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PREFAZIONE

L’essenza di Vampiri risiede interamente nei suoi personaggi non-morti,


sventurati simboli sia del bene che del male. Potente al di là di ogni limite
umano, eppure maledetto da tragiche debolezze di proporzioni epiche,
ogni vampiro non è altro che l’unico riflesso del suo creatore,
e come tale ha molto poco in comune con gli altri Fratelli.
L’anima di un vampiro è la sua individualità.
Ciò significa che non dovremmo trascurare l’opportunità di rendere ogni
personaggio ancora più unico. Questo manuale è una raccolta di informazioni,
regole e idee atte a trasformare la vostra creazione del personaggio
più interessante possibile. Il presente volume comprende
inoltre varie regole e molto materiale di grande importanza
ai fini del ruolo del giocatore stesso. Contiene poi consigli a tutti
i tipi di giocatori, compresi suggerimenti che spaziano da
come sopravvivere nei panni da vampiro a come
rendere più vivida e ricca l’esperienza di gioco dal vivo.
Lo staff narrativo ha deliberatamente aggiunto alcune
componenti enfatiche nella dimostrazione di alcuni dei diversi
modi in cui si può giocare a VAMPIRI. Ogni sezione di questo
libro suggerisce un diverso stile di gioco, così che possiate
comprendere meglio l’ambientazione realizzata.
I Pregi e i Difetti intensificheranno le possibilità di
Interpretazione inerenti al gioco stesso; nuovi Clan, Caratteristiche
e Discipline vi aiuteranno a trasformare i vostri personaggi di carta
quasi in esseri in carne e ossa e le liste degli equipaggiamenti
vi permetteranno d’introdurre nella storia qualsiasi elemento.
In fine questo manuale è quello che lo staff narrativo attuale
reputa il risultato più calzante per il Gioco di Ruolo dal Vivo.
Questo “tomo” non ha prezzo, racchiude spunti da quasi tutti i manuali
conosciuti di “Vampiri La Masquerade” (III edizione), “Vampire Requiem”,
“Mondo di Tenebra” e il “Minds Eye Theatre Vampire The Masquerade”.
Ma possiamo comunque definirlo “FAN-MADE” dei partecipanti a:

GRV Live Vampiri Viareggio "Cronaca della Luna Rossa".


Ci teniamo a ringraziarvi tutti anticipatamente…iniziamo?

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CAPITOLO 1:
INTRODUZIONE
inscenando una vera e propria lotta (senza
GIOCO DI RUOLO DAL VIVO: dimenticare, com'è ovvio, le regole di sicurezza,
Il gioco di ruolo dal vivo (abbreviato in GRV, in che ogni gruppo stabilisce più o meno
inglese LARP, Live Action Role-Playing) è una rigidamente), durante la quale verranno utilizzate
forma di gioco di ruolo in cui i partecipanti ricostruzioni di armi e/o coreografie marziali. In
interpretano fisicamente i personaggi con il altri casi il medesimo duello potrà essere
proprio agire, rappresentando le situazioni fittizie semplicemente mimato, corredandolo delle
nello spazio reale che li circonda. È comune, per dichiarazioni dei giocatori (esempio: "Ti colpisco
accentuare l'immedesimazione, l'uso di costumi, con un calcio sbattendoti contro il muro!"). In certi
equipaggiamento e scenografie a tema con casi tuttavia si può rendere necessaria la semplice
l'ambientazione del gioco, sia essa storica o di narrazione dell'avvenimento, come nel caso di
pura fantasia. Si può considerare un'attività ludica incantesimi e ricorso alle arti magiche in generale
di forma teatrale e individuarvi un genere artistico (esempio: "Dalle mie mani scaturisce una fenice di
nel campo del teatro ludico (anche se è opportuno fuoco, che va colpirti in pieno petto, per poi
sottolineare che di norma il gioco di ruolo dal vivo avvolgerti completamente.").
non prevede un pubblico ed è a esclusivo uso e
consumo dei partecipanti).
GIOCO DI RUOLO E
LOGICA DI RAPPRESENTAZIONE
FUNZIONAMENTO: TEATRALE:
Nel gioco di ruolo dal vivo ogni partecipante Il gioco di ruolo dal vivo condivide dunque molte
interpreta il ruolo di un personaggio in un mondo caratteristiche con la recitazione teatrale. Si può
o situazione immaginaria ma, a differenza del paragonare questo tipo di attività ad una
gioco di ruolo tradizionale, le azioni non vengono "improvvisazione ludica": i giocatori/attori hanno
solo descritte ma devono essere rappresentate un canovaccio, costituito dal background del
fisicamente. I giocatori sono generalmente in proprio personaggio, dai suoi obiettivi e dalle sue
costume e dispongono di un'attrezzatura adeguata caratteristiche; devono rispettare alcune regole
alla parte. ma ignorano la maggior parte degli obiettivi e
Ogni azione e conseguente reazione, quando delle caratteristiche dei personaggi altrui.
questo è possibile, viene rappresentata
realisticamente, oppure mimata o semplicemente TIPOLOGIA DI REGOLE:
raccontata (come nel gioco di ruolo da tavolo) Il gioco di ruolo dal vivo è Vampiri, versione dal
quando si tratti di eventi eccezionali, non vivo del gioco di ruolo Vampiri: la Masquerade,
rappresentabili o imprevisti (questa modalità della casa editrice White Wolf.
tuttavia è un residuo del gioco di ruolo da tavolo Di solito le sessioni di gioco durano dalle 3 alle 6
che va scomparendo, per lasciare sempre ore. Gli eventi di gioco di ruolo dal vivo più famosi
maggiore spazio alla rappresentazione scenica). in Europa sono il Gathering in Inghilterra, la
Un duello o una battaglia possono, ad esempio, Drachenfest e il ConQuest in Germania, l'Avatar in
essere rappresentati in maniera realistica, Belgio.

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Contando migliaia di partecipanti la realtà italiana figlio di Caino, un maledetto, con la sua storia
è molto attiva ma altrettanto frammentata in personale ed i suoi obiettivi, ed interagirai con
decine di associazioni e organizzazioni differenti; altri giocatori, in una realtà livida e cupa in cui gli
non ci sono ancora veri eventi di carattere esseri umani sono solo cibo per le creature della
nazionale in grado di attrarre giocatori notte, impegnate nella loro eterna danza macabra.
provenienti da diverse associazioni, e i tentativi in La differenza tra Vampiri Live Viareggio e il gioco
questo senso hanno avuto un successo solo cartaceo della White Wolf® è una sola: mentre nel
parziale. In ogni caso gli eventi italiani più cartaceo descriveresti solamente le tue azioni,
importanti coinvolgono alcune centinaia di durante un live dovrai agire davvero: stringerai
partecipanti, non duemila o più come i grandi accordi con altri vampiri, mimerai l'uso dei poteri,
eventi europei. attaccherai i nemici e ti difenderai dalle losche
In Italia vengono spesso organizzate fiere e trame di chi vuole il tuo potere, influendo sulla
manifestazioni, in cui diverse associazioni di trama generale, e facendo la STORIA!
giochi di ruolo dal vivo espongono i loro
programmi e propongono sessioni dimostrative COSÔé UN VAMPIRO?:
per chiunque sia interessato ad avvicinarsi a Prima di tutto bisogna chiarire cos'è un vampiro.
questo tipo d'esperienza. Tra queste spicca Lucca Numerose leggende e dicerie si sono sviluppate
comics & games, il più importante evento italiano durante i secoli su questa creatura.
del settore ludico. Poiché Vampiri Live Viareggio è un gioco
Attualmente il record italiano di associazioni d'interpretazione e nessuno di noi ha mai
riunite per un evento appartiene alla Festa conosciuto, per fortuna (o per sfortuna) un vero
dell'Unicorno, manifestazione medieval-fantasy in vampiro, si devono costruire dei parametri in
cui nel luglio del 2011 si riunirono 16 club di gioco merito alle debolezze ed ai punti di forza di questa
di ruolo dal vivo. mistica creatura.
I vampiri sono Immortali. Ogni ferita, che sia più o
VAMPIRI: meno grave, può essere curata con l'uso delle loro
Creature mitologiche nate dalla paura umana riserve interne del prezioso sangue che rubano ai
dell’ignoto. Leggende. Fantasie per spiegare quello mortali, e lo scorrere del tempo non ha alcun
che non si conosce, che gli uomini non riescono a effetto su di loro così come non lo hanno veleni e
comprendere. O forse no?... malattie.
Se fossero in mezzo a noi, governassero il mondo Tuttavia non indistruttibili, i vampiri sono morti e
come una delle tante entità che i teorici del hanno bisogno del sangue degli altri esseri viventi
complotto giurano essere i veri dominatori della per poter riprodurre la vita. Se si viene morsi da
nostra società? Se ne avessero una loro, di società, un vampiro non si diventa a propria volta un
con regole ed equilibri di potere, fatta di ombre, vampiro. La creazione di un altro vampiro è un
alla disperata ricerca di allontanare la bestia che atto volontario. Un vampiro deve donare il suo
ogni notte li spinge verso un baratro senza fondo, stesso sangue alla futura “progenie” divenendone
allontanandoli sempre più dalla loro origine il cosiddetto “sire”.
umana? E se questa società, quella dei non morti, -I vampiri bruciano alla luce del sole e temono
fosse divisa in fazioni costantemente in lotta tra anche il fuoco delle torce o dei falò.
loro per il potere, per la sopravvivenza, per tutto -I vampiri non hanno paura dell'aglio e dell'acqua
ciò che è appannaggio del più forte? corrente.
Forse il mondo come lo conosciamo non sarebbe -I vampiri hanno paura delle croci solo se colui che
poi così diverso. Saremmo solo gli stracci di le impugna è dotato della Vera Fede.
qualche biglietto perdente, spazzati via dal vento -I vampiri non muoiono se si penetra il loro cuore
che rende ancora più insensati i vialoni delle con un paletto di legno, ma rimangono paralizzati
nostre periferie, i cavalcavia delle strade in uno stato simile alla morte, chiamato “torpore”,
provinciali, gli scheletri abbandonati dei finché esso non viene rimosso.
capannoni industriali. -I vampiri diventano più potenti con il passare del
Pensaci un attimo: non è un immagine veridica tempo e con l'acquisizione e il potenziamento
della nostra condizione? delle proprie “Discipline”. Vampiri molto anziani
E' su questo che si basa il gioco di ruolo dal vivo hanno poteri più grandi e sconosciuti ai più
Vampiri Live Viareggio, liberamente ispirato giovani.
all'ambientazione della White Wolf® "Vampiri: La Un vampiro giovane non ha grossi problemi con la
Masquerade". possibilità di mantenere la propria identità (come
In questo gioco tu impersonerai un vampiro, un da documenti in suo possesso), ma prima o

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poi dovrà inevitabilmente farci i conti non essendo Nel cinema, l'argomento del vampirismo è stato
in grado di invecchiare, ai giocatori spetta il ampiamente trattato: il “Dracula” con Bela Lugosi
compito di sfruttare il proprio estro creativo nel o il “Nosferatu” di Murnau hanno aperto i cancelli
sopperire a dettaglio, apparentemente effimero, ad una filmografia ampia e variegata, da film
ma di fatto potenzialmente vitale per un vampiro. drammatici come “Dracula di Bram Stoker” di
Francis Ford Coppola a pellicole decisamente più
IL MONDO DI UN goliardiche, come “Dal Tramonto all'Alba” di
Robert Rodriguez, dagli omonimi romanzi
VAMPIRO: "Intervista col Vampiro" di Neil Jordan, "La regina
Quando un mortale viene “abbracciato” alla dei dannati" di Michael Ryme ed in fine molto
condizione di vampiro, viene improvvisamente recente “Blog di un Vampiro”.
proiettato in un mondo completamente diverso da
quello in cui ha vissuto fino a quel momento.
Le prime notti le trascorrerà familiarizzando col
“rituale” della caccia, cercando di soddisfare la
sete di sangue che pervade il suo corpo morto, e
difficilmente incontrerà suoi simili ad eccezione
del suo sire (colui che lo ha abbracciato, cioè
tramutato in ciò che è).
Ma prima o poi il giovane vampiro dovrà essere
introdotto nella società, e scoprire le differenze
che esistono tra le varie famiglie di vampiri, i clan,
e soprattutto le differenze che esistono far le tre
principali fazioni di vampiri (la Camarilla, il Sabbat
e gli Indipendenti).
In Vampiri Live Viareggio la conoscenza della setta
e del clan di appartenenza non è fondamentale per
il buon gioco, salvo necessità specifiche di storia
del PG, ai Narratori il compito di fornire
informazioni utili al giocatore.
MATERIALE ISPIRATIVO:
Ovviamente Vampiri Live “Cronaca della Luna
Rossa” trae ispirazione dai manuali editi dalla
White Wolf®, quindi non c'è miglior fonte d'
ispirazione che i manuali stessi. “Vampiri: La
Masquerade”; ed anche i supplementi sui clan e
sulle sette, sono letture fortemente consigliate per
chiunque voglia entrare bene nella mentalità del
vampiro.
Se invece si vuole approfondire in generale
l'argomento, sia la letteratura, sia la
cinematografia sono ricchi di spunti. Per quanto
riguarda la narrativa, si può attingere alla saga de
“Le cronache dei Vampiri” di Anne Rice, a cui gli
autori della White Wolf® si sono liberamente
ispirati, o ai grandi classici come: "Intervista col
vampiro" e "La regina dei Dannati" di Anne Rice,
“Carmilla” di Sheridan Le Fanu, “Dracula” di Bram
Stocker o “Io sono leggenda” di Richard Matheson
e "La stirpe di Dracula" di Massimo Introvigne.
Non bisogna in ogni caso dimenticare tutta la
letteratura horror dell'800, ottimo spunto per
cercare di comprendere l'animo del mostro e
l'atmosfera dark gotica di CRONACA DELLA LUNA
ROSSA.

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CAPITOLO 2:
MONDO DI TENEBRA

ATTO õ
E’ un mondo di tenebre. Il peccato di Caino ha generato l’orrore che si aggira nella notte in cerca di
sangue caldo. Per millenni i fratelli hanno segretamente influenzato la storia umana, combattendosi tra
loro in una Jihad infinita. La loro immortale progenie e giunta fino a noi, nascosta agli occhi
dell’umanità da un elaborata Masquerade.
Quando il confine tra gli uomini e i fratelli si assottiglia, capitano sempre degli sconvolgimenti da ambo
le parti, o almeno così appare. Ciò che al contrario si palesa tra gli immortali, è la ripercussione degli
eventi sulle sette, sette che questa volta ne hanno maggiormente risentito, perdendo la stabilità delle
rispettive catene di comando e di conseguenza sui più giovani cainiti che le compongono gravandone
sulla credibilità, non hanno potuto impedire, nonostante gli sforzi, che i più giovani ed inesperti, se ne
andassero o non rispondessero più agli ordini. Neppure i poteri innati del sangue hanno consentito di
arginare il problema, perché la migliore capacità di adattamento nella società odierna che ha sempre
costituito una necessità per i più navigati portandoli a creare progenie per comprendere il mondo
d’oggi è venuta a mancare in un lasso di tempo troppo breve che necessiterà di molta più cautela in
futuro. Questa rivoluzione si è rafforzata ed espansa a macchia d’olio, i Principati e i Vescovati si sono
spopolati ed indeboliti nonostante i legami o le promesse vincolanti che hanno perso di spessore,
significato e rispetto per mancato onore e spirito di conservazione di figli dei figli. Al momento molti
vampiri si trovano soli a vagare per le città dove le influenze dei “vecchi” non arrivano, come neanche
il sostegno ovviamente, ma sembra essere un momento destinato a perdurare a causa della natura
statica della razza, e questo periodo indefinito, fin tanto che gruppi disomogenei di fratelli saranno in
grado comunque di sopravvivere senza le costrizioni gerarchiche delle sette di provenienza, sarà
destinato a perdurare. Proprio così sopravvivere è la parola d’ordine, una creatura costretta a vagare
solo di notte in cerca di sangue per domare i più bassi istinti e le lusinghe della sua bestia, non può
fare altro. Questo ha dato modo a tutti, con più o meno difficoltà, di scavare nella memoria di una
“vita” e di una “non-vita” permeata di ricordi ed eventi, belli e brutti, oscuri o meno, che li hanno
portati a dove sono adesso, è il momento di andare avanti ma su quelli si baserà la nuova società dei
cainiti per cogliere più opportunità possibili dalla loro immortalità, guidati dalla speranza di non perdere
il conflitto interiore con la bestia, piuttosto che con un altro “fratello”. Ad oggi i non morti che si
aggirano nelle terre d’Italia sembrano aver trovato la chiave di volta per un nuovo inizio, in pochi sono
al corrente delle reali motivazioni che hanno portato a questo, e chi fossero i protagonisti, dal Nord
Europa si vocifera di eventi fuori dall’ordinario anche per i fratelli e la frase fatta “la conoscenza è
potere” spesso viene pronunciata a sproposito ma in questa situazione sembra calzare a pennello, il
punto adesso è: chi, conosce questa verità e costoro saranno in grado di usufruirne in maniera
assennata per non cadere nuovamente negli antichi giochi della Jihad o questo è solo l’inizio della fine?
In molti pensano che Camarilla e Sabbat dovrebbero evolversi altrimenti si sgretoleranno...

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ATTO õõ
...La Cronaca dei Fratelli prosegue e sembra rimanere ben nascosta agli occhi
degli esseri umani e forse anche del propri simili...
Ma non vi è alcune certezza né di come si evolveranno gli eventi né della loro
segretezza. Qualcosa sembra ribollire nelle profondità. Un odio smisurato, una
sete di vendetta, che solo lo scorrere del SANGUE potrà placare. Pochi
conoscono realmente gli intrecci del fato o hanno tentato inutilmente di
mettere in guardia i propri simili dal prendere decisioni scellerate, forse
costoro non si faranno trovare nuovamente o con la stessa semplicità di
prima... In molti hanno l’illusione del libero arbitrio, ma di rado i crimini
efferati, l’abuso di potere e l’indifferenza, consentono ai Figli di Caino di
proseguire la loro immortale non-vita tra il ruolo di cacciatori sanguinari
all’amalgamarsi nella società delle loro stesse prede...
Alla ricerca del potere assoluto.
Recentemente alcuni cambiamenti hanno incrinato la tanto decantata
MASQUERADE e per quanto i viventi non ne abbiano risentito i Vampiri non
dimenticano e tanto meno perdonano... covano rancore.
Alcuni definiscono gli esseri umani “vacche”, alla stregua di una tra le più
docili forme di vita del mondo animale destinate al macello.
Altri convivono in armonia con i vivi, ma non possono certo fare a meno di
attingere alla loro vitae, se pur con indiscrezione e rispetto.
Fatto sta che il numero incredibilmente superiore dei viventi risulterebbe
schiacciante in un eventuale conflitto nelle notti moderne, ed alcuni fratelli, se
pur scambiati per “comuni criminali” hanno una taglia sulla loro testa...

Non è possibile sfuggire ad un ordine di arresto, o almeno non in Italia


(neanche fossimo negli Stati Uniti in prossimità del più famigerato Vescovato
della Spada di Caino), ecco perché recentemente molti sono corsi ai ripari,
anche a costo di perdere, chi in parte chi definitivamente, i brandelli della loro
stessa umanità che fino a poche notti or sono difendevano con i Denti... o
addirittura con gli Artigli...

Le Sette sembrano in tumulto, che siano pronte a tornare in Italia? Si vocifera


che le cause siano diversi gruppi di Ignavi sparsi per la Penisola, e alcune
indiscrezioni sembrano far trapelare la notizia che si stia preparando un nuovo
conflitto...
Saranno la lungimiranza e il buon senso a prevalere o la LUNA dovrà tingersi
nuovamente di ROSSO?...

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CAPITOLO 3:
LA SOCIETË
DEI DANNATI
Questo capitolo descrive gli intricati rapporti che vampiri “vivono” nel “Mondo di tenebra”, in
regolano la società vampirica. questo universo condividono l’esistenza con altre
Il mondo è brutto, sì, come il peccato... e quasi creature sovrannaturali, principalmente
altrettanto piacevole. Licantropi, Cacciatori ed altre misteriose creature.
Questo mondo può essere definito come un
LO STATUS FRA I VAMPIRI: riflesso più macabro e oscuro del nostro mondo, in
In generale si ritiene che un vampiro debba cui la decadenza morale, la corruzione e il crimine
portare rispetto ai più antichi e coloro che sono di sono all'ordine del giorno. I vampiri sono reali e
generazione più bassa. Questo è il giogo principale governano il mondo da dietro le quinte, cercando
che gli Anziani impongono ai giovani di indole di rispettare una delle regole principali della
anarchica e tendenzialmente è ciò che consente società vampirica: la Masquerade, cioè la
loro di mantenere il controllo. Perché maschera sociale che nasconde la loro vera natura.
tendenzialmente? Perché nei tempi moderni solo la Le leggende narrano che quando tutto ebbe inizio
Camarilla (nel limite del possibile) riesce a v'era solo Caino, Caino che uccise il fratello per
mantenere saldo questo luogo comune. Nei lidi amore, Caino che maledetto per tre volte da Dio si
dove il controllo degli anziani è andato perduto, lo ribellò. Egli allora creò i suoi figli. Tre ne creò per
Status si guadagna a difficoltà ma si perde con non essere più solo. Furono così quattro gli
estrema facilità. Se un vampiro girovago “per assetati per il mondo.
scelta” si scontra “per caso” con una società che Ma ai tre non bastava e crearono quindi tutto
ragiona in tal senso, spesso farà presto a capire chi questo... e dalla loro creazione furono distrutti.
comanda o viceversa si troverà la strada spianata, Tredici furono i figli dei primi, e anch'essi come
e se giocherà bene le sue carte chi sa... aveva fatto Caino si ribellarono... così nacquero i
Clan.
CLAN E LINEE DI SANGUE:
Esistono 13 clan principali, cioè tredici dinastie
che condividono lo stesso sangue, e virtualmente
gli stessi benefici (e maledizioni) dati da esso.
Generalmente alcuni clan sono collegati ad una
determinata setta, anche se il singolo membro può
andare contro corrente la tradizione ed affiliarsi
ad una setta nemica oppure diventare anarchico o
indipendente.
Dai Secoli Bui ai giorni nostri i Clan di Vampiri
sono cambiati, ogni epoca ha qualcosa da togliere
o da aggiungere alla nostra razza. Oltre questo, i
diversi Clan hanno dato “vita” a Linee di Sangue.
All’atto pratico una Linea di Sangue è un Clan di
Vampiri che discende da uno dei Grandi Clan che
esistono dalla notte dei tempi e che con esso
condivide alcune Discipline, i difetti e i pregi. I
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Clan, e questo permette loro di non sforzarsi troppo per
ASSAMITA: mantenere le loro Virtù e la loro Umanità.
I figli di Haqim, conosciuti come Assamiti dagli altri Dannati, sono DISCIPLINE:
silenziosi pugnali nel buio, un ordine di assassini assetati di Celerità, Oscurazione, Quietus.
sangue che partecipano alle segrete guerre tra i non-morti agendo DEBOLEZZE:
come killer prezzolati. Al di fuori delle Sette, gli Assamiti sono
Per via della maledizione del sangue Tremere, per consumare il
completamente indipendenti e mercenari, e si mettono a
sangue di un altro Dannato un Assamita riceve automaticamente
disposizione di chiunque possa pagare il loro prezzo in sangue.
un danno letale non assorbibile per ogni punto sangue bevuto.
Quando qualcuno capisce di essere cacciato da un Assamita,
Ogni tentativo di Diablerie tramuta questi danni in aggravati, un
spesso è già troppo tardi. Inutile dire che questo fa degli Assamiti
livello di salute per punto Forza di Volontà permanente che la
esseri temuti quanto reietti dagli altri Clan.
vittima possiede; colui che tenta la diablerie non guadagna
In verità, gli Assamiti sono molto più che semplici assassini. Il loro
benefici, inclusa la possibilità di veder diminuire la propria
è un Clan complesso e chiuso, che professa i tre principi della
Generazione, sempre che sopravviva al processo. In aggiunta, gli
saggezza, della stregoneria e della diablerie. Gli Assamiti sono per
Assamiti devono pagare una decima dei profitti dovuti ai loro
la maggior parte appartenenti alla casta dei guerrieri, quindi la
contratti ai loro Sire o Superiori.
maggior parte degli altri vampiri è portata a pensare che facciano
tutti parte di questa classificazione. Da parte loro, gli Assamiti non ORGANIZZAZIONE:
hanno mai fatto nulla per chiarire le cose. Se questo aiuta loro ad Una inusuale organizzazione gerarchica forma molte delle
ottenere contratti e a nascondere la vera natura del loro Clan, abitudini degli Assamiti. “Il vecchio uomo sulla Montagna” – il
tanto meglio. maestro assassino che risiede nella montagna-fortezza di Alamut
Tempo fa, gli Assamiti erano tenuti sotto scacco da una potente – è l’autorità più alta, e il Clan presta attenzione agli ordini che
maledizione che frenava la loro sete di Sangue, imposta loro dai provengono da quel luogo con un misto di reverenza e terrore. Le
Tremere al sorgere della Camarilla. Per colpa di tale maledizione cellule locali e gli Assamiti solitari hanno molto spesso licenza di
gli Assamiti non potevano neanche assaggiare la vita di un agire in autonomia, ma i traditori della causa sono molto rari.
vampiro senza provocarsi un immenso dolore. Nella loro costante
ricerca volta ad acquisire una sempre maggior vicinanza ad STEREOTIPI:
Haqim, il loro Patriarca, gli Assamiti erano costretti a raffinare il Brujah: Dove loro sono sfacciati, noi siamo sottili. Ed è per questo
Sangue dei Dannati tramite un processo alchemico. Non fosse che loro sono un Clan allo sfascio e noi, invece, ci eleviamo.
stato per questa maledizione, d’altronde, gli Assamiti sarebbero Seguaci di Set: L’umiltà di fronte a Dio è essa stessa divina, ma
sicuramente stati oggetto di una crociata per la loro esecrabile certamente non se il Dio è tanto immondo.
pratica della Diablerie. Gangrel: Dove la lama morde più profondamente, muoiono
SOPRANNOME: velocemente come qualsiasi altro Dannato.
Giovanni: Danno importanza alla loro indipendenza quanto noi,
Assassini ma la sperperano in una dissacrante dissolutezza.
SETTA: Lasombra: A dispetto del loro atteggiamento, sono rapidi a
Per buona parte, gli Assamiti sono indipendenti, estranei alle Sette pagare i nostri servigi e i nostri coltelli.
che li assumono per operare al loro servizio. Detto ciò, alcuni Malkavian: Nella parabola dello scorpione e della rama, loro
Assamiti credono che essere fedeli alla Camarilla o al Sabbat giocano il ruolo di entrambe queste creature condannate.
permetterebbe all’intero Clan di guadagnare forza. Nosferatu: Non fosse per la disperazione di essere inclusi in una
ASPETTO: società che li disprezza, sarebbero dei possenti rafiq.
La pelle degli Assamiti diviene sempre più scura con l’età, a Ravnos: Siate sicuri di farvi riconoscere e sapranno stare al loro
differenza di tutti gli altri vampiri, che tendono a diventare posto.
sempre più pallidi; gli Assamiti più anziani hanno la pelle del Toreador: Noi uccidiamo per onorare il nostro Dio. Loro uccidono
colore dell’ebano. per vendicarsi di un commento spiritoso.
RIFUGIO: Tremere: Possedere il potere di Solomon non li rende i più saggi,
Gli Assamiti condividono spesso il proprio rifugio con il resto della e nostra sarà la vendetta.
loro Falaqi (gruppo di Assamiti che cooperano assieme per Tzimisce: Covano un antico rancore nei nostri confronti; siate
perseguire un obiettivo comune o, semplicemente, sopravvivere e diffidenti.
dividere i rischi dei vari contratti). Tali rifugi sono edifici remoti Ventrue: Avvoltoi che vestono i panni di una nobiltà ormai
che permettono agli Assamiti tenere d’occhio un’area quanto più lontana.
ampia possibile dalla distanza. Tali rifugi sono generalmente bene Caitiff: Ogni cultura ha la propria pecora nera.
arredati, ma non di certo in maniera sontuosa, in modo da non Camarilla: Una torre costruita a babele da Icaro.
impedire un eventuale trasferimento d’emergenza. Sabbat: Profanano ciò che è sacro e pretendono gloria da ciò.
BACKGROUND: Anarchici: La più saggia tra le Sette – perché sanno quando
ammettere di non sapere.
I Dannati abbracciati all’interno del Clan Assamita tendono a
distinguersi in due differenti tipi: i membri “provinciali” del Clan
che rimangono immutati qualunque sia la località, e coloro che si DICONO:
fondono e si adattano completamente alla cultura e alle tradizioni “Il tuo sangue è un anatema per me, ma versarlo mi
del luogo dove risiedono grazie alla loro abilità di affrontare le porterà più vicino ad Haqim.”
sfide interpersonali e intellettuali.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
Gli attributi fisici tendono ad essere quelli primari, con qualche
Assamita che predilige gli attributi sociali per aiutarli ad
avvicinare le loro prede. Pochi Assamiti sviluppano vasti
background, preferendo specializzarsi nelle Discipline che
aumentano le loro competenze nell’arte dell’omicidio. Gli Assamiti
più esperti e anziani seguono il Sentiero di Illuminazione unico del

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Noddista, profeta, generale in pensione, tattico delle piccole unità,
LE CASTE: tecnico di sorveglianza.
Per mille anni e più, la casta dei guerrieri è stata il Clan Assamita,
DISCIPLINE DI CASTA: Oscurazione, Quietus, Velocità.
almeno per il resto dei Cainiti. Questa supremazia senza rivali
portò i guerrieri a una posizione di preminenza politica all’interno STREGONI
del clan. Le loro azioni influenzavano il modo in cui i membri delle La loro esistenza è nota da tempo ai Tremere, ma il resto del
altre stirpi vampiriche trattavano gli Assamiti, e il ruolo di mondo Cainita avrebbe ritenuto impensabile la nozione di “maghi
difensori del clan fornì loro un grosso punto su cui far leva nel del Sangue Assamiti”, almeno fino alle ultime notti. Gli stregoni
determinare come i membri delle altre caste avrebbero dovuto Assamiti ebbero originale nella Seconda Città, poco dopo che
interagire col resto del mondo. Haqim creò la sua seconda progenie perché agisse nel ruolo di
PUNTI DEBOLI: Dopo aver spezzato di recente la maledizione giudice per la popolazione dell’antico insediamento. I primi
del sangue dei Tremere, gli Assamiti hanno riacquistato il loro stregoni furono maghi mortali, reclutati in vari conflitti con la
particolare gusto per la vitae, in particolar modo quella di altri promessa di potere temporale e dell’eventuale immortalità. Essi
Fratelli. Essendo stati costretti a dipendere da pozioni di sangue lavorarono fianco a fianco coi giudici negli interrogatori, come
alchimistico per gran parte della storia, i membri del Clan hanno cercatori di verità e cacciatori di demoni, e si associarono agli
una forte dipendenza dal sangue degli altri vampiri. Ogni volta che studiosi della conoscenza fine a se stessa. Dopo la caduta della
un Assamita beve o assaggia il sangue di un altro Fratello, deve Seconda Città, il loro ruolo si estese fino a includere compiti come
effettuare un tiro di Autocontrollo ( la difficoltà equivale al la comunicazione magica a lunga distanza per tenere unito il clan,
numero di punti sangue +3 ingeriti). Se questo tiro fallisce, egli la magia del clima per assistere i raccolti delle greggi mortali
sviluppa una dipendenza, e deve compiere un altro tiro di mantenute dai Figli di Haqim e la lotta contro le minacce
Autocontrollo quando entrerà nuovamente in contatto con la vitae provenienti sia dai Cainiti che dalle altre creature soprannaturali.
di un vampiro. Quando ( e non se) si manifesta la dipendenza del Dopo che i Tremere ebbero lanciato la maledizione, il primo
personaggio, il crescente bisogno di sangue dovrebbe essere dovere degli stregoni divenne quello di infrangerne gli effetti. Solo
interpretato , poiché i vampiri di questo clan non cercano di nel decennio appena trascorso gli stregoni hanno ritrovato
mascherare la loro natura. l’energia per chiamarsi a raccolta tornando ad assumere la loro
posizione prominente come parte uguale e fondamentale dei Figli
I GUERRIERI: di Haqim. I loro alchimisti e costruttori di artefatti fornirono ai
SOPRANNOME: Assassini. guerrieri una miriade di creazioni, molte delle quali prodotti
Ecco la scala gerarchica della casta, in ordine ascendente: secondari della sempiterna ricerca sulla maledizione e sulla
-Fidai: fedele, un assamita abbracciato ma non ancora istruito o natura della Taumaturgia dei Tremere. Un frenetico scambio di
verificato, un assamita che ancora deve dimostrare il proprio informazioni si intrecciò sulle reti globali di telecomunicazione a
valore al resto della casta, o che non ha ancora completato i attraversò l’etere, unendo fratelli che non vedevano da secoli in
tradizionali sette anni di addestramento presso il nido. una nuova unità di intento: scoprire le radici del potere dei
-Rafiq: compagno l'assamita che dimostra il proprio valore Tremere e dissolvere la loro odiosa maledizione. Poi Ur-Shulgi si
viene riconosciuto dagli altri guerrieri come appartenente vero e risvegliò. Con una settimana di preparazione e una sola notte di
proprio alla casta, o rafiq. azione, egli riuscì a ottenere quello che centinaia di stregoni meno
capaci avevano tentato invano per cinquecento anni. La casta
-Dai: un rafiq particolarmente edotto riguardo un sentiero di trattenne il proprio respiro collettivo, nell’attesa di scoprire che
illuminazione, generalmente quello del sangue, che unisce al cosa avrebbe fatto ur-Shulgi. Il conflitto che seguì fra il Più
proprio valore guerresco la propria forza spirituale (almeno 7 Anziano e il suo infante, l’Amr, fece tremare la casta degli stregoni
tratti in sentiero o più) e funge pressappoco da sacerdote, fino alle sue radici. Anche se al-Ashrad era l’Amr ( il mago più
ricordando agli altri rafiq i precetti morali di tale via. potente del mondo), e di conseguenza il capo degli stregoni, ur-
-Asso: un rafiq che ha abbattuto cinque o più vampiri non Shulgi era il più Anziano, e quindi il capo dei Figli di Haqim; la
Assamiti di forza pari o superiore alla sua. Si tratta di un enorme questione divenne dunque un conflitto fra lealtà verso l’Amr e
onore per un guerriero, e di un riconoscimento che viene sempre della dovuta al clan nel suo insieme.
tenuto in conto da tutto il resto degli Assamiti, di qualsiasi fazione Condividono la scala gerarchica dei visir, ma con requisiti diversi
essi siano. per accedere ai vari gradi, elencati qui sotto:
SETTA: Approssimativamente un guerriero su cinque -Aspirante: qualsiasi stregone che non abbia ancora
appartiene al Sabbat, nel quale sono conosciuti come Assamiti dimostrato il proprio valore al resto della casta raggiungendo la
Antitribù. padronanza del suo campo di studio.
ASPETTO: Generalmente indossano abiti semplice ma eleganti, -Collega: uno stregone che ha raggiunto gradi profondi nell'uso
con cui possono mescolarsi alla folla senza essere appariscenti o della propria principale disciplina magica. In termini di scheda,
combattere liberamente a seconda della necessità. Fra i membri occorre avere un punteggio di 4 nella propria via taumaturgica
più ricchi e moderni, sono diventate sempre più comuni le stoffe principale, e almeno due rituali di quarto livello.
leggere. -Maestro: uno stregone che ha padroneggiato del tutto la
RIFUGIO: Indipendentemente dalla setta, la maggior parte dei propria principale disciplina magica. Punteggio nella propria via
guerrieri mantiene rifugi simili tra di loro. Si tratta di località taumaturgica principale di almeno 5, con diversi rituali di livello
sempre facilmente difendibili, dotate di sistemi di sicurezza che medioalto, e di almeno 1 in un'altra via.
spaziano dai pastori tedeschi alle mitragliatrici. -Insigne Maestro: uno stregone che ha trasceso la propria
BACKGROUND: Molti guerrieri sono maschi di discendenza principale disciplina magica e ne ha padroneggiata una o pi� di
africana o mediorientale, anche se questa è più una una diverse da essa. In termini di gioco, la via principale e un'altra
generalizzazione che una vera e propria regola, e non dovrebbe o più di un'altra, devono avere un punteggio di 5.
essere fraintesa nell’implicare che tutti i guerrieri rientrino in tale -Supremo Maestro: uno stregone che ha raggiunto il culmine
profilo. dei propri studi magici, ed è riconosciuto come uno dei grandi e
PROFILI SUGGERITI: Principe Arabo, trafficante d’armi, potenti arcimaghi del sangue delle notti odierne. In termini di
guardia del corpo, artificiere, agente di dogana, esperto di scacchi, gioco questo significa avere un punteggio di 5 nella via primaria
capo gang, armaiolo, cacciatore, analista intelligence, storico ed in almeno altre tre vie taumaturgiche, oltre ad una conoscenza
estensiva di un gran numero di rituali.

