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Guida al giocatore - Warhammer Live

Consigli sul Roleplay


per il setting di
WarHammer Fantasy
Queste pagine vogliono essere indirizzate ai GIOCATORI in modo da
fornire una serie di informazioni varie da cui trarre spunto per costruire
il roleplay iniziale dei propri PERSONAGGI: ovviamente verranno date
una carrellata di informazioni ad ampio spettro, molte delle quali, a se-
conda del tipo di personaggio, sarebbe illogico che fossero in possesso
del personaggio stesso. Invitiamo quindi i giocatori a comprendere
bene questo concetto e a fare massimo tesoro di quanto viene qui in-
dicato.

Indice
Il vecchio mondo ............................................................................ 2
Impero ........................................................................................... 6
Regno di Bretonnia ........................................................................ 9
Kislev ............................................................................................. 11
Tilea ............................................................................................... 12
Estalia ............................................................................................ 15
Come creare il Background del Personaggio .................................. 16
Il nome del personaggio ................................................................. 19
Stereotipi di gioco .......................................................................... 23
Consigli per la creazione di un Personaggio Base ............................ 30

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Il Vecchio Mondo

Il mondo di WarHammer Fantasy e’ definibile come una trasposizione


di certi aspetti della societa’ europea di vari periodi storici, arricchiti da
alcune caratteristiche proprie del genere fantasy.
Abbiamo cosi’ che la macroregione che caratterizza il fulcro del gioco,
il cosiddetto “Vecchio Mondo”, diviene molto simile, geografica-
mente, all’Europa e alle regioni limitrofe (Africa mediterranea, Medio
Oriente), seppur con qualche differenza che fanno si che il Vecchio
Mondo non sia esattamente l’Europa. Per cui la Tilea (ovvero l’Italia)
non e’ riportata come un’unica penisola ma come due regioni conti-
nentali con divise da un tratto di mare che, se visto adeguatamente e
capovolto, pare raffigurare lo stivale dell’Italia al contrario.
Un aspetto molto caratterizzante del Vecchio Mondo e’ che tutto e’
molto estremizzato, in maniera voluta, quasi caricaturale: l’uomo
medio e’ un gretto bifolco, con tutti gli stereotipi che puo’ avere, il
mezzuomo e’ visto come il sempliciotto di campagna, l’incubo di una
carestia imminente e’ sempre in agguato e le taverne sono posti lerci e
sudici, dove se fai intendere che sei un minimo dotato di monete, ri-
schi di svegliarti solo per vederti tagliare la gola.
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I personaggi che vengono giocati in genere diventano “avventu-


rieri” per un motivo principale: ad un certo punto della loro vita si
accorgono che quello che stanno facendo non li soddisfa (economi-
camente, moralmente, socialmente…) e quindi si danno alla ven-
tura, arruolandosi nelle varie compagnie mercenarie durante i
tempi di guerra, investendo i risparmi di una vita in una fantoma-
tica mappa che conduce a siti minerari dimenticati, cercando di
sconfiggere le insidie del Caos. Questa considerazione e’ ritenuta
FONDAMENTALE per una corretta interpretazione del Personag-
gio, soprattutto se appena creato e quindi da poco alla ribalta sullo
scenario del Vecchio Mondo.
Per uno spunto visionare l’elenco alla pagina accanto.

Lo stesso concetto di Personaggio Nobile non deve assolutamente ri-


mandare al fantomatico principe con al suo seguito centinaia di uo-
mini in arme: il Nobile del Vecchio Mondo che decide di darsi alla
ventura sara’ sicuramente un cadetto/figlio minore/caduto in disgra-
zia/scialacquatore della propria casata, che sara’ una casata nobiliare
minore di provincia, con quindi relativamente poca influenza delle
grosse citta’.
Per parlare di esempi pragmatici, un personaggio con l’abilita’ Nobilta’
I sara’ un nobile assai provincialotto, titolare di un piccolo
maniero/torre di una decina di stanze in totale, il cui feudo si limita ad
includere una dozzina di famiglie di contadini, e una mezza dozzina di
armigeri.
Un personaggio con l’abilita’ Nobilta’ II sara’ un nobile di provincia, ti-
tolare di un maniero/torre di una dozzina abbondante di stanze, il cui
feudo include una ventina di famiglie di contadini e una decina di armi-
geri.

Come per l’aspetto geografico, dal punto di vista storico/sociale, il


mondo di WarHammer presenta in ognuno dei regni che lo compon-
gono una caratterizzazione che si rifa’, sotto gran parte degli aspetti, a
periodi storici vari e a regni europei diversi.
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Elenco dei mestieri iniziali per un personaggio appena creato

Acchiappatopi Fattucchiere Raccoglitore di Le-


Agitatore Fuorilegge tame
Armigero Furfante Scrivano
Avvocato Praticante Giocatore d'Azzardo Scudiero
Balivo Gladiatore Servo
Barbiere-Chirugo Gregario d'Accampa- Sgherro
Barcaiolo mento Soldato
Berserker Nor- Guardamura Speziale (Farmaci-
smanno Guardastrada sta)
Boia Guardia Spezzascudi
Boscaiolo Guardia del Corpo Stracciaiolo
Bottegaio Guardiacaccia Strillone
Bracciante Guardiano dei Studente
Bracconiere Campi Sventratroll
Buffone Guerriero del Fra- Tombarolo
Cacciatore terno Legame Traghettatore
Cacciatore di Taglie Guida Vagabondo
Cantastorie Iniziato Valletto
Carbonaio Intrattenitore Venditore Ambu-
Carceriere Ladro lante
Casellante Lampionaio Villico
Cercatore d'Oro Mago Zelota
Cittadino Marinaio
Cocchiere Mercenario
Contrabbandiere Messaggero
Cossaro Kislevita Miliziano
Delegato Minatore
Diplomatico Nobile
Diestro Estaliano Pescatore
Erborista Portarune
Esattore Prostituta
Fante di Marina Provocatore
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Linguaggio
Tendenzialmente si usa il VOI nel caso si voglia mostrare deferenza,
educazione o non si conosca bene il proprio interlocutore o il TU nel
caso vi sia molta confidenza o ci si rivolga con fare poco rispettoso.
Non si usa il LEI che e’ una forma assai moderna e di troppo stridente
richiamo fantozziano.
Praticamente nessuno sa leggere e scrivere, se non coloro i quali
usano quelle conoscenze nel loro mestiere: maghi, avvocati, giudici,
notai, dottori e genericamente chiunque abbia frequentato un ambito
accademico. Ai nobili non e’ richiesto di essere alfabetizzati, avranno
sempre qualcuno che lo possa essere per loro.

Conoscenze fuori dal comune


Praticamente NESSUNO ha idea di riferimenti specifici agli oscuri po-
teri del Caos o della Necromanzia. E’ conoscenza comune che esi-
stano dei POTERI PERNICIOSI da cui tenersi alla larga. Per avere
invece un’idea o anche solo per parlare di SIMBOLI relativi ai poteri
corrotti oppure di cosa facciano nello specifico o quali siano i loro
scopi/storia/obbiettivi e’ necessario che il personaggio possieda delle
abilita’ particolari, ovvero Conoscenza Demonologia, Conoscenza Ne-
cromanzia. Non e’ permesso a personaggi che non abbiano tali abilita’
in scheda di parlare o congetturare di simili argomenti. Teniamo ben
distinto quello che il GIOCATORE apprende dai manuali della Games
Workshop e quello che il PERSONAGGIO e’ sensato che conosca dav-
vero e di cui sappia parlare in maniera fluente e con cognizione di
causa.

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Impero

E’ in tutto e per tutto simile al Sacro Romano Impero, ovvero e’ una


monarchia elettiva in cui alcuni ruoli definiti “Grandi Elettori” (coloro
che scelgono di volta in volta l’Imperatore) sono ricoperti in maniera
fissa da nobili, da esponenti del clero, da altri. Il periodo storico di rife-
rimento e’ un 1400-1500, laddove nella societa’ hanno un grande ruolo
i nobili, ma dove si e’ ben affrancata la classe della borghesia (mer-
canti, artigiani..) che cresce sempre di piu’, tant’e’ che sono presenti al-
cune citta’ che godono di certi privilegi come il non dipendere dai
nobili ma direttamente da consigli cittadini.
L’Impero e’ caratterizzato da un grande fervore religioso e questo
sentimento e’ ambivalente: da un lato si crede in maniera bigotta per
paura di finire vittime di chi controlla il benessere spirituale dell’Im-
pero, dall’altro si crede in maniera spontanea, per un genuino senti-
mento di fede. In ogni caso il fervore e’ simile a quello che animava i
seguaci delle varie confessioni durante le guerre di religione in Germa-
nia nel 1600 (Guerra dei 30 anni).
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La Magia e’ presente nell’Impero, ben codificata secondo leggi ferree:


i Maghi, cioe’ coloro muniti del cosiddetto Occhio della Strega, sono
comunemente considerati fattucchieri e portatori di prodigi ma si sa
che sono una potente arma per l’Imperatore contro i nemici dell’Im-
pero, e ad attestarlo ci sono carte e bolli. Coloro che non li possiedono
sono solo degni della pira.

La tecnologia generale e’ quella del 1500: esiste ed e’ usata larga-


mente la polvere da sparo anche se ha alti costi. La balestra rappre-
senta l’arma da tiro piu’ facilmente utilizzabile e comunemente usata,
mentre chi lo sa maneggiare, impugna l’arco. Visti gli sviluppi delle
armi da fuoco e da tiro, sono dismessi i pesanti usberghi di maglia in
favore di corazze di piastre e pettorali che possano deviare i colpi in
maniera migliore.
Esistono alcune invenzioni e tecnologie ingegneristiche che si rifanno
in toto all’estro di Leonardo da Vinci.

