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AMICIZIA ANIMARE MORTI [1/2] ANIMARE MORTI [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Incantatore 1 minuto 3 metri 1 minuto 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M Concentrazione, no a 1 V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
minuto
una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico
una piccola quantità di trucco da applicare al volto di polvere d’ossa di polvere d’ossa
mentre si lancia l'incantesimo
Questo incantesimo crea un servitore non morto. ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi
Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla
dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo
rivolte a una creatura a sua scelta che non sia bersaglio di una nefanda parvenza di vita, questo incantesimo su di essa prima del termine
ostile nei suoi confronti.Quando l'incantesimo rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio
diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego
termina, la creatura capisce che l'incantatore ha scegli un cadavere.Durante ciascun tuo turno, puoi dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su
usato la magia per in uenzare il suo umore e usare un’azione bonus per comandare mentalmente diun massimo di quattro creature che hai
potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo animato con questo incantesimo, piuttosto che
creatura è tendente alla violenza, potrebbe che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più animarne una nuova.Ai Livelli Più Alti. Quando
attaccarlo.Un'altra creatura potrebbe cercare creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro lanci questo incantesimo usando uno slot
vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in allo stesso momento, inviando lo stesso comando a incantesimo di 4° livello o più alto, animi o
base alla natura delle sue interazioni con tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove riaffermi il controllo su due creature non morte
l'incantatore. si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure
inviale un comando generale, come quello di stare di in più per ogni livello dello slot sopra il 3°.
guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non Ciascuna di queste creature deve provenire da
invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi un cadavere o pila di ossa differenti.
dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la
creatura continuerà a svolgerlo no al suo
compimento.La creatura è sotto il tuo controllo per 24

Warlock 0° livello Ammaliamento Warlock 3° livello Necromanzia Warlock 3° livello Necromanzia

ANIMARE OGGETTI [1/2] ANIMARE OGGETTI [2/2] ARMATURA DI AGATHYS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S, M 1 ora
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
una coppa d'acqua
Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli no a in base alla sua taglia. Il suo punteggio di
dieci oggetti non magici a gittata e che non siano Costituzione è 10, e i suoi punteggi di Una forza magica protettiva circonda
indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il l'incantatore, manifestandosi come una patina di
due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri gelo spettrale chericopre sia lui che il suo
oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. equipaggiamento.L'incantatore ottiene 5 punti
Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di
Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.
creatura sotto il tuo controllo no al termine Se una creatura colpisce l'incantatore con un
dell’incantesimo o nché non viene ridotto a 0 punti attacco in mischia nché egli possiede questi
ferita.Con un’azione bonus, puoi comandare punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.Ai
mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da questo incantesimo usando uno slot incantesimo
te (se controlli più creature, puoi comandarne solo di 2° livello o superiore, sia i punti ferita
alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso temporanei che i danni da freddo aumentano di 5
comando a ciascuna). Decidi tu quale azione
intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il per ogni slot di livello uperiore al 1°
suo turno successivo, o puoi emettere un comando
generico, come quello di fare la guardia a una
particolare stanza o corridoio. Se non impartisci
comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle
creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura
continuerà a seguirlo nché non avrà completato il
suo compito.Un oggetto animato è un costrutto con
CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza

Warlock 5° livello Trasmutazione Warlock 5° livello Trasmutazione Warlock 1° livello Abiurazione

BLOCCA MOSTRI BLOCCA PERSONE BRACCIA DI HADAR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione 18 metri 1 azione Incantatore (raggio di 3
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 1 minuto massimo 1 minuto V, S Istantanea
un piccolo pezzo dritto di ferro un piccolo pezzo dritto di ferro L'incantatore invoca il potere di Hadar, la Fame
Oscura.Dalla sua persona si protendono alcuni
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il tentacoli di energia oscura che tempestano di
bersaglio deve superare un tiro salvezza su bersaglio deve superare un tiro salvezza su colpi tutte le creature entro 3 metri da lui.Ogni
Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al creatura in quell'area deve effettuare un tiro
Questo incantesimo non ha effetto su non morti termine di ciascun suo turno, il bersaglio può salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d6
o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se danni necrotici e non può effettuare reazioni no
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha al suo turno successivo. Se lo supera, subisce
Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo soltanto la metà di quei danni, ma non subisce
l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° altri effetti.Ai Livelli Superiori. Quando
Quando lanci questo incantesimo usando uno livello o più alto, puoi aggiungere una creatura l'incantatore lancia questo incantesimo usando
slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i
aggiungere una creatura come bersaglio per ogni 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore
livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno al 1°.
l’incantesimo, le creature bersaglio devono dall’altro.
trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Warlock 5° livello Ammaliamento Warlock 2° livello Ammaliamento Warlock 1° livello Evocazione

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1
CARNE IN PIETRA CERCHIO DI MORTE CERCHIO MAGICO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri 1 minuto 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S, M 1 ora
massimo 1 minuto
una perla nera ridotta in polvere del valore di acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di
un pizzico di lime, acqua e terra almeno 500 mo almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma
Cerchi di trasformare in pietra una creatura a Una sfera di energia negativa del raggio di 18 Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di
gittata che puoi vedere. Se il corpo del bersaglio metri, erutta in un punto a gittata. Ogni creatura raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del
è fatto di carne, la creatura deve effettuare un in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su terreno a gittata e che puoi vedere. Rune
tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro Costituzione. Un bersaglio subisce 8d6 danni luminose compaiono dovunque il cilindro si
salvezza, è intralciata e la sua carne comincia a necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di intersechi con il pavimento o altra
indurirsi. Se supera il tiro salvezza, la creatura questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. super cie.Scegli uno o più dei seguenti tipi di
non subisce l’incantesimo.Una creatura Quando lanci questo incantesimo usando uno creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o
intralciata da questo incantesimo deve slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno non morti. Il circolo in uisce su di una creatura
effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra il del tipo scelto nei modi seguenti:Quando lanci
al termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro 6°. questo incantesimo, puoi decidere che la magia
salvezza con successo per tre volte, operi in direzione opposta, impedendo a una
l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza creatura del tipo speci cato di lasciare il cilindro
per tre volte, viene trasformata in pietra e resta eproteggendo i bersagli all’esterno.Ai Livelli Più
vittima della condizione pietri cato per la Alti. Quando lanci questo incantesimo usando
durata. I successi e i fallimenti non devono essere uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la
continuativi durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot
sopra il 3°.