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-Emerito: vale quanto detto per i visir: titolo riferito a qualsiasi ASPETTO: Un Assamita Antitribù possiede un aspetto simile ai
stregone si sia ritirato dalla partecipazione attiva agli affari di membri del clan di origine, anche a lui la pelle scurisce in base
clan. all'età sino a diventare nera come il carbone. Gli anziani vestono
SOPRANNOME: Magi (singolare “Magus”). abiti di fattura araba o del mediterraneo orientale perfettamente
SETTA: Gli stregoni sono divisi equamente fra gli scismatici di aderenti al gusto di svariati secoli fa, il che li può rendere molto
appariscenti. I giovani invece apprezzano le "mode" moderne e
al-Ashrad e i lealisti di Alamut. Si ritiene che gli unici magi che
spesso li si può trovare mescolati a gang di strada, indossandone
avrebbero potuto unirsi al Sabbat al momento della nascita siano
colori e divise, ad esempio.
morti secoli fa in qualche città sotterranea dimenticata della
Mesopotamia, e dopo lo Scisma solo pochi hanno dichiarato RIFUGIO: Gli Assamiti Antitribù girano spesso in branchi di soli
l’affiliazione a questa setta. appartenenti al proprio clan, ciò li porta a prediligere i rifugi in
ASPETTO: La maggior parte degli stregoni indossano abiti che comune. Qualunque luogo abbastanza grande per contenere un
covo di vampiri e in cui sia abbastanza facile eliminare i cadaveri.
permettono di lavorare comodamente, che variano dai camici di
laboratorio alle ampie vesti o i caffettani della tradizione BACKGROUND: Spesso un Assamita Antitribù è di origine
mediorientale. medio-orientale, africana o afro-americana. Nelle notti moderne le
RIFUGIO: Preferiscono luoghi spaziosi, con almeno una o due questioni razziali sono sempre più abbandonate dalle nuove
generazioni che preferiscono guardare all'abilità dei soggetti più
stanze usate come laboratori alchemici o per tracciare circoli
che al loro lignaggio. Solitamente un Assamita Antitribù passa un
rituali.
periodo di sette anni con il proprio Sire e pochi di loro, considerati
BACKGROUND: Gli stregoni selezionano di solito la loro meritevoli (detti mustajib), hanno la possibilità di passare questo
progenie fra gli individui dotati di grande forza di Volontà, periodo in una roccaforte della Mano Nera dove potranno provare
disciplina e capacità di afferrare i concetti astratti e le differenti il loro valore al clan e diventare membri della setta.
percezioni della realtà che la stregoneria Assamita presenta ai
propri adepti.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO: Prediligono, attributi
fisici e capacità. I background preferiti sono generazione e
PROFILI SUGGERITI: Alchimista, astronomo, bibliofilo, mentore.
demonologo, imbalsamatore, professore di cattedra, falso mistico,
ematologo, erborista, storico, linguista, matematico, metallurgo,
DISCIPLINE: Oscurazione, Quietus, Velocità.
curatore di museo, investigatore privato, cabalista, saggio, PUNTI DEBOLI: Non essendo mai stati sottoposti alla
veggente, teologo, tossicologo. maledizione gli Assamiti Antitribù hanno sempre potuto
DISCIPLINE DI CASTA: Oscurazione, Quietus, Stregoneria manifestare la peculiare sete di sangue del loro Antidiluviano. Se
berranno del sangue vampirico dovranno effettuare un tiro di
Assamita.
Self-Controll con difficoltà 3+1 per ogni punto sangue bevuto, in
ASSAMITI ANTITRIBô caso falliscano diventeranno dipendenti e ogni volta che
riassaggeranno quel sangue dovranno effettuare un tiro di self-
Nelle notti ancestrali successive alla rivolta anarchica il clan controll per evitare di andare in frenesia.
Assamita fu messo in serie difficoltà dalla neonata camarilla. I suoi
membri venivano cacciati e uccisi ed era difficile trovare un luogo
ORGANIZZAZIONE: Come il clan d'origine gli Assamiti
antitribù sono organizzati secondo una gerarchia. La carica
sicuro. Gli anziani del clan accettarono la tregua della Camarilla
massimo è l'Hulul, che viene ritualmente diablerizzato ogni 100
che però obbligava l'intero clan degli Assassini a sottoporsi
anni da un membro considerato meritevole
volontariamente ad una maledizione Tremere, il quale impediva a
quei cainiti di nutrirsi di vitae vampirica e commettere diablerie.
Un gruppo sparuto guidato da Al-Numair, che in seguito sarebbe STEREOTIPI:
diventato primo Hulul degli Assamiti Antitribù, rifiutò di Camarilla: Sciacalli che giocano a fare i leoni.
sottoporsi al rituale nascondendosi in un luogo sicuro e sfuggendo Sabbat: Io contro mio fratello; io e mio fratello contro nostro
la maledizione. Quegli Assamiti ribelli sarebbero diventati gli cugino; io e mio cugino contro lo straniero.
Assamiti Antitribù, conosciuti anche come Angeli di Caino. In ogni VISTI DA FUORI:
caso, nonostante nessuno sappia spiegarne il perché, i rapporti La Camarilla: Antitribù? E che differenza c’è? Un assassino è un
intrattenuti con il clan di origine sono abbastanza civili, assassino. Forse questi ragazzi sono ancor meno degni di fiducia
soprattutto da quando la maledizione è stata spezzata. In ogni dei loro compagni indipendenti, ma come si fa a stabilire il grado
caso intercorrono alcune differenze fondamentali: nella visione di affidabilità di un Assassino?
filosofica degli Assamiti Antitribù Haqim, il loro Antidiluviano, è Il Sabbat: Al di sotto della loro facciata di sincerità si cela un
visto come un mostro che si nutrirà dei suoi figli nelle ultime notti; cuore marcio di tradimento. Per il momento, comunque, hannu
il suo posto viene rimpiazzato da Caino nel cui corpo scorre il una certa utilità.
sangue più puro della stirpe vampirica. D'altro canto questa linea Gli Indipendenti: Che siano eretici è vero. Ma quando si sollevano
di sangue ha sempre potuto commettere diablerie ed era legata ai questioni di fede, chi può dire quel Figlio di Caino abbia ragione, e
sentieri di illuminazione del clan d'appartenenza. Gli Angeli di quale torto? Forse sarà il nostro zelo a condannarci, se gli eretici
Caino si unirono al Sabbat più come smacco alla Camarilla che per dovessero risultare nel giusto, quando la Gehenna arriverà.
fede nella setta. Prima di tutto per l'Assamita antitribù conta il
clan, anche se significative analogie nel modo di vedere il mondo DICONO:
permettono spesso di perseguire gli scopi di entrambi. D'altro “Sei tanto fragile che quasi mi vergogno di prendere il
canto gli Assamiti Antitribù si rivelarono subito un arma
potentissima nelle mani della setta, come le loro controparti tuo sangue. Quasi.”
indipendenti sono letali assassini silenziosi. Le loro capacità gli
hanno fatto guadagnare un posto sicuro e influente nella setta,
molti di loro sono entrati nella Mano Nera che ha una netta
prevalenza Assamita, altri invece hanno raggiunto cariche ben più
prestigiose. Spesso un Assamita Antitribù giunge a ricoprire il
ruolo di Ductus, ma raramente ricopre quello di Sacerdote.
SOPRANNOME: Angeli di Caino

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vociferanti ai radicali nichilisti. Questa è una delle ragioni per cui il Clan è
BRUJAH così disorganizzato. A volte il clima è ben più che astioso fra coloro che
reciprocamente si oppongono.
Il Clan Brujah è per lo più formato da ribelli, che credano in una causa o no.
Individualisti, schietti e turbolenti, i Brujah hanno a cuore il rinnovamento CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
sociale, e nelle loro schiere annoverano alcuni fra i più violenti Congiunti Di solito, anche se non sempre, i Brujah manifestano personalità violente o
della Camarilla. La maggior parte degli altri Vampiri vede i Brujah come ingovernabili da mortali. Le loro Nature e Caratteri sono spesso simili,
dei semplici miscredenti e vandali, ma la verità è che dietro le loro perché alla Feccia l’astuzia serve a poco. Propendono per prima cosa per i
polemiche si nasconde un genuino interesse. I Congiunti Brujah adottano tratti Fisici, poi Sociali e infine i mentali.
animali, cause e passioni, che supportano con baccano e vetriolo. Alcuni DISCIPLINE:
Brujah seguono i membri carismatici del proprio Clan, mentre gli altri
preferiscono una posizione di flagrante, ribelle individualismo. Il Clan si
Ascendente, Potenza, Velocità.
arroga una ricca storia di poeti guerrieri, ed ha adattato questo concetto PUNTI DEBOLI:
alle notti moderne; molti Brujah sono lieti di avere un'opportunità di fare L’ardente passione è sia la benedizione che la maledizione dei Brujah.
mente locale, e poi indulgere ad un poco di distruzione dopo aver esposto Sebbene siano sempre pronti a sostenere una causa, essi sono altrettanto
le proprie ragioni. La battaglia per il cambiamento li coalizza, talvolta pronti a cadere in frenesia. Ovviamente negano con rabbia questa loro
debolmente, nelle loro crociate notturne. Dato un nemico comune, Brujah tendenza all’eccitazione e diventano piuttosto astiosi quando viene
anche separati da grosse differenze si schiereranno tutti fianco a fianco sollevata la questione. La difficoltà dei tiri per resistere alla frenesia è
contro i loro avversari. Dopo però che l'avversario è stato distrutto, aumentata di due per i membri di questo Clan.
ognuno riprende i suoi affari e tutto torna alla normalità. Una comune ORGANIZZAZIONE:
problematica Brujah coinvolge la fondazione di un' "Utopia" vampira, o la Il Clan Brujah è troppo frazionato e dilaniato dai conflitti interni per avere
nuova creazione di quella mitica delle notti del passato, sebbene ciascun una vera organizzazione, ed il Clan non organizza mai degli incontri
Brujah abbia un'idea differente su cosa sia effettivamente un'Utopia. I formali. Gli unici due appuntamenti che il Clan universalmente mantiene
Brujah fanno affidamento su un comportamento caotico e tumultuoso per sono i Rant e i Rave (esaltazione e delirio). I Rant sono semplicemente
andare fino in fondo alle cose, e la loro guerriglia gode di una particolare incontri informali di Brujah - ma a cui partecipano anche ogni genere di
transigenza che gli altri Clan non hanno. In effetti, tutti si aspettano che un sovversivi, Congiunti e Umani - in cui chiunque riesca ad urlare abbastanza
Brujah sia incoerente e belligerante; questo stereotipo gioca a vantaggio di forte può far valere la propria opinione. I Rave, chiamati così dopo le
molti membri del clan dotati di eloquenza e parlar bene, che non hanno prime feste techno notturne avviate in Inghilterra, sono delle adunanze di
bisogno di far ricorso alla violenza quando espongono le loro tipo sociale mascherate da eventi musicali o di intrattenimento su larga
argomentazioni. Rispettati per la loro marzialità e per la loro disponibilità scala. Solitamente gli uni seguono gli altri, e gli indizi riguardanti il luogo
a raccogliersi sotto uno stesso stendardo, i Brujah sono la forza fisica della della manifestazione sono nascosti nei messaggi dei media a proposito
Camarilla. Con il tempo però, i giovani Brujah vedono il loro ruolo nella dell'evento stesso. Questi incontri finiscono invariabilmente con il
Camarilla come un'azione fine a se stessa, e parecchia irrequietudine degenerare in risse, contribuiscono ad erodere l'organizzazione di fondo
serpeggia all'interno del Clan. Gli altri Congiunti sono convinti che i Brujah del Clan.
saranno i primi ad abbandonare la Camarilla. Ed i Brujah stessi sono a loro
volta convinti di questo.
STEREOTIPI:
SOPRANNOME: Feccia Assamiti: Questa mela è caduta troppo lontano dall’albero per avere un
SETTA: posto nel nostro mondo.
La maggior parte dei Brujah milita nella Camarilla. Congiunti Brujah Gangrel: Combattono bene e sono disposti ad essere messi al muro per ciò
supportano anche gli Anarchici, probabilmente molto più che la Camarilla. in cui credono. Probabilmente ci uniremo a loro in caso abbandonino la
In verità, la setta anarchica conta molti più Brujah che tutti gli esponenti Camarilla. O forse ce ne andremo prima noi.
degli altri Clan messi assieme. Giovanni: Non sono ancora sicuro di quale sia il loro scopo, ma se ha a che
ASPETTO FISICO: fare con i morti, allora non può essere una cosa buona.
I Brujah variano molto per quanto riguarda l'aspetto fisico, sebbene molti Lasombra: Prima colpisci e poi fai le domande quando hai a che fare con
adottino uno stile radicale ed un look spavaldo. Se dobbiamo prendere in loro o ti convinceranno a tagliarti la gola da solo.
considerazione degli stereotipi, il tipico Brujah indossa un giubbotto da Malkavian: Sono completamente fuori di melone, ma almeno non ti
motociclista, jeans stampati, anfibi ed una spaventosa zazzera di capelli a odiano solo per ciò che sei.
lunga tenuta. In realtà pochi Brujah si adattano a questo modello. Nosferatu: Ugh! Colpiscono duro come noi e sanno tutto, quindi è meglio
Abbigliamento giovanile e di tendenza e acconciature appariscenti sono di essere civili con loro. Dopotutto, quei poveri bastardi hanno bisogno di
fatto molto popolari tra i Brujah, ma altri preferiscono un guardaroba con tutti gli amici che possono avere.
buon gusto che possa incoraggiare gli altri a prenderli sul serio. Alla fine, Ravnos: Fatti i cazzi tuoi o ti strappo il cuore, eurobastardo.
l'aspetto di un Brujah molto spesso rispecchia le sue attitudini: uno Seguaci di Set: Viscidi bastardi. Mi chiedo cosa stiano nascondendo se ciò
skinhead scavezzacollo molto probabilmente sarà apertamente un ribelle che non si preoccupano di farti vedere è già così abietto.
o un anarchico, mentre un rispettabile signore in un completo di tweed Toreador: Ma qualcuno di questi Fratelli ha mai fatto qualcosa? O stanno
sarà magari un riformatore o un liberale. Va notato, comunque, che lì a criticarsi l’un l’altro tutte le notti?
inquadrando un Brujah come un anticonformista, qualsiasi assunzione di Tremere: come se qualcuno avesse Abbracciato un gruppo di giocatori
un ideale basato sull'aspetto fisico è da considerarsi potenzialmente sfigati di D&D e gli avesse detto che le loro magie erano vere.
pericolosa. I Brujah possono sembrare quello che vogliono. Tzimisce: O li ami o li odi. L’unico che ho incontrato sembrava più
affidabile di molti miei fratelli, ma non ho potuto fare a meno di pensare
RIFUGIO: che era perché voleva qualcosa.
Dove gli pare e piace. Hai intenzione di cacciarli via? Più di molti altri Ventrue: Questi stronzi fascisti sono dei veri ipocriti, proprio come
esponenti di altri Clan, i Brujah amano la compagnia di altri Vampiri, ed un chiunque abbia un minimo di potere. Il mio sire mi dice che quelli ci hanno
rifugio può arrivare ad ospitare anche un intera nidiata. i Brujah fottuto un bel po’ di tempo fa. La vendetta sarà un inferno, figli di puttana.
controllano anche portinerie e altri rifugi perché le loro esistenze Vili: Ho un paio di amici tra i Senza Clan. Noi siamo gli unici a trattare
conflittuali a volte rendono un unico ambiente assolutamente inospitale. questi sfortunati equamente.
Altri neonati Brujah si spingono persino oltre: la pratica urbana Camarilla: Il minore tra i mali, almeno sono organizzati meglio del Sabbat.
dell'invasione delle case, dominando o uccidendo i proprietari ed Sabbat: D’altro canto, anche l’azione decisa ha i suoi pregi.
assumendo il controllo. Come molte altre cose, le invasioni casalinghe non Anarchici: Salite a bordo e facciamo il culo al nuovo Principe tutti insieme.
riscuotono per lungo tempo l'interesse dei Brujah, che spesso traslocano
non appena si stancano di uno stesso locale.
BACKGROUND: DICONO:
I Brujah preferiscono coloro che sposano una causa, in un modo o in un “Fatti gli affari tuoi o sei morto. In entrambi i casi io
altro, e spesso reclutano i nuovi membri dai campus dei college, dai gruppi sono soddisfatto.”
politici o dalle minoranze oppresse. I giovani Brujah possono provenire da
un qualsiasi ambiente e spesso sono infiammati da una causa o una
questione personale. Tutti i tipi di dissidenti trovano il loro posto fra i
ranghi dei Brujah, dagli anarchici motociclisti e dinamitardi ai fascisti

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umani che in una lunga e civile discussione. La società dei Brujah è
BRUJAH ANTITRIBU divisa in tre distinte linee di pensiero, anche se gli individui,
Durante la rivolta anarchica molti Brujah sventolarono il vessillo durante la loro non-vita, spesso cambiano fazione:
della nuova causa. Persino gli anziani del clan tentennarono, Iconoclasti: sono teppisti irresponsabili e ribelli, che si
valutando l'idea di rovesciare l'ordine costituito dagli altri clan, oppongono con violenza e tenacia a qualsiasi strumento del
ma in seguito aderirono alla convenzione di Thorns e "sistema", per la maggior parte sono giovani Neonati.
abbandonarono la progenie che si era unità alla rivolta. Coloro che Idealisti: costituito dai Fratelli più Anziani, questo gruppo è il
sopravvissero si unirono al Sabbat diventando i Brujah Antitribù, meno disorganizzato; gli Idealisti credono nella rivoluzione, ma la
guidati dall'odio verso gli anziani che li avevano abbandonati vogliono raggiungere tramite l'organizzazione e la pianificazione,
abbracciarono la causa della setta sostenendola cercando di seguire l'insegnamento dei padri di Cartagine.
entusiasticamente. Sono ben poche le conquiste del Sabbat che Individualisti: il gruppo meno numeroso, riprende tesi
non siano state sostenute da questi Brujah e in tutte hanno svolto iconoclaste e idealiste: è necessario pianificare le proprie azioni e
una parte fondamentale. La Spada di Caino li ha utilizzati spesso lavorare in gruppo senza ostacolarsi, ma senza riconoscere
come fanteria o forza d'urto nelle battaglie contro la Camarilla. l'autorità degli Anziani: il ruolo di comando va conquistato sul
Nella loro setta non sono visti come anarchici sfrontati ma solo campo, non in base all'età. È pratica comune dei Brujah iniziare
come vampiri intenti a condire la notte con un po' di sadismo e come Iconoclasti, divenire col tempo Individualisti e, divenendo
sfrontatezza, il che, unito alla buona capacità nello scegliere la Anziani, passare agli Idealisti.
propria progenie, ne ha fatto il terzo clan per numero all'interno
del Sabbat. Tra l'altro i Brujah Antitribù sono il clan che più si STEREOTIPI:
avvicina all'ideale di libertà della setta. Una libertà sfrenata che Camarilla: Voltatevi e baciate i piedi dei vostri padroni codardi.
rende possibile appropriarsi di ciò che si vuole quando si vuole Sabbat: Finché non si mettono sulla mia strada, sono con loro.
senza interessarsi troppo di piani colossali a lunga scadenza. Quando inizieranno a dirmi quello che devo o non devo fare, darò
Proprio questa caratteristica abbastanza comune i Brujah un’occhiata a ciò che possono fare per me.
Antitribù sono parecchio insofferenti nei confronti della lunga VISTI DA FUORI:
leadership di Lasombra e Tzimisce; ciò porta molti di essi a far La Camarilla: Senza cervello non significa necessariamente
parte della fazione dei Lealisti, dedita al culto della libertà totale e stupidi, ma le due cose non si escludono a vicenda. Gli antitribù
avversa alle alte sfere, ma proprio per questo terribilmente incarnano tutto quello che c’è di debole e sbagliato nel clan
disorganizzata. In ogni caso pochi di loro hanno raggiunto Brujah.
posizioni di rilievo nella Mano Nera e nell'Inquisizione, che i Il Sabbat: Troppo brutali per fidarsi di loro; troppo schietti per
Brujah stiano lavorando su un cambiamento epocale? non farlo.
SOPRANNOME: Bruti. Gli Indipendenti: La loro mancanza di raffinatezza rende facile
SETTA: Sabbat. convertirli al vostro modo di vedere le cose, ma non sanno fare
ASPETTO: altro che pestare la gente. Tuttavia, anche questo può tornare
utile.
L'aspetto di un Brujah Antitribù è molto vario, secondo i suoi gusti
spaziano dal punk al gangster, dal mafioso al soldato di ventura. In
generale l'unico comune denominatore è una vaga tendenza ad DICONO:
essere minacciosi, talvolta in modo estremo con piercing “Cazzo! Hai visto con che facilità si è staccato il braccio
spregiudicati, tatuaggi spropositati, acconciature shoccanti e una di quel tipo? Non ho dato che un piccolo strattone!
lunga serie di altri particolari parecchio appariscenti. Molti di loro Questo fottuto bestiame mi fa venire voglia di
adottano i colori della gang da strada, soprattutto quando si tratta
di un intero branco di Brujah Antitribù. vomitare.”
RIFUGIO:
"Non è importante!", risponderebbero molti Brujah antitribù se gli
si chiedesse del proprio rifugio. Qualsiasi luogo dove nessuno
vorrebbe stare per loro va bene, hanno altro cui pensare.
BACKGROUND:
Un Brujah Antitribù sceglie la propria progenie in base al
momento. Qualsiasi tipo di persona potrebbe essere Abbracciata
da uno di loro se in grado di portare lustro al clan e ovviamente
anche se abbastanza arrabbiata, violente e ribelle per esser
piaciuta al suo Sire. In ogni caso raramente si tratta di persone
istruite, molto più spesso di gente che svolgeva un lavoro manuale
poco remunerativo.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
Prediligono gli attributi fisici le attitudini e le capacità, ignorano i
background tranne talvolta risorse e mantengono la propria
umanità.
DISCIPLINE DI CLAN:
Ascendente, Potenza, Velocità.
PUNTI DEBOLI:
Come i Brujah della camarilla gli antitribù perdono la pazienza in
fretta. Tutti i tiri per resistere alla frenesia vengono effettuati con
un + 2 alla difficoltà.
ORGANIZZAZIONE:
Organizzazione è un concetto molto lato per i Brujah Antitribù,
talvolta vengono organizzati dei rave, ma ha la peculiare
caratteristica di potersi trasformare sia in un mattatoio per gli

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Ogni qualvolta un Gangrel cade in frenesia, assume una
GANGREL: caratteristica animale. Questa viene stabilita dal giocatore insieme
Di tutti i vampiri, i Gangrel sono i più vicini alla loro natura al Narratore e si può manifestare in diversi modi: orecchie
interiore. Questi nomadi solitari respingono le costrizioni della ricoperte di pelo, pelliccia, coda, occhi di gatto, voce ringhiante,
società e preferiscono le lande desolate. Non si sa come riescano zanne, persino squame o piume. Ogni cinque fattezze acquisite
ad evitare l’ira dei licantropi, forse perché sono loro stessi dei permanentemente, gli Attributi Sociali del Gangrel vengono ridotti
mutaforma. Quando i mortali parlano di vampiri che si di uno.
trasformano in lupo o in pipistrello probabilmente stanno ORGANIZZAZIONE:
descrivendo un Gangrel. Il Clan non è dotato di una vera e propria organizzazione. Ai
I Gangrel, come i Brujah, sono fieri guerrieri, la loro ferocia però Vampiri molto anziani o che hanno compiuto grandi gesta viene
non nasce da una furia anarchica, ma dall’istinto animale. Sono tra solitamente portato rispetto, sebbene i giovani non siano affatto
i Fratelli con l’istinto da predatore più forte e amano lasciarsi sottomessi. I Forestieri si incontrano in gran numero ai “Raduni”;
andare ai brividi della caccia. Riescono a comprendere quando la durante queste celebrazioni i vampiri ballano, banchettano e
Bestia si scatena nelle loro anime e preferiscono trascorrere le raccontano storie sui loro viaggi. Le dispute tra i Gangrel si
notti in compagnia degli animali a cui assomigliano. risolvono attraverso combattimenti rituali al primo sangue o alla
Il Clan non ha molti contatti o molta stima per gli altri Fratelli. Di sottomissione, ma raramente causano la Morte Finale del
certo, i Gangrel sono considerati tranquilli, taciturni e solitari. perdente. Di solito i membri del Clan cacciano da soli, sebbene
Sono molto attaccati ai Rom, o zingari, e ne adottano il modo di saltuariamente due o più Gangrel si uniscano in una coterie di
parlare e le abitudini. Si dice che i Rom discendano dagli qualche tipo (un “gruppo” o un “branco”).
Antidiluviani che hanno creato i Gangrel. Secondo queste dicerie,
un Fratello che ferisce o che Abbraccia uno Zingaro attirerà su di STEREOTIPI:
sé l’ira degli Antichi. Ovviamente, i Ravnos ignorano questa Assamiti: Sciacalli che giocano a fare i leoni.
leggendaria proibizione e i due clan nutrono l’uno nei confronti Brujah: Tanta ira per così poco guadagno.
dell’altro un odio antichissimo. Giovanni: A chi importa? Cosa hanno a che fare con noi?.
SOPRANNOME: Forestieri Lasombra: Onesti bastardi. Abili bastardi. Comunque bastardi.
SETTA: Malkavian: O conoscono i più grandi segreti o ci hanno preso tutti
Il clan Gangrel appartiene teoricamente alla Camarilla, sebbene in giro. Ad ogni modo, mantengo le distanze.
tra le sue fila ci siano anche un buon numero di Gangrel del Nosferatu: Attenti osservatori e utili alleati. Tuttavia non
Sabbat. La maggior parte dei membri non si interessa alla setta e sceglierei mai una tana di topi come rifugio.
ai recenti Raduni Gangrel sono emersi segnali di aperta secessione Ravnos: Che questi cani senza onore osino sostenere di essere
dalla Camarilla. nostri consanguinei è un insulto.
ASPETTO: Seguaci di Set: Puzzano di malato peggio di molti di noi. Del resto,
siamo tutti cadaveri.
Il duro stile di non vita dei Gangrel e la loro mancanza di interesse
Toreador: Inutile immondizia.
nei confronti della moda, spesso li fa sembrare rozzi e selvaggi. In
Tremere: Non sono vampiri per quanto ci provino. La resa dei
aggiunta, alcuni hanno vere e proprie sembianze animali e talvolta
conti è stata solo rimandata.
sono davvero spaventosi. Alcuni mortali e Fratelli trovano nei
Tzimisce: Inutile immondizia.
Gangrel una certa bellezza ferina, sebbene ciò possa traviare
Ventrue: I loro sciocchi giochi di potere spaventano gli altri ed è
pericolosamente dal comprendere le loro intenzioni.
per questo che per il momento li sopportiamo.
RIFUGIO: Vili: Ci incolpano per molti di questi disgraziati. Alla fin fine, però,
I membri del Clan spesso non hanno rifugi permanenti e dormono dovranno fare della loro non vita ciò che potranno.
ovunque trovino protezione dal sole. Quelli che conoscono a fondo Camarilla: Un vento carico di sangue annuncia l’uragano; forse è
la Disciplina Proteiforme, dormono all’interno della terra, ora di lasciare la baracca prima che ci crolli addosso.
rifugiandosi nei parchi e in altri luoghi simili. Sebbene molti Sabbat: Restiamo e andiamo, ripartiamo e uccidiamo come
preferiscano rintanarsi in posti selvaggi o viaggiare da un vogliamo noi, o Mano nera..
territorio all’altro, sono, come tutti gli altri Fratelli, vulnerabili agli Anarchici: Quasi, ci sono quasi arrivati.
attacchi dei licantropi e quindi spesso costretti a rimanere entro i
confini della città.
DICONO:
BACKGROUND:
I Gangrel abbracciano per diversi motivi, così come la maggior
“Ci hai fatto divertire, mortale. Ma adesso, purtroppo, la
parte dei Fratelli, ma non trasmettono con facilità la maledizione. caccia è finita”
In generale preferiscono Abbracciare i solitari, coloro che hanno la
resistenza fisica ed emozionale per superare lo shock della
Trasformazione. L’educazione da parte del sire, quando viene
impartita, tende a essere dura e scortese; la maggior parte dei
Gangrel devono scoprire per lo più da soli le stravaganze delle non
vita.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
I Gangrel hanno spesso Natura e Carattere simili, poiché ricorrono
raramente ai sotterfugi per ottenere ciò che vogliono. Gli Attributi
o le Capacità sono fattori comuni tra i membri del Clan. Hanno
spesso Alleati (gli Zingari) o il Background di mentore, ma
raramente dispongono di notevole Influenza o Risorse.
DISCIPLINE:
Animalità, Proteide, Robustezza.
PUNTI DEBOLI:
I Gangrel sono molto vicini alla Bestia Interiore; quando
soccombono ad essa, questa lascia segni evidenti sui loro corpi.

70
ORGANIZZAZIONE: Tra gangrel di città e gangrel di
GANGREL: campagna è nata una certa rivalità, anche se pochi esterni al clan
Gangrel Antitribù ne sanno qualcosa. In generale i gangrel lasciano che siano le
I gangrel antitribù Rappresentano tutto ciò che c'è di ferino nel azioni a parlare, rispettano le gesta degli altri e compiendole essi
sabbat. Abili predatori, cacciano senza pietà le loro prede, siano stessi spesso accumulano potere temporale, rispettando
esse lupini, uomini o vampiri. C'è posto per tutti, siano essi indefessamente i loro impegni.
assassini silenziosi o brutali berserk, sono spesso in grado di
aumentare la capacità offensiva del sabbat. Sempre di più sono gli STEREOTIPI:
esuli del clan gangrel ad essere accolti tra i ranghi degli antitribù Camarilla: Sciocchi! Se davvero gli Antidiluviani non esistono,
che mormorano di orrori innominabili che camminano sulla terra allora perché sono così tanti quelli che hanno lasciato le loro torri
e del fatto che il sabbat avesse sempre avuto ragione. La loro d’avorio per unirsi a noi?
tenacia nel non svelare i particolari getta paura e frustrazione Sabbat: Una bella scuderia di mostri della notte, con alcune
nella setta, qualunque cosa abbia spaventato vampiri così temibili doverose eccezioni.
deve avere proporzioni epiche. I gangrel antitribù sono divisi in VISTI DA FUORI:
due stirpi distinte, i gangrel di campagna e di città. I gangrel di
La Camarilla: Se per il Sabbat fanno quello che i Gangrel hanno
campagna sono la stirpe originale che popolava sino a poco tempo
fatto per noi, la Mano Nera sarà soddisfatta.
orsono la camarilla. Vivono girando per le foreste del nord
Il Sabbat: Mi mancano le notti delle leggende transilvane, quando
America e le campagnare europee, soli o in gruppo. Spesso a
bestie come queste si accoccolavano ai nostri piedi nei castelli, o
caccia di bestie pericolose. I Gangrel di città sembra siano nati
morivano sulle nostre lance nei boschi. Negli ultimi secoli sono
durante la rivoluzione industriale quando alcuni gangrel decisero
diventati così prevedibili…
di dimorare in città; temibili predatori urbani girano per vicoli e
Gli Indipendenti: Beh, almeno hanno rinunciato a quella ridicola
oscuri e metropolitane deserte. I gangrel del sabbat hanno
storiella sul sangue rom.
compreso la necessità di coprirsi le spalle a vicenda ben più dei
gangrel indipendenti, girare in gruppo per difendersi dai pericoli è
meglio che affrontarli da soli. In queste ultime notti i gangrel del DICONO:
sabbat si sentono molto vicini alle loro controparti animalesche e “Guarda attentamente… se mordi la tua pereda in
si comportano spesso più come animali che come esseri umani, questo modo, riduci al minimo gli spruzzi di sangue
andando a caccia in branco e terrorizzando le vacche. dalle sue vene, il che significa che ce n’è di più per te e
SOPRANNOME: Cacciatori che meno andrà sprecato. Adesso molla il corpo in quel
SETTA: Sabbat. bidone e andiamocene.”
ASPETTO: Ad un gangrel non interessano le apparenze, l'unico
motivo per cui potrebbero spendere del tempo nel curarsi
secondo qualche moda sarebbe per solo per mimetizzarsi e
cacciare meglio. Di solito in realtà appaiono scapestrati, con
capelli arruffati e barba incolta. Anche se potrebbero facilmente
porvi rimedio
RIFUGIO: La terra è la casa di un gangrel, il luogo dove si
sentono maggiormente al sicuro. Grazie ai servigi della loro
disciplina ovunque la notte li abbia condotti basta che si possano
fondere con la terra per cacciare il giorno dopo, sia essa di aperta
campagna o di un giardinetto pubblico. In generale ciò li porta ad
avere pochi oggetti personali, giusto quello che gli è
indispensabile per tirare avanti.
BACKGROUND: La progenie di un gangrel antitribù sarà
probabilmente stata scelta per affinità con il suo sire combinata
con una tenacia indiscutibile o almeno uno sviluppato senso di
sopravvivenza. Proprio come fosse il suo capobranco il sire tende
a prendere sotto la sua ala la sua creazione, istruendola
personalmente in qualità di mentore. In questo modo si creano
veri e propri branchi di vampiri con personalità simili, e
soprattutto un elevato senso di cameratismo.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO: I gangrel di campagna
sono spesso vagabondi o emarginati, i gangrel di città possiedono
solitamente un profilo sociale meglio delineato. Prediligono
attributi fisici e attitudini. Come background hanno spesso
mentore.
DISCIPLINE:
Gangrel di Campagna: Animalità, Proteide, Robustezza.
Gangrel di Città: Oscurazione, Proteide, Velocità.
PUNTI DEBOLI: Come le loro controparti i gangrel antitribù
acquisiscono tratti animaleschi ogni volta che cadono preda della
frenesia. L'animale totemico del gangrel dovrebbe essere
segnalato sulla scheda. Ogni cinque lineamenti acquisiti il gangrel
dovrà diminuire di uno un attributo sociale. I Tratti animaleschi
dovrebbero essere inquietanti ma non troppo palesi, più che avere
le orecchie da cane sulla testa sarebbe meglio avere la pupilla
verticale, ad esempio.

71
legati alla ricchezza e all’esercizio di influenza) e coloro che
GIOVANNI: preferiscono la potenza proibita delle Discipline. Pochi Giovanni si
I Giovanni sono distinti, gentili e di buone maniere. Giunta alla potrebbero descrivere come “versatili”.
ribalta durante il Rinascimento veneziano, la famiglia Giovanni DISCIPLINE:
costruì la sua fortuna sull’ascesa della classe media e i sicuri Dominazione, Necromanzia, Potenza.
profitti dell’attività bancaria e del commercio nel Mediterraneo DEBOLEZZE:
(nonché sulle conseguenti attività criminali). Tuttavia, con l’ascesa
Il Bacio di un vampiro Giovanni provoca un dolore spaventoso alle
della famiglia giunse anche la superbia, poiché il patriarca
vene mortali che lo ricevono. Se il Giovanni non sta attento la vena
bramava un potere sempre maggiore, e con la superbia venne
può morire per lo choc e l’agonia molto prima di essere
l’orrore. Con i suoi poteri terreni arrivati al culmine, Augusto
completamente dissanguata. Quando un Giovanni si nutre da un
Giovanni si rivolse alle arti del controllo dei morti, e così facendo
mortale infligge il doppio dei danni rispetto al normale. Di
ottenne l’Abbraccio da un Antidiluviano dimenticato. Insieme ad
conseguenza, i Necromanti tendono a ricorrere alle banche del
una combriccola di cospiratori, i Giovanni fecero sprofondare
sangue e ad altri metodi per sfamarsi che non reagiscano con
nell’oblio un Clan oggi dimenticato e costruirono il loro retaggio
altrettanta energia.
sul suo cadavere. Gli altri vampiri reagirono disgustati e, per un
secolo, i Giovanni “Fratelli del Diavolo” vennero estirpati e ORGANIZZAZIONE:
distrutti ovunque si recassero. Alla fine, i Giovanni firmarono una I Necromanti possiedono una organizzazione strutturata come
tregua con la Camarilla appena fondata, e questo garantì loro la pochi altri Clan, nella quale le direttive vengono impartite da un
sopravvivenza. progenitore (presumibilmente) ancora attivo, Augursto Giovanni.
Da quelle prime notti, i Giovanni non hanno accettato alcun limite La famiglia mantiene un enorme palazzo a Venezia, conosciuto
alla loro ambizione; studiarono le arti proibite, diventando come il Mausoleo, dove anziani e novellini senza distinzioni
formidabili nella necromanzia. Alla notte d’oggi, i Giovanni sono ballano alla melodia suonata dai loro antichi burattinai. La
noti per la natura isolata del loro Clan e per le pratiche incestuose struttura del Clan è a sua volta di tipo famigliare, con le
con cui lo popolano. Alcune famiglie e fazioni esterne ricadono complicazioni aggiuntive causate dal vampirismo e dalla
sotto gli auspici dei Giovanni, ma la grande maggioranza del Clan degenerazione. Incesto, adorazione degli antenati, necrofilia, culti
proviene dall’omonima e degenerata famiglia mortale. La famiglia del senso di colpa e bizzarre relazioni nelle quali padri e nonne
ha successo ancora oggi nonostante tutte le sue pratiche sono discendenti dei loro stessi infanti rendono la famiglia e il
raccapriccianti, e ha accumulato una fortuna immensa grazie al Clan un pantano infido, che rovina irrimediabilmente molti
crimine, alla politica e ai segreti dei morti che le consentono di Giovanni ancora prima che diventino vampiri.
mantenere una posizione di degradata opulenza. STEREOTIPI:
I Giovanni partecipano poco alla Jyhad, perseguendo il loro scopo Assamiti: Stai attento, perché tutto il denaro del mondo non può
di accumulo ricchezze e realizzazione di una base di potere nelle farti tornare indietro dalla tomba.
terre oltre il velo della morte. Di rado gli estranei comprendono le Brujah: Troppo rumore per nulla.
motivazioni dei Necromanti, ma solo i Giovanni più fidati sanno Gangrel: Facili da dimenticare; raramente li incrociamo.
che il Clan vuole sprofondare il mondo in uno stato in cui i morti e Lasombra: Ti colpiscono alle spalle, perché conoscono il gioco dei
i vivi possano mescolarsi. E con la loro padronanza della Fratelli.
Necromanzia, i Giovanni sarebbero al posto giusto per dominarlo Malkavian: L’introspezione che offrono non vale la loro terribile
tutto. compagnia; mi chiedo se la “pazzia” non sia solo una simulazione
SOPRANNOME: Necromanti per indebolire le difese dei loro nemici.
Nosferatu: Questo clan degradato si è dimostrato pericolosamente
SETTA: Indipendenti esperto nello svelare i segreti. Non dovete farvi nemici tra di loro,
ASPETTO: potreste diventare oggetto delle loro attenzioni.
Visti da fuori, i Giovanni vestono con gusto e raffinatezza. Gran Ravnos: I Fratelli hanno tutta l’eternità per fare quello che
parte del Clan proviene dalla famiglia mortale originale e non solo vogliono del proprio destino, e loro la sprecano così?
mostra la carnagione olivastra degli italiani, ma anche una certa Seguaci di Set: Sebbene provengano dalle terre dei morti,
misura di lineamenti familiari ereditari. I membri del Clan possiamo ricavare poco da loro senza contaminarci nel processo.
estranei alla famiglia hanno speso un aspetto caratteristico e Toreador: Quanto è tragico il Fratello così disperatamente
indossano gli indumenti tradizionali della loro regione di spaventato dalla sua versa essenza!
provenienza. Tremere: Noi non chiudiamo in una teca la storia che ci ha reso ciò
RIFUGIO: che siamo; loro perché lo fanno?
Prediligono rifugi adatti alle loro ricchezze. Palazzi signorili, case Tzimisce: Il verme che divora la sua stessa carne prima o poi
stupende, appartamenti ben arredati soddisfano al meglio i gusti muore di fame.
dei Giovanni, benché sia comune per loro mantenere dei rifugi di Ventrue: Trascorrono troppo tempo a coltivare la loro immagine
riserva anche nelle fognature o nei cimiteri. di martiri per essere coinvolti in qualcosa di davvero importante,
BACKGROUND: mancano di scopo.
I Giovanni appartenenti al ramo principale della famiglia hanno di Vili: Senza conoscere le loro origini, che cosa mai potranno
solito trascorso un certo periodo di tempo come ghoul grazie alla concludere?
pratica nota come Bacio di Approvazione. Durante questo periodo, Camarilla: Grande, sciocca e prevedibile. Come il governo
l’aspirante Fratello scopre la realtà perfida e invidiosa della americano.
famiglia vampirica. Impara l’ambizione e una malsana dose di Sabbat: Più piccolo, ancora più sciocco e meno prevedibile. Come
doppiezza, oltre alla storia e le usanze di famiglia. Durante il Bacio il governo italiano.
di Approvazione i Giovanni vedono poco il mondo esterno e Anarchici: Finché non costruiranno qualcosa di valore duraturo,
spesso diventano alienati e isolazionisti, mentre al tempo stesso sono e restano la sorella più brutta.
bramano di distinguersi dagli altri ghoul della famiglia.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO DICONO
I vampiri Giovanni hanno spesso Caratteri estroversi e “Se credi che ti consideri più prezioso da vivo, hai
professionali che celano Nature sgradevoli pervertite nel corso frainteso la situazione.”
della loro educazione. Una frattura del Clan divide coloro che
prediligono l’aspetto pratico dei Background (specialmente quelli

72
I Lasombra hanno fondato il Sentiero della Notte, che ha un
LASOMBRA: numero elevato di seguaci all’interno di questo clan (sebbene
Nella mente di un Lasombra, è meglio regnare all’inferno che molti scelgano di seguire anche altri Sentieri e alcuni mantengano
servire in paradiso. Paura, frenesia, la facoltà di decidere chi vive e vestigia di Umanità)
chi muore: queste sono le radici del potere caro ai Lasombra. DISCIPLINE:
Mentre gli altri vampiri tentano invano di tenere a bada la Bestia o Dominazione, Ottenebramento, Potenza.
vi si consegnano totalmente, i Lasombra la percuotono fino a DEBOLEZZE:
sottometterla e la invocano quando ne hanno bisogno, lasciandola
I Lasombra non riflettono la propria immagine. Non possono
però incatenata dentro quando vogliono controllarsi. E’ con questi
essere visti negli specchi, nell’acqua, nei vetri, nei metalli lucenti,
presupposti che i Lasombra si atteggiano a “nobiltà oscura”,
nelle fotografie, nelle videocamere ecc. Questa curiosa anomalia si
un’aristocrazia della notte che preferì la supremazia dei Cainiti
estende anche ai vestiti che indossano e agli oggetti che portano.
alla venerazione della Masquerade. La loro opinione di idee come
Molti Fratelli pensano che questa maledizione sia la punizione per
la redenzione o la salvezza è nel migliore dei casi cinica, e gran
la loro vanità. Inoltre, a causa della loro propensione per
parte del fasto che caratterizzava l’atteggiamento del Clan del
l’oscurità, subiscono un livello di danno in più dalla luce del sole.
Sabbat sopravvive solo con un sottofondo di ironia cupissima o di
aperto dileggio. ORGANIZZAZIONE:
Il Clan è stato coinvolto nella Chiesa fin dall’inizio, e alcuni Fratelli La struttura del clan Lasombra è contemporaneamente formale e
mormorano che i Lasombra siano stati strumenti per la diffusione aperta. Rispetto e omaggio vengono resi agli anziani guerrieri che
della fede Cristiana. Ai giorni nostri, tuttavia, i Lasombra si sono aiutarono a formare il Sabbat, ma i giovani vampiri operano senza
opposti a questa divina istituzione. Esistono alcune eccezioni ricevere una guida dal Clan. Anche se a nessun Lasombra è mai
naturalmente, ma la maggior parte nutre solo disprezzo nei stato detto (almeno non pubblicamente), “Questo non puoi farlo”,
confronti dell’idea di salvezza. In effetti hanno portato molti dei quasi tutti i Custodi nutrono un profondo rispetto per la
riti e dei rituali della Chiesa all’interno del Sabbat, trasformandoli tradizione. Una coterie segreta di Lasombra conosciuta come Les
in grottesche imitazioni della dottrina Cristiana. Amies Noir si dice pronunci “sentenze di morte” su coloro che
Anche se la notte appartiene a tutti i Fratelli, i Lasombra sono portano la vergogna e l’infamia sul Clan e sui suoi membri.
davvero nati nelle tenebre, al punto che il nome stesso del loro STEREOTIPI:
Clan svela il legame che hanno con le ombre. Padroneggiano la Assamiti: Si credono leoni, ma sanno comportarsi solo da sciacalli.
Disciplina di Ottenebramento, che consente loro di plasmare la Brujah: Marmocchi petulanti infuriati perché hanno perduto il
materia di cui sono composte le ombre e l’oscurità e persino di potere a causa di una profezia compiutasi da sola.
spingersi oltre il buio del mondo fisico e accedere all’abisso che Gangrel: Nemici mostruosi e terribili, ma facili all’ira. Aizzateli e
giace di là. scagliateli contro i vostri rivali.
Il tipico Lasombra è dotato di una naturale capacità di Giovanni: L’albero senza rami nasconde qualcosa di marcio.
manipolazione e di sottili doti di comando. I membri del Clan sono Malkavian: Il giullare non mangia alla tavola dei suoi signori.
spesso i leader dei branchi del Sabbat, poiché le loro innate nature Nosferatu: Quando hai bisogno di loro sono utili quanto le mosche
machiavelliche sono ideali per orchestrare i movimenti della setta. sul muro, ma i Nosferatu tendono di per sé ad attirare già troppe
Sfortunatamente l’orgoglio va di pari passo con questa nobiltà mosche.
oscura e pochi Lasombra considerano gli altri vampiri loro pari. Ravnos: Sudiciume, buoni solo per farne un esempio.
SOPRANNOME: Custodi Seguaci di Set: Scruta nell’oscurità troppo intensamente, serpente,
e scoprirai, che ha la capacità di schiacciarti.
SETTA: Sabbat Toreador: Una rosa colta dal suo giardino rimane bella solo finché
ASPETTO: non marcisce.
Molti Lasombra di vecchia generazione provengono da famiglie Tremere: Poco eleganti, anche se efficaci a loro modo. La loro
italiane o spagnole e alcuni mostrano ancora la loro discendenza prolungata esistenza mantiene costruttivamente incanalato
moresca o berbera. I Neonati e le Ancillae comprendono una l’interesse dei Demoni.
gamma diversa di culture e di etnie. Quasi tutti questi vampiri Tzimisce: Coraggiosi alleati e velenosi rivali, spesso
sono piuttosto attraenti, con caratteristiche aristocratiche e dotati contemporaneamente.
di buone maniere; i colletti blu sono rari all’interno del Clan e Ventrue: Quanta fatica sprecata per nulla: usano lo scettro dei re
difficilmente si vedono tra i Custodi le mani callose o i nasi rotti solo per nascondersi dai loro inferiori.
della classe operaia. Vili: I signori hanno sempre generato i bastardi, e sempre li hanno
RIFUGIO: nascosti come marchi di vergogna.
Gli obblighi del comando portano molti giovani Lasombra a Camarilla: Chi mai vorrebbe abitare in un castello che chiude i
mantenere rifugi in comune con gli altri membri del loro branco. I suoi portoni per paura dei villici riottosi?
Custodi più facoltosi e coloro che risalgono a notti antecedenti alla Sabbat: Se solo ascoltasse meglio, varrebbe quasi lo sforzo che
formazione della Setta spesso mantengono dei rifugi privati, che facciamo.
siano sinistri appartamenti negli attici dei grattacieli o ville Anarchici: Non saranno mai nostri uguali. Basta che credano di
tentacolari nelle campagne del Vecchio Mondo. esserlo.
BACKGROUND:
I Lasombra possono provenire da qualsiasi ambiente, ma DICONO:
solitamente sono professionisti, inclini alla politica e ben educati. “Ombre? Hah! Riesco a manipolare l’Oscurità stessa,
Tendono ad essere aggressivi, sia sotto il profilo fisico che quello non semplici ombre! Dimmi, può un’ombra fare
sociale, il Clan non si interessa ai deboli e non esita ad eliminare
dalle sue fila i vampiri indegni. Sono universalmente abili questo?”
nell’oratoria e dirigono le attività degli altri; i modi grossolani non
sono bene accetti, essendo i Lasombra mostri raffinati.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
Un Lasombra può avere qualsiasi Carattere (per meglio
nascondere la sua vera Natura!) L maggior parte predilige i Sociali,
sebbene anche i mentali abbiano quasi lo stesso valore.

