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Bastoni

Un bastone magico è lungo tra i 150 e i 180 centimetri. A seconda del materiale e la fattura un bastone pesa tra 1 e 3,5
chili. A meno che la descrizione del bastone non dica altrimenti, questi potrà essere usato come bastone da
combattimento.

Bastone dell’Affascinare Bastone dei Boschi


Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un druido)
chierico, druido, fattucchiere, mago o stregone) Il bastone può essere impugnato come un bastone da
Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai
per spendere 1 carica per eseguire tramite esso tiri di attacco e danno effettuati con esso. Quando lo
affascinare persona, comandare o comprendere lingua, impugni hai anche un bonus di +2 ai tiri di attacco con
utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi. incantesimi.
Il bastone può essere usato come bastone da Questo bastone ha 10 cariche per le seguenti proprietà.
combattimento magico. Recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Se stai impugnando il bastone e fallisci un tiro salvezza Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il
contro un incantesimo di ammaliamento che prende a risultato è 1, il bastone si annerisce, si trasforma in
bersaglio solo te e non un’area, puoi trasformare il tiro cenere, ed è distrutto.
salvezza fallito in un successo. Non potrai più usare Incantesimi. Puoi usare un’azione per spendere 1 o
questa proprietà del bastone fino all’alba del giorno più cariche del bastone per eseguire tramite esso uno
successivo. dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro
Se riesci in un tiro salvezza contro un incantesimo di salvezza degli incantesimi: amicizia con gli animali (1
ammaliamento che prende a bersaglio solo te, con o carica), localizzare animali o piante (1 carica), muro di
senza l’intervento del bastone, puoi usare la tua spine (6 cariche), parlare con gli animali (3 cariche),
reazione per spendere 1 carica dal bastone e rivolgere pelle di corteccia (2 cariche) o risvegliare (5 cariche).
l’incantesimo contro chi lo ha eseguito, come se Puoi inoltre usare un’azione per eseguire tramite il
l’incantesimo fosse stato eseguito da te. bastone l’incantesimo passare senza tracce senza
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d8 + 2 cariche spendere cariche.
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica, tira Forma d’Albero. Puoi usare un’azione per piantare
un d20. Se ottieni 1, il bastone diventa un bastone da un’estremità del bastone su terreno fertile e spendere 1
combattimento normale. carica per trasformare il bastone in un albero vigoroso.
L’albero è alto 18 metri, con un tronco di 1,5 metri di
Bastone di Avvizzimento diametro; in cima i suoi rami si estendono per 6 metri.
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un chierico, L’albero sembra un albero normale ma irradia una
druido o fattucchiere) debole aura di magia di trasmutazione, qualora sia
Il bastone può essere impugnato come un bastone da bersaglio dell’incantesimo individuare magia. Mentre
combattimento magico. Se colpisci, infligge danni come sei in contatto con l’albero e usi un’altra azione per
un normale bastone da combattimento, e puoi pronunciarne la parola di comando, riporti il bastone
spendere 1 carica per infliggere 2d10 danni necrotici alla sua forma normale. Qualsiasi creatura sull’albero,
aggiuntivi al bersaglio. cade quando questo si ritrasforma in bastone.
Inoltre, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15 o avere svantaggio per 1 ora a Bastone del Colpire
qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che richieda Bastone, molto raro (richiede sintonia)
Forza o Costituzione. Questo bastone può essere impugnato come un
Questo bastone ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche bastone da combattimento magico che conferisce un
spese ogni mattina all’alba. bonus di +3 ai tiri di attacco e di danno effettuati con
esso.
Quando colpisci con un attacco da mischia facendo uso
del bastone, puoi spendere fino a 3 delle sue cariche.
Per ogni carica spesa, il bersaglio subisce 1d6 danni da
forza aggiuntivi.
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica, tira
un d20. Se ottieni 1, il bastone diventa un bastone da
combattimento normale.

