Sei sulla pagina 1di 16

Oggetti Meravigliosi

Gli oggetti meravigliosi comprendono oggetti indossati come cappe, cinte, guanti, stivali e vari gioielli e decorazioni come
amuleti, cerchietti e spille. Borse, corni, miniature, sfere di cristallo, strumenti musicali, tappeti e altri oggetti ricadono
anch’essi in questa categoria.

Ali del Volo Battaglio dell’Apertura


Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro
Mentre indossi questa cappa, puoi usare un’azione per Questo tubo metallico cavo misura circa 30 centimetri
pronunciare la sua parola di comando, trasformandola di lunghezza e pesa 0,5 chili. Puoi batterlo con
in un paio di ali da pipistrello o da uccello che spuntano un’azione, puntandolo verso un oggetto entro 36 metri
dalla tua schiena per 1 ora o finchè non ripeti la parola che può essere aperto, come una porta o una
di comando con un’azione. Le ali ti forniscono velocità serratura. Il battaglio emette un suono limpido, e una
di volo 18 metri. Quando scompaiono, non potrai più serratura o laccio dell’oggetto si apre a meno che il
usarle per 1d12 ore. suono sia impedito dal raggiungere l’oggetto. Se non
rimangono serrature o lacci da aprire, l’oggetto si apre
Amuleto dei Piani da sè.
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Il battaglio può essere usato dieci volte. Dopo la
Mentre indossi questo amuleto, puoi usare un’azione decima, si spacca e diventa inutilizzabile.
per nominare un luogo con cui sei familiare e che si
trovi su di un altro piano di esistenza. Effettua una Berretto del Respirare Sott’Acqua
prova di Intelligenza CD 15. Se la prova riesce, esegui Oggetto meraviglioso, non comune
l’incantesimo spostamento di piano tramite l’amuleto. Mentre indossi questo cappello sott’acqua, puoi
Se la prova fallisce, tu e ciascuna creatura e oggetto pronunciarne la parola di comando con un’azione per
entro 4,5 metri da te venite trasportati in una creare una bolla d’aria intorno alla tua testa. Essa ti
destinazione casuale. Tira un d20. Da 1 a 12, raggiungi permette di respirare normalmente sott’acqua. Questa
una destinazione casuale sul piano che hai nominato. bolla resta intorno alla tua testa fino a quando
Da 13 a 20, raggiungi un piano dell’esistenza pronuncerai di nuovo la parola di comando, il berretto
determinato casualmente. viene rimosso, o non ti trovi più sott’acqua.