73
DEBOLEZZE:
MALKAVIAN: Tutti i membri del Clan Malkavian soffrono di un’alienazione
Il Clan Malkavian è due volte dannato: una volta dalla maledizione permanente e incurabile. Alcuni attribuiscono questo effetto ad
del vampirismo e ancora per il tormento che agita i cuori e le una maledizioni del sangue, mentre altri Lunatici la chiamano
menti dei suoi Fratelli. Al momento dell’Abbraccio, ogni Malkavian benedizione speciale, un dono di coscienza. Questa pazzia può
contrae una insormontabile forma di squilibrio mentale che essere temporaneamente combattuta con la Forza di Volontà, ma
sgretola la sua psiche per tutte le notti a seguire, rendendo la sua non potrà mai essere completamente sopraffatta.
non vita un inferno di pazzia. Qualcuno la considera una forma di ORGANIZZAZIONE:
intuizione oracolare, mentre altri la ritengono semplicemente Per quanto concerne l’organizzazione dei Malkavian vi sono più
pericolosa. chiacchere che verità, e circola un gran numero di storie
Non vi sono dubbi: la follia dei Malkavian è un fenomeno doloroso spaventose che descrivono le funzioni e gli scopi del Clan.
e alienante, ma di tanto in tanto conferisce ai Lunatici dei lampi di Qualcuno dice che tutti i Lunatici condividono una sorta di
intuizione o una prospettiva fino a quel momento ignota. La consapevolezza collettiva; altri sostengono che si tratti della
precaria stabilità di questi Fratelli rende difficile agli altri vampiri coscienza residua del progenitore del Clan, l’Antidiluviano Malkav.
interagire con loro. Quel che è certo è che interagire con loro non Altri ancora asseriscono che una ragnatela di follia mantenga tutti
solo è difficile, ma è anche pericoloso; la loro pazzia li libera dalla i Malkavian in contatto gli uni con gli altri e sia la vera causa della
paura del dolore o della Morte Ultima. Alcuni manifestano orrendi pazzia che li affligge. Il dato di fatto è che anche in questo aspetto i
istinti assassini, mentre altri sono completamente privi di Malkavian risultano imperscrutabili e misteriosi. Se anche l’intero
emozioni, inclusa la compassione, ma soprattutto, i Malkavian non clan Malkavian stesse macchinando qualcosa, questo risulta
si rendono conto dei confini con la realtà e possono fare qualsiasi incomprensibile a chi li vede da fuori, il che può benissimo essere
cosa vogliano. A questa libertà bisogna sommare una misteriosa una benedizione.
perspicacia, una strana saggezza che i sani di mente non possono STEREOTIPI:
percepire. Possiedono un intelletto oscuro che spesso, e sempre di
Assamiti: C’è qualcosa di lusinghiero in ciò che stanno facendo. Un
più, li guida verso terribili macchinazioni. A volte il clan si dedica a
po’ come se io fossi un pezzettino del loro Dio.
“scherzi” complessi, terrificanti e pericolosi che fanno ben poco
Brujah: Vorrei che mi piacesse il tipico Brujah, ma la sua testa è
per ingraziarsi gli altri vampiri. Questi incidenti hanno
talmente dura che non riesco a spaccarla per prendere quel che
generalmente lo scopo di educare il bersaglio, ma la lezione di non
c’è di buono dentro, ciò che nemmeno lui sa di possedere. Quindi
vita spesso si perde tra i disperati sforzi della vittima per mettersi
lascia perdere.
al sicuro e la sua incapacità di afferrare la logica dei Malkavian. Ad
Gangrel: Non sono animali, non importa quello che dice la gente.
esempio, uno scherzo da Malkavian è sostituire la porta del rifugio
Guarda sotto la pelle del cadavere, poi guarda sotto lo strato di
di un vanesio Toreador con una ghigliottina, o redistribuire tutta
pensieri animali e cosa trovi? Un segreto peggiore di ogni uomo,
la ricchezza di un anziano Brujah mentre lui si trova in Elysium.
cadavere o animale? Si? Si!
Com’è ovvio, i Fratelli temono e odiano la parola “scherzo” almeno
Giovanni: Che prezzo devono pagare questi idioti per il loro
quanto detestano i Lunatici
piccolo segreto? E’ una notizia vecchia, chiunque potrebbe
SOPRANNOME: Lunatici trovarla se stesse ad ascoltare, e i Giovanni hanno venduto la loro
SETTA: anima per ottenerla, così da poterla chiamare il loro “grande
Nei loro momenti di lucidità, i Malkavian prestano le loro segreto”. Puah.
prospettive non ortodosse e avvocatura del diavolo alla Camarilla, Lasombra: Non sempre una iena sceglie di essere una iena,
offrendo le loro visioni e intuizioni uniche per penetrare la sua suppongo.
ragnatela di intrighi. Per lo più i Principi e i Primogeniti si limitano Nosferatu: Ho sognato ciò che li insegue nei loro cunicoli umidi e
a tollerare i Lunatici, ma il Clan nella sua quasi totalità è sempre bui, ed è una cosa che tutti noi possiamo diventare, se non stiamo
stato un fedele sostenitore della Torre d’Avorio. attenti.
ASPETTO: Ravnos: Chiudo l’occhio destro, ora chiudo il sinistro… come mai
I membri del Clan possono essere sia terrificanti psicotici che sembri diverso?
vampiri comuni sotto ogni punto di vista; talvolta sono entrambe Seguaci di Set: Camminando verso ovest, dovrebbero incontrare il
le cose. Proprio come i serial killer, possono vestire i panni di sole prima che scenda sotto l’orizzonte.
chiunque: il barbone trasandato che parla da solo, il gradevole e Toreador: Marionette che maneggiano da sole i loro fili o che li
tranquillo vicino di casa, il musicista che tenta il suicidio. Questi offrono a chiunque voglia farle ballare.
vampiri sono dotati di grande astuzia e mostrano agli altri solo la Tremere: Se riesci a cancellare quelle lettere che hanno sulla
faccia che desiderano far vedere. fronte, li vedrai fermarsi di botto.
RIFUGIO: Tzimisce: Pinguini. Hanno deciso che l’acqua gli piaceva così tanto
che hanno rinunciato alle loro ali in cambio di pinne. Ed erano così
I Lunatici in generale prendono qualunque rifugio piaccia loro,
vicini...
sebbene diversi trovino riparo in vecchi ospedali e asili diroccati.
Ventrue: Non lo accetteranno mai, non importa chi cerchi di
Molti sembrano gradire la compagnia di mortali disperati e
aiutarli. Bene, poi non dire che non ti abbiamo avvertito.
preferiscono vicoli e dormitori a rifugi solitari.
Vili: dalle loro fila emergerà l’Araldo.
BACKGROUND: Camarilla: Quando tutto ciò che fai è guardarti alle spalle, non ti
I Malkavian scelgono i loro figli indipendentemente dal ceto rendi mai conto che la porta davanti a te è chiusa.
sociale e per tutta una serie di ragioni. Chiunque può essere scelto Sabbat: Hanno la risposta, ma non capiscono l’indovinello.
per raggiungere i perversi scopi del sire, sebbene molti Lunatici Anarchici: E tutti giungeranno da Saba portando oro e incenso.
preferiscano Abbracciare coloro che stanno diventando, o sono
già, pazzi.
DICONO:
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
Tra i Malkavian ce n’è per tutti i gusti, ma molti possiedono come
“Stavo cercando di trasformare l’acqua in vino. Da dove
caratteristica principale i tratti mentali, a conferma della cazzo salta fuori tutto questo sangue? Oh, beh… a caval
reputazione del Clan riguardo a saggezza e perspicacia. donato…”
DISCIPLINE:
Auspex, Demenza, Oscurazione.

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Abbracciano per ripicca, trascinando le persone attraenti o
NOSFERATU: privilegiate in un inferno immortale di deformità e mostruosità.
Chi dubita che l’Abbraccio sia una maledizione non deve fare altro CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
che guardare i Nosferatu. Deformati dal marchio di Caino, i I Nosferatu possono aver svolto qualsiasi attività
membri di questo Clan vengono alterati dall’Abbraccio e precedentemente, ma spesso provengono da una stirpe solitaria,
trasformati in orribili mostri. Mentre altri vampiri hanno ancora emarginata e alla deriva. I tratti mentali e fisici sono fondamentali,
sembianze umane e possono vivere nella società dei mortali, i mentre quelli sociali non sono affatto importanti.
Nosferatu sono contorti e deformati dalla maledizione del DISCIPLINE: Animalità, Oscurazione, Potenza.
vampirismo. I Nosferatu vengono detestati e allontanati dagli altri DEBOLEZZE:
fratelli che li considerano disgustosi e interagiscono con loro solo
I Nosferatu sono assolutamente disgustosi alla vista. Molte azioni
quando devono. In seguito all’Abbraccio gli infanti Nosferatu
sociali basate sulla prima impressione, tranne l’intimidazione e
soffrono una tremenda trasformazione, in quanto, nelle settimane
simili, falliscono automaticamente.
successive, si deformano cambiando da umani a orrendi mostri; si
dice che addirittura essi diventano la cosa più brutta concepibile ORGANIZZAZIONE:
dalla loro stessa mente. Come conseguenza di questo aspetto Anche se i Nosferatu non seguono i rigidi protocolli che
orrendo, essi si nascondono e restano tra le ombre, suscitando contraddistinguono clan come i Tremere e i Ventrue, la loro
spesso l’ira e il dileggio degli altri vampiri. A loro merito, bisogna deformità comune crea una coesione eccezionale all’interno del
dire che i Nosferatu conoscono molti dei segreti bisbigliati dai loro Clan. Schivati e oltraggiati dalle altre creature, i Nosferatu restano
riluttanti cugini; essi imparano a fondo l’arte del muoversi in uniti di fronte alla necessità e alla solitudine.
silenzio e ascoltare di nascosto. I Topi di Fogna godono di un STEREOTIPI:
riluttante rispetto come procacciatori di informazioni nella società Assamiti: Questi sono cattivi. Dannatamente, fottutamente cattivi.
vampirica, dato il loro acume soprannaturale e il fatto che molti Rotolati nella sporcizia delle fogne, magari non avranno voglia di
Fratelli preferiscano ignorarli piuttosto che riconoscere la loro morderti.
presenza. Gli smaliziati Nosferatu sfruttano al massimo questa Brujah: Parlano sempre di uguaglianza, egualitarismo e altre
situazione, trasformando in profitto l’ipocrisia degli altri vampiri. stronzate, ma ti tirano in mezzo come gli altri.
Inoltre utilizzando la Disciplina di Oscurazione, si specializzano Gangrel: Abbiamo qualcosa in comune nell’essere entrambi
nell’ascoltare celati le conversazioni altrui o ad assistere a riunioni emarginati, ma non vuol dire che non dovresti fare attenzione
segrete. Nel complesso, la condizione dei Nosferatu è solitaria e vicino a loro.
alienante. La reazione alla Maledizione di Caino varia a seconda Giovanni: Conosci l’odore che emana la mia pelle dopo la pioggia?
della disposizione e della tenacia mentale di ciascuno di essi, ma è Il Giovanni che ho incontrato ce l’aveva dentro. L’ho sentito uscire
difficile essere causa di un totale ribrezzo e non lasciarsene dalla sua bocca quando è venuto a implorarmi di essere suo
condizionare in qualche modo. Alcuni Topi di Fogna sono crudeli, “socio”.
deformi nell’anima come lo sono nel corpo, mentre altri sono Lasombra: Io cerco di restare nell’ombra, ma me ne starò
creature tragiche e infelici condannate senza volerlo a un eterno tranquillo sotto i lampioni quando saprò che uno di quei mostri
stato di emarginazione. Infine, millenni di deformità e di abusi, conosce il mio nome.
hanno creato forti legami tra questi mostri. I membri del Clan si Malkavian: C’è un cattivo odore nell’aria e non siamo noi. Guardali,
astengono dai litigi, evitano le ostilità degli altri clan e osserva cosa fanno. Quando non li vedi più, scappa o nasconditi.
preferiscono lavorare in armonia. Si trattano l’un l’altro con Ravnos: Venditori di balle. Sono ottimi capri espiatori, ma cavolo
meticolosa gentilezza e condividono tra loro le informazioni. se sanno serbare rancore.
Maltrattare un Nosferatu significa maltrattare tutti i membri del Seguaci di Set: Che cosa hanno loro di cui avete bisogno? Soldi?
Clan, e le cose potrebbero mettersi male… Hah. Bei vestiti? Hah. Un appartamento lussuoso? Hah. Amanti?
SOPRANNOME: Topi di Fogna Hah! Non puoi corrompere ciò che è già contaminato, mollusco.
Toreador: Vendigli qualche notizia scandalosa sui loro compari e
SETTA: Sorprendentemente il Clan nell’insieme appartiene alla guarda come si cavano gli occhi a vicenda. E’ l’unico modo per
Camarilla, nonostante le ovvie difficoltà nel sostenere la
ricavarne un vantaggio.
Masquerade. Forse conferiscono un grande valore alla sicurezza
Tremere: Credete forse che un abracadabra e un occhio di
che l’appartenenza può garantire loro o forse vogliono
lucertola vi faranno giungere alla conclusione della Jyhad? Idioti.
semplicemente osservare gli altri clan.
Divertitevi all’inferno.
ASPETTO: Tzimisce: Teoricamente posso apprezzare la loro idea di essere
Nessun Nosferatu è identico a un altro, ma tutti sono comunque veri e propri mostri. In un certo senso, senza presunzione. In
orrendi. Fauci irte di zanne, macchie, tumori, buchi al posto del realtà, sono dei fottuti stronzi e io li odio.
naso, orecchie da pipistrello, teste pelate, spine dorsali ritorte, Ventrue: Ti guardano dall’alto in basso, finché non hanno bisogno
artigli, pelle raggrinzita, piaghe purulenti e dita palmate sono solo di te. Falli pagare il doppio quando vengono a cercarti. Possono
alcune delle deformità possedute dai Nosferatu. Un’intera permetterselo.
esistenza nelle fognature e nelle cripte tende ad assicurare che la Vili: “Non ho mai conosciuto mio padre!” Cazzo, ho le lacrime agli
maggior parte dei Nosferatu odori in maniera simile al suo occhi.
aspetto. Camarilla: Vieni quaggiù e ripetimi quell’ordine, Signor Principe.
RIFUGIO: Ah ecco, mi sembrava.
La deformazione costringe molti vampiri del Clan a trovare rifugio Sabbat: O sono spaventosamente creduloni o sono cattiveria di
lontano dagli occhi dei mortali, nei cimiteri, nei magazzini, grado biblico; in ogni caso, è sempre meglio quando sono da
abbandonati e nei sotterranei. Nelle grandi città, intere stirpi un’altra parte.
vivono nelle fognature e nelle metropolitane. Questi “regni” sono Anarchici: Ma certo che compro quello che vendi. Almeno per
ancora più vasti di quello che possano pensare i Fratelli o i stanotte.
mortali: labirinti sotterranei che si spiegano nell’oscurità
controllati da mostruosi ghoul. DICONO:
BACKGROUND: “Qua sotto non c’è nessuno, a parte noi mostri. Ehi, di
I Topi di Fogna rientrano per lo più in due categorie. Alcuni chi è questa testa?”
Nosferatu Abbracciano i falliti, gli imperfetti, gli emarginati o gli
abietti, per i quali provano una certa affinità. Altri invece

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CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
RAVNOS: Le nature egoistiche o da emarginati sono comuni in questo Clan.
Se ci fosse un clan rinomato per il suo perverso umorismo nero, Prediligono i tratti Sociali e Fisici. Molti dispongono di notevoli
allora sarebbero i Ravnos. Questi Cainiti sono ciarlatani di Risorse, anche se spesso non lo danno a vedere, sia sotto forma di
prim’ordine che intessono elaborati schemi di illusioni e antichi tesori che di oggetti preziosi e opere d’arte accumulate
menzogne per separare gli sciocchi da tutto ciò che i membri del disonestamente.
Clan desiderano: ricchezze, sangue e persino la libertà delle loro DISCIPLINE: Animalità, Chimerismo, Robustezza.
vittime. La società dei Fratelli opprime i Ravnos con pregiudizi di DEBOLEZZE:
disonestà, sconcezza e cattiveria. Con una reputazione del genere,
I Ravnos si sono occupati così a lungo dei loro vizi che ora sono
i Ravnos vengono segregati anche da quei Fratelli che non
schiavi degli stessi. Ogni membro del Clan ha una propensione per
riconoscono l’autorità di alcuna Setta. Molti giovani Ravnos
un qualche genere di peccato: menzogna, crudeltà o furto, per
propendono per una esistenza nomade, muovendosi da un
esempio. Quando gli si offre l’opportunità di indulgere in quel
dominio all’altro o nascondendosi ai margini dei territori stabiliti
vizio, il Ravnos è obbligato a soddisfarlo, ma può tentare di
dove possono fuggire se i Fratelli del posto si mettono contro di
dominarsi spendendo forza di volontà.
loro. Ciò alimenta la loro reputazione di vagabondi, zingari,
girovaghi e ingannatori; quest’ultima immagine che i Ravnos ORGANIZZAZIONE:
danno di sé è dovuta anche al fatto che questo Clan pratica una I Ravnos sono un Clan che si è propagato lontano e i cui membri
Disciplina esclusiva chiamata Chimerismo, capace di convincere i hanno poco in comune, dove vige la legge non scritta che ogni
nemici di vedere cose che non esistono. In ogni caso il Ravnos è un Ciarlatano pensa innanzi tutto ai propri interessi. Detto questo,
essere estremamente pericoloso con il quale cenare o contrattare. spesso i Ravnos amano fare un grande sfoggio di cameratismo di
Forse per questo motivo i membri di questo clan non hanno alleati Clan e rituali culturali, pur sapendo benissimo che le promesse
su cui fare regolarmente affidamento. Il loro fascino può che si scambiano sono evanescenti come i sussurri nel vento
permettergli di guadagnarsi qualche compagno temporaneo e la notturno.
fedeltà al Clan può attirare qualche seguace nei momenti di STEREOTIPI:
pressante bisogno, ma il cammino dei Ravnos rimane comunque Assamiti: La metà delle volte credo che ci becchiamo un mucchio
solitario. di merda perché gli altri vampiri pensano “tutti gli arabi si
Naturalmente i principi di molte città diffidano dal concedere a assomigliano” e ci confondono con quelle teste di cazzo.
questi truffatori libero accesso ai loro domini. Il loro strano codice Brujah: Se uno di questi succhia-sangue si convince che gli hai
d’onore è forte, ma solo raramente coincide con la definizione del fatto qualche orribile torto mentre in realtà stavi solo guardando
termine conosciuta dagli altri Fratelli. Un Ravnos può infrangere la sua ragazza, puoi finire in un brutto pasticcio.
la parola data quando vuole se non ha stretto la mano per Gangrel: I nostri cugini, per così dire. Scavano per loro stessi dei
suggellare l’accordo dopo essersi sputato sul palmo. Difenderà il buchi nel fango e trascinano i loro culi mosci in città solo quando
suo “buon nome” per quello che vale, a seconda di ciò che egli la Camarilla fa loro un fischio. Cagnolini da salotto diventati feroci,
considera una calunnia, e verrà quasi sempre in aiuto di un chi ha bisogno di animali del genere?
compagno e viceversa. I membri del Clan possono trarre vantaggio Giovanni: Sono una famiglia e un Clan proprio come noi. Dategli
l’uno dall’altro ma lo considerano un loro esclusivo privilegio; agli spazio e probabilmente faranno lo stesso. Se non lo fanno,
estranei tutto ciò non è concesso. mandateli all’inferno. Saranno comunque più felici là.
SOPRANNOME: Ciarlatani Lasombra: Nessuno si comporta in quel modo se non deve
nascondere qualcosa di cui si vergogna.
SETTA: Il Clan Ravnos incontra spesso difficoltà nel sottostare Malkavian: Stai attento. Puoi ingannarli oppure no, ma è difficile
all’ordine rigoroso di molte città della Camarilla, e non prova un
capire che cosa è successo finché non abboccano o diventano delle
particolare amore per la violenza del Sabbat. Pertanto, i Ciarlatani
furie.
si considerano indipendenti solo per mancanza di un’alternativa
Nosferatu: I loro occhi e le loro orecchie sono troppo aguzzi per il
migliore.
loro stesso bene. Sarebbe un peccato se dovesse… succedere
ASPETTO: qualcosa a coloro che brulicano nelle catacombe.
I giovani Ravnos provengono spesso dalle popolazioni Rom Seguaci di Set: Di cosa avete così paura? Nemmeno un patto con il
dell’Europa dell’Est, con una relativa carenza di gadje “non diavolo è così dannoso se si leggono le clausole.
zingari” nei ranghi. Dato che il Clan è diffuso ovunque e non Toreador: Magliette decorate, vino e rose, giacche di pelle,
possiede un dominio centrale tradizionale , non si può affermare tatuaggi artistici. Uccidetemi se comincio a comportarmi come
che sia predominante un determinato aspetto. questi mollaccioni.
RIFUGIO: Tremere: Attento a come ti comporti o questi stronzi si berranno
Molti Ravnos vivono sulla strada invece di stabilire rifugi la tua anima e daranno a te la colpa.
permanenti, riparandosi temporaneamente nelle comunità Tzimisce: In questi ragazzi non c’è niente che non vada. Niente che
girovaghe, nelle tavole calde lungo le strade o addirittura nei loro non si possa risolvere impalettandoli nelle loro bare e dandogli
veicoli. Quando un ciarlatano mette radici in un dominio, il suo fuoco.
rifugio permanente si trova spesso lontano dai territori dei Ventrue: Penso che quei succhiacazzi in realtà se la godano a farsi
Fratelli di alto profilo. I rifugi nei ghetti etnici, nella periferia odiare da tutti. Altrimenti perché si metterebbero sempre in
industriale o in località geografiche isolate sono i più sicuri e i più prima linea?
facili da mantenere per i Ravnos. Vili: Come gli stupidi, sembra che ne nasca uno ogni minuto.
BACKGROUND: Camarilla: Tutti i bei costumi del mondo non significano che non
I Ravnos sono sparpagliati e diffidenti, e gli infanti che non hanno rubi o ammazzi ogni volta che ti nutri, ipocriti del cazzo.
la tendenza a essere autosufficienti non sopravvivono a lungo. In Sabbat: Ho già visto questo film, e il finale fa cagare.
molti casi, un Ravnos non genera mai progenie o lo fa perché Anarchici: Quando la rivoluzione sarà finita e loro si dichiareranno
desidera compagnia o protezione, curandosi poco di come se la imperatori, sarà giunto il momento di rimettersi in viaggio.
caverà un infante come vampiro. In genere i Ravnos non
compiono particolari sforzi per trovare l’infante giusto, e DICONO:
preferiscono scegliere tra coloro che incontrano normalmente “Come? Queste non sono ossa. Sono sonagli a vento.
durante la notte. Andrà tutto bene. Rilassati.”

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decenti in Empatia. Tutti i Ciclopi devono acquisire cinque pallini
SALUBRI: in Generazione (per rappresentare la diablerie dei loro sire), e
Un tempo i Salubri erano un vero Clan. Si diceva che il loro inoltre buona parte di loro possiede almeno un pallino in Gregge.
fondatore, Saulot, fosse un guerriero superlativo e un giudice DISCIPLINE:
imparziale. Si diceva anche che con il passare del tempo divenne Auspex, Obeah, Robustezza.
sempre più disgustato dagli intrighi dei Fratelli, stancatosi del DEBOLEZZA:
costante ciclo di tradimenti e violenza sanguinaria. Lasciò la
I Salubri hanno difficoltà a nutrirsi da soggetti non consenzienti.
propria casa per le lontane terre dell'est. Quando tornò era
Se un Ciclope ci prova, perde un Punto Volontà.
cambiato. Era divenuto tranquillo e contemplativo, ma anche
piuttosto fatalista. La cosa più sorprendente, però, era che aveva ORGANIZZAZIONE:
sviluppato un terzo occhio al centro della fronte. Saulot Abbracciò Come linea di sangue, i Salubri non sono affatto organizzati. In
dei nuovi infanti e il suo Clan si suddivise in due stirpi separate: i effetti, quando due Salubri si incontrano lo fanno dietro istruzione
Salubri "guerrieri" e i Salubri "guaritori". Per secoli essi agirono di un sire: l'ultima volontà di un Ciclope per il suo infante
come consiglieri, guardie del corpo e sapienti per gli altri Fratelli, potrebbe appunto essere di cercare un altro membro della stirpe e
e in minore misura anche per i mortali. Poi giunse la diablerie di consegnargli un messaggio o esprimergli rispetto.
Saulot. I maghi della neonata stirpe Tremere trovarono il corpo in STEREOTIPI:
torpore di Saulot e prosciugarono il suo sangue e la sua anima. Camarilla: Giudica un uomo dalle compagnie che frequenta.
Essi usurparono il potere di uno dei Clan di Caino e sprofondarono Sabbat: I pesci devono nuotare, gli uccelli devono volare e i
i Salubri in una spirale discendente da cui non si sarebbero ripresi guerrieri devono fare La guerra.
mai più. Alla notte d'oggi si dice che esistano ancora soltanto sette Tremere: IL nemico. Per Loro non può esserci alcuni perdono.
membri di questa stirpe un tempo rispettata, Le chiacchiere sono VISTI DA FUORI:
dure a morire, però. I Fratelli moderni conoscono i Salubri solo Camarilla: Sì, sì. Ho sentito le stesse cose che hai sentito anche tu.
come diableristi che divorano i propri sire (e lo fanno Ma tieni presente da dove provengono.
apertamente: il parricidio non è di certo un crimine sconosciuto Sabbat: Abbiamo dei posti liberi, se qualcuno di voi ragazzi
negli altri Clan, che però si guardano bene dall'ammetterlo) e sono intende diventare uomo.
capaci di rimuovere l'anima degli altri vampiri. I Succhiatori di Giovanni: Ehi, Tremere. Percepisco il tuo dolore.
Anime sono presumibilmente un Clan di bugiardi e profanatori dei
secoli passati, probabilmente coinvolti anche nell'adorazione del DICONO:
diavolo e certamente affiliati al Sabbat (vedi i Salubri antitribù, a
pag.). Si chiedono, piuttosto ragionevolmente, in che modo i
“Dico questo e parlo sul serio: nessun fardello che io
Salubri riescano a raggiungere la Golconda con tanta regolarità. Si porti è più pesante di ciò che ho visto con questo mio
domandano come possa una stirpe continuare a esistere con così nuovo occhio.”
pochi membri. E in ultima analisi si pongono questa domanda:
anche se queste prime due ipotesi sono prese sul serio, perché i
Salubri dovrebbero acconsentire a farsi diablerizzare? Perché i
loro infanti sentono la necessità di divorare le anime dei propri
sire, se non per qualche difetto nella linea di sangue stessa?
SOPRANNOME:
Ciclopi, o meno gentilmente Succhiatori di Anime.
SETTA:
I Salubri sono indipendenti anche se a volte si fingono
appartenenti ad altri Clan e si mescolano alla Camarilla. Tuttavia, i
Salubri stanno solo cercando di sopravvivere abbastanza a lungo
per raggiungere la Golconda e trasmettere il loro sangue. Le
politiche di Setta non significano nulla per loro.
ASPETTO:
Ciascun Salubri possiede un terzo occhio al centro della fronte. Per
il resto essi sono troppo pochi per trarre osservazioni generali
riguardo il loro aspetto. Nelle notti moderne, tra di loro si trovano
bambini, vecchi e adulti di tutte le razze.
RIFUGIO:
I Salubri non sono bene accetti in molte città, e questo significa
che i loro rifugi sono ubicati in ambienti isolati. Dispongono
inoltre di numerose vie di fuga, e mantengono solo le proprietà
personali che possono trasportare in uno zaino. Gli spostamenti
rapidi non sono rari per i membri di questa stirpe, perciò i Salubri
non si affezionano ai propri rifugi.
BACKGROUND:
I Salubri Abbracciano le persone che ritengono possano
raggiungere la Golconda. Guaritori, insegnanti, empatici e altri
individui dotati di valori di Umanità alti sono buone scelte, anche
se occasionalmente i Ciclopi Abbracciano persone malvagie nella
speranza di vederle ravvedersi (o almeno di indirizzarle sulla via
della redenzione).
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
Gli Attributi Sociali o Menali sono sovente primari, così come le
Conoscenze. Quasi tutti i Salubri hanno inoltre dei punteggi

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apprendere senza traumi le conoscenze dei Seguaci di Set. Le
SEGUACI DI SETH: Serpi scelgono solo il meglio. Gli inferiori non possono sperare di
Dipendenza, depravazione, corruzione e disperazione incutono essere qualcosa id più che semplici pedine.
paura nell’anima di molti Fratelli preoccupati che la loro esistenza CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
diventi preda della rovina, ma per i Seguaci di Set queste e altre I sire scelgono generalmente coloro che mostrano affinità per i
cose sono semplici ferri del mestiere. Papponi, spacciatori e tratti sociali e mentali, perché il Clan ha bisogno che i suoi
sacerdoti, i Setiti soddisfano i bisogni dei disperati; che un proseliti e sacerdoti siano carismatici e dallo spirito pronto. Le
individuo abbia bisogno di carne, soldi, droga o segreti oscuri, i conoscenze sono importanti, soprattutto quelle in Occulto.
Seguaci di Set sono in grado di fornirli, e quando lo fanno è DISCIPLINE: Ascendente, Oscurazione, Serpentis
pressoché garantito che chi li ha cercati tornerà a trovarli. DEBOLEZZE:
Quando entrano in una città, quasi inevitabilmente sgretolano la
Data la loro origine nell’oscurità, i Serpenti reagiscono
struttura di potere. Ma ciò che spaventa di più è il fatto che
negativamente alla luce intensa: Subiscono due danni aggiuntivi
condividano un’oscura e forte fede, una fede che dice che nelle
per ogni danno causato dall’esposizione ai raggi del sole; inoltre
loro fredde vene scorra il sangue degli dei. All’apice della loro
fare qualsiasi cosa sottoposti a condizioni di luce intensa (riflettori
adorazione si trova Set, signore egizio dell’oltretomba, e dell’idra
della polizia, fari da palcoscenico, bengala e torce di segnalazione
greca chiamata Tifone, che li rende al tempo stesso guardiani di
ad esempio) è per i Setiti più difficoltoso che in normali
luoghi segreti e “liberatori” delle anime altrui. Per gli estranei si
condizioni.
tratta solo di una blasfema finzione, ma per i devoti Setiti il culto e
la causa sono del tutto reali e il loro signore oscuro compie il suo ORGANIZZAZIONE:
volere tramite di essi. Inutile a dirsi, questa politica di L’organizzazione dei Setiti è per lo più limitata a un livello locale,
disperazione e di compiacimento degli oscuri pone i Setiti ai con un singolo tempio o rete di culti a rappresentare la presenza
margini della società dei Fratelli. Ai Setiti sta bene così. I Fratelli dei Serpenti in una città. I Setiti di una città tramano raramente gli
vengono spesso a trovarsi nella necessità di ciò che i Setiti sono in uni contro gli latri, preferendo affrontare le minacce esterne
grado di fornire, e il “servizio” extra della segretezza viene fornito nell’unità piuttosto che negli egoistici interessi scismatici che
con gioia da questi vampiri… per un supplemento di prezzo, dividono le Sette. Continua a circolare la voce che da qualche parte
naturalmente. Il patto con i Setiti è un patto con il diavolo, ma alle in Africa esista un enorme tempio dedicato a Set, capeggiato da un
loro condizioni. In questo modo, quando vengono a raccogliere ciò terrificante Matusalemme che afferma di essere l’infante di Set in
che è loro dovuto e gettano il sangue e le anime nelle fauci della persona. Se fosse vero, i piani ad ampio respiro del Clan hanno
bestia tifoniana, tute le vittime sacrificali si sono immolate probabilmente origine da qui, ma i Setiti tengono la bocca chiusa
spontaneamente. al riguardo.
SOPRANNOME: Serpenti STEREOTIPI:
Assamiti: Non sono poi così diversi da noi, e questo li spaventa a
SETTA: Dall’esterno, nessuna delle Sette è disposta ad morte.
accogliere i Seguaci di Set. Dall’interno, la neutralità è troppo
Brujah: Hanno dimenticato più di quanto abbiano appreso. Una
importante per i Setiti per preoccuparsi delle sette. Ritengono la
volta valevano un pizzico di rispetto, adesso… nulla, davvero.
Camarilla e anche il Sabbat troppo idealistici. Preferiscono
Gangrel: Astuzia nel loro modo selvaggio, ma privi persino del
barattare i loro segreti con entrambe le parti, ma riservano le
buonsenso di un cane selvatico. Non hanno nulla di ciò che
scoperte significative ad utilizzo esclusivo del clan.
vorremmo e servono solo per una lezione sull’autocontrollo.
ASPETTO: Giovanni: Rivali pericolosi, sebbene bilancino certe grossolane
La maggior parte degli Anziani Setiti è di sangue egiziano, priorità materiali con le ricerche dell’illuminazione.
nordafricano o mediorientale. Le Serpi hanno adottato un Lasombra: Dietro a molti Lasombra di successo c’è un debito
approccio più egualitario recentemente e hanno Abbracciato contratto con il tempio.
uomini e donne di tutte le etnie. I capelli rossi sono molto graditi a Malkavian: Pericolosi. Sono i custodi di verità forse ancora più
Set e alcuni Neonati si tingono i capelli per dimostrare la loro antiche di noi. Sono fortunati che gli altri clan siano abbastanza
devozione. Solitamente hanno un gusto impeccabile per sciocchi da liquidare le profezie dei pazzi come illusioni
l’abbigliamento e per gli accessori, e possiedono un carattere sconclusionate.
seducente e autorevole che pietrifica gli astanti. Ravnos: Spiacente, non faccio credito. A te.
RIFUGIO: Toreador: Tale ardore è degno di… ammirazione. Potrei
Sebbene molti giovani membri del clan cerchino i rifugi più ubriacarmi della passione di un Toreador e nel tentativo di
funzionali, gli Anziani considerano la costruzione del rifugio un colmarmene potrei prosciugarlo fino in fondo.
processo reverenziale. Molti utilizzano antichi rituali alchimistici Tremere: Molto simili ad un bambino precoce, con gli occhiali
per consacrarli, sia che si tratti di templi, di biblioteche nascoste o posati sul naso e un pesante libro nel grembo! Ma questo piccolo
di semplici cripte. Altri addestrano gruppi di ghoul per il “sacro potrebbe dimostrarsi pericoloso, per cui necessita della guida dei
dovere” di sorvegliare il rifugio del padrone e alcuni amano lasciar genitori…
vagare alcuni serpenti all’interno dei loro nascondigli. I loro rifugi Tzimisce: Auto-proclamatisi dragoni che però strisciano di notte e
sono decorati spesso secondo l’antica tradizione egiziana, ma si cibano di polvere. Sono astuti, ma non come noi.
negli ultimi anni i Seguaci di Set sono diventanti vampiri di Ventrue: Ci disprezzano e ci diffamano, poiché non riescono ad
molteplice cultura. Un Setita può adornare il suo rifugio con una accettare che noi siamo più anziani e nobili di loro. Aspetta ancora
scultura del Ghana, con tappeti marocchini o con geroglifici, un po’ e vedrai che il loro regno smetterà presto di perseguitarci.
secondo il suo gusto e il suo background. Vili: Ammira con quale facilità l’oppresso diventa un convertito.
BACKGROUND: Camarilla: L’ipocrisia fa un gran bene agli affari
Gli aspiranti infanti dei Seguaci di Set trascorrono sovente del Sabbat: Fai un passo avanti, fai due passi indietro, datti fuoco da
tempo immersi in un culto Setita, dove vengono indottrinati ai solo, tirati un calcio in culo. Poi congratulati con te stesso.
mister del Clan prima di entrare a farne parte come Fratelli. In Anarchici: Un idealistico culto della personalità che qualche volta
passato, il Clan sceglieva solo coloro di origine egiziana, ma di ottiene dei risultati a dispetto di sé stesso.
recente il pragmatismo li ha portati a includere anche coloro di
etnie diverse. Le Serpi di solito scelgono figli che si dimostrano DICONO:
manipolatori e mentalmente elastici: i primi per guidare i mortali “So di che cosa hai bisogno.”
al servizio del clan e i secondi affinché siano in grado di

