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Within the world of Darkness:

Sulmona
By
Night

Introduzione
Carissimi e carissime, un saluto a tutti voi. Vampire the Masquerade è un gioco di ruolo che molto
appassiona i giovani di Sulmona, L’aquila, Teramo, Pescara, Roseto, Atri, in sostanza l’Abruzzo.
Nell’intento di voler proporre una buona cronaca ai miei amici, master e giocatori, ho creato questa
storia. Spero che vi possa essere di aiuto, o spunto. La trama è ricca di rievocazioni locali, zone più
o meno conosciute dell’aquilano, ma non dovreste fare nessuna fatica a riadattare le varie scene a
posti o luoghi da voi

conosciuti. Non scordiamo che in primis questo gioco stimola l’ingegno e la fantasia, sbizzarritevi e
divertitevi come meglio volete!
Lo scenario si apre sulla città di Sulmona, come da titolo “Sulmona By Night”. Questa cronaca
utilizza personaggi e luoghi esistenti, qualsiasi giocatore verrà a fare un live dalle nostre parti avrà
modo di incontrare almeno uno di noi.
Spero che potrà essere di vostro gradimento, se desiderate saperne di più sui nostri eventi live,
mandate una mail a malkav86@hotmail.it

Buona lettura!

Credits
Un sentito ringraziamento a Mise, Pezzini, De Cesaris, Draken(II), Shion
lo Tzimisce, Riccardo, Boris, Michela Bossa, Kahaleb, Passaregola,
Coluichetuttopuò, Zefir, Morgana, Alucard, C.C.R., e a tutti i ragazzi del
Comitato Altrove!
Parliamone
Inginocchiati. Bene.
Fosse per noi, la terra sarebbe da tempo libera.
Cerchiamo di dare un senso ai pochi figli di Caino rimasti, ognuno deve
sapere quanto vale, perché vale, quanto può sperare di mantenere il suo
credito nei riguardi della famiglia, perché deve farlo. Cinque irriducibili,
cinque ingegnosi illuminati.
Sabbat? Parli, puoi muoverti, la tua testa è salda sulle spalle. Non ti
suggerisce nulla? Effettivamente potresti avere ragione. La mia veste
richiama l’altezzosità di quei bastardi ma no, non sono ciò che sembro.
Scherzo.

Cosa chiedi? Camarilla, caro interlocutore? Si, è un passatempo
stimolante. Non ti ho fatto venire qui per farneticare. Calmati.
Non farmi ridere! Anarchici… l’anarchia è per i giovani. E per gli sciatti,
inconsapevoli idealisti.
Direi di si, anche perché non resta altro schieramento. Indipendenti.
Dominio indipendente, retto da indipendenti. NO anarchia. La nostra
legge vige.
Fai domande sciocche. La camarilla ha provato ad usarmi. Il verde
sabbat sta provando ora. Ma passerano, la terra resterà. Sporcheranno
ogni centimetro della mia amata città, sputeranno al suolo, rideranno dei
miei frati, ne distruggeranno alcuni. Ma i miei occhi non possono vedere
tutto ciò. Sanno che diverrebbero cenere prima di toccare terra. Nessuno
conosce, ma la paura è insita nelle bestie. Una carezza e due parole di
ringraziamento. Ciò continuerà fino a quando il mondo non se li
mangerà. Presto la montagna ruggirà famelica! Noi, semplice ciottolo
caduto affianco al masso, sotto di esso ci nascondiamo, rifuggiamo dai
cani. In verità reggiamo il masso. Ma non divulgare tale affermazione.
Se veniamo schiacciati dal suo peso, o se qualcuno… il masso rotolerà
sulla città… A volte ci chiediamo se non sia la cosa più giusta, per
Sulmona. In un modo o nell’altro, ci sarebbe finalmente pulizia.
No. Non preoccuparti, cosa che pochi comprendono, in questa stanza
solo noi, la morte ultima è un piccolo passo verso altro.
No. Smettila di azzardare, di camminare in un discorso che non puoi
comprendere. Non posso aprirti gli occhi. Dovrai farlo da solo, e ci vorrà
molto, molto tempo. Si. La tua fragile mente ha finalmente afferrato una
briciola dalla tavola imbastita. Tu sei il nostro quinto. Ho detto
SMETTILA. Così va bene.
Drogato, ventenne senza un futuro, senza una famiglia, problemi
psicologici... Un profilo che deve aver fatto subito scalpore nel nostro
ambiente. Troppo giovane, dico io. Ma Pietro II ha grandi aspettative. Il
tuo vecchio padre, il sanguisuga, non lo vedrai più. Nonostante la tua
condotta sia stata delle più deplorevoli, il tuo continuo, alienato interesse
per l’introspezione ti ha dato modo di fare molti viaggi. Noi abbiamo
avuto modo di vedere i tuoi deliri. Al S. Patricio.
Un fratello, per quanto misero, povero di acume, può divenire uno
specchio purissimo. Tu, da questa notte in avanti, sarai il nostro
specchio. Rifletterai, e ci farai vedere il mondo da prospettiva nuova.
Ancora lo stesso errore? NON porti domande inutili. Gioisci. Questa
notte hai trovato un vementore.
Ora spogliati del tuo nome, delle vesti, del credo. Da adesso il tuo nome
sarà Pietro. Pietro Colonna V.
Lascia Roma fuori dalle mura della valle.
Quando tutto sembrerà giunto al termine, si aprirà un’altra via. Ora
alzati. Perfetto. La scala scavata nella roccia. Seguila. Va nelle
catacombe, e li scegli il tuo nuovo giaciglio fra i miserabili. No, Pietro.
Forse…
Si.
Và, e non scendere oltre. La cripta ti è interdetta. Non torneresti mai più.

