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ARMATURE
Armatura Costo CA Peso
Bardatura per cavallo 150 mo 5 30 kg
Corazza a scaglie 65 mo 6 20 kg
Corazza a strisce 200 mo 4 22,5 kg
Corazza di bande 250 mo 4 17,5 kg
Corazza di piastre 600 mo 3 25 kg
Cotta di maglia 150 mo 5 15 kg
Cuoio 20 mo 7 7,5 kg
Cuoio borchiato 30 mo 6 10 kg
Imbottita 5 mo 8 5 kg
Scudo 10 mo –1* 5 kg
Senza armatura 0 9 ·
*Usare lo scudo riduce (migliora) la CA di 1.
Blocca portale
Livello:1o
Durata: 2d6 turni
Gittata: 3 m
Questo incantesimo chiude magicamente una porta, una cancellata o una finestra, sia essa di legno, metallo o pietra. Il
portale sembrerà chiuso a chiave o sbarrato, ma solo l’uso di scassinare o di dispersione della magia potrà aprirlo.
Charme
Livello: 1o
Durata: speciale
Gittata: 36 m
Questo incantesimo forza una creatura a considerare l’incantatore come un amico (l’attitudine del bersaglio e
amichevole, vedi pag. 51). I non morti non sono affetti da questo incantesimo, ne lo sono gli umanoidi più grandi degli
orchi. L’incantesimo non permette all’incantatore di controllare la creatura ammaliata come se fosse un automa, ma
quest’ultima percepisce parole e azioni dell’incantatore nel modo più favorevole possibile. Al soggetto possono essere
impartite istruzioni, ma le disposizioni contrarie alla sua natura
o al suo allineamento verranno ignorate. L’incantatore deve parlare la lingua del soggetto per dargli istruzioni, oppure
cavarsela con i gesti. Una creatura ammaliata non obbedirà a ordini folli o suicidi, ma potrà essere convinta che valga la
pena di correre un pericolo. Qualsiasi atto minaccioso dell’incantatore o dei suoi alleati nei confronti del soggetto
romperà l’incantesimo. Trascorso un certo tempo, la creatura
ammaliata potrà ritentare il tiro salvezza. Il tempo necessario dipende dalla sua intelligenza: un punteggio di INT 3-8
permetterà un tentativo ogni mese, INT 9-12 ogni settimana e INT 13-18 ogni giorno. In alternativa, charme può essere
dissolto dall’incantesimo dispersione della magia.
Dardo incantato
Livello: 1o
Durata: istantaneo
Gittata: 45 m
Un dardo di energia scaturisce dal dito dell’incantatore e colpisce un bersaglio entro 45 m, infliggendo 1d6+1 ferite. Il
dardo colpisce automaticamente, anche se il bersaglio sta combattendo con un alleato o ha una copertura quasi totale
(basta che l’incantatore lo veda). Non e possibile usare questo incantesimo per mirare a specifiche parti del corpo. Per
ogni 5 livelli, l’incantatore può lanciare due dardi aggiuntivi: 3 dardi al 5o livello, 5 al 10o livello, 7 al 15o e cosi via. Se
l’incantatore può lanciare più di un dardo, questi possono essere diretti su una singola creatura o più creature. Ogni
dardo può colpire un unico bersaglio.
Disco fluttuante
Livello: 1o
Durata: 6 turni
Gittata: 1,5 m
L’incantatore crea un disco di forza leggermente concavo, che lo segue e trasporta carichi. Il disco ha un diametro di
circa un metro e può trasportare 250 kg. Se il disco viene usato per trasportare liquidi, la sua capacita e di 8 litri. Il disco
levita approssimativamente a un metro da terra, si mantiene orizzontale e segue l’incantatore alla sua stessa velocita. Se
non viene lasciato sul posto dall’incantatore, si mantiene a una distanza costante di 1,5 m da lui, adeguandosi ai suoi
movimenti. Quando l’incantesimo termina e il disco svanisce, tutto ciò che stava trasportando cade a terra.
Luce
Livello: 1o (invertibile)
Durata: vedi sotto
Gittata: 36 m
Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 1° livello dei chierici, con l’eccezione che la durata e un numero
di turni pari al livello dell’incantatore più 6. Anche l’inverso, oscurità, funziona allo stesso modo.
CHIERICO: Questo incantesimo fa brillare un oggetto come una torcia, la cui luce si diffonde nel raggio di 4,5 m.
