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

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ll giovane Alessandro Luigi, barone di Ghiassa, Pendaur è un signore potente e tirannico, come tutti i
appartenente ad una famiglia nobiliare ormai decaduta, membri della sua razza, gode nel seminare dolore e
dopo una vita estremamente travagliata trova sollievo zizzania nei regni dei mortali. In questo periodo è
nell’innamorarsi di una deliziosa fanciulla del popolo, la impegnato a seminare la guerra nel mondo degli uccelli:
splendida Laura. egli ha corrotto il re dei cigni facendo in modo di lasciare
le gerarchie dei pennuti nel caos e nell'anarchia.
II gruppo, eliminando il signore dei draghi, riporterà
l'ordine anche in questo strano mondo.

Attenzione

Il giovane cavaliere arriverà a Pulciola al crepuscolo e


sarà costretto a cercare rifugio e ristoro nella locale
osteria; qui vi sono i nostri quattro vecchietti che sono
dediti alle Ioro abituali attività, ovvero a spettegolare della
Laura
gente, a ubriacarsi come asini e a giocare a briscola.

Purtroppo, celebrate le nozze, la fanciulla scompare Nella locanda vi sono anche: Nando I' oste, Luigi il
proprio nel bel mezzo del banchetto nuziale. Subito il pecoraio, Giacinto la guardia.

nostro pensa che nel rapimento sia coinvolta la perfida L’osteria è un posto sordido e l'odore del vino rancido

famiglia Strozzi, antichi nemici dei baroni Ghiassa; appesta l'aria; il cavaliere potrà a questo punto chiedere a

purtroppo gli Strozzi sono una famiglia potente e lui non qualcuno del posto se conosce le quattro furie; nessuno

dispone né di truppe né di denaro per poter muovere ovviamente li conosce dato che in paese conoscono i

guerra contro di loro. vecchietti solo con i nuovi soprannomi.

Tuttavia, gli sovviene che nel villaggio di Pulciola si trova Questo episodio è introduttivo, tuttavia è importantissimo

la fortezza deIle quattro furie, poderosi guerrieri che per creare I' atmosfera che dominerà tutta la partita. Il

strinsero con suo nonno un legame feudale, anche se master dovrà creare intorno ai personaggi un’atmosfera

questi gli raccomandò di chiedere i loro servigi il più becera e opprimente (il cavaliere è uno straniero e quindi

raramente possibile, poiché sguinzagliarli era come una novità) e il resto degli avventori con la loro curiosità

liberare i cavalieri dell’apocalisse. Bene questo è il cercherà di impedire al cavaliere il contatto con i

momento. vecchietti (“…ma no mio signore lasci stare quei poveri

In realtà a rapire la ragazza è stato Pendaur il signore dei rimbambiti e mi racconti...”).

draghi, che abita in fondo al lago di Orte e starà ai Dopo l’incontro i vecchietti ed il giovane cavaliere

giocatori ricostruire il mosaico per ritrovarla. potranno partire per la loro avventura. Nelle stalle della

Inoltre, quest'avventura è il dono che la morte vuole fare torre delle furie la morte avrà già lasciato 3 splendidi

alle furie ormai divenute quattro vecchietti, che, con il stalloni neri ed uno bianco, le armi e le armature sono già

dipanarsi dell'avventura, progressivamente inizieranno a state pulite e approntate per il viaggio e il loro servitore

ringiovanire, fino a tornare allo splendore dei loro 20 anni. Marcolfo li saluterà dopo averIi aiutati ad armarsi,

Tuttavia alla fine di tutto la morte li prenderà per mano (quando sono in marcia ricordate ai vecchi che nessuno di

(dopo che costoro saranno tornati alla vecchiaia) e li loro sembra avere mai avuto un servitore, in realtà è la

accompagnerà nel suo regno. morte).

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È consigliato al momento della consegna Fornite al gruppo la mappa dei territori,
delle schede darle alle furie in versione non in quanto ne posseggono una, ma in
senza malus e rivelare il loro stato attuale funzione del fatto che essendo nati li o
solo in un secondo momento, prima vivendo li da anni conoscono tutte le varie
dell'inizio dell'avventura e dopo aver locazioni.
allontanato per qualche minuto il giocatore
che interpreterà il giovane Barone di
Ghiassa.
In questo modo sarà un'evoluzione
imprevista che il giocatore del barone
ignora.

Nel momento in cui rivelerete che gli anni


sono passati, fate presente alle furie che
ora sono quattro vecchietti e passano la
loro vita a Pulciola tra la loro torre e
l'osteria e che sono imbruttiti e imbolsiti
rispetto a loro da giovani, (negli handout
dei vecchietti troverete anche i nomi che
usano fra loro e con cui sono conosciuti in
paese), praticamente questa vita li ha resi
più "pacifici", non reagiscono alle prese in
giro dei paesani, un po' perché tutti quello
che lo fanno in pratica loro li hanno visti
nascere e soprattutto perché se trattassero
male la gente non avrebbero un posto dove
bere e passare il tempo a lamentarsi.

Se il barone chiede alle Furie degli Strozzi


loro ricordano (tutti tranne Albinus
ovviamente) che ai tempi di Ottone primo,
li avevano sottomessi con il ferro e con il
sangue, uccidendo la maggior parte dei
membri di quella famiglia.

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È possibile che il gruppo decida a questo punto di dare Romualdo Strozzi: è un uomo brutto, basso, calvo e
l'assalto a palazzo Strozzi senza esitazioni (il cavaliere balbuziente, avrà una tremenda paura, e se interpellato
dovrebbe in effetti essere propenso per questa soluzione). esiterà a parlare: lui ha visto il giorno prima del
Il palazzo domina un piccolo e allegro villaggio matrimonio, nel bosco, uno strano straniero (un
(PEGACCIANO) dove i giocatori non riusciranno a tagliaboschi forse) che osservava il villaggio continuando
raccogliere nessuna informazione degna di nota (quindi a borbottare fra sé il nome Laura. Dopodiché lo ha visto
neanche false piste) ma sicuramente riusciranno a avanzare verso Ghiassa con un passo come di danza.
calamitare I ‘attenzione della gente e quindi i lazzi e gli
scherzi di bambini e donne. Arminia Strozzi: Secca e orribile matrona del castello,
una donna terribile per la quale gli uomini non sanno fare
niente, antipatica anche esperta nel dire parole sbagliate
al momento sbagliato.

Nel castello inoltre il cavaliere potrà recuperare lo


stendardo da guerra della sua famiglia che gli Strozzi
sottrassero in battaglia a suo padre 15 anni prima.

I Soldati degli Strozzi

Il palazzo è difeso da 5 cannoni governati ognuno da 5


artiglieri, inoltre dentro la fortezza vi sono: 30 armigeri,
20 moschettieri, 30 picchieri e dal Cavalier Bramante da
Roncoslesia arrogante capitano mercenario dal sarcasmo
troppo facile e dotato di un coraggio che sfiora
L’incoscienza.

All’interno della magione vi sono gli Strozzi che saranno


sicuramente allibiti dall'attacco subito e che quando si
vedranno sterminare la guarnigione opteranno per una
disonorevole resa.

Albino Strozzi (capofamiglia e portavoce): sarà


servizievole ed offrirà come riscatto per le loro vite 50000
mo. Se gli sarà chiesto della ragazza negherà ovviamente
qualsiasi responsabilità, insisterà comunque che potrebbe
essere una buona idea unire finalmente le famiglie
offrendo in sposa la nipote Cunegonda in modo che il
cavaliere possa dimenticare quella "puttanella del
popolino”

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condoglianze nei confronti del loro signore affermando
 con e le lacrime agli occhi che ormai gli Orchi della foresta

se la saranno già divorata come era già successo nell'

inverno di 50 anni prima, o erano forse 60?
Il piccolo e povero villaggio di Ghiassa è circondato dalla
Quando i vecchietti tireranno fuori la storia degli Orchi,
foresta di castagni ed è dominato dall'ormai diroccato
da un tavolo buio, una voce strascicata dal vino,
maniero del barone.
proveniente da Bertolo il Contadino confermerà che il
porcaio Delmo, che fa affari con gli Orchi, già da un po’ di
tempo osservava la bella Laura (In realtà Bertolo è
interessato ad acquistare la casa in città di Delmo e perciò
spera che il gruppo lo elimini).
Il master potrà utilizzare anche i seguenti personaggi
minori per fornire al gruppo gli indizi

PNG - Ghiassa

Ghiassa e il suo Emblema

Tutte le attività del villaggio gravitano intono alle


castagne e dai loro derivati.
Pressoché tutto il villaggio era presente al banchetto di
nozze e alcuni degli abitanti sanno per certo quello che è
successo, perciò indagando tra questa brava gente il
gruppo potrà riordinare i primi tasselli per la liberazione
della bella Laura.



In questa piccola osteria di campagna il gruppo potrà In una radura nel bosco si trova una capannaccia di
assaggiare il piatto locale: “o testareo de faina de frasche circondata da parecchi porci al pascolo, in mezzo
castagna” bagnato da un ottimo vino bianco. ai porci si trova Delmo. Delmo racconterà al gruppo (del
A servire c'è Lerfi, il baffuto e gioviale oste; era lui che resto il cavaliere è il suo signore) che il suo amico cervo
serviva da bere al banchetto ed ha osservato tra coloro che gli ha raccontato che un giovare umano è stato aggredito
si facevano avanti un uomo strano (non so strano in che da un gruppo di Orchi, e quando la battaglia era all’apice
senso, strano!!) che beveva tutto da solo. costui è fuggito volando sospeso da 12 cigni bianchi
Al tavolino vi sono Gennaro e Pancaldo, i due vecchietti apparsi all’improvviso. Delmo è un sempliciotto
del paese intenti a giocare a scopa, essi prenderanno per credulone e palesemente ignorante ma un bravo uomo, se
il culo i vecchietti del gruppo dicendo che il tempo della il gruppo vorrà li accompagnerà dal suo amico cervo che
gioventù è ormai tramontato, si prodigheranno in certamente non si farà vedere.

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che non si può dare retta ad un asceta e motivando il fatto
In mezzo alla foresta si trova il villaggio di una tribù di che un asceta è troppo magro e mangia troppo poco per
Orchi, il villaggio è composto da 20 capanne ed è sempre poter avere un cervello funzionante (insomma il conte è
sorvegliato da 5 guardie dotate di 2 cani da battaglia un crapulone che basa la sua filosofia sul godere della vita,
cadauna (con un tiro di 10 o meno un cane fiuterà i recitare questa parte bene).
personaggi) nel villaggio ci sono 30 Orchi combattenti, 20
donne e 40 bambini.
Costoro sono comandati da Gurbash il Terribile.
Il villaggio ha già subito il proditorio attacco del signore
dei draghi (in realtà è stata una loro pattuglia ad
aggredirlo) e dopo aver ucciso dodici dei loro guerrieri è
stato preso da dodici cigni ed è volato via con la donna,
Laura. I guerrieri Orchi parleranno di questa cosa solo se
sconfitti o fatti prigionieri.
Gurbash è un guerriero irruento e deciso a vendicare
l'onta subita dalla sua tribù, tuttavia se validamente
divertito, adulato o ingannato, parlerà con i membri del
gruppo raccontando la storia.