Warlock 6° livello Trasmutazione Warlock 6° livello Necromanzia Warlock 3° livello Abiurazione

CHARME SU PERSONE COLPO ACCURATO COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 ora S Concentrazione, V, S, M 1 ora
massimo 1 round
Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che un pizzico di sale e fuliggine
puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio
su Saggezza, e avrà vantaggio se sta a gittata. La tua magia ti conferisce una breve Per la durata, capisci il signi cato letterale di
combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il comprensione delle difese del bersaglio. Durante qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci
tiro salvezza, è affascinato da te no al termine il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma
dell’incantesimo o nché tu o i tuoi alleati non gli non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro devi essere a contatto con la super cie su cui le
facciate qualcosa di nocivo. La creatura per colpire contro quel bersaglio. parole sono scritte. Per leggere una pagina di
affascinata ti considera un amichevole testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non
conoscente.Quando l’incantesimo termina, la decodi ca i messaggi segreti in un testo o glifo,
creatura è consapevole di essere stata come un sigillo arcano, che non faccia parte di un
affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci linguaggio scritto.
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una
creatura come bersaglio per ogni livello dello slot
sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le
creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri
l’una dall’altra.

Warlock 1° livello Ammaliamento Warlock 0° livello Divinazione Warlock 1° livello Divinazione

CONTATTARE ALTRI PIANI [1/2] CONTATTARE ALTRI PIANI [2/2] CONTROINCANTESIMO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 18 metri 1 minuto 18 metri 1 reazione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea S Istantanea
Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a cinque domande. Devi porre le domande prima Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di
gittata, scelto da te. Scegli no a sei creatura in una del termine dell’incantesimo. Il GM risponderà a lanciare un incantesimo. Se la creatura sta
sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni ciascuna domanda con una parola: “sì”, “no”, lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso,
bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo “forse”, “mai”, “irrilevante” o “confuso” (se l’entità l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta
modi catore di caratteristica da incantatore. Questo
incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai non conosce la risposta alla domanda). Se una eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto,
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo risposta di una parola potrebbe risultare effettui una prova di caratteristica utilizzando la
usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la fuorviante, il GM potrebbe invece dare come tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale
cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il risposta una breve frase. a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere.
5°.[contact other plane]5° livello, divinazione Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce
(rituale)Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
un saggio da tempo defunto, o qualche altra questo incantesimo usando uno slot incantesimo
misteriosa entità di un altro piano. Contattare di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto
l’intelligenza extraplanare può affaticare o addirittura
spezzare la tua mente. Quando lanci questo non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore
incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza al livello dello slot incantesimo che usi.
con CD 15. Se lo fallisci, subisci 6d6 danni psichici e
resti demente no al termine di un riposo lungo.
Mentre sei demente, non puoi effettuare azioni, non
puoi capire quello che dicono le altre creature, non
puoi leggere, e parli solo farneticando. L’incantesimo
ristorare superiore può porre ne a questo effetto.Se
superi il tiro salvezza, puoi porre all’entità no a

Warlock 5° livello Divinazione Warlock 5° livello Divinazione Warlock 3° livello Abiurazione

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CORONA DI FOLLIA CREARE NON MORTI [1/2] CREARE NON MORTI [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 3 metri 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, no a 1 V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
minuto
un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un un vaso di terracotta pieno di terra di cimitero, un
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un vaso di terracotta pieno di acqua salmastra, e un
gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve
superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere onice nero del valore di 50 mo per ogni cadavere
diventa affascinato dall'incantatore per la durata Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli
dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in mantenere il controllo della creatura per altre 24
questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente no a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata. ore, devi lanciare questo incantesimo sulla
compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un Ogni cadavere diventa un ghoul sotto il tuo controllo creatura prima che l’attuale periodo di 24 ore
bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la (il GM possiede le statistiche di gioco di queste abbia termine. Questo impiego dell’incantesimo
sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni creature). Durante il tuo turno, con un’azione bonus,
puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura da te riasserisce il tuo controllo su di un massimo di
per effettuare un attacco in mischia contro una animata con questo incantesimo, se la creatura si tre creature che hai animato con questo
creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente trova entro 36 metri da te (se controlli più creature, incantesimo, anziché animarne di nuove.Ai Livelli
dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente puoi comandarle tutte o solo alcune nello stesso Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna momento, impartendo lo stesso comando a ciascuna).
creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua usando uno slot incantesimo di 7° livello, puoi
portata.Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve Decidi tu quale azione effettuerà la creatura e dove si rianimare o riasserire il controllo su quattro
usare la sua azione per mantenere il controllo sul muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi ghoul. Quando lanci questo incantesimo usando
bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.Il bersaglio impartire un comando generico, come quello di fare la uno slot incantesimo di 8° livello, puoi animare o
può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla guardia a una speci ca stanza o corridoio. Se non
impartisci comandi, le creature si limiteranno a riasserire il controllo su cinque ghoul o due ghast
ne di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un o wight. Quando lanci questo incantesimo
termina. comando, la creatura continuerà a eseguirlo nche il usando uno slot incantesimo di 9° livello puoi
compito sarà completo. La creatura è sotto il tuo animare o riasserire il controllo su sei ghoul, tre
controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di ghast o wight, o due mummie.
rispondere ai comandi che gli impartisci.Per

Warlock 2° livello Ammaliamento Warlock 6° livello Necromanzia Warlock 6° livello Necromanzia

DARDO INCANTATO DARDO TRACCIANTE DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S 1 round V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun Un lampo di luce viaggia verso una creatura a
dardo colpisce una creatura a gittata che puoi gittata, scelta da te. Effettua un attacco a acqua sacra o argento e ferro in polvere
vedere, scelta da te. Un dardo in igge 1d4 + 1 distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se
danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono colpisci, il bersaglio subisce 4d6 danni radianti, e Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati,
non morti e creature originarie di luoghi al di là del
tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché il prossimo tiro per colpire effettuato contro di Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali,
colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti. lui prima del termine del tuo prossimo turno ha fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri
Quando lanci questo incantesimo usando uno vantaggio, grazie alla mistica luce oca che per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo
slot incantesimo di 2° livello o più alto, continuerà a brillare intorno al bersaglio no ad anticipatamente usando una delle seguenti funzioni
l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni allora.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi
livello dello slot sopra il 1°. incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° entrare in contatto con una creatura affascinata,
livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per spaventata o posseduta da un celestiale, elementale,
ogni livello dello slot sopra il 1°. fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei
in contatto non è più affascinata, spaventata o
posseduta da queste creature.Congedo. Con
un’azione, effettua un attacco da mischia con
incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato,
immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci,
puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di
origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su
Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non
vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i
non morti vengono rispediti