Amuleto di Protezione dalla Biglia di Forza


Individuazione e Localizzazione Oggetto meraviglioso, raro
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Questa piccola sfera nera misura 2 centimetri di
Mentre indossi questo amuleto sei celato alla magia di diametro e pesa 30 grammi. Si trova in sacchetti
divinazione. Non puoi essere preso a bersaglio da queste contenenti 1d4 + 4 biglie di forza.
magie o percepito tramite sensori magici di scrutamento. Puoi usare un’azione per lanciare la biglia fino a 18
metri di distanza. La biglia esplode all’impatto e viene
distrutta. Ogni creatura in un raggio di 3 metri dal punto
Amuleto della Salute d’impatto della biglia, deve riuscire un tiro salvezza di
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Destrezza CD 15 o subire 5d4 danni da forza.
Mentre indossi questo amuleto la tua Costituzione è 19. Dopodiché una sfera di forza trasparente avvolgerà
L’amuleto non ha effetto se la tua Costituzione è già 19 l’area per 1 minuto. Qualsiasi creatura che abbia fallito
o più alta. il tiro salvezza e si trova completamente all’interno
dell’area rimane intrappolata dentro questa sfera. Le
Barca Pieghevole creature che sono riuscite nel tiro salvezza o sono solo
Oggetto meraviglioso, raro parzialmente all’interno dell’area, vengono spinte fuori
Questo oggetto sembra una scatola di legno che misura dal centro della sfera finchè non vi si troveranno più
30 centimetri di lunghezza, 15 centimetri di larghezza e 15 all’interno. Solo aria respirabile può attraversare le
centimetri di profondità. Pesa 2 chili e galleggia. Può pareti della sfera. Nessun attacco o altro effetto può
essere aperta per porvi oggetti all’interno. Quest’oggetto attraversarle.
possiede tre parole di comando, ciascuna delle quali Una creatura circondata dalla sfera può usare la sua
richiede un’azione per essere pronunciata. azione per spingere contro le pareti della sfera,
Una parola di comando fa sì che la scatola si dispieghi muovendo la sfera a metà della velocità di passeggio
in una barca lunga 3 metri, larga 1,2 metri e profonda della creatura. La sfera può essere raccolta, e la sua
50 centimetri. La barca ha un paio di remi, un’ancora, magia fa sì che pesi solo 0,5 chili, quale che sia il peso
un albero e una vela. La barca può contenere fino a delle creature al suo interno.
quattro creature di taglia Media.
La seconda parola di comando fa sì che la scatola si Boccia del Comando degli Elementali
dispieghi in una nave lunga 7,2 metri, larga 2,5 metri e
profonda 2 metri. La nave ha un ponte, file di voga, dell’Acqua
cinque serie di remi, un remo direzionale, un’ancora, Oggetto meraviglioso, raro
una cabina e un albero con la vela quadrata. La nave Quando questa boccia è piena d’acqua, puoi usare
può contenere quindici creature di taglia Media. un’azione per pronunciare la parola di comando della
La terza parola di comando fa sì che la barca boccia e convocare un elementale dell’acqua, come se
pieghevole ritorni a piegarsi nella scatola, purchè avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale. La
nessuna creatura sia a bordo. Qualsiasi oggetto a boccia non potrà essere di nuovo usata a questo fine,
bordo che non possa entrare nella scatola resta fuori fino alla prossima alba.
della scatola mentre questa si piega. Qualsiasi oggetto La boccia è di circa 30 centimetri di diametro e
a bordo che possa entrare nella scatola, vi entra. profonda la metà. Pesa 1,5 chili e contiene circa 12 litri.
Borsa Conservante Borsa dei Fagioli
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, raro
Lo spazio interno di questo sacco di tela è molto più All’interno di questa borsa si trovano 3d4 fagioli secchi.
grande di quanto le sue dimensioni esterne La borsa pesa 250 grammi più 125 grammi per ogni
suggerirebbero, circa 60 centimetri all’ingresso e fagiolo che contiene.
profondo 1,20 metri. La borsa può contenere fino a 250 Se riversi il contenuto della borsa sul terreno, i fagioli
3
chili, senza eccedere il volume di 1,8 metri . La borsa esplodono in un raggio di 3 metri. Ogni creatura
pesa 7,5 chili, quale che sia il suo contenuto. nell’area, te compreso, deve effettuare un tiro salvezza
Recuperare un oggetto dalla borsa richiede l’uso di di Destrezza CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se lo
un’azione. fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Il fuoco
Se la borsa è sovraccarica, perforata o strappata, la incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano
borsa si rompe ed è distrutta e il suo contenuto indossati o trasportati.
sparpagliato per il Piano Astrale. Se la borsa viene Se rimuovi il fagiolo dalla borsa, lo pianti nel terreno o
rivoltata, i suoi contenuti vengono espulsi, illesi, ma la la sabbia, e lo innaffi, il fagiolo produrrà un effetto 1
borsa dev’essere rimessa nel verso giusto prima che minuto dopo, a partire dal punto del terreno in cui è
possa essere riutilizzata. Le creature che respirano, stato piantato. L’Arbitro sceglie l’effetto o lo determina
piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un casualmente.
numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature
(minimo 1 minuto), dopodiché inizieranno a soffocare. Borsa dei Trucchi
Piazzare una borsa conservante all’interno dello spazio Oggetto meraviglioso, non comune
extradimensionale generato da uno zainetto pratico, un Questa borsa dall’aspetto normale appare vuota.
buco portatile o simile oggetto, distrugge entrambi gli Allungare la mano all’interno della borsa, tuttavia, rivela
oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il la presenza di un piccolo oggetto peloso. La borsa pesa
portale origina nel punto in cui un oggetto è stato posto 250 grammi.
all’interno dell’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal Puoi usare un’azione per estrarre l’oggetto peloso dalla
portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in borsa e scagliarlo fino a 6 metri di distanza. Quando
un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si l’oggetto atterra, si trasforma in una creatura
richiude. Il portale è a senso unico e non può essere determinata dal lancio di un d8 e consultando la tabella
riaperto. che corrisponde al colore della borsa. Vedi il
Compendio dei Mostri - Libro 1 per le statistiche della
Borsa Divorante creatura.
Oggetto meraviglioso, molto raro La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni,
La borsa appare come una borsa conservante. Se la e agisce durante il tuo turno. Puoi usare un’azione
borsa viene rivolta le sue proprietà smettono di bonus per ordinare alla creatura di muoversi e quale
funzionare. azione debba effettuare durante il suo prossimo turno,
La creatura extradimensionale attaccata alla borsa può o darle ordini generici, come quello di attaccare i tuoi
percepire qualsiasi cosa vi venga posto all’interno. La nemici. In assenza di simili ordini, la creatura agisce in
materia animale o vegetale posta interamente dentro la maniera appropriata alla sua natura e resterà per 10
borsa viene divorata ed è persa per sempre. Quando minuti prima di svanire.
una parte di una creatura vivente viene posta nella Una volta che tre oggetti pelosi sono stati estratti dalla
borsa, c’è una probabilità del 50% che la creatura borsa, questa non potrà più essere usata fino alla
venga trascinata dentro la borsa. Una creatura prossima alba.
all’interno della borsa può usare un’azione per cercare
di fuggirne riuscendo una prova di Forza CD 15. Borsa dei Trucchi Grigia
Un’altra creatura può usare un’azione per afferrare la d8 Creatura d8 Creatura
creatura all’interno della borsa e tirarla fuori, riuscendo 1 Donnola 5 Pantera
una prova di Forza CD 20 (e sempre che non venga a 2 Ratto gigante 6 Tasso gigante
sua volta trascinata dentro la borsa). Qualsiasi creatura 3 Tasso 7 Dinolupo
che inizi il proprio turno all’interno della borsa viene 4 Cinghiale 8 Alce gigante
divorata, il suo corpo distrutto.
All’interno della borsa possono essere posti oggetti Borsa dei Trucchi Ruggine
3
inanimati, fino a 27 dm di materiale. Tuttavia, una volta d8 Creatura d8 Creatura
al giorno, la borsa inghiotte qualsiasi oggetto posto al 1 Ratto 5 Caprone gigante
suo interno e lo risputa fuori in un altro piano di 2 Gufo 6 Cinghiale gigante
esistenza. L’Arbitro determina il momento e il piano. 3 Mastino 7 Leone
Se la borsa venisse fatta a pezzi o strappata, è 4 Caprone 8 Orso bruno
distrutta, e qualsiasi cosa contenga verrebbe
trasportata in un luogo casuale del Piano Astrale. Borsa dei Trucchi Marrone
d8 Creatura d8 Creatura
1 Sciacallo 5 Orso nero
2 Scimmione 6 Donnola gigante
3 Babbuino 7 Iena gigante
4 Becco d’ascia 8 Tigre
Bottiglia Fumante Brocca dell’Acqua Infinita
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, non comune
Dalla bocca di questa bottiglia di ottone fuoriesce Quest’ampolla tappata emette un suono di liquido
continuamente del fumo, trattenuto dal suo tappo di quando viene scossa, come se contenesse acqua. La
piombo. La bottiglia pesa 500 grammi. Quando usi brocca pesa 1 chilo.
un’azione per rimuovere il tappo, una nube di denso Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo e
fumo si sparge in un raggio di 18 metri intorno alla pronunciare una delle tre parole di comando, e a quel
bottiglia. L’area della nube è oscurata pesantemente. punto un ammontare di acqua fresca o acqua salata (a
Per ciascun minuto in cui la bottiglia resta aperta e tua scelta) si riverserà fuori dell’ampolla, fino all’inizio
all’interno della nube, il raggio aumenta di 3 metri finchè del tuo prossimo turno. Scegli una delle opzioni
non raggiunge il raggio massimo di 36 metri. seguenti:
La nube persiste fino a quando la bottiglia resta aperta. “Ruscello” produce 4 litri d’acqua.
Chiudere la bottiglia richiede che tu pronunci la sua “Fontana” produce 20 litri d’acqua.
parola di comando con un’azione. Una volta chiusa la “Geyser” produce 150 litri d’acqua che vengono
bottiglia, la nube si disperde dopo 10 minuti. Un vento proiettati da un geyser lungo 9 metri e largo 30
moderato (dai 15 ai 30 kmh) può disperdere il fumo in 1 centimetri. Con un’azione bonus, mentre impugni la
minuto, e un vento forte (più di 30 kmh) può disperderlo brocca, puoi mirare il geyser ad una creatura visibile
in 1 round. entro 9 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Forza CD 13 o subire 1d4 danni
Bottiglia dell’Ifrit contundenti e cadere prono. Invece di una creatura,
Oggetto meraviglioso, molto raro puoi prendere a bersaglio un oggetto che non sia
Questa bottiglia di ottone dipinta pesa 500 grammi. indossato o trasportato e che non pesi più di 100
Quando usi un’azione per rimuoverne il tappo, una chili. L’oggetto viene ribaltato o spinto 4,5 metri
nube di denso fumo fuoriesce dalla bottiglia. Al termine lontano da te.
del tuo turno, il fumo si dissipa in un lampo di fuoco
innocuo, e un ifrit compare in uno spazio non occupato Buco Portatile
entro 9 metri da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro Oggetto meraviglioso, raro
1 per le statistiche dell’ifrit. Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, si
La prima volta che la bottiglia viene aperta, l’Arbitro piega fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega in
determina casualmente cosa accade. uno strato circolare di 1,8 metri di diametro.
Puoi usare un’azione per dispiegare un buco portatile e
d20 Effetto piazzarlo sopra o contro una superficie solida, sulla
1-2 L’ifrit ti attacca. Dopo aver combattuto per 5 round, l’ifrit quale il buco portatile crea un foro extradimensionale
scompare e la bottiglia perde la sua magia.
profondo 3 metri. Lo spazio cilindrico all’interno del foro
3-18 L’ifrit ti obbedisce per 1 ora, agendo ai tuoi comandi. Poi
l’ifrit torna nella bottiglia, e un nuovo tappo lo può
si trova su di un piano diverso, e quindi non può essere
contenere. Il tappo non potrà essere rimosso prima che usato per aprire dei passaggi. Qualsiasi creatura
siano passate 24 ore. Le prossime due volte che la bottiglia all’interno di un buco portatile aperto può uscirne fuori
viene aperta, rioccorre lo stesso effetto. Se la bottiglia arrampicandosi fuori di esso.
viene aperta una quarta volta, l’ifrit scappa e scompare, e Puoi usare un’azione per chiudere un buco portatile
la bottiglia perde la sua magia. prendendo i margini del tessuto e ripiegandolo. Piegare
19-20 L’ifrit può eseguire l’incantesimo desiderio a tuo favore il tessuto chiude il buco, e qualsiasi creatura o oggetto
per tre volte. Scompare quando conferisce il desiderio al suo interno rimane nello spazio extradimensionale.
finale o dopo 1 ora, allorchè la bottiglia perde la sua
Non importa quello che contiene, il buco non pesa
magia.
nulla.
Se il buco viene ripiegato, una creatura all’interno dello
Bracciali dell’Arciere spazio dimensionale del buco può usare un’azione per
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) effettuare una prova di Forza CD 10. Se la prova
Mentre indossi questi bracciali, hai competenza con riesce, la creatura riesce a liberarsi e ricompare entro
l’arco lungo e l’arco corto, e ottieni un bonus di +2 ai tiri 1,5 metri dal buco portatile o della creatura che lo
di danno degli attacchi a gittata effettuati con queste trasporta. Una creatura che respira può sopravvivere
armi. all’interno di un buco portatile chiuso per un massimo di
10 minuti, dopodiché iniziare a soffocare.
Bracciali della Difesa Piazzare un buco portatile all’interno dello spazio
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) extradimensionale creato da una borsa conservante,
Mentre indossi questi bracciali, hai un bonus di +2 alla uno zainetto pratico o simile oggetto distrugge
tua CA se non indossi nessuna armatura e non usi istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale
nessuno scudo. verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui
un oggetto è stato piazzato all’interno dell’altro.
Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene
Braciere del Comando degli Elementali risucchiata al suo interno e depositata in un luogo
del Fuoco casuale del Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il
Oggetto meraviglioso, raro portale è a senso unico e non può essere riaperto.
Mentre il fuoco arde all’interno di questo braciere di
ottone, puoi usare un’azione per pronunciare la parola
di comando del braciere e convocare un elementale del
fuoco, come se avessi eseguito l’incantesimo
convocare elementale. Il braciere non può di nuovo
essere usato a questo modo, fino alla prossima alba.
Il braciere pesa 2,5 chili.
Candela di Invocazione Cappa della Manta
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, non comune
Questa lunga e sottile candela è dedicata ad una Mentre indossi questa cappa con il cappuccio tirato su,
divinità e ne condivide l’allineamento. L’allineamento puoi respirare sott’acqua e hai velocità di nuoto 18
della candela può essere individuato dall’incantesimo metri. Tirare su o giù il cappuccio richiede 1 azione.
individuare bene e male. L’Arbitro sceglie il dio e
l’allineamento associato ad esso. Cappa del Pipistrello
La magia della candela si attiva quando la candela Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
viene accesa con un’azione. Dopo aver bruciato per 4 Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio alle prove
ore, la candela è distrutta. Puoi decidere di spegnerla di Destrezza (Furtività). In aree di luce fioca o oscurità,
anticipatamente per riutilizzarla più tardi. Dedurre il puoi afferrare i bordi della cappa con entrambe le mani
tempo che rimane alla candela prima di estinguersi ad e usarla per muoverti a velocità di volo 12 metri. Se
incrementi di 1 minuto, per determinare per quanto dovessi smettere di tenere i bordi della cappa mentre
abbia bruciato la candela. voli a questo modo, perdi la tua velocità di volo.
Quando è accesa, la candela irradia luce fioca in un Mentre indossi la cappa in un’area di luce fioca o
raggio di 9 metri. Qualsiasi creatura all’interno della oscurità, puoi usare la tua azione per eseguire
luce e il cui allineamento corrisponda a quello della polimorfia su di te, trasformandoti in un pipistrello.
candela effettua tiri di attacco, tiri salvezza e prove di Quando sei in forma di pipistrello, mantieni i tuoi
abilità con vantaggio. Inoltre, un chierico o druido punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. La cappa
all’interno della luce e il cui allineamento corrisponda a non può essere impiegata di nuovo in questo modo fino
quello della candela, può eseguire gli incantesimi di 1° alla prossima alba.
livello preparati senza spendere slot incantesimo,
sebbene l’effetto dell’incantesimo è come se fosse
eseguito usando uno slot di 1° livello. Cappa di Protezione
In alternativa, quando accendi la candela per la prima Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
volta, puoi eseguire l’incantesimo portale. Farlo Mentre indossi questa cappa, ottieni un bonus di +1 alla
distrugge la candela. CA e ai tiri salvezza.

Cappa dell’Aracnide Cappello del Camuffamento


Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo elegante abito di seta nera Mentre indossi questo cappello, puoi usare un’azione
intessuto con fili d’argento, ottieni i seguenti benefici: per eseguire a volontà l’incantesimo camuffarsi.
Hai resistenza ai danni da veleno. L’incantesimo termina quando il cappello viene rimosso.
Hai velocità di scalata pari alla tua velocità di
passeggio. Ceppi Dimensionali
Puoi muoverti verso l’alto, il basso e lungo superfici Oggetto meraviglioso, raro
verticali e a testa in giù sui soffitti, tenendo le mani Puoi usare un’azione per piazzare queste manette su di
libere. una creatura inabile. Le manette si adattano a qualsiasi
Non puoi essere catturato da alcuna sorta di creatura da taglia Piccola a Grande. Oltre a servire da
ragnatela e ti muovi attraverso le ragnatele come comuni manette, i ceppi impediscono ad una creatura
fossero terreno difficile. legata con essi dall’usare qualsiasi metodo di
Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo movimento extradimensionale, compreso il
ragnatela (CD del tiro salvezza 13). La ragnatela teletrasporto o il viaggio verso piani diversi
creata dall’incantesimo riempie il doppio della sua dell’esistenza. Tuttavia non impediscono ad una
normale area. Una volta usata, questa proprietà creatura di attraversare un portale interdimensionale.
della cappa non può essere usata di nuovo fino alla Tu e qualsiasi creatura da te indicata quando fai uso dei
prossima alba. ceppi potete usare un’azione per rimuoverli. Una volta
ogni 30 giorni, la creatura legata può effettuare una
prova di Forza (Atletica) CD 30. Se la riesce, la
Cappa di Distorsione creatura si libera e distrugge i ceppi.
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa, essa proietta un’illusione
che ti fa apparire come se stessi in un punto vicino alla Cerchietto dell’Esplosione
tua reale posizione, facendo sì che tutte le creature Oggetto meraviglioso, non comune
abbiano svantaggio ai tiri di attacco contro di te. Se Mentre indossi questo cerchietto, puoi usare un’azione
subisci danni, la proprietà cessa di funzionare fino per eseguire tramite esso l’incantesimo raggio rovente.
all’inizio del tuo prossimo turno. Questa proprietà è Quando effettui gli attacchi dell’incantesimo, puoi farlo
soppressa mentre sei inabile, intralciato o altrimenti con bonus di attacco +5. Il cerchietto non potrà essere
impossibilitato a muoverti. usato di nuovo a questo modo fino alla prossima alba.

