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Indice
Il vecchio mondo ............................................................................ 2
Impero ........................................................................................... 6
Regno di Bretonnia ........................................................................ 9
Kislev ............................................................................................. 11
Tilea ............................................................................................... 12
Estalia ............................................................................................ 15
Come creare il Background del Personaggio .................................. 16
Il nome del personaggio ................................................................. 19
Stereotipi di gioco .......................................................................... 23
Consigli per la creazione di un Personaggio Base ............................ 30
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Guida al giocatore - Warhammer Live
Il Vecchio Mondo
Linguaggio
Tendenzialmente si usa il VOI nel caso si voglia mostrare deferenza,
educazione o non si conosca bene il proprio interlocutore o il TU nel
caso vi sia molta confidenza o ci si rivolga con fare poco rispettoso.
Non si usa il LEI che e’ una forma assai moderna e di troppo stridente
richiamo fantozziano.
Praticamente nessuno sa leggere e scrivere, se non coloro i quali
usano quelle conoscenze nel loro mestiere: maghi, avvocati, giudici,
notai, dottori e genericamente chiunque abbia frequentato un ambito
accademico. Ai nobili non e’ richiesto di essere alfabetizzati, avranno
sempre qualcuno che lo possa essere per loro.
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Impero
Il comportamento nei confronti degli Elfi, che siano dei Boschi o Alti, e’
la classica prova di tutto questo: esistono elfi che vagano per le strade
dell’Impero, in genere solitari e percorrendo vie secondarie. Se nelle
citta’ ci si scosta al passaggio di un elfo che cammini per strada e non
si hanno comportamenti piu’ azzardati, in genere per paura delle con-
seguenze in merito al disturbo della pubblica quiete, cio’ non accade
nei villaggi e nei paesini piu’ provinciali: le finestre vengono sbarrate, si
fanno gli scongiuri, i bambini che non vengono portati via dalle madri
non esitano a scagliare sassi, e si intima all’elfo di andarsene veloce-
mente, pena un rapido e violento linciaggio, sempre che l’elfo non
abbia la sfortuna di capitare in un momento infausto. In quel caso si
saltano tutti i passaggi e si va direttamente al linciaggio, pensandolo la
causa di tutti i mali. Cio’ accade principalmente perche’ gli elfi sono sia
diversi dagli umani per modi e costumi, che per il fatto che, essendo
una razza molto legata alla magia, attorno a loro accadono cose
“strane”.
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Regno di Bretonnia
Con un netto stacco si passa dalla nobilta’ cavalleresca alla plebe feu-
dale o servitu’ della gleba, che ha come solo diritto quello di poter
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In Bretonnia si segue la religione della Dama del Lago, a cui sono de-
voti praticamente solo i nobili e i cui dogmi sono abbastanza scono-
sciuti al di fuori del regno. A differenza degli altri Dei del Vecchio
Mondo, la Dama del Lago calca il suolo di Bretonnia, poiche’ l’apice di
alcune cerimonie dei suoi Cavalieri la vedono come protagonista; e’
importante sapere anche che ogni infante che possa manifestare qual-
siasi attitudine alla magia, il cosiddetto Occhio della Strega, viene pre-
levato entro i tre anni dai messi della Dama, sapendo che le fanciulle
torneranno come Damigelle della Dama, mentre non si avranno piu’
notizie dei maschi.
Questa informazione circa la cosiddetta “Sparizione dei Bambini” e’
ovviamente di appannaggio dei giocatori ma NON dei personaggi:
questo serve per far sapere ai giocatori di personaggi della Bretonnia
cosa accade ogni tanto ai bambini bretonniani. Si potra’ trarre spunto
e narrare argomenti simili ma SENZA CONOSCERE la motivazione
reale.
Il popolo invece segue gli Dei piu’ classici del Vecchio Mondo, tra i quali
predomina Shallya.
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Kislev
Il territorio del Kislev trae la sua ispirazione dall’Impero Russo o dal
Regno di Polonia: vi e’ un monarca assoluto e una classe nobiliare
molto simile ai Boiardi russi.
