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Il mega pg

Razza: Pixie:

Classe armatura 15

Punti ferita 1d4-1

Velocità 3m volare 9 mt

Forza 2(-4) Des20(+5) Cos 8(-1) Int 10(+0) Sag 14(+2) Cari 15(+2)

Abilità Furtività +7 Percezione +4

Sensi percezione passiva 14

Linguaggio Silvano

Sfida ¼ (50pe)

Resistenza alla Magia. Il pixie dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e
altri effetti magici.

Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del pixie è Carisma {tiro salvezza
degli incantesimi CD 12). Il pixie può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono
soltanto la polvere di pixie come componente:

A volontà: artificio druidico
Trucchetto di Trasmutazione
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 9 metri
 Componenti: V, S
 Durata: Istantanea
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro
gittata:

 L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico


nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un
globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di
fiocchi di neve in caso di neve e così via. L'effetto permane per 1 round.
 L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere
un germoglio.
 L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di
foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di
una puzzola. L'effetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri.
 L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un
piccolo fuoco da campo.

1/giorno ciascuno: allucinazione di forza, (Phantasmal Force)


Illusione di 2° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 18 metri
 Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana)
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e
che egli sia in grado di vedere.

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea


un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non
sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per
la durata dell'incantesimo.

Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti


soltanto alla creatura.

Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha
successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina.

Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse


reale.

Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue interazioni con
l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che
attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte.

Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a
un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha
buttato di sotto).

Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino
subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può
attaccare il bersaglio. Analogamente un'allucinazione creata per apparire come un fuoco,
una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio.

A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al
bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché
l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni
logicamente, per esempio attaccando.

Il bersaglio percepisce i danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.

confusione, (Confusion)
Ammaliamento di 4° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 27 metri
 Componenti: V, S, M (tre gusci di noce)
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e
provocando azioni incontrollate.

Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri incentrata su un punto a scelta
dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in
cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata.

Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni
suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno.

d10 Comportamento

La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per
1 determinare la direzione si tira un d8 e si assegna una direzione a ogni faccia del
dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno

2-6 La creatura non si muove e non effettua azioni in questo turno.

La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro una
7-8 creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non c'è alcuna
creatura entro portata, la creatura non fa nulla.

9-
La creatura può agire e muoversi normalmente
10

Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot


incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot
di livello superiore al 4°.

dissolvi magie, (Dispel Magic)


Abiurazione di 3° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 36 metri
 Componenti: V, S
 Durata: Istantanea
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata.
Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o
superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la
propria caratteristica da incantatore.

La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot


incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo
sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot
incantesimo usato dall'incantatore.
Errata & Chiarificazioni
Dissolvi magie termina solo gli effetti delle magie, non ha effetto su: creature già evocate,
proprietà magiche di oggetti, abilità (anche simili ad un incantesimo).

Per sapere se un Incantesimo è suscettibile ad essere dissolto dall'Incantesimo Dissolvi


Magie basta guardare al suo tempo di lancio, se l'incantesimo è Istantaneo non può
essere dissolto. Ad esempio una creatura affetta dall'incantesimo Cura Ferite se colpito da
un Dissolvi Magie o da un Cono Antimagia viene comunque guarita poiché l'effetto
dell'incantesimo Cura Ferite è Istantaneo.

Lanciare Dissolvi magie su Non morti, costrutti, Immondi, famigli, etc... termina gli effetti
dell'incantesimo, non è detto che li dissolva anche se evocati dalla magia poiché essi sono
il prodotto della magia non la magia in sé; per chiarificare seguire sempre la regola base:
se ha come tempo di lancio Istantanea non funziona utilizzare Dissolvi Magie. Se lanciato
su delle creature evocate tramite l'incantesimo Evoca Animali, dissolve una creatura, non
tutte, poiché l'incantesimo ne ha evocate diverse e quelle sono l'effetto dell'incantesimo.

Dissolvi Magie termina qualunque effetto magico sul bersaglio, che sia positivo o nocivo,
l'incantatore non può scegliere quali effetti terminare, tutti gli effetti vengono dissolti.

