Razza: Pixie:
Classe armatura 15
Velocità 3m volare 9 mt
Forza 2(-4) Des20(+5) Cos 8(-1) Int 10(+0) Sag 14(+2) Cari 15(+2)
Linguaggio Silvano
Sfida ¼ (50pe)
Resistenza alla Magia. Il pixie dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e
altri effetti magici.
Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore del pixie è Carisma {tiro salvezza
degli incantesimi CD 12). Il pixie può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono
soltanto la polvere di pixie come componente:
A volontà: artificio druidico
Trucchetto di Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro
gittata:
Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha
successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina.
Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue interazioni con
l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che
attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte.
Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a
un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha
buttato di sotto).
Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino
subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può
attaccare il bersaglio. Analogamente un'allucinazione creata per apparire come un fuoco,
una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio.
A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al
bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché
l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni
logicamente, per esempio attaccando.
Il bersaglio percepisce i danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.
confusione, (Confusion)
Ammaliamento di 4° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S, M (tre gusci di noce)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e
provocando azioni incontrollate.
Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri incentrata su un punto a scelta
dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in
cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata.
Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni
suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno.
d10 Comportamento
La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per
1 determinare la direzione si tira un d8 e si assegna una direzione a ogni faccia del
dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno
La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco in mischia contro una
7-8 creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non c'è alcuna
creatura entro portata, la creatura non fa nulla.
9-
La creatura può agire e muoversi normalmente
10
Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina.
Lanciare Dissolvi magie su Non morti, costrutti, Immondi, famigli, etc... termina gli effetti
dell'incantesimo, non è detto che li dissolva anche se evocati dalla magia poiché essi sono
il prodotto della magia non la magia in sé; per chiarificare seguire sempre la regola base:
se ha come tempo di lancio Istantanea non funziona utilizzare Dissolvi Magie. Se lanciato
su delle creature evocate tramite l'incantesimo Evoca Animali, dissolve una creatura, non
tutte, poiché l'incantesimo ne ha evocate diverse e quelle sono l'effetto dell'incantesimo.
Dissolvi Magie termina qualunque effetto magico sul bersaglio, che sia positivo o nocivo,
l'incantatore non può scegliere quali effetti terminare, tutti gli effetti vengono dissolti.
Dissolvi magie non dissolve Abilità o Privilegi di classe, lanciare Dissolvi Magie su un
Paladino con un'aura attiva non termina l'effetto dell'aura; allo stesso modo lanciarlo su un
Druido trasformato in Forma Selvatica non termina il suo privilegio, il Druido rimane nella
sua Forma Selvatica e nulla accade.
Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finché l'incantesimo non
termina, l'incantatore può concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui
e che egli sia in grado di vedere.
Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio,
non può essere influenzata dall'incantesimo.
All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui la creatura
sta pensando in quel momento).
Con un'azione, l'incantatore può trasferire la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura
oppure tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda più a
fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una
presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia).
Se ha successo, l'incantesimo termina.
In ogni caso, il bersaglio è consapevole che l'incantatore sta sondando la sua mente: se
l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura
può usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza
contrapposta alla prova di Intelligenza dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo
termina.
L'incantatore può anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature
pensanti che non è in grado di vedere.
Quando lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco della durata, l'incantatore può
cercare pensieri entro un raggio di 9 metri da sé. L'incantesimo può penetrare la maggior
parte delle barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo
o una sottile lamina di piombo. L'incantatore non può individuare una creatura con
un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio. Una volta individuata
la presenza di una creatura in questo modo, l'incantatore può leggere i suoi pensieri per il
resto della durata nel modo sopra descritto, anche se non è in grado di vederla; la
creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata.
Una creatura situata nell'area quando l'incantatore lancia questo incantesimo deve
superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta dai vegetali intralcianti finché
l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali può usare la sua azione per
effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se ha
successo, si libera.
L'incantatore può anche fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente
umanoide di taglia Media.
Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Come azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere le luci di un massimo di 18
metri fino a un nuovo punto entro gittata.
Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo; una
luce si spegne se esce dalla gittata dell'incantesimo.
metamorfosi, (Polymorph)
Trasmutazione di 4° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (il bozzolo di un bruco)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che
l'incantatore sia in grado di vedere.
Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare
l'effetto.
La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore
a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida).
Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima
della trasformazione.
Se riassume la sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, ogni eventuale danno
in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto che i danni in eccesso non
portano la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non cade priva di sensi.
Le azioni della creatura sono limitate a quelle che la natura della sua nuova forma le
consente di effettuare: non può parlare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra
azione che richieda l'uso delle mani o della parola.
La creatura non può attivare, usare o impugnare gli oggetti del suo equipaggiamento, né
trarne benefici in altri modi.
sonno, (Sleep)
Ammaliamento di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia finissima, petali di rosa o un grillo)
Durata: 1 minuto
Questo incantesimo fa in modo che le creature siano vittime di un sonno magico.
L'incantatore tira 5d8; il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questo
incantesimo può influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta
dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti
ferita (ignorando le creature prive di sensi).
A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da
questo incantesimo cade priva di sensi finché l'incantesimo non termina, il dormiente non
subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per
svegliarlo.
Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con
l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita.
I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché
quella creatura possa essere influenzata.
Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da
questo incantesimo.
volare(Fly)
Transmutazione di 3° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (la piuma dell'ala di un qualsiasi uccello)
Durata: Concentrazione fino a 10 minuti
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di
18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era
ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.
Ai Livelli Superiori. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot
incantesimo di livello superiore al 3°.
Popolo Fatato Magico. Grazie al loro potere innato dell'invisibilità, i pixie compaiono
raramente, a meno che non scelgano spontaneamente di farsi vedere. Nella Selva Fatata
e sul Piano Materiale i pixie tracciano simboli di gelo sui laghetti ghiacciati e fanno
germogliare i fiori in primavera. Fanno risplendere i fiori di rugiada in estate e tingono le
foglie di colori infuocati in autunno.
Polvere di Pixie. Quando un pixie prende il volo restando visibile, lascia dietro di sé una
scia di polvere scintillante simile alla coda di una stella cometa. Si dice che un semplice
spruzzo della polvere di pixie sia sufficiente a conferire il potere di volare, a confondere la
mente di una creatura o a far sprofondare un avversario in un sonno magico. Soltanto i
pixie possono usare la polvere al massimo del potenziale, ma molti maghi e mostri
intenzionati a studiare e a padroneggiare questi poteri danno comunque la caccia ai
folletti.
Minuscoli Ingannatori. Sebbene l'arrivo di nuovi visitatori possa stuzzicare il loro
interesse, i pixie sono troppo timidi per rivelarsi di loro iniziativa. Studiano i visitatori da
lontano per valutare il loro temperamento o fanno loro qualche scherzo innocuo per
vedere come reagiscono. Per esempio, un pixie potrebbe legare assieme i lacci di un
nano, creare illusioni di strane creature o tesori oppure usare delle luci danzanti per
depistare un intruso. Se i visitatori reagiscono con ostilità, i pixie si tengono a debita
distanza. Se dimostrano di avere una natura più benevola, i pixie si sentiranno incoraggiati
ad agire in modo più amichevole. Alcuni potrebbero perfino rivelarsi e offrirsi di guidare i
loro ospiti" lungo un percorso sicuro o invitarli a un minuscolo ma delizioso banchetto
indetto in loro onore.
Contrari alla Violenza. A differenza dei loro cugini fatati, gli spiritelli, i pixie aborrono le
armi e preferiscono fuggire piuttosto che restare coinvolti in uno scontro fisico con un
nemico.
Il Chierico
Privilegi di Classe
Un chierico ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da chierico
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del chierico
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del chierico per
ogni livello da chierico dopo il 1°
Competenze
Trucchetti
Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi
da chierico. Apprende ulteriori trucchetti da chierico a sua scelta ai livelli successivi, come
indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.