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che dai Mortali. Background come Alleati, Contatti, Fama, Gregge,
TOREADOR: Risorse e Status sono comuni.
I Toreador sono chiamati in molti modi: "degenerati", "artisti", DISCIPLINE: Ascendente, Auspex, Velocità.
"poseur" ed "edonisti" per citarne solo alcuni. Ma tali grezze DEBOLEZZE:
catalogazioni non rendono un gran servigio al Clan. A seconda I Toreador sono straordinariamente in sintonia con l’estetica e il
dell’individuo e del suo umore, i Toreador sono alternativamente bello, ma questa sensibilità può dimostrarsi pericolosa. Quando un
eleganti e sfarzosi, brillanti e giocosi, sognatori e dissoluti. Forse membro del Clan vede, sente o addirittura annusa qualcosa di
l'unito denominatore comune applicabile a tutti i membri del Clan davvero meraviglioso, sia questa una persona, un dipinto, una
è il loro zelo estetico. Qualsiasi cosa un Toreador faccia, lo fa con canzone o un’alba stupenda, deve usare la Volontà per evitare di
passione. Qualsiasi cosa sia un Toreador, lo è con passione. essere sopraffatto dalle sensazioni. Il Toreador rimarrà
Per loro la vita eterna va assaporata. In vita, molti erano artisti, affascinato per una scena intera o finché la splendida cosa sparirà.
musicisti o poeti; molti altri hanno trascorso nella frustrazione I Toreador estasiati non potranno nemmeno difendersi se
secoli interi per produrre ridicoli tentativi d'arte, di musica o attaccati, sebbene il fatto di essere feriti permetta loro di tentare
poesia. Talvolta, un quale creativo particolarmente ispirato o di utilizzare ancora la Volontà per “spezzare l’incantamento”.
dotato riceve l'Abbraccio all'interno del Clan, al fine di preservare ORGANIZZAZIONE:
il suo talento per l'eternità. In questo modo, i membri del Clan I Toreador hanno poca organizzazione pratica, nonostante la loro
hanno schierato fra le loro fila grandi artisti, musicisti e poeti. Una rete di contatti sociali sia leggendaria. I Clan s'incontrano di
cosa che si può dire sui Toreador è che non ve ne sono due che frequente, ma è più che altro una scusa per tenere mostre e feste
riescano a mettersi d'accordo sul significato preciso delle parole sontuose che non per accomodare le cose. La definizione di uno
"ispirato" o "dotato". Di tutti i Clan, i Toreador sono quelli status all'interno dei Toreador è una specie di vortice tumultuoso
maggiormente legati al mondo mortale. Mentre gli altri Dannati in cui un lieve sorriso o un commento sagace possono
vedono i Mortali come pedine o semplice sostentamento, i determinare la fortuna o il disastro; un prodigio può essere
Toreador planano con grazia e senza sforzo all'interno della adorato una notte, poi commettere un impercettibile, fatale passo
società umana, assaporando le delizie di ogni era come un falso, ed essere ostracizzato la seguente.
buongustaio assaggia rare prelibatezze. È comunque sempre una STEREOTIPI:
tragedia quando un Toreador soccombe alla noia e accantona i Assamiti: C’è qualcosa di bello in ciò che fanno, senza dubbio, ma è
suoi passatempi estetici a favore di un edonismo senza scopo. Tali una bellezza che è meglio osservare da lontano.
Dannati diventano decadenti sibariti, che hanno il solo scopo di Brujah: La prima notte, la loro passione terrorizza. La seconda
soddisfare i propri capricci e vizi personali. I Toreador sanno che notte, la loro passione affascina. La terza notte, la loro passione
il loro compito è quello di incantare ed ispirare, attraverso la loro infiamma. Dopodiché… francamente, la loro passione comincia ad
ironica parlata, i loro modi graziosi e la loro semplice, scintillante annoiare.
esistenza. Gangrel: Fascinosamente indomabili come una tigre: degni di
SOPRANNOME: Degenerati considerazione come un gattino.
SETTA: La maggior parte dei Toreador appartengono alla Giovanni: Si vestono con eleganza e possiedono modi incantevoli.
Camarilla, in quanto solo questa augusta organizzazione Allora perché mi fanno così paura?
promuove la "cultura" e permette ai Toreador di vivere in mezzo Lasombra: La loro concezione Miltoniana è terribilmente
ai Mortali come piace a loro. Coloro che fanno parte del Sabbat provocatoria o provocatoriamente terribile, ma prendono tutto
inseguono passatempi bizzarri, come la tortura e la pittura con il così sul serio.
sangue oppure sono i portavoce dei più decadenti movimenti Malkavian: Il caleidoscopio frantumato dei loro pensieri incanta
clandestini. ad un primo sguardo. Osservarlo troppo a lungo e ti verranno
ASPETTO: terribili mal di testa.
I Toreador Abbracciano spinti soprattutto dalla passione; quindi, Nosferatu: Bestie odiose! E pensare che viene persino permesso
molti di loro sono creature di insuperata bellezza. Tra tutti i loro di entrare nelle stanze della cultura! Oh, che mancanza di
Dannati, i Toreador sono quelli maggiormente sintonizzati con le tatto…
tendenze della moda dei Mortali; Degenerati vecchi di secoli sono Ravnos: I personaggi di tante gradevoli storie, beh, gradevoli fino
spesso molto più alla moda di Mortali trentenni. Se una cosa è “in”, a quando non si è parte della storia.
ci sarà senz'altro uno fra i Toreador che la possiede. Seguaci di Set: È inevitabile, naturalmente, che persone di
RIFUGIO: epicurea raffinatezza abbiano a che fare, nel corso dei secoli, con
i Toreador si preoccupano che i loro rifugi siano confortevoli, coloro dal… carattere disgustoso. Memorizza ogni compromesso e
adatti alla socializzazione e, soprattutto, conformi ai loro gusti ricambia subito i favori.
estetici. Membri del clan particolarmente dotati di vena artistica Tremere: Si ha a che fare con il macellaio e con il burocrate solo
possono disporre enormi spazi per esporre le loro opere, mentre perché sono utili. I servizi efficienti devono essere
la loro controparte "poseur" ama suite opulente, perfette per appropriatamente riconosciuti. Ma non si invita ai party la servitù,
tenere ricevimenti. e nemmeno i guastafeste.
BACKGROUND: Tzimisce: Provare i frutti proibiti di questo clan vale quasi il
I Toreador spaziano attraverso una gamma di archetipi che va prezzo. Ricordati però di quel “quasi”, caro.
dagli artisti solitari e straziati ai membri del jet-setter degenerati. Ventrue: Ogni capolavoro ha la sua cornice e ogni busto la sua
Alcuni Toreador sono stati Abbracciati solo per la loro bellezza o colonna. Questo i Ventrue lo sanno fare in modo splendido.
per il loro stile, nel caso un sire "passionale" abbia deciso Vili: Davvero. Chi li ha fatti entrare?
semplicemente che dovevano essere preservati per l'eternità. Camarilla: Grazie alla loro protezione Dannati e Mortali coesistono
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO: armoniosamente, ognuno beneficiando della presenza dell’altro.
Gli Attributi Sociali e le Abilità sono preziose all’interno del Clan, Sabbat: Perché dovrei desiderare di trascorrere l’eternità
sebbene i membri preferiscano fare una buona impressione sguazzando nel sangue?
piuttosto che possedere il controllo. Anche la Percezione è Anarchici: Solo un sovrano meschino non riconosce alcuno scopo
favorita, sia per la creazione che per la capacità critica. Gli artisti più grande di se stesso.
preferiscono le Abilità come Espressione Artistica ed Espressività,
raggiungendo in queste Caratteristiche livelli molto alti; I “poseur” DICONO:
prediligono Abilità come il Sotterfugio e il Galateo. I Toreador son “Molto tempo dopo la tua morte, io sarò ancora giovane,
creature molto socievoli e amano essere adorati sia dai Dannati bella e adorata da tutti coloro che sfioreranno la mia vita.”

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Anziani è di sesso maschile. Ultimamente anche i Tremere sono
TREMERE: diventati di più larghe vedute e attingono ad un numero sempre
Anche se temuti, diffidati od oltraggiati, gli elitari vampiri del clan maggiore di novizi, ambiziosi e ostinati, da entrambi i sessi.
Tremere sono tutto tranne che ignorati. Molti fratelli guardano i CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
componenti del clan Tremere con sospetto e rancore per vari I Tremere ovviamente prediligono i tratti mentali, le conoscenze e
motivi. Primo tra questi le misteriose origini di questo clan: la forza di volontà; i dilettanti, gli ignoranti e gli zotici non
qualcuno dice che rubarono la Maledizioni di Caino a un soddisfano le snervanti richieste della stregoneria.
Antidiluviano in torpore, o che miscelarono l’imperfetta DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia.
immortalità dei Fratelli dalla vitae rubata ad altri vampiri, in ogni DEBOLEZZE: Secondo la loro legge, tutti i Neonati devono bere il
caso molti le descrivono come perfide o addirittura blasfeme. sangue dei sette Anziani del Clan, dopo essere stati creati. Questo
A rendere questo clan molto temuto è però il fatto che il Clan significa che ogni Tremere è legato alla gerarchia del clan e deve
Tremere è plasmato dalla pratica della stregoneria del sangue. La agire con grande fedeltà nei confronti del clan.
Taumaturgia è una Disciplina versatile e gelosamente custodita ORGANIZZAZIONE: Il marchio di fabbrica del Clan Tremere è “la
dai Tremere, che mantengono rifugi di culto conosciuti come piramide”, la rigida gerarchia che governa la stirpe e la rende la
“cappelle” per studiarne gli impieghi e condividerne i segreti. Per i più organizzata tra tutti i lignaggi vampirici. Con molteplici livelli
Tremere, il sangue è al tempo stesso mezzo di sostentamento e di affiliazione, la gerarchia Tremere presenta una facciata unita
fonte di potere mistico; essi si riuniscono nelle loro dimore agli estranei al Clan, ed è quasi certamente altrettanto unita anche
stregate per promuovere la comprensione della vitae che è un dietro le quinte. Ma la piramide inculca anche una misura non
punto focale così intenso per la loro esistenza. Al di là della pratica trascurabile di paranoia, perché gli Stregoni ambiziosi e un
taumaturgica, gli stregoni sono famosi per la loro struttura ambiente altamente competitivo di occultismo accademico
gerarchica estremamente rigida. Provengono dal Vecchio Mondo, mettono gli accoliti uno contro l’altro allo scopo di promuovere il
dove hanno a Vienna una solida base di potere a cui tutti i loro successo del Clan.
membri rispondono in qualche misura. Assediati da nemici che li STEREOTIPI:
chiamano usurpatori e spalleggiati da alleati che potrebbero Assamiti: Mostrano indizi di essere in grado di sovvertire i nostri
difendere oppure no l’alleanza che gli impongono, gli Stregoni si rituali, perciò il tempo della tolleranza nei loro confronti è
sono evoluti con l’obiettivo dell’autosufficienza. In sostanza la scaduto.
potenza di una disciplina versatile come Taumaturgia, il loro Clan Brujah: Il tempo è stato crudele. Quando ci siamo incontrati, i
protettivo e la struttura solida delle loro cappelle rendono il clan Brujah erano gli studiosi della nostra razza. Adesso la loro
Tremere uno dei clan più temuti e più odiati dal resto dei Fratelli. situazione è tristemente precipitata e siamo noi a sorreggere la
SOPRANNOME: Stregoni fiamma della conoscenza al posto loro. E’ certamente giusto, ma in
SETTA: Il Clan Tremere si consideravano una delle colonne della qualche modo sembra uno spreco. Pazienza.
Camarilla. Avevano un certo interesse nel mantenere potente Gangrel: Il loro potere è semplice ma formidabile. Fortunatamente
questa setta, con gli odiati nemici Tzimisce che spingono il Sabbat il loro sangue è suscettibile al controllo come quello di qualsiasi
contro ogni Tremere incontrato. C’è chi insiste a dire che gli altro Fratello.
Stregoni hanno bisogno di alleati. E con il notevole potere magico Giovanni: Hanno fatto alcune irruzioni piuttosto notevoli nelle arti
di cui dispongono, la Camarilla è comunque lieta di ottenere il loro magiche, seppur in modo gretto e limitato. Sembrerebbe che la
supporto. Grazie alla protezione della setta erano liberi di necrofilia sia dannosa per la mente dei non morti quanto per
ricercare l’arcana abilità che desiderano così avidamente. Cosa gli quella dei viventi.
ha veramente spinti a dichiararsi Indipendenti dopo tutti questi Lasombra: Una stirpe un tempo affermata, ora trascinata nel fango
secoli? dalle pessime compagnie.
ASPETTO: Spesso i tremere si presentano con due aspetti diversi, Malkavian: Le loro chiacchere sull’intuito a noi sconosciuto
una figura pubblica seria e tradizionale e una sembianza molto più diventano sempre più fastidiose. Ma per quanto possano essere
arcana più adatta alla pratica della stregoneria del sangue. Quando ospiti poco graditi, sono profeti di estrema chiarezza. C’è un
sono in pubblico o agli eventi dei Fratelli, i Tremere preferiscono trucco per queste scorciatoie percettive e siamo ancora in tempo a
completi formali e tonalità smorte. Nelle loro cappelle o durante le scoprirlo.
adunanze con altri membri del loro Clan, prediligono vesti Nosferatu: Alcuni compiti sono troppo disgustosi anche per noi e i
decorate con sottili simboli occulti. Molti portano talismani o Nosferatu sono i giusti scagnozzi.
amuleti incisi con simboli cabalistici o arcani, come contrassegno Ravnos: Il disordine semina il proprio castigo, ma sono comunque
dei loro studi. felice di affrettare questo risultato.
RIFUGIO: Benché i Tremere mantengano rifugi personali (spesso Seguaci di Set: Noi ricerchiamo i segreti del mondo e loro quelli
dotati di enormi biblioteche), il Clan ha una cappella in ogni città dei suoi luoghi oscuri. Quando sono in troppi a conoscerli, i segreti
dove la presenza dei suoi membri è numerosa. La cappella è non sono più tali.
aperta a ogni vampiro che appartenga alla loro linea di sangue, Toreador: Sono la cicala di Esopo, noi siamo la formica. Pensano di
mentre l’accesso è assolutamente vietato a tutti gli altri. Gli dare un senso all’immortalità con la loro arte e le loro feste, ma il
stregoni possiedono rifugi ben difesi, quasi tutti vantando freddo giungerà prima di quanto credano.
protezioni mistiche che persino altri Tremere troverebbero Tzimisce: Elimina il marciume e l’idolatria e tutto ciò che resta è la
difficili da raggiungere. carcassa di un’antiquata pantomima.
BACKGROUND: I Tremere attingono a un assortimento piuttosto Ventrue: Cesare avrà quel che è di Cesare, e a nostro beneficio, il
ristretto di potenziali accoliti. Coloro che hanno una suo amore per il lucro lo rende cieco al vero potere.
consapevolezza del soprannaturale, che possiedono l’impulso Vili: Gli altri clan deridono il nostro lignaggio, ma guarda quanti di
verso il successo, che cercano le risposte che sfuggono agli questi bastardi hanno creato.
individui meno curiosi e che tuttavia possiedono anche la Camarilla: C’è sempre forza in una torre, non importa se alcuni dei
disciplina per obbedire agli editti della gerarchia, possono suoi mattoni sono decrepiti.
diventare degli ottimi Tremere. Questo non significa che nel Clan Sabbat: Si credono liberi? Stolti!
non ci sia spazio per gli individualisti; piuttosto, coloro che sono Anarchici: Se manca una struttura, l’autarchia produce solo la
abituati a fare modo loro possono trovarsi alla guida di una brutalità dei Fratelli inferiori.
cappella… o a vedere sorgere il sole se i loro interessi non si DICONO:
allineano con quelli della piramide. Il Clan Tremere possiede “Quando il mondo rifiuta di dare, colui che si rende
un’indiscussa tradizione di sessismo, e la maggior parte dei suoi padrone del mondo può comunque prendere.”
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che, secondo la loro opinione, possano apportare miglioramenti al
TZIMISCE: Clan. L’intelligenza e l’acume sono particolarmente apprezzati, che
Se i Lasombra sono il cuore del Sabbat, gli Tzimisce sono la sua anima. vengano impiegati per la teoria scientifica o per gli omicidi in serie
Persino gli altri vampiri diventano ansiosi in presenza di questi misteriosi è una distinzione irrilevante.
Fratelli, il cui soprannome di “Demoni” venne loro attribuito in passato da CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
Fratelli atterriti di altri clan. Mentre i giovani Tzimisce potrebbero essere Gli Tzimisce prediligono per prima cosa i tratti Mentali. Pochi
descritti come spietati e sadici, gli Anziani semplicemente non riescono a Tzimisce conoscono la moderazione, inoltre la loro mentalità
comprendere cosa sia la pietà e la sofferenza, o forse lo comprendono, ma
aliena li conduce spesso verso sentieri dell’Illuminazione. Gli
considerano queste emozioni irrilevanti.
Il marchio del Clan, la Disciplina di Vicissitudine, incute tra i vampiri orrori agghiaccianti a cui molti Tzimisce vengono esposti per anni
particolare terrore; Attraverso questa disciplina gli Tzimisce possono da novellini, hanno talvolta come risultato complicate alienazioni
alterare la carne e le ossa delle vittime. In molti casi essi raffinano le mentali.
proprie arti scultorie facendo pratica su loro stessi, ma altrettanto spesso DISCIPLINE:
le usano sui lacchè e sui seguaci, trasformando i loro boiardi e szlachta in Animalità, Auspex, Vicissitudine
schiavi mostruosi. Storie raccontano di gravi deformazioni inflitte per DEBOLEZZE:
capriccio, di orribili “esperimenti” e torture che vanno oltre la percezione Gli Tzimisce sono creature molto territoriali, possiedono un
e la sopportazione, sia umana che vampirica.
rifugio particolare e lo proteggono con ferocia. Quando uno
Questa terribile reputazione sembra talvolta infondata. Molti Tzimisce
sono esseri riservati e perspicaci; la maggior parte di loro sembrano Tzimisce dorme, deve avere vicino almeno due manciate di terra
essere creature razionali, molto intelligenti, dotate di una mente raccolte in un luogo a lui particolarmente caro quando era un
indagatrice e scientifica, ed estremamente gentili con gli ospiti. I Fratelli mortale: magari la terra della sua città natale o quella del cimitero
che hanno a che fare con loro si rendono conto che i tratti umani dei dove è stato sottoposto al rito della creazione. Se non riesce a
Demoni sono solo una facciata che maschera qualcosa di… altro. soddisfare questa esigenza, i suoi tiri si dimezzano ogni 24 ore,
Quello degli Tzimisce è un clan fiero ed egoista, per il quale la tradizione è finché non arriva ad un solo dado per
importante solo fino a un certo punto nonostante le origini aristocratiche. ORGANIZZAZIONE:
In effetti, il Clan afferma di avere distrutto il proprio Antidiluviano, e sulla
Nonostante l’orgoglio che nutre nei confronti delle sue eredità e
scia di quell’evento tumultuoso aiutò a gettare le fondamenta del Sabbat.
delle sue abitudini il Clan non è molto organizzato. I Demoni sono
SOPRANNOME: Demoni
generalmente diffidenti verso gli altri Cainiti, specialmente quelli
SETTA:
Se i Lasombra sono il cuore del Sabbat, gli Tzimisce sono la sua anima. del loro stesso Clan. Di conseguenza, l’organizzazione degli
Persino gli altri vampiri diventano ansiosi in presenza di questi misteriosi Tzimisce, se così si può definire, attribuisce grande importanza
Fratelli, il cui soprannome di “Demoni” venne loro attribuito in passato da alla solitudine. Essere socievoli è contro la loro natura, e devono
Fratelli atterriti di altri clan. Mentre i giovani Tzimisce potrebbero essere compiere uno sforzo per militare nel Sabbat; è anche una delle
descritti come spietati e sadici, gli Anziani semplicemente non riescono a ragioni per cui così tanti membri del Clan imboccano un Sentiero
comprendere cosa sia la pietà e la sofferenza, o forse lo comprendono, ma dell’Illuminazione: per dare uno scopo alla loro xenofobia, ma
considerano queste emozioni irrilevanti. anche per trovare qualche punto di riferimento comune con gli
Il marchio del Clan, la Disciplina di Vicissitudine, incute tra i vampiri
altri seguaci di quel Sentiero.
particolare terrore; Attraverso questa disciplina gli Tzimisce possono
alterare la carne e le ossa delle vittime. In molti casi essi raffinano le STEREOTIPI:
proprie arti scultorie facendo pratica su loro stessi, ma altrettanto spesso Assamiti: La volpe che convince le galline a lasciarla sorvegliare le loro
le usano sui lacchè e sui seguaci, trasformando i loro boiardi e szlachta in preziose uova… incantevole!
schiavi mostruosi. Storie raccontano di gravi deformazioni inflitte per Brujah: Si sono tuffati nella rovina migliaia di anni fa e continuano a
capriccio, di orribili “esperimenti” e torture che vanno oltre la percezione incolpare gli altri dei loro fallimenti.
e la sopportazione, sia umana che vampirica. Gangrel: Possiedono una potenza feroce, ma la usano con una volontà poco
Questa terribile reputazione sembra talvolta infondata. Molti Tzimisce più che primitiva.
sono esseri riservati e perspicaci; la maggior parte di loro sembrano Giovanni: Andate a pulire le stalle, stupidi zucconi!
essere creature razionali, molto intelligenti, dotate di una mente Lasombra: Competenti, per lo più.
indagatrice e scientifica, ed estremamente gentili con gli ospiti. I Fratelli Malkavian: Adatti per fare da paralumi dei loro resti.
che hanno a che fare con loro si rendono conto che i tratti umani dei Nosferatu: Ah, che meravigliosi paradossi, fragranti di melma eppure
Demoni sono solo una facciata che maschera qualcosa di… altro. dotati della saggezza per adattarsi!
Quello degli Tzimisce è un clan fiero ed egoista, per il quale la tradizione è Ravnos: Ne prendo una trentina, già impalettati per attendere il sole e
importante solo fino a un certo punto nonostante le origini aristocratiche. piazzati sui bastioni.
In effetti, il Clan afferma di avere distrutto il proprio Antidiluviano, e sulla Seguaci di Set: Perché adorare deità decedute, quando puoi diventare tu
scia di quell’evento tumultuoso aiutò a gettare le fondamenta del Sabbat. stesso un dio?
Toreador: Non tollererai che una sgualdrina possa vivere.
ASPETTO:
Tremere: Sono lo schizzo di marciume che fuoriesce da una pustola
Essendo maestri della Disciplina di Vicissitudine, gli Tzimisce spesso
scoppiata, ma senza una briciola del suo carisma.
hanno un aspetto sorprendente: sorprendentemente bello o
Ventrue: Abbiamo combattuto per così tanto tempo da dovere loro un
sorprendentemente grottesco a seconda del capriccio del Demone in
riluttante rispetto prima di estinguere il fuoco dei loro cuori.
questione. I vampiri più giovani, che cercano di esplorare le loro nature
Vili: Che buffo! Ho sempre pensato che il termine per indicarli fosse “pezzi
disumane, attuano sui loro corpi ogni forma di modifica. I loro Anziani,
di ricambio”.
invece, assumono forme perfette e armoniose; dopotutto il corpo è solo
Camarilla: Quando i servi non credono più al loro padrone, il reich ha
qualcosa di transitorio. I volti degli Tzimisce spesso sembrano bianche
perso la guerra.
maschere perfette e solitamente ridono poco, sebbene nel corso di
Sabbat: Giochiamo la partita con le pedine… volevo dire, con i pezzi che
esperimenti particolarmente elaborati alcuni non siano riusciti a
abbiamo.
trattenere le risa.
Anarchici: Vi è una fuorviata nobiltà in ciò che fanno, sebbene siano troppo
RIFUGIO: infantili per raggiungere il pieno successo.
I membri del Clan sono esseri estremamente solitari, che attribuiscono
molta importanza all’inviolabilità del rifugio. Infatti, il Clan ha un’intera
DICONO:
serie di elaborate regole sull’ospitalità. Gli ospiti invitati nel rifugio di un
Demone sono protetti a rischio della non vita del proprietario; gli intrusi “Ti sbagli, non desidero affatto che tu smetta di urlare.
vengono inseguiti negli angoli più nascosti della Terra e puniti nei modi Credo che il risultato sia assai più melodioso quando ti
più raccapriccianti. Ciò nonostante, i rifugi o “case parrocchiali” dei
Demoni non sono confortevoli e curate come le abitazioni dei Ventrue o
lasci andare alla tua paura.”
dei Toreador. Le amenità mortali poco interessano agli Tzimisce.
BACKGROUND:
I membri del Clan raramente Abbracciano per capriccio; la scelta degli
infanti si ripercuote sui sire, perciò i Demoni scelgono solo quei mortali

81
BACKGROUND:
VENTURE: I Ventrue per tradizione scelgono membri dell'alta società o con una
prestigiosa professione, nonostante di questi tempi possa essere reclutato
I membri del Clan Ventrue hanno fama di essere onorevoli, gentili e dai
una qualsiasi persona degna di nota. L'età, la saggezza e l'esperienza
gusti impeccabili ma questa è spesso solo una facciata che nasconde uno
possono rivestire un ruolo importante negli Abbracci Ventrue, e un
dei Clan più spietati e determinati. Da tempo immemorabile sono i
Sangue-Blu non concede mai l'Abbraccio per capriccio. Alcuni Ventrue
Ventrue il clan guida che rafforza le antiche tradizioni e che cerca di
creano dei neonati esclusivamente seguendo una linea famigliare, in una
forgiare il destino dei Dannati. In tempi passati, i Ventrue erano scelti fra i
contorta successione di progenie. Altri Congiunti scherzano sul fatto che i
nobili, i mercanti, i principi e tutti coloro che avevano potere. In tempi
Ventrue non siano di razza pura, ma i Ventrue stessi assicurano che solo la
moderni, il Clan recluta fra le famiglie benestanti vecchio stile,
crema di tutto il raccolto merita di diventare membro del loro Clan.
arrampicatori sociali senza pietà e politicanti. Qualunque sia la loro
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
origine, i Ventrue preservano la stabilità e mantengono l'ordine per conto
Gli attributi sociali e mentali hanno la stessa importanza e illustri membri
della Camarilla, ricoprendo spesso le più alte cariche nella Setta,
del Clan coltivano entrambi gli aspetti. Capacità e Conoscenze sono
ricoprendo il ruolo di “pastori”. Questo ruolo è però più un fardello che
altrettanto importanti, in quanto i Sangue Blu conferiscono grande enfasi
un'onorificenza per loro. E’ il loro “sacro ruolo” supportare la Masquerade
all’essere ben informati e abili. Vengono apprezzati anche i Background,
con tutto il cuore, con la sicurezza che solo sotto i loro auspici si possa
alti gradi di Fama, Influenza, Mentore, Risorse, Seguaci e anche lo Status
ottenere la migliore esistenza possibile per tutti i Dannati. Agli occhi dei
aiutano a garantire il diritto di precedenza tra i Sangue Blu.
Ventrue, gli altri Clan sono insolenti ed impetuosi, troppo concentrati in
DISCIPLINE: Ascendente, Robustezza e Dominazione.
problematiche a breve termine, rinunciando all’eternità del domani per
DEBOLEZZE:
avere una goccia di vitae oggi. I Ventrue credono fermamente che senza di
I gusti dei Sangue Blu sono raffinati al punto di essere esclusivi, però
loro la Masquerade non esisterebbe, e senza Masquerade non ci sarebbero
ognuno di loro può nutrirsi solo di un particolare tipo di sangue mortale.
più i Dannati. Per questo, i Ventrue portano il peso di Atlante sulle spalle,
Questo viene scelto durante la creazione del personaggio. Per esempio un
sopportando il fardello con abnegazione e fermezza e giusto un accenno di
Ventrue potrebbe cibarsi di vergini, uomini biondi, bambini indifesi o
noblesse oblige. Nessun altro Clan potrebbe mettersi a capo dei Dannati in
membri del clero. Il personaggio non si nutrirà di nessun tipo di sangue,
queste notti di imminente Geenna - o almeno così i Ventrue sono soliti dire
persino se affamato o costretto con la violenza. I Ventrue possono cibarsi
e la loro reputazione si basa su questo concetto. I Ventrue si sentono nobili
senza problemi del sangue di altri vampiri.
nel senso più classico del termine, combattendo per sostenere le posizioni
ORGANIZZAZIONE:
dei loro sottoposti. Sono i re, i cavalieri ed i baroni delle notti d'oggi.
I Ventrue di una determinata regione si incontrano sovente, sebbene le
Nonostante la battaglia si sia trasferita dai campi di battaglia alle sale per
loro convocazioni finiscano con l'assomigliare più a dei salotti e dei
assemblee e dai tornei ai distretti elettorali, il Clan Ventrue continua il suo
dibattiti e tendano a risolversi in più chiacchiere che azione. Naturalmente,
duello. I giovani Ventrue chiamano a raccolta le loro truppe e le conducono
questi grandi discorsi sono l'unica maniera "civile" di venire a capo di una
con i loro telefoni cellulari e le loro limousine, mentre gli anziani del Clan
questione, e Congiunti impulsivi o rozzi spesso si consumano sotto la
scrutano l'orizzonte per cogliere eventuali cenni di un incombente
rigidità del Clan. Si sa di Ventrue più giovani ed impazienti che hanno
uragano. Molte holding sotto il controllo della Camarilla sono sorvegliate
tentato di dare la scalata ai possedimenti e alla posizione di uno dei
dai Ventrue, ed i Sangue-Blu sono riluttanti ad allentare la morsa su quei
"vecchi", il che è considerato il massimo dell'ignominia e della
domini che si sforzano di mantenere. Reputazione e successo possono
maleducazione - finché, ovviamente, il giovanotto non vince.
portare un Dannato lontano, nel Clan Ventrue, ma niente conta se non
STEREOTIPI:
riesce a mantenere la sua influenza. Gli altri Dannati spesso scagliano
Assamiti: Un tempo erano nobili, ma hanno perso l’onore andando in cerca
calunnie contro i Ventrue, accusandoli di mala fede, di essere pomposi,
di capricciose diablerie.
arroganti e assetati di potere, ma è sempre a loro che si rivolgono quando
Brujah: Vecchie ferite sfregiano la Feccia. Queste teste calde covano l’odio
le cose vanno male. Quando un Vampiro ha bisogno di aiuto, i Ventrue
nascosto meglio delle Arpie. Eppure dobbiamo essere tolleranti, secoli di
spesso possono offrirglielo. Naturalmente dietro un adeguato compenso.
tradimenti sono difficili da sopportare.
Naturalmente i Ventrue gravitano attorno agli strati più alti della società
Gangrel: Sono affidabili e utili come cani addestrati. Li mandiamo avanti
umana, dove la loro sofisticatezza gioca a loro favore e coltivano svariate
nel periodo di caccia, poi li richiamiamo alla tana quando ci sono faccende
influenze (mass media, polizia, politica, sanità e medicina, crimine
più delicate da risolvere. In tal modo ciascuno svolge il suo compito.
organizzato, industria, finanza, trasporti e persino la Chiesa). Sebbene i
Giovanni: Non c’è nessuno tanto meschino come coloro che abbattono i
Ventrue si muovano negli stessi circoli sociali dei Toreador, non sprecano
pilastri della stabilità per seguire i propri interessi contorti.
la loro esistenza in frivolezze e chiacchiere inutili. Una nota più scura nella
Lasombra: Da tempi immemorabili combattiamo contro questi auto-
storia del clan è l’esistenza dell'antitribù Ventrue del Sabbat che non ha
proclamatosi Custodi. E’ una piccola consolazione vedere che non hanno
peggiori nemici se non i loro Congiunti del proprio Clan Camarillico. I
ottenuto per il Sabbat quello che noi abbiamo guadagnato per la Camarilla.
Ventrue Sabbat sono i cavalieri oscuri di quella setta che hanno giurato di
Tutti i crimini e gli sport cruenti del mondo non possono mascherare
far pagare i fallimenti del loro lignaggio supportando la causa Sabbat. Si
l’inadeguatezza.
trovano comunemente fra i templari ed i paladini del Sabbat.
Malkavian: Il prezzo che pagano per la loro presunta illuminazione va ben
SOPRANNOME: Sangue blu
al di là dei benefici che porta. Ciò nonostante, apprendi da loro ciò che
SETTA: Eleganti, aristocratici e regali, i Ventrue sono i signori della
puoi.
Camarilla. E' stato il Clan Ventrue a porre le fondamenta della Camarilla,
Nosferatu: Queste patetiche creature pagano ancora il debito lasciato dal
ed è il Clan Ventrue che dirige e mantiene coesa la Camarilla nei momenti
loro sire molte notti fa, sebbene non ne abbiano colpa.
difficili. Anche nell'era moderna, la maggior parte dei principi discende dal
Ravnos: Utilizzate la saggezza degli antichi re quando avete a che fare con
Clan Ventrue. Non potrebbe essere altrimenti, è ovvio, per i Ventrue.
questi volgari ciarlatani.
ASPETTO: I Ventrue coltivano un aspetto classico e tradizionale. Stando
Seguaci di Set: La loro associazione con i serpenti è più che giusta, perché
così le cose, spesso i Ventrue risentono dello stile in uso ai tempi in cui
con il loro veleno infettano tutti coloro che toccano. Non accettateli nel
ancora respiravano, e di frequente è possibile indovinare l'età di un
vostro dominio.
Ventrue determinando l'epoca dei suoi vestiti. I membri giovani del Clan
Toreador: La loro grande passione deve essere una maledizione, poiché i
tendono verso una gamma che va dagli stili griffati all'onnipresente
Dannati non riescono a creare ciò che possono solo osservare impotenti.
guardaroba giacca-e-cravatta. I Ventrue sono eleganti e pieni di stile, ma
Tremere: È un bene che preferiscano la stabilità, altri mentile loro
raramente scelgono tagli azzardati o mercerie. Dopotutto uno deve
devastazioni potrebbero avere più peso della loro utilità.
distinguersi, non balzare agli occhi.
Tzimisce: Ne è rimasto qualcuno? Che strano!
RIFUGIO: Solo il meglio. Solitamente i Ventrue stabiliscono il proprio
Vili: Nessuno può scegliere i propri genitori, né il proprio sire, allora non
rifugio all'interno di magioni o tenute di lusso. I Vampiri Ventrue spesso
vogliategli male a meno che non se lo meritino.
provengono da famiglie benestanti, ed i loro rifugi possono essere
Camarilla: È sia il nostro onore che il nostro onere.
addirittura delle case ancestrali. Una vecchia tradizione Ventrue dice che
Sabbat: Quel manicomio è amministrato dai matti.
un qualsiasi membro del Clan può eleggere a suo santuario quello di un
Anarchici: C’è qualcosa di ammirevole in ciò che fanno, ma il modo in cui lo
altro membro qualsiasi del Clan, e non poter venire rifiutato. Questa
fanno è puerile.
tradizione è invocata raramente, dal momento che il Vampiro in cerca di
rifugio diventa profondamente in debito con il Vampiro che gli fornisce
DICONO:
aiuto. Nondimeno, questa usanza ha salvato la non vita a più di un Sangue-
Blu. “Non c’è vergogna nell’inginocchiarsi davanti a uno come me, perciò
rendimi il tuo omaggio del cazzo prima che perda la pazienza.”