Si… Padre.
Scenario
Ciò che Sulmona era…
A.D. 2004
La “Lunga notte”.
Un principato camarillico deturpato dalla follia. Colpo di stato, il
Principe distrutto, da ventisei fratelli presenti, la popolazione vampirica
della Valle Peligna si è ridotta a cinque elementi:

Alucard
, altezzoso guerrafondaio dal visetto innocente, in apparenza un uomo
non particolarmente alto, con voce nasale e modi irritanti. Unico suo
divertimento, portare “quiete” dove non ne è presente. Dopo una
sanguinosa battaglia, tanti tumulti, morti e scomparsi... è riuscito a
mettersi a capo del principato.
In particolare...
Nonostante le apparenze, ha davvero a cuore ciò che fa. Il Principato di
Sulmona è tutto per lui, ha appreso l’amore per il potere e come
mantenerlo, è pronto a qualsiasi cosa per non farsi togliere la carica di
Principe dalla Camarilla.

Misenoctis Luda
iI cainita più anziano abruzzese. O almeno, così lui dice.
Segni del suo passaggio furono registrati sin dal 1641, se ne trova
scarabocchiato il soprannome su alcuni tomi eclesiastici del Vescovato
sulmonese, ma il suo precedente nome è stato dimenticato. Nelle notti
moderne è un eccentrico compagno di conversazioni. Chi ne ha sentito
parlare e lo ha visto potrebbe azzardare un’età sui 250 anni.
Ossessivamente attaccato alla terra, la sua terra, prega per chi non ne ha
rispetto. Prega per espiare i suoi peccati, o quelli che deve compiere.
Alucard ha subito notato la sottile alienazione del fratello di clan, e gli ha
“riconosciuto formalmente” status. Il nuovo Siniscalco di Sulmona non
lo ha mai ringraziato per questo...
in particolare...
Vero detentore della Praxis, ha un insano attaccamento ad un non ben
definito passato romantico, nel quale disegna ricordi di pace ed
equilibrio. Sembra districarsi bene nell’ambito sociale, anche se lo
ripudia. E’ sempre alla ricerca di serenità interiore e controllo.