Il Kislev e’ un regno in cui e’ ancora piu’ difficile vivere che nell’Impero:
la sua posizione geografica non solo lo espone a condizioni climatiche
gelide ed estreme, ma lo rende anche crocevia di migrazioni/calate di
orde di pericoli sia di origine Norsmanna, che dei Barbari corrotti dal
Caos, che di ogni fantasioso ma malvagio problema possa provenire
dalle spettrali lande ad oriente.
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Tilea
La Tilea e’ quella regione del Vecchio Mondo situata a sud della Bre-
tonnia e dell’Athel Loren, circondata da una catena pressoche’ ininter-
rotta di montagne che delimitano i suoi territori. In questi si sviluppa
una serie di realta’ assimilabili in tutto e per tutto ai Comuni e alle Si-
gnorie italiane del periodo tra il 1200 e il 1500. Ognuno di questi poten-
tati di fatto non risponde ad un’autorita’ superiore unificatrice della
Tilea ma, anzi, non manca di entrare spesso in conflitto con i propri vi-
cini di casa.
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Sono presenti in Tilea tutti gli stereotipi della societa’ medievale e ri-
nascimentale italiana, per cui le citta’ sono un brulicare di famiglie ari-
stocratiche/mercantili che fanno a gara ad edificare case-torri sempre
piu’ ricche ed elevate, a dimostrazione del benessere in cui versino; tra
le famiglie rivali all’interno di una stessa citta’, ma anche tra citta’ in
contrasto tra loro, non mancano l’utilizzo di valenti sicari che possano
o meno appianare tali divergenze.
Dal punto di vista della religione, apparte gli ubiquitari Morr, Shallya,
Taal&Rhya, Verena, Mannan, in Tilea trovano largo sviluppo i culti di
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Estalia
Come creare il
Background del
Personaggio
Una volta stabilito a grandi linee quello che sia il concept del perso-
naggio e delineata la sua scheda e le abilita’ che la compongono, un
passo successivo e decisivo puo’ essere quello di dare maggiore spes-
sore al tutto creando un adeguato background.
Per background intendiamo tutta quella serie di eventi e antefatti ac-
caduti precedentemente nella vita del proprio personaggio che lo ab-
biano portato a divenire cio’ che e’ nel momento in cui venga portato
in gioco per la prima volta.
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molto Low Powered: cerchiamo di evitare pacchianita’ per non cadere
in un inevitabile ridicolo. Il Vecchio Mondo e’ abbastanza vario per cui
c’e’ spazio per poter fare un sacco di cose, mantenendosi entro certi
standard di normalita’.
Impero
Gli Umani dell’Impero utilizzano nomi di chiara ascendenza tedesca,
austriaca o volendo boema; i nobili possono usare come predicato di
nobilta’ il von, che significa de o di, oppure zu, che significa da.
Nel caso di provenienza da Marienburg si potrebbero usare nomi presi
dall’olandese, con la variazione del von in van, ma senza indicazione
prettamente nobiliare ma unitamente legata al luogo geografico di
provenienza.
Se si vuole e’ uso indicare la mansione (Hans il Fabbro) oppure una ca-
ratteristica (Hans lo Sciancato).
I Nani usano nomi di origine sia tedesca che scandinava, ma i secondi
sono maggiormente consigliati per una piu’ chiara distinzione: inoltre i
maschi usano come cognome il nome del padre seguito dal suffisso
–son o –sson, mentre le femmine usano come cognome il nome della
madre seguito dal suffisso –sdottir. Inoltre i nani usano anche sopran-
nomi evocativi (es. Barbadacciaio, Pugnoserrato).
I Mezzuomini usano nomi tedeschi generici, e come congnomi qual-
cosa di legato alla bucolica vita domestica (es Pentolaccia, Prosciut-
tone, Salamella, Granmestolo).
Gli Elfi usano nomi legati alla tradizione elfica fantasy generica o di
nomi fantastici presi danna tradizione norrena.
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Bretonnia
Per personaggi originari del Regno di Bretonnia sarebbe auspicabile
usare nomi di origine francese, sia piu’ legati alla Francia medieval-ri-
nascimentale che piu’ antichi con riferimento ai Franchi di Carloma-
gno.