82
Camarilla ha affermato che il Lazzarita usava uno stile di
ARALDI DEL TESCHIO: combattimento nato a Firenze. Al di là di questi indizi
Sono una piccola linea di sangue emersa dalle nebbie del sparpagliati, però, le vere identità dei Lazzariti sono del
passato e alleatasi con il Sabbat. Si dice che gli Araldi siano tutto sconosciute. Creazione del Personaggio: Gli Araldi del
tutti anziani e spaventosamente potenti. Anche se la loro Teschio propendono verso i profili morbosi e in certa
apparizione improvvisa suggerisce un lungo periodo di misura violenti. Sono ossessionati dalla vendetta, dalla
torpore, non si comportano come dei vampiri ridestati da morte e dagli orrori dell'oltretomba. Gli Attributi Sociali e le
poco: anzi, negli ultimi cinque secoli loro dicono di essere Capacità non sono prioritarie, mentre quelli Mentali e le
stati morti. Gli Araldi del Teschio sembrano cadaveri Conoscenze sono in genere molto apprezzati, anche se il
putrefatti, proprio come i Samedi. E a dire il vero, i vampiri loro status di anziani significa che hanno potenzialità
che conoscono entrambe le stirpi suggeriscono una origine formidabili in quasi ogni campo (e implica che hanno speso
comune, ma dar che né gli Araldi né i Samedi discutono un significativo ammontare di pallini nel Background
pubblicamente di queste cose, sono soltanto chiacchiere. Gli Generazione).
Araldi fanno parte del Sabbat solo da poco tempo, ma in DISCIPLINE: Auspex, Necromanzia, Robustezza.
questo periodo si sono resi indispensabili. La Spada di DEBOLEZZA:
Caino, mancando di membri Giovanni, incontra delle Non importa quanto sangue ingerisca un Araldo, la sua
difficoltà nel trattare con i fantasmi. Ciò può condurre a pelle mantiene sempre un pallore mortale. Inoltre, tutti gli
pericolose infestazioni, dato che il Sabbat uccide gente a Araldi sembrano dei cadaveri rinsecchiti: il loro punteggio
sufficienza da rendere le visite spettrali un problema reale. di Aspetto è sempre zero, e falliscono automaticamente
Gli Araldi possono esorcizzare queste ombre vendicative, o tutti i tiri su questo Attributo.
meglio ancora trasformarle in spie e schiavi incorporei. E in ORGANIZZAZIONE:
cambio di tutto questo, gli Araldi non chiedono altro che Gli Araldi, possiedono un qualche tipo di organizzazione
favori da restituirsi in un futuro non definito. Il Sabbat, da interna e si mantengono in contatto tra loro, incontrandosi
parte sua, di solito non si cimenta nel commercio di favori occasionalmente anche di persona. Restano in contatto
che è una peculiarità della Camarilla, ma il servizio che gli usando messaggeri spettrali e viaggiano per incontrarsi
Araldi possono fornire è troppo prezioso per rinunciarvi. usando mezzi che gli altri Fratelli non possono immaginare.
D'altro canto, che si creda o meno alla favola sulle nobili Quasi nessuno nel Sabbat sa quanti Araldi esistano o che
origini e il desiderio di "vendetta sugli usurai traditori" che cosa stiano architettando.
di tanto in tanto gli Araldi raccontano, la loro passione è STEREOTIPI:
senza dubbio palpabile. E questo tipo di fanatismo omicida Camarilla: Più le cose cambiano...
è sempre bene accetto nella Spada di Caino. Sabbat: Non possono vincere. Ma noi non vogliamo vincere.
SOPRANNOME: Lazzariti. Giovanni: La resa dei conti giungerà presto, e quella notte
SETTA: tutti i vostri soldi non conteranno nulla.
Gli Araldi del Teschio appartengono interamente al Sabbat. VISTI DA FUORI:
Detto questo, poiché la linea di sangue ha ovviamente molti Camarilla: Che cosa deuo fare, sillabartelo?
segreti sepolti, è impossibile sapere se qualche Lazzarita Sabbat: Avresti dovuto vedere l'espressione sulla faccia di
non dichiari affiliazione alla Camarilla o rimanga quei coglioni quando tutti i loro schiavi fantasma si sono
indipendente. voltati e gli sono saltati addosso. Cazzo, quanto adoro
ASPETTO: questi tizi!
Gli Araldi preferiscono restare nascosti nei loro rifugi o per Giovanni: Quante volte te lo devo dire? I Cappadocii sono
1o meno rimanere in compagnia dei Fratelli, e per ottime morti. Li abbiamo ammazzati noi. Punto e basta.
ragioni. Hanno l'aspetto di cadaveri smagriti e rinsecchiti:
la loro pelle bianca si tende sulle ossa, le gengive arretrano DICONO:
e danno al loro volto le sembianze di un teschio calcinato e "È sorprendente quello che i morti ti possono insegnare
ghignante. Quasi tutti gli Araldi indossano vesti lunghe o
sulla vendetta. E sono secoli che noi li ascoltiamo."
sudari sepolcrali per sottolineare la loro affinità con la
morte.
RIFUGIO:
A differenza di buona parte dei Cainiti del Sabbat, gli Araldi
del Teschio non si uniscono ai branchi e pertanto non usano
i rifugi comunitari. Di solito scelgono tane che si trovano
lontano dalle interferenze dei mortali, ma abbastanza
vicine ai vivi da poter soddisfare la loro necessità di sangue
(o di cadaveri freschi per le loro orripilanti arti). Cripte,
laboratori abbandonati e mattatoi sono scelte piuttosto
comuni.
BACKGROUND:
Il passato di un "tipico" Araldo del Teschio è impossibile da
conoscere. Sono tutti anziani e le loro esistenze precedenti
sono ormai perdute nelle nebbie del tempo. Sembrano
mostrare indizi di un'educazione classica, e un superstite di
una battaglia tra un Araldo e una banda di Brujah della

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jazz, fanciulle efebiche nu-metal, dive dell'opera,
FIGLIE DELLA CACOFONIA: sensuali interpreti da camera: qualsiasi persona
Sono emerse come linea di sangue separata in qualche capace di esprimersi con il canto potrebbe diventare
momento del XIX secolo. Prima di allora, una Sirena. Creazione del Personaggio: Gli Attributi
naturalmente, c'erano sempre stati dei Fratelli che Sociali tendono a essere primari. Espressività e
consideravano la musica e il canto un modo per Espressione Artistica sono quasi sempre a 1ivelli alti,
conservare la sanità mentale. I Fratelli studiosi e molte Sirene sono dotate di Fama. Le Figlie che
credono che le Figlie siano scaturite dal sangue del muoiono avendo un seguito possono raccogliere i
Clan Toreador (a causa della loro intensa passione doni dei loro fan (Gregge). Quelle meno fortunate
artistica) o Malkavian (data la loro propensione a hanno comunque qualche Contatto nell'industria dello
causare la pazzia), ma i loro poteri soprannaturali spettacolo.
tenderebbero a suggerire il Clan Ventrue. Comunque DISCIPLINE: Ascendente, Melpomene, Robustezza.
la questione è irrilevante, dato che non si conosce la DEBOLEZZA:
"prima" Figlia della Cacofonia. A prescindere dalle Nelle orecchie delle Figlie della Cacofonia la musica
loro origini, le Sirene (come sono chiamate non smette mai di suonare. Può essere una forma di
nell'ambiente dei Fratelli) sono tutte cantanti, e la loro sinestesia, o forse si tratta di una allucinazione.
stirpe è sempre stata composta quasi esclusivamente Questo canto costante distrae le Figlie tanto quanto le
da vampiri di sesso femminile. In effetti, le Figlie della guida. Le difficoltà di tutti i loro tiri di Percezione
Cacofonia basano la propria non vita sul canto. Si aumentano di due. Nessuna Figlia della Cacofonia può
aggirano per l'eternità con la musica sempre nelle avere un punteggio di Consapevolezza superiore a tre
orecchie, e questo le rende apparentemente distratte pallini.
o incostanti agli occhi degli altri Fratelli. Insieme alla ORGANIZZAZIONE:
loro rarità, questa è una delle ragioni per cui nessuna Il loro numero è troppo scarso perché possiedano una
Setta vampirica importante le considera una minaccia autentica organizzazione, ma qualche volta le Sirene si
o qualcosa di più di una diversione. I singoli Fratelli, comportano come se l'avessero. Ogni tanto, le Sirene
tuttavia, potrebbero avere occasione di incontrare di ogni città fanno una rappresentazione la stessa
una Sirena e chiedersi come mai chi trascorre troppo notte. Non cantano necessariamente le stesse canzoni,
tempo ad ascoltare il suo canto appaia sempre ma tutte quante intonano il loro canto esattamente
alterato dall'esperienza. nello stesso momento
SOPRANNOME: Sirene STEREOTIPI:
SETTA: camarilla: volete sentirne un'altra, mio signore?
Le Sirene possono affiliarsi a qualunque Setta detenga Sabbat: Molto bene. Non ti dispiace se canticchio
il potere localmente. Se interrogate al proposito, sottovoce, vero?
molte Figlie si dichiarano indipendenti o appartenenti Toreador: Se solo La tua arte avesse un vero potere,
alla Camarilla. come la mia...
ASPETTO: VISTE DA FUORI:
Una Sirena può essere una musicista di strada che Camarilla: È usanza del principe non lasciare
indossa indumenti eleganti ma provenienti da un impunito il fratricidio, anche tra i Clan meno
negozio di vestiti usati, una punk rocker coperta di importanti... ti dispiacerebbe smetterla di cantare per
piercing e tatuaggi o una intrattenitrice di alta classe un momento?
piena di soldi e prestigio. A parte il fatto che quasi Sabbat: Se non possiamo beccarli a modo nostro, lo
tutte le Figlie sono femmine, il loro aspetto può faremo a modo tuo, sorella!
variare molto. Giovanni: Non so di quali canzoni stiamo parlando. Ma
RIFUGIO: ho il brutto sospetto che se volessi potrei ascoltarle
Quasi tutte le Sirene possiedono una stanza dalla anch'io.
buona acustica dove possono cantare senza che
nessuno le ascolti. Per quanto le Figlie amino esibirsi, DICONO:
preferiscono restare da sole dopo che lo "spettacolo" è “Sentii la canzone mentre morivo. Mi condusse fuori
terminato, e pertanto l'aspetto esteriore dei loro rifugi dalle tenebre e dal freddo, e salì sulle mie labbra
non è importante quanto mantenerli nascosti. insieme al sangue della mia sorella madre. E adesso
BACKGROUND: devo cantare, perché se la canzone terminasse finirebbe
Moltissime Sirene erano cantanti anche prima ogni cosa.”
dell'Abbraccio. Molto di rado, una Figlia Abbraccia
qualcuno che non ha mai sviluppato la propria
capacità di cantare, ma questi individui scoprono in
fretta i loro talenti latenti. Le Figlie non fanno
discriminazione in fatto di stile musicale. Cantanti
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loro progenie sia studiosa, educata e cortese, e non
KIASYD: intendono sprecare tempo a istruirla negli aspetti basilari
I Kiasyd sono una linea di sangue del Clan Lasombra è della comprensione erudita.
ovvio, visto che questi strani Fratelli fanno uso della CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:
Disciplina di Ottenebramento. Ma la loro avversione al Attributi Mentali e Conoscenze sono quasi sempre primari,
ferro, il loro bizzarro potere di Mytherceria e il loro stesso sebbene tutti i Kiasyd abbiano anche qualche grado di
aspetto parlano di un'ascendenza ancora più singolare. I Galateo' Risorse, Generazione e Contatti (con gli altri
Kiasyd sono tipi indipendenti, più concentrati sui loro studi Fratelli) sono gli unici Background comuni. I Kiasyd
che sulle cause della Spada di Caino. Quelli che dichiarano incontrano difficoltà a relazionarsi con i mortali abbastanza
affiliazione al Sabbat non sono coinvolti con passione nelle a lungo per svilupparne altri.
attività della Setta. Qualcuno ipotizza che i Lasombra DISCIPLINE: Dominazione, Mytherceria, Ottenebramento.
abbiano qualche potere su di loro: sono stati i Custodi a DEBOLEZZA:
crearli, come gli Tzimisce hanno creato i Gemelli di Sangue? Al di là del loro aspetto singolare, i Kiasyd manifestano
Forse i Kiasyd, quali che siano le loro origini, hanno qualche anche una forte allergia al ferro. Se toccano il ferro devono
debito con i Lasombra? Qualunque sia la natura del loro superare immediatamente un tiro per evitare la frenesia, e
rapporto, sembra che il Sabbat ne tragga beneficio. I Kiasyd qualsiasi arma di questo materiale infligge loro danni
sono in genere tipi tranquilli e studiosi. Preferiscono aggravati.
restarsene trincerati nei loro rifugi a esaminare vecchi testi, ORGANIZZAZIONE:
mappe, manufatti e altri oggetti antichi. Gli altri Fratelli, a I Kiasyd non amano la reciproca compagnia, il che è
quanto pare, non sono in grado di capire come una famiglia piuttosto strano, considerando quanto poco abbiano in
di vampiri tanto bizzarra possa essere una semplice fucina comune con chiunque altro' Dopo un lieve periodo di
di eruditi. A sentire le voci che circolano, i Kiasyd sarebbero istruzione (50 anni al massimo, e questo periodo si è
capaci di nutrirsi soltanto con il sangue di bambini piccoli, accorciato parecchio nelle notti moderne), un infante
di fate o di vergini illibate. I1 loro retaggio ultraterreno non Kiasyd è rilasciato dal suo sire e non rientra più sotto la
proviene dal Popolo Fatato, ma dai demoni e le potenze responsabilità del vampiro più anziano.
infernali. Il loro aspetto singolare non dipende da una STEREOTIPI:
mutazione della loro vitae, ma è un avvertimento Camarilla: Il grandioso esperimento. Non penso che abbia
proveniente da Dio: questi non sono Fratelli. Sono qualcosa ancora esaurito il suo corso, ma del resto ha molto terreno
d'abro. da coprire.
SOPRANNOME: Eccentrici. Sabbat: Di che colore è il rimpianto? Che sapore ha un
SETTA: debito spiacevole? Come ruggine nella mia bocca.
Quasi tutti i Kiasyd appartengono al Sabbat, almeno Ravnos: Hanno una certe percezione di come funzioni
ufficialmente. Alcuni rari individui si identificano come davvero La realtà. Peccato che la sprechino in trucchetti da
vampiri della Camarilla, mentre altri sono indipendenti. salotto.
Dato che i Kiasyd non trascorrono molto tempo in VISTI DA FUORI:
reciproca compagnia se possono evitarlo (vedi sotto), Camarilla: L'ennesima dimostrazione che il Sabbat deve
trarre una conclusione sulle loro preferenze collettive è essere sterminato adesso. Accettano chiunque, persino gli
difficile. adoratori dei demoni.
ASPETTO: Sabbat: Tre vampiri entrano in un bar, e il quarto era un
I Kiasyd non sono chiamati "Eccentrici" solo a causa del Eccentrico, così il barista lo ha decapitato. L'hai capita?
loro comportamento. Quasi tutti sono più alti di due metri, Ravnos: Non voltare le spalle a questi tipi, sputa sul terreno
flessuosi e magrissimi. La loro pelle non solo è pallida, come dove sono passati, e per L'amore di tutto ciò che è sacro,
quella degli altri vampiri, ma riluce leggermente al chiarore non rubare mai i loro libri.
lunare. Hanno gli occhi a mandorla e privi di pupille visibili,
spesso viola o neri come l'ebano. Le orecchie sono DICONO:
leggermente appuntite. I Kiasyd le coprono con un cappello “Non ti ho invitato io. Vattene. Non toccare niente a
o una bandana quando escono insieme ai mortali, ma anche
parte il pavimento e la maniglia della porta, o giuro
in questo caso 1a loro altezza e la carnagione li fanno
risaltare. sulla luna e le stelle che entro domattina ti farò finire
RIFUGIO: dall'altra parte di quello specchio.”
Quasi tutti i Kiasyd passano anni a migliorare i loro rifugi,
aumentandone [a sicurezza, ampliando la biblioteca e
operando altri miglioramenti. Sono estremamente
protettivi verso le loro dimore, e non fanno entrare
nessuno che non abbia ricevuto un invito esplicito. Quando
invitano ospiti, però, li trattano molto bene, offrendo vitae
d'annata, stanze confortevoli e naturalmente un sacco di
roba da leggere.
BACKGROUND:
Curatori di musei, studenti di talento, bibliotecari, esperti di
libri rari e accademici di ogni sorta sono candidati perfetti
per l'Abbraccio dei Kiasyd. Gli Eccentrici vogliono che la

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SALUBRI ANTICLAN: SAMEDI:
Sembra che all'interno del Sabbat trovino posto nei Questa stirpe, presente da poche centinaia di anni, è
branchi anche alcuni discendenti del Clan Salubri, probabilmente una derivazione dei Cappadoci. E'
distaccatisi dalle fila della loro stirpe. Come è noto i tuttora oscuro alla stragrande maggioranza dei fratelli
Salubri non hanno mai dimostrato molta simpatia per chi abbia dato origine a questo clan, e solo pochissimi
la Camarilla, sia perché l'organizzazione non si è mai conoscono la verità. Si dice con il passare del tempo
occupata di vendicare il torto subito dal fondatore del molti fratelli si risvegliavano con l'aspetto di un
Clan Saulot, sia perché la Camarilla è governata anche cadavere putrescente, ciò per sfuggire alla caccia che
dagli odiati Tremere, autori del delitto di cui sopra. gli era stata data dai Giovanni. I Samedi hanno
Nessuno è in grado di dire con precisione quanti l'aspetto di cadaveri in avanzato stato di putrefazione,
Salubri abbiano aderito al Sabbat, visto per altro il ed hanno sviluppato poteri che gli permettono di
mistero che aleggia intorno a questi rari cainiti, ma privare, almeno momentaneamente, i loro fratelli
sicuramente la Setta non rifiutò di accogliere tra le sue dell'immortalità. Questo clan è poco numeroso e
fila fratelli intenzionati al combattimento. I Salubri distribuito soprattutto in Italia e nei Caraibi, inoltre
Anticlan che hanno scelto la via del Guerriero molti membri di questa stirpe hanno appreso le arti
mantenendo l'antica disciplina di Valeren sono forse magiche del Vodoo.
quelli che più hanno in odio la Camarilla di tutto il SOPRANNOME: Cadaveri o Zombie.
Sabbat. SETTA: Autarchici.
SOPRANNOME: Furie. ASPETTO: I Samedi hanno l'aspetto di cadaveri in
SETTA: Soprattutto Sabbat. Pochi Autarchici. avanzato stato di decomposizione, la loro pelle è molle
ASPETTO: I Salubri Anticlan hanno lo stesso aspetto e putrefatta o avvizzita come quella delle mummie,
di tutti i Salubri, caratterizzati dal tipico occhio al tutti hanno occhi incavati ed emanano un fetore
centro della fronte. All'interno del Sabbat cercano di pestilenziale avvertibile anche sottovento.
vestirsi secondo lo stile del branco a cui RIFUGIO:
appartengono. Quasi tutti i membri di questa stirpe risiede nei
RIFUGIO: Nessuno può dire con certezza dove questi cimiteri, spesso vestendosi in maniera elegante come i
cainiti preferiscano riposare. Si può supporre che cadaveri con cui sono sempre a contatto.
preferiscano dormire da soli in rifugi segreti, visto DISCIPLINE:
l'atteggiamento di diffidenza che accompagna questi Robustezza, Oscurazione, Thanatosis, Necromanzia.
vampiri. PUNTI DEBOLI: La loro somiglianza ai cadaveri fa sì
BACKGROUND: Probabilmente questi fratelli hanno che abbiano un valore di zero in aspetto ed emanano
abbandonato da tempo la via per Golconda, un terribile odore di morte, il che fa si che debbano
specializzandosi invece nel combattimento. E' lecito tenersi alla larga dai mortali anche da oscurati.
dunque pensare che saranno scelti per l'abbraccio dei ORGANIZZAZIONE:
mortali dal carattere forte e determinato. Il clan non ha una grande organizzazione, si
DISCIPLINE: Auspex, Robustezza, Valeren. riuniscono solo per raccontarsi pettegolezzi o per
PUNTI DEBOLI: Come tutti i Salubri, anche questi celebrare riti magici.
fratelli verranno facilmente riconosciuti a causa dello CONSEGUIMENTO DEL PRESTIGIO: Tra i Samedi il
sviluppo di un terzo occhio sulla fronte. Inoltre, prestigio si ottiene in base alla rarità degli oggetti
contrariamente ai loro fratelli che utilizzano ancora trovati nelle tombe e al numero di informazioni in
Obeah, i Salubri Anticlan risentono di un particolare possesso di chi li ha ritrovati.
problema: possono nutrirsi solo del sangue di vittime
che si oppongono al Bacio; in caso contrario, il sangue DICONO:
di una vittima consenziente non darà nutrimento a "Sei così sicuro di essere immortale? Vieni qui,
questi cainiti. Tra l'altro la maggior parte di questi parliamone un po'… Discutiamo sulla morte."
vampiri ha una generazione compresa tra la 10ima e
la 12esima essendo un clan giovane.
ORGANIZZAZIONE: I membri di questo Anticlan,
essendo molto pochi, cercano di mantenere contatti
tra di loro, specialmente per elaborare strategie di
guerra conto la Camarilla.
DICONO:
"Siamo guerrieri e combattiamo, solo la nostra volontà
ci può permettere di punire gli odiati Tremere della
Camarilla: vendicheremo Saulot e tutti coloro che non
lo hanno aiutato!”
86
mediorientali e nordafricane. Questa regola però ha diverse
SERPENTI DELLA LUCE: eccezioni: una persona che ha i capelli rossi, considerati il
Sono veramente pochi i vampiri che si sognerebbero di marchio di Set, verrà abbracciata comunque, a prescindere
ospitare volontariamente un Seguace di Set, e a buona dall'origine etnica. I setiti del Sabbat amano vestire come
ragione! I Setiti, come amano appellarsi, sono infatti antichi egiziani anche all'interno dei loro branchi. Tra i
l'incarnazione della corruzione ed i servi dell'oscurità. Il Serpenti della Luce è abbastanza comune l'uso di sfigurarsi
loro unico scopo è quello di corrodere quanto c'è di morale volontariamente, dovuto ai riti perversi officiati da queste
negli umani e nei cainiti, allo scopo di ottenere degli schiavi creature.
per sé e per il loro oscuro maestro. La leggenda tramanda il RIFUGIO:
nome di Set, o Sutekh, come mitico fondatore del Clan. I Serpenti della Luce vivono generalmente uniti nei rifugi
Nell'antico Egitto Set era un grande guerriero e un comuni all'interno del Sabbat. Il loro scarso numero infatti
formidabile cacciatore. Nelle notti egiziane regnava nei non permette a questi cainiti di agire liberamente e di
deserti, tanto che moltissimi umani lo credettero il dio della vivere autonomamente senza l'aiuto dei loro simili.
notte. La sua gloria e le sue capacità gli garantirono la BACKGROUND:
fedeltà di molti vampiri che iniziarono a seguirlo. Ad un I Serpenti della luce abbracciano sempre persone molto
certo punto però Set scomparve d'improvviso: alcuni intelligenti. In questo periodo il numero di questi vampiri
dicono che sia stata la dea Osiride a maledirlo, altri sta aumentando notevolmente, allo scopo di espandere il
sostengono invece che perì in uno scontro col Dio Horus. proprio prestigio all'interno del Sabbat. Natura e Carattere
Fatto sta che il fondatore del Clan sparì nell'oscurità, sono sempre differenti: un buon seguace di Set cercherà
lasciando le sue impronte nella mente dei suoi seguaci e infatti di nascondere la propria indole dedita alla
promettendo di tornare per ristabilire il suo regno. Dal 33 corruzione con un atteggiamento altruista e amichevole.
a.C., data della scomparsa di Sutekh, i suoi seguaci Background comuni sono Risorse, Alleati e Contatti.
s'impegnano a preparare un mondo corrotto e adatto al DISCIPLINE:
ritorno del loro maestro. Da allora i successi di questi Oscurazione, Ascendente, Serpentis.
cainiti sono comunque stati piuttosto modesti. Basano la PUNTI DEBOLI:
loro strategia sulla corruzione più totale, creando dei disagi Al Pari degli altri Setiti, anche i Serpenti della Luce hanno
diffusi per attuare il loro piano: più una persona è triste e grossi problemi per quanto riguarda la luce. Una normale
più sarà facile per un setita riuscire a corromperla. I setiti fonte di luce solare infliggerà il doppio dei danni che
lavorano in maniera molto insidiosa: il modo migliore per normalmente infliggerebbe ad un altro cainita. In questi
corrompere una persona è darle tutto ciò che desidera. vampiri del Sabbat il problema è talmente accentuato che
Questi cainiti alimentano il piacere e l'appagamento nelle anche una semplice luce artificiale, se troppo forte, può
loro vittime, incoraggiando sempre il lusso e l'eccesso: provocare danni. In presenza di forti sorgenti luminose si
aggiungono a questo la gratificazione che solo un setita può sottrarrà un dado in qualsiasi lancio. Inoltre, a causa del
dare. I setiti fanno quello che fanno con zelo religioso, e loro misero numero, i Serpenti della Luce non riescono a
questo riesce a renderli ancora più inumani e senza pietà di coprire nessun ruolo di importanza nel Sabbat: la loro
quanto possano essere i terribili Tzimisce. Già prima della sopravvivenza non è, dunque, un fattore di rilevanza per
Rivolta degli Anarchici, i Seguaci di Set non mostravano l'esistenza della Setta stessa.
alcun interesse per gli altri Fratelli: l'unico rapporto che ORGANIZZAZIONE:
intrattenevano con questi era il tentativo di corruzione. Il I pochi membri di questo Anticlan mantengono contatti
forte senso d'unità che caratterizzava questo Clan rese abbastanza frequenti tra loro. Non ci sono prove del fatto
veramente esiguo il numero di setiti che decisero di entrare che frequentino segretamente i Templi degli altri Setiti, ma
nel Sabbat. Alcuni di loro, però, attratti dalle offerte della più di un Sabbat ha avanzato questa accusa.
nuova Setta e non concependo neanche il principio della CONSEGUIMENTO DEL PRESTIGIO:
Camarilla, decisero di unirsi agli anarchici. I setiti entrati L'unico modo per garantirsi fama e potere al di sopra degli
nel Sabbat, vennero ironicamente soprannominati Serpenti altri Serpenti della Luce è ovviamente avere successo
della Luce, a causa della loro completa intolleranza alla nell'opera di corruzione e indebolimento della società,
luce. Fatto sta che quei pochi setiti che entrarono nel vampirica o umana che sia. Per la loro origine infatti non è
Sabbat, dando prova della loro capacità di spionaggio e possibile altra via che non sia quella di preparare il mondo
sabotaggio, si inserirono nella Mano Nera. Comunque sia al ritorno di Seth.
oggi, alcuni Serpenti della luce sono abbastanza inseriti
nella Setta e riescono a raggiungere, in rari casi, anche dei DICONO:
posti di media importanza nella gerarchia del Sabbat. Tutti i "Ah, non dirmi altro, amico mio. Non servono parole.
Setiti Anticlan sembrano inoltre gradire parecchio la Jihad Hai fame? Posso saziarti! Hai sete? Ti darò da bere!
che il Sabbat costantemente alimenta. Alcuni Inquisitori Seguimi, e sarai felice!".
sospettano che dietro i Serpenti della Luce si nasconda il
Clan Setita, e tengono costantemente sott'occhio questi
vampiri.
SOPRANNOME: Cobra.
SETTA: Soprattutto Sabbat. Pochissimi Autarchici.
ASPETTO:
I Serpenti della Luce, come i Setiti al di fuori del Sabbat,
scelgono i nuovi Fratelli da abbracciare tra le popolazioni

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SOPRANNOME: Bastardi
PANDERS (CLAN): SETTA: Sabbat.
Il "Clan" dei Panders è concettualmente nuovo ASPETTO: i Panders possono avere qualsiasi aspetto,
rispetto agli standard vampirici (minima generazione alcuni vestono come ribelli, altri preferiscono invece
X). Il loro sangue è un misto della vitae di tutti gli altri vestire secondo i dettami della moda dei mortali. Si
cainiti, ma questo non impedisce a questi vili di far tenga comunque presente che i Panders di uno stesso
parte del Sabbat in piena regola. Nonostante siano dei branco tendono a vestire alla stessa maniera, per
veri e propri Vili, questi Fratelli sono ben accetti dalla dimostrare la loro appartenenza al Clan.
loro Setta, ed anno le stesse possibilità di RIFUGIO: i Panders preferiscono vivere insieme nei
sopravvivere di qualsiasi altro componente del rifugi comuni del Sabbat, per meglio organizzare le
Sabbat. I Panders vennero a costituirsi negli anni '50, loro azioni. Pochissimi di loro vivono da soli, anche se
quale risultato dell'ultima guerra civile all'interno del questo non è tanto raro per i più anziani del Clan.
Sa bbat. In quegli anni, infatti, un vile di nome Joseph DISCIPLINE: Avete scelto di giocare un vampiro
Pander decise di riunire insieme tutti i fratelli senza orfano di Sire, questo non ha avuto il tempo (per un
Clan sotto un'unica bandiera, la sua. Il nuovo gruppo qualunque motivo) di insegnarvi a sfruttare le
prese il nome di Panders e decise di auto considerarsi capacità del vostro sangue e non conoscete il suo
un autentico Clan, con diritti e doveri pari a quelli di lignaggio. Questo comporta che avete diritto di
qualsiasi altro gruppo del Sabbat. Gli altri Clan della scegliere tre discipline tra:
Setta alfine decisero di accettare la presa di posizione Due Discipline comuni come: Animalità, Ascendente,
di questi vili riuniti, ma non senza controversie, litigi e Auspex, Celerità, Dominazione, Oscurazione, Potenza
gravi perdite di sangue da entrambi i lati. I Panders e Robustezza.
sono ancora oggi rappresentati e guidati dal loro Una Disciplina (non obbligatoriamente) tra: Proteide,
fondatore, Joseph Pander, che nel Sabbat ricopre Serpentis e Vicissitudine.
attualmente il ruolo di Priscus. Questo nuovo "Clan" è PUNTI DEBOLI: i Panders non hanno debolezze
uno dei più fervidi difensori del Sabbat: la sua specifiche, ma la loro bassa origine comporterà molti
eterogeneità e fervore fanno sì che il gruppo abbia problemi nel raggiungere i gradi di comando nel
assunto un importante ruolo nella direzione e Sabbat. Inoltre saranno sempre utilizzati per
nell'organizzazione della Setta. Col passare del tempo, compiere le missioni più rischiose.
infine, i Panders hanno raggiunto il prestigio di un ORGANIZZAZIONE: i Panders si riuniscono ogni tre
vero e proprio Clan, al pari degli altri gruppi del anni in un'assemblea generale chiamata Convergenza.
Sabbat. Questi Fratelli hanno mostrato di possedere Durante questo ritrovo i membri scelgono anche il
un'unità e un'autoconsapevolezza notevoli, arrivando luogo della prossima Convergenza: raramente viene
addirittura a comporre dei propri rituali, simili, scelta due volte la stessa città. La Convergenza è lo
ovviamente, a quelli del resto del Sabbat, ma strumento più forte di Joseph Pander per dare unità al
personalizzati in maniera tale da renderli unici. Col suo gruppo, per unire tutti quei vampiri così diversi
passare degli anni per di più i Panders hanno iniziato l'uno dall'altro nel corpo e nello spirito. Il meeting
ad avere sempre più interesse verso il potere, tanto dura una settimana, nella quale sono discussi i punti
che alcuni Lasombra considerano questo gruppo un più importanti per la sopravvivenza del Clan e sono
fattore minante l'ordine del Sabbat stesso. Non stabilite alleanze per cercare di elevare il potere del
bisogna, infatti, dimenticare che questi vampiri sono Clan stesso all'interno del Sabbat. Fondamentalmente,
dei ribelli uniti in un Clan ribelle di una Setta però, la Convergenza è una celebrazione: vi si tengono
sovversiva per definizione. Questi Vili cercano in ogni sempre numerosi Festini di Sangue e Rituali del
occasione di smuovere l'ordine, ed aumentare il loro Fuoco.
Status allo scopo di rendere il Sabbat più caotico e più CONSEGUIMENTO DEL PRESTIGIO: l'unico modo per
forte. Si ritengono il principale fronte d'attacco della un Pander di guadagnare il rispetto del proprio Clan è
Setta, specialmente per quanto riguarda il compito di quello di aumentare in qualsiasi modo la coesione di
sottrarre le città al controllo della Camarilla. Hanno gruppo, aiutare gli altri membri del Sabbat e fare
dimostrato in molte occasioni, peraltro, di essere guadagnare prestigio al Clan all'interno della Setta.
abominevoli quanto gli Tzimisce, scaltri quanto i DICONO:
Gangrel e ribelli addirittura più dei Brujah. Il Clan dei "Siamo fieri dei compiti che ci assegnano, sono il
Panders, nonostante tutto, mostra di essere uno dei simbolo dell'importanza che il Sabbat ci ha dato;
più attaccati e fedeli gruppi del Sabbat. Fanno tutti altrimenti i nostri ruoli non sarebbero sempre così
parte del Movimento di Fedeltà alla Setta, sebbene delicati e fondamentali. Mostreremo il nostro valore e le
ultimamente cerchino di opporre resistenza all'uso nostre potenzialità!".
sfrenato che viene fatto dei più giovani membri del
loro gruppo, utilizzati come carne da macello nelle
battaglie con la Camarilla.
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-I CALIFFI:
VILI (CAITIFF): Includono i guerrieri che appunto sono quelli più
Si definisce col termine Vile un vampiro, normalmente comuni. Le loro discipline sono:
di alta generazione, abbracciato ed in seguito Oscurazione, Quietus, Celerità.
abbandonato dal proprio sire, ciò fa sì che il neonato -GLI AMR:
non solo non abbia il marchio del proprio clan, e Sono stregoni. Le loro discipline sono:
perciò non sia accettato da nessuno di essi, ma anche Oscurazione, Quietus, Taumaturgia Assamita.
che vengano emarginati dalla società cainita. La -I VISIR:
paternità della maggior parte dei vili è attribuita ai Sono consiglieri politici.
Gangrel, o a volte anche ai Brujah, per il loro carattere Le loro discipline sono:
o per il loro modo di donare l'abbraccio. A volte Auspex, Celerità, Quietus.
tuttavia alcuni vili riescono ad essere accettati nella Tutti loro come sono conosciuto soprattutto per
Camarilla che li usa per ricoprire posizioni di secondo essere spietati mercenari, avidi di sangue vampirico.
piano. -FAMIGLIE REVENANT:
SOPRANNOME: Spazzatura. Kairouan:
SETTA: Bistrattati ovunque, prediligono l’Anarchia. Una famiglia creata attraverso esperimenti di
ASPETTO: I vili possono avere qualsiasi look, tuttavia Assamiti Stregoni su Revenant Tzimisce. I Kairouan
spesso cercano di imitare i membri dei clan di cui sono pochi e sparsi in giro per il mondo, con tutte le
vorrebbero far parte. tre caste (sopra citate) che lottano su come sfruttarli
RIFUGIO: Questo gruppo può risiedere in qualsiasi al meglio.
luogo preferisca, anche se spesso scelgono Discipline: Auspex, Celerità, Oscurazione.
appartamenti o case abbandonate. Debolezza: Tutti Kairouan soffrono del difetto di
DISCIPLINE DI CLAN: “Guarigione Lenta”.
Avete scelto di giocare un vampiro orfano di Sire, GANGREL:
questo non ha avuto il tempo (per un qualunque
motivo) di insegnarvi a sfruttare le capacità del vostro Nel Sabbat si sono venute a sviluppare due linee
sangue e non conoscete il suo lignaggio. Questo parallele dalla stirpe dei Gangrel: quella dei Gangrel di
comporta che avete diritto di scegliere tre discipline Città, e quella dei Gangrel di Campagna. Le due
tra: categorie sono così ben distinte da poter essere
Due Discipline comuni come: Animalità, Ascendente, addirittura considerate due discendenze diverse,
Auspex, Celerità, Dominazione, Oscurazione, Potenza sebbene i Gangrel di Città siano in realtà una
e Robustezza. deviazione del Clan originale. Nonostante entrambe le
Una Disciplina (non obbligatoriamente) tra: Proteide, specie di Gangrel condividano la medesima origine,
Serpentis e Vicissitudine. manifestano ben pochi tratti in comune.
PUNTI DEBOLI: I vili sono reietti della loro società, -GANGREL DI CAMPAGNA:
perciò sono penalizzati nei rapporti con gli altri I più facili da incontrare sono sicuramente, questi
vampiri, ovviamente non del loro gruppo. Inoltre cainiti sono identici agli Animali del Medioevo; l'unica
apprendono e sviluppano le discipline più differenza con i Gangrel ancestrali consiste in una
difficilmente dei loro fratelli. diversa maniera di vivere. I Gangrel di Campagna
ORGANIZZAZIONE: I vili non hanno hanno imparato a vivere in branchi che si spostano di
un'organizzazione come gli altri clan, tuttavia a volte continuo da una zona all'altra. Non bisogna però
si creano dei gruppi omogenei a livello strettamente credere che questi cainiti abbiano perso le loro
locale. peculiarità caratteriali: sono ancora dei solitari, dei
DICONO: sopravvissuti, ma hanno appreso i vantaggi della vita
"Non ho chiesto che mi fosse fatto questo. Non ho di gruppo. Al contrario dei Gangrel che non vivono nel
chiesto di diventare un vampiro. Ma da quando uno dei Sabbat, questi Cacciatori odiano mortalmente i Lupini:
vostri alti e potenti fratelli o sorelle mi ha ridotto così contro questi nemici spesso indicono dei veri e propri
sono uno di voi, e sarò condannato ad essere un Festini di Guerra aperti solamente ai Fratelli di Clan.
subalterno per il resto dell'eternità" Questi cainiti non amano la permanenza in grandi
città: preferiscono una vita all'insegna dell'avventura
ALTRE LINEE DI SANGUE: e della natura selvaggia. Si può dire che il rapporto
che questi cainiti hanno con la loro controparte della
ASSAMITI: Camarilla sia di Tolleranza. Spesso i rapporti con
Essendo un clan del Medio Oriente rimasto questi vampiri sono persino evitati. Quasi tutti questi
indipendente nel corso dei secoli. Attualmente è cainiti sono originari delle terre nord-americane:
diviso in tre caste: buona parte di loro è di origine indiana, e segue
ancora la religione e la ritualità dei pellerossa.

89
Le loro discipline sono: -LE FIGLIE DI SKHEMET:
Animalità, Robustezza, Proteiforme. Sono specialiste del complotto e del gioco politico,
-GANGREL DI CITTÀ: anch’esse hanno una scala gerarchica ma si basa sui
Discorso ben diverso va fatto per i Gangrel di Città. traguardi politici che avvantaggiano l’intero clan sugli
Questi vampiri, infatti, creano i propri rifugi solo in altri.
grandi e popolose città: si considerano gli ultimi Le loro discipline restano invariate da quelle base.
grandi predatori della giungla cittadina. Si muovono TREMERE:
raramente dai loro "territori di caccia", e ancora più
-FAMIGLIE REVENANT:
raramente hanno rapporto con i Garou, che odiano Ducheski: Una famiglia in precedenza denominata
allo stesso modo dei loro cugini di Campagna. I
Krevcheski e di proprietà del clan Tzimisce che ora
Gangrel di Città inoltre non sono in buoni rapporti con serve il clan Tremere, sono noti per la loro abilità con
gli Zingari, e preferiscono ignorare la presenza di
la magia e di rendere i dispositivi meccanici strumenti
Gangrel al di fuori della Setta. di tortura. Molti Tremere hanno dei Ducheski da
Le loro discipline sono:
mantenere nelle loro biblioteche e laboratori.
Velocità, Oscurazione, Proteiforme. Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia
GIOVANNI: Debolezza: L’abbraccio ha causato alcuni difetti di
Anche all’interno del clan Giovanni esistono delle nascita e di personalità. Nessun Ducheski può avere
varianti queste sono: un attributo sociale superiore a 2.
-FAMIGLIE REVENANT: -TZIMISCE
Rossellini: Questa antica dinastia di necromanti
Il Clan Tzimisce proviene da un antico retaggio e c’è
mortali esistono dai tempi in cui nacque il clan chi asserisce che esistano ancora membri così antichi
Giovanni. Vennero "convinti" ad entrare a far parte
di questa famiglia che se ne stanno fossilizzati nei loro
della famiglia. I Rossellini hanno subito un rituale
manieri logorati dai secoli e se anche fosse non sono i
necromantico sconosciuto per essere trasformati in
classici Tzimisce da salotto e che lasciano volentieri il
Revenant.
rifugio. Ma esistono variazioni nella dinastia del clan
Discipline: Dominazione, Robustezza, Necromanzia
Tzimisce oltre ai classici mostri conosciuti ai più.
Debolezza: La Rossellini soffrono di un male che dà
-TZIMISCE KOLDUN:
loro “Vista Mortale” permanente.
In queste notti sono pochi gli Tzimisce che praticano
MALKAVIAN: la magia Koldunica, e la maggior parte di essi sono
Anche i Malkavian nei tempi moderni causano difetti molto antichi (il vostro sarà relativamente giovane). A
nei loro infanti. Tra questi possono nascere quelli che differenza delle arcane vie della Taumaturgia, quella
sono stati definiti come: Koldunica è una magia spirituale che manipola gli
-CAVALIERI DELLA LUNA: elementi in natura.
Questi giovani vampiri purtroppo non sviluppano la Ricorda: Nessuno Tzimisce vorrà MAI insegnare
disciplina di Demenza, ma come tutti i loro fratelli questa Disciplina a qualcuno Non-Tzimisce, ma ancor
sviluppano un alienazione mentale a seguito meno ad uno Tzimisce con la disciplina Vicissitudine
dell’abbraccio. (considerano quella capacità un’offesa per la loro
Discipline: Auspex, Dominazione, Oscurazione. stirpe).
Debolezza: Qualora dovessero apprendere la Discipline: Animalità, Aspex, Dominazione e al costo
disciplina di Demenza otterrebbero un’alienazione di una disciplina “Fuori Clan” Stregoneria Koldunica.
mentale aggiuntiva e permanente. -FAMIGLIE REVENANT:
SEGUACI DI SETH: BRATOVICH:
I cainiti appartenenti al Clan dei seguaci di Set, si Discipline: Animalità, Potenza, Vicissitudine.
Difetto di clan: Raggiungono la “frenesia” quando
dividono in due tipologie:
-I PRETI (Wenewet): arrivano all’ammontare di 3 punti sangue e
considerano le difficoltà della tabella di Frenesia
Sono i Sacerdoti che costudiscono con le loro arti
antiche i templi del clan. (attenzione, non della tabella di Rotshreck) aumentate
di 1 punto.
Le loro discipline sono:
GRIMALDI:
Ascendente, Oscurazione, Taumaturgia Setita.
Discipline: Dominazione, Robustezza, Velocità.
-I GUERRIERI DI SUTEKH:
Difetto di clan: Cominciano il gioco con un Legame di
Sono il braccio armato del clan, al loro interno esiste
una scala gerarchica che viene rispettata in base al Sangue al secondo livello con una personalità di
spicco della Setta Sabbat.
prestigio ottenuto in battaglia contro i nemici.
OBERTUS:
Le loro discipline sono:
Discipline: Auspex, Oscurazione, Vicissitudine.
Ascendente, Potenza, Serpentis.

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Difetto di clan: Devono scegliere un’alienazione
mentale da scegliersi tra: mania compulsiva,
personalità multiple, schizofrenia, paranoia, maniaco
depressiva e animismo sanguinario.
ZANTOSA:
Discipline: Ascendente, Auspex, Vicissitudine.
Difetto di clan: Di fronte ad una qualsiasi tentazione
soprannaturale devono spendere 1 PV per resistere e
non cedere ed usufruirne.
OPRINCHNIKI:
A differenza di ogni altro Ravenant, tipicamente
abitante in Romania, questa famiglia è di origine
russa, per l’esattezza sono Vassalli di nobili Tzimisce
russi.
Discipline: Animalità, Oscurazione, Vicissitudine.
Difetto di clan: Sono perennemente perseguitati da un
fantasma che li segue ovunque e li tormenta; se viene
distrutto scacciato o controllato, un altro fantasma
giunge a perseguitarli.
PRECISAZIONI:
Ognuno di questi ha un corrispettivo specifico quando
proviene da una delle sette descritte successivamente
o da una fazione che sia Anarchica o Indipendente o
interna al Clan di appartenenza, aggiungendo così la
componente “Autarchica” del personaggio.
La seguente tabella riporta di fatto il numero massimo
di Personaggi Giocanti concessi dallo staff narrativo
all’interno della sessione di gioco/ambientazione:
CLAN E LINEA DI SANGUE N° MASSIMO DI PG
ASSAMITI E VARIANTI 3
ARALDI DEI TESCHI 1
BRUJAH 3
FIGLIE DELLA CACOFONIA 2
GANGREL E VARIANTI 3
GIOVANNI E VARIANTI 2
KIASYD 1
LASOMBRA 3
MALKAVIAN E VARIANTE 3
NOSFERATU 3
RAVNOS 3
SALUBRI 1
SALUBRI ANTICLAN 2
SEGUACI DI SETH E VARIANTI 3
TOREADOR 3
TREMERE E VARIANTI 3
TZIMISCE E VARIANTI 3
VENTRUE 3
VILI E PANDER 3
Lo staff narrativo concede ai giocatori la possibilità di
giocare il PG prima del suo abbraccio, che esso sia un
ghoul o un revenant. Sono concessi massimo 2 PG
all’interno della sessione di gioco/Ambientazione solo
a seguito della chiusura del clan di provenienza. I Clan
e le Linee di Sangue sopra citati/e sono di fatto gli
unici concessi per il vostro PG. Chiaramente scegliere
di appartenere a una setta comporta che ne
apprendiate i concetti che seguono.

