 7 frecce/munizioni
Valore commerciale 40
Costo produzione 20

-Droga Anti-Magia:
Se una creatura ingerisce questa droga effettua un tiro su COS CD 15, se fallisce non potrà usare la magia per 6
ore
Valore commerciale 60
Costo produzione 30

-Antidoto Medio:
Se ingerita, cura avvelenamento medio o inferiore
Valore commerciale 30
Costo produzione 10

-Pozioni di Metamorfosi:
Se ingerita, permette di trasformarsi in un animale compreso tra taglia piccola e media (entro 150x150 cm)
(servirebbe una definizione di taglia piccola e media o nella pozione o in regole e meccaniche)per 30 minuti, se si
vuole annullare l’effetto prima bisogna berne un'altra
Valore commerciale 65
Costo produzione 35

-Pozione Corrosiva:
Infligge 1d8 danni puri al bersaglio sul quale si infrange, se il colpo va a segno diminuisce la riduzione danno fisico
(RDFi) dell’armatura di 1
Valore commerciale 40
Costo produzione 25

-Pozione della Visione Notturna


Se ingerita, il bersaglio ottiene scurovisione, annulla quindi eventuali malus ad osservare in ambienti bui o poco
illuminati (inefficace con la nebbia)
Valore commerciale 40
Costo produzione 20

-Pozione Incendiaria Migliorata


Se infranta, esplode in un raggio di 3 metri, chi si trova dentro subisce 2d8 danni da fuoco, può infliggere Ustione
grave (tiro su COS CD 15 per evitare l’Ustione)
Valore commerciale 50
Costo produzione 20

-Pozione Congelante
Se infranta, esplode e crea del ghiaccio istantaneo ad un singolo bersaglio. 1d12 danni da freddo, può infliggere
Torpore (tiro su COS CD 13 per evitare il Torpore)
Valore commerciale 40
Costo produzione 15

-Pozione del Tuono


Genera un fulmine che si sviluppa in verticale dal punto in cui si infrange, infliggendo danni ai bersagli in un'area di
raggio 1 metro.
1d12 danni elettrici, può infliggere Lentezza (tiro su COS CD 13 per evitare la Lentezza)
Valore commerciale 45
Costo produzione 15

POZIONI DIFFICILI CD 30

-Tonico da Battaglia:
Se ingerita, ripristina le energie e prepara il corpo alla battaglia affinandone I sensi.
Aumenta di +1 i PE del turno e il bonus a tutti I tiri per colpire di +2. L'effetto dura 3 turni (compreso quello di
applicazione)
Valore Commerciale 200
Costo Produzione 100

-Pozione Isolante:
Se applicata sulla pelle questa pozione permette di resistere a temperature estreme e isola il corpo dall elettricità.
+5 a tutte le resistenze elementali (Calore, Freddo ed Elettricità), inoltre aggiunge +3 alle prove per evitare Ustione,
Torpore e Lentezza. Dura 1 combattimento o 1h fuori dal combattimento
Valore commerciale 300 corone
Costo produzione 180 corone

-Pozione Velenosa Letale:


Se ingerita o tramite ferite, infligge 1d6 danni puri per turno, ad ogni turno si aggiunge un ulteriore d6 al danno (1d6,
2d6, 3d6 ecc.). L’effetto dura per 10 turni meno COS bersaglio, può essere annullata solo da un Antidoto Forte. Se
però il bersaglio effettua un tiro su COS CD 18 e vince la prova, non subisce l’effetto del veleno
Con una Pozione Velenosa Letale si può imbevere un’arma per 5 colpi oppure 10 frecce/munizioni
Valore Commerciale 180
Costo Produzione 100

-Antidoto Forte:
Se ingerita o iniettata, annulla un veleno letale o meno
Valore Commerciale 180
Costo Produzione 100

-Fuoco Alchemico:
La fiala all'impatto esplode infliggendo 5d10 danni da fuoco (non evitabili) e può infliggere Ustione grave (tiro su
COS CD 17 per evitare l’Ustione), in un'area di raggio 7 metri , inoltre tutte le creature nell'area devono eseguire una
prova su Equilibrio CD 20 per non venire proiettate 2 metri più indietro in posizione prona. Le creature che si trovano
fra 7m e 10m subiranno 1d8 di danni fisici (non evitabili) e dovranno superare una prova su Equilibrio CD 15 per non
cadere proni sul posto.
Successivamente rimangono delle fiamme nell'area dell'impatto più piccola (7 metri) alte 5 metri che infliggono 1d10
danni da fuoco a chiunque vi rimanga intrappolato o vi passi attraverso e possono infliggere Ustione grave come
descritto sopra
Valore commerciale: 230 corone
Costo di produzione: 120 corone