Kislev
Nel Regno di Kislev si usano nomi polacchi, russi, magiari. Si usano
fino a tre nomi: il primo e’ il nome proprio, il secondo e’ un matroni-
mico derivante dal nome della madre (ottenuto col suffisso –syn per i
maschi e –doch per le femmine) e il terzo e’ il cognome della madre.
Tilea
Per personaggi tileani vanno benissimo nomi italiani desueti o caratte-
ristici del rinascimento, anche con simpatiche assonanze (es. Vitel-
lozzo Vitellozzi).
Estalia
Nomi di provenienza spagnola o portoghese sono perfetti per perso-
naggi estaliani.
Femmina
Hannath - Benedetta da Haleth
Renata - Sorella di Rhya
Sigismunda - Della Confederazione di Sigmar
Sigrid - Sorella di Sigmar
Sigunda - Figlia di Sigmar
Talima - Di Taal
Ulrica - Per Ulric
Wolfhinda - Donna dei Lupi
Maschio
Mannslieb - Amato da Mannan
Mannricht - Mannan e’ giusto
Mannsfried - Amico di Mannan
Ranelf - Con la Forza di Ranald
Rannalt - Di Ranald
Ralf - Piccolo Ranald
Seiger - Cerca Sigmar
Sigmund - Alleato di Sigmar
Sigismund - Della Confederazione di Sigmar
Sigfried - Amico di Sigmar
Talecht - Saggezza di Taal
Ulli - Piccolo Lupo
Ulfred - Amico del Lupo
Ulrict - Per Ulric
Albrecht - Figlio di Ulric
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Stereotipi di gioco
A seguire alcune indicazioni su come costruire il proprio personaggio,
basandosi su alcuni stereotipi comuni.
Combattente
Nel Vecchio Mondo vi sono un sacco di possibilita’ su cui fare riferi-
mento per creare un personaggio seguendo il concetto di “Combat-
tente”, ovvero colui che sia piu’ avvezzo ad impugnare e utilizzare
armi. Partendo dalla zona geografica di provenienza, si puo’ iniziare a
dare una caretterizzazione primaria a seconda delle varie particolarita’
regionali.
Un’ulteriore diversificazione puo’ essere fatta scegliendo o meno circa
l’appartenenza del proprio personaggio alla categoria nobiliare con
maggiore o minore dignita’: questo probabilmente fara’ di lui un com-
battente avvezzo al condurre gli altri, piuttosto che essere colui che si
cimenta in prima persona in prima linea.
Proseguendo si puo’ decidere come meglio delineare la caratterizza-
zione del proprio personaggio, scegliendo quale che sia lo stile di com-
battimento che meglio si predilige, che sia ad una mano, arma e
scudo, arma a due mani, due armi, armi da fuoco, armi da tiro; a questi
possiamo aggiungere anche la scelta dell’armatura da indossare, parti-
colare consigliato visto la grande efficacia che puo’ avere in battaglia,
soprattutto nel caso della corazza pesante.
Detto questo comunque, alcuni dei vari concept di personaggio a cui si
puo’ far riferimento sono:
cavaliere, condottiero, soldato, miliziano, coscritto, recluta, vete-
rano, sergente, bravaccio, scherano.
Tipi di combattenti degli eserciti dell’Impero: spadaccino, alabardiere,
balestriere, pistoliere, archibugiere, arciere, grandespada imperiale
(guerriero con spadone), cavaliere, servente di artiglieria.
Tipi di combattenti degli eserciti della Bretonnia: cavaliere pesante,
fante, arciere, armigero.
Tipi di combattenti degli eserciti della Tilea: condottiero, picchiere,
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Sacerdote
Preti e Sacerdoti sono ubiquitariamente presenti in ogni regno del Vec-
chio Mondo, servi delle principali divinita’ ma anche di divinita’ minori
o legati ad una specifica regione. Ognuno di loro viene istruito presso
templi o abbazie per apprendere i minimi precetti del culto, imparare a
leggere e contemplare i testi sacri e diventare ministri della liturgia.