Le varie citta’ dell’Impero sono collegate tra loro da una relativamente


estesa rete di strade principali e di vie secondarie; una grande opera di
realizzazione di canali artificiali (simili a quelli realizzati da Leonardo
da Vinci a Milano) e’ stata compiuta per permettere ai fiumi e alle vie
d’acqua di essere linee di comunicazione piu’ rapide. Cio’ nonostante
andare in giro per le strade e’ molto pericoloso: sono comunissimi i
Briganti che, in sella a veloci destrieri e con una coppia di pistole rapi-
nano, se non peggio, gli incauti viandanti. Contro di loro l’Impero
mette in campo sia i Casellanti, che si occupano di vigilare lungo le vie
e riscuotere i balzelli imperiali, che i Guardastrada, coraggiosi uomini
di legge che pattugliano le strade, solitamente armati di fidate e pre-
cise balestre. Per questo motivo, le diligenze e le carrozze delle princi-
pali compagnie di trasporto sono munite di almeno un uomo di
guardia in cassetta, armato di un pesante trombone che tendenzial-
mente non si perita di usare, anche prima di chiedere a chi venga in-
contrato per strada, chi sia e cosa voglia.
Nell’Impero sono presenti due gruppi razziali non umani principali: i
Nani e i Mezzuomini.
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I Mezzuomini rappresentano lo stereotipo di “persona semplice”,
come nel medioevo il contadino o il popolano della regione remota in
cui non arrivano mai le notizie e che si bea della sua ignoranza, pas-
sando la vita nella sua mediocrita’.
I Nani pur essendo inseriti adeguatamente nella societa’ degli uomini
come validi alleati e artigiani, vivono in quartieri a loro dedicati, par-
lano una lingua diversa dal Reikspiel (il linguaggio dell’Impero), sono
abili artigiani e instancabili lavoratori e hanno quel qualcosa di diverso
dall’uomo comune che, a volte, puo’ essere causa di malevolenza.

Anche se i Nani e i Mezzuomini sono accettati come leali sudditi, amici


e alleati dell’Impero, l’umano medio li vedra’ sempre con diffidenza,
nonostante tutto. Questo perche’ il clima medio di tutto il Vecchio
Mondo e’ molto gretto e cupo: la xenofobia, dovuta all’ignoranza, e’
presente in senso letterale. Si ha quindi paura e diffidenza di “cio’ che
e’ diverso” o che esula dalla normalita’, reagendo in maniera becera e
ignorante.

Il comportamento nei confronti degli Elfi, che siano dei Boschi o Alti, e’
la classica prova di tutto questo: esistono elfi che vagano per le strade
dell’Impero, in genere solitari e percorrendo vie secondarie. Se nelle
citta’ ci si scosta al passaggio di un elfo che cammini per strada e non
si hanno comportamenti piu’ azzardati, in genere per paura delle con-
seguenze in merito al disturbo della pubblica quiete, cio’ non accade
nei villaggi e nei paesini piu’ provinciali: le finestre vengono sbarrate, si
fanno gli scongiuri, i bambini che non vengono portati via dalle madri
non esitano a scagliare sassi, e si intima all’elfo di andarsene veloce-
mente, pena un rapido e violento linciaggio, sempre che l’elfo non
abbia la sfortuna di capitare in un momento infausto. In quel caso si
saltano tutti i passaggi e si va direttamente al linciaggio, pensandolo la
causa di tutti i mali. Cio’ accade principalmente perche’ gli elfi sono sia
diversi dagli umani per modi e costumi, che per il fatto che, essendo
una razza molto legata alla magia, attorno a loro accadono cose
“strane”.
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Regno di Bretonnia

Il Regno di Bretonnia e’ una regione del Vecchio Mondo caratterizzata


da una somiglianza maggiore, sia dal punto di vista sociale che cultu-
rale alla Francia o all’Inghilterra del pieno periodo feudale (1100-1300).
Il Regno ha un monarca assoluto che dirama il suo potere tramite una
chiara e precisa piramide feudale; ogni elemento mistico della Breton-
nia trae riferimento piu’ o meno marcato dalla mitologia dei vari cicli
bretoni e/o arturiani. Per cui avremo il Re di Bretonnia, circondato dai
suoi Duchi e attorniato da una grande moltitudine di nobili e aristo-
cratici facenti riferimento alla cavalleria in senso classico: guerrieri in
pesanti cotte di maglia, rinforzate da placche di piastre, con elmi inte-
grali su cui spiccano raffigurazioni dei loro blasoni. In guerra essi sono
una formidabile macchina da guerra, e aborrono ogni uso di armi che
colpiscano il nemico a distanza, poiche’ e’ indegno per un cavaliere af-
frontare qualcosa da lontano; egli deve farlo a distanza ravvicinata, di-
mostrando di non temere niente.

Con un netto stacco si passa dalla nobilta’ cavalleresca alla plebe feu-
dale o servitu’ della gleba, che ha come solo diritto quello di poter
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combattere per il proprio signore, oltre quello di poter lavorare dal-


l’alba al tramonto nella terra del feudatario, quando non sta ese-
guendo per lui qualche lavoro di corvee’. Ogni tanto qualche villaggio
si ribella, a causa di un inverno rigido e della carestia che avanza, ri-
chiedendo cibo e dispensa dai lavori pesanti per potersi procacciare di
che sopravvivere, ma la Bretonnia tende a sedare queste ribellioni ten-
denzialmente con un’ottima carica della pesante cavalleria disposta a
cuneo.

In Bretonnia si segue la religione della Dama del Lago, a cui sono de-
voti praticamente solo i nobili e i cui dogmi sono abbastanza scono-
sciuti al di fuori del regno. A differenza degli altri Dei del Vecchio
Mondo, la Dama del Lago calca il suolo di Bretonnia, poiche’ l’apice di
alcune cerimonie dei suoi Cavalieri la vedono come protagonista; e’
importante sapere anche che ogni infante che possa manifestare qual-
siasi attitudine alla magia, il cosiddetto Occhio della Strega, viene pre-
levato entro i tre anni dai messi della Dama, sapendo che le fanciulle
torneranno come Damigelle della Dama, mentre non si avranno piu’
notizie dei maschi.
Questa informazione circa la cosiddetta “Sparizione dei Bambini” e’
ovviamente di appannaggio dei giocatori ma NON dei personaggi:
questo serve per far sapere ai giocatori di personaggi della Bretonnia
cosa accade ogni tanto ai bambini bretonniani. Si potra’ trarre spunto
e narrare argomenti simili ma SENZA CONOSCERE la motivazione
reale.

Il popolo invece segue gli Dei piu’ classici del Vecchio Mondo, tra i quali
predomina Shallya.

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Kislev
Il territorio del Kislev trae la sua ispirazione dall’Impero Russo o dal
Regno di Polonia: vi e’ un monarca assoluto e una classe nobiliare
molto simile ai Boiardi russi.
Il Kislev e’ un regno in cui e’ ancora piu’ difficile vivere che nell’Impero:
la sua posizione geografica non solo lo espone a condizioni climatiche
gelide ed estreme, ma lo rende anche crocevia di migrazioni/calate di
orde di pericoli sia di origine Norsmanna, che dei Barbari corrotti dal
Caos, che di ogni fantasioso ma malvagio problema possa provenire
dalle spettrali lande ad oriente.

Per certe analogie quindi vige il binomio nobilta’-servitu’ della gleba


con in Bretonnia, ma con un gusto ovviamente piu’ orientaleggiante,
legato al gusto e alla tradizione Russo-Polacca: un corpo di elite di ca-
valieri infatti sono i cosiddetti Lancieri Alati, che di fatto sono analo-
ghi agli Ussari Alati polacchi. Il Kislev annovera anche elementi della
cultura tartara e centro asiatica, avendo come corpi dell’esercito degli
Arcieri a Cavallo (simili ai tartari-mongoli) e dei Cosacchi, i cosiddetti
Cossari Kisleviti.
Dal punto di vista della religione in Kislev sono venerati una serie di
spiriti e divinita’ locali cioe’ Ursun il Dio Orso, una figura fiera e patriar-
cale, Dahz il Dio del Fuoco e del Sole, Tor il Dio del Tuono e del Ful-
mine, anche se e’ abbastanza presente e minoritario il culto di Ulric e
di Taal, oltre che altri culti che hanno rimandi ad analoghi dell’Impero ;
anche la magia arcana trova la sua peculiare caratterizzazione nelle
Streghe dei Ghiacci, e in ogni Fattucchiere/a che spesso e’ presente
nei piccoli villaggi di provincia.
Infine dal punto di vista sovrannaturale, in Kislev sono presenti le Me-
gere, donne dai poteri misteriosi che sono in grado di scagliare potenti
maledizioni o risolvere arcani misteri, secondo loro capriccio.

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Tilea

La Tilea e’ quella regione del Vecchio Mondo situata a sud della Bre-
tonnia e dell’Athel Loren, circondata da una catena pressoche’ ininter-
rotta di montagne che delimitano i suoi territori. In questi si sviluppa
una serie di realta’ assimilabili in tutto e per tutto ai Comuni e alle Si-
gnorie italiane del periodo tra il 1200 e il 1500. Ognuno di questi poten-
tati di fatto non risponde ad un’autorita’ superiore unificatrice della
Tilea ma, anzi, non manca di entrare spesso in conflitto con i propri vi-
cini di casa.

La gestione del territorio e’ quindi affidata o oligarchie formate da


consigli cittadini di aristocratici che governano una citta’ di primaria
importanza e la regione circostante, piu’ o meno estesa, oppure a po-
desta’ o governatori eletti in maniera diretta, il cui incarico e’ stabilito
per un periodo tale che il proprio potere non possa essere radicato piu’
di tanto.