L’effetto e immobile, ma l’incantesimo può essere lanciato su un oggetto trasportabile. Se lanciato sugli occhi di un
mostro o personaggio, l’incantesimo acceca il bersaglio per 12 turni a meno che questi non riesca in un tiro salvezza
contro incantesimi.
Oscurità, l’inverso di luce, diffonde un buio innaturale nel raggio di 4,5 m. Se la sorgente di luce viene creata o portata
in una zona di oscurità (o viceversa), entrambi gli incantesimi smettono di funzionare immediatamente. Anche oscurità
può essere lanciato sugli occhi di una creatura, con effetti del tutto
simili a quelli di luce.
Scudo
Livello: 1o
Durata: 2 turni
Gittata: l’incantatore
L’incantesimo crea un campo di forza invisibile che protegge l’incantatore. Contro gli attacchi a distanza l’incantatore
Sonno
Livello: 1o
Durata: 4d4 turni
Gittata: 72 m
Questo incantesimo fa cadere in un sonno profondo un certo numero di creature con 4+1 DV o meno. L’incantesimo ha
effetto su una singola creatura con 4+1 DV oppure su 2d8 DV di creature. I mostri con meno di 1 DV contano come un
dado vita e il bonus in pf ai DV viene ignorato (3+2 DV conta come 3 DV). L’incantesimo non può avere un effetto
parziale, quindi i DV non sufficienti a far addormentare una creatura
sono persi. Le creature con meno DV sono colpite per prime.
Le creature addormentate non possono difendersi, e possono essere uccise automaticamente con un singolo colpo
sferrato da vicino con qualsiasi arma. Una creatura addormentata può essere svegliata dal dolore, ma non dal rumore.
Questo incantesimo non funziona contro i non morti.
Ventriloquio
Livello: 1o
Durata: 2 turni
Gittata: 18 m
L’incantatore può far scaturire la sua voce da qualsiasi oggetto o creatura entro la gittata dell’incantesimo. Ventriloquio
non può produrre effetti particolari che l’incantatore non sia capace di realizzare con la sua normale capacita vocale.
L’incantatore può cambiare a piacimento la sorgente della sua voce fintanto che dura l’incantesimo.
Chiavistello magico
Livello: 2o
Durata: permanente
Gittata: 3 m
L’incantesimo chiavistello magico chiude magicamente una porta, cassa o cancellata in maniera simile all’incantesimo
blocca portale. L’incantatore può aprire liberamente le porte bloccate con il suo chiavistello magico senza rimuoverlo.
Una porta o una cassa sigillate con questo incantesimo possono essere aperte usando dispersione della magia o
scassinare.
Dispersione della magia dissolverà il chiavistello magico, mentre scassinare permetterà semplicemente il passaggio o
l’apertura (l’incantesimo si riattiverà subito dopo). Un Mago o un Elfo con almeno tre livelli in più rispetto a chi ha
lanciato chiavistello magico può semplicemente ignorare l’incantesimo.
Individuazione dell’invisibilità
Livello: 2o
Durata: 5 round per livello
Gittata: l’incantatore
L’incantatore può vedere creature o oggetti invisibili (nascosti, eterei o extradimensionali) fintanto che essi sono entro 3
m per livello da lui.
Invisibilità
Livello: 2o
Durata: vedi sotto
Gittata: tocco
La creatura o l’oggetto toccato diventa invisibile e svanisce alla vista (infravisione compresa). Se il soggetto e una
creatura, diventano invisibili tutti gli oggetti che essa trasporta al momento del lancio. Se lancia l’incantesimo su un
altro personaggio, l’incantatore non può vederlo proprio come tutti gli altri (a meno non sia capace di vedere le creature
invisibili in qualche modo). Gli oggetti lasciati o persi da una creatura
invisibile ritornano visibili; gli oggetti raccolti, invece, diventano invisibili se nascosti nelle tasche o sotto le vesti.
La luce non diventa mai invisibile, anche se la sua sorgente può farlo (producendo l’effetto di un alone di luce senza
una sorgente). Un oggetto che una creatura riesce a trasportare ma si estende a più di 3 metri dal suo corpo resta
visibile.
Il soggetto dell’incantesimo fa rumore normalmente, e potrebbe essere reso visibile da cause esterne (camminando in
una nube di polvere o in una pozzanghera, per esempio).
L’incantesimo finisce se il soggetto attacca una creatura, ma altrimenti ha una durata indefinita. Per attacco si intende
anche qualsiasi incantesimo che includa un avversario nella sua area di effetto (il fatto di „essere un avversario dipende
dalla percezione del soggetto).