Cappa degli Elfi


Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa tirando su il cappuccio, le
prove di Saggezza (Percezione) effettuate per vederti
hanno svantaggio, e hai vantaggio alle prove di
Destrezza (Furtività) effettuate per nasconderti. Tirare
su o giù il cappuccio richiede un’azione.
Cinta dei Giganti Le sfere sono: Benedizione (benedire), Cammino nel
Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia) Vento (camminare nel vento), Convocare (alleato
Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge planare), Cura (curare ferite di 2° livello o ripristino
il punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di inferiore), Favore (ripristino superiore), Punire
Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta, (punizione marchiante)
l’oggetto non ha effetto su di te.
Esistono quattro varianti di questa cinta, corrispondenti Corda da Arrampicata
ciascuna ad una specie di veri giganti. Oggetto meraviglioso, non comune
La cinta del gigante di pietra e la cinta del gigante del Questa corda di seta lunga 18 metri, pesa 1,5 chili e
gelo appaiono diverse, ma hanno lo stesso effetto. può sostenere fino a 1.500 chili. Se impugni
un’estremità della corda e usi un’azione per
Tipo Forza Rarità pronunciare la parola di comando, la corda si anima.
Gigante delle colline 21 Raro Con un’azione bonus, puoi comandare all’altra
Gigante di pietra/del gelo 23 Molto raro estremità di muoversi verso una destinazione di tua
Gigante del fuoco 25 Molto raro scelta. Quell’estremità si muove di 3 metri durante il tuo
turno quando riceve il tuo primo comando, e di 3 metri
Cinta dei Nani durante ciascun turno successivo finchè non raggiunge
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) la sua destinazione, fino alla sua lunghezza massima, o
Mentre indossi questa cinta, ottieni i seguenti benefici: finchè non le dici di fermarsi. Puoi anche dire alla corda
Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino di stringersi o sganciarsi da un oggetto, annodarsi o
ad un massimo di 20. snodarsi, o riavvolgersi per essere trasportata.
Hai vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) Se dici alla corda di compiere un nodo, grossi nodi
effettuate per interagire con i nani. compariranno ad intervalli di 30 centimetri lungo la
Inoltre, mentre sei in sintonia con la cinta, hai il 50% di corda. Mentre è annodata, la corda diminuisce fino ad
probabilità ogni giorno all’alba di vederti spuntare una un lunghezza di 15 metri e conferisce vantaggio alle
folta barba, se può crescerti, oppure di vedere la tua prove effettuate per arrampicarvisi.
ancora più folta, se già la hai. La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto
Se non sei un nano, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. Se
quando indossi questa cinta: la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e hai
resistenza ai danni da veleno. Corda dell’Impigliamento
Hai visione al buio con una gittata di 18 metri. Oggetto meraviglioso, raro
Puoi parlare, leggere e scrivere in Nanico. Questa corda è lunga 9 metri e pesa 1,5 chili. Se tieni
un’estremità della corda e usi un’azione per
Collana dell’Adattamento pronunciare la sua parola di comando, l’altra estremità
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) scatterà in avanti per impigliare una creatura visibile
Mentre indossi questa collana, puoi respirare entro 6 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro
normalmente in qualsiasi ambiente, e hai vantaggio ai salvezza di Destrezza CD 15 o restare intralciato.
tiri salvezza effettuati contro gas e vapori nocivi. Puoi rilasciare la creatura usando un’azione bonus per
pronunciare una seconda parola di comando. Un
bersaglio intralciato dalla corda può usare un’azione
Collana delle Palle di Fuoco per effettuare una prova di Forza o Destrezza CD 15 (a
Oggetto meraviglioso, raro scelta del bersaglio). Se la riesce, la creatura non è più
Da questa collana pendono 1d6 + 3 sfere. Puoi usare intralciata dalla corda.
un’azione per staccare una sfera e lanciarla fino a 18 metri La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto
di distanza. Quando essa raggiunge il termine della sua ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. se
traiettoria, la sfera detona come un incantesimo palla di la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
fuoco di 3° livello (CD del tiro salvezza 15). Puoi lanciare
più sfere, o anche l’intera collana, con un’azione. Quando
lo fai, aumenta il livello della palla di fuoco di 1 per ogni
Corno di Distruzione
Oggetto meraviglioso, raro
sfera lanciata oltre la prima.
Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di
comando del corno e poi suonarlo, emettendo uno
Collana del Rosario scoppio tonante in un cono di 9 metri e udibile fino a
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte di 180 metri di distanza. Ogni creatura all’interno del cono
un chierico, druido o paladino) deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15.
Questa collana possiede 1d4 + 2 sfere magiche fatte di Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 5d6 danni
acquamarina, perla nera o topazio. Possiede anche da tuono e resta assordata per 1 minuto. Se il tiro
diverse sfere non magiche. Se una sfera magica salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni e
venisse rimossa dalla collana, quella sfera perderebbe non è assordata. Le creature e gli oggetti fatti di vetro o
la sua magia. cristallo hanno svantaggio al tiro salvezza e subiscono
Esistono sei tipi di sfere magiche. L’Arbitro decide il tipo 10d6 danni da tuono anziché 5d6.
di ciascuna sfera facente parte della collana. Una Ogni uso della magia del corno ha il 20% di probabilità
collana può avere più di una sfera dello stesso tipo. Per di farlo esplodere. L’esplosione infligge 10d6 danni da
usarla, devi indossare la collana. Ogni sfera contiene fuoco a chi lo suona e distrugge il corno.
un incantesimo che puoi eseguire con un’azione bonus
(usando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi se
richiede un tiro salvezza). Una volta che l’incantesimo
di una sfera magica è stato eseguito, non potrai usare
di nuovo quella sfera fino all’alba successiva.
Corno del Valhalla Elmo della Comprensione dei Linguaggi
Oggetto meraviglioso, raro (argento, ottone), molto raro Oggetto meraviglioso, non comune
(bronzo) Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per
Puoi usare un’azione per suonare questo corno. Come eseguire a volontà tramite esso l’incantesimo
risposta, entro 18 metri da te appaiono gli spiriti comprendere lingue.
guerrieri di Asgard. Questi spiriti usano le statistiche dei
berserker del Compendio dei Mostri – Libro 1. Essi Elmo della Lucentezza
ritornano ad Asgard dopo 1 ora o quando scendono a 0 Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
punti ferita. Una volta usato, il corno non potrà essere Questo elmo luminoso è incastonato con 1d10
usato di nuovo prima che siano passati 7 giorni. diamanti, 2d10 rubini, 3d10 opali di fuoco e 4d10 opali.
Esistono tre tipi di corno del Valhalla, ognuno fatto di un Qualsiasi gemma estratta dall’elmo si riduce in polvere.
metallo differente. Il tipo di corno determina quanti spiriti Quando tutte le gemme sono rimosse o distrutte, l’elmo
guerrieri rispondano alla convocazione, oltre al requisito perde la sua magia.
necessario per l’uso. Mentre lo indossi ottieni i seguenti benefici:
Se suoni il corno senza soddisfarne i requisiti, gli spiriti Puoi usare un’azione per eseguire uno dei seguenti
guerrieri convocati ti attaccheranno. Se soddisfi i incantesimi (CD del tiro salvezza 18), usando una
requisiti, essi saranno amichevoli verso di te e i tuoi delle gemme dell’elmo del tipo specificato come
compagni, e seguiranno i tuoi ordini. componente: luce diurna (opale), muro di fuoco
Argento. 2d4 + 2 berserker, nessun requisito. (rubino), palla di fuoco (opale di fuoco) o spruzzo
Ottone. 3d4 + 3 berserker, requisito: competenza con prismatico (diamante). Quando l’incantesimo viene
tutte le armi semplici. eseguito la gemma è distrutta e scompare dall’elmo.
Bronzo 4d4 + 4 berserker, requisito: competenza con
Fino a che possiede almeno un diamante, l’elmo
tutte le armature medie.
emette luce fioca in un raggio di 9 metri quando
almeno un non morto si trova entro quest’area.
Cubo di Forza Qualsiasi non morto che inizi il suo turno all’interno
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) dell’area subisce 1d6 danni radianti.
Questo cubo ha 2,5 centimetri di spigolo. Ogni faccia ha un Finchè l’elmo possiede almeno un rubino, hai
marchio unico che può essere premuto. Il cubo inizia con 36 resistenza ai danni da fuoco.
cariche, e recupera 1d20 cariche spese ogni giorno all’alba. Finchè l’elmo possiede almeno un opale di fuoco,
Puoi usare un’azione per premere una delle facce del puoi usare un’azione e pronunciare una parola di
cubo, spendendo un numero di cariche basate sulla comando per far sì che un’arma che stai
faccia del cubo, come mostrato sulla tabella Facce del impugnando venga avvolta dalle fiamme. Le fiamme
Cubo di Forza. Ogni faccia ha un effetto diverso. Se al emettono luce intensa in un raggio di 3 metri e luce
cubo non rimangono più cariche, non succede nulla. fioca per ulteriori 3 metri. Le fiamme sono innocue
Altrimenti, si erge una barriera di forza invisibile, che forma per te e per l’arma. Quando colpisci con un attacco
un cubo di 4,5 metri di spigolo. La barriera è centrata su di sferrato con l’arma infiammata, il bersaglio subisce
te, si muove con te, e dura per 1 minuto, fino a che non usi 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Le fiamme perdurano
un’azione per premere la sesta faccia del cubo, o il cubo fino a quando non userai un’azione bonus per
esaurisce le cariche. Puoi cambiare l’effetto della barriera pronunciare la parola di comando di nuovo o fino a
premendo una faccia diversa del cubo e spendendo il quando non lascerai cadere o rinfodererai l’arma.
numero di cariche richiesto, resettandone la durata. Se stai indossando l’elmo e subisci danni da fuoco in
Se il tuo movimento fa sì che la barriera entri a contatto seguito al fallimento di un tiro salvezza contro un
con un oggetto solido che non può attraversare il cubo, incantesimo, tira un d20. Se il risultato è 1, l’elmo
finchè la barriera rimane non potrai avvicinarti all’oggetto. emette un fascio di luce tramite le gemme rimanenti.
Ogni creatura entro 18 metri dall’elmo, a parte te, deve
Facce del Cubo di Forza riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17 o essere
Faccia Cariche Effetto colpita dal fascio, subendo danni radianti uguali al
1 1 Gas, vento e nebbia non possono penetrare numero di gemme nell’elmo. Poi, le gemme e l’elmo
la barriera vengono distrutti.
2 2 La materia non vivente non può attraversare
la barriera. Muri, pavimenti e soffitti