26 Orchi, 10 Mastini e Ghurbash, egli combatte con
un’immensa ascia che sembra brillare di una luce
rossastra, la lama è istoriata con antiche rune è +3, ha
una corazza· di piastre di fattura elfica +2

Guglielmo

In mezzo alle pianure e prima delle colline di Sciacchetrà, In mezzo alle pianure battute dal vento si erge un antico
sorge la piccola città fortificata di Bastremolo, racchiusa pilastro di pietra nera, sulla sommità della colonna c'è a
tra le sue poderose mura e dominata dalla formidabile figura di un uomo, è l'eremita Aldous.
cittadella del Conte Leopoldo I. Sul suo volto si legge una vita di stenti e i suoi occhi sono
La città ospita una popolazione ricca ed amichevole, il inspiegabilmente profondi.
gruppo potrà attaccare discorso con chiunque (al master Egli è una persona di enorme saggezza, tuttavia sottile è
inventare ed interpretare i vari png) tuttavia non la differenza tra saggezza e follia e il buon Aldous ha gia
raccoglierà informazioni utili per la quest. abbondantemente superato questo confine.
Se il gruppo deciderà di recarsi a parlare con il Conte (una La sua personalità è dissociata in quattro persone
specie di catafalco umano del peso di circa 180 kg e con separate: Aldous il prepotente, Aldous
una faccia dall’espressione furba quanto una suola di l'avido, Aldous il povero degli dei, Aldous il saggio.
stivale), questi li accoglierà con benevolenza e li ascolterà Queste personalità si alterano ad una velocità incredibile
(appisolandosi palesemente) per poi dare consigli tipo e solo in veste di Saggio egli potrà dare indicazioni al
anch'io e fossi in voi andrei in quella miniera concordo gruppo (ovviamente occorrerà fare un po’ patire gli
che i draghi siano una calamità, se comprate quella sventurati eroi).
maiala fate sicuramente un gran affare. Rimarrà
scandalizzato se il gruppo dirà di andare dal sapiente di
Colonnata egli rimarrà scandalizzato e allibito sostenendo

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Ecco le indicazioni: andare dal re dei cigni e di portarlo di fronte a questo
 consesso al fine di potergli dare il destino che merita per
 aver abbracciato la causa della serpe.
 Naturalmente saranno molto vaghi sull'identità della
 serpe e su dove essa si trovi, prometteranno come
 ricompensa al barone e alla sua stirpe la protezione degli
 uccelli e tanta ricchezza quanta può essere contenuta
Ai piedi della colonna vi è un secondo eremita che ogni
nella tesoreria della sua torre.
qualvolta che il profeta parla esordirà con:
Gli uccelli ovviamente non sono interessati a rivelare al
Silenzio o popolino il grande Aldous elargisce perle di gruppo dove si trova il signore drago dato che se
saggezza.
riuscissero ad eliminarlo potrebbero spezzare i delicati
equilibri della natura.

Sono ridenti colline coltivate a vigne e a frutteto, ogni


tanto c'è una casupola sparsa qua e là, la gente del posto
è gentile e disponibile ma, a parte lamentele sullo strano
comportamento degli uccelli, non riceveranno altro
(inventare strani ed anomali comportamenti).



Per un breve tratto la strada che costeggia il fiume è


affiancata da una fitta macchia di salici; il vento passando
dalle loro fronde sembra bisbigliare strane parole, i salici
sono fedeli alleati del Signore dei Draghi, e avvertiranno
il gruppo della vanità della loro cerca, di ritornare alle loro
case e di porre fine alla follia che li ha colti.
Ovviamente sono completamente innocui e non possono Ottone
fare nulla di effettivamente dannoso nei confronti del
gruppo (se venissero attaccati fate presente al gruppo che
sono comuni alberi senzienti ma che non si posso Questa strana catena di colline è un luogo piacevole ed
muovere). ameno, i contadini lavorano terrazze coltivate a vigne, se
il gruppo interrogherà qualche contadino, egli risponderà
volentieri, diranno che la gente di città (Otre) sono un
Sul fiume incontreranno Alfredo il barcaiolo: persona
branco di ladroni, truffatori, imbroglioni.
molto amichevole che racconterà come abbia visto un
Se chiederanno qualcosa relativamente al Drago, essi
cigno ucciso a beccate da due martin pescatore, una cosa
diranno che un’antica leggenda narra che un signore dei
stranissima e mai vista prima…
draghi regna dal fondo del lago su tutto il territorio
circostante.
Volendo potranno trovare ospitalità per la notte.
Nella grande foresta, in una radura è in riunione il grande
consiglio degli anziani uccelli. La foresta è pervasa dai
versi delle centinaia di volatili diversi ivi riuniti. II
consesso è guidato da una saggia gazza (in caso fosse
necessario in combattimento la gazza scappa).
Il gruppo verrà osservato e scrutato da migliaia di piccoli
occhi, poi la gazza proporrà al gruppo la missione di

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
La città di Orte è un piccolo e laborioso comune sulle rive
di uno splendido lago fatato.
Il popolo vive di commercio sfruttando l'antica strada ,
imperiale, che collega la città al nord, e di ciò che pesca
nel lago.
Il gruppo potrà trovare molte informazioni a proposito del
signore drago (così è chiamato da queste parti); i pescatori
dicono che nelle notti limpide sia possibile vedere su

La strada che fino a questo momento era libera e
un’isola in mezzo al lago uno splendente palazzo, secondo
tranquilla appare sbarrata e a questo sbarramento fanno
loro è da lì che il signore del lago governa i suoi sottoposti.
la guardia quattro (cinque) cavalieri.
Nessun pescatore li accompagnerà sul posto tranne la
La loro insegna è un’aquila d’argento su sfondo verde, il
morte che nelle vesti di Leolupo metterà a disposizione
loro stendardo sventola sopra una pila di armature
una imbarcazione per raggiungere l’isola ad un prezzo
accatastate e armi abbandonate, i corpi di almeno 15
irrisorio.
cavalieri giacciono abbandonati e nudi sul prato
circostante.

Jean Claude du Boisrouge


E un uomo arrogante e sprezzante, questo è il suo pas
d'armes e se il gruppo vorrà passare dovranno
sconfiggerlo, per lui è normale abbandonare i cadaveri
degli sconfitti sul prato essendo solo un branco di
vigliacchi imbelli.

Filip du Grandtouranois, Guiscard du champignon,


Guillome du Toirmovais, Villon de Charter

Appena il gruppo arriva, dopo averli fatti conversare per


un poco con i cavalieri, dal bosco uscirà una splendida
dama che subito inizierà ad implorare i cavalieri di
restituire il corpo del suo povero fratello Filippo in modo
che essa possa dargli sepoltura; è disposta ad offrire un
immenso riscatto, tuttavia il cavaliere rifiuterà la
Alessandro Luigi Barone di Ghiassa in armatura consegna del cadavere.

 Allora la dama chiederà, al giovane cavaliere (Alessandro


Luigi Barone di Ghiassa) di essere suo campione.
La dama si chiama Elsa ed è la figlia del duca di Madana.
Essa, se il gruppo avrà sconfitto i cavalieri, si offrirà come
sposa al cavaliere (che dovrà rifiutare) e donerà le armi del
suo sposo al cavaliere:
Corazza di piastre +2, scudo+3, un anello con il quale può
parlare con gli animali quando vuole e una preziosissima
corona di oro bianco e smeraldi (con la quale Elsa potrà
sapere se il Barone è in difficoltà - MOLTO
IMPORTANTE PER IL GRAN FINALE).

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 
Ad un certo punto ad un angolo della strada il gruppo nota Appollaiati su un albero ci sono due corvi sfacciati che
un musico itinerante circondato da persone, il gruppo si inizieranno a prenderli in giro, essi
sentirà obbligato a fermarsi ad ascoltare la strana musica: diranno che hanno in serbo un
 segreto e cercheranno di farsi

 seguire. Al parlamento degli uccelli.


Faranno capire che sanno della

sventura incorsa al barone (per loro
 il cavalier straccione) e che la
 soluzione è molto vicina se li
 seguiranno. 
 










Dopo aver cantato il bardo fuggirà e scomparirà nel sole,
strizzando l'occhio al gruppo. Ovviamente è la morte
travestita che vuole dare una mano ai ragazzi.


Da ora il gruppo verrà inseguito da un passerotto che li
seguirà per molto tempo; egli è
la spia del parlamento alla
ricerca di un gruppo di validi
avventurieri che possano
essere di aiuto alla causa.
Se interrogato dichiarerà di
essere un principe agli ordini
della grande gazza e che per
loro vi sono importanti progetti,
dopodiché cercherà di volare
via (ovviamente potrà essere
interrogato con opportuni
incantesimi).

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Il palazzo è splendido: fatto di puro quarzo decorato con motivi
 in oro puro. Le stanze sono splendide ed è nella stanza del trono
che il drago attende i nostri.
 La stanza è meravigliosa ed il trono ricavato da un unico blocco
di avorio decorato con temi di animali, dietro uno stendardo
Il territorio in questa piccola ansa del fiume è quasi invaso da
rappresentante un drago che impugna il mondo.
cigni, ce ne sono dappertutto, l’aria è particolarmente limpida e
Ai piedi del trono c’è Laura che, avvolta in splendide vesti,
i colori sembrano amplificati dalla luce che si rifrange in milioni
imporrà al gruppo di tornare a casa e di dimenticarla; lei è
di perle d' acqua in sospensione. Una strana musica sembra
innamorata del re drago che inoltre le ha fatto avere una vita
levarsi da ogni parte, ed è una musica che ristora anche i cuori
che mai avrebbe potuto avere restando con il povero barone e
più stanchi e spossati.
continuerà a controbattere ad ogni discorso che il giovane potrà
Se il gruppo sarà scoperto, 10 cigni si trasformeranno in
opporre. Alla fine gli riconsegnerà l'anello nuziale affermando
splendidi giovani guerrieri avvolti in
che la loro unione è nulla.
candidissimi paramenti d’avorio e armati di stocco d’argento.
Se ci saranno dei prigionieri, essi diranno che il re si trova nella Dal trono osserva la scena un impassibile re dragone bardato in
caverna in mezzo allo stagno ma che sconsigliano di andare là una splendida armatura a scaglie e con in pugno un pesante
se non vorranno essere annientati. spadone. Alla fine del discorso dirà che la ragazza ha fatto la sua
scelta e congederà il gruppo perdonando tutto il male che gli è
 stato arrecato in nome dell'amore che egli prova per Laura.