Azioni indirette o rivolte a oggetti inanimati non spezzano l’incantesimo (causare danno indirettamente non e
considerato un attacco). Una creatura invisibile può aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e farli
attaccare, tagliare i sostegni di un ponte di corda mentre gli avversari lo attraversano, attivare trappole a distanza, aprire
una grata per rilasciare creature ostili e altro senza tornare visibile. Il soggetto torna visibile solo se attacca un
avversario in modo diretto. Incantesimi come benedizione, che hanno effetto sugli alleati ma non sugli avversari, non
sono considerati attacchi ai fini di questo incantesimo, anche se gli avversari possono trovarsi all’interno dell’area di
effetto.
Levitazione
Livello: 2o
Durata: vedi sotto
Gittata: l’incantatore
Per un numero di turni pari al suo livello più 6, l’incantatore può levitare verso l’alto e verso il basso a suo piacere.
L’incantatore controlla mentalmente il movimento fino a una velocita di 6 m a round. L’incantatore non può muoversi
orizzontalmente senza appoggiarsi a qualcosa come una rupe o una parete. Facendo in questo modo, l’incantatore può di
solito muoversi a meta della sua velocita normale, rimanendo comunque capace di compiere un’azione con le sue mani.
CHIERICO: L’incantatore può percepire la direzione di un oggetto ben noto o chiaramente visualizzato. L’incantatore
può cercare oggetti generici, nel qual caso verrà localizzato il più vicino del
tipo cercato. La localizzazione di un oggetto unico richiede un’immagine mentale specifica e accurata. L’incantesimo
fallisce se l’immagine non e abbastanza simile all’oggetto reale.
Mostri o personaggi non possono essere localizzati con questo incantesimo.
Luce persistente
Livello: 2o (invertibile)
Durata: permanente
Gittata: 36 m
Questo incantesimo e simile all’incantesimo del 2o livello dei chierici luce persistente. Viene creata una sfera di luce
permanente del diametro di 18 m. Questo incantesimo può essere lanciato su oggetti trasportabili. Invece che produrre
luce, l’incantesimo può essere lanciato direttamente su una creatura (che può fare un tiro salvezza contro incantesimi).
Se l’incantesimo ha effetto, la creatura e accecata fino a che
l’incantesimo non viene dissolto da dispersione della magia.
L’inverso di questo incantesimo, oscurità persistente, funziona anch’esso in modo analogo alla versione dei chierici.
Paragnosi (ESP)
Livello: 2o
Durata: 12 turni
Gittata: 18 m
L’incantatore può scegliere una direzione e focalizzare la sua concentrazione per 1 turno. A questo punto, egli può
percepire i pensieri di tutte le creature entro 18 m.
L’incantatore comprende il significato di tutti i pensieri di una creatura, anche se questa non parla la sua lingua.
Tuttavia, se più creature sono nel raggio dell’incantesimo, l’incantatore deve impiegare un turno addizionale per
selezionare i pensieri di una creatura specifica, altrimenti la percezione e confusa e indecifrabile. La paragnosi viene
bloccata da una lastra di piombo o da un muro di pietra.
Ragnatela
Livello: 2o
Durata: 48 turni
Gittata: 3 m
Questo incantesimo crea una massa di filamenti spessi, resistenti e appiccicosi. Le creature intrappolate nella ragnatela
vengono rallentate dalle fibre collose: non possono muoversi normalmente, ma possono solo cercare di liberarsi.
Le creature con For 18 o meno possono liberarsi in 2d4 turni, mentre le creature con forza sovrumana o magica possono
liberarsi in 1d4 turni. La massa dei filamenti e infiammabile.
Tutte le creature all’interno della ragnatela in fiamme subiscono 1d6 ferite da fuoco per 2 round consecutivi, dopo di
che (se sono sopravvissute) sono libere.
Scassinare
Livello: 2o
Durata: 1 round
Gittata: 18 m
Questo incantesimo apre a distanza le porte bloccate, sbarrate o chiuse in altro modo. Apre inoltre le porte segrete (se
già scoperte), i forzieri e le casse. Una porta o una cassa aperta con questo incantesimo resta sbloccata finche non viene
richiusa manualmente, da un meccanismo o magicamente.
L’incantesimo non può sollevare serramenti di grosse dimensioni, come cancellate o saracinesche, ne ha effetto su
corde, liane, e simili.