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Sono presenti in Tilea tutti gli stereotipi della societa’ medievale e ri-
nascimentale italiana, per cui le citta’ sono un brulicare di famiglie ari-
stocratiche/mercantili che fanno a gara ad edificare case-torri sempre
piu’ ricche ed elevate, a dimostrazione del benessere in cui versino; tra
le famiglie rivali all’interno di una stessa citta’, ma anche tra citta’ in
contrasto tra loro, non mancano l’utilizzo di valenti sicari che possano
o meno appianare tali divergenze.

La Tilea un tempo era governata, si dice, da un antico Impero che era


il centro della civilta’ e del sapere, ancor prima che il Sacro Impero di
Sigmar venisse fondato: questo occupava gran parte dell’estensione
degli attuali regni del Vecchio Mondo. Esempio del livello di sviluppo di
tale Impero e’ il fatto che e’ universalmente riconosciuto come sia pro-
prio in Tilea che hanno visto originarsi macchine d’assedio i trabucchi e
le balliste: anche se queste con l’avvento della polvere nera iniziano ad
essere obsolete, rimangono tuttavia delle armi di micidiale utilizzo e
relativamente facile realizzazione.

Un altro vanto della Tilea sono le famose Compagnie di Mercenari:


esattamente come nel medioevo e rinascimento italiano, qui sono pre-
senti molti Capitani di Ventura che creano attorno a se delle compagini
di esperti delle arti militari che sono molto rinomate in tutto il Vecchio
Mondo, sia per il loro addestramento, che per le loro peculiarita’. Il
primo si dice derivi principalmente dalla diffusione del Culto di Myrmi-
dia in Tilea, che ovviamente pone un approccio alla guerra maggior-
mente improntato sulla tattica e la strategia; le seconde si basano un
un tipo di armi che vengono utilizzate prevalentemente in questa re-
gione come le famose picche tileane, micidiali armi in grado di fer-
mare anche le piu’ potenti cariche di cavalleria bretonniana. Molto
famosi e pregiati sono da considerarsi i corpi di balestrieri addestrati
presso alcune delle citta’ tileane, in grado di rivaleggiare per mira e ca-
pacita’ di tiro con i piu’ famosi corrispettivi del Vecchio Mondo.

Dal punto di vista della religione, apparte gli ubiquitari Morr, Shallya,
Taal&Rhya, Verena, Mannan, in Tilea trovano largo sviluppo i culti di

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Myrmidia e di Ranald: la leggenda circa l’origine della Dea va a giusti-


ficare la preponderante presenza del primo culto, mentre la presenza
di un gran numero di mercanti, spesso coincidenti con gli aristocratici
governanti, e di ladri e di gente dalla dubbia reputazione, giustifica la
presenza del secondo.

La Magia non e’ cosi’ diffusa in questa regione, e i pochi Maghi pre-


senti sono uomini e donne dotati dell’Occhio della Strega che hanno
potuto approfondire i propri studi presso i Collegi della Magia di Al-
tdorf.

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Estalia

L’Estalia e’ la regione piu’ occidentale del continente principale del


Vecchio Mondo: sia geograficamente che culturalmente puo’ essere
tranquillamente assimilabile alla penisola iberica e alla sua storia del
1400-1500. Essa pero’ non e’ unificata in un unico regno, ma e’ divisa in
5 potentati di stampo feudale con varie caratterizzazioni, in base alle
influenze avute nel corso dei secoli.
In queste regioni e’ particolarmente florido e preponderante il culto
della Dea Myrmidia, ed e’ da qui che e’ nato l’Ordine dei Templari del
Sole Splendente, ad essa devoti, durante una delle guerre contro gli
invasori dell’Arabia.
Particolare molto caratteristico dell’Estalia e’ una tipologia di combat-
tente, il diestro estaliano, che e’ un grande esperto di tecniche di
scherma che si rifanno a quelle piu’ 1600-1700esche con stocchi, stri-
sce e fioretti: una gran parte di questi guerrieri sono erranti per tutto il
Vecchio Mondo e spesso offrono le loro capacita’ a chi e’ in grado di
permettersele, difendendo l’onore dei propri committenti.
In Estalia vi e’ una particolare attenzione alla lotta contro gli Arabi: es-
sendo stati conquistati per molto tempo da svariate invasioni, nei
cuori degli estaliani e’ sorto un certo odio irreprensibile per questa po-
polazione, e non mancano mai di disertare luoghi del Vecchio Mondo
dove qualcuno stia combattendo o respingendo una scorreria di Arabi.
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Come creare il
Background del
Personaggio
Una volta stabilito a grandi linee quello che sia il concept del perso-
naggio e delineata la sua scheda e le abilita’ che la compongono, un
passo successivo e decisivo puo’ essere quello di dare maggiore spes-
sore al tutto creando un adeguato background.
Per background intendiamo tutta quella serie di eventi e antefatti ac-
caduti precedentemente nella vita del proprio personaggio che lo ab-
biano portato a divenire cio’ che e’ nel momento in cui venga portato
in gioco per la prima volta.

I BG non sono in alcun modo premiati per la loro complessità e bel-


lezza e sono anche scarsamente utilizzati dal GA in gioco. Non dovete
quindi sforzarvi nel creare una storia complessa e avvincente poiché
quasi sicuramente sarà contraria all'atmosfera dell'ambientazione.
Nel scrivere l'antefatto del vostro personaggio dovreste ispirarvi al
gioco di ruolo ambientato in Warhammer Fantasy (il WFRP) nel quale
un giocatore scrive la storia del proprio PG giocandola e prima di quel
momento è semplicemente una persona umile, con un lavoro sem-
plice che ad un tratto ha deciso di lanciarsi all'avventura sperando in
una condizione di vita migliore.

Per rispecchiare tutto cio’ un background deve essere:


• semplice
• verosimile
• integrato adeguatamente nel setting
• privo di elementi “eccessivi”

Semplice - Semplicita’ non significa banalita’. Semplicita’ significa ba-


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sare la propria idea su un concetto il piu’ generale possibile anche se


conciso, in maniera tale che possa, eventualmente, poter essere mo-
dellato in corso d’opera, arricchendolo di particolari coerenti con l’am-
bientazione o eventi giocati, che magari nella prima fase di stesura si
ignoravano magari semplicemente per mancata conoscenza.
Giocando il vostro personaggio agli eventi arricchirete la sua storia con
molte avventure e molti drammi, quindi non c'è assolutamente biso-
gno di creargli un antefatto colmo di elementi.

Verosimile – Inutile dire che a tutti potrebbe piacere giocare il comune


protagonista di molte saghe famose, pieno di misteri, segreti, pati-
menti ed eroismo: ma se tutti optassero per questa scelta, alla fine la
propria “particolarita’” sarebbe diluita in un mare di “particolarita’”, di-
venendo paradossalmente un elemento molto comune. Partire da una
base verosimile, ovvero coerente con un’idea precisa e svilupparla sen-
satamente aiuta spesso ad evitare situazioni che possano scadere nel
ridicolo, sia dal punto di vista del personaggio, che dell’interazione con
altri personaggi/soci i quali potrebbero, invece che trovarla gradevole,
fare di tutto per evitarla proprio in virtu’ dello stridore che cio’ possa
comportare al loro gioco. Rifuggiamo come la morte mezzivampiri,
mezzidiavoli, mezzininja, mezziqualsiasicosa (ricordando che un in-
tero ha solo due meta’), tenendo presente gli elementi indicati del Vec-
chio Mondo.

Integrazione nel setting - “Magari io in passato sono entrato in con-


tatto col Caos, ma ne ho tratto solo cose buone e ora sono un caccia-
tore di demoni con i poteri di Khorne che posso usare a fin di bene” e’
un esempio di cosa non va indicato, o cosa va indicato nel caso si vo-
glia che il proprio background non sia accettato dal GA o sia conside-
rato come non consono.

Privo di elementi eccessivi – “Io da solo ho fermato l’invasione dei


corsari elfi scuri e poi sono finito nell’Immaterium per scoprire che il
mio personaggio e’ figlio di Khaine e che quindi….” non va bene.
Anche se dotato di elementi High Magic, il mondo di WarHammer e’

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molto Low Powered: cerchiamo di evitare pacchianita’ per non cadere
in un inevitabile ridicolo. Il Vecchio Mondo e’ abbastanza vario per cui
c’e’ spazio per poter fare un sacco di cose, mantenendosi entro certi
standard di normalita’.

Riportiamo inoltre le direttive indicate per la scrittura del background


dal GA

DIRETTIVE PER UN BUON BACKGROUND


• Il background deve essere composto da al massimo 2300 carat-
teri.
• Indicare brevemente la data di nascita e la condizione sociale
dei genitori.
• Indicare dove vive il proprio pg e il lavoro compiuto se ne ha
uno.
• Mete ed aspirazioni IC.
• Eventuali particolarità caratteriali o fatti rilevanti ai fini del
gioco futuro, es: xenofobia, assoluta mancanza di scrupoli, è affasci-
nato dalla magia del caos, vuole sterminare fino all'ultimo i pelle-
verde...