91
Jyhad, La: guerra segreta tra le generazioni. I vampiri
LESSICO DEI VAMPIRI: Anziani manipolano quelli giovani contro i propri rivali
È il DIALETTO proprio dei VAMPIRI, fatto di termini secolari, per scopi oscuri.
particolari. Alcune sono parole latine o di altre lingue Lande, Le (o I Deserti): aree della città non abitabili, come
che hanno assunto un nuovo significato, altre vogliono cimiteri, edifici abbandonati, zone industriali e aree di
dire qualcosa in più rispetto al significato in uso tra i degrado urbano.
Legame di Sangue: Potere mistico nei confronti di un altro
Mortali. Linguaggio comune.
individuo, che si crea nutrendosi per tre volte del sangue di
GERGO COMUNE: uno stesso vampiro; accettare un Legame di Sangue
Abbraccio, L': atto di trasformare un mortale in vampiro. significa accettare la servitù a quel vampiro.
Per abbracciare è necessario succhiare tutto il sangue della Libro di Nod, Il: raccolta di leggenda e storia sui Fratelli. il
vittima e donare alcune gocce del proprio. Libro di Nod racconta l'origine dei vampiri, sebbene non sia
Alcolizzato: vampiro che si nutre solo da mortali ubriachi o mai stato pubblicato interamente. Tra i cainiti circolano
drogati per condividerne l'ebbrezza. numerosi frammenti e trascrizioni del libro.
Anarchico: un Cainita ribelle che si oppone alla tirannia Lupino: Licantropo, in senso dispregiativo.
degli Anziani. Masquerade, La: Abitudine di nascondere ai mortali
Anziano: un vampiro di almeno 300 anni. Sono i più attivi l'esistenza dei vampiri. Istituita per proteggersi dalla
partecipanti della Jyhad. distruzione operata dai mortali tra XIII e XVII secolo, è la
Bacio, Il: atto del bere il sangue, soprattutto da un mortale. principale delle Tradizioni vampiriche.
Il bacio provoca l'estasi in chi lo riceve. Novellino: vampiro di recente creazione.
Bestia, La: gli impulsi ferini che minacciano di trasformare Principe: vampiro che dichiara proprio un Dominio (di
il vampiro in un mostro disumano. solito una città) e lo rivendica davanti agli altri. Il termine
Camarilla, La: Setta di vampiri che si dedicano al rimane invariato anche al femminile.
mantenimento delle Tradizioni, in particolare della Rifugio: la "casa" del vampiro, dove scampa ai raggi solari.
Masquerade. Sabbat, Il: Setta che rifiuta l'umanità, accettando la propria
Canaglia: fratello che si nutre della Vitae di altri vampiri, natura mostruosa. Il Sabbat è bestiale e violento, e
per necessità o depravazione. preferisce dominare i mortali piuttosto che nascondersi
Clan, Il: Il gruppo di vampiri discendenti da un unico loro.
Progenitore. Esistono 13 Clan noti, che furono creati forse Sangue: il retaggio di un vampiro, ciò che lo rende tale.
da membri della Terza Generazione. Sinonimo di Generazione.
Coterie: piccolo gruppo di Fratelli, di solito meno di 10, Sete, La: stimolo di nutrirsi, simile a quello delle creature
uniti da interessi comuni. viventi, ma molto più potente. Per i vampiri, è una necessità
Diablerie: consumo di tutto il sangue di un altro Fratello, primaria che mette in secondo piano tutte le altre.
allo scopo di provocarne la Morte Ultima. È un grave reato Setta: gruppo di vampiri uniti da una filosofia comune. Le
all'interno della Camarilla. tre Sette più note sono la Camarilla, il Sabbat e l'Inconnu.
Divenire, Il (o La Trasformazione): il momento in cui un Sire: genitore di un vampiro, il Fratello che l'ha creato.
vampiro si trasforma da Bambino in vampiro vero e Uomo, l': residuo di umanità ancora presente in un
proprio. Non è possibile finché il Sire non ottiene vampiro; barlume di mortalità che permette di distinguerlo
l'autorizzazione del Principe. dalla Bestia.
Dominio: area in cui il vampiro esercita una particolare Vena: fonte di Vitae dalla quale trarre nutrimento o
influenza. I Principi rivendicano il Dominio di intere città. piacere, di natura prevalentemente mortale.
Elysium: luogo in cui i cainiti possono riunirsi e discutere Vile: vampiro privo di un Clan di appartenenza o di cui si
senza il timore di subire aggressioni. Solitamente è stabilito ignora la provenienza. Di solito i Vili sono membri delle
in ambienti culturalmente rilevanti, come musei e teatri. ultime Generazioni, in cui il sangue di Caino è troppo diluito
Fratelli: i vampiri. Il termine nacque nel 15° o 16° secolo, per poter trasmettere caratteristiche evidenti.
dopo la grande Rivolta Anarchica. Il Sabbat disprezza Vita, La: eufemismo riferito al sangue mortale. Molti
questo termine. Fratelli considerano il termine vecchio e sorpassato.
Gehenna: Imminente battaglia decisiva, quando gli GERGO ARCAICO:
Antidiluviani si leveranno dal loro torpore e divoreranno
Amaranthus: atto di consumare il Sangue di un altro
tutti i Fratelli e il mondo intero.
Fratello (vedi Diablerie)
Generazione: numero di "gradini" che separano un
Ancilla: vampiro "vero", a metà strada tra gli Anziani e i
vampiro da Caino; quanto è lontano dal discendente il
Neonati.
leggendario Primo Vampiro.
Antidiluviano: membro della mitica Terza Generazione,
Ghoul: servo creato donando qualche goccia di sangue ad
uno dei Vampiri più Antichi che si conoscano.
un mortale, senza averlo privato del proprio.
Arconte: vampiro al seguito di un Conciliatore.
Inconnu: Setta di Vampiri che si è sottratta alle lotte dei
Generalmente nomadi, gli Arconti inseguono i Fratelli
Fratelli, in particolare nei confronti della Jyhad. È composto
sfuggiti alla persecuzione della Camarilla.
da molti Anziani e Matusalemme.
Asservito: vampiro sotto gli effetti di un Legame di Sangue,
Infante: vampiro di recentissima creazione, ancora sotto la
perché ha bevuto tre volte la Vitae di un Fratello.
tutela del Sire.
Autarchico: vampiro che rimane estraneo alla società
cainita e si rifiuta di sottostare agli ordini del Principe.

92
Cacciatore di Streghe (o Inquisitore): mortale che cerca e Terzo Mortale: Caino, che fu bandito divenendo il Primo
distrugge i Vampiri. Vampiro.
Cainita: vampiro, membro della discendenza di Caino. Vacche: termine sprezzante che definisce i Mortali. La frase
Canaille: la massa degli umani, soprattutto quelli incolti e Fratelli e Vacche indica l'intera popolazione di una città.
sgradevoli. Le Canaille sono viste soprattutto come fonte di Vitae: Sangue, il solo nutrimento dei vampiri.
nutrimento. Voto di Sangue: il Legame di Sangue (vedi).
Cauchemar: vampiro che si nutre esclusivamente di GERGO VOLGARE:
vittime che stanno dormendo.
Allevatore: termine derisorio che indica quei vampiri che
Consanguineo: appartenente alla stessa discendenza.
Cunctator: vampiro che non uccide le proprie vittime, si nutrono solo di animali.
succhiando solo una piccola quantità di Vitae e leccando la Andare per bassifondi: pratica di cibarsi di derelitti,
senzatetto e barboni.
ferita per cancellare i segni del morso.
Depravato: Fratello che caccia nei night-club, nei bar e in Appestato: vampiro che contrae una malattia e la diffonde
altri locali dei "quartieri a luci rosse". a tutte le Vene da cui si ciba.
Bambola: mortale che offre spontaneamente il proprio
Domitor: padrone di un ghoul, che lo nutre del suo sangue
e che gli conferisce ordini. sangue a un vampiro.
Golconda: stato di trascendenza vampirica; il vero Predatore: mortale che caccia e distrugge i Fratelli. (vedi
Cacciatore di Streghe).
predominio sulla Bestia e l'equilibrio di stimoli e principi
Cacciatore di teste: vampiro che si nutre di Fratelli (vedi
contrastanti. Molti credano sia solo una leggenda.
Grassatore: cainita che si ciba di derelitti o di altri scarti Canaglia).
della società. I grassatori sono spesso cacciati dagli altri Casanova: vampiro che seduce i mortali per prenderne il
sangue, senza ucciderli. (vedi Cauchemar).
vampiri, e sono costretti ad una vita nomade.
Humanitas: il grado di Umanità ancora presente in un Dannati, I: la razza dei Fratelli; tutti i Vampiri.
vampiro. Donatore: termine sarcastico per definire una Vena, di
solito umana.
Lextalionis: Codice dei Fratelli e sistema per punire le
trasgressioni. Farfalla: vampiro che si nutre solo da uomini facoltosi e
Liberale: termine sprezzante per definire un vampiro che è famosi.
Femme Fatale (o Adescatrice): femminile di Casanova
interessato alle tendenze e alle mode dei mortali.
(vedi).
Lignaggio: linea di sangue di un vampiro; il Sire di un
Fratello, il Sire del Sire etc. Feudo: termine sarcastico per definire il Dominio di un
Marmocchio (o Cucciolo): termine spregiativo usato per Principe o la sua rivendicazione.
Libertino: frequentatore del Rack, che si reca in quei luoghi
definire un giovane Fratello, in origine usato
esclusivamente per le proprie Progenie. soprattutto per nutrirsi.
Matusalemme: vampiro di età superiore ai 1000 anni; per Linea di Sangue (o Stirpe): retaggio di un vampiro (vedi
Retaggio).
la maggior parte sono di Quarta o Quinta generazione.
Neonato: giovane Fratello, da poco Abbracciato. Mano Nera: altro nome della Setta nota come Sabbat.
Osiride: Vampiro che forma una Setta di mortali intorno a Morfeo (o Uomo Nero): vampiro che si ciba solo di vittime
dormienti.
sé con lo scopo di nutrirsi facilmente. Non è più un'usanza
comune come in passato. Otre (o Bestiame): termine dispregiativo per definire i
Papillon: quartiere a luci rosse, la zona della città dove Mortali indicando che la loro unica utilità è quella di fornire
nutrimento.
sorgono bar, bordelli, sale da gioco e altri locali di dubbia
Quartiere (o Territorio): termine moderno per definire
fama.
Praxis: diritto del Principe di governare una città. Si un dominio, può riferirsi anche a una zona sotto l'influenza
riferisce anche alle faccende politiche del Principe, ai di una banda.
Rack, Il: vedi Papillon.
proclami e alle mozioni.
Primogeniti: i vampiri più Anziani di una città. Consigliano Randagio: vampiro che non ha un rifugio, ma che ogni
il Principe e difendono il proprio Clan. notte dorme in un luogo diverso.
Rapinare: pratica del prelevare sangue dagli ospedali o
Progenie: tutti i figli di un vampiro. Meno formale è il
termine Cucciolata. dalle Banche del sangue. Questa Vitae non ha molto sapore,
Regnante: Fratello che ha vincolato un altro con un ma è comunque migliore del sangue animale. Un Fratello
che si nutre di questo sangue è detto Banchiere.
Legame di Sangue.
Succhiatore: vampiro.
Sanguisuga: umano che beve il sangue dei vampiri, senza
diventarne servitore. Tossico: Fratello che si nutre da umani che hanno assunto
Seguace: umano che serve un vampiro. Questo termine si droghe o alcool, per provare le stesse sensazioni.
Trasformazione, La: attimo durante il quale un individuo
riferisce ad un periodo in cui i vampiri avevano un seguito
di mortali che consideravano proprietà privata. cessa di essere mortale e diventa parte dei cainiti.
Sirena: vampiro che usa la seduzione per bere dai mortali, Vegetariano: termine dispregiativo che indica coloro che
succhiano solo sangue di animali (vedi Allevatore).
succhiando poi una piccola quantità di sangue per non
ucciderli.
Sospiro: momento illuminante che si crede preceda il
raggiungimento di Golconda.

93
mantenendolo sicuro e non permettendo l'ingresso ai
SETTE: mortali ed ai cainiti non autorizzati. Altre cariche di
Ad un certo punto della loro storia vari clan decisero minor rilievo sono le Arpie, il Segretario ed il
di riunirsi in società segrete alle quali diedero il nome Castigatore. Attualmente la Camarilla risulta essere
di sette. Alcuni altri Clan decisero di dichiararsi ancora la Setta vampirica composta dal maggior
Indipendenti e non scelsero quindi l'ideologia di numero di cainiti ed è presente in tutti i continenti, ad
nessuna setta. Con l'andar del tempo delle Sette sono eccezione delle poche zone controllate dal Sabbat,
entrate in conflitto tra loro... ma questa è “La Jyhad”, organizzazione nemica. È importante capire che lo
questo è il volere degli antichi. Le sette che un scopo fondamentale della Camarilla non è di per se
vampiro può affermare di conoscere sono queste, ma combattere il Sabbat, bensì preservare la Masquerade,
nessuno nega che ce ne siano delle altre: Camarilla, la lotta contro il Sabbat e le altre fazioni del mondo
Sabbat e (da un certo unto di vista) Anarchia. dei Vampiri, è un effetto collaterale in quanto
CAMARILLA: suddette fazioni rispettano poco o per niente la
Masquerade.
L'organizzazione conosciuta come Camarilla nasce
ufficialmente intorno alla seconda metà del TRADZIONI:
quattordicesimo secolo, allo scopo di riunire i cainiti Un vampiro che vive in una città governata da un
di tutto il mondo sotto le sei tradizioni vampiriche ed principe deve accettare certe responsabilità in cambio
in particolare della Masquerade. L'evento che portò di sicurezza e stabilità. Questa si ottiene solo quando i
alla creazione di questa setta fu l'inizio della caccia ai fratelli rispettano una serie quasi universale di regole
vampiri perpetrata dall'inquisizione che portò alla conosciute con il nome delle Sei Tradizioni. Per i
morte ultima molti fratelli, soprattutto durante il Fratelli della Camarilla e per i principi che le
1400. In risposta a questo sterminio i vampiri che impongono rappresentano la legge. Un vampiro può
aderirono a questa organizzazione ritenevano che la essere sicuro che, ovunque si rechi, le Tradizioni
miglior difesa contro la chiesa e gli anziani fosse di saranno in vigore. Potranno essere interpretate in
confondersi con i mortali celando i propri poteri, maniera diversa, ma, in sostanza, rimangono sempre
rispettando appunto la tradizione della Masquerade. A le stesse. E' grazie all'impostazione di queste leggi ed
capo di questa setta vi è il Circolo Interno, formato dai alle stesse che i principi sono tra i più zelanti
fondatori dell'ordine ed i più anziani, che dirige tutte nell'applicare le Tradizioni. Si ritiene che le Sei
le altre cariche pur mantenendo un'aura di anonimato Tradizioni risalgano alle guerre che distrussero la
sui suoi membri. Il Circolo si riunisce ogni 13 anni (in seconda Generazione. Raramente vengono scritte, ma
un luogo non ben precisato) per discutere sul futuro non sono mai state dimenticate e sono note a tutti i
della Camarilla. Immediatamente sotto il Circolo in Fratelli, persino a coloro che le disprezzano; anche se
ordine gerarchico vi sono i Conciliatori, la loro enunciazione può cambiare, il loro significato
rappresentanti dei sei clan (i Gangrel e i Tremere non profondo non cambia mai. E' usanza comune della
sono più compresi nella Setta): sono gli occhi e le Camarilla che il sire faccia conoscere al proprio
mani del Circolo Interno, il loro potere è immenso e si infante le Tradizioni, prima che questo venga
estende per territori vastissimi. Gli esecutori del riconosciuto come Neonato. Alcuni principi mettono
volere dei Conciliatori sono gli Arconti, che in scena grandi spettacoli per festeggiare il passaggio
controllano le città sotto i Conciliatori a cui fanno da Novellino a Neonato, mentre altri non assistono
capo, tenendolo costantemente aggiornato sugli nemmeno alla cerimonia, affidando tale responsabilità
avvenimenti. Ogni città è controllata da un Principe, al sire. Quasi tutti gli infanti imparano le Tradizioni
che si occupa di essa, dovendo stabilire leggi e norme prima di questo evento, ma la Camarilla attribuisce
in modo da mantenere il controllo assoluto, poiché alla cerimonia un significato fortemente simbolico e
deve rispondere del proprio lavoro ai Conciliatori che solenne. I fedeli sostenitori della Camarilla e delle
possono farlo decadere in qualsiasi momento. Il Tradizioni credono che un Fratello appena
Principe è aiutato nei suoi compiti dalle altre cariche Abbracciato non sarà un vero e proprio vampiro
ufficiali della Camarilla: I Primogeniti, il Consigliere, lo finché il suo sire non lo metterà al corrente delle
Sceriffo ed il Custode dell'Elysium. I Primogeniti sono Tradizioni. Il sire è ritenuto responsabile dell'infante
gli Anziani che rappresentano il loro Clan in città e si finché, spiegandogli le Tradizioni, lo renderà in grado
riuniscono col Principe stesso per prendere le di sostenere da solo il peso del codice. Alcuni credono
decisioni più importanti. Il Consigliere o Siniscalco ha che sia stato lo stesso Caino ad inventare le
facoltà consultive e in alcuni casi può prendere grande Tradizioni, quando generò la sua progenie, e che ciò
potere dalla sua posizione. Lo Sceriffo ha il compito di che i vampiri seguono sia quello che il loro
far rispettare l'autorità del Principe punendo, anche progenitore desiderava per i propri discendenti. Altri,
fisicamente, i trasgressori. Infine il Custode tuttavia, ritengono che gli Antidiluviani le abbiano
dell'Elysium deve occuparsi della sicurezza di questo, create per mantenere il controllo sui loro infanti o che
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addirittura fossero solo una serie di consigli sensati LA PRIMA TRADIZIONE:
che si sono tramandati per millenni per via della loro LA MASQUERADE
utilità. Si pensi, ad esempio, che la Tradizione della
Non dovrai rivelare la tua vera natura a coloro nelle cui
Masquerade, fosse inizialmente diversa dai tempi
vene non scorre il tuo stesso Sangue. Facendolo, dovrai
della Prima Città, ma che sia cambiata come reazione
rinunciare a tutti i diritti concessi dal Sangue.
all'Inquisizione. Alcuni giovani vampiri, figli dei tempi
moderni, vedono le tradizioni come un semplice LA SECONDA TRADIZIONE:
strumento degli Anziani per mantenere la loro stretta IL DOMINIO
sulla società dei Fratelli, uno strumento, per giunta, Il tuo dominio sarà il tuo primo pensiero.
antiquato. I tempi che hanno creato la necessità della Tutti gli altri che vi si troveranno ti dovranno rispetto e
Masquerade sono finiti, sono ormai storia antica. nessuno, per quanto vi si troverà, potrà sfidare la tua
Caino, la Gehenna, gli Antidiluviani sono leggende al parola.
pari del Diluvio Universale o della Torre di Babele, ed LA TERZA TRADIZIONE:
hanno solo il compito di controllare le generazioni più LA PROGENIE
giovani. E' tempo di abbandonare le Tradizioni e
Potrai creare un tuo simile solo se otterrai il permesso.
vivere l'era moderna. I vampiri del Sabbat sostengono
Se tu dovessi procreare senza permesso, tu e la tua
questo ragionamento ed il loro disprezzo per le
progenie verrete distrutti.
Tradizioni è una delle motivazioni principali che li
portano ad attaccare costantemente le antiche
LA QUARTA TRADIZIONE:
strutture del potere. Molti Antichi vedono i giovani LA RESPONSABILITË
come capricciosi adolescenti che pensano di sapere Coloro che tu procreerai saranno tuoi figli.
tutto, ma a cui mancano la saggezza e l'esperienza dei Fino a che tale progenie non verrà liberata, li dovrai
secoli. Poiché molti dei rivoltosi sono Anarchici o comandare in ogni cosa.
Neonati, la maggior parte dei quali priva di potere ed I loro peccati saranno pagati da te.
autorità, la loro indisciplina non dovrebbe LA QUINTA TRADIZIONE:
sorprendere. Ma non tutti gli Anziani hanno un L'OSPITALITË
giudizio così indulgente; molti pensano che gli Onora il Dominio di un altro.
impudenti marmocchi che vorrebbero far cadere le Quando visiterai una città straniera, ti presenterai a
Tradizioni, potrebbero veder realizzato il proprio colui che regna.
desiderio quando saranno loro a guidare la società dei Senza una parola di accoglienza, tu non sei nulla.
mortali. La selezione naturale si occupa di alcuni di
loro, ma tale selezione è stato talvolta aiutata da un
LA SESTA TRADIZIONE:
principe esasperato da qualche giovane vampiro LA DISTRUZIONE
particolarmente ostinato. Quella che segue è la più Ti è fatto divieto di distruggere un altro della tua specie
comune enunciazione delle tradizioni. Tenete che ti sia precedente.
presente che questo è il linguaggio utilizzato dagli Coloro più vicini a Caino conoscono la sua volontà e
Anziani e nelle occasioni ufficiali. Le parole possono possono distruggere qualsiasi infante che ritengano
variare a seconda del clan, dell'età del vampiro che sta non possa stare al suo cospetto.
parlando o semplicemente delle circostanze. Quando E' fatto divieto a coloro di sangue più debole di
un infante viene presentato al principe, gli può essere ribellarsi ai loro anziani.
chiesto di recitare le Tradizioni per dimostrare che il
suo sire gliele ha insegnate.
LA STRUTTURA DELLA
CAMARILLA:
CIRCOLO INTERNO:
È un assemblea dei più potenti anziani della Camarilla.
Questi decidono la struttura della stessa, nominano i
Conciliatori, decidono la linea generale della camarilla
e quant'altro. Nessuno conosce la loro vera identità se
non che sono tra i vampiri più potenti della terra.
Conciliatori: sono eletti direttamente dal circolo
interno, sono sei anziani decisamente potenti, uno per
ogni clan della camarilla. È la massima carica
all'interno della Setta, un conciliatore ha un potere
ineguagliabile, può dichiarare “Cacce di sangue”,
eleggere Arconti, disfare domini, punire trasgressioni
a leggi e quant'altro. Solitamente il loro intervento è
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limitato a questioni davvero serie e non è mai è lui ad preoccuparsi che nessuno violi le tradizioni e
piacevole. Arconti : sono gli occhi e le orecchie di un le leggi che il principe ha emanato. E' una carica molto
conciliatore, hanno un potere leggermente inferiore al ambita, solitamente lo sceriffo è anche uno dei
loro ma hanno grande possibilità d'azione. Possono vampiri meglio informati in una data città.
fare qualsiasi cosa per compiere le missioni affidate CUSTODE DELL'ELYSIUM:
loro dal Conciliatore. Di solito agiscono nell'ombra ma
Il Custode è chi fa rispettare l'Eliseo, e le sue regole. È
all'occasione possono palesarsi. Hanno la fiducia del l'unico all'interno dell'Eliseo che può combattere o
conciliatore. Sono solitamente vampiri anziani e molto
usare i suoi doni, può emanare regole di
potenti. Principe: governano una determinata città, comportamento nello stesso. A lui spetta la difesa e la
solitamente sono eletti dall'assemblea dei primogeniti
manutenzione dell'Elysium, a lui spetta intrattenere
sebbene non sia raro trovare principi auto-eletti. gli ospiti dell'Elysium, così come assicurarsi che
Solitamente questi ultimi sono anziani molto potenti
nessuno violi le regole. A lui spetta altresì il compito
in grado di tener testa a tutti i vampiri presenti in città di organizzare feste e balli all'interno dell'Elysium.
o alla stragrande maggioranza.
Le loro prerogative: FLAGELLO:
● Nominare le cariche del dominio È il boia della città. Possono essere uno o più di uno,
● Indire caccie di sangue solitamente sottoposto allo sceriffo, compie le
● Concedere la possibilità di generare infanti esecuzioni, persegue direttamente i criminali comuni
● Dichiarare una data zona Elysium e solitamente ha compiti simili a quelli dello sceriffo
● Accettare o rifiutare la presentazione di un nuovo senza però lo stesso prestigio. Non è molto ben visto
infante nel dominio.
● Concedere o meno ospitalità ad un altro cainita PRIMA ARPIA:
● Proclamare leggi Le Arpie sono le custodi dell'etichetta nella società
● Chiamare le stagioni (rinnovare il concilio dei vampirica, sono loro che rimproverano chi non si
Primogeniti con Primogeniti diversi dai precedenti) comporta secondo le regole e le convenzioni sociali,
● Bandire un determinato clan dal concilio dei sanno essere spietate e decisamente pericolose. La
primogeniti per colpe o reati commessi dallo stesso. Prima Arpia è la più importante fra le Arpie, le
SINISCALCO: controlla e ha la possibilità di eleggerne di nuove.
È il facente funzioni del Principe, parla in sua vece Inoltre può togliere status agli altri fratelli, Principe
quando questi è assente, regge il Dominio in sua incluso, e rendere la loro vita un vero inferno facendo
assenza, succede al Principe in caso di morte. Non è notare a tutti quanto siano inadeguati. Solitamente è
raro che in alcuni casi il Siniscalco trami contro il la Prima Arpia a tenere il registro dei Favori e dei
Principe per ottenere la Praxis, non è altresì raro che Debiti in un determinato dominio.
in molti domini non vi sia un Siniscalco. È compito del ARPIA:
Siniscalco tenere una lista dei fratelli che soggiornano Ha compiti e prerogative simili a quelle della Prima
nel dominio e dei loro rifugi. Arpia, solamente per togliere status ha bisogno che la
PRIMOGENITO: decisione sia presa dalla maggioranza delle altre
È il rappresentante di un clan, spesso è eletto dal clan arpie. Cancelliere: è una figura opzionale, ha il
stesso, spesso è il più anziano di un clan ad compito di tenere nota dei favori e dei debiti di tutti i
autoproclamarsi Primogenito, spesso ancora è un fratelli in un determinato dominio quando non lo fà la
fantoccio scelto dagli anziani per non attirare Prima Arpia; per questa ragione è una carica molto
l'attenzione sugli stessi. Fatto sta che il Primogenito è ambita e potente.
un titolo prestigioso. La riunione degli stessi decide la PRIMO TRIBUNO:
politica del Dominio, elegge un principe, emana Una carica antica, può riferirsi al rappresentante di
sentenze. Un Primogenito tuttavia parla a nome del tutti i Primogeniti di un dato clan in una data regione
suo stesso clan, e qualora un Primogenito venga o al rappresentante di tutti i Primogeniti in un dato
considerato colpevole di un qualsiasi reato tutto il Dominio. In ogni caso è una carica molto potente, se
clan ne è parimenti colpevole. Il che rende la carica un non altro per la quantità di anziani che rappresenta. Il
arma a doppio taglio e obbliga tutti i membri di un suo compito è mediare col Principe, presentare
clan a decidere accuratamente chi sarà il loro lamentele, redigere il verbale dei Concili e risolvere
primogenito. dispute tra più Primogeniti. È ache compito suo
SCERIFFO: organizzare le riunioni dei Primogeniti, e l'ordine del
È la legge nel dominio, è un vampiro solitamente giorno delle stesse.
polivalente, è sia un abile politico che un abile Queste sono le cariche più comuni, ovviamente non
combattente, è lui a scovare eventuali trasgressori, ed sono tutte. Il semplice fatto che ogni Principe può

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creare nuove cariche a piacimento rende impossibile È facoltà del Principe e delle Arpie concedere tratti
catalogarle tutte. status extra ad un dato vampiro che abbia compiuto
atti di valore decisamente fuori dal comune. Viene
STATuS: dunque da se che ottenere status è complesso, e che
Lo status è tutto nella camarilla, chi ha più status spesso il più insospettabile di tutti può avere un
comanda. Chi ha meno status deve obbedire. Lo status punteggio di "status" davvero straordinario. Meglio
è il mezzo col quale si delinea la gerarchia nella setta. quindi trattare tutti con rispetto.
Si ottiene in quattro modi. Per età:
Infante: status 0. Sono i vampiri non presentati, che ALTRE CARICHE E USANZE:
di fatto non esistono agli occhi della Camarilla. SIMPOSI:
Neonato: status 1. Sono i vampiri presentati, hanno sono riunioni tra diversi Principi di diversi domini,
un età variabile tra 0 e 100 anni circa.
per discutere della politica del territorio, per sancire
Ancillae: status 2. Sono i vampiri esperti, hanno dai alleanze o per decretare leggi o scambiarsi
100 ai 200-300 anni circa di vita.
informazioni.
Anziani: status 3. Sono i vampiri antichi, hanno dai
200-300 anni in su. Sono i veri dominatori della TRIBUNALI:
camarilla, sono anche molto potenti. Sono riunioni di più principi e di un Arconte chiamati
Matusalemme: status 4. Sono i vampiri con più di a giudicare le azioni di un principe o di un dominio.
mezzo millennio sulle spalle, sono solitamente Hanno il potere di deporre un principe e di
compresi tra la sesta e la quarta generazione. dichiararne la caccia di sangue. Sono di fatto uno dei
PER CARICA: pochi organi superiori ad un dato principe.
Conciliatore: status 7 MOZIONE DI SFIDUCIA:
Arconte: status 6 Un principe che ritenga l'operato di un altro principe
Principe: status 5 disdicevole può chiamare un consiglio di Principi e
Siniscalco: status 4 sfiduciare un altro Principe. Solitamente serve una
Primogenito: status 3 motivazione seria e fondata perché ciò avvenga, il
Custode Dell'Elysium : status 2 risultato di una mozione di sfiducia fallita è che essa si
Prima Arpia: status 2 ripercuote sul principe che l'ha proposta per
Sceriffo: status 2 "violazione della Seconda Tradizione". Il risultato di
Arpia: status 1 una mozione riuscita è la deposizione di un Principe e
Cancelliere: status 1 probabilmente la sua morte.
Flagello: status 1 ADOZIONE:
Primo Tribuno: status 1 Un Primogenito o un Primo Tribuno (qualora sia il
PER APPARTENENZA AD UN CLAN: rappresentante di quel dato clan nella nazione) può
Brujah. adottare un membro di un altro clan che da quel
Malkavian. momento in poi è a tutti gli effetti sangue del suo
Nosferatu. sangue.
Toreador. Esempio: Un Ventrue può adottare un Nosferatu e da
Ventrue. quel momento quel Nosferatu è a tutti gli effetti un
Tutti questi sono clan appartenenti alla camarilla e Ventrue per diritto e sangue. Ovviamente per un po’ di
quindi cosiddetti "riconosciuti" membri di questi clan tempo le arpie potrebbero chiamare i Ventrue "topi" o
hanno 1 punto status di base. Nosferatu, e loro non potrebbero far altro che accettare
Assamiti. l'appellativo.
Gangrel. PRINCIPE IMPERIALE:
Giovanni. Ha praticamente la stessa importanza di un principe e
Lasombra. le sue stesse prerogative, solamente ha sotto di se un
Ravnos. dominio che non si estende ad una sola città ma ad
Seguaci di Set. una data area geografica, una regione o via dicendo.
Temere. Sotto di se ha dei duchi che controllano ognuno un
Tzimisce. dominio diverso.
Vili.
Altre linee di sangue.
DUCHI:
Sono tutti esterni alla camarilla e quindi "non Sono sottoposti solo all'autorità del Principe
riconosciuti" non hanno pallini base in status. Per Imperiale e hanno un potere, nel loro dominio,
imprese e meriti straordinari: equiparabile a quello di un principe.

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MAGISTRATO: FRUSTA:
Il Magistrato è l'aiutante ufficiale del Leader delle La frusta è una delle cariche più disprezzate
arpie, il suo compito è quello di custodire e preservare nell'intero sistema della camarilla, eleggere una frusta
per lei i registri dove le arpie annotano i favori che i è spesso sintomo di una grande difficoltà a controllare
fratelli si scambiano nel dominio prendendo direttive un determinato clan. La frusta al contrario delle altre
dal leader delle arpie stesso. In alcuni casi questa cariche secondarie non è un gregario, bensì una carica
carica può registrare i favori minori dei fratelli. Il indipendente a se stante (benchè di scarso potere). La
Magistrato è una carica molto rara, spesso i principi frusta è in una visione distorta della realtà colui o
preferiscono eleggere una nuova arpia piuttosto che colei che punisce i membri del suo clan che non si
dare a un fratello l'opportunità di curiosare tra i comportano secondo educazione durante gli incontri.
registri delle arpie. Tuttavia quando l'attività di E' l'unica carica che ha la facoltà di portare con sè
controllo sociale delle arpie è intensa, l'aiuto del un'arma, una e una sola. Non può recare armi da fuoco
magistrato è preziosissimo in quanto può liberare le o armi che possano danneggiare il loco o altri fratelli
arpie da impegni di poca rilevanza come il registrare accidentalmente, l'arma che di solito è scelta per
favori minori. antonomasia è la spada o il pugnale. La frusta può
Tratti Status: 0 (Questa carica non ha bisogno di tratti ferire con la sua arma i fratelli scapestrati del suo
Status per essere assegnata) stesso clan come monito a comportarsi in maniera più
Poteri del Magistrato: Nessun potere legato allo corretta. Ciò vuol dire che può aggirare senza
status. conseguenze la regola dell'eliseo di non recare armi
LANCIA: con se e di non utilizzarle. E' raro che in un dominio
La lancia è l'aiutante o il soldato personale dello venga eletta più di una frusta, ma nelle città
enormemente popolate possono esserci due o tre
sceriffo. La lancia accompagna lo sceriffo nei suoi
fruste il quale compito è sovrintendere all'ordine di
pattugliamenti o fa le sue veci se il suo superiore è
un clan con la violenza. E' inutile dire che le fruste più
impegnato. Spesso rimane in Eliseo a controllare che
popolari sono dei clan Brujah e Gangrel, bechè si siano
l'incontro della serata si svolga per il meglio ed è suo
viste anche fruste Malkavian e Nosferatu.
compito avvisare lo sceriffo di comportamenti
Tratti Status: 0 (Questa carica non ha bisogno di tratti
inappropriati dei fratelli, è anche suo interessa fornire
Status per essere assegnata)
allo sceriffo dettagli su quanto successo. La lancia è
Poteri della Frusta: Nessun potere legato allo status.
molto spesso una promozione per un fratello che si è
distinto in combattimento e non è raro che in caso di FAZIONI:
caduta dello Sceriffo la lancia lo sostituisca seduta Spesso più principi di una data regione o nazione si
stante. uniscono in una fazione che condivide scopi e
Tratti Status: 0 (Questa carica non ha bisogno di tratti interessi comuni, non è raro che queste fazioni si
Status per essere assegnata) facciano la guerra fra di loro o che puntino alla
Poteri della Lancia: Nessun potere legato allo status. supremazia territoriale su una data regione. Spesso
DEPUTATO: chi non fa parte delle fazioni può essere una facile
Il Deputato è l'aiutante di un primogenito e il suo preda delle stesse.
portavoce. Esso può partecipare ai concili dei LE MASSE:
primogeniti in quanto rappresentante del suo clan e Non tutti i vampiri della Camarilla hanno un titolo. La
se interpellato può parlare a nome del suo maggioranza dei membri della setta pensa agli affari
primogenito. Spesso però il deputato non ha diritto di propri, e solo alcuni hanno l'ambizione di raggiungere
voto se non per gravi faccende che riguardano il un incarico di potere. Essi prestano molta attenzione
futuro del dominio stesso, il deputato ha l'onere di alle questioni politiche, e possono impiegare decenni
informare il primogenito sugli sviluppi che si sono o interi secoli pianificando la loro ascesa sociale. Altri
verificati durante i concili dei primogeniti, il deputato evitano la questione, si presentano al principe e poi si
è una carica di comodo, spesso molti primogeniti sono rifugiano a lavorare nelle fogne e nei laboratori di
troppo paranoici per uscire dai loro rifugi o taumaturgia.
semplicemente troppo impegnati o annoiati per Ogni vampiro ha davanti a sé l'eternità, ed è meglio
abbassarsi a discutere di inezie nei concili, perciò che si trovi qualcosa da fare prima di venire
spesso i deputati non hanno un grande peso sulla schiacciato dalla noia. La partecipazione politica attiva
politica del clan, malgrado siano utilissimi è un'opportunità soltanto per alcuni Fratelli.
ambasciatori del potere dei loro primogeniti. Dopotutto le cariche da ricoprire sono in numero
Tratti Status: 0 (Questa carica non ha bisogno di tratti abbastanza limitato, e la scalata al potere è un
Status per essere assegnata) processo molto lungo. Ciò significa che i Fratelli
Poteri del Deputato: Nessun potere legato allo status. devono trovarsi altre occupazioni, nel rispetto della

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Masquerade e delle Tradizioni. DISTRUZIONE:
L'attività più comune consiste nell'interagire coi
La massima punizione, può avvenire per
mortali. Ciò può essere fatto in molte forme:
decapitazione o esposizione alla luce solare a seconda
dall'interesse nelle arti (sono molto comuni i gruppi
della decisione del principe.
musicali formati interamente da vampiri) all'entrare
in una società. Altri Fratelli tentano di ricominciare le FUSTIGAZIONE:
loro vite mortali, vivendo tra gli uomini nel tentativo Non è letale e consiste nel bastonare un dato fratello,
di sfuggire alla noia. Il più delle volte, comunque, un è molto umiliante se non direttamente dolorosa.
vampiro che decide di interagire con i mortali sceglie TORPORE:
un particolare settore o istituzione, spesso per ordine Consiste nel mandare in torpore un dato fratello per
del principe, e si dedica esclusivamente a quello. I un periodo di tempo variabile e a discrezione del
Fratelli sono sempre molto protettivi riguardo ai loro principe stesso. È letteralmente devastante per il
affari mortali, e si prendono cura di essi con la stessa potere politico di un fratello e per la rete di influenze
attenzione e passione con la quale un giardiniere si che ha instaurato.
occupa di un costoso bonsai. Spesso il vampiro non ha
alcun reale interesse per il campo del quale si occupa
LEGAME DI SANGUE:
(anche se ci sono delle eccezioni), ma lo protegge Spesso un principe può pretendere di legare a se un
come qualunque altra sua proprietà. Spesso i Fratelli dato fratello per un periodo di tempo più o meno
danno molta importanza agli aspetti quotidiani dei lungo, ma comunque definito.
loro affari, addentrandosi nei dettagli dei problemi in AMPUTAZIONE DI UN ARTO:
cerca di distrazione. A volte i vampiri continuano a È l'amputazione di un arto, può essere una mano, un
coltivare le passioni e a lottare per ciò che li braccio, una gamba, la lingua, un occhio a seconda
interessava quando erano in vita, ma a lungo andare della decisione del Principe.
quelle preoccupazioni svaniscono, diventando PAGAMENTO IN DENARO: è semplicemente
insignificanti. Un eventuale desiderio di vendetta può
restare, ma con motivazioni differenti: prima o poi le il corrispondere una data somma di denaro come
conseguenze della caccia diverranno meno multa.
importante della caccia stessa. A volte, quando un DISTRUZIONE DELLA PROGENIE:
vampiro raggiunge un obiettivo che rincorreva da Comporta l'eliminazione totale o parziale della
secoli, non avendo nient'altro da fare cade in torpore. progenie di un cainita, sebbene non direttamente
Ci sono anche alcuni vampiri, all'interno della nociva per il cainita stesso può avere effetti devastanti
Camarilla, che non hanno alcun interesse a trattare per il suo potere politico.
con gli umani. Del resto facendolo si rischia solo di ALLONTANAMENTO DI UN CLAN DAL
infrangere la Masquerade, e l'unico rapporto che
questi Fratelli hanno con i mortali si riduce alla CONCILIO DEI PRIMOGENITI:
semplice ricerca di cibo. Questi sono più interessati Consiste nell'estromettere un dato clan dal concilio
alle questioni che riguardano soltanto i vampiri, come dei primogeniti per un periodo di tempo dato. È una
la ricerca taumaturgica, l'espressione artistica o altri pena molto severa perché priva di rappresentanza
affari che possono essere svolti solo da chi ha davanti quel dato clan all'interno del dominio, ne riduce il
a sé un'esistenza interminabile. Come i Fratelli che si prestigio e lo obbliga a sottostare alle decisioni degli
occupano soltanto di mantenere la Masquerade, anche altri clan.
coloro che lavorano con i mortali mettono una grande LÔELYSIUM:
passione in ciò che fanno. Lo scopo ultimo delle azioni È un luogo di asilo politico, è mantenuto in ogni città
dei vampiri, in fondo, non consiste nelle conseguenze della camarilla. È permesso l'ingresso a tutti, nessun
dei loro atti, ma nella fuga da un'eternità di indolenza. fratello può esservi bandito. Un sabbatico o un
PUNIZIONI: ricercato che vi entri è immune da qualsiasi ritorsione
finché rispetta le regole dell'Elysium. Nell'Elysium è
Le punizioni sono molteplici, e dipendono in larga
vietato portare armi, spesso però è concesso agli
parte dall’intensità della colpa. Questi sono
anziani o ai primogeniti portare un arma a scopo
ovviamente esempi di pene e punizioni ovviamente
puramente ornamentale e quale simbolo del loro
non tutte sono applicabili per ogni infrazione.
status. È altresì vietato usare le discipline, andare in
Applicare la distruzione per un'infrazione minore,
frenesia, nutrirsi, abbracciare un infante, urlare,
potrebbe essere controproducente e spingere i
combattere, più una serie di altre pratiche decise di
primogeniti a rivedere il proprio sostegno al principe.
volta in volta dal custode. L’Elysium è il luogo dove si
Un principe saggio giudica attentamente le punizioni
riunisce il concilio dei Primogeniti, dove si
da infliggere.
intrattengono affari, dove le Arpie svolgono il loro