A seconda della divinita’ che si sceglie di servire, ovviamente si avra’
una caratterizzazione assai diverse: preti di Sigmar o di Ulric saranno
orientati verso un’aspetto piu’ brutale della guerra, mentre un sacer-
dote di Myrmidia avra’ un approccio piu’ strategico/tattico, e tutti e tre
differiranno assai dalle competenze di un augure di Morr o di un druido
di Taal&Rhya.
E’ molto importante cercare di far coincidere bene la provenienza e il
background del proprio personaggio con la divinita’ di cui egli e’ sacer-
dote, onde evitare incongruenze o banali e fuori luogo “eccezioni”: un
chierico di Sigmar avra’ poco senso al di fuori dell’Impero, cosi’ come
un prete di Ulric nella calda Estalia o un sacerdote di Myrmidia nel Ki-
slev.
Tipi di sacerdoti dell’Impero: prete guerriero di Ulric, chierico di Sig-
mar, templare del Sole Splendente di Myrmidia, guaritore di Shallya,
druido di Taal&Rhya, augure di Morr, sacerdote di Ranald, prete di
Mannan, studioso di Verena.
Tipi di sacerdoti della Bretonnia: damigelle della Dama, sacerdote di
Shallya, druido di Taal&Rhya.
Tipi di sacerdoti della Tilea e dell’Estalia: sacerdote-guerriero di Myr-
midia, guaritore di Shallya, druido di Taal&Rhya, sacerdote di Ranald,
prete di Mannan, studioso di Verena, augure di Morr.
Tipi di sacerdoti del Kislev: prete di Ursun il Dio Orso, sacerdote di
Dahz il Dio del Fuoco e del Sole, chierico di Tor il Dio del Tuono.
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Mago
Coloro che nascono con il dono della Magia o, come spesso viene chia-
mato, Occhio della Strega, sono destinati a diventare Maghi, oppure a
incontrare un triste destino nel Vecchio Mondo. La paura e la diffi-
denza verso costoro sono tali da far si che l’ignoranza prenda il soprav-
vento e ad ogni manifestazione fuori dal comune la risposta sia quella
di condurre il protagonista verso una veloce fine su di una pira ardente,
ovunque ci si trovi, dall’Impero all’Estalia, dalla Bretonnia alla Tilea.
Ma la stessa paura che induce a tutto questo, guida la medesima igno-
ranza al timore e alla deferenza nel caso si pari davanti un Mago a
pieno titolo, con diritto di esercitare i suoi sortilegi sancito da uno dei
Collegi della Magia di Altdorf.
Per questo motivo i Magistri dell’Impero inviano costantemente fin nel
piu’ piccolo borgo i propri Maestri Cercatori, al fine di scovare giovani e
bambini (6-10 anni) che svilupperanno le qualita’ per divenire Maghi, in
genere seguendo dicerie e indicazioni del popolo, ma spesso se-
guendo i presagi interpretati dall’Ordine Celeste.
Un Mago dei Collegi e’ quindi qualcuno che, da piccolo, e’ stato prele-
vato dalla propria casa e portato ad Altdorf ad imparare tutto cio’ che
e’ necessario per il suo divenire Mago: nei casi piu’ fortunati e abbienti
come nobili o ricchi mercanti, e’ la famiglia stessa ad inviare il giovane
all’istruzione della Magia. Dopo un apprendistato che dura diversi
anni, attorno ai 20 anni il Mago, se riesce a completare con successo i
suoi studi, puo’ fregiarsi di divenire Apprendista a tutti gli effetti, ed
ottenere una “Licenza Imperiale per l’Uso della Magia”; questa, se-
condo i Codici Imperiali sull’Uso della Magia, lo autorizza a compiere i
suoi prodigi per il bene dell’Impero.
In Bretonnia solo le bambine dotate dell’Occhio della Strega possono
svilupparlo, entrando al servizio del Culto della Dama del Lago come
sue Damigelle; non si ha notizie di maschi che non scompaiano miste-
riosamente la notte nei loro letti.
Nel Kislev tutti coloro che possiedono l’Occhio della Strega vengono
avviati alla padronanza della Magia delle Streghe dei Ghiacci, o delle
Megere della Terra.
