Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo, cristallo, pietra o qualche altro materiale.
Variante: Bacchette che non si Ricaricano Bacchetta delle Meraviglie
La bacchetta tipica possiede cariche consumabili. Se Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore) desiderate che le bacchette siano una risorsa limitata, Mentre impugni questa bacchetta, puoi spendere 1 potete decidere che alcune di esse non siano in grado di carica con un’azione e scegliere un bersaglio entro 36 recuperare le cariche spese. Considerate però di metri da te. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o un punto nello spazio. L’Arbitro decide cosa aumentare il numero base di cariche di una bacchetta, fino accadrà quando fai uso della bacchetta. ad un massimo di 25 cariche. È impossibile recuperare Gli incantesimi eseguiti tramite la bacchetta hanno CD queste cariche una volta che sono state spese. del tiro salvezza 15. Se l’incantesimo normalmente ha una gittata espressa in metri, la gittata diventa 36 metri Bacchetta di Individuazione del Magico qualora non lo sia già. Bacchetta, non comune Se un effetto copre un’area, devi centrare l’incantesimo Mentre impugni questa bacchetta, con un’azione puoi sul bersaglio e includervelo. Se un effetto più agire su spendere 1 carica per eseguire tramite essa più soggetti possibili, l’Arbitro determina casualmente l’incantesimo individuare magia. chi sia affetto. Questa bacchetta ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera spese ogni mattina all’alba. 1d6 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. Bacchetta di Individuazione dei Nemici Bacchetta, raro (richiede sintonia) Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione Bacchetta delle Palle di Fuoco e spendere 1 carica per pronunciarne la parola di Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore) comando. Per il minuto successivo, conosci in che Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione direzione si trovi la creatura ostile più vicina entro 18 per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa metri da te, ma non la distanza che vi separa. La l’incantesimo palla di fuoco (CD del tiro salvezza 15). bacchetta può percepire la presenza di creature ostili Per 1 carica, esegui la versione di 3° livello che siano eteree, invisibili, camuffate, o nascoste, oltre dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di che di quelle in piena vista. L’effetto termina se smetti di uno per ogni ulteriore carica spesa. impugnare la bacchetta. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. è distrutta.
Bacchetta dell’Inverno Bacchetta della Paralisi
Bacchetta, raro Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore) Questa bacchetta ha 7 cariche, che vengono Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione consumate per alimentare gli incantesimi che contiene. per spendere 1 carica per far sì che un sottile raggio Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare la tua parta dalla sua punta verso una creatura visibile entro azione per eseguire uno dei seguenti incantesimi dalla 18 metri da te. Effettua un tiro di attacco a gittata contro bacchetta, anche se non sei in grado di eseguire quella creatura utilizzando il tuo bonus di attacco con incantesimi: raggio di gelo (niente cariche, o 1 carica incantesimi. Se colpisci, la creatura è paralizzata per 1 per eseguirlo al 5° livello; +5 a colpire con attacco con minuto. Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi incantesimo a gittata), tempesta di nevischio (3 cariche; può ripetere il tiro salvezza, terminando l’effetto su di sé tiro salvezza dell’incantesimo CD 15) o tempesta di in caso di successo. ghiaccio (4 cariche; tiro salvezza dell’incantesimo CD Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 15). Non c’è bisogno di componenti. 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira mattina all’alba. Se spendi l’ultima carica della un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed bacchetta, tira un d20. Se ottieni 20, la bacchetta si è distrutta. scioglie, distrutta per sempre.
Bacchetta del Mago da Guerra, +1, +2 o +3
Bacchetta, non comune (+1), raro (+2), o molto raro (+3) (richiede sintonia da parte di un incantatore) Mentre impugni questa bacchetta, ottieni un bonus ai tiri di attacco con gli incantesimi determinato dalla rarità della bacchetta. Inoltre, ignori metà copertura quando effettui un attacco con incantesimo. Bacchetta della Paura Bacchetta delle Saette Fulminanti Bacchetta, raro (richiede sintonia) Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore) Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima l’incantesimo saetta fulminante (CD del tiro salvezza carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la 15). bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. Per 1 carica, puoi eseguire la versione di 3° livello Comando. Mentre impugni questa bacchetta, puoi dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di usare un’azione per spendere 1 carica e comandare ad uno per ogni ulteriore carica spesa. un’altra creatura di scappare o strisciare, come per Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera l’incantesimo comandare (CD del tiro salvezza 15). 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Cono di Paura. Mentre impugni questa bacchetta, puoi Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira usare un’azione per spendere 2 cariche, facendo sì che un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed la punta della bacchetta emetta luce in un cono di 18 è distrutta. metri. Ogni creatura nel cono deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata in questo modo, una Bacchetta dei Segreti creatura deve spendere i suoi turni cercando di Bacchetta, non comune muoversi più lontano possibile da te, e non può Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione muoversi volontariamente entro 9 metri da te. Inoltre per spendere 1 carica, e se una porta segreta o non può effettuare reazioni. Come sua azione, la trappola si trova entro 9 metri da te, la bacchetta pulsa creatura può usare solo l’azione Scattare o cercare di e punta a quella più vicina a te. fuggire sda un effetto che le impedisca di muoversi. Se La bacchetta ha 3 cariche. La bacchetta recupera 1d3 non può muoversi da nessuna parte, la creatura può cariche spese all’alba di ciascun giorno. usare l’azione Schivare. Al termine di ciascun suo turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza, Bacchetta del Vincolo terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore) Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti Bacchetta della Polimorfia proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese Bacchetta, molto raro (richiede sintonia da parte di un all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima incantatore) carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. per spendere 1 carica per eseguire tramite essa Incantesimi. Mentre impugni questa bacchetta, puoi l’incantesimo polimorfia (CD del tiro salvezza 15). usare un’azione e spendere alcune delle sue cariche Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera per eseguire uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. salvezza 17): bloccare mostro (5 cariche) o bloccare Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira persona (2 cariche). un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed Fuga Assistita. Mentre impugni questa bacchetta, puoi è distrutta. usare la tua reazione e spendere 1 carica per ottenere vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare di restare paralizzato o intralciato, o puoi spendere 1 Bacchetta dei Proiettili Magici carica per ottenere vantaggio su qualsiasi prova Bacchetta, non comune effettuata per sfuggire un tentativo di afferrare. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire tramite essa l’incantesimo proiettile magico. Per 1 carica, esegui l’incantesimo come se avessi usato uno slot di 1° livello, e incrementi il livello dello slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che spendi. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Bacchetta della Ragnatela
Bacchetta, non comune (richiede sintonia da parte di un incantatore) Mentre la impugni, puoi usare un’azione per spendere 1 carica per eseguire tramite essa l’incantesimo ragnatela (CD del tiro salvezza 15). Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.