Giuliano Pezzini
Vero Lasombra giunto nel 2003 nei domini, si è salvato dalla Lunga
Notte grazie ad ingegno e prontezza. Quando la mattanza di quelle
terribili ore è giunta al culmine... egli si è nascosto dagli sguardi
indiscreti ed ha continuato ad osservare lo spettacolo. Quando si è
delineato un vincitore, ha fatto la sua comparsa: ha portato rimostranze
ossequiose, sostegno e apprezzamento per il nuovo Principe. Sulmona ha
così trovato il suo Ambasciatore e Prima Arpia.
Mellifluo, capace e sornione, è riuscito nel suo intento di mettersi al
riparo nella grande macchina burocratica chiamata Camarilla.

In particolare
Non ha particolari finanze, alleati o agganci, conta solo e soltanto su se
stesso, sul suo essere convincente. Gioca molto nel dialogo alla ricerca di
argomenti poco noti all’interlocutore, per fare leva sulla ignoranza. E’
ricercato attivamente da non meno di tre cacciatori del Sabbat.
Ha voltato le spalle alla sua Setta natale, cerca protezione nella Camarilla
e nei suoi infiniti cavilli legali.

Il Veggente
Scomparso.
La Lunga Notte lo ha segnato.
Ultimo posto dove questo misterioso cainita è stato avvistato è una
casetta spartana in mezzo al nulla, sulla strada per la vetta della Majella.
Voci non confermate asseriscono che egli non sia altro che un Ravnos
scavezzacollo indipendente, legato alla camarilla solo per forma. Altre
chiacchiere danno certezza della sua affiliazione anarchica, non per
niente è un brujah. Sussurri nella notte lo descrivono come una spia
sabbat, un Nosferatu fastidioso.
Lui, dal canto suo, dice solo di non essere infernalista, e ben disposto
verso la Setta Camarilla... Infatti ne difende i confini come Flagello.

in particolare...
Cainita alto, decisamente brutto, sporco, senza cura personale. Poco
umano nel modo di porsi e comportarsi. Maschera e voce strascicata, in
alcuni casi la toglie, mostrando un bel viso e un sorriso impertinente.
Ha interessi nella valle, vuole farla diventare una zona di passaggio
sicuro per membri di qualsiasi setta, con il benestare del più anziano e di
nascosto dalla Setta dominante della zona. Ciò che è accaduto durante la
Lunga Notte ha stravolto i suoi piani, sta ancora cercando un modo per
riallacciare i rapporti con le cariche ed esporsi senza rischi. Può essere
contattato tramite un suo goul, se lo si cerca.

Pater
Dei quattro Tremere presenti in Valle Peligna è stato il solo a continuare
a veder sorgere le stelle.
Ha perso un infante e due adepti.
E’ riuscito però a mantenere segreta l’esatta ubicazione della Cappella
Sulmonese. L’Aquila, dove è presente la Cappella più grande abruzzese,
sta ancora pensando ad una giusta punizione. Nonostante questo,
probabilmente per necessità più che per convenienza, egli ha ricevuto la
carica di Custode dell’Elisium.
in particolare...
Uomo di bell’aspetto e dai modi garbati. Segnato da una profonda
stanchezza nello sguardo e una tristezza non del tutto nascosta, che
aleggia lungo i lineamenti.
Fornisce un elisium sicuro, è affidabile nonostante la precaria situazione
all’interno del proprio clan. Per ora non viene ostacolato dalla Piramide:
lui è la voce del clan nella Valle, è comunque sopravvissuto ad un
eccidio cainita, ed ha status agli occhi degli altri fratelli della zona.
E’lui che contatta arbitro politico, accusa e difesa per le dispute sociali
della Valle Peligna.

AD 2006, 26 Maggio
L’Arconte Tremere Caio Massimo, dopo un periodo di osservazione, giunge a
Capestrano. Il paese, annesso a Sulmona, viene utilizzato come territorio neutro per
svolgere un “Giusto Processo” al Principe Alucard, il quale non ha ammesso tutte le
sue colpe della Lunga Notte. Data la perdita Tremere, l’Arconte fa modo e maniera di
rendere pesanti le accuse.