Bastone di Difesa
Bastone, non comune (richiede sintonia)
Mentre impugni il bastone, hai un bonus di +1 alla
Classe Armatura.
Inoltre, puoi usare la tua azione per spendere 1 o più
cariche del bastone per eseguire uno dei seguenti
incantesimi dal bastone: armatura incantata (1 carica) o
scudo (2 cariche).
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si
infrange ed è distrutto.
Bastone del Fuoco Bastone del Pitone
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un
druido, fattucchiere, mago o stregone) chierico, druido o fattucchiere)
Mentre impugni questo bastone, hai resistenza al Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando
danno da fuoco. del bastone e scagliarlo sul terreno fino a 3 metri di distanza. Il
Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle bastone diventa un serpente costrittore gigante (vedi le
sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti statistiche sul Compendio dei Mostri – Libro 1) sotto il tuo
incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli controllo e agisce al proprio conteggio di iniziativa. Utilizzando
incantesimi: mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (4 un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di
cariche) o palla di fuoco (3 cariche). comando, riporti il bastone alla sua forma normale nello
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spazio precedentemente occupato dal serpente.
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del Durante il tuo turno puoi impartire ordini mentali al serpente
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si finchè si trova entro 18 metri da te e non sei inabile. Decidi tu
annerisce, si trasforma in cenere, ed è distrutto. quali azioni effettuerà il serpente e dove si muoverà durante il
suo prossimo turno, oppure puoi impartirgli un comando
Bastone del Gelo generico, come quello di attaccare i tuoi nemici o difendere un
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un luogo.
druido, fattucchiere, mago o stregone) Se il serpente viene ridotto a 0 punti ferita, muore e ritorna alla
Mentre impugni questo bastone, hai resistenza ai danni sua forma di bastone. Poi, il bastone si frantuma ed è distrutto.
da freddo. Se il serpente si ritrasforma in forma di bastone prima di
Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle perdere tutti i suoi punti ferita, recupera tutti quelli persi.
sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti
incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli Bastone del Potere
incantesimi: cono di freddo (5 cariche), muro di ghiaccio Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un
(4 cariche), nube di nebbia (1 carica) o tempesta di fattucchiere, mago o stregone)
ghiaccio (4 cariche). Questo bastone può essere impugnato come un bastone da
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri di
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del attacco e danno effettuati con esso. Mentre lo impugni, ricevi
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si un bonus di +2 alla Classe Armatura, ai tiri salvezza, e ai tiri di
trasforma in acqua ed è distrutto. attacco con incantesimi.
Questo bastone ha 20 cariche per le seguenti proprietà.
Bastone di Guarigione Recupera 2d8 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è
chierico o druido) 1, il bastone mantiene il suo bonus di +2 ai tiri di attacco e
Mentre lo impugni, puoi usare un’azione per spendere 1 danno ma perde tutte le altre proprietà. Se il risultato è 20, il
o più delle sue cariche per eseguire tramite esso uno bastone recupera 1d8 + 2 cariche.
dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro Colpo di Potere. Quando colpisci con un attacco da mischia
salvezza degli incantesimi e il tuo modificatore di abilità usando questo bastone, puoi spendere 1 carica per infliggere
da incantatore: curare ferite (1 carica per livello 1d6 danni da forza aggiuntivi al bersaglio.
dell’incantesimo, fino al 4°), ripristino inferiore (2 Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi usare
cariche), o curare ferite di massa (5 cariche). un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire
Questo bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua
cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima CD del tiro salvezza degli incantesimi e la tua abilità da
carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il incantatore: bloccare mostro (5 cariche), cono di freddo (5
bastone svanisce in un lampo di luce, perso per cariche), globo di invulnerabilità (6 cariche), levitare (2
sempre. cariche), muro di forza (5 cariche), palla di fuoco (versione di
5° livello, 5 cariche), proiettile magico (1 carica), raggio di
indebolimento (1 carica) o saetta fulminante (versione di 5°
Bastone degli Insetti Sciamanti livello, 5 cariche).
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare il
chierico, druido, fattucchiere, mago o stregone) bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie solida,
Questo bastone ha 10 cariche che puoi impiegare per eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone viene distrutto e
usare le proprietà sotto descritte e recupera 1d6 + 4 libera la sua magia rimanente in un’esplosione che si
cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima espande fino a riempire una sfera di 9 metri di raggio centrata
carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, uno su di esso.
sciame di insetti consuma e distrugge il bastone, e poi Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in un
si disperde. piano di esistenza a caso, evitando così l’esplosione. Se non
Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi riesci ad evitare l’effetto, subisci danni da forza pari a 16 x il
usare un’azione per spendere le sue cariche ed numero di cariche nel bastone. Ogni altra creatura nell’area
eseguire uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro
CD del tiro salvezza degli incantesimi: insetto gigante salvezza fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno
(4 cariche) o piaga degli insetti (5 cariche). basato sulla distanza dal punto di origine dell’esplosione,
Nube di Insetti. Mentre impugni questo bastone, puoi come mostrato sulla tabella seguente. Se il tiro salvezza
usare un’azione e spendere 1 carica per fa sì che uno riesce, la creatura subisce la metà di questi danni.
sciame di insetti innocui si diffonda in un raggio di 9
metri intorno a te. Gli insetti rimangono per 10 minuti, Distanza dall’Origine Danno
rendendo l’area oscurata pesantemente per tutti tranne 3 metri o meno 8 x il numero di cariche nel bastone
te. Lo sciame si muove assieme a te, rimanendo
Fino a 6 metri 6 x il numero di cariche nel bastone
centrato su di te. Un vento di almeno 15 chilometri
Fino a 9 metri 4 x il numero di cariche nel bastone
all’ora disperde lo sciame e termina l’effetto.
Bastone del Ragno Bastone della Vipera
Bastone, raro (richiede sintonia) Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un
La punta di questo nero bastone di adamantio è chierico, druido o fattucchiere)
modellata a forma di ragno. Pesa 3 chili. Devi essere in Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola
sintonia con il bastone per ottenerne i benefici ed di comando del bastone e trasformare per 1 minuto la
eseguire i suoi incantesimi. testa del bastone in quella di un serpente velenoso
Il bastone può essere usato come un bastone da animato. Usando un’altra azione bonus per pronunciare
combattimento. Infligge 1d6 danni da veleno aggiuntivi di nuovo la parola di comando, riporti il bastone alla sua
quando colpisce perché impiegato per effettuare un forma inanimata.
attacco con arma. Puoi effettuare un attacco da mischia usando la testa di
Il bastone ha 10 cariche, che vengono usate per serpente, che ha una portata di 1,5 metri. Il tuo bonus di
alimentare gli incantesimi al suo interno. Mentre il competenza si applica al tiro di attacco. Se colpisci, il
bastone è nelle tue mani, puoi usare la tua azione per bersaglio subisce 1d6 danni perforanti e deve riuscire
eseguire uno dei seguenti incantesimi dal bastone un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o subire 3d6
come se fosse sulla lista degli incantesimi della tua danni da veleno.
classe: scalare come ragno (1 carica) o ragnatela (2 Mentre è animata, la testa di serpente può essere
cariche). Non sono necessarie alcun tipo di attaccata. Ha Classe Armatura 15 e 20 punti ferita. Se
componenti. la testa scende a 0 punti ferita, il bastone viene
Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno distrutto. Fino a quando è integro, il bastone recupera
al tramonto. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira tutti i punti ferita quando ritorna alla sua forma
un d20. Se il risultato è 1, il bastone si riduce in polvere inanimata.
ed è distrutto.