Caratteristica da Incantatore
Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da chierico. Il potere
degli incantesimi di un chierico deriva dalla sua devozione nei confronti della divinità. Un
chierico usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica
da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro
salvezza di un incantesimo da chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire
con un incantesimo.
Celebrare Rituali
Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell'incantesimo
possiede il descrittore rituale e il chierico lo ha preparato.
Focus da Incantatore
Un chierico può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi
da chierico.
Dominio Divino
Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità: Conoscenza, Guerra, Inganno,
Luce, Natura, Tempesta o Vita. Ogni dominio è descritto in dettaglio alla fine della sezione
di questa classe e fornisce esempi di varie divinità a esso associate. Questa scelta
conferisce al chierico alcuni incantesimi di dominio e altri privilegi al 1° livello. Conferisce
inoltre ulteriori modi di utilizzare Incanalare Divinità quando il chierico ottiene quel
privilegio al 2° livello e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.
Incantesimi di Dominio
A ogni dominio corrisponde una lista di incantesimi (gli incantesimi di dominio) che il
chierico ottiene ai livelli da chierico indicati nella descrizione del dominio. Quando un
chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell'incantesimo è sempre considerato
preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il chierico può
preparare ogni giorno. Se il chierico possiede un incantesimo di dominio che non compare
sulla lista degli incantesimi da chierico, quell'incantesimo è comunque considerato un
incantesimo da chierico per lui.
Incanalare Divinità
Al 2° livello, un chierico ottiene la capacità di incanalare energia divina direttamente dalla
sua divinità e usa quell'energia per alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due
effetti di questo tipo: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal suo dominio. Alcuni
domini conferiscono al chierico degli effetti aggiuntivi man mano che avanza di livello, nel
modo indicato nella descrizione del dominio. Quando un chierico utilizza Incanalare
Divinità, può scegliere quale effetto creare. Deve poi completare un riposo breve o lungo
per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono
dei tiri salvezza. Quando un chierico utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro
salvezza dei suoi incantesimi da chierico. A partire dal 6° livello, un chierico può utilizzare
Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l'altro, e a partire dal 18° livello, può utilizzarlo
tre volte tra un riposo e l'altro. Quando completa un riposo breve o lungo, recupera gli
utilizzi spesi.
Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti
Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di
condanna nei confronti dei non morti. Ogni non morto che è in grado di vedere o sentire il
chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura
scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e
non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal chierico. Inoltre, non
può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di
fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la
creatura può usare l'azione di Schivata.
Intervento Divino
A partire dal 10° livello, un chierico può appellarsi alla propria divinità affinché intervenga a
suo beneficio nel momento del bisogno. Per implorare l'aiuto della sua divinità, il chierico
deve usare un'azione.
Il chierico può spendere un utilizzo del suo Incanalare Divinità per alimentare i suoi
incantesimi. Come azione bonus, tocca il suo simbolo sacro, pronunciando una preghiera
e riguadagnando uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla
metà del suo bonus di competenza (arrotondato per eccesso). Il numero di volte con cui
puoi utilizzare questo privilegio dipende dal livello raggiunto in questa classe: 2° livello,
una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Riacquista tutti gli utilizzi spesi
quando termina un Riposo Lungo.
Trucchetti Versatili
Privilegio del Chierico di 4° livello
Ogni volta che il chierico raggiunge un livello in questa classe che garantisca un Aumento
dei Punteggi di Caratteristica, può sostituire un trucchetto che ha appreso dal
privilegio Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi
da chierico.
Colpo Benedetti
Privilegio del Chierico di 8° livello, che sostituisce il privilegio Colpo Divino o Potente
incantesimo.
Il chierico è benedetto con la potenza divina in battaglia. Quando una creatura subisce
danni da uno dei suoi trucchetti o da un suo attacco, può anche infliggere 1d8 danni
radiosi a quella creatura. Una volta che ha inflitto questo danno, non può utilizzare di
nuovo questo privilegio fino all'inizio del suo prossimo turno.