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I celestiali, sono creature native dei Piani Superni. Molti di loro sono servitori delle divinità, impiegati come messaggeri o
agenti nel mondo dei mortali e per i piani. I celestiali sono di natura buona, e quindi l’eccezionale celestiale che devia
dall’allineamento buono è una orribile rarità. Esempi classici di celestiali sono angeli, coatl e pegasi.
Armi Magiche. Gli attacchi con armi del coatl sono magici.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1,5
m, una creatura.
Colpisce: 8 (1d6 + 5) danni perforanti, e il bersaglio deve
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare
avvelenato per 24 ore. Fino al termine dell’avvelenamento, il
bersaglio è svenuto. Un’altra creatura può effettuare un’azione
per risvegliare il bersaglio.
Enorme celestiale (titano), caotico buono (75%) o neutrale Grande celestiale, caotico buono
malvagio (25%) FORZA 18 (+4)
FORZA 30 (+10) DESTREZZA 15 (+2)
DESTREZZA 21 (+5) COSTITUZIONE 16 (+3)
COSTITUZIONE 30 (+10) INTELLIGENZA 10 (+0)
INTELLIGENZA 21 (+5) SAGGEZZA 15 (+2)
SAGGEZZA 22 (+6) CARISMA 13 (+1)
CARISMA 27 (+8)
Classe Armatura 12
Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 59 (7d10 + 21)
Punti Ferita 313 (19d12 + 190) Velocità 18 m, volo 27 m
Velocità 15 m, nuoto 15 m, volo 15 m Tiri Salvezza Destrezza +4, Saggezza +4, Carisma +3
Tiri Salvezza Forza +17, Intelligenza +12, Saggezza +13, Qualifiche Percezione +6
Carisma +15 Sensi Percezione passiva 16
Qualifiche Intuizione +13, Percezione +15 Lingue comprende Celestiale, Comune, Elfico e Silvano ma non
Immunità al Danno contundente, perforante e tagliente di armi può parlare
non magiche Sfida 2 (450 PE)
Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 16
Lingue tutte Azioni
Sfida 23 (32.500 PE) Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’empireo sono magici. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Incantesimi Innati. L’abilità da incantatore innato dell’empireo è
il Carisma (CD 23 per i tiri salvezza degli incantesimi, +15 a
colpire con gli attacchi con incantesimo). L’empireo può eseguire
in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di
componenti materiali:
A volontà: camminare sull’acqua, passare senza tracce*,
respirare acqua, ripristino superiore
1/giorno ciascuno: comunione, dissolvere bene e male,
spostamento di piano (personale), tempesta di fuoco, terremoto
Azioni
Maglio. Attacco con Arma da Mischia: +17 a colpire, portata 3
m, un bersaglio.
Colpisce: 31 (6d6 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una
creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o
restare stordito fino al termine del prossimo turno dell’empireo.
Azioni Leggendarie
L’empireo può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le
opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla
volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’empireo
recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.