Warlock 1° livello Invocazione Warlock 1° livello Invocazione Warlock 5° livello Abiurazione

DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DISSOLVI MAGIE DOMINARE MOSTRI [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 36 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora
Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a
acqua sacra o argento e ferro in polvere gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi
basso sul bersaglio ha ne. Per ogni incantesimo vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
Fatate. vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
prova di caratteristica usando la tua combattendo.Mentre la creatura è affascinata, nché
caratteristica da incantatore. La CD della prova è voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza
uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi
dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha usare questo collegamento telepatico per inviare
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo comandi alla creatura mentre sei cosciente (non
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio.
livello o più alto, poni immediatamente ne agli Puoi speci care un corso d’azione semplice e generico,
effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
“Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
dello slot incantesimo da te usato. preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la
creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non
farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla
creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su

Warlock 5° livello Abiurazione Warlock 3° livello Abiurazione Warlock 8° livello Ammaliamento

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DOMINARE MOSTRI [2/2] ESILIO [1/2] ESILIO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro un oggetto disprezzato dal bersaglio un oggetto disprezzato dal bersaglio
salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi incantesimo sopra il 4°.
slot incantesimo di 9° livello, la durata è vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato.
concentrazione, massimo 8 ore. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti
trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre
è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì no al
termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello
spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato
più vicino, se il suo spazio originale adesso è
occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di
esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce
emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano
natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso
1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva
lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il
suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere
come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot

Warlock 8° livello Ammaliamento Warlock 4° livello Abiurazione Warlock 4° livello Abiurazione

ESTASIARE EVOCA FOLLETTO FAME DI HADAR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 minuto 27 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 minuto V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, no a 1
massimo 1 ora minuto
Intessi una serie di parole svianti, facendo sì che
delle creature di tua scelta entro la gittata, che Evochi uno spirito fatato di grado di s da 6 o inferiore, un tentacolo di piovra conservato sott'olio
puoi vedere e possano sentirti, effettuino un tiro o uno spirito fatato che assuma la forma di una bestia
salvezza su Saggezza. Qualsiasi creatura che non di grado di s da 6 o inferiore. Esso compare in uno L'incantatore apre un portale no all'oscurità celata
spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. La tra le stelle, una regione infestata da orrori
può restare affascinata supera il tiro salvezza creatura fatata sparisce quando scende a 0 punti ignoti.Appare una sfera del raggio di 6 metri composta
automaticamente, e se tu o i tuoi compagni state ferita o quando l’incantesimo termina.La creatura di oscurità e di freddo pungente, centrata su un punto
combattendo una creatura, questa ha vantaggio fatata è amichevole verso di te e i tuoi compagni. entro gittata, che permane per la durata
al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il Tirare l’iniziativa per la creatura fatata, che agisce dell'incantesimo.All'interno di quel vuoto echeggia
bersaglio ha svantaggio sulle prove di Saggezza durante i propri turni. Essa obbedisce a qualsiasi una cacofonia di tenui sussurri e fauci biascicanti che
(Percezione) effettuate per percepire una comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che possono essere uditi no a 9 metri di
qualsiasi creatura diversa da te no al termine tu compia azioni), purché non violi il suo allineamento. distanza.Nessuna luce, magica o meno che sia, può
dell’incantesimo o nché il bersaglio non può più Se non dai comandi, si difenderà dalle creature ostili, illuminare l'area e le creature che si trovano
ma non compirà altre azioni.Se la tua concentrazione completamente al suo interno sono accecate.Il vuoto
sentirti. L’incantesimo termina se sei reso inabile viene infranta, la creatura fatata non sparisce. Invece, genera una distorsione nella trama dello spazio e
o non puoi più parlare. perderai il controllo della creatura fatata, che l'area è considerata terreno dif cile.Ogni creatura che
diventerà ostile verso di te e i tuoi compagni, e inizia il suo turno nell'area subisce 2d6 danni da
potrebbe attaccarvi. Una creatura fatata fuori freddo.Ogni creatura che termina il suo turno
controllo non può essere congedata da te, e sparisce 1 all'interno dell'area deve superare un tiro salvezza su
ora dopo che l’hai evocata.Ai Livelli Più Alti. Quando Destrezza altrimenti subisce 2d6 danni da acido
lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo inferti da un nugolo di tentacoli lattiginosi e
di 7° livello o più alto, il grado di s da aumenta di 1 per ultraterreni che la s orano.
ogni livello dello slot sopra il 6°.

Warlock 2° livello Ammaliamento Warlock 6° livello Evocazione Warlock 3° livello Evocazione

FORMA ETEREA [1/2] FORMA ETEREA [2/2] FORMA GASSOSA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 8 ore V, S Massimo 8 ore V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora
Entri nelle regioni di con ne del Piano Etereo, lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di
nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti un piano che non vi con na, come uno dei Piani un pezzo di garza e un lo di fumo
sul Con ne Etereo per la durata o nché non usi Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° Trasformi una creatura consenziente con cui sei in
verso l’alto o il basso, il costo del movimento è contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e
raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui livello o più alto, puoi prendere come bersaglio trasportando, in una nube vaporosa per la durata.
provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, no a tre creature consenzienti (te compreso) L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti
e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto.
sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro Mentre è in questa forma, l’unico metodo di
creature su quel piano. Le creature che non sono sul 3 metri da te. movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri.
Piano Etereo non ti possono percepire né interagire Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra
con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici,
fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e
gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli
attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene
provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni consideri i liquidi come super ci solide. Il bersaglio
immediatamente al piano da cui provieni nel punto non può cadere e resta uttuante nell’aria anche se
che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma
stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né
vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse
non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da indossando o trasportando non può essere gettato,
forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può
frazione).Questo incantesimo non ha effetto se attaccare né lanciare incantesimi.