NON SONO ACCETTATI/GRADITI IN UN BG


• Luoghi, popolazioni o divinità non presenti nell'ambientazione.
• Eventi mistici e magici di grande entità.
• Parentele o amicizie con png influenti/forti d'ambientazione,
tantomeno se inventati.
• Un inutile abbondanza di date, nomi ed eventi che descrivano
minuziosamente la vita del pg.
• Eventi che modifichino pesantemente l'ambientazione ad
esempio: l'uccisione d'un nobile, la distruzione di una reliquia ecc..
Il nome del personaggio
Spesso e volentieri il nome con cui un personaggio si presenta e’ a tutti
gli effetti un vero e proprio biglietto da visita, soprattutto con gli altri
giocatori; nomi ridicoli o poco adatti a quello che dovrebbe essere il
concept di personaggio possono far storcere non poco la bocca di chi
si ferma a parlare con qualcuno di poco avveduto.
Vogliamo quindi riportare qualche semplice indicazione su come sce-
gliere il nome del proprio personaggio, ricordando quale logica segua
il luogo comune del Vecchio Mondo.

Impero
Gli Umani dell’Impero utilizzano nomi di chiara ascendenza tedesca,
austriaca o volendo boema; i nobili possono usare come predicato di
nobilta’ il von, che significa de o di, oppure zu, che significa da.
Nel caso di provenienza da Marienburg si potrebbero usare nomi presi
dall’olandese, con la variazione del von in van, ma senza indicazione
prettamente nobiliare ma unitamente legata al luogo geografico di
provenienza.
Se si vuole e’ uso indicare la mansione (Hans il Fabbro) oppure una ca-
ratteristica (Hans lo Sciancato).
I Nani usano nomi di origine sia tedesca che scandinava, ma i secondi
sono maggiormente consigliati per una piu’ chiara distinzione: inoltre i
maschi usano come cognome il nome del padre seguito dal suffisso
–son o –sson, mentre le femmine usano come cognome il nome della
madre seguito dal suffisso –sdottir. Inoltre i nani usano anche sopran-
nomi evocativi (es. Barbadacciaio, Pugnoserrato).
I Mezzuomini usano nomi tedeschi generici, e come congnomi qual-
cosa di legato alla bucolica vita domestica (es Pentolaccia, Prosciut-
tone, Salamella, Granmestolo).
Gli Elfi usano nomi legati alla tradizione elfica fantasy generica o di
nomi fantastici presi danna tradizione norrena.

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Bretonnia
Per personaggi originari del Regno di Bretonnia sarebbe auspicabile
usare nomi di origine francese, sia piu’ legati alla Francia medieval-ri-
nascimentale che piu’ antichi con riferimento ai Franchi di Carloma-
gno.

Kislev
Nel Regno di Kislev si usano nomi polacchi, russi, magiari. Si usano
fino a tre nomi: il primo e’ il nome proprio, il secondo e’ un matroni-
mico derivante dal nome della madre (ottenuto col suffisso –syn per i
maschi e –doch per le femmine) e il terzo e’ il cognome della madre.

Tilea
Per personaggi tileani vanno benissimo nomi italiani desueti o caratte-
ristici del rinascimento, anche con simpatiche assonanze (es. Vitel-
lozzo Vitellozzi).

Estalia
Nomi di provenienza spagnola o portoghese sono perfetti per perso-
naggi estaliani.

Consigliamo questo randomizzatore di nomi:


http://www.malleus.dk/Whfrp/NameGenerator.aspx

Nomi degli Umani dell’Impero


Femmina: Alexa, Alfrida, Beatrix, Bianca, Carlotta, Elfrida, Elise, Ga-
brielle, Gretchen, Hanna, Ilsa, Klara, Jarla, Ludmilla, Mathilde, Regina,
Solveig, Theodora, Ulrike, Wertha.
Maschio: Adelbert, Albrecht, Berthold, Dieter, Eckhardt, Felix, Gott-
fried, Gustav, Heinz, Johann, Konrad, Leopold, Magnus, Otto, Pieter,
Rudiger, Siegfried, Ulrich, Waldemar, Wolfgang.

Nomi degli Umani di Bretonnia


Femmina: Armengild, Bertha, Chrodegard, Dhuoda, Eleanor, Hrotswi-
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tha, Heloise, Isabel, Isolde, Lisseut, Marie, Mathilde, Nimugild, Perle-
sault, Rhadegund, Rumegild, Sirisgard, Sonegund, Vermengard, Wal-
switha.
Maschio: Aiden, Aigulf, Bertelis, Carloman, Chrodegang, Ferragus,
Hrodbert, Jacen, Louis, Merovech, Odo, Orderic, Panteleon, Piers, Re-
demund, Roland, Suidbert, Theudis, Waldon, Yonec.

Nomi degli Elfi


Femmina: Alane, Altronia, Davandrel, Eldril, Eponia, Fanriel, Filamir,
Galina, Halion, Iludil, Ionor, Lindara, Lorandara, Maruviel, Pelgrana, Si-
luvaine, Tallana, Ulliana, Vivandrel, Yuviel.
Maschio: Aluthol, Amendil, Angran, Cavindel, Dolwen, Eldillor, Falan-
dar, Fanroth, Gildiril, Harrond, Imhol, Larandar, Laurenor, Mellion,
Mormacar, Ravandil, Torendil, Urdithane, Valahuir, Yavandir.

Nomi dei Nani


Femmina: Anika, Asta, Astrid, Berta, Birgit, Dagmar, Elsa, Erika, Fran-
ziska, Greta, Hunni, Ingrid, Janna, Karin, Petra, Sigrid, Sigrun, Silma,
Thylda, Ulla.
Maschio: Bardin, Brokk, Dimzad, Durak, Garil, Gotti, Grundi, Hargin,
Imrak, Kargun, Jotunn, Magnar, Mordrin, Nargond, Orzad, Ragnar,
Snorri, Storri, Thingrim, Urgrim.

Nomi dei Mezzuomini


Femmina: Agnes, Alice, Elena, Eva, Frida, Greta, Hanna, Heidi, Hilda,
Janna, Karin, Leni, Marie, Petra, Silma, Sophia, Susi, Theda,Ulla,
Wanda.
Maschio: Adam, Albert, Alfred, Axel, Carl, Edgar, Hugo, Jakob, Ludo,
Max, Niklaus, Oskar, Paul, Ralf, Rudi, Theo, Thomas, Udo, Viktor, Wal-
ter.
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Nomi con significato religioso

Femmina
Hannath - Benedetta da Haleth
Renata - Sorella di Rhya
Sigismunda - Della Confederazione di Sigmar
Sigrid - Sorella di Sigmar
Sigunda - Figlia di Sigmar
Talima - Di Taal
Ulrica - Per Ulric
Wolfhinda - Donna dei Lupi

Maschio
Mannslieb - Amato da Mannan
Mannricht - Mannan e’ giusto
Mannsfried - Amico di Mannan
Ranelf - Con la Forza di Ranald
Rannalt - Di Ranald
Ralf - Piccolo Ranald
Seiger - Cerca Sigmar
Sigmund - Alleato di Sigmar
Sigismund - Della Confederazione di Sigmar
Sigfried - Amico di Sigmar
Talecht - Saggezza di Taal
Ulli - Piccolo Lupo
Ulfred - Amico del Lupo
Ulrict - Per Ulric
Albrecht - Figlio di Ulric

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Stereotipi di gioco
A seguire alcune indicazioni su come costruire il proprio personaggio,
basandosi su alcuni stereotipi comuni.

Combattente
Nel Vecchio Mondo vi sono un sacco di possibilita’ su cui fare riferi-
mento per creare un personaggio seguendo il concetto di “Combat-
tente”, ovvero colui che sia piu’ avvezzo ad impugnare e utilizzare
armi. Partendo dalla zona geografica di provenienza, si puo’ iniziare a
dare una caretterizzazione primaria a seconda delle varie particolarita’
regionali.
Un’ulteriore diversificazione puo’ essere fatta scegliendo o meno circa
l’appartenenza del proprio personaggio alla categoria nobiliare con
maggiore o minore dignita’: questo probabilmente fara’ di lui un com-
battente avvezzo al condurre gli altri, piuttosto che essere colui che si
cimenta in prima persona in prima linea.
Proseguendo si puo’ decidere come meglio delineare la caratterizza-
zione del proprio personaggio, scegliendo quale che sia lo stile di com-
battimento che meglio si predilige, che sia ad una mano, arma e
scudo, arma a due mani, due armi, armi da fuoco, armi da tiro; a questi
possiamo aggiungere anche la scelta dell’armatura da indossare, parti-
colare consigliato visto la grande efficacia che puo’ avere in battaglia,
soprattutto nel caso della corazza pesante.
Detto questo comunque, alcuni dei vari concept di personaggio a cui si
puo’ far riferimento sono:
cavaliere, condottiero, soldato, miliziano, coscritto, recluta, vete-
rano, sergente, bravaccio, scherano.
Tipi di combattenti degli eserciti dell’Impero: spadaccino, alabardiere,
balestriere, pistoliere, archibugiere, arciere, grandespada imperiale
(guerriero con spadone), cavaliere, servente di artiglieria.
Tipi di combattenti degli eserciti della Bretonnia: cavaliere pesante,
fante, arciere, armigero.
Tipi di combattenti degli eserciti della Tilea: condottiero, picchiere,
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balestrieri, archibugiere, servente di artiglieria, templare.


Tipi di combattenti degli eserciti dell’Estalia: condottiero, cavaliere,
spadaccino, diestro, balestriere, archibugiere.
Tipi di combattenti degli eserciti del Kislev: lanceri alati, arcieri a ca-
vallo, cossari.