Bastone dei Tuoni e Fulmini


Bastone, molto raro (richiede sintonia)
Il bastone può essere impugnato come un bastone da
combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai
tiri di attacco e danno effettuati con esso. Inoltre ha le
seguenti proprietà. Quando viene usata una di queste
proprietà, non se ne potrà più far uso fino all’alba
successiva.
Fulmine. Quando colpisci con un attacco da mischia
usando il bastone, puoi far sì che il bersaglio subisca
2d6 danni da fulmine aggiuntivi.
Tuono. Quando colpisci con un attacco da mischia
usando il bastone, puoi far sì che il bastone emetta il
suono di un tuono, udibile fino a 90 metri di distanza. Il
bersaglio colpito deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 17 o restare stordito fino al termine del
tuo prossimo turno.
Colpo Fulminante. Puoi usare un’azione per far sì che
una saetta fulminante balzi dalla punta del bastone in
una linea larga 1,5 metri e lunga 36 metri. Ogni
creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza CD 17, subendo 9d6 danni da fulmine se lo
fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.
Rombo di Tuono. Puoi usare un’azione per far sì che il
bastone produca un rombo di tuono assordante, udibile
fino a 180 metri di distanza. Ogni creatura entro 18
metri da te (te escluso) deve effettuare un tiro salvezza
di Costituzione CD 17. Se fallisce il tiro salvezza, la
creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata
per 1 minuto. Se il tiro salvezza riesce, subisce la metà
dei danni e non è assordata.
Tuoni e Fulmini. Puoi usare un’azione per usare le
proprietà Colpo Fulminante e Rombo di Tuono
assieme. Farlo non consuma l’uso giornaliero di quelle
proprietà, ma solo l’uso di questa.

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