possono attraversarla a tua discrezione. Elmo della Telepatia
3 3 La materia vivente non può attraversare la Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
barriera. Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per
4 4 Gli effetti dell’incantesimo non possono eseguire tramite esso l’incantesimo individuare pensieri
attraversare la barriera. (CD del tiro salvezza 13). Finchè mantieni la
5 5 Nulla può attraversare la barriera. Muri, concentrazione sull’incantesimo, puoi usare un’azione
pavimenti e soffitti possono attraversarla a
tua discrezione. bonus per inviare un messaggio telepatico alla creatura
6 0 La barriera si disattiva. su cui sei concentrato. Essa può replicare – usando
un’azione bonus per farlo – fino a quando continui a
Il cubo perde cariche quando la barriera viene presa a concentrarti su di lei.
bersaglio da certi incantesimi o entra a contatto con Mentre ti concentri su di una creatura con individuare
certi incantesimi o effetti di oggetti magici, come pensieri, puoi usare un’azione per eseguire tramite
indicato nella tabella seguente. l’elmo l’incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza
13) su quella creatura. Una volta usata, la proprietà
Incantesimo o Oggetto Cariche Perse
Corno dell’esplosione 1d10 suggestione non potrà essere usata di nuovo fino alla
Disintegrare 1d12 prossima alba.
Muro di fuoco 1d4
Passamuro 1d6
Spruzzo prismatico 1d20
Elmo del Teletrasporto Fortezza Istantanea
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro
Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione e Puoi usare un’azione per porre questo cubo di metallo
spendere 1 carica per eseguire l’incantesimo di 2,5 centimetri di spigolo sul terreno e pronunciarne la
teletrasporto tramite esso. L’elmo ha 3 cariche, e ne parola di comando. Il cubo cresce rapidamente fino a
recupera 1d3 ogni mattina all’alba. diventare una fortezza che resterà fino a quando userai
un’azione per pronunciare la parola di comando che la
Emblema degli Artigli congeda, la quale funziona solo quando la fortezza è
Oggetto meraviglioso, non comune vuota.
Mentre indossi questo emblema, ottieni un bonus di +1 La fortezza è una torre quadrata, 6 metri per lato e alta
ai tiri di attacco e tiri di danno effettuati con i colpi 9 metri, con feritoie su tutti i lati e spalti in cima. Il suo
disarmati e le armi naturali. Questi attacchi sono interno è diviso in due piani, con una scala che corre
considerati magici. lungo una parete a congiungerli. La scala termina con
una botola che si apre sul tetto. Quando viene attivata,
la torre presenta una piccola porta sul lato rivolto verso
Faretra Divina di te. La porta si apre solo al tuo comando, che puoi
Oggetto meraviglioso, non comune pronunciare con un’azione bonus. È immune
Ciascuno dei tre compartimenti della faretra è collegato all’incantesimo bussare e magie simili, come quella del
ad uno spazio extradimensionale che le permetta di battaglio dell’apertura.
trasportare numerosi oggetti non pensando mai più di 1 Ogni creatura nell’area in cui la fortezza compare deve
chilo. Il compartimento più piccolo può contenere fino a effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15,
60 frecce, saette od oggetti simili. Il compartimento subendo 10d10 danni contundenti se lo fallisce, o la
mediano può contenere fino a 18 giavellotti od oggetti metà di questi danni se lo riesce. In entrambi i casi, la
simili. Il compartimento più lungo può contenere fino a 6 creatura viene spinta in uno spazio fuori della fortezza
oggetti lunghi, come archi, bastoni da combattimento o ma in sua prossimità. Gli oggetti nell’area che non sono
lance. indossati o trasportati subiscono gli stessi danni e
Puoi estrarre qualsiasi oggetto contenuto nella faretra vengono spinti automaticamente.
come se lo stessi prendendo da una normale faretra o La torre è fatta di adamantio, e la sua magia le
fodero. impedisce di venir ribaltata. Il tetto, la porta e le mura
hanno 100 punti ferita ognuno, immunità ai danni dalle
Fascetta dell’Intelletto armi non magiche ad eccezione delle armi da assedio,
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) e resistenza a tutti gli altri danni. Solo l’incantesimo
Mentre indossi questa fascetta la tua Intelligenza è 19. desiderio può riparare la fortezza (quest’uso
La fascetta non hanno effetto se la tua Intelligenza è già dell’incantesimo è considerato come replicare un
19 o più alta. incantesimo di 8° livello o inferiore). Ciascuna
esecuzione di desiderio fa sì che il tetto, la porta o una
delle pareti recuperi 50 punti ferita.
Fasce di Ferro Arcane
Oggetto meraviglioso, raro
Questa sfera di ferro arrugginita misura 7,5 centimetri di Gemma Elementale
diametro e pesa 500 grammi. Puoi usare un’azione per Oggetto meraviglioso, non comune
pronunciare una parola di comando e scagliare la sfera Questa gemma contiene una scintilla di energia
contro una creatura visibile di taglia Enorme o inferiore elementale. Quando usi un’azione per infrangere la
entro 18 metri da te. La sfera si muove nell’aria, gemma, questa convoca un elementale come se tu
aprendosi in un reticolato di fasce metalliche. avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale, e
Effettua un tiro di attacco a gittata con un bonus di la magia della gemma svanisce. Il tipo di gemma
attacco pari al tuo modificatore di Destrezza più il tuo determina l’elementale convocato dall’incantesimo.
bonus di competenza. Se colpisci, il bersaglio è
intralciato fino a quando non effettuerai un’azione Gemma Elementale Convocato
bonus per pronunciare una parola di comando e Corindone rosso Elementale del fuoco
Diamante giallo Elementale della terra
liberarlo. Farlo, o mancare l’attacco, fa sì che le fasce si
Smeraldo Elementale dell’acqua
contraggano e ritornino ad essere una sfera.
Zaffiro blu Elementale dell’aria
Una creatura, compresa quella intralciata, può usare
un’azione per effettuare una prova di Forza CD 20 per
spezzare le fasce di ferro. Se la riesce, l’oggetto viene
distrutto, e la creatura intralciata è libera. Se la prova
fallisce, qualsiasi ulteriore tentativo effettuato dalla
creatura fallisce automaticamente fino a quando non
saranno trascorse 24 ore.
Una volta che le fasce sono state usate non potranno
più esserlo fino alla prossima alba.
Gemma della Luminosità Globo Vagabondo
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, non comune
Questo prisma ha 50 cariche. Mentre lo impugni, puoi Questa piccola sfera di vetro spesso pesa 500 grammi.
usare un’azione per pronunciare una delle tre parole di Se ti trovi entro 18 metri da essa, puoi pronunciare una
comando per provocare uno dei seguenti effetti: parola di comando e far sì che emani l’incantesimo luce
La prima parola di comando fa sì che la gemma o luce diurna. Una volta usato, l’effetto luce diurna non
produca una luce intensa nel raggio di 9 metri e luce potrà essere usato di nuovo fino alla prossima alba.
fioca per ulteriori 9 metri. L’effetto non consuma Puoi pronunciare un’altra parola di comando con
cariche. Dura finchè non userai un’azione bonus per un’azione per far sì che il globo illuminato si alzi in aria
ripetere la parola di comando o finchè non e fluttui a non più di 1,5 metri da terra. Il globo fluttua in
impiegherai un’altra funzione della gemma. questo modo fino a quando tu o un’altra creatura non
La seconda parola di comando spende 1 carica e fa l’afferrate. Se ti allontani più di 18 metri dal globo
sì che la gemma proietti una fascio di luce luminoso fluttuante, questo ti seguirà finchè sarà di nuovo entro
contro una creatura visibile entro 18 metri da te. La 18 metri da te. Per farlo segue la rotta più breve. Se gli
creatura deve riuscire un tiro salvezza di viene impedito di muoversi, il globo atterra dolcemente
Costituzione CD 15 o restare accecata per 1 e diventa inattivo, mentre la sua luce si spegne.
minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su Guanti Afferra Proiettili
di sé in caso di successo. Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
La terza parola di comando spende 5 cariche e fa sì Questi quanti sembrano quasi fondersi con la tua pelle
che la gemma irradi una luce accecante in un cono quando li indossi. Quando un attacco con arma a gittata
di 9 metri originante da te. Ogni creatura all’interno ti colpisce mentre li indossi, puoi usare la tua reazione
del cono deve effettuare un tiro salvezza come se per ridurre il danno di 1d10 + il tuo modificatore di
fosse stata colpita dal fascio creato dalla seconda Destrezza, purchè tu abbia una mano libera. Se riduci il
parola di comando. danno a 0, e il proiettile è piccolo a sufficienza da
Quando tutte le cariche della gemma sono state spese, essere tenuto in mano, puoi afferrarlo.
la gemma diventa un comune gioiello del valore di 50
mo. Guanti del Ladrocinio
Oggetto meraviglioso, non comune
Gemma della Vista Mentre indossi questi guanti che diventano invisibili
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) quanto calzati, hai un bonus di +5 alle prove di
Con un’azione, puoi pronunciare la parola di comando Destrezza (Rapidità di Mano) e le prove di Destrezza
della gemma e spendere 1 carica. Per i successivi 10 effettuate per scassinare serrature.
minuti, quando guardi attraverso la gemma possiedi la
vera vista fino a 36 metri di distanza. Guanti del Nuoto e della Scalata
La gemma ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
ogni giorno all’alba. Mentre indossi entrambi questi guanti, la scalata e il
nuoto non ti costano movimento aggiuntivo. Inoltre, hai
Giara Alchemica un bonus di +5 alle prove di Forza (Atletica) effettuate
Oggetto meraviglioso, non comune mentre scali o nuoti.
Questa giara di ceramica sembra in grado di contenere
4 litri di liquido e pesa 6 chili, che sia vuota o piena. Incensiere del Comando degli Elementali
Anche quando la giara è vuota, se la si scuote si può
sentire un rumore di liquido che si agita al suo interno.
dell’Aria
Puoi usare un’azione e nominare un liquido dalla Oggetto meraviglioso, raro
tabella seguente per far sì che la giara produca quel Mentre l’incenso brucia all’interno di questo incensiere,
liquido. Dopodiché, puoi stappare la giara con puoi usare un’azione per pronunciare la parola di
un’azione e versare il liquido che contiene, al ritmo di 8 comando del braciere e convocare un elementale
litri al minuto. L’ammontare massimo di liquido che la dell’aria, come se avessi eseguito l’incantesimo
giara può produrre dipende dal liquido nominato. convocare elementale. L’incensiere non può di nuovo
Una volta che la giara ha cominciato a produrre del essere usato a questo modo, fino alla prossima alba.
liquido, non può produrne altri, o maggiori quantità di Questo incensiere largo 15 centimetri e alto 30
quello che contiene se ne ha raggiunto il massimo, fino centimetri assomiglia ad un calice dalla copertura
alla prossima alba. decorata. Pesa 0,5 chili.