Sacerdote
Preti e Sacerdoti sono ubiquitariamente presenti in ogni regno del Vec-
chio Mondo, servi delle principali divinita’ ma anche di divinita’ minori
o legati ad una specifica regione. Ognuno di loro viene istruito presso
templi o abbazie per apprendere i minimi precetti del culto, imparare a
leggere e contemplare i testi sacri e diventare ministri della liturgia.
A seconda della divinita’ che si sceglie di servire, ovviamente si avra’
una caratterizzazione assai diverse: preti di Sigmar o di Ulric saranno
orientati verso un’aspetto piu’ brutale della guerra, mentre un sacer-
dote di Myrmidia avra’ un approccio piu’ strategico/tattico, e tutti e tre
differiranno assai dalle competenze di un augure di Morr o di un druido
di Taal&Rhya.
E’ molto importante cercare di far coincidere bene la provenienza e il
background del proprio personaggio con la divinita’ di cui egli e’ sacer-
dote, onde evitare incongruenze o banali e fuori luogo “eccezioni”: un
chierico di Sigmar avra’ poco senso al di fuori dell’Impero, cosi’ come
un prete di Ulric nella calda Estalia o un sacerdote di Myrmidia nel Ki-
slev.
Tipi di sacerdoti dell’Impero: prete guerriero di Ulric, chierico di Sig-
mar, templare del Sole Splendente di Myrmidia, guaritore di Shallya,
druido di Taal&Rhya, augure di Morr, sacerdote di Ranald, prete di
Mannan, studioso di Verena.
Tipi di sacerdoti della Bretonnia: damigelle della Dama, sacerdote di
Shallya, druido di Taal&Rhya.
Tipi di sacerdoti della Tilea e dell’Estalia: sacerdote-guerriero di Myr-
midia, guaritore di Shallya, druido di Taal&Rhya, sacerdote di Ranald,
prete di Mannan, studioso di Verena, augure di Morr.
Tipi di sacerdoti del Kislev: prete di Ursun il Dio Orso, sacerdote di
Dahz il Dio del Fuoco e del Sole, chierico di Tor il Dio del Tuono.

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Mago
Coloro che nascono con il dono della Magia o, come spesso viene chia-
mato, Occhio della Strega, sono destinati a diventare Maghi, oppure a
incontrare un triste destino nel Vecchio Mondo. La paura e la diffi-
denza verso costoro sono tali da far si che l’ignoranza prenda il soprav-
vento e ad ogni manifestazione fuori dal comune la risposta sia quella
di condurre il protagonista verso una veloce fine su di una pira ardente,
ovunque ci si trovi, dall’Impero all’Estalia, dalla Bretonnia alla Tilea.
Ma la stessa paura che induce a tutto questo, guida la medesima igno-
ranza al timore e alla deferenza nel caso si pari davanti un Mago a
pieno titolo, con diritto di esercitare i suoi sortilegi sancito da uno dei
Collegi della Magia di Altdorf.
Per questo motivo i Magistri dell’Impero inviano costantemente fin nel
piu’ piccolo borgo i propri Maestri Cercatori, al fine di scovare giovani e
bambini (6-10 anni) che svilupperanno le qualita’ per divenire Maghi, in
genere seguendo dicerie e indicazioni del popolo, ma spesso se-
guendo i presagi interpretati dall’Ordine Celeste.
Un Mago dei Collegi e’ quindi qualcuno che, da piccolo, e’ stato prele-
vato dalla propria casa e portato ad Altdorf ad imparare tutto cio’ che
e’ necessario per il suo divenire Mago: nei casi piu’ fortunati e abbienti
come nobili o ricchi mercanti, e’ la famiglia stessa ad inviare il giovane
all’istruzione della Magia. Dopo un apprendistato che dura diversi
anni, attorno ai 20 anni il Mago, se riesce a completare con successo i
suoi studi, puo’ fregiarsi di divenire Apprendista a tutti gli effetti, ed
ottenere una “Licenza Imperiale per l’Uso della Magia”; questa, se-
condo i Codici Imperiali sull’Uso della Magia, lo autorizza a compiere i
suoi prodigi per il bene dell’Impero.
In Bretonnia solo le bambine dotate dell’Occhio della Strega possono
svilupparlo, entrando al servizio del Culto della Dama del Lago come
sue Damigelle; non si ha notizie di maschi che non scompaiano miste-
riosamente la notte nei loro letti.
Nel Kislev tutti coloro che possiedono l’Occhio della Strega vengono
avviati alla padronanza della Magia delle Streghe dei Ghiacci, o delle
Megere della Terra.
Nella Tilea e in Estalia non sono presenti grosse tradizioni di Accade-
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mie di Magia o di tipi peculiari di Magia, come anche sono presenti un


numero sensibilmente piu’ esiguo di Maghi: i pochi esistenti in quelle
regioni sono probabilmente dei fortunati che sono stati accettati ai
Collegi della Magia di Altdorf, dove hanno potuto completare i loro
studi.

Nani
I Nani sono una componente caratteristica e fondamentale dell’Im-
pero: molte delle vicissitudini che hanno condotto alla creazione e allo
sviluppo e alla sopravvivenza dell’Impero sono legate al popolo dei
Nani. Per tale motivo essi sono considerati amici dell’Impero e uno dei
principali dettami lasciati da Sigmar e’ proprio relativo all’essere sem-
pre vicini al popolo dei Nani.
I Nani sono famosi per le loro doti da eccellenti minatori, eccelsi fabbri
e caparbi guerrieri; hanno una spiccata abilita’ per la cosiddetta “Inge-
gneria” tale da rivaleggiare con le mirabolanti scoperte militari dell’Ac-
cademia di Nuln; i loro sacerdoti sono in grado di incidere delle
mistiche Rune, in grado di rilasciare un potere antico e portentoso lad-
dove vengano invocate; infine sono gli unici in grado di distillare una
serie di bevande alcoliche oltremodo apprezzate in tutto l’Impero.
Quando si crea un personaggio Nano quindi si puo’ decidere di impo-
starlo secondo diversi cardini di caratterizzazione e sviluppo, alcuni dei
quali interconnessi tra loro, altri abbastanza esclusivi.
Alcuni dei concept di personaggio nano possono essere: Forgiarune,
Nobile Nano, Ingegnere, Fabbro, Artigiano/Minatore,
Guerriero/Spezzascudi, Taverniere/Mastro Birraio.

Elfi
Le razze di elfi giocabili come pg sono due: gli Alti Elfi, o Asur, e gli Elfi
Silvani, o Asrai.
I primi abitano l’arcipelago di Ulthuan, situato a metà strada tra il vec-
chio ed il nuovo mondo, in pieno oceano. La foresta di Athel Loren in-
vece è la dimora degli Elfi Silvani, o Asrai, ed è collocata nel sud est
della Bretonnia, sebbene sia a tutti gli effetti un reame indipendente.
La cultura delle due razze di elfi è simile sotto certi aspetti, dal mo-
mento che gli Elfi Silvani altro non sono che un ramo secessionista
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degli Asur che ha deciso millenni or sono di non ritirarsi dalle colonie
elfiche del Vecchio Mondo; tuttavia esistono anche profonde diffe-
renze tra i due popoli.

La cultura e la società degli Alti Elfi ricorda in alcune cose le civiltà


classiche del Mediterraneo, soprattutto la Grecia Antica. Questi elfi
abitano in dimore eleganti ed aggraziate, nel mezzo di paesaggi buco-
lici che sembrano quasi troppo perfetti. Ulthuan è formalmente una
confederazione di regni, ognuno con il suo governante e la sua strut-
tura feudale (sebbene basata fortemente sui legami di parentela), ma
tra di loro i Principi Elettori scelgono il Re Fenice alla morte del prece-
dente, ed egli è il regnante maschio di Ulthuan incarnazione del Dio
della Giustizia Asuryan. La Regina Eterna invece, benedetta dalla
Dea Isha, eredita la carica dalla madre. Il loro sistema di governo è ba-
sato sulla fedeltà reciproca tra governanti e governati e la povertà è
praticamente sconosciuta ad Ulthuan, così come le rivolte popolari:
ogni Asur sa quale è il suo posto e come armonizzare il suo operato
con il resto del reame, sia che si tratti di un principe che di un conta-
dino. Non è strano che un “plebeo” si innalzi per interesse personale
fino alle più alte vette della conoscenza della magia, o che diventi un
famoso navigatore. Gli Alti Elfi stanno progressivamente diminuendo
di numero, ragion per cui il loro sistema militare si basa su un servizio
di leva obbligatoria che forgia guerrieri abili e disciplinati ad affiancare
reggimenti di guerrieri più specializzati come i Maestri di Spada, la
Guardia della Fenice o i Leoni Bianchi di Chrace. Tutti gli elfi dimo-
strano una straordinaria propensione verso la magia, sebbene solo al-
cuni decidano di intraprenderne lo studio in maniera sistematica e
diventare maghi a tutti gli effetti, e buona parte degli Asur ha anche
una discreta propensione per la navigazione ed il commercio, cosa che
nei secoli ha portato l’impero elfico a fondare colonie e scali commer-
ciali in ogni angolo del mondo. E’ un dato di fatto che essi ricercano la
perfezione artistica in tutto ciò che fanno, che sia un dipinto o un com-
battimento, forse perchè essendo quasi immortali vogliono circon-
darsi solo di cose belle nelle loro lunghissime vite.
Gli Alti Elfi hanno un pantheon complesso e vasto, da cui gli umani
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hanno poi fatto derivare il proprio e sebbene ognuno di essi abbia una
divinità patrona che segue più delle altre essi dedicano rispetto e de-
vozione a tutti gli dei.