Presenti:

Principe Alucard
Siniscalco Misenoctis
Giuliano Pezzini
Custode Pater Tremere
Arconte Caio Massimo

Arbitro politico del Processo:

Draken
Luogo dell’incontro: Castello Medievale di Capestrano
Descrizione Ambiente:
Quattro torri, base quadrangolare irregolare, vasto cortile interno, libero
accesso tramite scale a chiocciola in pietra alla torre sud. Quattro mezze
colonne segnano i punti cardinali nel cortile, al centro di esse è presente
una grande pietra di granito bianco, ormai smussata agli angoli dalle
intemperie di secoli.

Scena:
La scena si apre su un’ampia sala conferenze, all’interno del castello.
Lunghe file di poltrone in mogano riempiono lo spiazzo, un palco
rialzato ospita tre poltrone ed un inginocchiatoio. L’Arconte Caio
Massimo è rigidamente posato su una delle tre poltrone, quella di
sinistra. Pezzini è accomodato sulla poltrona di destra. Al centro è
presente Draken, Arbitro e controllore. Il Pater custode accoglie gli
ospiti, e li fa accomodare come meglio desiderano. Un quartetto di archi
diffonde una dolce musica di sottofondo.
I vostri personaggi potrebbero essere presenti tramite convocazione, in
base al loro status o lavoro. Tenete conto che i processi pubblici sono ciò
che di più interessante può essere offerto in pasto alla comunità cainita
camarillica (Cercare di farsi invitare, imbucarsi etc non sono cose
impossibili). Ha facoltà di scelta solo l’Arconte, ma nessuno vieta la
speculazione, la sottile ironia, la presentazione di prove, testimonianze
(vere o false) o il misurato interessamento. Un covo d vipere in fermento,
un brulicare sommesso di viscidi bastardi, una corsa ai favori.
Il Principe Alucard non è presente, vengono informati tutti gli astanti che
giungerà scortato quando verrà richiesta la sua presenza. Viene anche
fatto sapere che egli giungerà assieme al nuovo Sceriffo.

Mentre i personaggi interagiscono fra loro o con i png, si possono sentire


i seguenti pettegolezzi:

Alucard distrusse di sua mano quattro fratelli, per poi rivendicare il


Principato, e scaricare la colpa sul branco sabbat “Utopia Scarlatta”.

Misenoctis vuole presentare un nuovo membro del principato.

Pezzini ha architettato tutto per spodestare Alucard.

Un branco sabbat è stato avvistato.

Una volta che tutti i pettegolezzi saranno filtrati, inizierà il Processo. Il


quartetto di archi smette di suonare, Misenoctis viene chiamato a
testimoniare. Pezzini, rappresentante la difesa, svolge un interrogatorio,
nel quale vengono espresse principalmente 3 domande:

-“Cosa avete visto durante la Lunga Notte?”


“Dove si trova il Veggente?”
-“Ritenete voi Alucard colpevole?”
(tutte le altre sceglietele voi!)

Le risposte saranno

-“Fui più volte colpito e malmenato, a stento mi salvai. Distrussi con mia
mano due rappresentanti del Branco dell’Utopia Scarlatta. In una sola
occasione ho visto l’Esimio Principe Alucard all’opera, e stava
armeggiando con il cranio di un sabbatico. Non ho visto nulla che possa
avallare l’ipotesi di una congiura, o di un accordo, tra l’Esimio e il
branco prima citato.”

“Egli si trova in un luogo sicuro, tra le montagne. Ma è disposto a


incontrare chiunque lo cerchi, a patto che venga invitato...”

“No. Egli ha operato in nome della camarilla, per essa ha rischiato la


propria esistenza, per essa è pronto a perderla ora. Se venisse
erroneamente giudicato. Ma ho piena fiducia nei mezzi e strumenti che
la Camarilla ci fornisce”.

Mormorii di sottofondo concitati. L’anziano ha parlato, il suo punto di


vista è palese. Una situazione non facile per Arconte e Arbitro Politico,
che a questo punto sospende l’udienza per permettere ad accusa e difesa
di organizzarsi.