Ammontare Ammontare Lanterna della Rivelazione


Liquido Massimo Liquido Massimo Oggetto meraviglioso, non comune
Aceto 8 litri Maionese 8 litri Mentre è accesa, questa lanterna coperta brucia per 6
Acido 250 grammi Miele 4 litri ore con 1 pinta d’olio, irradiando luce intensa in un
Acqua fresca 32 litri Olio 1 litro raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Le
Acqua salata 48 litri Veleno base 15 grammi creature e gli oggetti invisibili sono resi visibili mentre si
Birra 16 litri Vino 4 litri trovano sotto la luce intensa della lanterna. Puoi usare
un’azione per abbassare la copertura, riducendo la luce
a fioca con un raggio di 1,5 metri.
Manopola della Potenza Ogre Manuale della Salute Fisica
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, molto raro
Mentre indossi queste manopole la tua Forza è 19. Le Questo libro contiene suggerimenti salutari e alimentari,
manopole non hanno effetto se la tua Forza è già 19 o e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48
più alta. ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i
contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo
Mantella del Ciarlatano punteggio di Costituzione aumenta di 2, e così fa il tuo
Oggetto meraviglioso, raro punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
Mentre indossi questa mantella che odora lievemente di perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
zolfo, puoi usarla per eseguire l’incantesimo porta
dimensionale con un’azione. La proprietà di questa Mazzo delle Illusioni
mantella non può essere usata di nuovo fino all’alba. Oggetto meraviglioso, non comune
Quando scompari, ti lasci alle spalle una nube di fumo, Questa scatola contiene un set di carte di pergamena.
e riappari alla tua destinazione all’interno di una simile Un mazzo completo contiene 34 carte, ognuna
nube di fumo. Questo fumo oscura leggermente lo raffigurante una creatura diversa. Le creature
spazio che hai lasciato e quello dove riappari, e si rappresentate vengono lasciate alla discrezionalità
dissipa alla fine del tuo prossimo turno. Un vento dell’Arbitro. Di solito i mazzi trovati in giro sono privi di
leggero o più forte disperde il fumo. 1d20 – 1 carte.
La magia del mazzo funziona solo se le carte vengono
Mantello della Resistenza agli Incantesimi pescate a caso (potete usare un mazzo di normali carte
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) da gioco modificato per simulare il mazzo delle
Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio ai tiri illusioni). Puoi usare un’azione per pescare una carta
salvezza contro incantesimi. dal mazzo e scagliarla in un punto sul terreno a 9 metri
da te.
L’illusione di una o più creature si forma sopra la carta
Manuale degli Esercizi Pratici lanciata e rimane finchè non viene dissolta. La creatura
Oggetto meraviglioso, molto raro illusoria sembra reale, della taglia appropriata, e si
Questo libro descrive esercizi atletici, e le sue parole comporta come fosse una vera creatura, eccetto che
sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo non può recare danni. Finchè resti entro 36 metri dalla
di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e creatura illusoria e puoi vederla, puoi usare un’azione
praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Forza per muoverla magicamente in qualsiasi punto entro 9
aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per metri dalla carta. Qualsiasi interazione fisica con la
quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per creatura illusoria la rivela come illusione, dato che gli
recuperarla dopo un secolo. oggetti le passano attraverso. Qualcuno che usi
un’azione per ispezionare visivamente la creatura, la
Manuale dei Golem identifica come illusoria riuscendo una prova di
Oggetto meraviglioso, molto raro Intelligenza (Investigazione) CD 15. La creatura le
Questo tomo contiene le informazioni e incantamenti apparirà così trasparente.
necessari a costruire un tipo particolare di golem. L’illusione permane finchè la carta non viene mossa o
L’Arbitro sceglie il tipo di golem che è possibile l’illusione dissolta. Quando l’illusione termina,
costruire. Per decifrare e usare il manuale, devi essere l’immagine sulla carta scompare, e quella carta non
un incantatore con almeno due slot incantesimo di 5° potrà più essere usata.
livello. Una creatura che non possa usare il manuale
dei golem e provi a leggerlo, subisce 6d6 danni psichici. Medaglione dei Pensieri
Argilla. Tempo: 30 giorni. Costo: 65.000 mo. Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Carne. Tempo: 60 giorni. Costo: 50.000 mo. Mentre indossi questo medaglione, puoi usare
Ferro. Tempo: 120 giorni. Costo: 100.000 mo. un’azione e spendere 1 carica per eseguire tramite
Pietra. Tempo: 90 giorni. Costo: 80.000 mo. esso l’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro
Per creare un golem, devi trascorrere il tempo sopra salvezza 13). Il medaglione ha 3 cariche, e recupera
indicato, lavorando senza interruzione con il manuale a 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
disposizione e riposando per non più di 8 ore al giorno.
Devi anche pagare il costo specificato per acquistare i
materiali necessari.
Una volta finito di creare il golem, il libro viene consumato
da fiamme arcane. Il golem si anima quando le ceneri del
manuale saranno sparse su di esso. Sarà sotto il tuo
controllo, e comprende e obbedisce gli ordini pronunciati
da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1 per le
statistiche dei golem.