Dissolvi magie non dissolve Abilità o Privilegi di classe, lanciare Dissolvi Magie su un
Paladino con un'aura attiva non termina l'effetto dell'aura; allo stesso modo lanciarlo su un
Druido trasformato in Forma Selvatica non termina il suo privilegio, il Druido rimane nella
sua Forma Selvatica e nulla accade.

 individuazione dei pensieri, (Detect Thoughts)


Divinazione di 2° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: Incantatore
 Componenti: V, S, M (una moneta di rame)
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può leggere i pensieri di certe creature.

Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finché l'incantesimo non
termina, l'incantatore può concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui
e che egli sia in grado di vedere.
Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio,
non può essere influenzata dall'incantesimo.

All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui la creatura
sta pensando in quel momento).

Con un'azione, l'incantatore può trasferire la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura
oppure tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda più a
fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una
presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia).
Se ha successo, l'incantesimo termina.

In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l'incantatore sta sondando la sua mente: se
l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura
può usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza
contrapposta alla prova di Intelligenza dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo
termina.

Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso


dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace nel corso di un
interrogatorio.

L'incantatore può anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature
pensanti che non è in grado di vedere.

Quando lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco della durata, l'incantatore può
cercare pensieri entro un raggio di 9 metri da sé. L'incantesimo può penetrare la maggior
parte delle barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo
o una sottile lamina di piombo. L'incantatore non può individuare una creatura con
un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio. Una volta individuata
la presenza di una creatura in questo modo, l'incantatore può leggere i suoi pensieri per il
resto della durata nel modo sopra descritto, anche se non è in grado di vederla; la
creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata.

individuazione del bene e del male, (Detect Evil and Good)Divinazione di 1° livello


 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: Incantatore
 Componenti: V, S
 Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Per la durata dell'incantesimo , l'incantatore sa se è presente un'aberrazione, un
celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non-morto entro 9 metri da lui,
nonché l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c'è un luogo o un oggetto consacrato o
dissacrato magicamente.

L'incantesimo può oltrepassare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di


pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90cm di legno o terriccio.
intralciare, (Entangle)
Evocazione di 1° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 27 metri
 Componenti: V, S
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6 metri che parte da
un punto situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, questi vegetali trasformano
l'area in terreno difficile.

Una creatura situata nell'area quando l'incantatore lancia questo incantesimo deve
superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta dai vegetali intralcianti finché
l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali può usare la sua azione per
effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha
successo, si libera.

Quando l'incantesimo termina, i vegetali evocati avvizziscono.

luci danzanti, (Dancing Lights)


Trucchetto di Invocazione
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 36 metri
 Componenti: V, S, M (un frammento di fosforo, di legno di faggio o una lucciola)
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire
come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo.

L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente
umanoide di taglia Media.

Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri.

Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18
metri fino a un nuovo punto entro gittata.

Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo; una
luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.

metamorfosi, (Polymorph)
Trasmutazione di 4° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 18 metri
 Componenti: V, S, M (il bozzolo di un bruco)
 Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che
l'incantatore sia in grado di vedere.

Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare
l'effetto.

L'incantesimo non ha effetto su un mutaforma o su una creatura con 0 punti ferita.

La trasformazione permane per la durata dell'incantesimo o finché il bersaglio non scenda


a 0 punti ferita o non muoia.

La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore
a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida).

Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono


sostituite dalle statistiche della bestia scelta.

Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità.

Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma.

Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima
della trasformazione.

Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno
in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non
portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi.

Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le
consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra
azione che richieda l'uso delle mani o della parola.

L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma.

La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né
trarne benefici in altri modi.

sonno, (Sleep)
Ammaliamento di 1° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 27 metri
 Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo)
 Durata: 1 minuto
Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico.
L'incantatore tira 5d8; il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo
incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta
dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti
ferita (ignorando le creature prive di sensi).

A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da
questo incantesimo cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, il dormiente non
subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per
svegliarlo.

Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con
l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita.

I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché
quella creatura possa essere influenzata.

Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da
questo incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot


incantesimo di 2° livello o superiore, tira 2d8 aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al
1°.

volare(Fly)
Transmutazione di 3° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: Contatto
 Componenti: V, S, M (la piuma dell'ala di un qualsiasi uccello)
 Durata: Concentrazione fino a 10 minuti
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di
18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era
ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.

Ai Livelli Superiori. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot
incantesimo di livello superiore al 3°.

Azioni: Invisibilità Superiore. Il pixie diventa magicamente invisibile finché la sua


concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni oggetto
che il pixie indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Descrizione
Un pixie, alto a malapena trenta centimetri, è simile a un minuscolo elfo dalle ali
trasparenti come quelle di una libellula o di una farfalla, scintillante come l'alba in un cielo
sereno e luminoso quanto la luna piena. I pixie, curiosi come gatti e timidi come cerbiatti,
vanno dove li conduce l'istinto. A loro piace spiare le altre creature e riescono a malapena
a trattenere l'euforia quando ce ne sono nei paraggi. L'impulso a presentarsi e a stringere
amicizia è quasi soverchiante, ma la paura di essere attaccati o catturati spesso li
trattiene. Chi giunge in una radura popolata dai pixie potrebbe non vedere mai le
creaturine, ma sentire di tanto in tanto una risatina, un'esclamazione o un sospiro. I pixie si
abbigliano come principi e principesse dei folletti, indossando gonne e corsetti di seta che
risplendono come la luce della luna su uno stagno. Altri indossano ghiande, foglie, pezzi di
corteccia e pellicce delle bestioline dei boschi. Vanno molto fieri del loro aspetto e sono
raggianti di gioia quando ricevono un complimento al riguardo.

Popolo Fatato Magico. Grazie al loro potere innato dell'invisibilità, i pixie compaiono
raramente, a meno che non scelgano spontaneamente di farsi vedere. Nella Selva Fatata
e sul Piano Materiale i pixie tracciano simboli di gelo sui laghetti ghiacciati e fanno
germogliare i fiori in primavera. Fanno risplendere i fiori di rugiada in estate e tingono le
foglie di colori infuocati in autunno.
Polvere di Pixie. Quando un pixie prende il volo restando visibile, lascia dietro di sé una
scia di polvere scintillante simile alla coda di una stella cometa. Si dice che un semplice
spruzzo della polvere di pixie sia sufficiente a conferire il potere di volare, a confondere la
mente di una creatura o a far sprofondare un avversario in un sonno magico. Soltanto i
pixie possono usare la polvere al massimo del potenziale, ma molti maghi e mostri
intenzionati a studiare e a padroneggiare questi poteri danno comunque la caccia ai
folletti.
Minuscoli Ingannatori. Sebbene l'arrivo di nuovi visitatori possa stuzzicare il loro
interesse, i pixie sono troppo timidi per rivelarsi di loro iniziativa. Studiano i visitatori da
lontano per valutare il loro temperamento o fanno loro qualche scherzo innocuo per
vedere come reagiscono. Per esempio, un pixie potrebbe legare assieme i lacci di un
nano, creare illusioni di strane creature o tesori oppure usare delle luci danzanti per
depistare un intruso. Se i visitatori reagiscono con ostilità, i pixie si tengono a debita
distanza. Se dimostrano di avere una natura più benevola, i pixie si sentiranno incoraggiati
ad agire in modo più amichevole. Alcuni potrebbero perfino rivelarsi e offrirsi di guidare i
loro ospiti" lungo un percorso sicuro o invitarli a un minuscolo ma delizioso banchetto
indetto in loro onore.
Contrari alla Violenza. A differenza dei loro cugini fatati, gli spiritelli, i pixie aborrono le
armi e preferiscono fuggire piuttosto che restare coinvolti in uno scontro fisico con un
nemico.