Ovviamente il gruppo potrà decidere di eliminare il re dragone.


Una forra scavata nel più puro marmo bianco, l'interno è
Se il gruppo ucciderà il dragone la bella Laura si suiciderà non
arredato lussuosamente con tonalità di bianco e argento; su un
sopportando la vista della morte dell'amato.
sofà, circondato da 10 splendide fanciulle vestite di bianco, vi è
uno splendido cigno nero.
Intorno vi sono 15 soldati (vedi sopra). 
Il cigno nero è curioso di sapere cosa porta degli umani ad
interferire in un mondo che non appartiene loro. Alla fine dell’avventura il gruppo abbandona l‘isola per
Se interrogato a proposito, sosterrà che ragioni di stato lo ritornare ad Orte; al porto c’è una grande agitazione e sulle
hanno portato ad allearsi con il signore drago, ma che essi non banchine, accompagnata da 50 cavalieri bardati da parata, c'è
possono capire. la duchessina Elsa che si getterà tra le braccia del giovane
Egli ovviamente conosce il vero luogo in cui sui trova il re barone chiedendogli di sposarla: in ogni caso e qualunque sia la
dragone. risposta del barone ci sarà una grande festa in città.
Al gruppo ingegnarsi per la sua cattura e per estorcergli le Durante la grande festa i vecchietti ritorneranno sé stessi ed il
necessarie informazioni. barcaiolo, riprendendo la foggia del cavaliere oscuro, li
Ovviamente è pomposo e arrogante e nutre nei confronti degli prenderà per mano e con un sorriso li porterà nel mondo delle
uomini un disprezzo allucinante. ombre,
Se Attaccato si trasforma in un mago di nero vestito con rassicurandoli che non sarà doloroso e che saranno accolti con
decorazioni di piume e una corona nera in testa. tutti gli onori del caso.



L’isola del signore drago è avvolta da un secolare bosco, ogni


albero, ogni pianta sono occhi del loro signore, essi
scoraggeranno il gruppo dal proseguire con voci che sembrano
brezza leggera che passa tra le fronde.

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
 
 

Percezione +2 Intimidire +2
Comune Comune, Orco





Atletica +5 Percezione +2
Comune

Percezione +3

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 
 

Intimidire +2
Comune, Orchesco Atletica +5 Percezione +2
Comune Comune



Intuizione +4, Persuasione +5, Raggiro +5


Comune, Silvano



Percezione +4

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
°

°
°
°
°
°
°
Comune, Draconico, Silvano, Nanico, Elfico, °
Bestiale



Comune, Draconico

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 Era una semplice ragazza del villaggio, orfana, povera ma
i suoi occhi azzurri brillavano come stelle e il suo sorriso
 era una fonte inesauribile di gioia per il tuo cuore inaridito
Sei l’ultimo barone di Ghiassa, ultimo erede di un’antica
e cresciuto nell’odio; l’amavi! E anch’essa ti amava, e le
e potentissima famiglia ormai decaduta.
stagioni trascorsero felici fino a ieri, il giorno che sarebbe
Sono passati i tempi in cui tuo nonno, il Barone Ottone,
dovuto essere il più bello della tua vita. La cerimonia era
aveva espanso i territori della tua famiglia fino a
stata semplice ma sentita, lei era bellissima con i capelli
trasformare la piccola baronia in un feudo di vastissime
intrecciati di fiori, e il popolo del villaggio al banchetto si
proporzioni.
prodigava in centinaia di brindisi e di auguri. Ma alla sera
Tuo nonno era un uomo senza scrupoli e aveva stretto a
ti recasti da solo alla stanza addobbata per la prima notte;
sé tramite un legame di sangue quattro potentissimi
Laura era scomparsa dal banchetto, come volatilizzata, e
guerrieri, le quattro furie, che sembravano demoni
la tua attesa di ore era stata vana. In un primo momento
rigurgitati dall’infermo e che eliminarono ogni nemico
hai immaginato che si fosse ritirata con qualche vecchia
che si opponeva all’espansione della famiglia.
amica a spettegolare, o che fosse stata catturata da
Ma poi tuo padre, un uomo timorato degli dei e reticente
qualche vecchia comare per ricevere maliziosi consigli,
all’utilizzo dei mezzi utilizzati da tuo nonno, perse un
ma al crepuscolo lei non era ancora tornata.
territorio dopo l’altro ad opera delle varie coalizioni
Un solo pensiero ti rimbalzò in testa, gli Strozzi, gli
nobiliari che si muovevano contro di voi; tu stesso sei stato
Strozzi gelosi della tua felicità avevano rapito la tua dolce
costretto a conoscere l’orrore della prima battaglia all’età
moglie e ora era tuo dovere di cavaliere riscattare l’onore
di soli otto anni.
dei baroni di Ghiassa e salvare la cosa a te più preziosa.
Alla fine a tuo padre non rimase che abbandonare i
Tuttavia tu sei solo e gli Strozzi sono ricchi e potenti………
territori conquistati dal vecchio Ottone e ritornare nelle
terre natie di Ghiassa.
Quando avevi solo quattordici anni, la famiglia Strozzi, 
antichi vassalli, si ribellò alla tua famiglia e sconfisse le No che non sono solo, ho ricordato le antiche storie del

vostre forze; tuo padre stesso morì nella battaglia e gli nonno su come la nostra famiglia aveva raggiunto il

Strozzi catturarono l’antico stendardo di guerra della tua potere: le quattro furie.

famiglia. Ho ritrovato nelle segrete la pergamena contenente le

Come conseguenza di questa sconfitta alla tua famiglia, e parole di comando che obbligheranno i quattro demoni a

di conseguenza a te, sono rimasti solo un castello ricordare gli obblighi di vassallaggio e quindi ad obbedire

diroccato e il piccolo villaggio di Ghiassa. Il glorioso ai miei ordini, quindi assalterò il palazzo degli Strozzi,

passato è solo una lontana leggenda. libererò il mio dolce amore e ripartirò alla volta della

Negli ultimi quindici anni sei vissuto in uno stato di conquista del mondo.

assoluta povertà, abbandonato dai servitori e dagli armati Sì padre, tu sei stato troppo stupido e pavido per utilizzare

e sostenuto solo dai magri proventi annuali della tassa sul i metodi del nonno, ma guarda a cosa hanno portato i tuoi

villaggio di Ghiassa. scrupoli: anche la perdita di Laura è in fondo causa tua,

Nel cuore, per tutto questo tempo, hai sempre provato gli dei dannino la tua anima bastarda, non solo hai fatto

rancore nei confronti di tuo padre, che per te è il colpevole male a te stesso, ma hai trascinato nel letame tutta la mia

di tutte le sfortune della tua famiglia, e nei confronti degli stirpe.

Strozzi, avvoltoi che hanno aspettato un momento di Ma ora con a fianco le quattro furie tutto cambierà, e

debolezza della tua famiglia per sferrare il colpo di grazia ancora lo stendardo da guerra dei Baroni di Ghiassa

e divorare le spoglie di quello che era un ricco feudo. cavalcherà accompagnato dai quattro cavalieri della

Sei cresciuto nel desiderio di poter un giorno riportare la morte alla conquista del mondo, e ogni nemico, per primi

famiglia agli antichi fasti e vivi la tua povertà come una gli Strozzi, sarà annientato.

fase prima che il destino ti riporti sulla strada della gloria. Eccomi finalmente a Pulciola, il territorio dove dovrebbe

Tuttavia un anno fa la tua vita tormentata vide una luce: sorgere l’antica torre del destino, ove i quattro eroi

Laura. sicuramente riposano in attesa di essere svegliati; mi

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fermerò in quella locanda, chiederò qualche informazione
e poi domattina……… il destino si compirà…
Aspettami mia piccola stella domani sarà un giorno di
sangue e crudeltà, domani ti riabbraccerò e insieme
cavalcheremo verso il nostro destino, speriamo solo di
essere all’altezza.


Sei povero ma fiero, nella tua mente è impressa la
convinzione che il destino ha in serbo dei grandi doni per
te, e che tuo sia il compito di riportare la tua famiglia agli
antichi fasti. Sei innamoratissimo della dolce Laura, che
rappresenta per te il futuro e in ogni tuo atteggiamento e
discorso fai intravedere questa grande passione che ti
rode dolcemente il cuore.
Sei convinto che la colpa della tua vita miserabile sia di
tuo padre, che ritieni sia stato un debole ed un inetto, e
non esiti a dannarlo e maledirlo ogni volta che la sorte
sembra volgere contro di te.
Il tuo eroe è tuo nonno, che con il suo carattere d’acciaio
e la sua anima nera è stato un vero esempio di quello che
dev’essere un nobile in questo mondo difficile.
Sei irruento ed impulsivo, anche se spesso poi ti penti
delle tue azioni e ti tormenti di dubbi. Anche adesso non
sei certo di aver fatto la cosa giusta partendo dal villaggio
senza neanche indagare su quello che sia successo
realmente, imputando ogni colpa agli Strozzi e recandoti
alla ricerca di quattro eroi mitologici che non sai neanche
se siano reali o semplici favole per far paura ai bambini.
Inoltre hai quasi il terrore di non poter controllare i
quattro mostri nel caso si rivelassero veri.
Tuttavia hai la sensazione che qualcosa da oggi stia per
cambiare, che la tua vita stia per avere una brusca sterzata
anche se non sai verso quale fato, fato che qualunque sia
tu affronterai a testa bassa come si confà all’ultimo
Barone di Ghiassa.