Nella Tilea e in Estalia non sono presenti grosse tradizioni di Accade-
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Nani
I Nani sono una componente caratteristica e fondamentale dell’Im-
pero: molte delle vicissitudini che hanno condotto alla creazione e allo
sviluppo e alla sopravvivenza dell’Impero sono legate al popolo dei
Nani. Per tale motivo essi sono considerati amici dell’Impero e uno dei
principali dettami lasciati da Sigmar e’ proprio relativo all’essere sem-
pre vicini al popolo dei Nani.
I Nani sono famosi per le loro doti da eccellenti minatori, eccelsi fabbri
e caparbi guerrieri; hanno una spiccata abilita’ per la cosiddetta “Inge-
gneria” tale da rivaleggiare con le mirabolanti scoperte militari dell’Ac-
cademia di Nuln; i loro sacerdoti sono in grado di incidere delle
mistiche Rune, in grado di rilasciare un potere antico e portentoso lad-
dove vengano invocate; infine sono gli unici in grado di distillare una
serie di bevande alcoliche oltremodo apprezzate in tutto l’Impero.
Quando si crea un personaggio Nano quindi si puo’ decidere di impo-
starlo secondo diversi cardini di caratterizzazione e sviluppo, alcuni dei
quali interconnessi tra loro, altri abbastanza esclusivi.
Alcuni dei concept di personaggio nano possono essere: Forgiarune,
Nobile Nano, Ingegnere, Fabbro, Artigiano/Minatore,
Guerriero/Spezzascudi, Taverniere/Mastro Birraio.
Elfi
Le razze di elfi giocabili come pg sono due: gli Alti Elfi, o Asur, e gli Elfi
Silvani, o Asrai.
I primi abitano l’arcipelago di Ulthuan, situato a metà strada tra il vec-
chio ed il nuovo mondo, in pieno oceano. La foresta di Athel Loren in-
vece è la dimora degli Elfi Silvani, o Asrai, ed è collocata nel sud est
della Bretonnia, sebbene sia a tutti gli effetti un reame indipendente.
La cultura delle due razze di elfi è simile sotto certi aspetti, dal mo-
mento che gli Elfi Silvani altro non sono che un ramo secessionista
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degli Asur che ha deciso millenni or sono di non ritirarsi dalle colonie
elfiche del Vecchio Mondo; tuttavia esistono anche profonde diffe-
renze tra i due popoli.
hanno poi fatto derivare il proprio e sebbene ognuno di essi abbia una
divinità patrona che segue più delle altre essi dedicano rispetto e de-
vozione a tutti gli dei.
Gli Elfi Silvani si ispirano maggiormente alle culture animiste dei Na-
tivi Americani e dei Celti. Sono un popolo nomade e solo alcune pic-
cole minoranze prendono stabile dimora in un luogo specifico della
vasta foresta che abitano. Athel Loren, in effetti, è una selva dotata di
volontà propria, che ha accolto gli Asrai in un rapporto di simbiosi e
mutua protezione. Alcuni Silvani più selvaggi entrano talmente tanto
in comunione con lo spirito della foresta che ne divengono una sorta di
estensione. Anche gli Asrai hanno un Re, Orion, ed una Regina, Ariel,
ma questi due regnanti sono incarnazioni degli aspetti più selvatici del
dio della caccia Kurnous e della dea della vita Isha. La vita nomade di
questo popolo si riflette nella loro struttura sociale: essi vivono in clan
girovaghi che si spostano di radura in radura, incontrandosi solo occa-
sionalmente per scambi e commerci o per combattere un invasore. I
loro regnanti spesso sono i discendenti diretti dei signori delle colonie,
ma la capacità personale è tenuta in considerazione maggiore rispetto
al “sangue blu”. La vita nella foresta ha molto indurito gli Elfi Silvani e
mentre gli Asur dimostrano una moralità elevata e una filosofia com-
plessa gli Asrai sono fermamente convinti che l’unica legge valida al
mondo sia la legge della natura. Difendono ferocemente la foresta
stessa e sono più che disposti a uccidere per preservarne la segretezza
e l’equilibrio.
Nonostante queste evidenti differenze, i Silvani condividono l’amore
per la bellezza e l’armonia dei loro cugini e sebbene abbiano mezzi
meno raffinati per esprimere queste doti sono ugualmente abili nel
farlo.