Manuale della Rapidità d’Azione


Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene esercizi di coordinazione ed
equilibrio, e le sue parole sono soffuse di magia. Se
trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a
studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, e così fa il tuo
punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
Miniatura dal Potere Meraviglioso Corvo d’Argento (Non Comune). Questa statuetta
Oggetto meraviglioso, rarità in base alla miniatura d’argento raffigura un corvo. Può diventare un corvo per
Una miniatura dal potere meraviglioso è una statuetta di un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può essere
una bestia, piccola a sufficienza da entrare in tasca. Se usi usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Mentre
un’azione per pronunciare una parola di comando e è in forma di corvo, la miniatura ti permette di eseguire
lanciare la miniatura in un punto del terreno entro 18 metri a volontà l’incantesimo messaggero animale su di essa.
da te, la miniatura diventa una creatura vivente. Se lo Destriero di Ossidiana (Molto Raro). Questa statuetta
spazio in cui la creatura dovesse apparire è occupato da di ossidiana liscia diventa un destriero notturno per un
un’altra creatura o oggetto, o se non c’è spazio sufficiente massimo di 24 ore. Il destriero notturno combatte solo
per la creatura, la miniatura non si trasforma. per difendersi. Una volta usata, non può essere usata di
La creatura è amichevole nei confronti tuoi e dei tuoi nuovo prima che siano passati 5 giorni.
compagni. Comprende le tue lingue e obbedisce agli ordini Se sei di allineamento buono, c’è una probabilità del
impartitele. Se non le impartisci ordini, la creatura si 10% che ogni volta che la usi, la miniatura ignori i tuoi
difende ma non effettua altre azioni. Vedi il Compendio dei ordini, compreso l’ordine di tornare alla sua normale
Mostri – Libro 1 per le altre statistiche della creatura, forma di miniatura. Se cavalchi il destriero notturno
eccetto per la mosca gigante (vedi sotto). mentre ignora i tuoi ordini, venite entrambi trasportati ai
La creatura resta per la durata specificata per ciascuna Piani Inferi, dove il destriero notturno torna alla sua
miniatura. Al termine della durata, la creatura ritorna forma di miniatura.
alla sua forma di miniatura. Si trasforma Elefante di Marmo (Raro). Questa statuetta di marmo
anticipatamente se scende a 0 punti ferita o se usi è larga e alta circa 10 centimetri. Può diventare un
un’azione per pronunciare la parola di comando di elefante per un massimo di 24 ore. Una volta usata,
nuovo mentre la tocchi. Dopo che la creatura è tornata non può essere usata di nuovo prima che siano passati
ad essere una miniatura, le sue proprietà non possono 7 giorni.
più essere usate fino a quando non sarà trascorso un Grifone di Bronzo (Raro). Questa statuetta di bronzo
certo ammontare di tempo, come specificato nella raffigura un grifone rampante. Può diventare un grifone
descrizione della miniatura. per un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può
Cane di Onice (Raro). Questa statuetta di onice essere usata di nuovo prima che siano passati 5 giorni.
raffigura un cane. Può diventare un mastino per un Gufo Serpentino (Raro). Questa statuetta serpentina
massimo di 6 ore. Il mastino ha Intelligenza 8 e può di un gufo può diventare un gufo gigante per un
parlare Comune. Inoltre ha visione al buio con una massimo di 8 ore. Una volta usata, non può essere
gittata di 18 metri e può vedere le creature e gli oggetti usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Se vi
invisibili entro quella gittata. Una volta usata, non può trovate sullo stesso piano di esistenza, il gufo può
essere usata di nuovo prima che siano passati 7 giorni. comunicare telepaticamente con te a qualsiasi gittata.
Caprone d’Avorio (Raro). Queste statuette d’avorio di Leoni d’Oro (Raro). Queste statuette d’oro di leoni
caproni sono sempre create in set da tre. Ogni caprone sono sempre create a coppie. Puoi usare una o
ha un aspetto unico e funziona in modo diverso dagli entrambe le miniature contemporaneamente. Ciascuna
altri. Le loro proprietà sono le seguenti: può diventare un leone per un massimo di 1 ora. Una
Il caprone del terrore può diventare un caprone volta usato uno dei leoni, questi non può essere usato
gigante per un massimo di 3 ore. Il caprone non può di nuovo prima che siano passati 7 giorni.
attaccare, ma puoi rimuoverne i corni e usarli come Mosca d’Ebano (Raro). Questa statuetta d’ebano
armi. Un corno diventa una lancia da cavaliere +1 raffigura un moscone. Può diventare una mosca
mentre l’altro diventa una spada lunga +2. gigante (vedi sotto) per un massimo di 12 ore, durante
Rimuovere un corno richiede un’azione, e le armi le quali può essere usata come cavalcatura. Una volta
scompaiono e i corni ricompaiono quando il caprone usata, non può essere usata di nuovo prima che siano
torna alla sua forma di miniatura. Inoltre, il caprone passati 2 giorni.
irradia un’aura di terrore con raggio 9 metri finché lo
cavalchi. Qualsiasi creatura a te ostile che inizi il
proprio turno all’interno dell’aura deve riuscire un Mosca Gigante
tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare Grande bestia, disallineato
spaventata dal caprone per 1 minuto, o finché il FORZA 14 (+2)
caprone non torna alla forma di miniatura. La DESTREZZA 13 (+1)
creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4)
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in
SAGGEZZA 10 (+0)
caso di successo. Una volta che ha riuscito il tiro
CARISMA 3 (-4)
salvezza contro questo effetto, una creatura è
immune all’aura del caprone per le successive 24 Classe Armatura 11
ore. Una volta usata, la miniatura non può essere Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
usato di nuovo prima che siano passati 15 giorni. Velocità 9 m, volo 18 m
Il caprone del travaglio può diventare un caprone gigante Sensi visione al buio, Percezione passiva 10
per un massimo di 3 ore. Una volta usato, non può essere Lingue -
usato di nuovo prima che siano passati 30 giorni.
Il caprone del viaggio può diventare un caprone Grande
con le stesse statistiche di un cavallo da corsa. Ha 24
cariche, e ciascuna ora o porzione di essa che trascorre
in forma di bestia costa 1 carica. Finché ha cariche, lo
puoi usare quanto ti pare. Una volta terminate le cariche,
ritorna ad essere una miniatura e non può essere usato di
nuovo prima che siano passati 7 giorni, allorché avrà
recuperato tutte le sue cariche.
Occhi Affascinanti Pietra Arcana
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia)
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli Esistono diversi tipi di pietra arcana, ogni tipo una
occhi, puoi spendere 1 carica con un’azione per specifica combinazione di forme e colori.
eseguire l’incantesimo affascinare persona (CD del tiro Quando usi un’azione per lanciare una di queste pietre
salvezza 13) su di un umanoide entro 9 metri da te, in aria, la pietra inizia ad orbitare intorno alla tua testa
purchè tu e il bersaglio vi possiate vedere. Le lenti alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e ti conferisce un
hanno 3 cariche e recuperano tutte quelle spese ogni beneficio. Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare
giorno all’alba. un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e
separarla da te, riuscendo un tiro di attacco contro CA
Occhi dell’Aquila 24 o riuscendo una prova di Destrezza (Acrobazia) CD
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) 24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da
parte la pietra, terminando l’effetto.
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli
Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i
occhi, hai vantaggio alle prove di Saggezza
danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata
(Percezione) basate sulla vista. In condizioni di visibilità
un oggetto indossato.
limpida, puoi distinguere i dettagli anche di creature e
Agilità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
oggetti molto distanti delle dimensioni di 50 centimetri.
il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, fino ad un
massimo di 20.
Occhi della Vista Dettagliata Assorbimento (molto raro). Mentre orbita intorno alla
Oggetto meraviglioso, non comune tua testa, puoi usare la tua reazione per cancellare un
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli incantesimo di 4° livello o inferiore eseguito da una
occhi, puoi vedere molto meglio del normale fino ad creatura visibile e che prende a bersaglio solo te.
una distanza di 30 centimetri. Hai vantaggio alle prove Una volta che la pietra ha cancellato 20 livelli di
di Intelligenza (Investigazione) basate sulla vista incantesimi, si esaurisce e diventa grigia opaca,
mentre perlustri un’area o studi un oggetto a gittata. perdendo la sua magia. Se sei preso a bersaglio da un
incantesimo il cui livello è superiore al numero di livelli
Occhiali della Notte di incantesimo che rimangono alla pietra, la pietra non
Oggetto meraviglioso, non comune può cancellarlo.
Mentre indossi queste lenti scure, possiedi la visione al Autorità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
buio, con una gittata di 18 metri. Se già possiedi la testa il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, fino ad
visione al buio, indossare questi occhiali ne aumenta la un massimo di 20.
gittata di 18 metri. Consapevolezza (raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa non puoi essere sorpreso.
Forza (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
Palla di Cristallo il tuo punteggio di Forza aumenta di 2, fino ad un
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) massimo di 20.
Una tipica palla di cristallo ha il diametro di circa 15 Intelletto (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
centimetri. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite essa testa il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, fino
l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). ad un massimo di 20.
Intuizione (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
Pantofole del Ragno testa il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, fino ad
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) un massimo di 20.
Mentre indossi queste scarpe leggere, puoi muoverti Protezione (raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
verso l’alto, il basso, e lungo superfici verticali e a testa ottieni un bonus di +1 alla CA.
in giù sul soffitto, lasciando libere le mani. Hai una Sostentamento (raro). Mentre orbita intorno alla tua
velocità di scalata pari alla velocità di passeggio. testa non hai bisogno di mangiare né di bere.
Tuttavia, le pantofole non ti permettono di muoverti a Riserva (raro). Accumula gli incantesimi eseguiti su di
questo modo su superfici scivolose, come quelle esso, conservandoli fino a quando non ne farai uso. La
coperte da ghiaccio o da olio. pietra può contenere fino a 3 livelli di incantesimi alla
volta. Quando viene trovata, contiene 1d4 – 1 livelli di
Perla del Potere incantesimi scelti dall’Arbitro.
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia da Qualsiasi creatura può eseguire un incantesimo di livello
parte di un incantatore) dal 1° al 3° sulla pietra, toccandola mentre l’incantesimo
Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di viene eseguito. L’incantesimo non avrà effetto, oltre quello
comando della perla e recuperare uno slot incantesimo di essere contenuto dalla pietra. Se la pietra non può
speso di 3° livello o inferiore. Una volta usata, la perla., contenere l’incantesimo, questi sarà sprecato senza
non potrà essere usata di nuovo fino alla prossima produrre effetto. Il livello dello slot usato per eseguire
alba. l’incantesimo determina quanto spazio occupi.
Mentre la pietra orbita intorno alla tua testa, puoi
eseguire qualsiasi incantesimo contenga. L’incantesimo
usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza
dell’incantesimo, il bonus di attacco dell’incantesimo, e
l’abilità da incantatore dell’incantatore originale, ma per
il resto è come se fosse stato eseguito da te.
Dopodiché l’incantesimo non è più contenuto all’interno
della pietra, liberando spazio.
Tempra (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino
ad un massimo di 20.
Pietra della Buona Sorte Pifferi dello Spavento
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, non comune
Finchè pietra è con te, ottieni un bonus di +1 alle prove Devi essere competente con gli strumenti a fiato per
di abilità e ai tiri salvezza. usare questi pifferi. Puoi usare un’azione per suonarli e
spendere 1 carica per creare un suono incantevole e
Pietra del Controllo degli Elementali della spettrale. Ogni creatura entro 9 metri da te e che ti oda
suonare deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD
Terra 15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Se lo
Oggetto meraviglioso, raro desideri, tutte le creature nell’area che non ti siano ostili
Se la pietra tocca terra, puoi usare un’azione per possono riuscire automaticamente il loro tiro salvezza.
pronunciare la parola di comando e convocare un Una creatura che fallisca il tiro salvezza può ripeterlo
elementale della terra, come se avessi eseguito alla fine del suo turno, terminando l’effetto su di sé in
l’incantesimo convocare elementale. La pietra non può caso di successo. Una creatura che riesca il tiro
di nuovo essere usata a questo modo, fino alla salvezza è immune all’effetto di questi pifferi per 24 ore.
prossima alba. La pietra pesa 2,5 chili. I pifferi hanno 3 cariche e recuperano 1d3 cariche
spese ogni giorno all’alba.
Pietre dell’Inviare
Oggetto meraviglioso, non comune Pigmenti Meravigliosi
Le pietre dell’inviare si trovano a coppie, con ogni pietra Oggetto meraviglioso, molto raro
liscia scolpita in modo da essere uguale all’altra, di Trovati solitamente in 1d4 vasetti all’interno di eleganti
modo che la coppia sia facilmente riconoscibile. Mentre scatole di legno assieme ad un pennello (del peso
tocchi una di queste pietre, puoi usare un’azione per totale di 500 grammi), questi pigmenti ti permettono di
eseguire l’incantesimo inviare tramite di essa. Il creare oggetti tridimensionali, dipingendoli a due
bersaglio è il portatore dell’altra pietra. Se nessuna dimensioni. La pittura fluisce dal pennello per formare
creatura trasporta l’altra pietra, ne sarai a conoscenza l’oggetto desiderato mentre ti concentri sull’immagine.