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 

 Non conosci la paura, non conosci la pietà, non conosci
Il mondo è solo violenza, il pesce grande divora il piccolo, l'amore.
il potente sottomette il debole e tutto è avvolto in una Hai sempre la mente lucida e ciò ti consente di gestire i
sottile nebbia di violenza e sangue. tuoi compagni con spietata efficienza, è la tua mente
È da questa nebbia che io, il primo dei quattro, vengo per capace di elaborare le situazioni in pochi istanti che ha
portare il volere del mio signore: il barone di Ghiassa. Egli reso grande la leggenda delle quattro furie.
governa col terrore e con il pugno di ferro, e noi quattro Per i tuoi compagni nutri un affetto enorme (i soli per cui
siamo l'essenza stessa della sua politica, ogni suo nutri dei seri sentimenti, gli altri sono solo oggetti) e mai
desiderio è un ordine, ci sia da eliminare un avversario lasceresti uno di loro in difficoltà.
politico o da impiccare un bifolco riottoso, le Quattro Sei legato da un giuramento alla stirpe dei baroni di
Furie eseguono rapidamente e senza fare domande. Ghiassa e a loro devi assoluta obbedienza e rispetto, sei il
I miei compagni sono le uniche persone di cui mi fidi ed braccio armato del potere e di ciò vai assolutamente fiero.
essi si fidano di me perché io li guidi d'impresa in impresa: In azione come nella vita prediligi un approccio diretto
Alessandro da Rivomaggiore il maestro della polvere alle situazioni, adori i piani che istintivamente ti vengono
nera, Magister Albinus il signore delle arti magiche, in mente analizzando fulmineamente ciò che ti circonda e
Battista da Savignano l'oscuro signore delle ombre. che applichi in maniera plateale.
Il nostro è un mestiere difficile, non ci sono sentimenti,
non bisogna pensare ma soltanto agire, ogni momento
perso in riflessioni o in ragionamenti potrebbe essere
fatale, il rimorso potrebbe essere il nostro peggiore
nemico, ed è un nemico che non ho nessuna intenzione di
dover affrontare.


Calvo, volto duro e spietato, occhi malvagi, in battaglia
cavalca un destriero nero completamente bardato con
una corazza di piastre ornata di teschi dorati in rilievo e
brandisce una mazza a foggia di cranio umano ed uno
scudo su cui spicca un trionfo della morte.

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

 
Il mondo è un posto crudele, un uomo per governare ha Sei uno spietato come i tuoi tre compagni, del resto adori
bisogno di gente come me. credere che la tua vita sia una missione stabilita dagli dei,
lo sono il secondo dei quattro ed emergo dalla tempesta e poiché la tua vita ti piace particolarmente, adori anche
di fuoco scatenata da mille cannoni per portare la giusta in combattimento ringraziare gli dei in ogni momento.
punizione ai nemici dei Baroni di Ghiassa. Parli in maniera pomposa, infarcendo i tuoi discorsi di
Per mano mia la punizione arriva sotto forma di tuono e parole che sembrano tratte dal sermone di un prete.
fiamma, non c'è antica fortezza che non si sgretoli di Gli unici tuoi affetti sono i tuoi compagni e per loro faresti
fronte ad una carica ben piazzata, non c'è armatura che qualsiasi cosa e per loro daresti anche la vita.
possa resistere ad un colpo preciso del mio moschetto, Tutto ciò che è al di fuori dei tuoi affetti è solo un oggetto
non c'è bifolco, che non tremi davanti alle mie pistole.... (Salvo il Barone di Ghiassa ovviamente) che può essere
Ciò è buono! manipolato e schiacciato senza rimorsi.
Al servizio del nostro signore e gli ordini di Guglielmo, In battaglia usi senza parsimonia le tue armi da fuoco e
noi, le quattro furie, portiamo la legge del più forte in ogni spesso piombi in uno stato d'estasi mistica sentendo i
angolo del regno: assassini, sicari, ricattatori......sì lo boati e il profumo di salnitro nell'aria: solo se costretto usi
siamo e ciò è buono! la tu micidiale daga ma questo ti dà noia poiché non
Ogni regnante, in questo mondo brutale, deve poter sopporti lo sguardo della gente che uccidi (un minimo di
contare su qualcuno che lo aiuti a resistere di fronte ai sensibilità ti è dopotutto rimasta).
colpi che la sorte può infliggere, questa è la nostra
missione, ciò è buono! ·
I sentimenti sono banditi, esistono solo la fedeltà al nostro
signore e la volontà di eseguire ordini che a volte voi
comuni uomini definireste amorali, ma la morale è
soggettiva, e la nostra morale non prevede scrupoli.
I miei compagni sono al tempo stesso la mia famiglia e i
miei unici amici, impensabile tra noi il tradimento,
impensabile lasciare uno di noi in difficoltà, gli dei
vogliono che tutti insieme portiamo la nostra parola di
terrore, e noi fedeli manterremo fede all'incarico datoci
dall'alto.


Vestito variopinto, cappello piumato, numerose
bandoliere sul corpo con appesi corni di polvere e bombe,
in battaglia combatti senza armatura utilizzando
preferibilmente le tue armi da fuoco, raramente usi la tua
micidiale daga, i tuoi sono gli occhi spiritati di un folle
fanatismo e trasudano a volte odio, a volte malvagità, a
volte una bontà infinita.

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 
 
La vita è magia, la magia è avere il controllo degli Il tuo sapere è immenso e ne vai fiero, a volte sfiorando

elementi, avere il controllo degli elementi è la cosa più una logorroica megalomania, adori, infatti, ostentare la

prossima al potere assoluto. tua conoscenza di tutto lo scibile anche in occasioni in cui
lo sono il terzo dei quattro e il mio compito è piegare le questo è inutile.
forze della natura al volere del mio signore: il barone di La battaglia ti esalta, adori il conflitto e adori mostrare i
Ghiassa, affinché siano queste stesse forze a portare la tuoi incantesimi più plateali e vistosi in ogni situazione,
punizione ai suoi nemici. tuttavia sei un fine conoscitore dei sentimenti umani e per
Il mio potere non conosce limiti, anni di studi mi hanno questo Guglielmo ti adopera per esercitare pressione

donato una conoscenza immensa: per me non ci sono diplomatica sui nemici del vostro signore, sfruttando le
segreti nella storia, nelle antiche leggende e nelle scienze loro debolezze e le loro paure, del resto anche questo è

matematiche, spesso la mia immensa sapienza è la mia conflitto.


arma principale. Le uniche persone al mondo degne di considerazione
I miei compagni sono la mia unica famiglia, solo a loro sono i tuoi compagni ed amici, ad essi devi tutto, ed essi
devo qualcosa, essi sono il mio conforto e il mio appiglio devono a te molto, la vostra non è solo amicizia, ma un

nei momenti di difficoltà e d'oscura disperazione, ad essi vero e proprio stato di fratellanza nel vostro personale
devo mille volte la vita ed essi mi ringraziano per aver codice non esistono casi in cui un amico possa essere
salvato la loro. lasciato indietro o abbandonato al proprio destino
Insieme cavalchiamo agli ordini del prode Guglielmo a qualunque esso sia.
seminare il terrore in nome della baronia, nessuno
sostiene il nostro sguardo, ben pochi non fuggono al
nostro apparire, e se ci vogliono affrontare allora
moriranno.
Molti mi rimproverano per avere dedicato i miei poteri e
la mia sapienza al regno del terrore, mi chiamano
mercenario, mi chiamano vagabondo; hanno ragione, in
questi tempi un uomo per governare ha bisogno di gente
come me ed il barone di Ghiassa ha ben pagato la mia
fedeltà, perciò largo al mago mercenario, largo alle
quattro furie, fate largo o sarete annientati.


Hai un volto duro e segnato dal tempo, indossi una veste
bianchissima avvolta da fiamme colorate, in battaglia
cavalchi il tuo destriero bianco brandeggiando la spada
che tu stesso hai forgiato, indossi gli occhiali che ti furono
donati dal tuo maestro per correggere i tuoi problemi di
vista, ovviamente non disdegni in occasioni meno
mondane di una battaglia di vestirti con abiti più semplici
quali un paio di brache ed una fine camicia di seta.

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 

Sei uno spietato assassino senza scrupoli, il tuo regno è
 la notte e l’oscurità, sei sempre pronto ad eseguire gli
Io sono il quarto dei quattro, il mio mondo è la tenebra più
ordini che ti sono impartiti con prontezza e
oscura, le notti buie come la pece: io sono il ladro che
determinazione. Quando sei in azione sei compassato e
entra nella notte, l’uomo nero che rapisce i bambini, il
riflessivo, sempre pronto a cogliere ogni rumore e a
tagliagole che ti attende all’angolo della strada, io sono
controllare ogni tuo piccolo movimento: non ti importa
l’essenza stessa della notte con tutte le paure e i suoi
quanto impeghi a fare un lavoro, l’importante è farlo bene
misteri.
e con il minimo rischio.
Il mio corpo è flessuoso come quello di un gatto, la mia
lingua più tagliente di una spada, non c’è casa o fortezza
Sei sempre gioviale e amichevole con tutti, spesso anche
in cui io non possa entrare o da cui io non possa uscire,
quando uccidi hai un sorriso sulle labbra, e tutti diventano
nessuna porta o forziere che io non possa aprire.
tuoi amici in breve tempo, questo ti permette di essere
Io e i miei pugnali siamo al servizio del Barone di Ghiassa
anche un’ottima spia e di carpire efficientemente
che ci utilizza per seminare il terrore tra i suoi nemici,
informazioni in modo dolce e senza inutili spargimenti di
furti, rapimenti, estorsioni, agguati: ecco il mio mestiere.
sangue.
Io e i miei amici siamo agli ordini del prode Guglielmo che
I tuoi compagni sono la tua unica famiglia e li stimi e li
ci guida e ci conduce con la sua mano ferma e con la sua
rispetti come essi fanno con te, ricordati di ossessionarli
sottile intelligenza.
spesso con la storia di come tu sia il migliore nel tuo
I miei compagni sono la mia unica famiglia, a loro devo
mestiere e la persona più adatta in determinate situazioni
molto ed essi devono molto a me, tra noi non esistono
(del tuo lavoro sei molto orgoglioso, fino quasi a rasentare
l’inganno o il tradimento, tra noi esiste solo l’amicizia più
la megalomania), inoltre ami prenderli in giro sul fatto che
pura che ci permette di affrontare senza tema ogni
si prendano troppo sul serio e anche se siete degli spietati
periglio ed impresa.
assassini non c’è bisogno di non ridere mai.
Nel mio mestiere ho dovuto accantonare ogni scrupolo,
ora io posso rapire un bambino, tagliare la gola ad un
bifolco, carpire segreti vitali, senza provare il minimo
sentimento, ogni desiderio del mio signore è un ordine e
nel mio codice non è previsto rifiutare o discutere, ma
soltanto eseguire.


Sei bello e aggraziato, indossi sempre abiti ampi e neri nei
quali celi il tuo micidiale arsenale e i trucchi del mestiere,
copri le spalle ed il volto con un mantello anch’esso nero.
Quando sei costretto a combattere usi i tuoi micidiali
coltelli.






