Sei sulla pagina 1di 2

Una leggenda del luogo narra di un tesoro nascosto, che si dice custodito da Mordecar stesso, colui che

divenne il Re Stregone, e protetto dai suoi fedeli troll. Si dice che sia una collezione di potenti amuleti
magici creati dallo stregone durante la sua lunga vita. Molti avventurieri hanno cercato di trovarlo, ma
pochi sono tornati indietro per raccontare la loro storia. La leggenda racconta che il tesoro sia nascosto in
una caverna profonda nel cuore del Bosco dei Giganti, protetto da trappole letali e creature mostruose.
Alcuni dicono che sia Mordecar stesso a proteggere ancora il tesoro, in forma di uno spettro spaventoso.

I personaggi sentono un richiamo suadente che li invita nella direzione della caverna.
A mano a mano che si avvicinano TS su saggezza e almeno ad uno di loro compare in visione Mordecar che
riceve in dono dalla moglie Ithrien il Mordhrind, ed in seguito una seconda visione in cui Mordecar indossa
il Mordhrind nella caverna per la prima.

- In realtà la caverna posta nell’esagono 2818 del Foglio 19, fu quella in cui Mordecar indossò il Mordhrind
donatogli da sua moglie per la prima volta, prima della battaglia del Bosco dei Giganti durante la terza
Guerra degli Ontani.
L’area è situata in un bosco fittissimo e custodito da gruppi di Non morti che si possono trovare random:
- COMBATTENTE SPETTRALE n.2
CA 16 - PF 45 - Resistente a Danni NON magici - 1 Att. TC +5 - Danno 7 - PE 700
- SCHELETRO n.15
CA 13 - PF 13 - Vulnerabile a Danni Contundenti - 1 Att. TC +4 - Danno 5 - PE 50
- SCHELETRO GIGANTE n.3
CA 16 - PF 45 - Vulnerabile a Danni Contundenti - 2 Att. TC +7 - Danno 11 - PE 700
- ZOMBI n.10 + ZOMBI OGRE n.2
ZOMBI
CA 8 - PF 22 - Tempra dei Non Morti - 1 Att. TC +3 - Danno 4 - PE 50
ZOMBI OGRE
CA 8 - PF 85 - Tempra dei Non Morti - 1 Att. TC +6 - Danno 13 - PE 450
Prima di giungere i personaggi incontrano un gruppo di 5 scout Hobgoblin che stanno cercando la caverna e
possiedono una mappa approssimativa dell’ubicazione. Se vengono sconfitti è possibile acquisire la mappa,
se invece vengono seguiti essi entreranno nella caverna e si potrà vedere le trappole in azione.
- Nella Caverna all’entrata sulla sinistra c’è un muro illusorio che porta verso i cunicoli del piano inferiore,
ed un corridoio che prosegue in avanti e che ha una trappola complessa.
In fondo al corridoio vi è una grande statua di un mago che intima l’alt con un simbolo visibile da 30 metri
di distanza e che è una Runa della Paura e che influisce in un’area di raggio 6 metri attorno a se.
A distanza di 6 metri dalla statua su entrambi i lati del cunicolo vi sono 4 teste di drago di pietra in altri 6
metri che si affrontano da cui uscirà del fuoco e che recano sopra inciso un incantesimo.
Prima delle teste e dell’area di 6 metri col fuoco vi è un’area di 1,5 metri sgombra e prima di questa altri 6
metri con delle lame turbinanti che cadono meccanicamente allo scattare della trappola.
La trappola inizia in questo modo a circa 30 metri dall’entrata e prosegue per un totale di 21 metri.
Entrando nel cunicolo si accendono magicamente delle torce che illuminano il percorso.
- Innesco: quando una creatura si muove nell’area della trappola (30 m dalla statua) si attiva magicamente
e rimane attiva fino a che vi è una creatura nell’area.
- Lame turbinanti: iniziativa 20. TC: +5 - Danno: 7 (1d8 +3) - Dopo ogni attacco mancato, il bonus al tiro per
colpire delle lame aumenta di +2 e i loro danni aumentano di 1. Quando colpiscono, torna alla normalità.
Sono in totale 9 e possono essere rotte: CA: 15 - PF: 15. Ad ogni lama rotta il bonus al TC scende di 1, si
interrompono a TC: -4.
- Getti Infuocati: iniziativa 10. Si sprigionano getti infuocati che continuano per ogni turno. Bisogna fare un
TS (destrezza) con CD 15. Se si fallisce 22 Punti di Danno, se si supera 11 Punti di Danno. Colpiscono chi
termina il proprio turno nell’area. Possono essere interrotti distruggendo almeno una runa
dell’incantesimo incisa sulle teste. CD 20 con qualsiasi mezzo quando sono attivi, dopo aver fatto una
prova di Indagare (intelligenza) con CD 15.
- Runa della Paura: ogni creatura nell'area di 6 metri oltre i Getti Infuocati verso la statua del mago deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17. Se lo fallisce, la creatura diventa spaventata dalla runa e
deve immediatamente usare la sua reazione per muoversi della sua velocità in direzione Getti Infuocati
subendone il danno. Se si supera il TS, per quel turno non si è più spaventati dalla runa e si può
proseguire. Può essere disinnescata con tre prove di Arcano (intelligenza) ma solo da una creatura alla
volta e che abbia superato la paura.
PE: 4000
Giunti nell’ultima camera vi è un lago con al centro un masso e sopra uno scrigno aperto.
Nel lago vi è acqua verdognola e luminescente (magica) che se solo toccata toglie 11 PF. Per attraversarlo a
piedi servono 3 turni perché è densissima quando ci si immerge.
A lato un bacile di roccia con sangue rappreso sul fondo ed un’incisione nella pietra che recita in elfico: Un
sacrificio per la vita.
È necessario ferirsi e far gocciolare il sangue nel bacile per svuotare magicamente il lago, perdendo 1 punto
di Costituzione. Servono in totale 12 punti di Costituzione per svuotare il lago.

Nello scrigno vi è una piccola scatola di metallo argento con all’interno un anello con una pietra nera.
Questo è un anello magico Legale Malvagio che richiede sintonia, ed è uno dei tre filatteri di Gaerion il Re
dell’Ombra o il Re Stregone o Mordecar divenuto Lich.
Indossandolo si guadagnano 7 Punti Ombra ma permette di guadagnare +2 a Intelligenza e +2 a CA.
Se indossato il portatore non vorrà mai più toglierselo se non superando per 3 volte di seguito un TS su
Saggezza con CD 19.
Se l’anello si sintonizza con il portatore dà anche potere di Rigenerazione (+6 PF ogni mezza giornata) e
accumula fino a 5 livelli di incantesimi.
L’anello inoltre parla alla testa del portatore con la sua volontà e desidera:
- Ritrovare la moglie di Mordecar moglie Ithrien.
- Dirigersi verso Thaladar a sud per ricongiungersi con la volontà di Herumor.
- Odia gli Eldar.
Quando l’Anello decide qualcosa il portatore deve superare un TS su saggezza a CD 15 per non essere
influenzato dallo stesso.

Potrebbero piacerti anche