non appena userai la pietra e non eseguirai Ogni vasetto di pittura è sufficiente a coprire 90 m di
2
l’incantesimo. una superficie, permettendoti di creare oggetti inanimati
Una volta eseguito inviare tramite le pietre, esse non e caratteristiche del terreno – porte, fosse, fiori, alberi,
potranno più essere usate fino all’alba del giorno dopo. celle, stanze o armi – che occupino un totale di 270 m .
3
Se una delle due pietre della coppia venisse distrutta, Ci vogliono 10 minuti per coprire 90 m .
2
l’altra perderebbe la sua magia. Quando completi il dipinto, l’oggetto o la caratteristica
del terreno dipinta diventa un oggetto reale, non
Pifferi delle Fogne magico. Quindi, dipingere una porta su di una parete
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) crea una vera porta che può essere aperta per
Devi essere competente con gli strumenti a fiato per accedere a ciò che si trova oltre di essa. Dipingere una
usare questi pifferi. Mentre sei in sintonia con questi fossa sul pavimento crea una vera fossa, la cui
pifferi, i ratti normali e i ratti giganti sono indifferenti nei profondità è conteggiata nell’area totale degli oggetti
tuoi confronti e non ti attaccheranno a meno che non li che puoi creare.
minacci o li danneggi. Se con un’azione suoni i pifferi, Nulla di ciò che viene creato dai pigmenti può avere un
puoi usare un’azione bonus per spendere da 1 a 3 valore superiore ai 25 mo. Se dipingi un oggetto di
cariche, richiamando uno sciame di ratti (vedi il valore superiore (un diamante o una pila d’oro),
Compendio dei Mostri – Libro 1 per le statistiche) per l’oggetto sembrerà autentico, ma un attento esame
ogni carica spesa, purchè ci siano abbastanza ratti rivelerà che è fatto di gomma, ossa o qualche altro
entro 750 metri da te da richiamare in questa maniera materiale privo di valore.
(a discrezione dell’Arbitro). Se non ci sono abbastanza Se dipingi una forma di energia, come fuoco o fulmine,
ratti da formare uno sciamo, la carica è sprecata. Gli l’energia compare ma si dissipa non appena completi il
sciami richiamati si muovono verso la musica tramite la dipinto, senza recare danni a niente.
rotta più breve possibile, ma non sono in alcun altro
modo sotto il tuo controllo. I pifferi hanno 3 cariche e
recuperano 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni qualvolta uno sciame di ratti che non sia sotto il
controllo di un’altra creatura si avvicina entro 9 metri da
te mentre stai suonando i pifferi, puoi effettuare una
prova di Carisma contesta dalla prova di Saggezza
dello sciame. Se perdi la contesa, lo sciame si
comporta come di norma e non può essere di nuovo
distratto dalla musica dei pifferi per le successive 24
ore. Se vinci la contesa, lo sciame è attratto dalla
musica dei pifferi e diventa amichevole nei confronti tuoi
e dei tuoi compagni fino a che continui a suonare i
pifferi con un’azione ogni round. Uno sciame
amichevole obbedisce ai tuoi comandi. Se non
impartisci ordini ad uno sciame amichevole, questo si
difenderà ma non compirà altre azioni.
Se uno sciame amichevole all’inizio del turno non può
udire la musica dei pifferi, il tuo controllo su quello
sciame termina, e lo sciame si comporta come farebbe
normalmente e non può essere attirato nuovamente
dalla musica dei pifferi per le successive 24 ore.
Piuma Arcana Polvere dell’Aridità
Oggetto meraviglioso, raro Oggetto meraviglioso, raro
Questo minuscolo oggetto assomiglia ad una piuma. Questa piccola confezione contiene 1d6 + 4 pizzichi di
Esistono diversi tipi di piume arcane, ciascuno dotato di polvere. Puoi usare un’azione per spargere un pizzico
un singolo effetto monouso. L’Arbitro sceglie il tipo di di polvere su dell’acqua. La polvere trasforma un cubo
piuma arcana. d’acqua di 4,5 metri di spigolo in una pallina delle
Albero. Devi trovarti all’aperto per poter usare questa dimensioni di una biglia, che fluttua o si deposita nel
piuma arcana. Puoi usare un’azione per appoggiarla ad punto in cui è stata gettata la polvere. Il peso della
uno spazio non occupato sul terreno. La piuma pallina è trascurabile.
svanisce e al suo posto spunta un albero di quercia non Chiunque può usare un’azione per rompere la pallina
magico. L’albero è alto 18 metri e ha un tronco di 1,5 contro una superficie dura, facendo sì che la pallina si
metri di diametro. In cima, i suoi rami si estendono per rompa e liberi l’acqua assorbita dalla polvere. Farlo
un massimo di 6 metri. esaurisce la magia della pallina.
Ancora. Puoi usare un’azione per appoggiare la piuma Un elementale composto principalmente d’acqua e che
arcana ad una barca o nave. Per le successive 24 ore, venga esposto ad un pizzico di questa polvere, deve
il vascello non potrà essere mosso in alcun modo. effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 13,
Toccare di nuovo il vascello con la piuma arcana subendo 10d6 danni necrotici se lo fallisce, o la metà di
termina questo effetto. Quando l’effetto termina, la questi danni se lo riesce.
piuma svanisce.
Frusta. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma Polvere della Sparizione
arcana verso un punto entro 3 metri da te. La piuma Oggetto meraviglioso, non comune
svanisce e al suo posto compare una frusta fluttuante. Rinvenuta in piccoli sacchetti, questa polverina sembra
Puoi poi usare un’azione bonus per effettuare un sabbia molto sottile. In un sacchetto ce n’è a sufficienza
attacco con incantesimo da mischia contro una creatura per un uso. Quando usi un’azione per lanciare la
entro 3 metri dalla frusta, con un bonus di attacco +9. polvere in aria, tu e ciascuna creatura e oggetto entro 3
Se colpisci, il bersaglio subisce 1d6 + 5 danni da forza. metri da te diventate invisibili per 2d4 minuti. La durata
Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi dirigere è la stessa per tutti i soggetti, e quando la magia
la frusta affinchè voli per un massimo di 6 metri e ripeta prende effetto la polvere si consuma. Se una creatura
l’attacco contro una creatura entro 3 metri da essa. La sotto l’effetto della polvere attacca o esegue un
frusta svanisce dopo 1 ora, quando usi un’azione per incantesimo, l’invisibilità ha fine solo per quella
congedarla, o quando sei inabile o muori. creatura.
Nave Cigno. Puoi usare un’azione per appoggiare la
piuma arcana su di una massa d’acqua di almeno 18
metri di diametro. La piuma svanisce e al suo posto Polvere dello Starnuto e del
compare una barca lunga 15 metri e larga 6 metri dalla Soffocamento
forma di cigno. La barca si sposta da sola e si muove in Oggetto meraviglioso, non comune
acqua alla velocità di 9 chilometri all’ora. Puoi usare Trovata in piccoli contenitori, questa polverina sembra
un’azione, mentre sei a bordo per comandarle di sabbia sottile. Appare simile alla polvere della
muoversi o voltare di 90 gradi. La barca può trasportare sparizione, e l’incantesimo identificare la rivela come
fino a trentadue creature di taglia Media o inferiore. Una tale. Ce n’è a sufficienza per un uso.
creatura Grande conta come quattro creature Medie, Quando usi un’azione per lanciare una manciata di
mentre una creatura Enorme conta come nove creature polvere in aria, tu e tutte le creature che necessitano di
Medie. La barca svanisce dopo 24 ore. Puoi congedare respirare e si trovino entro 9 metri da te dovete riuscire
la barca con un’azione. un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o smettere di
Uccello. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma respirare, e iniziare a starnutire in maniera
arcana 1,5 metri nell’aria. La piuma svanisce ed un incontrollabile. Una creatura affetta a questo modo è
enorme uccello multicolore ne prende il posto. L’uccello inabile e soffoca. Finchè è cosciente, la creatura può
ha le statistiche di un roc (vedi il Compendio dei Mostri ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno,
– Libro 1), ma obbedisce a comandi semplici e non può terminando l’effetto in caso di successo. Anche
attaccare. Può trasportare fino a 250 chili mentre vola l’incantesimo ripristino inferiore può terminare l’effetto
alla sua velocità massima (24 chilometri all’ora per un che affligge la creatura.
massimo di 216 chilometri al giorno, con un’ora di
riposo ogni 3 ore di volo), o 500 chili di peso a metà Scopa Volante
velocità. L’uccello svanisce dopo aver volato per la Oggetto meraviglioso, non comune
distanza massima possibile in un giorno o se scende a Questa scopa di legno, del peso di circa 1,5 chili,
0 punti ferita. Puoi congedare l’uccello con un’azione. funziona come una normale scopa fino a quando non vi
Ventaglio. Se ti trovi su di una barca o una nave, puoi siedi sopra e ne pronunci la parola di comando. Essa
usare un’azione per lanciare la piuma arcana fino a 3 inizia così a fluttuare sotto di te e può essere cavalcata
metri in aria. La piuma svanisce e un gigantesco in aria. Ha velocità di volo 15 metri. Può trasportare fino
ventaglio compare al suo posto. Il ventaglio galleggia e a 200 chili, ma la sua velocità di volo diventa 9 metri se
crea un vento forte abbastanza da gonfiare le vele della dovesse trasportare più di 100 chili. Quando atterri, la
nave, aumentandone la velocità di 7,5 chilometri all’ora scopa smette di fluttuare.
per 8 ore. Puoi congedare il ventaglio con un’azione. Pronunciando la parola di comando, nominando il posto
e se vi sei familiare, puoi inviare la scopa da sola in un
posto fino a 1,5 chilometri da te. La scopa tornerà da te
quando pronuncerai un’altra parola di comando, purchè
si trovi ancora entro 1,5 chilometri da te.
Sella da Cavallerizzo Stivali Alati
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre usi questa sella a dorso di una cavalcatura, non Mentre indossi questi stivali, hai una velocità di volo
puoi essere disarcionato contro la tua volontà finchè sei pari alla tua velocità di passeggio. Puoi usare questi
cosciente, e i tiri di attacco contro la cavalcatura hanno stivali per volare per un massimo di 4 ore, tutte insieme
svantaggio. o divise in brevi voli, ciascuno dei quali impiega un
minimo di 1 minuto di durata. Se la durata termina
Specchio Intrappola Vita mentre stai volando, scendi alla velocità di 9 metri per
Oggetto meraviglioso, molto raro round finché non atterri.
Quando questo specchio alto 120 centimetri viene Gli stivali recuperano 2 ore di capacità di volo ogni 12
guardato in maniera indiretta, la sua superficie mostra ore che non sono in uso.
una vaga immagine delle creature. Lo specchio pesa
25 chili, ha CA 11, 10 punti ferita e vulnerabilità al Stivali della Corsa e del Salto
danno contundente. Si frantuma ed è distrutto quando Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
viene ridotto a 0 punti ferita. Mentre indossi questi stivali, la tua velocità di
Se lo specchio è appeso ad una superficie verticale e ti passeggio diventa 9 metri, a meno che non sia
trovi entro 1,5 metri da esso, puoi usare un’azione per superiore, e la tua velocità non viene ridotta qualora tu
pronunciare la sua parola di comando e attivarlo. sia ingombrato o stia indossando un’armatura pesante.
Rimarrà attivo fino a quando non pronuncerai di nuovo Inoltre, salti tre volte la normale distanza, anche se non
la parola di comando. puoi saltare più di quanto ti permetterebbe di fare il tuo
Qualsiasi creatura, a parte te, che veda il suo riflesso movimento restante.
nello specchio attivato mentre si trova entro 9 metri da
esso deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 15 o Stivali degli Elfi
finire intrappolato, insieme a tutto ciò che indossa o Oggetto meraviglioso, non comune
trasporta, in una delle dodici celle extradimensionali Mentre indossi questi stivali, i tuoi passi non emettono
dello specchio. Questo tiro salvezza riceve vantaggio suoni, quale che sia la superficie che stai
se la creatura conosce la natura dello specchio, e i attraversando. Hai vantaggio alle prove di Destrezza
costrutti riescono automaticamente il tiro salvezza. (Furtività) che si basano sul muoversi silenziosamente.
Una cella extradimensionale è uno spazio infinito colmo
di una densa foschia che riduce la visibilità a 3 metri. Le
creature intrappolate nelle celle dello specchio non Stivali dell’Inverno
invecchiano, e non hanno bisogno di mangiare, bere o Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
dormire. Una creatura intrappolata all’interno di una Mentre indossi questi stivali, ottieni i seguenti benefici:
cella può fuggirne usando la magia che permette di Hai resistenza ai danni da freddo.
viaggiare tra i piani. Altrimenti, la creatura è confinata Ignori il terreno difficile prodotto da neve o ghiaccio.
nella cella fino a quando non sarà liberata. Puoi tollerare le temperature fino ai -45° C senza
Se lo specchio intrappola una creatura ma le sue dodici bisogno di ulteriori protezioni. Se indossi abiti
celle extradimensionali sono già occupate, lo specchio pesanti, puoi tollerare temperature fino a -75° C.
libera una delle creature intrappolate a caso per
alloggiare il nuovo prigioniero. La creatura liberata Stivali della Levitazione
compare in uno spazio non occupato in vista dello Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
specchio ma rivolta dalla parte opposta. Se lo specchio Mentre indossi questi stivali, puoi usare a volontà
viene infranto, tutte le creature che contiene sono un’azione per eseguire l’incantesimo levitare su di te.
liberate e ricompaiono in uno spazio non occupato in
sua prossimità.
Mentre ti trovi entro 1,5 metri dallo specchio, puoi usare
Stivali della Velocità
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
un’azione per pronunciare il nome di una delle creature
Mentre indossi questi stivali, puoi usare un’azione
intrappolate al suo interno o richiamare un particolare
bonus per raddoppiare la tua velocità di passeggio, e
numero di cella. La creatura nominata o contenuta nella
qualsiasi creatura che effettui un attacco di opportunità
cella nominata appare come immagine sulla superficie
contro di te, ha svantaggio al tiro di attacco. Puoi
dello specchio. Dopodiché tu e la creatura nominata
terminare l’effetto quando vuoi.
potete comunicare normalmente.
Quando la proprietà degli stivali è stata usata per un
In un modo simile, puoi usare un’azione per
totale di 10 minuti, la magia cessa di funzionare fino al
pronunciare una seconda parola di comando e liberare
termine di un riposo lungo.
una delle creature intrappolate nello specchio. La
creatura liberata compare, insieme a tutte le sue
proprietà, nello spazio non occupato più vicino allo
specchio e rivolta nella direzione opposta ad esso.

