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Bacchette

Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo, cristallo,
pietra o qualche altro materiale.

Variante: Bacchette che non si Ricaricano Bacchetta delle Meraviglie


La bacchetta tipica possiede cariche consumabili. Se Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
desiderate che le bacchette siano una risorsa limitata, Mentre impugni questa bacchetta, puoi spendere 1
potete decidere che alcune di esse non siano in grado di carica con un’azione e scegliere un bersaglio entro 36
recuperare le cariche spese. Considerate però di metri da te. Il bersaglio può essere una creatura, un
oggetto o un punto nello spazio. L’Arbitro decide cosa
aumentare il numero base di cariche di una bacchetta, fino accadrà quando fai uso della bacchetta.
ad un massimo di 25 cariche. È impossibile recuperare Gli incantesimi eseguiti tramite la bacchetta hanno CD
queste cariche una volta che sono state spese. del tiro salvezza 15. Se l’incantesimo normalmente ha
una gittata espressa in metri, la gittata diventa 36 metri
Bacchetta di Individuazione del Magico qualora non lo sia già.
Bacchetta, non comune Se un effetto copre un’area, devi centrare l’incantesimo
Mentre impugni questa bacchetta, con un’azione puoi sul bersaglio e includervelo. Se un effetto più agire su
spendere 1 carica per eseguire tramite essa più soggetti possibili, l’Arbitro determina casualmente
l’incantesimo individuare magia. chi sia affetto.
Questa bacchetta ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
spese ogni mattina all’alba. 1d6 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima
carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la
bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Bacchetta di Individuazione dei Nemici
Bacchetta, raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione Bacchetta delle Palle di Fuoco
e spendere 1 carica per pronunciarne la parola di Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
comando. Per il minuto successivo, conosci in che Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
direzione si trovi la creatura ostile più vicina entro 18 per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa
metri da te, ma non la distanza che vi separa. La l’incantesimo palla di fuoco (CD del tiro salvezza 15).
bacchetta può percepire la presenza di creature ostili Per 1 carica, esegui la versione di 3° livello
che siano eteree, invisibili, camuffate, o nascoste, oltre dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di
che di quelle in piena vista. L’effetto termina se smetti di uno per ogni ulteriore carica spesa.
impugnare la bacchetta. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
+ 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. è distrutta.

Bacchetta dell’Inverno Bacchetta della Paralisi


Bacchetta, raro Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Questa bacchetta ha 7 cariche, che vengono Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
consumate per alimentare gli incantesimi che contiene. per spendere 1 carica per far sì che un sottile raggio
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare la tua parta dalla sua punta verso una creatura visibile entro
azione per eseguire uno dei seguenti incantesimi dalla 18 metri da te. Effettua un tiro di attacco a gittata contro
bacchetta, anche se non sei in grado di eseguire quella creatura utilizzando il tuo bonus di attacco con
incantesimi: raggio di gelo (niente cariche, o 1 carica incantesimi. Se colpisci, la creatura è paralizzata per 1
per eseguirlo al 5° livello; +5 a colpire con attacco con minuto. Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi
incantesimo a gittata), tempesta di nevischio (3 cariche; può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto su di sé
tiro salvezza dell’incantesimo CD 15) o tempesta di in caso di successo.
ghiaccio (4 cariche; tiro salvezza dell’incantesimo CD Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
15). Non c’è bisogno di componenti. 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
mattina all’alba. Se spendi l’ultima carica della un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
bacchetta, tira un d20. Se ottieni 20, la bacchetta si è distrutta.
scioglie, distrutta per sempre.

Bacchetta del Mago da Guerra, +1, +2 o +3


Bacchetta, non comune (+1), raro (+2), o molto raro
(+3) (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Mentre impugni questa bacchetta, ottieni un bonus ai tiri
di attacco con gli incantesimi determinato dalla rarità
della bacchetta.
Inoltre, ignori metà copertura quando effettui un attacco
con incantesimo.
Bacchetta della Paura Bacchetta delle Saette Fulminanti
Bacchetta, raro (richiede sintonia) Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa
all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima l’incantesimo saetta fulminante (CD del tiro salvezza
carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la 15).
bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. Per 1 carica, puoi eseguire la versione di 3° livello
Comando. Mentre impugni questa bacchetta, puoi dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di
usare un’azione per spendere 1 carica e comandare ad uno per ogni ulteriore carica spesa.
un’altra creatura di scappare o strisciare, come per Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
l’incantesimo comandare (CD del tiro salvezza 15). 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Cono di Paura. Mentre impugni questa bacchetta, puoi Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
usare un’azione per spendere 2 cariche, facendo sì che un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
la punta della bacchetta emetta luce in un cono di 18 è distrutta.
metri. Ogni creatura nel cono deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata da te
per 1 minuto. Mentre è spaventata in questo modo, una Bacchetta dei Segreti
creatura deve spendere i suoi turni cercando di Bacchetta, non comune
muoversi più lontano possibile da te, e non può Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
muoversi volontariamente entro 9 metri da te. Inoltre per spendere 1 carica, e se una porta segreta o
non può effettuare reazioni. Come sua azione, la trappola si trova entro 9 metri da te, la bacchetta pulsa
creatura può usare solo l’azione Scattare o cercare di e punta a quella più vicina a te.
fuggire sda un effetto che le impedisca di muoversi. Se La bacchetta ha 3 cariche. La bacchetta recupera 1d3
non può muoversi da nessuna parte, la creatura può cariche spese all’alba di ciascun giorno.
usare l’azione Schivare. Al termine di ciascun suo
turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza, Bacchetta del Vincolo
terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti
Bacchetta della Polimorfia proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese
Bacchetta, molto raro (richiede sintonia da parte di un all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima
incantatore) carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
per spendere 1 carica per eseguire tramite essa Incantesimi. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
l’incantesimo polimorfia (CD del tiro salvezza 15). usare un’azione e spendere alcune delle sue cariche
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera per eseguire uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. salvezza 17): bloccare mostro (5 cariche) o bloccare
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira persona (2 cariche).
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed Fuga Assistita. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
è distrutta. usare la tua reazione e spendere 1 carica per ottenere
vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare di
restare paralizzato o intralciato, o puoi spendere 1
Bacchetta dei Proiettili Magici carica per ottenere vantaggio su qualsiasi prova
Bacchetta, non comune effettuata per sfuggire un tentativo di afferrare.
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire
tramite essa l’incantesimo proiettile magico.
Per 1 carica, esegui l’incantesimo come se avessi
usato uno slot di 1° livello, e incrementi il livello dello
slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che
spendi.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.

Bacchetta della Ragnatela


Bacchetta, non comune (richiede sintonia da parte di
un incantatore)
Mentre la impugni, puoi usare un’azione per spendere 1
carica per eseguire tramite essa l’incantesimo ragnatela
(CD del tiro salvezza 15).
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.

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