-Tormenta di Gelo:
Se infranta crea una zona a basse temperature nel raggio di 5 metri che congela chi si trova in mezzo; 5d8 danno
da freddo e può infliggere Torpore (tiro su COS CD 17 per evitare il Torpore). Questa zona rimane per tutta la durata
del combattimento con possibilità di infliggere Torpore a chi vi entra (tiro su COS CD 17 per evitarlo)
Se creata in un luogo chiuso di dimensioni minori della zona fredda si considera l'intera stanza permeata
quest'ultima, pertanto tutte le creature all'interno della zona subiranno gli effetti della pozione
Valore commerciale: 210 corone
Costo di produzione: 110 corone

-Ira della Tempesta:


Crea un cumulonembo a circa 15 metri di altezza dal punto in cui si infrange l'ampolla dal raggio di 5 metri, dal quale
viene generata una violenta scarica di fulmini che investe chiunque si trovi al di sotto della nube. I bersagli investiti
subiscono 5d8 danni elettrici ed effettuano una prova su COS CD 17 per evitare di subire Lentezza.
Questa nuvola rimane per tutta la durata del combattimento, chi ci rimane sotto o passa sotto di essa viene investito
da un fulmine ogni turno subendo 1d12 danni elettrici con possibilità di subire Lentezza (tiro su COS CD 17 per
evitarlo)
Se creata in un luogo chiuso di dimensioni minori rispetto alla nuvola si considera l'intera zona permeata da
quest'ultima, pertanto tutte le creature all'interno della zona subiranno gli effetti della pozione
Valore commerciale: 250 corone
Costo di produzione: 150 corone

-Pozione dell’Invisibilità:
Se ingerita, cela la propria presenza fisica e mentale per 2 minuti (3 turni in combattimento). Interagire attivamente
con altri personaggi fa uscire il PG dall'invisibilità, ma questo NON SUCCEDE se si viene colpiti o toccati. si può
ancora venir percepiti dal rumore ma chi cerca di farlo avrà un malus di -10 su Percezione
Valore commerciale: N.D
Costo di produzione: 100 corone

-Pozione Trasformista:
Se ingerita, permette di cambiare il proprio aspetto a piacimento tra razze umanoidi (un cambiamento per pozione)
per 30 minuti
Valore commerciale: 150 corone
Costo di produzione: 70 corone
ingredienti extra: una parte del corpo della razza di cui si vuole assumere le sembianze ( un capello, un piccolo
lembo di pelle, etc.)

-Aumento del Parametro Leggendario:


Se ingerita, aggiunge un +2 al modificatore di una caratteristica a scelta per la durata di un’ora, I valori legati a
quella caratteristica aumentano di conseguenza, fatta eccezione per HP e PEG. solo un parametro può essere
aumentato per volta, non sono cumulabili
Valore commerciale: 200 corone
Costo di produzione: 100 corone

POZIONI ASSOLUTE CD 35

-Pozione "Pelle di Drago":


Applicandola sulla pelle dona una grande resistenza elementale simile a quella dei draghi per tutta la durata del
combattimento o 1h fuori dal combattimento.
+15 RDC e RDFr
Inoltre rende immuni da ogni tipo di Torpore e Ustione
Valore Commerciale ND
Costo produzione ND

Fortuna liquida (TEMPORANEA):


Una pozione leggendaria che permette di esprimere tutta la forza di una creatura: una volta ingerita permette al
personaggio di massimizzare TUTTI i tiri di dado per un combattimento (mezz'ora fuori dalla battaglia). Una volta
finito l'effetto limita i PE giornalieri del giocatore a [PE del turno - 2] (nel caso delle classi di prestigio questo malus si
divide tra personaggio e compagno, portando i loro PE giornalieri a [PE del turno -1]) per la restante durata della
sessione (se usata nell'ultimo combattimento o a fine sessione questo malus si estende a quella successiva, in
questo caso la durata del malus viene decisa dal Master).
Valore commerciale: N.D.
Costo di produzione: 500 corone
Ingredienti extra: 5 scaglie di drago (ognuna presa da un esemplare diverso)

Libertà estrema:
Questa potentissima pozione libera chiunque la ingerisca da qualsiasi dipendenza, vincolo (fisico o magico) e
legame affettivo rendendo il beneficiario immune e insensibile a ciò di cui si è già liberato una volta ricorrendo a
questa pozione, l'effetto è permanente.
Ad esempio un individuo affetto da una dipendenza da un qualche tipo di droga (o siero di hide) uscirà
immediatamente dalla dipendenza e non potrà mai più ricaderci anche se dovesse fare di nuovo uso di quelle
sostanze.
Allo stesso modo se una maledizione o un potente incantesimo ti vincolano in qualche modo al momento
dell'assunzione essi perderanno effetto e non funzioneranno mai più su di te.
Tuttavia anche i legami affettivi vengono recisi, rendendo l'individuo insensibile e indifferente davanti a tutti coloro a
cui ha voluto bene in passato , purtroppo non esiste modo di ricominciare a provare affetto verso queste persone
ma è ancora possibile stringere nuovi rapporti con nuove persone.
Valore commerciale: N.D.
Costo di produzione: 750 corone
Ingredienti extra: sangue di Lethrblaka adulto (½ lt (15HP))

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