Nota per il master :


Misenoctis non ha dichiarato il falso. Nessun branco entrò in elisium
durante la Lunga Notte, ma “qualcuno” ha effettivamente attaccato. I
fratelli hanno cominciato ad ammazzarsi in preda alla follia dilagante
generata da Alucard e altri fratelli malkavian, che desideravano ed hanno
ottenuto lo stravolgimento del Principato. I Tremere si sono opposti, ma
sono stati fatti saltare in aria assieme ad un loro prezioso Tomo, oggetto
di disputa tra i maghi e i nosferatu. Nelle pagine del libro erano segnati
antichi segreti della Valle, ed Alucard è riuscito a farli rimanere pari,
acquistando la fiducia di Misenoctis Luda. Per tutti questi motivi, poche
notti dopo la mattanza, grazie ai doni del Veggente, Misenoctis Luda si è
fatto modificare la memoria. Superfluo dire che crede realmente in ciò
che dichiara.

L’Arconte, dopo attenta riflessione, chiede ed ottiene i pieni poteri dal


Circolo. Ha permesso di distruzione, ed una sua segnalazione equivale ad
una esistenza breve e misera.
Con i suoi doni il Tremere cerca di scandagliare la mente del Malkavian,
ma non riesce ad andare oltre i primi strati. Oltre ai falsi ricordi, lo stesso
malkavian ha schermato la propria memoria con la follia. L’Arconte non
può far altro che prendere per buono ciò che ascolta e vede, ma ha grossi
dubbi su quanto viene omesso, quindi riprende l’interrogatorio.

Le nuove domande dell’accusa sono:

“Come può un fratello relativamente giovane, come il signor Alucard,


mantenere il potere in un dominio tanto turbolento?”

“E’ vero o no che il Signor Alucard ha utilizzato un volgare legame di


sangue per soggiogarvi?

Risposte:

-“Egli ha dovuto adottare misure molto restrittive, non lo nego. Ma tutto


nei limiti della legge camarillica. Chiunque è entrato a far parte del
Principato di Sulmona può testimoniare che, oltre ad un periodo di
austerità e chiusura verso l’esterno, la vita scorre pacifica e non ci sono
problemi di sorta”.
“…. Egli ci legò. Ciò che dite è vero. Ma le motivazioni di tale legame
vanno oltre la vostra comprensione. La normale comprensione. Egli ha
conosciuto il nostro dolore, il signor Pezzini potrà testimoniare che il
Branco ha portato la morte ultima anche al nostro unico infante. Il
legame di sangue ha suggellato un nuovo accordo tra giovane e maturo.
Egli avrebbe comandato, ristabilendo l’ordine, noi lo avremo aiutato
lungo il cammino.
on ben poca esperienza, in questi ultimi anni ha riposto totale fiducia
nella mia parola, e assieme ad un giusto mentore, ha fatto ciò che altri
principi hanno ottenuto con decenni di lavoro. La mia stima, il mio
rispetto.”

Il discorso continuerà con altri teste, chiamati da accusa e difesa.

Nota per il master :

Sentitevi liberi di chiamare a testimoniare qualsiasi tipo di fratello, che


possa essere a favore o contro il Principe. Chiamate a testimoniare i
personaggi, i quali potrebbero aver investigato sugli accadimenti della
Lunga Notte o sulla scomparsa dei fratelli della Valle Peligna.

A questo punto si dovrà scegliere una giuria popolare. Fate in modo che
i vostri giocatori vengano chiamati a giudicare. Se loro lo chiederanno,
grazie al Custode che farà da spola tra giuria e Accusatore, potranno
porre le loro domande o perplessità, scrivendole su un pezzo di carta.
La funzione del pubblico è puramente consultiva, l’arconte si riserva la
scelta ultima. Per essere veramente utili, o incisivi, i 3 cainiti dovranno
mostrare argomentazioni coincise e impeccabili sul loro punto di vista.