Il Chierico
Privilegi di Classe
Un chierico ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
 Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da chierico
 Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del chierico
 Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del chierico per
ogni livello da chierico dopo il 1°
Competenze

 Armature: Armature leggere, armature medie, scudi


 Armi: Armi semplici
 Strumenti: Nessuno
 Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
 Abilità: Due a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia
Equipaggiamento

Un chierico inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento


conferito dal suo background:

 (a) una mazza o (b) un martello da guerra (se ha competenza)


 (a) una corazza di scaglie, (b) un'armatura di cuoio o (c) una cotta di maglia (se ha
competenza)
 (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
 (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da esploratore
 Uno scudo e un simbolo sacro
Incantesimi
Un chierico è un tramite del potere divino, e come tale è in grado di lanciare incantesimi da
chierico.

Trucchetti
Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi
da chierico. Apprende ulteriori trucchetti da chierico a sua scelta ai livelli successivi, come
indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.

Preparare e Lanciare Incantesimi


La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un chierico per lanciare i suoi incantesimi
di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il chierico deve
spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il
chierico recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il
chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico disponibili da lanciare scegliendoli
dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un numero di
incantesimi da chierico pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da chierico (fino
a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il chierico
possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un chierico di 3° livello possiede quattro slot
incantesimo di 1° livello e due slot incantesimi di 2° livello. Con saggezza pari a 16, la lista
dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° livello o di 2° livello. Il
lancio di quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi
preparati. Il chierico può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa
un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da chierico è necessario un
certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per
livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore
Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da chierico. Il potere
degli incantesimi di un chierico deriva dalla sua devozione nei confronti della divinità. Un
chierico usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica
da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro
salvezza di un incantesimo da chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire
con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il bonus di competenza del chierico + il


modificatore di Saggezza del chierico.

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del chierico + il


modificatore di Saggezza del chierico.

Celebrare Rituali
Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell'incantesimo
possiede il descrittore rituale e il chierico lo ha preparato.

Focus da Incantatore
Un chierico può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi
da chierico.

Dominio Divino
Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità: Conoscenza, Guerra, Inganno,
Luce, Natura, Tempesta o Vita. Ogni dominio è descritto in dettaglio alla fine della sezione
di questa classe e fornisce esempi di varie divinità a esso associate. Questa scelta
conferisce al chierico alcuni incantesimi di dominio e altri privilegi al 1° livello. Conferisce
inoltre ulteriori modi di utilizzare Incanalare Divinità quando il chierico ottiene quel
privilegio al 2° livello e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.

Incantesimi di Dominio
A ogni dominio corrisponde una lista di incantesimi (gli incantesimi di dominio) che il
chierico ottiene ai livelli da chierico indicati nella descrizione del dominio. Quando un
chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell'incantesimo è sempre considerato
preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il chierico può
preparare ogni giorno. Se il chierico possiede un incantesimo di dominio che non compare
sulla lista degli incantesimi da chierico, quell'incantesimo è comunque considerato un
incantesimo da chierico per lui.

Incanalare Divinità
Al 2° livello, un chierico ottiene la capacità di incanalare energia divina direttamente dalla
sua divinità e usa quell'energia per alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due
effetti di questo tipo: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal suo dominio. Alcuni
domini conferiscono al chierico degli effetti aggiuntivi man mano che avanza di livello, nel
modo indicato nella descrizione del dominio. Quando un chierico utilizza Incanalare
Divinità, può scegliere quale effetto creare. Deve poi completare un riposo breve o lungo
per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono
dei tiri salvezza. Quando un chierico utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro
salvezza dei suoi incantesimi da chierico. A partire dal 6° livello, un chierico può utilizzare
Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l'altro, e a partire dal 18° livello, può utilizzarlo
tre volte tra un riposo e l'altro. Quando completa un riposo breve o lungo, recupera gli
utilizzi spesi.
Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti
Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di
condanna nei confronti dei non morti. Ogni non morto che è in grado di vedere o sentire il
chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura
scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e
non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal chierico. Inoltre, non
può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di
fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la
creatura può usare l'azione di Schivata.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica


Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un chierico può
aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un
punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Distruggere Non Morti


A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il privilegio
Scacciare Non Morti del chierico, quella creatura è distrutta istantaneamente se il suo
grado sfida è pari o inferiore a una certa soglia, come indicato nella tabella.