Gli Elfi Silvani si ispirano maggiormente alle culture animiste dei Na-
tivi Americani e dei Celti. Sono un popolo nomade e solo alcune pic-
cole minoranze prendono stabile dimora in un luogo specifico della
vasta foresta che abitano. Athel Loren, in effetti, è una selva dotata di
volontà propria, che ha accolto gli Asrai in un rapporto di simbiosi e
mutua protezione. Alcuni Silvani più selvaggi entrano talmente tanto
in comunione con lo spirito della foresta che ne divengono una sorta di
estensione. Anche gli Asrai hanno un Re, Orion, ed una Regina, Ariel,
ma questi due regnanti sono incarnazioni degli aspetti più selvatici del
dio della caccia Kurnous e della dea della vita Isha. La vita nomade di
questo popolo si riflette nella loro struttura sociale: essi vivono in clan
girovaghi che si spostano di radura in radura, incontrandosi solo occa-
sionalmente per scambi e commerci o per combattere un invasore. I
loro regnanti spesso sono i discendenti diretti dei signori delle colonie,
ma la capacità personale è tenuta in considerazione maggiore rispetto
al “sangue blu”. La vita nella foresta ha molto indurito gli Elfi Silvani e
mentre gli Asur dimostrano una moralità elevata e una filosofia com-
plessa gli Asrai sono fermamente convinti che l’unica legge valida al
mondo sia la legge della natura. Difendono ferocemente la foresta
stessa e sono più che disposti a uccidere per preservarne la segretezza
e l’equilibrio.
Nonostante queste evidenti differenze, i Silvani condividono l’amore
per la bellezza e l’armonia dei loro cugini e sebbene abbiano mezzi
meno raffinati per esprimere queste doti sono ugualmente abili nel
farlo.
Gli Asrai quando scendono in guerra rifuggono le pesanti corazze che li
impaccerebbero nel folto del bosco: preferiscono armature di cuoio
leggero e silenzioso e sono arcieri impareggiabili. Hanno un pantheon
identico a quello degli Asur ma la vita nella foresta li porta natural-
mente a dedicare più attenzioni a Kurnous, Isha e Loec, il dio dell’in-
ganno e dei bardi, i cui sacerdoti guerrieri percorrono la foresta
dedicando intricate danze rituali a ballate famose e gesta epiche.
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In maniera simile agiscono i Cantamagie, maghi fedeli ad Isha e alla


regina Ariel, che si spostano nel bosco modellando gli alberi e le piante
in forma di dimore e fortezze per i vari clan.
Sia gli Asrai che gli Asur odiano profondamente le armi da fuoco e seb-
bene siano culturamente molto progrediti non si abbasserebbero mai
a impugnare pistole e archibugi.

Concept di personaggi Elfi:


Alti Elfi: picchiere, lanciere, arciere, corsaro, cavaliere pesante, mo-
naco guerriero (Maestro di Spada), guerriero con arma a due mani
(Leone Bianco), sacerdote guerriero (Guardia della Fenice), infiltratore,
tattico, fante di marina (Guardiano del Mare), Mago Dragone, Mago di
Hoeth, veggente di Lileath, diplomatico, navigatore, mercante, alchi-
mista, erborista, Signore dei Draghi, Fabbro di Vaul, Maschera di Loec,
Ancella della Regina, guardacaccia
Elfi Silvani: picchiere, arciere leggero, infiltratore, trapper, guardiano
del nobile (Guardia Eterna), sacerdote guerriero (Danzatore di Guerra),
tiratore scelto con arco, berserker (Selvaggio), Cantamagie, druido,
fabbro, esploratore, cacciatore, erborista.

Nota: gli elfi, sia Silvani sia Alti, hanno la consapevolezza (sebbene se
la tengano per loro) che le divinità non intervengono nella vita dei
mortali concedendo poteri e incantesimi: i sacerdoti elfi che deside-
rano lanciare sortilegi lo fanno attingendo consapevolmente ai venti di
magia (sono a tutti gli effetti dei maghi).

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Consigli per la creazione di un


Personaggio Base
Qui a seguire sono riportate, per ogni carriera suggerita, una breve de-
scrizione della carriera stessa e per alcune di loro, delle abilita’ minime
consigliate per un personaggio che parta con quello specifico concept
di carriera (da scegliersi entro i limiti dei 180 pab di creazione).

Acchiappatopi – Figure comuni nel Vecchio Mondo, trovano impiego e


sono assoldati in situazioni in cui si debbano liberare fogne o magaz-
zini o quartieri dalla piaga dei ratti, portatori di epidemie, o per trarne
fonte di cibo a bassissimo costo.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Per-
cezione Migliorata I, Sopravvivenza, Nascondersi I, Destrezza II, Armi
Corte.

Agitatore – Ogni qual volta vi sono situazioni di tensione come epide-


mie o carestie, compaiono Agitatori che spontaneamente o pagati da
qualcuno, compiono la loro opera di diffusione di “idee” tra il popolo,
con tutte le conseguenze del caso.

Armigero – La massa degli eserciti della Bretonnia, solitamente i for-


tunati contadini scelti per imbracciare le scadenti armi fornite e get-
tarsi nella battaglia, senza nemmeno un decente addestramento,
unicamente per combattere per il proprio signore e per una misera
paga.
Abilita’ consigliate: Armi Corte, Armi a Due Mani o Armi da Tiro, Costitu-
zione I.

Avvocato Praticante – Laureato da poco all’Universita’ di una delle


grandi citta’ dell’Impero, si guadagna da vivere seguendo modeste
cause, sperando prima o poi di diventare avvocato di prestigio.
Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica, Biblioteconomia I,
Conoscenza Dinastie Nobiliari, Conoscenza Teologica, Reddito I (Avvo-
cato), Valutare, Riconoscere Falsi, Lingua Classico.
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Balivo – Ufficiali feudali al servizio di nobili, si occupano della gestione


del feudo, raccogliendo tasse, facendo rispettare gli obblighi lavora-
tivi, guadagnandosi l’astio della popolazione cosi’ da essere i primi a
perire in caso di rivolte.

Barbiere/Chirurgo – Forniscono dei decenti rimedi agli acciacchi della


popolazione: non sono esperti come i Medici laureati, ma in grado di
operare da un semplice taglio di capelli a medicazioni, amputazioni,
operazioni dentistiche.
Abilita’ consigliate: Medico da Campo, Dissezionare, Arti Cerusiche I, Cu-
rare Ferite Aggravate, Rianimare, Trattare Veleni I, Trattare Malattie I.

Barcaiolo – Le vie d’acqua sono le arterie dell’Impero e i Barcaioli le


percorrono in lungo e in largo per il trasporto di passeggeri o merci,
piu’ rapidamente e relativamente sicuri delle normali strade.

Berserker Norsmanno – temibili guerrieri proveniente dalla Norsca,


sfidano la battaglia a petto nudo, per dimostrare la loro temerarieta’:
ricorrono ad una furia omicida quando il combattimento infuria piu’
violento.
Abilita’ consigliate: Costituzione I-II, Armi a Due Mani, Armi Corte, Duro a
Morire, Forza II-III, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani.

Boia – Spesso al seguito di giudici itineranti, vanno ad eseguire le con-


danne dettate dai magistrati, soprattutto nei borghi piu’ periferici,
spesso sprovvisti di simili figure.

Boscaiolo – Ricerca nelle foreste alberi da abattere per rivenderne la


legna, affrontando i pericoli della foresta stessa.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi a
due mani, Costituzione I, Forza II.

Bottegaio – Abile lavoratore e artigiano, comune soprattutto in citta’


ma anche nel villaggi. A seconda dell’attivita’ svolta, puo’ esistere una
gilda che riunisce gli artigiani con quella competenza.
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Abilita’ consigliate: Artigiano I-II, Fabbro I, Reddito I, Reddito: Fabbro I,


Matematica, Valutare.

Bracciante – Lavora presso i moli o presso i mercati per caricare e sca-


ricare le merci in arrivo o in partenza su battelli o carri. Esiste un sinda-
cato che li consocia.

Bracconiere – Chi caccia all’interno dei floridi boschi di proprieta’ dei


nobili in cui e’ vietato comunemente cacciare e trafuga tale selvag-
gina; se scoperti o catturati, fanno in genere una brutta fine.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Per-
cezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, Nascon-
dersi I, Destrezza II.

Buffone – Giullare o comico alle dipendenze di un nobile o di un ricco


mercante per far si che le monotone situazioni giornaliere possano
avere un pittoresco tocco di allegria.

Cacciatore – Coloro che cacciano nelle foreste non sotto il diretto con-
trollo dei nobili con trappole e una buona mira. Spesso alcuni scompa-
iono a causa delle pericolose e oscure creature che popolano il cuore
delle foreste.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Per-
cezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, Nascon-
dersi I, Destrezza II.

Cacciatore di taglie – Ha come mestiere l’inseguire e catturare crimi-


nali e fuggitivi e consegnarli alle istituzioni che hanno posto la taglia;
spesso sono onesti anche se temuti, ma quando non lo sono, qualche
villico sparisce per figurare come taglia da riscuotere.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Per-
cezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro o Armi da
Fuoco, Armi ad Una Mano, Nascondersi I, Maestria: Stordire, Raccogliere
Informazioni, Destrezza II.

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Cantastorie – Coloro che si trovano nelle taverne e nelle locande per


raccontare fatti e dicerie, viaggiando e spostandosi per impararne di
nuove: in un mondo dove nessuno sa leggere e scrivere, sono la mi-
gliore via per diffondere le notizie.
Abilita’ consigliate: Raccogliere Informazioni.

Carbonaio – Brucia la legna per fare carbone da usare durante l’in-


verno, di solito lungo le propaggini dei boschi, attirando quindi l’atten-
zione delle perniciose creature che possono abitarli.

Carceriere – Colui che lavora controllando le carceri dell’Impero, che


sono spesso popolate sia da colpevoli che da innocenti: raramente do-
tato di pieta’, a volte pero’ una bustarella serve a renderlo mansueto.