Qualunque sia l’esito della votazione, Alucard non arriverà mai. Egli
verrà distrutto durante il viaggio al Castello, per mano di un Branco
Sabbat.
Una talpa è tra il pubblico.
La notizia della scomparsa del Principe avviene “in diretta”. Misenoctis
Luda si irrigidisce sulla propria poltrona, un sottile alone di umore
sanguigno gli imperla la fronte. Si avvicina con passo fermo, deciso, a
Pezzini, e sussurra a bassa voce

“ E’ stato distrutto. Inutile giudicare. L’Arconte ha già emesso verdetto.”

Tutti i personaggi dovranno effettuare un tiro su percezione + sotterfugio


per poter cogliere il brandello di discorso sopra citato.
(Misenoctis sente il legame di sangue dissolversi)
La serata muterà: La scorta che accompagnava Alucard viene decimata,
muoiono tutti tranne

Era Morgana
che ha il compito di riferire ciò che ha visto. Nella descrizione vengono
citati sei elementi, vestiti in mimetica militare, con armi
semiautomatiche. Uno di loro portava dei gradi, o delle spille sul
giubotto anti proiettile, comunque guidava la spedizione. Sono stati visti
fuggire verso Pettorano.

I personaggi dovranno scegliere se concentrarsi nella ricerca della talpa,


in quella delle difese del luogo dove si sta svolgendo l’incontro, o in
quelle di assalto, che andranno a fronteggiare i nemici cercando di
intercettarli prima che giungano in elisium

La spia che si trova in elisium, un fratello senza particolare status con


nome Renzetti Aberto, del clan Toreador, cercherà di fuggire il prima
possibile dal luogo

Ascolta tutto lo svolgersi del tribunale cainita e cerca di sembrare


collaborativo. Non ha con se prove che lo pongono in difficoltà, ma se
viene seguito si noterà che non si dirige verso Campobasso, territorio da
cui dice di provenire. Va verso Roma. Può essere uno spunto per farlo
seguire e iniziare un arco narrativo di ampio respiro che coinvolge i
personaggi in una caccia all’uomo verso i territori romani.
“Caro Giovanni,
crediamo che sia possibile lasciare nelle vostre mani l’arduo compito di
estirpare la torre d’avorio dai territori della Valle Peligna,
firmato

Fabrizia Contrera, Nuovo Vescovo di Rieti”.


Questo messaggio può essere fatto trovare su capo del branco sabbat
contro cui mandate i personaggi, oppure nell’appartamento della spia se i
personaggi lo seguono.
Se i giocatori scelgono di porsi a difesa dell’elisium, riceverranno
l’attacco dal branco sabbat e, se sopravviveranno, troveranno
l’informazione sul capo del branco morto/fatto prigioniero.

Cosa importante è far comprendere ai giocatori che la zona Camarillica è


difesa da un potere precario, ormai sta cadendo sotto i colpi dei nemici
sabatici. Sarà compito dei loro personaggi, sotto la guida dell’Arconte ivi
presente, restaurare un potere forte, magari scegliendo un altro cainita
come Principe, alimentando le lotte politiche delle vecchie cariche già
presenti, proponendosi come nuove cariche istituzionali ecc. Tutto
questo mentre si dovranno gestire attacchi sempre più forti da parte della
Spada di Caino. Il Master potrà scegliere quanti attacchi far subire al
gruppo giocante, fino a quando non si scoprirà tramite Alleati, contatti
e/o influenze dove si trova la base operativa nemica: Teramo. Quando
questo avverrà, l’Arconte guiderà un attacco violento contro il nemico.
Ai giocatori la scelta se andare a combattere, restare nelle retrovie, o a
difesa della Valle Peligna. Ogni scelta darà un differente grado di
sicurezza di sopravvivenza, di acquisizione di prestigio e status
all’interno della Setta.
Una volta sconfitto il Vescovo li presente, si aprirà la possibilità di
continuare con l’estirpare il male andando a Rieti, e riunendo il
Principato di Roma con quello degli Abruzzi, oppure riformando il
Principato degli Abruzzi, unendo Abruzzo e Molise, scacciando il Sabbat
da tutto il territorio e ponendo la Valle Peligna come nuova Capitale di
questo esteso dominio Camarillico

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