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



La vecchiaia e la vita sregolata l’hanno A causa delle bombe e degli intrugli da

portato ad avere una forte dipendenza lui creati, nel tempo ha perso quasi

dal vino. Non essendosi più allenato ha totalmente il senso dell'udito (utilizza

messo su parecchi chili e il suo fisico ne un corno per sentirci meglio), del tatto e

ha risentito parecchio. dell'olfatto e ha un forte prurito derivato


da dermatite cronica.

-8 a Forza
-8 a Costituzione -10 a Destrezza

-2 a Destrezza -5 a Costituzione

-5 a Carisma -5 a Carisma

Inciampa spesso e barcolla, inoltre


sparare gli causa dolore (-1 PF a colpo)
alle dita.

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Albinus non ricorda più nulla, ha la Soffre di reumatismi e per questo è
mente annebbiata, un po'di Alzheimer e estremamente dolorante e rallentato a
non ha memoria a breve termine. fare scatti o azioni troppo veloci.

Lasciamo al giocatore la gestione -10 a Destrezza


creativa di questo malus per quanto -5 Saggezza
riguarda gli incantesimi. -5 a Carisma

-8 a Saggezza Tutte le azioni del ladro vanno tirate


-5 a Carisma svantaggiate.
-8 a Intelligenza (Questo Malus non ti
inibisce la possibilità di lanciare
incantesimi ma solo tutti i check di
caratteristica e i tiri salvezza)

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34

Io Ottone 1°, barone di Ghiassa,
cavaliere di Serrascrivia, signore di Altopascio.

Impongo a voi, fedeli vassalli, di servire


e riverire questo membro della mia famiglia
con la stessa dedizione che dimostraste
nei miei confronti, ricordandovi
degli indissolubili giuramenti di fedeltà
da voi prestati e che vi vincolano
non solo a me ma a tutta la mia discendenza.
É giunta l’ora miei diletti fedeli,
è giunto il tempo di armarsi,
il nemico trama nel buio: alle armi Furie,
alle armi guerrieri di Ghiassa.

In fede
Otto primus dux Ghiassae

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REVISIONE
2019

LE QUATTRO FURIE
AVVENTURA PER AD&D
SCRITTA DA BALBARINI STEFANO

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BACKGROUND PER IL MASTER
ll giovane Alessandro Luigi, barone di Ghiassa, appartenente ad una famiglia nobiliare ormai
decaduta, dopo una vita estremamente travagliata trova sollievo nell’innamorarsi di una deliziosa
fanciulla del popolo, la splendida Laura.
Purtroppo, celebrate le nozze, la fanciulla scompare proprio nel bel mezzo del banchetto nuziale.
Subito il nostro pensa che nel rapimento sia coinvolta la perfida famiglia Strozzi, antichi nemici dei
baroni Ghiassa; purtroppo gli Strozzi sono una famiglia potente e lui non dispone né di truppe né di
denaro per poter muovere guerra contro di loro.
Tuttavia gli sovviene che nel villaggio di Pulciola si trova la fortezza deIle quattro furie, poderosi
guerrieri che strinsero con suo nonno un legame feudale, anche se questi gli raccomandò di chiedere
i loro servigi il più raramente possibile, poiché sguinzagliarli era come liberare i cavalieri
dell’apocalisse. Bene questo è il momento.
In realtà a rapire la ragazza è stato Pendaur il signore dei draghi, che abita in fondo al lago di Orte
e starà ai giocatori ricostruire il mosaico per ritrovarla.
Inoltre quest'avventura è il dono che la morte vuole fare alle furie ormai divenute quattro vecchietti,
che, con il dipanarsi dell'avventura, progressivamente inizieranno a ringiovanire, fino a tornare allo
splendore dei loro 20 anni. Tuttavia alla fine di tutto la morte li prenderà per mano (dopo che costoro
saranno tornati aIla vecchiaia) e li accompagnerà nel suo regno.

Retroscena

Pendaur è un signore potente e tirannico, come tutti i membri della sua razza, gode nel seminare
dolore e zizzania nei regni dei mortali. In questo periodo è impegnato a seminare la guerra nel
mondo degli uccelli: egli ha corrotto il re dei cigni facendo in modo di lasciare le gerarchie dei pennuti
nel caos e nell'anarchia.
II gruppo, eliminando il signore dei draghi, riporterà l'ordine anche in questo strano mondo.

Attenzione

Dovrà regnare un’atmosfera magica e il master dovrà enfatizzare il fatto che più i giocatori
Vivono intensamente la loro avventura più ne traggono giovamento, sia moralmente che
fisicamente.

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CAPITOLO 1 LA LOCANDA DI PULCIOLA
Il giovane cavaliere arriverà a Pulciola al crepuscolo e sarà costretto a cercare rifugio e ristoro nella
locale osteria; qui vi sono i nostri quattro vecchietti che sono dediti alle Ioro abituali attività, ovvero
a spettegolare della gente, a ubriacarsi come asini e a giocare a briscola.
Nella locanda vi sono anche: Nando I' oste , Luigi il pecoraio , Giacinto la guardia.

L’osteria è un posto sordido e l'odore del vino rancido appesta l'aria; il cavaliere potrà a questo punto
chiedere a qualcuno del posto se conosce le quattro furie; nessuno ovviamente li conosce dato che
in paese conoscono i vecchietti solo con i nuovi soprannomi.

Questo episodio è introduttivo, tuttavia è importantissimo per creare I' atmosfera che dominerà tutta
la partita. Il master dovrà creare intorno ai personaggi un’atmosfera becera e opprimente (il cavaliere
è uno straniero e quindi una novità) e il resto degli avventori con la loro curiosità cercherà di
impedire al cavaliere il contatto con i vecchietti (“…ma no mio signore lasci stare quei poveri
rimbambiti e mi racconti...”).

Dopo I‘incontro i vecchietti ed il giovane cavaliere potranno partire per la loro avventura. Nelle stalle
della torre delle furie la morte avrà già lasciato 3 splendidi stalloni neri ed uno bianco, le armi e le
armature sono già state pulite e approntate per il viaggio e il loro servitore Marcolfo li saluterà dopo
averIi aiutati ad armarsi, (quando sono in marcia ricordate ai vecchi che nessuno di loro sembra
avere mai avuto un servitore, in realtà è la morte).

CAPITOLO 3 INTERLUDIO DI SANGUE


E' possibile che il gruppo decida a questo punto di dare l' assalto a palazzo Strozzi senza esitazioni
(il cavaliere dovrebbe in effetti essere propenso per questa soluzione).

Il palazzo domina un piccolo e allegro villaggio (PEGACCIANO) dove i giocatori non riusciranno a
raccogliere nessuna informazione degna di nota (quindi neanche false piste) ma sicuramente
riusciranno a calamitare I'attenzione della gente e quindi i lazzi e gli scherzi di bambini e donne.

Il palazzo è difeso da 10 cannoni governati ognuno da 5 artiglieri (ac:9 pf:7 )


30 armigeri (ac:6 pf:8 spada), 20 moschettieri (ac:6 pf:8 moschetto), 30 picchieri (ac:6 pf:6 sciabola
e picca) e dal cavalier Brarnante da Roncoslesia arrogante capitano mercenario dal sarcasmo
troppo facile e dotato di un coraggio che sfiora I ‘incoscienza.
Guerriero 10° ac. -1 pf:120 spada, lancia pesante, daga, cavallo.

All’interno della magione vi sono gli Strozzi che saranno sicuramente allibiti dall'attacco subito e che
quando si vedranno sterminare la guarnigione opteranno per una disonorevole resa.

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Albino Strozzi (capofamiglia e portavoce): sarà servizievole ed offrirà come riscatto per le loro vite
50000 mo. Se gli sarà chiesto della ragazza negherà ovviamente qualsiasi responsabilità, insisterà
comunque che potrebbe essere una buona idea unire finalmente le famiglie offrendo in sposa la
nipote Cunegonda in modo che il cavaliere possa dimenticare quella "puttanella del popolino”

Romualdo Strozzi: è un uomo brutto, basso, calvo e balbuziente, avrà una tremenda paura, e se
interpellato esiterà a parlare: lui ha visto il giorno prima del matrimonio, nel bosco, uno strano
straniero (un tagliaboschi forse) che osservava il villaggio continuando a borbottare fra sé il
nome Laura. Dopodiché lo ha visto avanzare verso Ghiassa con un passo come di danza.

Arminia Strozzi: Secca e orribile matrona del castello, una donna terribile per la quale gli uomini non
sanno fare niente, antipatica anche esperta nel dire parole sbagliate al momento sbagliato.

Dopo l’assalto il master dovrà togliere ai vecchietti un malus qualsiasi spiegando loro che
all’improvviso si sentono più vigorose e allegri.

Nel castello inoltre il cavaliere potrà recuperare lo stendardo da guerra della sua famiglia che gli
Strozzi sottrassero in battaglia a suo padre 15 anni prima.

Da questo momento l'avventura non sarà più caratterizzata dalla schematicità, ma il suo
andamento sarà influenzato solamente dalle decisioni che il gruppo prenderà e dagli indizi
che i personaggi raccoglieranno in giro. I master potranno togliere i malus ai vecchietti a loro
piacimento a patto che i giocatori sappiano interpretare la gioia assoluta dei quattro poveri
alcolizzati nel riscattare vite che pensavano ormai abbandonate alle loro_spalle.

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LOCAZIONI:
Il villaggio di Ghiassa

Il piccolo e povero villaggio di Ghiassa è circondato dalla foresta di castagni ed è dominato


dall'ormai diroccato maniero del barone.
Tutte le attività del villaggio gravitano intono alle castagne e dai loro derivati.
Pressoché tutto il villaggio era presente al banchetto di nozze e alcuni degli abitanti sanno per
certo quello che è successo, perciò indagando tra questa brava gente il gruppo potrà riordinare i
primi tasselli per la liberazione della bella Laura.

All'osteria da 'O GOTO D'ORO

In questa piccola osteria di campagna il gruppo potrà assaggiare il piatto locale: “o testareo de
faina de castagna” bagnato da un ottimo vino bianco.
A servire c'è Lerfi, il baffuto e gioviale oste; era lui che serviva da bere al banchetto ed ha
osservato tra coloro che si facevano avanti un uomo strano (non so strano in che senso,
strano!!) che beveva tutto da solo.

Al tavolino vi sono Gennaro e Pancaldo, i due vecchietti del paese intenti a giocare a scopa, essi
prenderanno per il culo i vecchietti del gruppo dicendo che il tempo della gioventù è ormai
tramontato, si prodigheranno in condoglianze nei confronti del loro signore affermando con e le
lacrime agli occhi che ormai gli orog della foresta se la saranno già divorata come era già
successo nell' inverno di 50 anni prima, o erano forse 60?