Casellante – Lungo le strade dell’Impero sono posizionati con molta


frequenza delle stazioni dove si riscuotono i tributi per il transito da
usare per il mantenimento delle strade stesse; sicuramente una vita
pericolosa se situata in luoghi selvaggi o di provincia.
Abilita’ consigliate: Costituzione I, Reddito I, Armi da Tiro o Armi da
Fuoco, Armi Corte, Matematica.

Cercatore d’Oro – Il miraggio dell’oro e’ sempre una valida attrattiva


per chi passa la sua vita a cercare pagliuzze lungo i fiumi o vene d’oro
lungo i crinali di colli in cui si vocifera che siano stati avvistati.

Cittadino – Tutti coloro che abitano e animano la citta’, collegamento


tra gli strati alti e bassi della societa’: negozianti, piccoli mercanti, im-
piegati.

Cocchiere – Si guadagna da vivere lavorando per le compagnie di tra-


sporto, guidando le diligenze e rischiando la vita per i passeggeri o le
merci che trasportano lungo le strade imperiali.

Contrabbandiere – Per guadagnare il piu’ possibile, una merce deve


evitare di dover passare dai molti balzelli e dazi che sono posti dall’Im-
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pero, affidandosi al lavoro del contrabbandiere.


Abilita’ consigliate: Percezione Migliorata I, Armi Corte, Nascondersi I,
Destrezza II, Nascondere Oggetti I.

Cossaro Kislevita – Un tipo di soldato originario del Kislev, combatte


con arco ed ascia a due mani, rendendolo versatile sul campo di batta-
glia.
Abilita’ consigliate: Costituzione I-II, Armi a Due Mani, Armi Corte, Duro a
Morire, Forza II-III, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani, Armi da Tiro, 1
Maestria nelle Armi da Tiro.

Delegato – Giovane elfo che opera per conto delle famiglie mercantili
elfiche nell’intrattenere rapporti con gli umani, nelle principali citta’
dell’Impero.
Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Lingua Eltharin, Lingua Classico,
Matematica, Conoscenza Dinastie Nobiliari, Valutare, Riconoscere Falsi.

Diplomatico – Politico che lavora per intrattenere buoni rapporti tra le


istituzioni dell’Impero.
Abilità consigliate: Leggere e Scrivere, Lingua Classico, Matematica, Bi-
blioteconomia I, Conoscenza Dinastie Nobiliari, Conoscenza Teologica,
Reddito I (Diplomatico), Valutare, Riconoscere Falsi.

Diestro Estaliano – Seguace dello stile di combattimento di spada del


Maestro Figueroa, e’ un abile schermidore proveniente dall’Estalia che
privilegia lo stile corpo a corpo.
Abilita’ consigliate: Armi ad Una Mano, Costituzione I, 2 Maestrie nelle
Armi ad Una Mano/Cappa e Spada, Destrezza II.

Erborista – Si occupa di reperire le erbe e i reagenti per creare dei ca-


taplasmi semplici da usare in situazioni molto generiche di malessere
come febbre, ustioni, ferite superficiali.
Abilita’ consigliate: Valutare, Artigiano I (Oggetti ad uso domestico), Er-
boristeria, Riconoscere Filtri, Speziale, 1 Filtro Alchemico Rank 1.

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Esattore – Riscuote i debiti in maniera legale o meno da chi li ha con-


tratti, stipendiato dal creditore desideroso di riavere il proprio denaro:
spesso e volentieri non ama usare mezzi termini nel suo lavoro.
Abilita’ consigliate: Forza II, Rissare I, Armi Corte, Costituzione I, Duro a
Morire, Resistenza I.

Fante di Marina – Soldato che combatte a bordo delle navi della flotta
imperiale o vascelli privati, contro i pirati, i predoni norsmanni e da
altri pericoli.
Abilita’ consigliate: Costituzione I, Armi a Due Mani o Armi ad Una Mano
e Scudi, Armi Corte, Forza II, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o nella
Armi ad Una Mano, Armi da Tiro, 1 Maestria nelle Armi da Tiro.

Fattucchiere – Dotato dell’Occhio della Strega, non hanno mai avuto


l’addestramento dai Collegi di Magia: opera in regioni remote o dove
la presenza della chiesa di Sigmar e’ minore e in genere viene tollerato
per il suo operato che spesso e’ utile ai villici locali che nonostante cio’,
lo temono. Se raggiunto dalla giustizia, in genere viene indirizzato co-
attamente al rogo.
Abilita’ consigliate: Erboristeria, Disciplina I, Incanalare I, Leggere e Scri-
vere, Senso Magico I, NO Sfera di Magia, NO Conoscenza Magica.

Fuorilegge – La giustizia imperiale e’ dura e severa e tutti coloro che


ne vivono al di fuori sono dei fuorilegge: popolano colline e foreste, si
nascondono da Guardastrada e Soldati e assaltano carrozze e caro-
vane, “combattendo per il popolo e la giustizia, ma non per la legge”.
Abilita’ consigliate: Piazzare/Disattivare Trappole I, Percezione Miglio-
rata I, Nascondersi I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro o Armi da
Fuoco, Destrezza II, Armi ad Una Mano, 1 Maestria in Armi da Tiro o in
Armi da Fuoco.

Furfante – Preferisce l’astuzia alla spada per lavorare senza faticare o


in maniera disonesta: ruffiani, guide per i vicoli in cerca di vizi, gente
dalla parlantina rapida e pronta in grado di convincere le loro vittime
di non essere stati minimamente truffati.
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Giocatore d’Azzardo – Scansa il duro lavoro usando le proprie abilita’


per cercare di ripulire ricchi e stolti vagabondando di citta’ in citta’ in
locande e case da gioco; se tutto va bene in poco tempo ha un facile
guadagno. Se perde grosse somme, preferisce darsi alla fuga.

Gladiatore – In genere un criminale o prigioniero di guerra, combatte


nelle arene per il divertimento e sollazzo degli spettatori. Chi non ot-
tiene una morte brutale, puo’ arrivare a guadagnare delle ottime cifre.
Abilita’ consigliate: Costituzione I-II, Armi a Due Mani o Armi ad Una
Mano e Scudi, Armi Corte, Forza II-III, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o
nella Armi ad Una Mano, Rissare.

Gregario d’Accampamento – Piccoli commercianti, vedove di guerra


che cucinano o cuciono, saccheggiatori di cadaveri, formano carovane
che seguono gli eserciti in movimento e sono un importante sostegno
alle truppe sul campo.

Guardamura – Artigiani Bretonniani che curano la costruzione delle


fortificazioni dei loro signori o delle macchine d’assedio per demolire
quelle dei loro nemici.
Abilita’ consigliate: Servente, Matematica, Leggere e Scrivere, Scienza
Empirica.

Guardastrada – Uomini di legge che pattugliano le strade dell’Impero


per ripulirle da banditi, mutanti, Uominibestia, pelleverde, proteg-
gendo i viaggiatori e i loro beni.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Na-
scondersi I, Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da
Tiro, 1 Maestria nelle Armi da Tiro, Armi ad Una Mano, Cartografia, De-
strezza II.

Guardia – Soldato di reggimenti imperiali a riposo, svolgono ronde cit-


tadine, mantenedo legge ed ordine e arrestando criminali e cittadini.
In piccole citta’ sono deputati anche a spegnere incendi e ad aiutare a
fronteggiare inondazioni e altre calamita’.

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Guardia del Corpo – Professionista ingaggiato da mercanti o nobili per


evitare fastidiose situazioni, come coltellate nella schiena, lungo le vie
delle citta’.
Abilita’ consigliate: Attento signore!, Armi Corte, Costituzione I-II, Forza
II, Armi ad Una Mano.

Guardiacaccia – Persona di fiducia di un nobile, incaricata di vigilare


sui propri boschi ricchi di selvaggina, in modo tale che questa non cada
vittima delle azioni dei bracconieri.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Na-
scondersi I, Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da
Tiro, 1 Maestria nelle Armi da Tiro, Destrezza II.

Guardiano dei Campi – Mezzuomini che vigilano sui confini della pro-
pria terra natia, tenendo lontani minacce e pericoli indesiderati, utiliz-
zando la loro abilita’ con le armi da lancio da usarsi in imboscate.

Guerriero del Fraterno Legame – Elfi imparentati tra loro che com-
battono per il proprio clan per ripulire le foreste in cui vivono dalla mi-
naccia di Uominibestia e creature del buio della foresta, usando
soprattutto la loro maestria nell’arco.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Nascondersi I-II, Percezione Miglio-
rata I-II, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, 2 Maestria nelle Armi
da Tiro, Cartografia, Lingua Eltharin, Guidare la Caccia I, Destrezza II-III.

Guida – Temerario abile nelle terre selvagge, vanno in avanscoperta


per eserciti e carovane per scongiurare imboscate o altri rischi.
Abilita’ consigliate: Seguire Tracce, Piazzare/Disattivare Trappole I, Na-
scondersi I, Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da
Tiro, 1 Maestria nelle Armi da Tiro, Armi ad Una Mano, Cartografia, De-
strezza II.

Iniziato – Colui che percorre l’addestramento per diventare Prete o


Sacerdote, per dedicare la propria vita al culto e al servizio degli Dei.
Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Conoscenza Teologica, Matema-
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tica, Fede (nome del dio), Invocazione I, 2 Preghiere del proprio Dio.

Intrattenitore – Vagabondi itineranti che lavorano con spettacoli per


la folla come lancio di coltelli, prove di forza, danze ed equilibrismi.