Warlock 7° livello Trasmutazione Warlock 7° livello Trasmutazione Warlock 3° livello Trasmutazione

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3
FRANTUMARE GABBIA DI FORZA [1/2] GABBIA DI FORZA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 30 metri 1 azione 30 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M 1 ora V, S, M 1 ora
un frammento di metallo polvere di rubino del valore di 1.500 mo polvere di rubino del valore di 1.500 mo
Un forte squillo, molto intenso, erutta da un Una prigione cubica, immobile e invisibile, composta di prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se
punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una forza magica compare intorno a un’area a gittata da te lo supera, la creatura può usare quella magia per
sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto scelta. La prigione può essere una gabbia o una scatola sfuggire alla gabbia. Se lo fallisce, la creatura non
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. solida, a tua scelta.Una prigione nella forma di una può uscire dalla gabbia e spreca l’uso
gabbia può avere 6 metri di lato ed essere composta
Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se da sbarre di 1,5 centimetri separate di 1,5 centimetri dell’incantesimo o dell’effetto. La gabbia si
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni tra di loro.Una prigione a forma di scatola può avere 3 estende anche sul Piano Etereo, bloccando così il
se lo supera. Una creatura composta di materiale metri di lato, creando una barriera solida che viaggio etereo.Questo incantesimo non può
inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha impedisce a qualsiasi materia di attraversarla e essere dissolto da dissolvi magie.
svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non bloccando qualsiasi incantesimo lanciato dall’interno
magico che non è indossato né trasportato o l’esterno dell’area. Quando lanci questo incantesimo,
subisce anch’esso danni se si trova nell’area qualsiasi creatura che è completamente all’interno
dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci della gabbia, èintrappolata. Le creature solo
parzialmente nell’area della gabbia, o quelle troppo
questo incantesimo usando uno slot incantesimo grosse per entrarvi, vengono spinte via dal centro
di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 dell’area nché non ne sono completamente fuori.Una
per ogni livello dello slot sopra il 2°. creatura all’interno della gabbia non può lasciarla
tramite mezzi non magici. Se la creatura prova a usare
il teletrasporto o il viaggio interplanare per lasciare la
gabbia, deve

Warlock 2° livello Invocazione Warlock 7° livello Invocazione Warlock 7° livello Invocazione

ILLUSIONE MINORE [1/2] ILLUSIONE MINORE [2/2] IMMAGINE MAGGIORE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto S, M 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti
un pezzo di vello un pezzo di vello
un pezzo di vello
Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche
interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo riconosce l’illusione per quello che è, per lei altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6
incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può l’illusione sbiadisce. metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a
variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata
tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente
un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga. reale, e comprende suoni, odori e la temperatura
Il suono continua incessante per tutta la durata, appropriata alla cosa raf gurata. Non puoi generare
oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi calore o freddo suf ciente a provocare danni, né un
prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine suono abbastanza forte da in iggere danno da tuono o
di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o assordare una creatura, o un odore che possa far star
un piccolo forziere) non può essere più grande di un male una creatura (come il fetore di un
cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi
produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto usare un’azione per far muovere l’immagine in
sensoriale. L’interazione sica con l’oggetto lo rivela qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine
come illusione, perché le cose lo possono cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i
attraversare.Una creatura che usa la sua azione per suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei
esaminare il suono o l’immagine può determinare che l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare
si tratta di un’illusione con una prova riuscita di l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso
modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni
diversi in momenti diversi, no a

Warlock 0° livello Illusione Warlock 0° livello Illusione Warlock 3° livello Illusione

IMMAGINE MAGGIORE [2/2] IMMAGINE SPECULARE IMPRIGIONARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Personale 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S 1 minuto V, S, M Fino a dissolvimento
massimo 10 minuti
Nel tuo spazio compaiono tre duplicati illusori di te una raf gurazione su vello o una statuetta incisa con
un pezzo di vello stesso. Fino al termine dell’incantesimo, i duplicati si le fattezze del bersaglio, e una componente speciale
muovono con te e imitano le tue azioni, scambiandosi
farle portare avanti una di posto in modo da rendere impossibile determinare che varia a seconda della versione che scegli
conversazione.L’interazione sica con l’immagine quale sia l’immagine reale. Puoi usare la tua azione per dell’incantesimo, del valore di almeno 500 mo per
la rivela come illusione, dato che le cose vi congedare i duplicati illusori.Ogni volta che una Dado Ferita del bersaglio
passano attraverso. Una creatura che usa la sua creatura ti prenda come bersaglio di un attacco nella
durata dell’incantesimo, tira un d20 per determinare Crei dei vincoli magici per bloccare una creatura
azione per esaminare l’immagine può se l’attacco colpisca invece uno dei tuoi duplicati.Se
determinare che si tratta di un’illusione con una a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve
hai tre duplicati, devi tirare 6 o più per spostare superare un tiro salvezza su Saggezza o essere
prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la l’attacco della creatura contro un duplicato. Con due avvinto dall’incantesimo
CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una duplicati, devi tirare 8 o più. Con un duplicato, devi
creatura riconosce l’illusione per quello che è, la tirare 11 o più.La CA del duplicato è pari a 10 + il tuo
creatura può vedervi attraverso, e per quella modi catore di Destrezza. Se un attacco colpisce un
creatura tutte le altre qualità sensoriali duplicato, questo è distrutto. Un duplicato può essere
svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora
invece tutti gli altri danni o effetti. L’incantesimo ha
questo incantesimo usando uno slot incantesimo termine quando tutti e tre i duplicati sono stati
di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura nché distrutti.Una creatura che non può vedere, o si af da a
non viene dissolto, senza richiedere la tua sensi diversi dalla vista (come la vista cieca), o che può
concentrazione. distinguere le illusioni come false (come la visione del
vero), ignora gli effetti di questo incantesimo.

Warlock 3° livello Illusione Warlock 2° livello Illusione Warlock 9° livello Abiurazione

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INARIDIRE INTERDIZIONE ALLE LAME INTIMORIRE INFERNALE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Gittata: incantatore 1 reazione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea Componenti: V, S 1 round V, S Istantanea
Energia necromantica avvolge una creatura di l'incantatore protende la mano in avanti e traccia Punti il dito, e la creatura che ti ha danneggiato
tua scelta a gittata e che puoi vedere, un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla ne viene momentaneamente avvolta da amme
deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve del suo turno successivo, l'incantatore dispone di diaboliche. La creatura deve effettuare un tiro
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se resistenza ai danni contundenti, perforanti e salvezza su Destrezza. Subisce 2d10 danni da
fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8 taglienti inferti dagli attacchi con le armi. fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
danni necrotici, o la metà di questi danni se questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti.
supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha Quando lanci questo incantesimo usando uno
effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno
un vegetale non magico che non sia anche una aumenta di 1d10 per ogni livello sopra il 1°.
creatura, come un albero o un cespuglio, non
effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore
all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per
ogni livello dello slot sopra il 4°.