Quando i vecchietti tireranno fuori la storia degli orog, da un tavolo buio, una voce strascicata dal
vino, proveniente da Bertolo il Contadino confermerà che il porcaio Delmo, che fa affari con gli orog,
già da un po’ di tempo osservava la bella Laura (In realtà Bertolo è interessato ad acquistare la casa
in città di Delmo e perciò spera che il gruppo lo elimini).

Il master potrà utilizzare anche i seguenti personaggi minori per fornire al gruppo gli indizi
Nome Professione Indizio
Maria Strega di Mio signore ho avuto strani presagi, e la luna mi ha confermato che
paese strane forze sono coinvolte, io chiederei a un profeta!
Alfredo Fabbro Mio signore io ho visto Laura andarsene con uno strano individuo,
ha preso la strada del bosco.
Giovannone Barbiere Ho visto Laura con uno strano individuo prendere la strada del
fiume. (in realtà era ubriaco)
Antimione Prete Mio signore non c' è più speranza sarà stata catturata dai demoni
che vivono nel cuore della foresta
Giannina Venditrice di Secondo me è stato uno strano signore che avevo già visto più
castagne volte nella foresta a danzare ai raggi della luna.
Leopoldo Notaio di A mio avviso occorre rivolgersi al sapiente di colonnata, lui saprà
paese dire sicuramente qualcosa.

40
La foresta vicino a Ghiassa

La capanna di Delmo

In una radura nel bosco si trova una capannaccia di frasche circondata da parecchi porci al
pascolo, in mezzo ai porci si trova Delmo. Delmo racconterà al gruppo (del resto il cavaliere è il suo
signore) che il suo amico cervo gli ha raccontato che un giovare umano è stato aggredito da un
gruppo di orog, e quando la battaglia era all’apice costui è fuggito volando sospeso da 12 cigni
bianchi apparsi all’improvviso. Delmo è un sempliciotto credulone e palesemente ignorante ma un
bravo uomo, se il gruppo vorrà li accompagnerà dal suo amico cervo che certamente non si farà
vedere.

Il villaggio degli Orog

In mezzo alla foresta si trova il villaggio di una tribù di orog, il villaggio è composto da 20 capanne
ed è sempre sorvegliato da 5 guardie dotate di 2 cani da battaglia cadauna (con un tiro di 10 o meno
un cane fiuterà i personaggi) nel villaggio ci sono 30 orog combattenti, 20 donne e 40 bambini.
Costoro sono comandati da Gurbash il Terribile.
Il villaggio ha già subito il proditorio attacco del signore dei draghi (in realtà è stata una loro pattuglia
ad aggredirlo) e dopo aver ucciso 12 loro guerrieri è stato preso da dodici cigni ed è volato via con
la donna, Laura. I guerrieri orog parleranno di questa cosa solo se sconfitti o fatti prigionieri.
Gurbash è un guerriero irruento e deciso a vendicare l'onta subita dalla sua tribù, tuttavia se
validamente divertito, adulato o ingannato, parlerà con i membri del gruppo raccontando la storia.
20 Orog con cotta, spada, scudo
Thac0: 17 AC:4 PF:·15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15
Spada(+1 per la forza)

10 cani da battaglia ac:7 p: 20 dv:3 a:2 1d6 1d6

6 sergenti
Thac0.14 AC:4 PF: 35 35 35 35 35 35

Ghurbash
Thac0: 3 AC:-2 pf:120 +2 per colpire +3 per danneggiare
Egli combatte con un immenso spadone che sembra brillare di una luce rossastra, la lama è istoriata
con antiche rune è uno spadone +5, ha una corazza· di piastre di fattura elfica +2.

Il gruppo incontrerà prima Delmo e poi gli Orog a patto che specifichino di andare dagli
umanoidi: in questo caso arriveranno prima al villaggio.

41
La contea di Bastremolo

In mezzo alle pianure e prima delle colline di Sciacchetrà, sorge la piccola città fortificata di
Bastremolo, racchiusa tra le sue poderose mura e dominata dalla formidabile cittadella del Conte
Leopoldo I.
La città ospita una popolazione ricca ed amichevole, il gruppo potrà attaccare discorso con chiunque
(al master inventare ed interpretare i vari png) tuttavia non raccoglierà informazioni utili per la
quest.
Se il gruppo deciderà di recarsi a parlare con il Conte (una specie di catafalco umano del peso di
circa 180 kg e con una faccia dall’espressione furba quanto una suola di stivale), questi li accoglierà
con benevolenza e li ascolterà (appisolandosi palesemente) per poi dare consigli tipo anch'io e fossi
in voi andrei in quella miniera concordo che i draghi siano una calamità, se comprate quella maiala
fate sicuramente un gran affare. Rimarrà scandalizzato se il gruppo dirà di andare dal sapiente di
Colonnata egli rimarrà scandalizzato e allibito sostenendo che non si può dare retta ad un asceta e
motivando il fatto che un asceta è troppo magro e mangia troppo poco per poter avere un cervello
funzionante (insomma il conte è un crapulone che basa la sua filosofia sul godere della vita,
recitare questa parte bene).

La Colonnata

In mezzo alle pianure battute dal vento si erge un antico pilastro di pietra nera, sulla sommità della
colonna c'è a figura di un uomo, è l'eremita Aldous.
Sul suo volto si legge una vita di stenti e i suoi occhi sono inspiegabilmente profondi.
Egli è una persona di enorme saggezza, tuttavia sottile è la differenza tra saggezza e follia e il buon
Aldous ha gia abbondantemente superato questo confine.
La sua personalità è dissociata in quattro persone separate: Aldous il prepotente, Aldous
l'avido, Aldous il povero degli dei, Aldous il saggio.
Queste personalità si alterano ad una velocità incredibile e solo in veste di Saggio egli potrà dare
indicazioni al gruppo (ovviamente occorrerà fare un po’ patire gli sventurati eroi).

Ecco le indicazioni:
“Il mondo degli uccelli è in subbuglio,
il re dei candidi cigni ha tradito,
ha ritirato la mano dall'uomo che lo nutriva
per servire la serpe.
Egli sa!”

Ai piedi della colonna vi è un secondo eremita che ogni qualvolta che il profeta parla esordirà con:
Silenzio o popolino il grande Aldous elargisce perle di saggezza.
Le colline di Sciacchetrà

Sono ridenti colline coltivate a vigne e a frutteto, ogni tanto c'è una casupola sparsa qua e là, la
gente del posto è gentile e disponibile ma, a parte lamentele sullo strano comportamento degli
uccelli, non riceveranno altro (inventare strani ed anomali comportamenti).

42
Lungo il fiume Vagra

I salici del fiume

Per un breve tratto la strada che costeggia il fiume è affiancata da una fitta macchia di salici; il vento
passando dalle loro fronde sembra bisbigliare strane parole, i salici sono fedeli alleati del DRAGO,
e avvertiranno il gruppo della vanità della loro cerca, di ritornare alle loro case e di porre fine alla
follia che li ha colti. Ovviamente sono completamente innocui e non possono fare nulla di
effettivamente dannoso nei confronti del gruppo.

Lungo il fiume

Sul fiume incontreranno Alfredo il barcaiolo: persona molto amichevole che racconterà come abbia
visto un cigno ucciso a beccate da due martin pescatore, una cosa stranissima e mai vista prima.......

La grande foresta

Nella grande foresta, in una radura è in riunione il grande consiglio degli anziani uccelli. La foresta
è pervasa dai versi delle centinaia di uccelli diversi ivi riuniti. II consesso è guidato da una saggia
gazza.
Il gruppo verrà osservato e scrutato da migliaia di piccoli occhi, poi la gazza proporrà al gruppo la
missione di andare dal re dei cigni e di portarlo di fronte a questo consesso al fine di potergli dare
il destino che merita per aver abbracciato la causa della serpe.
Naturalmente saranno molto vaghi sull'identità della serpe e su dove essa si trovi, prometteranno
come ricompensa al barone e alla sua stirpe la protezione degli uccelli e tanta ricchezza quanta può
essere contenuta nella tesoreria della sua torre.
Gli uccelli ovviamente non sono interessati a rivelare al gruppo dove si trova il signore drago dato
che se riuscissero ad eliminarlo potrebbero spezzare i delicati equilibri della natura.

La vipera

questa strana catena di colline è un luogo piacevole ed ameno, i contadini lavorano terrazze coltivate
a vigne, se il gruppo interrogherà qualche contadino, egli risponderà volentieri, diranno che la gente
di città (Otre) sono un branco di ladroni, truffatori, imbroglioni.
Se chiederanno qualcosa relativamente al Drago , essi diranno che un antica leggenda narra che
un signore dei draghi regna dal fondo del lago su tutto il territorio circostante.
Volendo potranno trovare ospitalità per la notte.

43
Orte

La città di Orte è un piccolo e laborioso comune sulle rive di uno splendido lago fatato.
Il popolo vive di commercio sfruttando l'antica strada imperiale, che collega la città al nord, e di ciò,
che pesca nel lago.
Il gruppo potrà trovare molte informazioni a proposito del signore drago (così è chiamato da queste
parti); i pescatori dicono che nelle notti limpide sia possibile vedere su un isola in mezzo al lago uno
splendente palazzo, secondo loroè da li che il signore del lago governa i suoi sottoposti.
Nessun pescatore li accompagnerà sul posto tranne la morte che nelle vesti di Leolupo metterà a
disposizione una imbarcazione per raggiungere l’isola ad un prezzo irrisorio.

INCONTRI OBBLIGATORI:
Ecco gli incontri obbligatori che permetteranno al gruppo di acquisire oggetti e informazioni preziose
per il proseguimento dell'avventura: dovranno essere giocati tutti entro la fine dell'avventura e
nell'ordine cronologico riportato.

Il pas d'armes

La strada che fino a questo momento era libera e tranquilla appare sbarrata e a questo sbarramento
fanno la guardia quattro (cinque) cavalieri.
La loro insegna è un’aquila d’argento su sfondo verde, il loro stendardo sventola sopra una pila di
armature accatastate e armi abbandonate, i corpi di almeno 15 cavalieri giacciono abbandonati e
nudi sul prato circostante.

Jean Claude du Boisrouge


AC: -1 LIV:10 PF :80 spada+2, lancia
E un uomo arrogante e sprezzante, questo è il suo pas d'armes e se il gruppo vorrà passare
dovranno sconfiggerlo, per lui è normale abbandonare i cadaveri degli sconfitti sul prato essendo
solo un branco di vigliacchi imbelli.