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lavoro, dove il Principe riunisce la Sua Corte, dove gli PRINCIPE IMPERIALE:
anziani possono riposare senza timore, dove si svolge
Come con un Principe. Solo che si usa Sua Altezza
la vita sociale della Camarilla. Nell'Elysium si
imperiale invece del Semplice Sua Altezza.
organizzano i balli annuali in occasione dei solstizi, e
di altre cerimonie importanti. Possono esservi più DUCA:
Elysium in una data città, così come è facoltà del Come ad un Principe.
principe creare un Elysium temporaneo in una data ANZIANI:
zona. Solitamente la zona immediatamente adiacente Si dà del Lei e si appella col titolo di Ser o Don.
all'Elysium è considerata Elysium a sua volta sebbene
si tratti più di una convenzione che di una regola ben
ANCILLA:
definita. In Elysium si mantiene un abbigliamento Si dà del lei e si appella col titolo di Signor-Signora.
adeguato, niente jeans, magliette, o abiti di pelle o NEONATO:
borchie. Si indossano abiti da sera, completi gessati, Si dà del lei e si appella col titolo di Signor-Signora.
abiti da cerimonia, tailleur, vestiti in ogni caso PRESENTAZIONE:
eleganti. In Elysium non si dicono parolacce e non si
usano toni volgari o scurrili. Se si arriva nel dominio per la prima volta si invia una
lettera al Primogenito del proprio clan, al Siniscalco e
ETICHETTA: al Principe della città con il nome, il cognome, il nome
In Camarilla, è importante persino usare il termine del sire, il clan, lo status (neonato/ancillae/anziano),
adeguato per rivolgersi alle varie cariche. Un la richiesta formale di essere accettato nel dominio e
“Principe”, potrebbe non bastare. la promessa di rispettare le leggi della camarilla e del
CONCILIATORI: Dominio stesso. Si conclude con una richiesta di
Ci si rivolge a costoro con il Voi, col titolo di Milady- udienza.
Milord o con quello di Vostra Altezza. Nobile o con PRESENTAZIONE DI UN INFANTE:
quello di Lord o Lady. È compito del sire, una volta istruito a dovere
ARCONTI: l'infante, di portarlo al cospetto del principe per
Ci si rivolge a costoro col Voi, il titolo di Milord o presentarlo e quindi “emanciparlo”. Un infante
Milady, si appellano inoltre con “Nobile Arconte” presentato diventa a tutti gli effetti “maggiorenne” per
quando gli si scrive o si citano nelle missive. la società vampirica e quindi non più responsabilità
del Sire. È compito del Sire portarlo al cospetto del
PRINCIPE: Principe, presentarlo e dichiararne le intenzioni, solo
Ci si rivolge col titolo di Sua Altezza, si dà del Lei o del quando il Principe rivolgerà la parola all'infante esso
Voi a seconda delle occasioni. potrà rispondere alle domande o semplicemente
PRIMOGENITI: aprire bocca. Fino a quel momento non esiste.
Si dà del Lei, si appellano col titolo di Nobile o PARLARE:
Onorevole Primogenito. In Camarilla vige la regola del parlare per primi solo
SCERIFFO: quando si ha lo status più alto, altrimenti si attende
Si dà del Lei, si appella col titolo di Onorevole o Nobile che l'Anziano o chiunque detenga maggior status vi
o con quello di Ser. conceda la parola o dimostri di avervi notato.
FLAGELLO: Solitamente quando si ha davanti una personalità di
spicco ci si inchina o inginocchia, presentandosi e
Si dà del Lei.
dichiarando il proprio clan.
PRIMA ARPIA: SGUARDO:
Si dà del Lei. Una regola importante è mantenere sempre il
ARPIA: contatto visivo con tutti, specie con i più anziani. E un
Si dà del Lei. segno di rispetto e di fiducia nei loro confronti ed
CUSTODE DELLÔELYSIUM: indica che non temete che possano usare su di voi i
loro doni del sangue per manipolarvi.
Si dà del Lei.
CANCELLIERE: REGOLE DI ETICHETTA:
Non ci si nutre mai in pubblico, in Elysium è concesso
Si dà del Lei.
bere dalle coppe appositamente preparate. Quando si
PRIMO TRIBUNO: concede ospitalità ad un ospite illustre si offre lui una
Ci si rivolge a lui come si farebbe con un Primogenito. coppa di Sangue, una vacca e un luogo dove riposare.

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ONORE: COME CHIEDERE O CANCELLARE UN
Nonostante sia un concetto quantomeno astratto è FAVORE?
spesso riconosciuto come un valore importante da
Richiedere un favore è semplice. Dopo essersi messi
principi anziani o tradizionalisti. Un condannato può
d'accordo con il vostro debitore/creditore, sarà
richiedere in suicidio d'onore nel quale dopo una
necessario presentarvi in Elysium al cospetto di
serata trascorsa con i propri cari e un ultimo pasto si
un'Arpia (un'Arpia riconosciuta ufficialmente dal
auto impala andando in torpore e si lascia esposto al
Principe, in pratica ANZIANA, non una delle sue
sole. È anche un concetto tributato a vampiri anziani
assistenti, a meno che non vogliate essere truffati).
estranei alla setta, quale un potente anziano setita, un
Non fidatevi della parola data dall'altro Vampiro se
potente anziano tzimisce, fin anche ad un sabbatico. È
non desiderate che il vostro debito non venga mai
un concetto astratto ma trattare un nemico con onore
registrato e riconosciuto.
può essere apprezzato e lautamente ricompensato,
Sarà sotto la sua tutela che il debito venga rispettato,
specie quando tale nemico è particolarmente anziano
prendendosi cura di registrarlo nei suoi registri.
o potente.
La cancellazione avviene nel medesimo modo, salvo
FAVORI: sospiro sollievo debitore che si sentirà più alleggerito.
I favori sono la merce di scambio della società LA TENTAZIONE:
vampirica e funzionano in maniera estremamente
Molti dei Fratelli che hanno contatti con l'umanità
semplice: Tizio vuole una cosa, la chiede a Caio. Caio
dedicano una particolare attenzione al fatto che la
per gliela concede in cambio di un Favore. I favori
Masquerade resti integra e che i loro comportamenti
possono essere di diversi tipi, e variano in base al loro non la compromettano. Comprendono il rischio che
valore. Si dividono in:
corrono e fanno in modo di non minacciare il velo che
FAVORI MINORI: li protegge dai mortali.
Sono le cose da poco, nulla di eccezionalmente Ma esistono anche Cainiti più temerari. Essi,
complesso, debiti di poco conto facilmente risanabili. qualunque sia la ragione che li spinge (solitamente la
FAVORI MEDI: noia, ma si dice che lo facciano per una "simpatia"
latente verso il Sabbat) amano rischiare, spingendosi
sono cose più importanti, inizia ad essere più
vicino al punto di mandare in frantumi la Masquerade
complesso ripagarlo.
solo per fermarsi un attimo prima. Questo tipo di
FAVORI VITALI: gioco può durare per anni, durante i quali il vampiro
Contrarre questi debiti può essere davvero rischioso, si avvicinerà sempre più al limite. Se questi è
sebbene il guadagno sia di grande valore riuscire ad fortunato le sue azioni verranno notate dallo sceriffo e
estinguere questi debiti può essere decisamente fermate prima che possano provocare danni più seri.
arduo. In caso contrario la Masquerade subisce le
I favori sono a discrezionalità delle parti contraenti, conseguenze di quelle che vengono colloquialmente
non c'è una regola o delle leggi in merito. O meglio, chiamate "gaffe". I responsabili dell'apertura di una
non ci sono leggi che vietano ad un fratello di chiedere breccia di questo tipo di solito non sopravvivranno
un favore Vitale per qualcosa per la quale basterebbe per raccontarlo.
uno Minore. Le regole che stanno dietro l'istituto dei LA GUERRA:
favori sono poche e semplici : I favori possono essere
Il fatto che non sia possibile uccidersi a vicenda non
scambiati fra due fratelli senza che il debitore ne sia a
vuol dire che la gente non lo faccia o che non trovi
conoscenza. Esempio: Caio è indebitato con Tizio per
un favore Maggiore. Tizio è indebitato con Sempronio altri modi per farlo. Spesso non sono i singoli fratelli a
scontrarsi, bensì le loro influenze, i loro contatti, i loro
per un favore Maggiore. Tizio cede a Sempronio il
proprio credito verso Caio, in cambio dell'estinzione alleati, in un gioco che ricorda molto quello delle spy
story. La lotta fra fratelli nella Camarilla si risolve
del proprio. Questo processo è chiamato
“Compensanzione”. spesso in una lotta politica tra due o più fazioni più o
meno distinte con lo scopo di ridurre la forza politica
È prassi comune ereditare i debiti dei fratelli che si
uccidono. Esempio: Tizio era indebitato con dell'altra e aumentare la propria in modo da
sbarazzarsi di un nemico e da rendersi più forti in
Sempronio per un debito maggiore. Tertius uccide
Tizio. Sempronio può avere rivalsa su Tertius e vista di un nuovo scontro. È un sistema complesso che
solitamente coinvolge pedine umane intente a
aspettarsi da lui il pagamento del debito. Le Arpie
distruggere (metaforicamente) altre pedine umane.
sono solitamente molto ben informate sui favori e sul
rispetto degli stessi, venir meno alla parola data [Si tratta ovviamente di punti BG]. Un sistema analogo
si ha nel caso di guerra fra sette. La camarilla rispetta
potrebbe essere devastante.
la Masquerade, ciò però non vuol dire che non sia più
che pronta a mostrare i muscoli quando serve.
101
Quando lo fa però si accerta che la Masquerade sia al divenire più forti possibile per essere veri guerrieri
sicuro che vi siano sufficienti storie di copertura per quando gli Antidiluviani si risveglieranno. Prima di
proteggere la Prima Tradizione. Il sistema di attacco è Gehenna , dovranno sviluppare le loro abilità lottando
quello classico: provvedono a distruggere i servitori, i e sconfiggendo i servi degli Antidiluviani, la Camarilla.
contatti, gli alleati e le influenze del nemico in una Il Sabbat crede nelle teorie di Darwin: i più forti
data città, prima di colpire i punti strategici del sopravvivono; per questo basa la creazione e la scelta
nemico. Solitamente attacchi del genere richiedono di nuovi membri sul criterio del "migliore", per questo
mesi o anni di preparazione e si concludono in tre dunque sottopone i nuovi arrivati a dure prove.
quattro giorni al massimo, con una precisione I suoi membri non si considerano "Fratelli", ma
chirurgica. Non è raro che in queste occasioni vi siano Vampiri, e usano la parola fratelli solo con Sarcasmo.
uno o più arconti a gestire le operazioni se non anche Il Sabbat si considera l'apice della catena alimentare, i
un Conciliatore. Ovviamente queste sono regole e suoi membri sono i veri figli di Caino e cercano
protocolli approvati in tutta la Camarilla, ciò non vieta continuamente di convertire i vampiri della Camarilla
con l'interpretazione di modificarli parzialmente o alle loro idee.
completamente. Tutti nel Sabbat sono abbracciati da un Branco e
subiscono un "Legame di Sangue" con ogni membro
VISTA DA FUORI dello stesso. L'atto di ricevere il sangue da tutti i
IL SABBAT membri dello stesso gruppo per creare un forte
La camarilla? Il relitto di anziani spaventati che Legame è detto "Vaulderie". Durante l'Abbraccio viene
cacciano i propri figli e si aggrappano a sogni di gloria mescolato il sangue di più Clan per ottenere
da tempo perduta. combinazioni più potenti.
Il Sabbat predica la libertà dal pugno oppressivo degli
GLI INDIPENDENTI anziani: nessun vampiro deve morire per la codardia
I loro opprimenti ideali per il “bene dei fratelli” li di chi lo ha creato. L'idea dietro il Vinculum è che la
conducono a spazzarti via assieme ai loro piani, e se Vitae condivisa generi lealtà tra tutti i membri della
non vuoi farne parte, allora devi esserne un nemico. setta e ispiri questi ad unirsi nei momenti difficili per
Questo è il motivo per il quale preferiamo stare per distruggere il nemico. La partecipazione al Vinculum
conto nostro. previene la possibilità che un vampiro sia
SABBAT: segretamente legato ad un altro. Il Vinculum è per il
Sabbat ciò che la comunione è per i Cattolici. Il Sabbat
E' visto da chi ne è al di fuori come un'organizzazione
ha idee molto chiare nei riguardi degli estranei:
senza altro scopo se non quello di predare gli altri
applica rigorosamente le categorie " Noi e Loro", dove
Fratelli, consumare la loro Vitae tramite Diablerie e
"Noi" è il Sabbat e "Loro" è tutto il resto: vampiri,
spargere dissenso e ribellione ovunque tra i giovani
lupini, mortali o cos'altro. La Setta ha pochi alleati e
vampiri. I suoi membri sono visti come bestie sadiche
collabora con altri in pochissimi casi, che comunque
e insensibili che non danno valore all'esistenza dei
devono risultare utili alla salute del Sabbat stesso.
Fratelli, tanto meno a quelle dei mortali, e lasciano
I conflitti all'intero della Setta sono risolti tramite la
libero sfogo alla Bestia durante Frenesia.
"Monomachia" , un combattimento non letale di due
S'interessano di occulto, studiano bizzarri e
vampiri all'interno di una arena. Il vincitore ottiene il
inesplicabili rituali ignoti agli altri Fratelli. Questa è
rispetto dello sconfitto. Lo sfidante propone all'altro il
una grossolana generalizzazione degli ideali del
duello, che deve essere subito accettato o rifiutato. Se
Sabbat. Una volta che qualcuno esce fuori dalle mura
un membro del Sabbat rifiuta la sfida, di solito è
del Sabbat, una cappa oscura di disinformazione
considerato un vigliacco e i codardi sono visti con
permea tutto ciò che riguarda la Setta. Il Sabbat è un
sospetto dai superiori. Tuttavia nessuno può forzare
mistero che affascina i giovani della Camarilla e
un membro della Setta ad accettare una sfida. Se
spaventa gli Anziani; tutti coloro che voltano le spalle
l'offensore commette atti che vanno contro l'interesse
alla Camarilla per entrare nel Sabbat non sono poi più
del Sabbat, il suo superiore gli toglie ogni forma di
visti dagli ex-amici. Voci e Falsità abbondano attorno
prestigio. I Vampiri che abusano della Monomachia
alla parola "Sabbat", spesso sono formate dalla Setta
per ottenere potere sugli altri di solito sono
stessa per impedire alla Camarilla di scoprire troppo.
assassinati per ordine del Circolo Interno, che non
Alcune voci sono totalmente false, altre nascondono
ama perdere tempo in trattative. I Sabbat si sentono
verità ben celate.
superiori ai mortali, per i quali non hanno alcuna
In realtà il Sabbat è fondato su due pilastri
simpatia: vivere e agire da umani, sentirsi umani, non
fondamentali: Libertà e Lealtà. Ogni vampiro crede di
rientra nella loro natura. I mortali sono animali, e da
essere parte di una realtà più vasta , in cui la sua vita
tali vanno trattati: bestie da compagnia o cibo. Il
dipende dagli altri cui è Vincolato. Il Sabbat inoltre
Sabbat usa mortali come seguaci, servi o spie.
insegna ai propri giovani che è un loro dovere

102
I seguaci mortali sono considerati proprietà del -SENTIERO DELLA MORTE E DELLÔANIMA.
possessore, che ha diritto di farne ciò che vuole. -SENTIERO DELLE RIVELAZIONI.
Alcuni tra i più forti umani sono scelti come Ghoul. -SENTIERO DELLÔONORABILE ACCORDO.
Ogni ghoul è vincolato ad un solo vampiro e non -SENTIERO DEL POTERE E DELLA VOCE INTERIORE.
partecipa alla Vaulderie. Il proprietario è responsabile Il Sabbat sviluppò anche un certo numero di rituali
delle azioni della sua proprietà. I Sentieri di magici e fondò la “Mano Nera” come polizia della
Illuminazione descrivono in modo esteso come ogni Setta. Agli inizi del 1600 il Sabbat iniziò a spostarsi in
cainita intende la libertà, la lealtà e la propria natura. America e prese possesso di città-chiave del Nuovo
Il Sabbat non conosce umanità: i sentieri dunque sono Continente. Quando giunse la Camarilla le suddette
essenziali nella formazione del personaggio, perché città divennero campi di battaglia, alcune furono
forniscono il codice morale tramite il quale il vampiro perse, altre sono tutt’ora contese ( Come New York
vive. Libertà e Lealtà possono essere raggiunte in City ). Goratrix dei Tremere decise di seguire il Sabbat,
modi insospettabili. E' una certezza del Sabbat che come molti suoi seguaci, ma la Setta non riuscì a
chiunque non serva la Setta serva gli Antidiluviani e vincere neanche nelle Colonie: molti giovani cainiti
debba essere convertito o distrutto. Il Sabbat continua iniziarono allora a chiedersi se i loro capi fossero
a pianificare insurrezioni nelle città della Camarilla veramente potenti come dicevano. Dal 1800 al 1930 la
nella speranza di raggiungere questo obiettivo. Lo Setta fu sconvolta da una grave lotta interna, che ne
scopo primario resta al distruzione di Anziani, ridusse drasticamente il numero e portò alla
Matusalemme e Antidiluviani della Camarilla. riorganizzazione del potere e a uno Scisma.
All’inizio del secondo millennio d.C. la Casata di Maghi
Tremere raggiunse l’immortalità, diventando un clan
FAZIONI:
vampirico, tramite esperimenti sulla Vitae degli Il discorso della divisione è molto complesso
Tzimisce, dei Gangrel e dei Nosferatu, quindi iniziò ad all'interno del Sabbat. Il Sabbat può essere infatti
espandersi dalla terra originaria ( Transilvania ) verso diviso in cinque fazioni principali o categorie, che si
i territori degli Tzimisce. I Diavoli persero gran parte dividono poi, a loro volta, in piccole sottoclassi. Le
dei Carpazi nella guerra e altri clan si mossero per cinque fazioni principali sono: Status Quo, Moderati,
approfittare della loro debolezza. Nella foga di Ultra Conservativi, Fedelisti e Panders. Questi nomi
vincere, gli Anziani Tzimisce abusarono dei neonati sono raramente utilizzati nel linguaggio comune della
più del solito provocando una rivolta all’interno del Setta e chi aderisce a questi movimenti non si
clan. La Vaulderie fu praticata per la prima volta da definisce Fedelista, Moderato etc. Una presa di
una Coterie di Tzimisce, che la divisero subito con posizione di questo tipo potrebbe infatti essere causa
tutti gli altri neonati insoddisfatti dei propri clan di molte discordie.
d’origine; tra questi spiccava il Lasombra Gratiano. Il Sabbat crede fortemente nel motto "Divide et
Quest’ultimo diablerizzò il proprio sire Lasombra e, Impera", anche se al suo interno esso stesso è molto
dopo aver ottenuto la guida del suo Clan con una diviso. Nonostante tale divisioni però , attraverso la
rivolta, fondò il Sabbat assieme agli Tzimisce e a quelli Vaulderie e il Codice di Milano, la Setta è riuscita a
anarchici che non vollero tornare ai propri Sire dopo evitare guerre intestine. Inoltre anche la presenza
la “ Rivolta degli Anarchici”, conclusa la Convenzione minacciosa di una istituzione come La Mano Nera
di Thorns. I Lasombra guidarono il Sabbat con la serve a tenere unito il gruppo di cainiti che seguono le
collaborazione e l’appoggio degli Tzimisce. Qualcuno diverse "fazioni".
dice che in realtà siano gli Tzimisce ad avere in mano LO STATUS QUO:
il potere, fatto sta che in nome della libertà il Sabbat Fanno parte di questa fazione la maggior parte dei
riuscì a riunire attorno a sé moltissimi neonati di tutti Lasombra, degli Tzimisce e della Mano Nera. Chi fa
i Clan per combattere la nascente Camarilla. Dopo parte di questo gruppo crede che le cose debbano
duecento anni di scontri la Setta si trasferì in rimanere così come sono in questo momento: un
Scandinavia; durante la transizione sviluppò nuovi eccessivo incremento dell'autorità provocherebbe
codici morali, rinnegando quel poco di umanità soltanto una ribellione mentre una eccessiva libertà
residua. farebbe sfaldare la struttura della Setta. Tutti coloro
I sentieri di Illuminazione sono le strade morali che aderiscono allo Status Quo sono fermamente
intraprese dai vampiri per non cedere in preda alla convinti che i Lasombra debbano continuare a
bestia e sono stati creati per la maggior parte dai governare. Si augurano che la pace all'interno del
vampiri appartenenti al Sabbat. I Sentieri di Sabbat possa essere il più duratura possibile: solo in
Illuminazione principali sono i seguenti: questo modo sarà possibile difendersi dalla Camarilla
-SENTIERO DI CAINO. e dall'imminente Gehenna. I leader dello Status Quo
-SENTIERO DEI CATARI. impartiscono continuamente ordini, ma li pongono
-SENTIERO DI LILITH. sotto forma di richiesta . Giocano dunque sul fatto che

103
rifiutare una loro richiesta sarebbe considerato una altrettanto spietati quando si deve recuperare un
mancanza di rispetto, specialmente tra i Moderati. territorio dal controllo della Camarilla. Il fatto poi che
I MODERATI: non abbiano in realtà mai nuociuto effettivamente al
Sabbat permette a questi cainiti di continuare a far
Questa fazione è quella supportata dalla maggior
parte dei vampiri del Sabbat: Gangrel, Malkavian, parte della Setta.
I Fedelisti criticano apertamente le decisioni con cui
Nosferatu, Serpenti della Luce, Toreador e Tremere. I
Moderati accusano il fatto che il Sabbat stia non sono d'accordo e spingono gli altri cainiti a
domandarsi il motivo per cui eseguire ordini ingiusti.
diventando sempre più diviso e gerarchizzato
nonostante gli Status Quo dichiarino esattamente il I PANDERS:
contrario. Questa rigidità dovrebbe, secondo loro, Joseph Panders può essere veramente fiero del suo
essere affievolita dando ai membri del Sabbat più Clan, perché ha raggiunto dei grandi risultati, anche se
libertà e lasciando più capacità di decisione. La in realtà la strada da percorrere per una totale
maggior parte dei Moderati seguono gli ordini ma non parificazione con gli altri clan è ancora lunga. La
si fanno scrupoli a dichiarare ai leader quando non politica dei Panders è estremamente essenziale:
sono d'accordo su tali comandi.. Molti Moderati questi cainiti rispettano e supportano tutti quelli da
stanno assimilando il modo di pensare dei Fedelisti, cui vengono rispettati e da cui vengono aiutati nella
ma continuano a seguire i propri leader per non loro lotta politica. Questo praticamente fa sì che i
perdere il rispetto degli altri membri del Sabbat. Panders sostengano allo stesso tempo Fedelisti e
GLI ULTRA CONSERVATIVI: Status Quo. I Panders non hanno una reale linea
politica o un particolare programma: tutto è
Questa fazione è composta dai membri più anziani dei
clan del Sabbat: questi cainiti propendono per una impostato sul fine di acquisire maggiore potere
possibile all'interno del Sabbat.
totale centralizzazione dei poteri e dei ruoli. Gli Ultra
I Panders eseguono generalmente tutti gli ordini
Conservativi sono infatti convinti che si debba porre
impartiti, tranne quando questi comandi risultano
fine all'eccessiva libertà che viene concessa ai membri
essere veramente troppo umilianti e pericolosi per il
della Setta perché Gehenna è alle porte: l'unica
gruppo stesso. Accetteranno invece tutte quelle
speranza di sopravvivere per il Sabbat dovrebbe
missioni che, per quanto pericolose, possano
venire proprio da una maggiore stabilità e
aumentare il prestigio del Clan tra le fila del Sabbat.
compattezza. Ultimamente stanno aderendo a questa
corrente di pensiero anche molti membri della Mano
Nera, influenzati, probabilmente, dalle decisioni degli
Anziani. Per quanto possa sorprendere gli Ultra
Conservativi riconoscono ai Panders la stessa dignità
degli altri Clan: solamente col supporto di tutti questi
"Vili Organizzati" infatti si potrà tentare di opporsi
alla follia degli Antidiluviani. Gli Ultra Conservativi
seguono i leader più forti e sono determinati a
eliminare dal comando quei cainiti che sembrano
essere più deboli; come i Moderati contestano talvolta
le decisioni dei leader, ma non si sognerebbero mai di
non eseguire i comandi impartiti.
I FEDELISTI:
Questa fazione è composta principalmente dai
Ventrue e i Brujah Anticlan, anche se ultimamente vi
stanno aderendo anche i più giovani cainiti degli altri
gruppi del Sabbat. I Fedelisti ritengono che l'unico
modo per essere "fedeli" al Sabbat consista nel
disobbedire ai comandi dei leader: il Sabbat stesso
infatti si basa, come istituzione, sulla totale libertà e
attualmente è tutto fuorché il disegno originale.
Coloro che rientrano in questa linea di pensiero
affermano che in realtà il Sabbat deve tutto il suo
successo e la sua forza proprio all'anarchia e al caos
da cui è nato.
I Fedelisti sono famosi per la completa disobbedienza
a quasi tutti gli ordini che ricevono, ma sono

104
CODICE: Xõõõ
In aggiunta ai Comandamenti del Sabbat il codice di Tutti i membri del Sabbat devono sostenere la Mano
Milano fornisce le regole basilari che devono essere Nera.
osservate da tutti i membri della Setta. XõV
õ Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare
Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo la condotta e le attività dei propri sottoposti per
Reggente. Se necessario verrà eletto un nuovo conservare libertà e sicurezza.
Reggente. Il Reggente dovrà guidare il Sabbat nella XV
lotta conto i Tiranni, verso la libertà. Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare
õõ un Concilio con i loro sottoposti e il diretto superiore.
Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio per XVõ
servire i propri capi finché questi servono il Reggente. Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire
õõõ contro chi, nella Setta, usi potere e autorità per scopi
Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli personali. Qualunque iniziativa contro questi traditori
Auctoritas Ritae. dovrà essere appoggiata alla maggioranza del Circolo
Interno, sulla base di prove concrete.
õV
Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola
data ad un altro membro del Sabbat.
GIURAMENTO DI LEALTË:
E' una promessa fatta da ciascun membro del Sabbat,
per ribadire la propria lealtà e ricordare le condizioni
V accettate al momento di entrare nella Setta. Spesso
Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri viene recitato all'unisono dall'intero branco, prima di
sottoposti con equanimità, per garantire l'unità della condividere la Vaulderie. Arcivescovi e Cardinali
Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei possono ordinare ai nuovi membri del Sabbat di
loro confratelli. recitare il Giuramento, prima di essere riconosciuti.
Võ Nei casi in cui il Giuramento è semplicemente
Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della declamato, e non è seguito dalla Vaulderie, il punto V
Setta prima dei propri, a qualunque costo. si tralascia. "I Io ero vivo, e camminavo al sole. II Io
ero morto, e vivevo nella terra. III Io sono nel mezzo, e
Võõ vivo nella notte. IV Attraverso Caino, Io sono ciò che
Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sono. Attraverso il Sangue, la vita ritorna a me.
sarà più considerato al pari degli altri, perciò non avrà Attraverso il Sangue, posso ricordare la mia morte. V
diritto alla protezione fornita dalla Setta. Io giunsi da voi liberamente, e dedicai me stesso agli
Võõõ obiettivi della Setta. In cambio mi sono stati assegnati
Come è sempre stato, così sarà per sempre. La duri incarichi da svolgere, ed una Fratellanza da
Lextalionis è il modello della giustizia immortale nel onorare. VI Io sono leale con i miei Fratelli, il branco e
Sabbat. la Setta. Se dovessi rivelarmi sleale, che i Fratelli mi
õX torturino, che i Fratelli facciano a pezzi il mio corpo,
che mi brucino fino a far rimanere le sole ceneri, che
Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda
disperdano le mie ceneri al vento, e dimentichino per
dai nemici della Setta. I nemici personali sono problemi
sempre il mio nome e il mio viso. VII Per provare la
personali, a meno che non minaccino la sicurezza del
mia lealtà, ho mescolato il mio Sangue a quello dei
Sabbat.
miei Fratelli, ed ho bevuto il loro Sangue col mio".
X Solitamente il Giuramento è officiato una sola volta
Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori l'anno, durante il solstizio d'estate, o quando nuovi
della Setta dagli attacchi di qualunque nemico. membri sono stati ammessi nel branco. Per lo
Xõ svolgimento del rito sono necessarie tre stanze
Lo spirito di libertà deve essere il principio comunicanti. La prima stanza è completamente
fondamentale della Setta. Tutti i membri del Sabbat dipinta di giallo, ed è ben illuminata; rappresenta il
devono aspettarsi e chiedere libertà ai propri capi. mondo dei viventi e la luce solare. La seconda stanza è
completamente marrone, ed è priva di ogni fonte
Xõõ luminosa. Rappresenta il mondo dei morti e la terra.
Il diritto di monomachia deve essere usato per dirimere La terza stanza è completamente dipinta di nero;
le dispute interne alla Setta. dev'essere poco illuminata, e deve avere un tavolo al

105
centro, con sopra un recipiente per il sangue dei modo dei Tremere del Circolo Interno. Di rado
Cainiti ed un coltello. Tutto il branco, ad eccezione del parlano con il reggente o con i prisci, a meno che le
prete, inizia il rito nella prima stanza. Il primo loro attività non comportino serie ricadute sulla Setta.
vampiro inizia a recitare il punto I del Giuramento e si Ogni cardinale è responsabile solo di ciò che accade
sposta nella seconda stanza, dove si ferma e recita il nella sua regione, e ha il potere di delegare ai
punto II, per muoversi nella terza stanza. Una volta lì sottoposti il controllo su parte del suo territorio. Ci
il vampiro recita il punto III. Il prete, che si trova già sono 13 cardinali, scelti in base allo status e non per
nella terza stanza, ordina al vampiro di avvicinarsi al clan.
tavolo e recitare il punto IV, per poi versare una parte Le responsabilità dei cardinali includono:
della propria Vitae nel recipiente usando il coltello, e -Assistere il reggente.
recitare il punto V. A questo punto il prete ordina al -Risolvere le dispute riguardo più di un clan che non
vampiro di sedersi e recitare il punto VI del possono essere risolte da arcivescovi e vescovi.
Giuramento, ed il secondo vampiro del branco può -Stipulare e rompere le alleanze e dichiarare i nemici*.
iniziare il suo viaggio. Quando la Vitae di tutto il -Promuovere o rimuovere chiunque nei branchi*.
branco è stata versata nel recipiente, sarà il prete a -Decidere l'abbraccio di nuovi vampiri o la morte
recitare il Giuramento, versando il suo sangue e definitiva di altri*.
mescolandolo a quello degli altri. Il prete recita ora il -Essere membri del Circolo Interno con pieni diritti di
punto VII, passando il recipiente al vampiro alla sua voto.
sinistra. Questi a sua volta recita il punto VII, beve e PRISCI:
passa oltre. La cerimonia prosegue così finché tutto il agiscono da portavoce e rappresentanti del Sabbat, in
branco non abbia preso parte alla Vaulderie.
una posizione simile ai primogeniti delle città della
GERARCHIA: Camarilla. Controllano i membri dei Branchi e portano
Il Sabbat non è una setta rigidamente strutturata: informazioni a reggenti e cardinali. Anche se sono
esistono molti livelli e posizioni di comando; tuttavia a obbligati a riferire ai cardinali, rispondono
differenza della Camarilla, le posizioni sono ricoperte direttamente e solo al reggente. Molti sono anziani e
solo dai più leali e capaci vampiri senza tenere in potenti Ancillare. E' scelto un prisco per ogni clan, per
conto la Generazione. Il ruolo di Capo nella Setta vuol un totale di 13. I più importanti membri di ogni clan
dire solo questo: un leader. Questi non sono i ricoprono generalmente questa carica.
comandanti ma vale il concetto generale che sotto un Le responsabilità dei prisci includono:
vampiro con più alta carica stiano più membri del -Avvisare reggente e cardinali dell'attività dei branchi.
Sabbat con carica minore, rispettando questa precisa -Essere membri del circolo interno con pieno diritto
scala gerarchica di incarichi: di voto.
REGGENTE: Reggente, Cardinali e Prisci formano insieme il Circolo
Interno, che è il vero centro decisionale del Sabbat
è il più alto titolo del Sabbat; il reggente è il leader
(tutte le facoltà dei vari ranghi che terminano con *
assoluto e (come recitano le dottrine della Setta) può
indicano poteri che possono essere esercitati solo
solo sorvegliare i figli e le figlie di Caino, in attesa del
durante le riunioni del Circolo Interno). Nessun
ritorno del padre sulla terra. Il reggente non ha
autorità assoluta, ma di solito le sue direttive sono vampiro con status inferiore a 4 può vedere o parlare
con i membri del Circolo Interno, a meno che non sia
eseguite con zelo. Ci sono stati solo quattro reggenti
nella storia del Sabbat: tre Lasombra e uno Tzimisce; stato specificamente convocato.
il titolo è correntemente ricoperto da Melinda ARCIVESCOVI:
(Lasombra). servono ogni cardinale del Sabbat. Ogni arcivescovo
Le responsabilità del reggente includono: serve solo il cardinale del suo territorio: si occupano
-Sorvegliare tutti i branchi di piccoli territori equivalenti per popolazione ai
-Risolvere tutte le dispute che non possono essere domini di un principe della Camarilla. Di solito gli
risolte dai cardinali o dai Prisci. arcivescovi provengono dalle fila dei vescovi e dei
-Stipulare e rompere le alleanze e dichiarare i nemici*. preti. I cardinali hanno il potere di assegnare a
-Promuovere o rimuovere chiunque nei branchi*. piacimento il titolo di arcivescovo, anche se questa
-Decidere l'abbraccio di nuovi vampiri o decidere la carica cerca sempre di essere evitata per le forti
morte definitiva di altri*. responsabilità che comporta.
-Essere membro del Circolo Interno con pieni diritti di Le responsabilità dell'arcivescovo sono:
voto. -Assistere e informare i Cardinali.
CARDINALI: -Risolvere tutte le dispute che riguardano i membri
del proprio Clan.
assistono il reggente. Questo comporta delle
-Decidere l'abbraccio di nuovi vampiri o la morte
responsabilità su vaste regioni geografiche, allo stesso
definitiva di altri*.
106
-Promuovere o rimuovere chiunque nei branchi*. branco devono avere un ottimo motivo per disertare
I poteri degli arcivescovi contrassegnanti da * un esbat. Tutti i membri del Sabbat pongono la Setta
possono essere esercitati solo su commissione del prima di sé e prima di qualsiasi altra cosa al mondo:
Circolo Interno del Sabbat. sanno cosa accadrebbe loro in caso contrario. Il
VESCOVI: Sabbat punisce molto duramente i traditori, e qualche
membro si è specializzato nell'arte della tortura e
servono gli arcivescovi. Hanno la responsabilità di
singole città che governano come vassalli dello sfregio. La morte definitiva è la strada meno
dolorosa per un traditore: ciò non significa che il
dell'arcivescovo.
Le responsabilità dei vescovi includono: Sabbat sia costituito da dei pazzi fanatici. I capi della
Setta incoraggiano il dialogo e non vogliono
-Assistere se necessario gli arcivescovi nelle decisioni
riguardanti un Clan. marionette senza cervello, ma vampiri dalla volontà
ferrea in grado di fronteggiare la morte definitiva a
-Riferire all'arcivescovo da cui dipendono i movimenti
dei branchi. viso aperto. Soli i membri più forti raggiungono la
vera libertà e sono quelli che spingono l'intero gruppo
PRETI: al successo. Il Sabbat da protezione, libertà e lealtà a
Servono i vescovi. Sono i capi religiosi tutti i membri ma questi doni hanno un prezzo. Tutti i
obbligatoriamente istituiti in ogni singolo branco e membri devono difendere gli interessi della Setta,
sono responsabili dei rituali e delle cerimonie del compiendo le missioni assegnate e dando al Sabbat
gruppo di cui sono a capo. I preti sono gli unici devozione e fiducia totale. Tutti i vampiri del Sabbat
membri del branco a poter parlare direttamente con i hanno il Vinculum, cioè uno speciale legame d'amore
vescovi. e lealtà al branco. Il vinculum varia in intensità da
Non c'è bisogno di status per parlare con un prete, ma membro a membro, ma si traduce sempre in lealtà e
per gli altri ranghi ci si attiene a questa usanza. devozione alla Setta. I più accetterebbero la morte
STATUS: definitiva per il bene del Sabbat, inoltre il vinculum fa
• Ductus o Sacerdote di Branco. Noto. sì che i segreti della Setta siano particolarmente ardui
•• Templare o Paladino. Rispettato. da scoprire. Dal giorno in cui un vampiro del Sabbat
••• Vescovo. Riverito. viene abbracciato, ha certe responsabilità: tutti
•••• Arcivescovo. Pilastro del Sabbat. devono seguire e rispettare le tradizioni del loro
••••• Priscus o Cardinale. Personalità di spicco. branco; devono scegliere ed aiutare i capi che fanno il
Non rispettare queste regole è sempre letale perché i bene della Setta, così come devono combattere i capi
giochi di status sono sempre seguiti di giochi di deboli e incompetenti.
assassinio. La non-vita del Sabbat è selvaggia e pericolosa: molti
neonati non vivono a lungo dopo l'abbraccio perché i
PALADINI: giovani vengono considerati più sacrificabili di coloro
detti anche templari, sono i protettori del Sabbat.. che invece sono membri del Sabbat da più tempo. La
Originariamente furono formati come risposta alle lotta costante con la Camarilla, i lupini e l'inquisizione
paure di infedeltà nella setta. I capi del Sabbat costringe l'organizzazione a vivere sempre all'erta.
possono richiedere i paladini come protettori. Dal Mentre è raro nella Camarilla che qualcuno rischi
rango di vescovo in poi si ha diritto ad almeno un seriamente la vita, nel Sabbat questa è la regola.
paladino come guardia del corpo. Molti hanno diversi I branchi assolvono a due funzioni fondamentali:
servitori paladini: il reggente ne ha il gruppo più servono come nuclei fondamentali e danno un gruppo
grande (30) al suo completo servizio. I templari sono comune a tutti i membri, nel quale essi possano
più fedeli alle persone che proteggono che al Sabbat riconoscersi. Perfino il concetto di Clan viene posto in
stesso. secondo piano rispetto al ruolo del branco: il legame
BRANCHI: di Clan è decisamente inferiore alla Vauderie. Dunque
Il Branco è l'unità fondamentale della Setta, ed ha i rapporti con il proprio clan si terranno molto più
funzioni sia sociali che militari. Tutti i membri del raramente rispetto alle esbat. Può capitare che un
Sabbat , anche i capi della Setta, appartengono ad un branco sia composto interamente da membri di uno
branco. Un vampiro del Sabbat non ha molta scelta sul stesso Clan.
branco che deve seguire: rimanere per sempre
membro che lo ha abbracciato. Ogni branco ha un
GIUSTIZIA E PUNIZIONI:
rifugio permanente comune a tutti. I branchi "Tutto ciò che non è proibito è lecito"
viaggiano di rado, preferendo stabilirsi in una sola Il Sabbat ha sviluppato molti sistemi per proteggersi
città. Il branco si riunisce occasionalmente durante la dagli errori dei suoi membri , ma il più efficace è il
settimana in raduni, detti Esbat, il cui scopo principale Tribunale Speciale. Il Tribunale è composto da almeno
è concludere affari di vario genere. I membri del quattro prelati, scelti tra i membri del Circolo Interno
e gli Arcivescovi ( almeno uno dei quattro deve essere
107
un Cardinale ). L'accusato è condotto in tribunale e FUGGIRE DAVANTI AL NEMICO:
l'accusatore presenta i capi di imputazione. L'accusato
Morte tramite acido o prigionia permanente nelle
è invitato a difendersi, quindi il Tribunale si riunisce
catacombe sotto il tempio o la cattedrale del Sabbat,
in privato per prendere le sue decisioni. Se l'accusato
con il solo sangue sufficiente a mantenere in Non-vita.
è giudicato colpevole, viene punito con durezza. Se è
innocente, spesso è l'accusatore ad essere punito. DIVULGARE SEGRETI DEL SABBAT:
Natura e grado delle punizioni del Sabbat sono Morte tramite fuoco.
commisurate al tipo di reato commesso. NON RISPONDERE ALLA CHIAMATA DI
Il Codice di Milano è alla base della legge del Sabbat.
Un Tribunale può essere convocato solo in casi
UN CAPO:
estremi, quando nessun capo si è rilevato in grado di Infamia.
risolvere il problema, e le sue decisioni sono definitive UN GHOUL SI DIMOSTRA
e inappellabili. IRRISPETTOSO VERSO UN MEMBRO DEL
Per proteggersi dagli errori dei suoi membri il Sabbat
ha costituito un tribunale speciale, composto da SABBAT:
almeno quattro preti che non abbiano mai conosciuto Il ghoul viene squartato e il padrone vampiro viene
personalmente il Sabbat da giudicare. Il giorno della pestato e accecato.
fase APUD IUDICEM il convenuto viene accompagnato UN GHOUL DIVULGA SEGRETI DELLA
in tribunale, dove l'accusatore o un prete presentano
l'accusa. Una volta ascoltate le accuse, l'imputato può SETTA:
esprimere la sua versione dei fatti, quindi il tribunale Morte tramite fuoco del ghoul e del suo padrone
si riunisce in privato per deliberare. Se l'imputato è vampiro.
dichiarato colpevole, subisce una severa punizione; se RIFIUTARSI DI PARTECIPARE ALLA
innocente, i giudici disporranno affinché sia l'accusa a
subire la punizione prevista. Le punizioni del Sabbat VAULDERIE:
sono spietate e crudeli; natura e intensità sono Umiliazione di fronte al branco e divieto di nutrirsi
proporzionali al reato commesso. La base della legge per un mese.
del Sabbat è il Codice di Milano. SPODESTARE UN CARDINALE, PRISCO
Generalmente i membri del Sabbat sono lasciati liberi
di fare ciò che vogliono finché non intralcino gli
O VESCOVO:
interessi della Setta, ma chiaramente il Sabbat non è Accecamento e rottura di più ossa.
del tutto inerme di fronte a chi dimostra slealtà. Per i ASSOCIARSI AD UN VAMPIRO DELLA
crimini minori, spesso sono sufficienti i Preti a CAMARILLA:
formare il tribunale, ma per quelli più grandi la corte è
Severa ammonizione al primo contatto, buon
formata da Vescovi, con la partecipazione di almeno
pestaggio al secondo, linciaggio al terzo.
un Prisco. Tuttavia in alcuni casi i branchi svolgono da
soli questo compito senza convocare il tribunale; FALLIRE UNA MISSIONE MINORE:
questa pratica è una violazione del Codice di Milano, Umiliazione di fronte al branco tramite pestaggio ed
ma viene generalmente tollerata. Non mancano i casi elettroshock.
in cui una disputa è risolta tramite Monomachia, FALLIRE UNA MISSIONE IMPORTANTE:
svolta alla presenza del branco o di un tribunale. Mutilazione del naso e marchio permanente.
REATO COMMESSO: Punizione. OGNI SEGNO DI CODARDIA:
TRADIMENTO: Festino di Sangue per i membri del branco ma di
Tortura e smembramento, seguiti da morte tramite solito lasciando il colpevole non-morto.
fuoco o "equilibrismo" sul cornicione di un grattacielo.
RITUALI:
ASSASSINARE UN MEMBRO DEL Il Sabbat ha creato molti rituali per cementare i
SABBAT: legami di lealtà e solidarietà nella Setta. Alcuni di
Morte tramite Diablerie. questi, detti Auctoritas Ritae, sono praticati con la
DERUBARE UN MEMBRO DEL SABBAT: stessa liturgia in tutta la Setta, altri, detti Ignobilis
Ritae, variano da branco a branco.
Mutilazione permanente.
DISUBBIDIRE AI CAPI DELLA SETTA: AUCTORITAS RITAE:
Profonde ustioni o bagno nell'acido. la Setta intera pratica questi riti a causa dell'antica
origine e dell'importanza nella filosofia del Sabbat. I
riti sono di soliti ufficiati dal clero ( preti ). Quelli che