Gli Asrai quando scendono in guerra rifuggono le pesanti corazze che li
impaccerebbero nel folto del bosco: preferiscono armature di cuoio
leggero e silenzioso e sono arcieri impareggiabili. Hanno un pantheon
identico a quello degli Asur ma la vita nella foresta li porta natural-
mente a dedicare più attenzioni a Kurnous, Isha e Loec, il dio dell’in-
ganno e dei bardi, i cui sacerdoti guerrieri percorrono la foresta
dedicando intricate danze rituali a ballate famose e gesta epiche.
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Nota: gli elfi, sia Silvani sia Alti, hanno la consapevolezza (sebbene se
la tengano per loro) che le divinità non intervengono nella vita dei
mortali concedendo poteri e incantesimi: i sacerdoti elfi che deside-
rano lanciare sortilegi lo fanno attingendo consapevolmente ai venti di
magia (sono a tutti gli effetti dei maghi).
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Cacciatore – Coloro che cacciano nelle foreste non sotto il diretto con-
trollo dei nobili con trappole e una buona mira. Spesso alcuni scompa-
iono a causa delle pericolose e oscure creature che popolano il cuore
delle foreste.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Per-
cezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, Nascon-
dersi I, Destrezza II.
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Delegato – Giovane elfo che opera per conto delle famiglie mercantili
elfiche nell’intrattenere rapporti con gli umani, nelle principali citta’
dell’Impero.
Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Lingua Eltharin, Lingua Classico,
Matematica, Conoscenza Dinastie Nobiliari, Valutare, Riconoscere Falsi.
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Fante di Marina – Soldato che combatte a bordo delle navi della flotta
imperiale o vascelli privati, contro i pirati, i predoni norsmanni e da
altri pericoli.
Abilita’ consigliate: Costituzione I, Armi a Due Mani o Armi ad Una Mano
e Scudi, Armi Corte, Forza II, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o nella
Armi ad Una Mano, Armi da Tiro, 1 Maestria nelle Armi da Tiro.
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Guardiano dei Campi – Mezzuomini che vigilano sui confini della pro-
pria terra natia, tenendo lontani minacce e pericoli indesiderati, utiliz-
zando la loro abilita’ con le armi da lancio da usarsi in imboscate.
Guerriero del Fraterno Legame – Elfi imparentati tra loro che com-
battono per il proprio clan per ripulire le foreste in cui vivono dalla mi-
naccia di Uominibestia e creature del buio della foresta, usando
soprattutto la loro maestria nell’arco.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Nascondersi I-II, Percezione Miglio-
rata I-II, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, 2 Maestria nelle Armi
da Tiro, Cartografia, Lingua Eltharin, Guidare la Caccia I, Destrezza II-III.
tica, Fede (nome del dio), Invocazione I, 2 Preghiere del proprio Dio.
Ladro – Colui che vive privando ingiustamente gli altri della propria ric-
chezza: grassatori, rapitore, borseggiatore, ladri di bestiame. In ge-
nere radunati in vere e proprie Gilde in lotta tra loro.
Abilita’ consigliate: Piazzare/Disattivare Trappole I-II, Nascondersi I-II,
Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, 1 Mae-
stria nelle Armi da Tiro, Armi ad Una Mano, Cartografia, , Destrezza II-III,
Svuotare Tasche I.
Marinaio – Forma l’equipaggio delle navi sia mercantili che militari che
solcano i mari e i fiumi maggiori.
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Minatore – Umano o Nano che scava nelle catene montuose alla ri-
cerca di giacimenti minerari preziosi.
Pescatore – Sfrutta le risorse del mare, dei fiumi o dei laghi, vivendo
del pescato che riescono ad ottenere.
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vore dandosi come obbiettivo la lotta al male e alle insidie del Caos,
usando come arma il proprio fuoco interiore.
Abilita’ consigliate: Duro a Morire, Costituzione I, Leggere e Scrivere, Co-
noscenza Teologica, Disciplina I, Invocazione I, Armi a Due Mani, 1-2 Pre-
ghiere del proprio Dio.
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