Intervento Divino
A partire dal 10° livello, un chierico può appellarsi alla propria divinità affinché intervenga a
suo beneficio nel momento del bisogno. Per implorare l'aiuto della sua divinità, il chierico
deve usare un'azione.

Deve descrivere l'assistenza che desidera ottenere e tirare un dado percentuale. Se


ottiene con il tiro un numero pari o inferiore al suo livello da chierico, la divinità interviene.
È il DM a scegliere la natura dell'intervento; l'effetto di qualsiasi incantesimo da chierico o
incantesimo da dominio clericale è appropriato. Se la divinità interviene, il chierico non può
più utilizzare questo privilegio per 7 giorni. Altrimenti può utilizzarlo di nuovo dopo che ha
completato un riposo lungo. Al 20° livello, la richiesta di intervento del chierico ha
successo automaticamente, senza che sia richiesto alcun tiro.

Privilegi di Classe Alternativi


Il Chierico ottiene dei privilegi di classe nel Manuale del giocatore quando raggiunge
determinati livelli nella sua classe. Questa sezione offre privilegi aggiuntivi che può
ottenere come Chierico. A differenza dei privilegi nel Manuale del giocatore, non ottiene
questi privilegi automaticamente. Consultando il suo DM, si decide se si può acquisire un
privilegio da questa sezione se si soddisfa i requisiti di livello indicati nella descrizione del
privilegio. Questi privilegi possono essere selezionati separatamente l'uno dall'altro;
possono esserne usati alcuni, tutti o nessuno.

Incantesimi da Chierico Addizionali


Privilegio del Chierico di 1° livello
Gli incantesimi nel seguente elenco espandono l'elenco degli incantesimi da Chierico
del Manuale del giocatore. L'elenco è ordinato in base al livello dell'incantesimo. Se un
incantesimo può essere lanciato come rituale, l'etichetta del rituale appare dopo il nome
dell'incantesimo. Ogni incantesimo è presente nel Manuale del giocatore, a meno che non
abbia un asterisco (in tal caso è presente in Tasha). Guida Omnicomprensiva di
Xanatar offre ancora più incantesimi.
 3° livello
 Aura di Vitalità
 Sudario dello Spirito
 4° livello
 Aura di Vita
 Aura di Purezza
 5° livello
 Invoca Celestiale
 6° livello
 Bagliore Solare
 8° livello
 Esplosione Solare
 9° livello
 Parola del Potere Guarire
Sfruttare il Potere Divino
Privilegio del Chierico di 2° livello

Il chierico può spendere un utilizzo del suo Incanalare Divinità per alimentare i suoi
incantesimi. Come azione bonus, tocca il suo simbolo sacro, pronunciando una preghiera
e riguadagnando uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla
metà del suo bonus di competenza (arrotondato per eccesso). Il numero di volte con cui
puoi utilizzare questo privilegio dipende dal livello raggiunto in questa classe: 2° livello,
una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Riacquista tutti gli utilizzi spesi
quando termina un Riposo Lungo.

Trucchetti Versatili
Privilegio del Chierico di 4° livello
Ogni volta che il chierico raggiunge un livello in questa classe che garantisca un Aumento
dei Punteggi di Caratteristica, può sostituire un trucchetto che ha appreso dal
privilegio Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi
da chierico.
Colpo Benedetti
Privilegio del Chierico di 8° livello, che sostituisce il privilegio Colpo Divino o Potente
incantesimo.
Il chierico è benedetto con la potenza divina in battaglia. Quando una creatura subisce
danni da uno dei suoi trucchetti o da un suo attacco, può anche infliggere 1d8 danni
radiosi a quella creatura. Una volta che ha inflitto questo danno, non può utilizzare di
nuovo questo privilegio fino all'inizio del suo prossimo turno.

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