108
seguono sono riti che devono essere celebrati allo LA MONOMACHIA:
stesso modo in tutta la Setta.
è il metodo scelto dal Sabbat per risolvere le
IL BAGNO DI SANGUE: controversie tra i membri. Permette ai vampiri di
Si tiene ogni volta che i capi del Sabbat decidono la affrontarsi in duello per verificare chi ha ragione.
promozione di un vampiro ad un rango superiore. Difficilmente decisioni importanti vengono prese in
Tutti coloro che saranno agli ordini del vampiro sono questo modo: tra una proposta seria e una sciocca
invitati a presenziare. I sottoposti si dispongono di viene accettata la prima , anche se il suo sostenitore
fronte al loro nuovo capo, che , in un discorso, indica ha perso la monomachia. Questo diritto può essere
loro i suoi obbiettivi e progetti. Il vampiro promosso, usato per risolvere dispute tra i membri del Sabbat, ed
dopo il discorso, condivide la Vaulderie con tutti i è ritualizzato in un'appendice del Codice di Milano:
presenti; viene poi condotto ai bordi di una grande RITO õ:
vasca colmo di fresco sangue e vi entra.
quando, tra due membri del Sabbat, si abbia a
IL BANCHETTO DI SANGUE: verificare un contrasto, questo sarà risolto tramite
si tiene quasi ad ogni riunione importante. Mortali e Monomachia. Ogni membro del Sabbat, che abbia
possibilmente vampiri nemici sono incatenati e appesi superato i Riti d'Iniziazione, può proclamare la sfida
al soffitto per i piedi, incapaci di liberarsi. I membri nella Monomachia contro ogni altro membro del
del Sabbat mordono uno alla volta le vittime e Sabbat, a prescindere da età e posizione.
riempiono i propri boccali con il sangue sgorgato. E' RITO õõ:
usanza leccare le ferite dopo essersi riempiti il
una volta proclamata la Monomachia, lo sfidato deve
bicchiere per non sprecare sangue." I banchetti di scegliere se accettare o declinare prima della seconda
sangue sono sangue alla spina".
alba dalla notte della sfida, o questa sarà da
I RITI DI CREAZIONE: considerarsi rifiutata. Declinando, lo sfidato ammette
servono per reclutare nuovi membri della Setta. il suo errore, ed aderisce alle tesi dello sfidante.
Durante i riti, coloro che hanno scelto di passare al RITO õõõ:
Sabbat sono privati di quasi tutta la loro Vitae, poi ne
se accetta, il vampiro sfidato ha diritto a decidere il
devono un po' dai loro nuovi sire. I vampiri presenti
fine della Monomachia: questa può terminare con la
poi picchiano i nuovi arrivati fino a farli svenire e poi
semplice resa dello sconfitto, il Torpore, la morte o
li seppelliscono. Chi riesce ad uscire dalla terra viene
con la Diablerie.
picchiato di nuovo fino allo svenimento, poi è
condotto nel rifugio segreto del branco, dove, al RITO õV:
risveglio, gli saranno spiegati obbiettivi e regole del se i due vampiri coinvolti nella Monomachia non
Sabbat. hanno fatto almeno una Vaulderie nell'ultimo mese,
LA VAULDERIE: sono costretti a officiare questo rito due volte prima
del duello, la prima volta una notte prima, e la
di tutti gli Auctoritas Ritae la Vauderie costituisce il
seconda un'ora prima dello scontro.
più importante, per il suo significato di libertà e
solidarietà. La stessa esistenza del Sabbat è dovuta a RITO V:
questa pratica. Si tratta di un Legame di sangue se lo sconfitto, sia per rifiuto che per inferiorità, della
condiviso tra tutti i membri presenti in un branco. La Monomachia mantiene il proprio titolo, questo può
Vaulderie spezza ogni legame precedente e crea un essergli tolto in caso fallisca una missione affidatagli
Vinculum tra i presenti. Questa pratica genera in chi la dal diretto superiore. Il diretto superiore del vampiro
usa sentimenti di forte lealtà e appartenenza al sconfitto è l'unico che ha il potere di revocare il titolo
gruppo. Fa salire il morale dei partecipanti fino di questo.
all'ebbrezza. La realtà generata dalle Vaulderie è RITO Võ:
qualcosa di molto più profondo di qualsiasi emozione se uno dei vampiri distrutti nella Monomachia
umana. ricopriva una qualche carica, il vincitore ha il diritto di
I GIOCHI DÔISTINTO: scegliere il successore a quel titolo.
Il Sabbat crede che solo i più forti sopravvivano. I I SERMONI DI CAINO:
giochi d'istinto testano i vampiri per vedere chi tra tutti i vampiri del Sabbat conoscono la storia della
loro è il più forte. Sono concepiti come gare con tanto proprie origine dal Libro di Nod. Spesso vogliono
di onore per il vincitore. Esistono molti tipi di gare, e riascoltare la storia del libro per non dimenticare chi e
ne sono continuamente inventati di nuovi. I giochi cosa sono. I sermoni hanno lo scopo di rafforzare la
provano abilità come l'arte di cacciare, la resistenza al lealtà e la determinazione del gruppo. Sono recitati da
terrore, il coraggio, la destrezza e l'arte del Preti che seguono il Sentiero di Caino, e dai Leader di
combattimento.

109
alto rango durante gli altri riti. Sono sempre seguiti da una lista di giochi comuni tra i branchi del Sabbat.
Vaulderie. Alcuni non creano problemi, perciò possono essere
LA CACCIA SELVAGGIA: praticati in ogni momento; altri devono essere fatti in
territorio nemico, a causa della loro natura
anche i vampiri del Sabbat a volte tradiscono, ma
coloro che lo fanno raramente sopravvivono. Il Sabbat particolarmente violenta. Non tutti i branchi praticano
questi giochi, perché alcuni sono troppo selvaggi
è una setta che custodisce gelosamente i propri
segreti. Se un membro rivela qualcosa che potrebbe anche per un membro del Sabbat.
mettere in pericolo la Setta ad un nemico, viene LA CORSA DELLE AUTO:
severamente punito. La caccia selvaggia è proclamata I membri di un branco rubano delle automobili e
ogni volta che i nemici scoprono qualche iniziano a gareggiare in velocità per la città. Se
informazione importante sulla Setta, e si svolge come incontrano qualche pattuglia della polizia, si limitano
una caccia di sangue, solamente in maniera molto più a Dominare gli agenti o, a scelta, li uccidono. Di solito
bestiale: i cainiti del Sabbat non si fermano fino alla le corse finiscono con la distruzione delle auto, o con
totale distruzione della vittima, accanandosi in qualche altro danno grave.
particolare sui traditori. COWBOY E INDIANI:
Altri Riti possono essere celebrati in occasioni
I Sabbat si mascherano da cowboy e indiani e iniziano
particolari, come il Festivo dello Estinto , Palla Grande,
a cacciarsi in zone frequentate della città. Per le
la Danza Macabra. Inoltre tutti i vampiri devono
sparatorie usano vere armi, e spesso colpiscono
presentare un Giuramento di Lealtà di fronte ad un passanti innocenti. Non si feriscono realmente, perché
simbolo del branco, seguito da una Prova di Verifica
non dimenticano mai di fermarsi per far nutrire i
che dovrà essere superata per raggiungere il rango di vampiri feriti e permettergli di curarsi.
Cainita.
DEMOLITION DERBY:
GIOCHI: Come la corsa delle auto, solo che in questo caso le
Il Sabbat è libertà. C'è poco da discutere. La Setta è auto rubate sono usate per vedere quanta distruzione
stata creata con lo scopo esplicito di liberare i giovani può essere provocata, in particolare quando sono
vampiri dall'oppressione degli Anziani, e di difenderli coinvolti più branchi.
dagli Antidiluviani. Anche ora, dopo molti secoli, il DUELLO COL NEMICO:
Sabbat continua ad assicurare la massima libertà ai
Un singolo membro del branco sfida un anarchico a
suoi membri, i quali sanno che il prezzo di questa
duello. La sfida è, di solito, mortale, e spesso i Sabbat
libertà è la fedeltà totale. Questo è il motivo per cui i
cercano di coinvolgere i vampiri della Camarilla nel
capi della Setta sono così indulgenti nel lasciare che i
disordine.
propri seguaci facciano pericolosi giochi, che sono
assolutamente vietati ai vampiri della Camarilla. I CALCIO:
Sabbat possono essere considerati i più selvaggi tra i Si tratta di una semplice partita di calcio. I Sabbat lo
vampiri; non hanno alcun rispetto per i nemici e fanno giocano spesso tra di loro. I problemi nascono quando
sempre quel che vogliono, non importa dove si la partita si svolge in un parco, o in qualche altra zona
trovino. In particolare quando sono fuori dai propri pubblica; la versione Sabbat di questo sport, infatti,
territori, i membri della Setta distruggono e devastano attira sempre l'attenzione per la brutalità, specie
quasi tutto ciò che incontrano, "prima o poi tanto quando la squadra avversaria è composta di soli
qualcun altro lo ricostruirà". Ogni branco della Mano mortali, e i vampiri usano i loro pieni poteri.
Nera conosce un gran numero di "giochi", alcuni dei CACCIA ALLA VOLPE:
quali sono molto popolari tra i Fratelli dell'intera I Sabbat cacciano un singolo Garou, portandolo in una
Setta, mentre altri sono noti solo a poche decine di città e facendolo perdere. Il Licantropo ha pochi
vampiri. Per la maggior parte i giochi si svolgono in minuti per ambientarsi, poi il branco del Sabbat inizia
territorio nemico, ma non mancano esempi di giochi a cacciarlo con tutti i mezzi per ucciderlo.
fatti nei propri domini. Il Sabbat esprime la libertà
definitiva non mostrando alcun rispetto per la vita dei DUNGEONS & DRAGONS:
Mortali, né tanto meno per la Masquerade Diversi branchi catturano un certo numero di mortali
(un'invenzione del nemico) durante questi giochi. Il e li Dominano, facendogli credere di essere mostri di
Sabbat non cerca in alcun modo di nascondersi ai un mondo Fantasy. Spesso, per aumentare il
Mortali, anche se di solito agisce in modo coordinato e divertimento, i vampiri usano le fogne come scenario.
segreto, o almeno così crede. Se nasce qualche Dopo avergli dato le armi, i Sabbat ordinano ai mortali
problema, di solito la Setta lo risolve ricorrendo alla di nascondersi, poi un gruppo di vampiri finge di
forza; di conseguenza durante le Feste del Sabbat il essere un gruppo d'eroi che esplorano un Dungeon. I
numero di morti si raddoppia o triplica. La seguente è

110
mortali sono trattati come mostri e sterminati dagli "Ciao, io sono il Diavolo, e questo è il patto! Tu
"eroi" del Sabbat. sacrifichi un paio dei tuoi amici in mio onore e io
GUERRA DI GANG: esaudisco un tuo desiderio. Se non lo fai vi uccido tutti
io! Oh sì ! Ovviamente l'offerta vale anche per i tuoi
Il branco cerca un gruppo di vampiri della Camarilla e
lo riempie di piombo. Spesso i Sabbat uccidono i amici ( questo scherzo funziona bene per comitive
umane di almeno tre individui )."
propri nemici, ma lo scopo principale del gioco è
sconvolgere i mortali, specie quando le persone che si AH! VAMPIRI OVUNQUE!
credevano morte si rialzano e se ne vanno come se Questo gioco si fa con gli stessi presupposti dello
niente fosse. scherzo precedente, ma questa volta non c'è la
RISSA: proposta. Luogo ideale è un bar.
Questa volta lasciate vive un po' di persone e
I membri di un branco entrano in un locale, si
abbracciatene almeno un paio, in modo da farle
provocano la Frenesia e iniziano ad uccidere i mortali
andare in frenesia da sangue. Poi prendete uno degli
ed a berne il sangue. L'unica ragione per cui talvolta
umani ancora vivi, fategli con Vicissitudine dei bei
qualche mortale sopravvive è che i vampiri in
dentoni da vampiro e legatelo: al resto penseranno i
Frenesia spesso si attaccano tra di loro. Questo è un
nuovi fratellini in frenesia!
gioco terribile da praticare nelle proprie città, ma può
essere molto divertente se giocato nei possedimenti AH! LICANTROPI OVUNQUE!
della Camarilla. Questo gioco è di sicuro effetto, ma richiede un po' più
CORSA DEI CAVALLI: l'uso di Vicissitudine e soprattutto molta carne per
Spesso i Sabbat corrono con i cavalli, esattamente fare dei trapianti ( uccidete un mortale prima in modo
da averne molta a disposizione).
come fanno con le auto, tranne per il fatto che queste
gare si svolgono nei luoghi più strani: grandi Trasformate qualche mortale in un Lupino in forma
Crinos, con tanto di dimensioni, peli e zanne. Questo
magazzini, ospedali e supermercati, per esempio.
simpatico lupino però non ha purtroppo però nessun
GLADIATORI E UMANI: potere, nemmeno il Delirium......Godetevi la scena del
Dopo aver catturato pochi umani, ed avergli fornito nostro simpatico Crinos che se ne va in giro per la
coltelli, bastoni e catene, i Sabbat li costringono a città a terrorizzare i mortali e sperate che qualche
combattere l'uno contro l'altro in duelli mortali, vero Lupino lo veda...ci sarà da divertirsi!
promettendogli che il sopravvissuto avrà salva la vita. FACCIAMO STRETCHING!
Mantenere questa promessa spetta al branco, ma
Ancora un po' di divertimento con Vicissitudine: tu
spesso si preferisce fare uno spuntino dopo il gioco.
fondi le gambe, io fondo le braccia e
TORTURA: adesso.....tiriamo!!!!!
Spesso i branchi trovano molto divertenti le L'AVVENTURA DI UNA NOTTE:
sofferenze degli altri. Spesso dopo una caccia portano
Questo giochetto darà un po' di sollievo a una
gli "attori" mortali e vampiri nel rifugio comune, dove
Tzimisce che si trova da sola e si sta annoiando.
li sottopongono ai più spietati test di resistenza al
Vestiti bene, entra in un bar, trovati un mortale e
dolore.
portatelo nella tua stanza. Mi raccomando, non
DOLCETTO O SCHERZETTO: ucciderlo....facci soltanto sesso! Poi....ehy, hai mai
Può capitare che i membri di un branco vadano di provato ad usare Vicissitudine senza usare le mani? E'
porta in porta come se fosse la notte di Halloween, facile! Riducilo come una pornostar di quei film tipo
chiedendo dolcetti ai padroni di casa. Se non sono "La legione dei Mostri" poi inizia a strillare e lascia
accontentati, di solito si vendicano entrando in casa di che il "porcone" si renda conto di cosa è successo! Fai
nascosto e succhiandogli il sangue. A volte invece si finta di essere una normale prostituta e inizia a
limitano a stupidi scherzi. gridare frasi del tipo: "Ma cosa sei?...Ahhh che schifo!"
VISITA ALLO ZOO: ; poi afferra i tuoi vestiti e scappa via urlando ancora!
Con il nome di "visita allo Zoo" i Sabbat intendono la Poco dopo torna sul "luogo del delitto" oscurata e
cattura di un vampiro della Camarilla, che viene divertiti a vedere le reazioni del mortale e della gente
lasciato da solo e senza armi in un territorio Garou. che lo vede! Se vuoi puoi anche fare entrare qualche
L'unico problema è trovare un posto sicuro da cui tuo compagno di branco in modo da divertirsi
godersi lo spettacolo. insieme.
PATTO COL DIAVOLO: SII NOSTRO OSPITE!
Questo scherzetto si fa entrando in un posto isolato Ti sei mai chiesto come sarebbe la vita se abitassi in
dove ci sono degli umani. Un fratello del branco si un castello incantato tipo quello della "Bella e la
presenta e pronuncia questa frase: Bestia" della Disney? Bene, puoi facilmente scoprirlo!

111
Prendete un po' di persone e trasformatele in mobili Camarilla. Vi si entra solo per meriti di guerra, senza
viventi poi "convincetele" a ballare e cantare. Quando favoritismi ne rispetto per la generazione. I
il gioco inizia ad annoiarvi prendete il vostro Reclutatori della Mano sono sempre molto severi con i
guardaroba e il vostro attaccapanni viventi e lasciateli nuovi arrivati, che devono dare il meglio in ogni
girare per strada: sarà un simpatico grattacapo per gli occasione, si tratti di Giochi di Istinto, Monomachie o
amici della Camarilla! Se siete veramente dei la vera guerra. Dopo aver passato decine di test
professionisti potete avvalervi anche di Demenza: psicofisici, il nuovo membro della Mano partecipa ad
immaginate che realismo quando i mobili umani sono un rito durante il quale gli viene impressa una luna
convinti davvero di esserlo! crescente sul palmo della mano destra; subito dopo
LA FATINA BUONA: viene assegnato ad un Mentore, che gli fornisce una
Prendete , tu e il tuo branco, una ragazza impopolare istruzione dettagliata. La Mano Nera è governata da
un Concilio di quattro potenti vampiri, noti come
di dodici anni e fatele un bel test per verificarne la
verginità: se risulta già "violata" pazienza, mangiatela Serafini, che servono solo il Reggente e siedono nel
Circolo Interno con Cardinali e Prisci. Al di sotto dei
e cercatene un'altra! Se dovesse invece risultare
vergine...ah beh...inizia il vero divertimento! Serafini vi sono i Domini. Per diventare Serafini o
Domini occorre avere l'approvazione dei capi in carica
Tu sarai la sua Fatina Buona e dovrai assicurarle il
e le migliori doti di leadership, intrigo, politica e
miglior avvenire possibile:
"Mary Ann si è presa gioco di Te?" " Che ne dici se combattimento.
La Mano Nera è una delle ragioni principali che hanno
facessimo a quella sfrontata un bel nasetto da maiale
con Vicissitudine?" "Cosa? Anche quei ragazzacci si permesso al Sabbat di superare tutti i suoi conflitti
interni: durante le guerre fratricide del XV-XVI secolo
sono presi gioco di te...?"
Lasciate pure che la piccola e vendicativa adolescente solo la Mano non conobbe crisi interne. Ultimamente
alcuni membri della Mano hanno preso il potere
comandi il vostro branco....sarà divertente soddisfare
le sue "frustrazioni"!!!! direttamente in qualche città di confine, per prevenire
infiltrazioni della Camarilla. Inoltre, l'ultimo Serafino,
LA MANO NERA: che sii fa chiamare Djuhah , ha avanzato l'idea di
Al di fuori del Sabbat si sa pochissimo del gruppo creare branchi composti solo da Paladini, detti
detto Mano Nera (e, per la verità, anche i membri del Colonne, da impiegare per spezzare definitivamente
Sabbat di basso rango non ne sanno un granché). La quel poco di unità presente nella Camarilla. Sembra
Mano è la milizia della Setta ed agisce come una anche che i Paladini siano in guerra con l'inquisizione
squadra di assassini: se c'è bisogno di far sparire del Sabbat: questo potrebbe avere ragioni politiche,
qualche vampiro scomodo, sarà la Mano Nera ad ma è possibile che la Mano abbia dei segreti che non
assumersi l'incarico. Non solo gli Assamiti sono vuole svelare neanche agli altri membri del Sabbat.
responsabili del mantenimento di questo organo Caratteristica fondamentale di tutti i membri della
(sebbene ve ne sia un nutrito gruppo) , ma i Paladini Mano Nera è l'utilizzo di una particolare e
contano membri di quasi tutti i Clan. Questi guerrieri potentissima disciplina sviluppata all'interno del
d'elite vivono in branchi separati dal resto del Sabbat, gruppo e gelosamente custodita dai Paladini: La Mano.
finché non sono assegnati a qualche prelato come
guardie del corpo. Tutti i membri della Mano Nera
TATTICHE CONTRO...
Se esiste la perfezione nell'arte della guerra
sono marchiati con una luna crescente magicamente
impressa loro sul palmo della mano destra. La mano vampirica, di sicuro il Sabbat è la Setta più vicina a
raggiungerla. Ciò è dovuto al fatto che i pilastri della
Nera è una setta nella Setta, un gruppo separato dal
resto del Sabbat. Non è esattamente un corpo Mano Nera sono la libertà, la lealtà e la convinzione
che solo i più forti possono sopravvivere alla Jyhad.
indipendente, dato che i suoi membri restano sempre
Quando infuria la battaglia, il Sabbat ricorre a tutte le
fedeli al Sabbat. E' composta prevalentemente da
forze di cui dispone. I suoi guerrieri diventano veri
Assamiti Anticlan, ma è aperta ad ogni Clan. I suoi
membri appartengono a branchi come tutti gli altri demoni, che non temono la Morte Definitiva. La Setta
non esita a ricorrere anche alle spie, se necessario.
vampiri della Setta. E' una milizia speciale che il
Reggente può mobilitare in caso di necessità, infatti Queste penetrano nella Camarilla e raccolgono
informazioni di ogni genere, che sono poi rese note ai
tutti i Paladini sono specializzati nelle tecniche di
Vescovi.
guerra. Fino ad ora la Mano Nera ha sempre servito
fedelmente il Sabbat, ma da più voci è stato espresso il CACCIATORI:
timore per future rivolte, e ci si adopera per non dare Negli scontri con i cacciatori, il Sabbat cerca di
ai Paladini una gerarchia indipendente. Spesso la metterli sulla difensiva facendo Abbracciare ogni
Mano viene chiamata dai Prelati del Sabbat per dare parente o amico che questi possano avere. Spesso
l'ultima spallata nell'assalto ad una città della affrontano i cacciatori in scontri aperti, cui ogni

112
branco destina le nuove reclute. In questo modo le riguarda la Setta. Il Sabbat è un mistero che affascina i
perdite tra i vampiri risultano inferiori agli scontri giovani della Camarilla e spaventa gli Anziani; tutti
uno contro uno. I cacciatori trovano nei Sabbat delle coloro che voltano le spalle alla Camarilla per entrare
prede molto difficili, perché la Setta mantiene una nel Sabbat non sono poi più visti dagli ex-amici. Voci e
certa segretezza e perché i suoi membri possono Falsità abbondano attorno alla parola “Sabbat”, spesso
essere trovati quasi solo in branchi. Inoltre l'aperta sono formate dalla Setta stessa per impedire alla
ammissione di vampirismo di molti membri della Camarilla di scoprire troppo. Alcune voci sono
Mano Nera turba profondamente i cacciatori, totalmente false, altre nascondono verità ben celate.
spingendoli ad agire senza pensare.
SEGUACI DI SET:
ANARCHIA:
La prima osservazione da fare su questo gruppo di
Quando deve confrontarsi con i Setiti, la Setta Cainiti è che non si tratta assolutamente di una Setta,
preferisce attacchi aperti e massicci, superando anche dato che non ha alcun tipo di struttura gerarchica ed è
le forze che di solito sono impiegate per la Camarilla. unito assieme solo da uno scopo: rovesciare l'autorità
Il Sabbat crede che i Setiti siano tanto inumani quanto degli Anziani. La seconda è che se fosse una Setta
loro stessi, perciò li tratta di conseguenza. regolare, sarebbe la più antica del mondo Cainita, dato
GAROU: che la Camarilla sorse proprio in seguito alla prima
La tattica più semplice per combattere un lupino è Rivolta Anarchica, e che il Sabbat divenne autonomo
armarsi di molto argento. Le spade argentee sono le dagli Anarchici solo dopo il Trattato di Thorns. Ancora
più comuni in queste occasioni, ma possono essere una volta per spiegare la società Cainita del XXI secolo
trovati anche pugnali, frecce e asce di questo occorre tornare agli oscuri secoli del Medioevo…in
materiale. È preferibile affrontare queste creature una quel periodo i Cainiti circolavano sulla terra senza
per volta, circondarle e finirle a distanza. nascondersi ai mortali, ed esercitavano in pieno tutto
Il Sabbat crea sempre un gran numero di vampiri il loro potere, manovrando ai fini della Jyhad interi
sacrificabili, prima di ogni attacco, per avere sempre il Stati, certi che le Vacche mortali mai avrebbero osato
vantaggio numerico (almeno due a uno). Il territorio alzare il capo. Non andò esattamente così. non appena
nemico è sconvolto dal caos più totale: i seguaci ebbe la forza sufficiente, la Chiesa irruppe nella
mortali del nemico sono torturati e massacrati, i rifugi società cainita come un'ondata distruttrice, con
vengono incendiati uno dopo l'altro, il pessimismo l'ausilio delle armi del coraggio e della Fede. Fu la
viene abilmente diffuso tra le fila del nemico, e contro nascita della Santa Inquisizione e il moltiplicarsi dei
gli Anziani più potenti sono proclamati dei Festini di roghi contro demoni, streghe e…vampiri.
Guerra. All'incirca le stesse tecniche sono usate per L'Inquisizione fece terra bruciata in Italia, Svizzera,
difendere il proprio territorio dal nemico. Inoltre, i Germania, Francia, Ungheria, Inghilterra, Spagna e
branchi si rintanano nei ben difesi rifugi comuni, e ovunque il suo potere potesse arrivare, torturando e
uccidono i loro stessi ghoul e seguaci, per evitare che uccidendo migliaia di innocenti, e centinaia di Fratelli.
il nemico entri in possesso di qualsiasi informazione. Gli Anziani furono colti da un terrore irrefrenabile, e
In sostanza la Setta non ha paura di usare ogni mezzo decisero di mandare al macello le proprie Progenie
per vincere la Jyhad. come capri espiatori, per cercare di placare la Sete
sanguinaria dei mortali con la croce. Neonati e
VISTO DA fuori: Ancillae perirono a decine, finché alcuni piccoli gruppi
Il Sabbat è visto da chi ne è al di fuori come non riuscirono a scappare, e decisero che era giunto il
un’organizzazione senza altro scopo se non quello di momento di ribellarsi. Questi vampiri scelsero per sé
predare gli altri Fratelli, consumare la loro Vitae il nome di Anarchici, e sotto questa bandiera si
tramite diablerie e spargere dissenso e ribellione moltiplicarono in tutta Europa, combattendo
ovunque tra i giovani vampiri. I suoi membri sono apertamente i propri Sire e i Sire di questi, in nome di
visti come bestie sadiche e insensibili che non danno una società cainita più giusta. La reazione degli
valore all’esistenza dei Fratelli, tanto meno a quelle Anziani fu la costituzione, nel 1450, della Camarilla.
dei mortali, e lasciano libero sfogo alla Bestia durante Nonostante potesse contare sull'appoggio di soli 7 dei
Frenesia. Si interessano di occulto, studiano bizzarri e 13 Clan, la Camarilla ottenne numerosi successi
inesplicabili rituali ignoti agli altri Fratelli. Questa è contro i giovani ribelli, finché in una notte del 1493,
ovviamente una grossolana generalizzazione degli nella cittadina Inglese di Thorns, i capi Brujah degli
ideali del Sabbat. Ma ai suoi nemici interessa darne Anarchici firmarono la Convenzione che pose fine alla
questa immagine per disinvogliare i propri seguaci ad guerra. In gran parte, almeno. Non tutti gli Anarchici
interessarsene, ed allo stesso Sabbat per certi versi infatti si arresero quella notte, e quelli che
interessa avere tale superficiale nomea. Una volta che continuarono la lotta assunsero il nome e l'ideologia
qualcuno esce fuori dalle mura del Sabbat, una cappa perversa di "Sabbat". La prima grande rivolta
oscura di disinformazione permea tutto ciò che Anarchica era finita, ma all'interno della Camarilla, tra
113
Neonati e Ancillae, la necessità di ribellarsi agli trarre beneficio da questo patto pacificatore. Sia noto
Anziani era tutt'altro che superata, principalmente tra che gli Anarchici faranno rispettare la Convenzione al
i giovani del Clan Brujah. Le idee Anarchiche pari della Camarilla. Si auspica che gli Anarchici
continuarono ad essere diffuse sottovoce, senza azioni lavorino pacificamente per raggiungere il fine
eclatanti, per secoli, finché non tornarono a farsi comune. Questi dovranno porsi a difesa dell'accordo
concrete negli Stati Uniti. Il nuovo continente era stipulato questa notte, e potranno usufruire di tutti i
libero dagli oppressivi Anziani europei, e poteva diritti e privilegi che spettano ai Fratelli della
facilmente diventare un luogo libero e pacifico per i Camarilla. Tutti gli Anarchici dovranno essere
giovani cainiti. Molti attraversarono l'Oceano in cerca accettati dai propri Anziani, e potranno tornare nei
di libertà, e molti sostennero le rivolte del popolo Clan d'appartenenza, senza paura di rappresaglie.
americano contro la dominazione Inglese. Quando Solo le atrocità più perverse non saranno perdonate,
l'East Coast americana divenne territorio di guerra tra spettando ai Conciliatori della Camarilla di punire
Sabbat e Camarilla, gli Anarchici si spostarono verso tutti i reati denunciati entro un anno da questa notte.
Ovest, dovendo ancora una volta fare i conti con gli Gli Anarchici potranno reclamare le proprietà
odiati Principi Ventrue e Toreador. La situazione nella confiscate loro in questi anni, ed in cambio dovranno
West Coast iniziò a degenerare, moltiplicandosi le cedere ai propri Sire, od agli Anziani del Clan, tutti i
bande anarchiche nelle strade, e i Principi inasprirono beni conquistati nella guerra. Sia inoltre noto che, se
la loro reazione. Nel 1944, il Principe di Los Angeles, il gli Anarchici dovessero subire l'aggressione di
Toreador Don Sebastian, diede ordine di punire il un'altra delle parti, il loro impegno di mantenere la
Brujah anarchico Jeremy Mac Neil, che fu pace con gli aggressori sarà da intendersi decaduto;
selvaggiamente picchiato. Da ogni città della questi potranno sentirsi liberi di difesa, senza paura di
California si levò la risposta violenta degli Anarchici, rappresaglie. È garantita agli Anarchici la massima
che in nome di Mac Neil uccisero Don Sebastian e altri libertà, con il solo obbligo di non infrangere la
Anziani di Los Angeles, poi si rivolsero contro tutti i Masquerade imposta per proteggere i Fratelli dai
Principi della California, tanto che alla fine della Mortali. Sia inoltre stabilito che i membri di ogni altra
Rivolta tutte le città da San Diego a San Josè, con la Setta autoproclamata dichiarino apertamente agli
sola eccezione di San Francisco, furono dichiarate Anziani del Clan la propria appartenenza, e rinuncino
Anarch Free States, sotto la Leadership di Jeremy Mac ad ogni relazione con queste Sette. La mancata
Neil. Gli Anarch Free States sono la più grande confessione di questo reato sarà punita con la
conquista Anarchica, un grande territorio libero da distruzione del colpevole. Nessun Fratello sia
Principi e Sette, in cui i Fratelli circolano liberamente mandato a morire coscientemente dai propri Sire o
osservando solo la Masquerade come obbligo. Dai Anziani, a meno che la sicurezza del Clan o della
Free States partono raid nelle città della Camarilla, e Camarilla giustifichi la possibile perdita. A partire da
molti Fratelli di tutto il mondo trovano qui un riparo questa notte, per tutte le notti a venire, gli Assamiti
dagli Anziani. s'impegnano a non commettere più Amarantus sui
Convenzione di Thorns: membri di altri Clan. Gli Assamiti s'impegnano a
Molti anni sono passati dall'inizio della nostra guerra, rispettare questo patto, accettando spontaneamente il
marchio impresso loro sotto forma di limitazione
che ora viene chiamata Rivolta degli Anarchici. Sia
noto che in questa notte, 23 Ottobre A.D. 1493, la Taumaturgica. Tutti i membri del Clan Assamita
perderanno per sempre la facoltà di bere liberamente
Jyhad è finita. Il tempo dell'autodistruzione è passato.
Questo concordato, stipulato nel nome di Caino la Vitae dei propri Fratelli, inoltre gli Assamiti sono
tenuti a pagare agli Anziani Brujah di Spagna duemila
attraverso un sacro giuramento, stabilisce una tregua
armata e vigile tra i Fratelli noti come Anarchici, libbre d'oro, in riscatto dei cinque Anziani Assamiti
catturati nell'atto di commettere Diablerie. Le parti
unitamente al Clan Assamita, ed i liberi Fratelli uniti
sotto il nome di Camarilla. Da questo punto in seguito stabiliscono che gli Assamiti non partecipino più alle
Cacce di Sangue. Sia noto che da questa notte agli
le parti saranno nominate "Anarchici", "Assamiti" e
Assamiti è garantita la completa indipendenza dalle
"Camarilla".
Ciascuna delle parti accetta la responsabilità di richieste della Camarilla. Alamut, la fortezza degli
Assamiti, non dovrà temere ulteriori attacchi da parte
mantenere la pace. Ciascuna s'impegna a prendere
della Camarilla o degli Anarchici. Agli Assamiti sarà
provvedimenti contro chiunque violi o si opponga alla
riservata la massima libertà nel commettere Diablerie
Convenzione. Accordi successivi saranno presi dalle
parti per punire eventuali violazioni alla lettera o allo all'interno del proprio Clan, così come su tutti i
Fratelli non appartenenti alla Camarilla. Sia noto che
spirito di questo accordo, il quale soggiace al codice
sociale di tutti i Figli di Caino ed alla Lextalionis, così le parti firmatarie, e gli alleati di ciascuna di queste,
saranno responsabili dell'osservazione della
come comunemente accettata da tutti i Cainiti nel
corso delle Ere. I Fratelli sono esortati ad accettare e Convenzione, firmata stanotte nel villaggio di Thorns,

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presso la città di Silchester, nel neutrale Regno
d'Inghilterra. Possa Caino riservare verità e pace per
tutti noi.
VISTA DA fuori:
Tra le fila degli anarchici vi sono membri di tutti i clan,
tutti membri che hanno preferito non sottostare alla
supremazia degli Anziani. Ecco perché vengono
definiti Ignavi.
IGNAVI O SEMPLICI "NON
ALLINEATI"?
Sotto questa voce sono raggruppati tutti quei Clan e le
Stirpi che non fanno parte né della Camarilla né del
Sabbat, perché o hanno preferito seguire i propri
scopi oppure sono perseguitati da altri clan. Molti
pensano che I Clan Indipendenti sono saldi e uniti, dal
legame ancor più sentito. Una delle più grandi
cavolate. I clan indipendenti non sono certamente
soggetti agli intrighi di setta, certo, ma è un motivo in
più per far proliferare attriti e cospirazioni interna. Il
vampiro è sempre un essere introverso e portato al
suo tornaconto personale.

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