Filip du Grandtouranois, Guiscard du champignon, Guillome du Toirmovais, Villon de Charter

Appena il gruppo arriva, dopo averli fatti conversare per un poco con i cavalieri, dal bosco uscirà
una splendida dama che subito inizierà ad implorare i cavalieri di restituire il corpo del suo povero
fratello Filippo in modo che essa possa dargli sepoltura; è disposta ad offrire un immenso riscatto,
tuttavia il cavaliere rifiuterà la consegna del cadavere.
Allora la dama chiederà, al giovane cavaliere (Alessandro Luigi Barone di Ghiassa) di essere suo
campione.
La dama si chiama Elsa ed è la figlia del duca di Madana.
Essa, se il gruppo avrà sconfitto i cavalieri, si offrirà come sposa al cavaliere (che dovrà rifiutare) e
donerà le armi del suo sposo al cavaliere:

Corazza di piastre +2,scudo+3, un anello con il quale può parlare con gli animali quando vuole, una
preziosissima corona di oro bianco e smeraldi (con la quale la signora potrà sapere se il Barone è
in difficoltà).

44
Il bardo

Ad un certo punto ad un angolo della strada il gruppo nota un musico itinerante circondato da
persone, il gruppo si sentirà obbligato a fermarsi ad ascoltare la strana musica:

“Da tre giorni non riposo,


resto ad ascoltare: è la vipera che soffia, soffia presso l’acqua.
Ho composto un canto nuovo,
vieni ad ascoltare: della sposa che al banchetto mai più
ritorno fece.
C'era un invitato in più che la rimirava
Alla mia gente vorrei mostrare il tuo abito
Da sposa!
Lei ingenua la seguì lungo un acqua scura.
Per tutta notte attesa
Mai più lei ritornò.”

Dopo aver cantato il bardo fuggirà e scomparirà nel sole, strizzando l'occhio al gruppo. Ovviamente
è la morte travestita che vuole dare una mano ai ragazzi.

Il passero curioso

A partire da questo momento il gruppo verrà inseguito da un curioso passerotto che rimarrà attaccato
alle loro costole per molto tempo; egli è la spia del parlamento alla ricerca di un gruppo di validi
avventurieri che possano essere di aiuto alla causa.
Se interrogato dichiarerà di essere un principe agli ordini della grande gazza e che per loro vi sono
importanti progetti, dopodiché cercherà di volare via (ovviamente potrà essere interrogato con
opportuni incantesimi).

I due corvi

Appollaiati su un albero ci sono due corvi sfacciati che inizieranno a prenderli in giro, essi diranno
che hanno in serbo per loro un segreto e di seguirli se ne sono in grado. Ovviamente continueranno
a sfottere il gruppo e per tutto il tragitto fino a condurli alla radura ove si tiene il parlamento degli
uccelli.
Velatamente faranno capire che sanno della sventura incorsa al barone (per loro il cavalier
straccione) e che la soluzione è molto vicina se li seguiranno.

45
LA SOLUZIONE
Il castello del re dei cigni

il territorio in questa piccola ansa del fiume è quasi invaso da cigni, ce ne sono dappertutto, I'aria è
particolarmente limpida e i colori sembrano amplificati dalla luce che si rifrange in milioni di perle d'
acqua in sospensione. Una strana musica sembra levarsi da ogni parte, ed è una musica che
ristora anche i cuori più stanchi e spossati.
Se il gruppo sarà scoperto, 10 cigni si trasformeranno in splendidi guerrieri avvolti in
candidissimi paramenti e armati di spade d’argento

AC: 4 DV:5 PF:35 spada+3

Se ci saranno dei prigionieri, essi diranno che il re si trova nella caverna in mezzo allo stagno ma
che sconsigliano di andare là se non vorranno essere annientati.

La caverna

è una forra scavata nel più puro marmo bianco, l'interno è arredato lussuosamente con tonalità di
bianco e argento; su un sofà, circondato da 10 splendide fanciulle vestite di bianco, vi è uno
splendido cigno nero.
Intorno vi sono 15 soldati (vedi sopra).
Il cigno nero è curioso di sapere cosa porta degli umani ad interferire in un mondo che non
appartiene loro.
Se interrogato a proposito, sosterrà che ragioni di stato lo hanno portato ad allearsi con il signore
drago, ma che essi non possono capire.
Egli ovviamente conosce il vero luogo in cui sui trova il re dragone.
Al gruppo ingegnarsi per la sua cattura e per estorcergli le necessarie informazioni.
Ovviamente è pomposo e arrogante e nutre nei confronti degli uomini un disprezzo allucinante.

IL RE CIGNO:
AC: -5 DV:18 PF: 140 MR:50%

Attacchi:2

Filmine da 10d6,evocazione 2 elementali dell’ acqua da 10dv


Musa incantatrice(charme).

Se costretto si trasformerà in uno splendido guerriero ammantato di nero armato con una splendida
spada +5 +5 contro gli umani.

46
Il signore drago:
L’isola del signore drago è avvolta da un secolare bosco, ogni albero, ogni pianta sono occhi del
loro signore, essi scoraggeranno il gruppo dal proseguire con voci che sembrano brezza leggera
che passa tra le fronde.

Il palazzo è splendido: fatto di puro quarzo decorato con motivi in oro puro. Le stanze sono splendide
ed è nella stanza del trono che il drago attende i nostri.
La stanza è meravigliosa ed il trono ricavato da un unico blocco di avorio decorato con temi di
animali, dietro uno stendardo rappresentante un drago che impugna il mondo.
Ai piedi del trono c’è Laura che, avvolta in splendide vesti, imporrà al gruppo di tornare a casa e di
dimenticarla; lei è innamorata del re drago che inoltre le ha fatto avere una vita che mai avrebbe
potuto avere restando con il povero barone e continuerà a controbattere ad ogni discorso che il
giovane potrà opporre. Alla fine gli riconsegnerà l'anello nuziale affermando che la loro unione è
nulla.

Dal trono osserva la scena un impassibile re dragone bardato in una splendida armatura a scaglie
e con in pugno un pesante spadone. Alla fine del discorso dirà che la ragazza ha fatto la sua scelta
e congederà il gruppo perdonando tutto il male che gli è stato arrecato in nome dell'amore che egli
prova per Laura.

Ovviamente il gruppo potrà decidere di eliminare il re dragone:


AC: -10 DV: 35 PF: 300
Foggia umana: 2 attacchi di spadone+5 THAC0:-15

Foggia di drago: 4 attacchi: 1d10+15,1d10+15,1d10+15,2d12+15


Soffio da 20d12+12

Inoltre può lanciare i seguenti incantesimi: palla di fuoco da 15d6, paralisi, pietrificazione, morte.

Se il gruppo ucciderà il dragone la bella Laura si suiciderà non sopportando la vista della morte
dell'amato.

GRAN FINALE
Alla fine dell’avventura il gruppo abbandona I'isola per ritornare ad Orte; al porto c’è una grande
agitazione e sulle banchine, accompagnata da 50 cavalieri bardati da parata, c'è la duchessina Elsa
che si getterà tra le braccia del giovane barone chiedendogli di sposarla: in ogni caso e qualunque
sia la risposta del barone ci sarà una grande festa in città.
Durante la grande festa i vecchietti ritorneranno sé stessi ed il barcaiolo, riprendendo la foggia del
cavaliere oscuro, li prenderà per mano e con un sorriso li porterà nel mondo delle ombre,
rassicurandoli che non sarà doloroso e che saranno accolti con tutti gli onori del caso.

47
Alessandro Luigi barone di Ghiassa
Equipaggiamento

Al momento di partire hai preso con te tutti i tuoi averi:

Tempesta: la tua cavalla da guerra, forte e indomita e con un carattere testardo come quello del
padrone.

2 muli per portare il tuo equipaggiamento.

1 cavallo da galoppo veloce e pacifico, ideale per la caccia e gli spostamenti veloci.

Bardatura di piastre per la tua bestia da guerra.

La spada della tua famiglia: spada lunga +2

Un’armatura da campo

Lo scudo con il simbolo di famiglia: un leone rampante argentato che sormonta una collina
alberata, il tutto in campo verde

Lancia da cavaliere pesante

Una stella del mattino

5 giavellotti

1 daga

1 bisaccia contente 50 MO

Abiti da viaggio, abiti lussuosi

Corazza di cuoio da indossare durante gli spostamenti

Cilindro d’avorio contenente la pergamena sigillata con l’incantesimo per risvegliare le quattro furie

48
NOME: Alessandro Luigi barone di Ghiassa
CLASSE: Guerriero LIVELLO: 12° ALLINEAMENTO: Legale Neutrale

CARATTERISTICHE AC PF
Forza: 18/90

Destrezza: 17

Costituzione: 17

12
-2 120
I ntelligenza:
Saggezza: 12

Carisma: 18

Abilità: Abilità nelle armi:


Cavalcare (Sag +3) Spada lunga (spec.)
Galateo (Car O) Stella del mattino
Leggere e scrivere (lnt +1) Lancia da cavaliere
Araldica (lnt O) Giavellotto
Accudire Animali (Sag +O) Daga
Cacciare (lnt +1) Spada a due mani
Orientamento (Sag +1)

SPECIALI:

Tabella delle Armi:


TIPO DI ARMA THACO VELOCITA' DANNO
Spada Lunga 3 0 1d8+10
Stella del Mattino 6 4 2d4+4
Lancia 6 7 1d10+10
Giavellotto 6 2 1dg+10
Daga 6 0 1d6+4

49
Guglielmo di Montepuccio
Equipaggiamento

Ombra di morte: una poderosa mazza ferrata a foggia di cranio umano, è una mazza +5 (2d4+5 di
danno),
3 volte al giorno aumenta le dimensioni della tua ombra provocando terrore sui tuoi nemici che non
eseguono un tiro salvezza

Corazza di piastre +5

Scudo+3: è un antico artefatto che si dice sia stato forgiato nella notte dei tempi dalla morte stessa,
ti permette di ignorare qualsiasi effetto magico che provochi la morte immediata, inoltre una volta
alla settimana puoi lanciare la magia: Parola che uccide. I ritratti di coloro uccisi da quest'incantesimo
vanno a arricchire magicamente il trionfo della morte rappresentato come emblema.

3 pozioni di cura, 1 pozione di cura completa

Macabre: il tuo stallone da guerra, era una bestia enorme e poderosa quando lo acquistasti ora è
soltanto degno di divenire pelle da tamburo.

Possiedi inoltre: una spada lunga, una lancia da cavaliere, 3 pugnali, una sacca contenente 100
MO, uno specchio e un completo da barba, vestiti eleganti neri.