Spilla della Difesa


Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questa spilla, hai resistenza ai danni da
forza, e hai immunità al danno generato
dall’incantesimo proiettile magico.
Strumenti dei Bardi Tappeto Volante
Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia con Oggetto meraviglioso, molto raro
un bardo) Puoi pronunciare la parola di comando del tappeto con
Uno strumento dei bardi è un eccellente esempio del un’azione per fluttuare e far volare il tappeto. Esso si
suo tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento muove in base alle direzioni indicategli a voce, purché ti
comune. Esistono sei tipi di strumenti, ognuno munito di trovi entro 9 metri da esso.
poteri unici. Una creatura che tenti di suonare lo Esistono quattro taglie di tappeto volante. L’Arbitro
strumento senza esservi in sintonia, deve riuscire un sceglie la taglia del tappeto.
tiro salvezza di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni
psichici. Taglia Capacità Velocità di Volo
Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed 90 cm x 1,5 m 100 kg 24 metri
eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo 1,2 m x 1,8 m 200 kg 18 metri
strumento è stato usato per eseguire un incantesimo, 1,5 m x 2,1 m 300 kg 12 metri
non potrà essere usato di nuovo per eseguire 1,8 m x 2,7 m 400 kg 9 metri
quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli
incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua Il tappeto può trasportare fino al doppio del peso
CD del tiro salvezza degli incantesimi. indicato sulla tabella, ma vola a velocità dimezzata se
Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo trasporta più della sua capacità di carico.
che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il
tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza. Unguento Arcano
Questo effetto si applica che tu stia usando lo Oggetto meraviglioso, non comune
strumento come fonte o focus dell’incantesimo. Questa giara di vetro, 7,5 centimetri di diametro,
Tutti gli strumenti dei bardi. Invisibilità, levitare, contiene 1d4 + 1 dosi di una densa mistura. La giara e i
protezione dal bene e dal male, volare, più gli suoi contenuti pesano 250 grammi.
incantesimi specificati per ogni singolo strumento. Con un’azione, si può inghiottire o applicare sulla pelle
Arpa (molto raro). Controllare clima, curare ferite (5° una dose di unguento. La creatura che lo riceve
livello), muro di spine. recupera 2d8 + 2 punti ferita, smette di essere
Bandura (non comune). Bastone, fuoco delle fate, avvelenata e viene curata da qualsiasi malattia.
impigliare, parlare con gli animali.
Cetra (non comune). Curare ferite, nube di nebbia,
pelle di corteccia.
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza
Oggetto meraviglioso, molto raro
Lira (raro). Modellare pietra, muro di fuoco, muro di
Questo libro contiene indicazioni su come influenzare e
vento.
affascinare il prossimo, e le sue parole sono soffuse di
Liuto (non comune). Amicizia con gli animali,
magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno
protezione dall’energia (solo fuoco), protezione dal
a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
veleno.
tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, e così fa il tuo
Mandolino (raro). Curare ferite (3° livello), dissolvere
punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde
magia, protezione dall’energia (solo fulmine).
la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.

Talismano della Chiusura delle Ferite Tomo della Comprensione


Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Oggetto meraviglioso, molto raro
Mentre indossi questo pendente, ogni volta che sei
Questo libro contiene esercizi di intuizione e
morente ti stabilizzi all’inizio del tuo turno. Inoltre, ogni
discernimento, e le sue parole sono soffuse di magia.
qual volta tiri i Dadi Ferita per recuperare punti ferita,
Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a
raddoppia il numero di punti ferita che recuperi.
studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, e così fa il tuo
Talismano di Protezione dal Veleno punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
Oggetto meraviglioso, raro perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
Mentre indossi questo pendente i veleni non hanno
alcun effetto su di te. Sei immune alla condizione
avvelenato e hai immunità ai danni da veleno.
Tomo del Pensiero Limpido
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene esercizi di memoria e logica, e le
Talismano della Salute sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in
Oggetto meraviglioso, non comune un periodo di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del
Mentre indossi questo pendente sei immune alla libro e praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di
possibilità di contrarre qualsiasi malattia. Se sei già Intelligenza aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio
infetto da una malattia, i suoi effetti vengono sospesi massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde la sua
finchè indossi questo pendente. magia, per recuperarla dopo un secolo.

Ventaglio Arcano
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre impugni questo ventaglio, puoi usare un’azione
per eseguire tramite esso l’incantesimo folata di vento
(CD del tiro salvezza 13). Una volta usato, il ventaglio
non dovrebbe essere usato di nuovo fino alla prossima
alba. Ogni volta che venga usato prima di allora, c’è
una probabilità cumulativa del 20% che non funzioni e
si rompa in inutili brandelli privi di magia.
Vestaglia dei Colori Scintillanti Zainetto Pratico
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro
Questa vestaglia ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche Questo zaino ha una sacca centrale e due laterali,
spese ogni giorno all’alba. Quando la indossi, puoi usare ciascuna delle quali è in realtà uno spazio
un’azione e spendere 1 carica per far sì che l’indumento extradimensionale. Ogni sacca laterale può contenere
produca una trama mutevole di colori abbaglianti fino al 10 chili di materiale, che non ecceda un volume di 60
3
termine del tuo prossimo turno. Durante questo periodo, la dm . La grande sacca centrale può contenere fino a
3
vestaglia emana luce intensa in un raggio di 9 metri e luce 240 dm o 40 chili di materiale. Lo zaino pesa sempre
fioca per ulteriori 9 metri. Le creature che ti vedono hanno 2,5 chili, quali che siano i suoi contenuti.
svantaggio ai tiri di attacco contro di te. Inoltre, qualsiasi Piazzare un oggetto all’interno dello zainetto segue le
creatura sotto la luce intensa e che ti veda quando il normali regole di interazione con gli oggetti.
potere della vestaglia viene attivato, deve riuscire un tiro Recuperare un oggetto dallo zainetto richiede l’uso di
salvezza di Saggezza CD 15 o restare stordita fino al un’azione. Quando cerchi un oggetto nello zainetto,
termine dell’effetto. questo magicamente si troverà sempre in cima alla pila
degli oggetti che questo contiene.
Vestaglia degli Occhi Lo zainetto ha alcune limitazioni. Se sovraccarico, o un
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) oggetto affilato lo taglia o si strappa, lo zainetto si
Questa vestaglia è adornata da un disegno di occhi. spacca e viene distrutto. Se lo zainetto è distrutto, ciò
Mentre la indossi, ottieni i seguenti benefici: che conteneva è perso per sempre, sebbene un
La vestaglia ti permette di vedere in tutte le direzioni artefatto ricomparirà sempre da qualche parte nel
e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) multiverso. Se lo zainetto viene rivoltato, ciò che
basate sulla vista. contiene viene espulso, senza recargli danno, e lo
zainetto deve essere rimesso al verso giusto prima che
Hai visione al buio con una gittata di 36 metri.
possa essere usato di nuovo. Se una creatura che
Puoi vedere creature ed oggetti invisibili, oltre che
respira viene posta all’interno dello zainetto, vi può
nel Piano Etereo, fino ad una gittata di 36 metri.
sopravvivere per al massimo 10 minuti, prima di
Gli occhi della vestaglia non possono essere chiusi o
cominciare a soffocare.
distolti, e mentre indossi questa vestaglia non viene mai
Piazzare lo zainetto all’interno dello spazio
considerato ad occhi chiusi o distolti.
extradimensionale creato da una borsa conservante, un
L’incantesimo luce eseguito sulla vestaglia o l’incantesimo
buco portatile o un oggetto simile distrugge
luce diurna eseguito entro 1,5 metri dalla vestaglia ti rende
immediatamente entrambi gli oggetti e apre un portale
accecato per 1 minuto. Al termine di ciascun tuo turno,
verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui
puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 11 per
gli oggetti sono stati posti l’uno dentro l’altro. Qualsiasi
luce o CD 15 per luce diurna), ponendo fine alla
creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata
condizione accecato in caso di successo.
attraverso di esso e trascinata in un luogo casuale del
Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il portale è a
Vestaglia degli Oggetti Utili senso unico e non può essere riaperto.
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questa vestaglia ricoperta da toppe di Zoccoli della Velocità
varie forme e colori, puoi usare un’azione per staccare
Oggetto meraviglioso, raro
una delle toppe, facendola diventare l’oggetto o la
Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro.
creatura che rappresenta. Quando l’ultima toppa viene
Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un
rimossa, la vestaglia diventa un indumento normale.
cavallo o creatura simile, aumentano la velocità di
La vestaglia possiede due di ciascuna delle seguenti
passeggio di quella creatura di 9 metri.
toppe: Asta di 3 metri, Corda di canapa (15 metri,
arrotolata), Lanterna a lente sporgente (piena e
accesa), Pugnale, Sacco, Specchio d’acciaio. Zoccoli dello Zefiro
Inoltre, la vestaglia ha 4d4 altre toppe. L’Arbitro sceglie Oggetto meraviglioso, molto raro
le toppe o le determina a caso, scegliendo tra proprietà Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro.
totalmente diverse da quelle già presenti. Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un
cavallo o creatura simile, permettono a quella creatura
di muoversi normalmente, mentre fluttua a circa 10
Vestaglia delle Stelle centimetri dal terreno. Questo effetto vuol dire che la
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
creatura può attraversare o passare sopra superfici non
Mentre indossi questa vestaglia, ottieni un bonus di +1
solide o instabili, come l’acqua o la lava. La creatura
ai tiri salvezza.
non lascia tracce e ignora il terreno difficile. Inoltre, la
Sei stelle, posizionate sulla parte superiore frontale della
creatura può muoversi alla sua normale velocità per un
vestaglia, sono più grosse delle altre. Mentre indossi
massimo di 12 ore al giorno senza subire lo sfinimento
questa vestaglia, puoi usare un’azione per estrarre una
a causa della marcia forzata.
delle stelle e usarla per eseguire proiettile magico come
fosse un incantesimo di 5° livello. Ogni giorno al tramonto,
la stella rimossa ricompare sulla vestaglia.
Mentre indossi la vestaglia, puoi usare un’azione per
entrare nel Piano Astrale assieme a tutto ciò che indossi o
trasporti. Resterai lì fino a quando userai un’azione per
ritornare al piano in cui ti trovavi prima. Ricompari
nell’ultimo spazio da te occupato, o se quello spazio è
occupato, nello spazio non occupato più vicino.

Potrebbero piacerti anche