Ladro – Colui che vive privando ingiustamente gli altri della propria ric-
chezza: grassatori, rapitore, borseggiatore, ladri di bestiame. In ge-
nere radunati in vere e proprie Gilde in lotta tra loro.
Abilita’ consigliate: Piazzare/Disattivare Trappole I-II, Nascondersi I-II,
Percezione Migliorata I, Sopravvivenza, Armi Corte, Armi da Tiro, 1 Mae-
stria nelle Armi da Tiro, Armi ad Una Mano, Cartografia, , Destrezza II-III,
Svuotare Tasche I.

Lampionaio – Nelle grandi citta’ dell’Impero, chi al calar del crepu-


scolo inizia a vagare per le vie cittadine accendendo i lampioni che ten-
gono illuminate le strade.

Mago – Dotato dell’Occhio della Strega, ha studiato presso uno dei


Collegi della Magia e ottenuto il diploma e la licenza imperiale di uti-
lizzo della magia.
Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica, Erboristeria, Disci-
plina I, Incanalare I, Lingua Arcana: Prestantia, Sfera di Magia [Specifi-
care], Conoscenza Magica, 2-3 Incantesimi.

Marinaio – Forma l’equipaggio delle navi sia mercantili che militari che
solcano i mari e i fiumi maggiori.

Mercenario – Combattente che va ad infoltire le fila degli eserciti re-


golari dell’Impero, durante tempi di guerra, ingaggiati da nobili o ricchi
mercanti; le piu’ apprezzate compagnie mercenarie provengono dalla
Tilea.
Abilita’ consigliate: Costituzione I, Armi a Due Mani o Armi ad Una Mano
e Scudi, Armi Corte, Forza II, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o nella
Armi ad Una Mano, Armi da Tiro o Armi da Fuoco, 1 Maestria nelle Armi
da Tiro o Armi da Fuoco.

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Messaggero – Svolge il delicatissimo compito di portare notizie di


vario tipo per conto di nobili, mercanti o comandanti di eserciti, sfi-
dando al galoppo i pericoli delle strade imperiali.

Miliziano – In tempi particolari gli abitanti della campagna sono tenuti


a formare una forza di difesa temporanea, che disponga di un minimo
addestramento al combattimento, da usarsi come estrema risorsa in
caso di guerra.

Minatore – Umano o Nano che scava nelle catene montuose alla ri-
cerca di giacimenti minerari preziosi.

Nobile – La classe governante dell’Impero, a meno di non essere il ti-


tolato governante, in genere sono cadetti o giovani di casate che cer-
cano fortuna maggiore in guerra, in affari o in politica, cercando
alternative all’essere nati successivamente al primogenito.
Abilita’ consigliate: Conoscenza dinastie nobiliari, Nobilta’ I, Proprietario
Terriero I, Reddito I, Armi Corte, Armi ad Una Mano, Leggere e Scrivere,
Matematica.

Pescatore – Sfrutta le risorse del mare, dei fiumi o dei laghi, vivendo
del pescato che riescono ad ottenere.

Portarune – Giovani nani che mantengono le comunicazioni tra le


varie comunita’ di Nani e che vengono addestrati all’utilizzo delle
Rune.
Abilita’ consigliate: Incidere Rune sulle Armi o Incidere Rune sulle Arma-
ture o Incidere Rune sui Talismani, 1-2 Rune, Costituzione I, Forza II, Fab-
bro I, Armi Corte.

Prostituta – Praticante del “mestiere piu’ antico del mondo”.

Provocatore – Persona pagata per attaccar briga con qualcuno, cre-


ando scuse per celare la propria commissione, in genere per umiliare o
anche screditare un avversario.
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Raccoglitore di Letame – Utilissima figura, viene pagata dagli abitanti


dei quartieri che vogliono che le loro strade non siano un pantano di
orrendo letame; successivamente fanno un poco di danaro vendendo
il letame essiccato come combustibile.

Scrivano – Lavoratore presso i vari uffici della burocrazia imperiale,


trova anche guadagno per la strada, leggendo e scrivendo per la gente
comune che e’ quasi sempre analfabeta.
Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica

Scudiero – Chi vuole diventare Cavaliere deve prima passare un ap-


prendistato come scudiero al servizio di un altro cavaliere o nobile;
spesso di sangue nobile a loro volta, imparano in questo periodo quali
siano le doti che un cavaliere dovra’ avere.
Abilita’ consigliate: Sangue Nobile, Conoscenza dinastie nobiliari, Leg-
gere e Scrivere, Matematica, Armi Corte, Armi ad Una Mano, Armi da Tiro
o Armi da Fuoco, Scudi, Costituzione I, Forza II.

Servo – Ricopre in citta’ lo stesso ruolo che il villico ha nel contado:


compiere un elevato numero di lavori, spesso umilissimi, per i loro pa-
droni.

Sgherro – Assoldato da chiunque voglia far giungere un messaggio


non verbale di un certo tipo, spesso e volentieri intimidatorio, utiliz-
zando forza e violenza, lasciando in genere il malcapitato dolorante
ma vivo, come esempio e monito per chiunque altro.
Abilita’ consigliate: Rissare I-II, Forza II.

Soldato – Membro dell’esercito regolare delle varie provincie o citta’


stato dell’Impero, che forma la spina dorsale della difesa dell’Impero
stesso. Grazie alle promozioni ottenibili, e’ possibile arrivare dalla
truppa a posizioni di comando prestigiose.
Abilita’ consigliate: Costituzione I, Armi a Due Mani o Armi ad Una Mano
e Scudi, Armi Corte, Forza II, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani o nella
Armi ad Una Mano, Armi da Tiro o Armi da Fuoco, 1 Maestria nelle Armi

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da Tiro o Armi da Fuoco.

Speziale (Farmacista) – Specialista in reagenti, preparano le medicine


e gli intrugli mescolando sostanze che spesso hanno un effetto ben
preciso; anche se ben lontani dai magici filtri alchemici, i preparati
degli speziali sono di grande aiuto per le evenienze di tutti i giorni.
Abilita’ consigliate: Erboristeria, Riconoscere Filtri, Speziale, Rapido La-
voratore I (Speziale), Prolungare Filtri Semplici I, Sofisticare Reagenti I,
Matematica, Leggere e Scrivere, 1-3 Filtri Alchemici Rank 1, Medico da
Campo, Dissezionare.

Spezzascudi – Nani che formano le unita’ di combattenti sotterranei


per la difesa delle fortezze naniche dalle invasioni di pelleverde e crea-
ture del Caos.
Abilita’ consigliate: Costituzione I, Armi ad Una Mano, Scudi, Armi Corte,
Forza II, 1 Maestria nelle Armi ad Una Mano, Armi da Tiro o Armi da
Fuoco, 1 Maestria nelle Armature.

Stracciaiolo – Fruga nell’immondizia e getta sul proprio carretto qual-


siasi cosa possa essere recuperata, riadattata e rivenduta a bassissimo
costo.

Strillone – Persone che, grazie all’invenzione della stampa, girano per


la citta’ gridando le notizie principali che poi sono approfondite nei
fogli che portano con se da vendersi.

Studente – Frequenta le Accademie o le Universita’ dell’Impero per


poter un giorno diventare un affermato professionista come Dottore,
Avvocato, Notaio, Giudice.
Abilita’ consigliate: Leggere e Scrivere, Matematica, Conoscenza dinastie
nobiliari, Conoscenza teologica, Cartografia, Reddito I (Professione di
studio).

Sventratroll – Nano caduto in disgrazia, riconoscibile per la propria


peculiare pettinatura, si dedica alla caccia di creature mostruose o pe-
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ricolosissime alla ricerca di una gloriosa morte sul campo.


Abilita’ consigliate: Costituzione I-II, Armi a Due Mani, Armi Corte, Duro a
Morire, Forza II-III, 1 Maestria nelle Armi a Due Mani, Rancore Ance-
strale, Maestria: Parata Fulminea I.

Tombarolo – E’ alla ricerca di eventuali oggetti di valore che siano stati


portati nei luoghi di sepoltura contenuti in antiche tombe legate al
passato.

Traghettatore – Colui che, grazie alla propria barca o lavorando per


altri, trasporta mezzi e persone da una riva all’altra di fiumi o laghi.

Vagabondo – Chi decide di abbandonare la vita da Villico o Servo e


preferisce vivere sulla strada, sperando di trovare sempre qualcosa di
migliore nel nuovo posto dove dormira’, campando di lavoretti qua e
la.

Valletto – Servitore personale di un nobile, comandante militare o


ricco cittadino, si dedica alla cura della persona che serve, in ogni mo-
mento della giornata, spesso portando tutto il necessario con se per i
capricci dei nobili che vogliano seguire le mode.

Venditore Ambulante – Piccolo mercante che decide di girare per i


borghi o i villaggi piu’ piccoli, rifornendoli di quella merce recuperata in
una citta’ piu’ grande, in un ciclico itinerario che lo rende persona co-
nosciuta e gradita nei luoghi che solitamente frequenta.
Abilita’ consigliate: Valutare, Artigiano I (scegliere), Reddito I (Venditore
Ambulante), Produzione Rapida I.

Villico – Forma la maggior parte della popolazione dell’Impero abitan-


done le campagne, come contadini e pastori; quando decide di andare
in citta’ a tentare fortuna, in genere ingrossa le file dei mendicanti.

Zelota – Persona a cui non e’ rimasto niente se non la fede, a causa di


fatalita’ o dell’operato di altri, si appigliano ad essa con un cieco fer-

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vore dandosi come obbiettivo la lotta al male e alle insidie del Caos,
usando come arma il proprio fuoco interiore.
Abilita’ consigliate: Duro a Morire, Costituzione I, Leggere e Scrivere, Co-
noscenza Teologica, Disciplina I, Invocazione I, Armi a Due Mani, 1-2 Pre-
ghiere del proprio Dio.

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