Warlock 4° livello Necromanzia Warlock 0° livello Abiurazione Warlock 1° livello Invocazione

INVISIBILITÀ LOQUACITÀ MANO MAGICA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Personale 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V 1 ora V, S 1 minuto
massimo 1 ora
Fino al termine dell’incantesimo, quando effettui Una mano spettrale uttuante compare in un
un ciglio avvolto nella gomma arabica una prova di Carisma puoi rimpiazzare il numero punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la
tirato con 15. Inoltre, non importa quello che durata dell’incantesimo o nché non viene
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il dici, la magia che determina se stai dicendo la interrotta con un’azione. La mano svanisce se si
bersaglio diventa invisibile no alla ne verità indicherà sempre che sei onesto. dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci
dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua
indossando o trasportando diventa invisibile azione per controllare la mano. Puoi usare la
nché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha ne mano per manipolare un oggetto, aprire una
per il bersaglio che attacca o esegue un porta o un contenitore non chiusi a chiave,
incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci inserire o recuperare un oggetto da un
questo incantesimo usando uno slot incantesimo contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di
di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore una ala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni
creatura bersaglio per ogni livello dello slot volta che la usi.La mano non può attaccare,
sopra il 2°. attivare oggetti magici o trasportare più di 5
chili.

Warlock 2° livello Illusione Warlock 8° livello Trasmutazione Warlock 0° livello Evocazione

METAMORFOSI PURA [1/3] METAMORFOSI PURA [2/3] METAMORFOSI PURA [3/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 ora
un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma
arabica, e uno sbuffo di fumo arabica, e uno sbuffo di fumo arabica, e uno sbuffo di fumo
Scegli una creatura od oggetto non magico a gittata e punteggi delle caratteristiche mentali, vengono oggetto in un qualsiasi tipo di creatura, purché la taglia
che puoi vedere. L’incantesimo non ha effetto su di un rimpiazzate dalle statistiche della nuova forma. Egli della creatura non sia maggiore della taglia
bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in mantiene però il suo allineamento e personalità.Il dell’oggetto e il grado di s da della creatura sia 9 o
una creatura diversa, la creatura in un oggetto, o bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. meno. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi
l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura compagni. Essa agisce durante i tuoi turni. Decidi tu
indossato né trasportato da un’altra creatura). La ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di quali azioni essa compirà e come si muove. Il GM
trasformazione permane per la durata trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotta a 0 possiede le statistiche della creatura e risolverà tutte
dell’incantesimo o nché il bersaglio non scende a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote le sue azioni e i suoi movimenti.Se l’incantesimo
punti ferita o muore. Se ti concentri su questo sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso diventa permanente, perdi il controllo della creatura.
incantesimo per l’intera durata, la trasformazione non riduca la forma normale della creatura a 0 punti A seconda di come l’hai trattata, potrebbe restare
diventa permanente.I mutaforma ignorano questo ferita, ella non cade priva di sensi.La creatura è amichevole nei tuoi confronti.Creatura in Oggetto. Se
incantesimo. Una creatura non consenziente può limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura trasformi una creatura in un oggetto, essa si trasforma
effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo supera, della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare assieme a qualsiasi cosa stia indossando o
ignora l’effetto di questo incantesimo.Creatura in incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che trasportando. Le statistiche della creatura diventano
Creatura. Se trasformi una creatura in un’altra specie richieda mani o di parlare, a meno che la nuova forma quelle dell’oggetto, e, dopo che l’incantesimo termina
di creatura, la nuova forma può essere quella di non sia capace di svolgere queste e la creatura ritorna alla sua forma normale, questa
qualsiasi specie tu voglia, il cui grado di s da sia pari o azioni.L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella non ha più ricordi del tempo trascorso in forma di
inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il nuova forma. La creatura non può attivare, usare, oggetto.
bersaglio non ha un grado di s da). Le statistiche di impugnare o bene ciare in alcun modo del suo
gioco del bersaglio, compresi i equipaggiamento.Oggetto in Creatura. Puoi
trasformare un

Warlock 9° livello Trasmutazione Warlock 9° livello Trasmutazione Warlock 9° livello Trasmutazione

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9
MOVIMENTI DEL RAGNO NUBE DI PUGNALI OSCURITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, no a 1 V, M Concentrazione massimo
massimo 1 ora minuto 10 minuti
una goccia di bitume e un ragno una scheggia di vetro pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo
di carbone
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti
consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su L’oscurità magica si propaga da un punto a
la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5
l’alto, il basso e lungo super ci verticali o stando subisce 4d4 danni taglienti quando entra metri di raggio per la durata dell’incantesimo.
a testa in giù sul sof tto, tenendo le mani libere. nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una
Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai creatura con scurovisione non può vedere in
alla sua velocità di passeggio. Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questa oscurità, e la luce non magica non può
questo incantesimo usando uno slot incantesimo illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di oggetto che stai trasportando o uno che non è
2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°. indossato o trasportato, l’oscurità emana
dall’oggetto e si muove con esso.Coprire
completamente la fonte dell’oscurità con un
oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca
l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo
incantesimo si sovrappone con l’area di luce
creata da un incantesimo di 2° livello o più basso,
l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

Warlock 2° livello Trasmutazione Warlock 2° livello Evocazione Warlock 2° livello Invocazione

PAROLA DEL POTERE STORDIRE PAROLA DEL POTERE UCCIDERE PASSO VELATO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus 18 metri 1 azione bonus 18 metri 1 azione bonus Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V Istantanea V Istantanea
Pronunci una parola di potere che può travolgere Pronunci una parola di potere che costringe a Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti
la mente di una creatura a gittata e che puoi morire all’istante una creatura a gittata che puoi teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio
vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti non occupato che puoi vedere.
150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo
l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito non ha effetto.
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
al termine di ciascun suo turno. Se lo supera,
l’effetto di stordimento ha ne.

