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Barbaro del cammino del guerriero totemico

Soffio curativo (razza)


usi pari alla tua competenza (per riposo lungo)
Come azione puoi esalare un respiro di energia vitale che cura un’alleato per 3d6 di danno + bonus
competenza e il dado diventa un d10 all’8 e un d12 al 12
Una volta per riposo lungo puoi usarla per ripristinare un’arto a te o un compagno ma tu perdi il riposo
lungo per farlo

Liv 3 Drago verde


Quando entri in ira ottieni delle ali draconiche che ti permettono di volare e rilasciano un’aura di vita attorno a te donando
a te e chi ti circonda a 20ft 1d10 di hp temporari, il dado aumenta in 2d10 al 6, 3d12 al 10 e 4d12 al 14 una volta ogni 3
turni e TU ottieni resistenza a tutti i danni da fuoco, fulmine e freddo

Liv 6 Drago rosso


Quando entri in ira ottieni la ferocia dei draghi rossi che ti permette di avere vantaggio su tutti i tiri per colpire. Inoltre la
ferocia dei draghi rossi ti aiuta nelle prove di intimidire in e out of combat e ira

Liv 14 Bahamut
Quando entri in ira dei fulmini vengono sprigionati dal tuo corpo al termine di un attacco melee che colpiscono il nemico
per 3d10 di danno radiante

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