50
NOME: Guglielmo di Montepuccio
CLASSE: Guerriero LIVELLO: 19° ALLINEAMENTO: Legale Cattivo

CARATTERISTICHE AC PF
Forza: 18/92
Destrezza: 16
Costituzione:
I ntelligenza:
17
16
-7 140
Saggezza: 15
Carisma: 17

Abilità: Abilità nelle armi:


Combattere alla cieca (N/A) Mazza (spec.)
Cavalcare (Sag +3) Spada lunga
Nuotare (For 0) Lancia da cavaliere
Galateo (Car 0) Pugnale
Leggere e scrivere (lnt +1) Spada a due mani
Tattica (lnt + 2) Spada bastarda
Araldica (lnt 0) Spada da duello
Senso dell'orientamento (Sag +0)
Lingua (elfico antico) (lnt +1)
Lingua (imperiale) (lnt +1)

SPECIALI:

Tabella delle Armi:

TIPO DI ARMA THACO VELOCITA' DANNO


Ombra di morte -7 2 2d4+12

51
Alessandro da Rivomaggiore
Equipaggiamento

2 pistole : spietata ed inesorabile

1 moschetto adattato perfettamente al tuo modo di sparare in modo da darti un +3 ai tiri per
colpire, inoltre per questo ti sono rimasti ancora 12 proiettili in adamantite che ti permettono di
ignorare del tutto l'armatura anche a medio raggio e danno un +4 al danno.

1O bombe più una fionda da te adattata per scagliare più lontano.

1 trombone che tu adori caricare a chiodi.

1 spingardino: un’arma speciale che tu stesso hai messo a punto innestando una piccola colubrina
navale su un affusto da moschetto, è pesantissima da maneggiare, ma questo difetto è sopperito
dal tremendo potere d’urto che hanno i suoi proiettili.
Speed factor :9 -5; per colpire, 2di2 di danni con critico dal 15 in su.

Daga +3

Bracciali difesa ac:0

5 pozioni di cura, 1 pozione di cura completa

Inoltre, nel tuo vecchio baule hai: vestiti lussuosi, un cappello piumato, bandoliere, corni con
polvere, uno scrigno con 1000 MO.

52
NOME: Alessandro da Rivomaggiore
CLASSE: Guerriero LIVELLO: 19° ALLINEAMENTO: Legale Cattivo

CARATTERISTICHE AC PF
Forza: 15
Destrezza: 16
Costituzione:
I ntelligenza:
18
13
-2/0 152
Saggezza: 10
Carisma: 15

Abilità: Abilità nelle armi:


Cavalcare (Sag +3) Bomba
Fabbricare polvere da sparo (Int 0) Pistola
Giocare d’azzardo (Car 0) Moschetto
Leggere e scrivere (lnt +1) Spingardino
Ingegneria (lnt -3) Artiglieria Pesante
Nuotare (For 0) Daga (spec.)
Combattere a due mani (pistole) (N/A)

SPECIALI:

Tabella delle Armi:


TIPO DI ARMA THACO VELOCITA' DANNO
Pistola 1 1/7 1d8
Moschetto -2 1/9 1d12
Spingardino 4 3/9 2d12
Bomba 1 3 1d10 raggio 5 mt
Daga -1 1 1d6+5
Trombone 1 1/9 1d6 colpi da 1d6

53
Magister Albinus
Equipaggiamento

Veste magica di protezione ac: 0: è la tua veste bianca che tanto ti ha reso famoso, essa emette
attorno a se perenni fuochi multicolori che incutono un timore reverenziale ed inoltre fanno anche
molta scena.

Anello protezione+3

Anello degli animali: quest'anello ti permette di parlare con gli animali pronunciando la parola
magica "Ackzar", quando parli con gli animali non ti è possibile comprendere ed essere compreso
dagli umani.

Demonia: è la tua spada magica, è stata creata col Mytril ottenuto da te personalmente fondendo
la corona di un principe elfico ucciso nella tua gioventù, è leggerissima e brilla di una luce blu,
spada lunga +3.

Anello del volo (parola di comando FLYANTIBUS).

Staffa di Xantamar: è una staffa di puro quarzo contenente 30 cariche, le cariche si rinnovano ogni
giorno al ritmo di 1 carica ogni 2 ore grazie alla capacità della staffa stessa di attingere la magia
statica presente nell'aria:
senza uso di cariche:
1d6 dardi incantati ognuno con danno di 1d4+1
luce continua
individuazione delle gemme raggio 15mt
individuazione dei magico
raggio d'energia: per ogni carica utilizzata il mago può indirizzare un raggio di 1d6 di danno contro
uno o più avversari (ad es. 3 cariche: tre raggi), oppure può concentrare in un unico raggio la forza
di 2 o più cariche (es. 5 cariche: raggio da 5d6 di danno).

3 pozioni di cura, 5 pozioni di cura completa

1 pistola con 12 colpi

Libro degli incantesimi, carta, appunti da viaggio.

54
NOME: Magister Albinus
CLASSE: Mago LIVELLO: 19° ALLINEAMENTO: Legale Cattivo

CARATTERISTICHE AC PF
Forza: 10
Destrezza: 16
Costituzione:
Intelligenza:
12
18
-5/-3 55
Saggezza: 18
Carisma: 15

Abilità: Abilità nelle armi:


Cavalcare (Sag +3) Bastone
Leggere e scrivere (lnt +2) Pugnale
Lingua (elfico antico) (lnt +2) Spada
Ingegneria (lnt + 2) Pistola
Alchimia (lnt +2)
Matematica (Int +3)
Storia Antica (Int -2)
Astrologia (Int 0)
Religioni (Sag 0)
Nuotare (For 0)
Lingua (imperiale) (lnt +2)
Filosofia (Int -2)

SPECIALI:

Tabella delle Armi:


TIPO DI ARMA THACO VELOCITA' DANNO
Spada 11 2 1d8+3
Pistola 11 1/7 1d8

55
1° livello: 5 selezionabili
Luce

Luci danzanti

Muro di nebbia

Salto

Scarica elettrica

Scudo

Trucchetto

Spruzzo colorato

Sigillo dello stregone

2° livello: 5 selezionabili
Assordare

Chiavistello magico

Corda magica

Forza

Frantumare

Intimorire

Invisibilità

Levitazione

Nube maleodorante

Pirotecnica

Ragnatela

Sfera infuocata

3° livello: 5 selezionabili
Bloccappersone

Dissolvi magie

Fulmine

Lentezza

Lingue

Muro di Vento

Palla di Fuoco

Piccole meteore di melf

Protezione dai proiettili normali

Velocità

56
4° livello: 5 selezionabili
Arma incantata

Confusione
Crescita vegetale

Goffaggine
Muro difuoco
Muro di ghiaccio
Occhio dello stregone

Pelle di pietra
Tempesta dighiaccio

Urto

5° livello: 5 selezionabili
Acqua respirabile
Cono di freddo
Espulsione
Mano interposta di Bigby
Muro di forza
Muro di pietra
Nube assassina
Roccia in fango
Teletrasporto

6° livello: 3 selezionabili
Abbassare il livello delle acque
Acqua in polvere
Catena difulmini
Disintegrazione
Incantesimo della morte
Muovere la terra
Sfera congelante di Otiluke

7° livello: 3 selezionabili
Dito della morte
Inversione della gravità
Palla di fuoco ritardata
Raggio prismatico
Statua

8° livello: 3 selezionabili
Muro prismatico
Nube incendiaria
Simbolo

9° livello: 1 selezionabile
Pioggia di meteore
Sfera prismatica

57
Battista da Valleserio
Equipaggiamento

Vestito nero: è un antico abito nero che la tua famiglia si tramanda da generazioni, al suo interno
sono disseminate innumerevoli tasche (a dire il vero basta che tu ne desideri una ed essa appare
dal nulla) in cui riporre i numerosi oggetti del tuo mestiere. Appena inseriti dentro le tasche questi
sono ridotti ad un decimo del loro peso e magicamente non emettono nessun rumore, né la loro
sagoma è riconoscibile.
L’abito dà anche un +5% a nascondersi nelle ombre e un bonus di +2 alla AC grazie alla resistenza
del tessuto e alle numerose imbottiture.

Il mantello della tenebra: è un mantello con cappuccio che ti permette a comando per tre volte al
giorno di volare per 2d6 round, inoltre ti dona +15% a nasconderti nelle ombre.

Meraviglia: il tuo pugnale +5, ignora la protezione delle armature metalliche.

Infido: pugnale +4 l’avversario deve eseguire per ogni colpo subito un TS contro veleno altrimenti
soffrirà per ogni round 1d6 PF addizionali per dieci round. I danni aggiuntivi sono cumulabili.

1 corda magica a comando si avvolge a superfici sporgenti facilitandoti scalate.

1 anello dell’infravisione

1 anello protezione +3

bracciali di difesa AC 0

2 pozioni forma gassosa

3 pozioni di guarigione

1 pozione di guarigione completa

Nelle varie tasche hai: una cerbottana con 20 dardi, 1 barattolo veleno (1d6 PF/morte), corde e
rampino, 12 bombe fumogene, specchio, filo di seta, balestra da polso con 15 dardi, triboli, 5 coltelli
da lancio, biglie d’acciaio, stracci, 3 torce, carta e penna, inchiostro.
 

58
NOME: Battista da Valleserio
CLASSE: Ladro LIVELLO: 19° ALLINEAMENTO: Legale Cattivo

CARATTERISTICHE AC PF
Forza: 15
Destrezza: 18
Costituzione:
Intelligenza:
16
16
-9 80
Saggezza: 12
Carisma: 18

Abilità: Abilità nelle armi:


Acrobazia (dex+0) Pugnale
Camminare sulla corda (dex +0) Balestra da polso
Saltare (for +0) Cerbottana
Combattere alla cieca (N/A) Combattere a due mani
Leggere e scrivere (lnt +1)
Cavalcare (Sag +3)
Nuotare (For 0)
Senso dell'orientamento (Sag +0)
Giocare d’azzardo (car +0)
Seguire tracce (sag +0)

SPECIALI:

Svuotare Scassinare Scoprire Muoversi Nasconder Sentire Scalare Lettura


Tasche Trappole Silenziosa si Nelle Rumori Pareti Linguaggi
mente Ombre
90% 90% 90% 90% 90% 90% 90% 90%
+20%

Tabella delle Armi:


TIPO DI ARMA THACO VELOCITA' DANNO
Meraviglia 6 -7 1d4+5
Infido 8 -6 1d4+4+spec.

59


60
Un’avventura di Dungeons & Dragons per
quattro o cinque
personaggi prefatti di
dodicesimo e diciannovesimo livello

Questo libro riporta


l'avventura adattata alla quinta edizione
di Dungeons & Dragons,
inoltre nella seconda parte dello stesso
è presente anche la versione
originale scritta per
Advanced Dungeons & Dragons

Da usare con la quinta edizione del


Player’s Handbook, del Monster Manual
e della Dungeon Master’s Guide

61

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