Warlock 8° livello Ammaliamento Warlock 9° livello Ammaliamento Warlock 2° livello Evocazione

PAURA PORTA DIMENSIONALE PRESTIDIGITAZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale (cono di 9 1 azione 150 metri 1 azione 3 metri
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V Istantanea V, S Massimo 1 ora
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in Questo incantesimo è un trucco magico minore
qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente che gli incantatori novizi impiegano per fare
una piuma bianca o il cuore di una gallina nel posto desiderato. Può essere un luogo che pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti
puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che magici:Se lanci questo incantesimo più volte,
Proietti un’immagine illusoria delle peggiori puoi descrivere indicando distanza e direzione, puoi tenere attivi no a tre effetti non istantanei
paure di una creatura. Ogni creatura in un cono come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto alla volta, e puoi interrompere uno di questi
di 9 metri deve superare un tiro salvezza su a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi effetti con un’azione.
Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia portare con te oggetti il cui peso non ecceda la
impugnando e restare spaventata per la durata tua capacità di carico. Puoi portare con te anche
dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo una creatura consenziente della tua taglia o più
incantesimo, una creatura deve, durante ciascun piccola con equipaggiamento no al limite della
suo turno, effettuare l’azione Scattare e sua capacità di carico. La creatura deve essere
muoversi lontano da te tramite il tragitto più entro 1,5 metri da te quando lanci questo
sicuro, a meno che non abbia spazio per incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già
muoversi. Se la creatura termina il suo turno in occupato da un oggetto o creatura, tu e la
un posto dove non ha linea di visuale su di te, può creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo danni da forza, e l’incantesimo non riesce a
supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha teletrasportarvi.
termine.

Warlock 3° livello Illusione Warlock 4° livello Evocazione Warlock 0° livello Trasmutazione

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0
PREVISIONE PROIEZIONE ASTRALE PROTEZIONE DAL BENE E DAL MALE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto 1 azione 3 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S, M Speciale V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti
una piuma di colibrì per ogni creatura soggetta a questo incantesimo,
devi fornire un giacinto del valore di almeno 1.000 acqua sacra o argento e ferro in polvere, che
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura l’incantesimo consuma
consenziente per conferirle una limitata capacità mo e un lingotto d’argento elegantemente scolpito
di vedere nell’immediato futuro. Per la durata, il del valore di almeno 100 mo, tutti i quali sono Fino al termine dell’incantesimo, una creatura
bersaglio non può essere sorpreso e ha consumati dall’incantesimo consenziente in contatto con te al momento
vantaggio sui tiri per colpire, prove di Tu e no ad altre otto creature consenzienti a dell’esecuzione è protetta da certi tipi di
caratteristica e tiri salvezza. Inoltre, sempre per gittata proiettate i vostri corpi astrali nel Piano creature: aberrazioni, celestiali, elementali,
la durata, le altre creature hanno svantaggio sui Astrale (l’incantesimo fallisce e il lancio è fatati, immondi e non morti.La protezione
tiri per colpire contro il bersaglio.L’incantesimo sprecato qualora vi trovaste già in quel piano). Il conferisce diversi bene ci. Le creature di quei
ha immediatamente termine se lo lanci di nuovo corpo materiale che ti lasci alle spalle è privo di tipi hanno svantaggio ai tiri per colpire contro il
prima che la sua durata abbia ne. sensi e in uno stato di animazione sospesa bersaglio. Il bersaglio non può essere affascinato,
spaventato o posseduto da loro. Se il bersaglio è
già affascinato, spaventato o posseduto da una
simile creatura, il bersaglio ha vantaggio su
qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l’effetto in
questione.

Warlock 9° livello Divinazione Warlock 9° livello Necromanzia Warlock 1° livello Abiurazione

RAGGIO DI AFFATICAMENTO REGRESSIONE MENTALE RIMUOVI MALEDIZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S Istantanea
massimo 1 minuto
una manciata di sfere di argilla, cristallo, vetro o Tutte le maledizioni che af iggono una creatura
Un fascio nero di energia debilitante parte dal minerali o oggetto a contatto con te, terminano. Se
tuo dito diretto contro una creatura a gittata. l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la
Effettua un attacco a distanza con incantesimo Assalti la mente di una creatura a gittata e che maledizione resta, ma l’incantesimo infrange la
contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio puoi vedere, cercando di frammentarne sintonia del proprietario con l’oggetto così che lo
in iggerà la metà dei danni con gli attacchi con l’intelletto e la personalità. Il bersaglio subisce possa rimuovere o gettare.
arma che usano la Forza no al termine 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro
dell’incantesimo.Al termine di ciascun turno del salvezza su Intelligenza.Se fallisce il tiro salvezza,
bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza i punteggi di Intelligenza e Carisma della
su Costituzione contro l’incantesimo. Se lo creatura scendono a 1. La creatura non può
supera, l’incantesimo ha termine. lanciare incantesimi, attivare oggetti magici,
comprendere linguaggi, o comunicare in alcun
modo comprensibile. La creatura può, tuttavia,
identi care i suoi amici, seguirli e anche
proteggerli.Ogni 30 giorni, la creatura può
ripetere il tiro salvezza contro l’incantesimo. Se
lo supera, l’incantesimo ha termine.L’incantesimo
può essere terminato da ristorare superiore,
guarigione o desiderio.

Warlock 2° livello Necromanzia Warlock 8° livello Ammaliamento Warlock 3° livello Abiurazione

RITIRATA RAPIDA SCRITTO ILLUSORIO SCRUTARE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus Personale 1 minuto Contatto 10 minuti Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, S, M 10 giorni V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un inchiostro a base di piombo del valore di almeno
Questo incantesimo ti permette di muoverti a 10 mo, che l’incantesimo consuma un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una
un’andatura incredibile. Quando lanci questo sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte
incantesimo, e poi con un’azione bonus durante Scrivi su di una pergamena, un pezzo di carta o ricolma di acqua sacra
ciascun tuo turno no al termine qualche altro materiale adatto a scrivere e lo
dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione infondi di una potente illusione che permane per Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua
Scattare. la durata dell’incantesimo.Per te e qualsiasi scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il
creatura da te indicata al lancio dell’incantesimo, bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza,
la scritta appare normale, con la tua gra a, e modi cato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua
connessione sica a esso. Se il bersaglio sa che stai
trasmette qualsiasi signi cato volevi comunicare lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il
quando hai vergato il testo. Per tutti gli altri, la tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da
scritta appare come se fosse redatta in una te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli
scrittura ignota o magica, che risulta effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo
incomprensibile. In alternativa, puoi far sì che la questo incantesimo contro di lui prima che siano
scritta sembri un messaggio totalmente diverso, passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo
in una gra a e linguaggio differente, sebbene crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio.
debba essere un linguaggio a te conosciuto.In Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi
sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio,
caso l’incantesimo venisse dissolto, sia la scritta rimanendo entro 3 metri da lui per la durata
originale che l’illusione svaniscono.Una creatura dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti
con visione del vero può leggere il messaggio invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle
nascosto. dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere
come bersaglio una creatura, puoi scegliere come
bersaglio

Warlock 1° livello Trasmutazione Warlock 1° livello Illusione Warlock 5° livello Divinazione

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5
SCRUTARE [2/2] SEMIPIANO SERVITORE INOSSERVATO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Personale 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, S 1 ora V, S, M 1 ora
massimo 10 minuti
Crei una porta d’ombra su di una super cie piana un pezzo di corda e un pezzo di legno
un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una a gittata e che puoi vedere. La porta è grande
sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte abbastanza da permettere il passaggio senza Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza
problemi a una creatura Media. Quando viene cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al
ricolma di acqua sacra tuo comando, no al termine dell’incantesimo. Il
aperta, la porta conduce a un semipiano che servitore si forma in uno spazio sul terreno non
dell’incantesimo un luogo che hai già visto in appare come una stanza vuota di 9 metri in occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita,
passato. Quando scegli questa opzione, il ciascuna dimensione, fatta di legno e pietra. Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita,
sensore compare in quel luogo ma non si muove. Quando l’incantesimo termina, la porta l’incantesimo ha termine.Come azione bonus, durante
scompare, e qualsiasi creatura od oggetto ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il
all’interno del semipiano rimane intrappolato lì, servitore di muoversi no a 4,5 metri e interagire con
mentre la porta scompare anche dall’altro un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici
lato.Ogni volta che esegui questo incantesimo, compiti alla stregua di un servitore umano, come
raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti,
crei un nuovo semipiano, oppure permetti alla accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una
porta d’ombra di connettersi a un semipiano volta impartito il comando, il servitore svolgerà il
creato da un precedente lancio dell’incantesimo. compito al meglio delle sue capacità nché non l’avrà
Inoltre, se conosci la natura e i contenuti di un completato, e poi aspetterà il tuo prossimo
semipiano creato dal lancio di questo comando.Se comandi al servitore di svolgere un
incantesimo da parte di un’altra creatura, puoi compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te,
far sì che la porta d’ombra si colleghi invece a l’incantesimo termina.
quel semipiano.

Warlock 5° livello Divinazione Warlock 8° livello Evocazione Warlock 1° livello Evocazione

SGUARDO PENETRANTE [1/2] SGUARDO PENETRANTE [2/2] SOGNO [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 minuto Speciale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S, M 8 ore
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e
Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere, una penna per scrivere presa da un volatile
tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. questo effetto ha termine.
Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che addormentato
puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su Questo incantesimo modella i sogni di una creatura.
Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti Scegli una creatura a te nota come bersaglio
effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno, no al dell’incantesimo. Il bersaglio deve trovarsi sul tuo
termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per stesso piano di esistenza. Le creature che non
prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non dormono, come gli el , non possono essere soggette a
puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura questo incantesimo. Tu o una creatura consenziente
che abbia superato un tiro salvezza contro questo con cui sei a contatto entrate in uno stato di trance,
lancio di sguardo penetrante.Addormentato. Il agendo da messaggero. Mentre è in trance, il
bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora messaggero è consapevole di ciò che lo circonda, ma
subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra non può effettuare azioni o muoversi.Per la durata
creatura usa la sua azione per scuoterlo dal dell’incantesimo, se il bersaglio è addormentato, il
sonno.Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per messaggero appare nei sogni del bersaglio e può
colpire e le prove di caratteristica. Al termine di conversare con lui nché questi rimane
ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza addormentato. Il messaggero può anche modellare
su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha l’ambiente del sogno, creando terreni, oggetti e altre
termine.Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te. immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in
Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata qualsiasi momento, terminando anticipatamente
deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano l’effetto dell’incantesimo. Al risveglio, il bersaglio
da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a ricorda perfettamente il suo sogno. Se il bersaglio è
meno che non abbia spazio per muoversi. Se il sveglio quando lanci l’incantesimo, il messaggero ne
bersaglio si muove in un luogo lontano viene a

Warlock 6° livello Necromanzia Warlock 6° livello Necromanzia Warlock 5° livello Illusione

SOGNO [2/2] SORTILEGIO SPOSTAMENTO PLANARE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Speciale 1 azione bonus Gittata: 27 m 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore Componenti: V, S, M Durata: Concentrazione, n V, S, M Istantanea
a 1 ora
una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e una verga di metallo biforcuta del valore di almeno
una penna per scrivere presa da un volatile l'occhio pietri cato di un girino 250 mo, sintonizzata verso uno speci co piano di
addormentato L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura esistenza
entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Finché
conoscenza e può porre ne alla trance (e l'incantesimo non termina, l'incantatore in igge 1d6 Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti,
all’incantesimo) o aspettare che il bersaglio si danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo che si stringono le mani per formare un cerchio, venite
addormenti. A quel punto il messaggero potrà colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi
comparire nei sogni del bersaglio.Puoi fare lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il speci care una destinazione bersaglio in termini
generici, e riapparirai all’interno o in prossimità di
apparire il messaggero al bersaglio con un bersaglio subisce svantaggio alle prove di quella destinazione, a discrezione del GM.In
aspetto mostruoso e terri cante. Se lo fai, il caratteristica effettuate con la caratteristica scelta.Se alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un
messaggero può consegnare un messaggio di al il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo cerchio di teletrasporto verso un altro piano di
massimo dieci parole e poi il bersaglio deve incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio.
bonus in un suo turno successivo per maledire una
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se nuova creatura.Un incantesimo rimuovi maledizione Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per
fallisce il tiro salvezza, gli echi della spaventosa lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo contenere tutte le creature che trasporti con te, esse
mostruosità generano un incubo per la durata prematuramente.Ai Livelli Superiori. Quando riappariranno nello spazio non occupato più vicino
del sonno del bersaglio che gli impedisce di l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno possibile al cerchio.Puoi usare questo incantesimo per
bandire una creatura non consenziente in un altro
ottenere qualsiasi bene cio da quel riposo. slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un
Inoltre, quando il bersaglio si sveglia, subisce 3d6 concentrazione sull'incantesimo no a un massimo di attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se
danni psichici.Se possiedi una ciocca di capelli, 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
delle unghie tagliate, o simile porzione del corpo superiore, può mantenere la concentrazione Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene
sull'incantesimo no a un massimo di 24 ore.
del bersaglio, egli effettuerà il suo tiro salvezza trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza
con svantaggio. da te speci cato. Una creatura

Warlock 5° livello Illusione Warlock 1° livello Ammaliamento Warlock 7° livello Evocazione

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7
SPOSTAMENTO PLANARE [2/2] SPRUZZO VELENOSO SUGGESTIONE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 3 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S Istantanea V, M Concentrazione,
massimo 8 ore
una verga di metallo biforcuta del valore di almeno Stendi la mano verso una creatura a gittata e che
250 mo, sintonizzata verso uno speci co piano di puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un
esistenza dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro goccio di olio dolce
salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da
così trasportata dovrà trovare per proprio conto veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due
il modo di tornare sul tuo attuale piano di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° frasi) e in uenzi magicamente una creatura a gittata e
che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te.
esistenza. livello (3d12) e 17° livello (4d12). Le creature che non possono essere affascinate sono
immuni a questo effetto. La suggestione deve essere
pronunciata in modo che il corso d’azione suoni
ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi,
gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche
altro atto palesemente dannoso nega
automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione
da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso
d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata
dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere
completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha
termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è
stato chiesto.Puoi anche speci care condizioni che
attiveranno un’attività speciale per la durata
dell’incantesimo. Per

Warlock 7° livello Evocazione Warlock 0° livello Evocazione Warlock 2° livello Ammaliamento

SUGGESTIONE [2/2] SUGGESTIONE DI MASSA [1/2] SUGGESTIONE DI MASSA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione, V, M 24 ore V, M 24 ore
massimo 8 ore
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce goccio di olio dolce
goccio di olio dolce
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire
esempio, potresti suggerire a un cavaliere di frasi) e in uenzi magicamente no a dodici creature a a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi
cedere il suo cavallo da guerra al primo gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, al primo mendicante che incontrino. Se la
mendicante che incontri.Se la condizione non scelte da te. Le creature che non possono essere condizione non viene soddisfatta prima del
viene soddisfatta prima del termine affascinate sono immuni a questo effetto. La
suggestione deve essere pronunciata in modo che il termine dell’incantesimo, l’attività non verrà
dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni
o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi danneggia una creatura soggetta a questo
bersaglio, l’incantesimo ha termine. fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha
nega automaticamente gli effetti termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un incantesimo usando uno slot incantesimo di 7°
tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando
esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è
delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può
proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se un anno e un giorno.
l’attività suggerita può essere completata in un tempo
più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto
termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche
speci care condizioni che attiveranno un’attività
speciale per la durata

Warlock 2° livello Ammaliamento Warlock 6° livello Ammaliamento Warlock 6° livello Ammaliamento

TERRENO ILLUSORIO TOCCO DEL VAMPIRO TOCCO GELIDO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti 90 metri 1 azione Tempo di lancio: 1 azione 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore Obiettivo: Incantatore Componenti: V, S V, S 1 round
una pietra, un rametto e un pezzo di pianta verde Durata: Concentrazione no a 1 minutoIl tocco Crei una scheletrica mano spettrale nello spazio
della mano dell'incantatore, avviluppata in una di una creatura a gittata. Effettua un attacco a
Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un cortina d'ombra, può risucchiare l'energia vitale distanza con incantesimo contro la creatura, per
cubo di 45 metri di spigolo, appaia, risuoni e odori delle altre creature per curare le proprie ferite. aggredirla con il gelo della morte. Se colpisci, il
come qualche altro tipo di terreno naturale. Di
conseguenza, campi aperti o una strada possono L'incantatore effettua un attacco in mischia con bersaglio subisce 1d8 danni necrotici, e non può
essere trasformati in un acquitrino, colline, un questo incantesimo contro una creatura entro recuperare punti ferita no all’inizio del tuo
crepaccio o qualche altro tipo di terreno dif cile o portata. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d6 prossimo turno. Fino ad allora, la mano resterà
invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in danni necrotici e l'incantatore recupera un serrata sul bersaglio.Se colpisci un bersaglio non
una radura erbosa, un precipizio in una lieve ammontare di punti ferita pari alla metà dei morto, esso avrà anche svantaggio ai tiri per
pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada danni necrotici in itti. Finché l'incantesimo non colpire contro di te no alla ne del suo prossimo
ampia e liscia. Le strutture edi cate, termina, l'incantatore può effettuare l'attacco di turno.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8
l’equipaggiamento e le creature all’interno dell’area nuovo ogni suo turno con azioneA livelli più quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello
non mutano d’aspetto.Le peculiarità tattili del terreno
sono immutate, così che le creature che entrano alti. Quando si lancia l'incantesimo usando uno (3d8) e il 17° livello (4d8).
nell’area è probabile che svelino l’illusione. Se al slot incantesimo di 4°livello o superiore, i danni
contatto la differenza non è ovvia, una creatura che aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
esamina con cautela l’illusione può tentare una prova superiore al 3°
di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dei tuoi incantesimi per dubitare di essa. Una
creatura che riconosca l’illusione per quello che è, la
percepisce come una vaga immagine sovrapposta al
terreno.

Warlock 4° livello Illusione Warlock 3° livello Necromanzia Warlock 0° livello Necromanzia

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0
TRAMA IPNOTICA VISIONE DEL VERO VOLARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M Concentrazione, V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 10 minuti
(un unguento per gli occhi che costa 25 mo
un bastoncino luminoso di incenso o una ala di una piuma dell’ala di qualsiasi volatile
cristallo piena di materiale fosforescente
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
Crei a gittata una trama contorta di colori che si consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il
muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri bersaglio ottiene velocità di volo 18 metri.
di spigolo. La trama appare per un momento e Quando l’incantesimo ha ne, qualora sia ancora
poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la in aria, il bersaglio cade, a meno che non riesca a
trama deve effettuare un tiro salvezza su frenare la discesa.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura questo incantesimo usando uno slot incantesimo
rimane affascinata per la durata. Mentre è di 4° livello o più alto, puoi prendere come
affascinata da questo incantesimo, la creatura è bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello
inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per dello slot sopra il 3°.
la creatura soggetta, qualora questa subisca
danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla
dal suo stato confusionale.

Warlock 3° livello Illusione Warlock 6° livello Divinazione Warlock 3° livello Trasmutazione

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3

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