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AMICIZIA BEFFA CRUDELE COLPO ACCURATO

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Incantatore 1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M Concentrazione, fino a 1 V Istantaneo S Concentrazione,
minuto massimo 1 round
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti
una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si mescolati a sottili ammaliamenti contro una Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio
lancia l'incantesimo creatura entro gittata e che egli sia in grado di a gittata. La tua magia ti conferisce una breve
Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non comprensione delle difese del bersaglio. Durante
dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma è neressario che lo capisca), deve superare un il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo
rivolte a una creatura a sua scelta che non sia tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro
ostile nei suoi confronti.Quando l'incantesimo danni psichici e svantaggio al tiro per colpire per colpire contro quel bersaglio.
termina, la creatura capisce che l'incantatore ha successivo che effettua prima della fine del suo
usato la magia per influenzare il suo umore e turno successivo. I danni di questo incantesimo
potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al
creatura è tendente alla violenza, potrebbe 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e i 17° livello
attaccarlo.Un'altra creatura potrebbe cercare (4d4).
vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in
base alla natura delle sue interazioni con
l'incantatore.

Bardo 0° livello Ammaliamento Bardo Trucchetto di Ammaliamento Bardo 0° livello Divinazione

ILLUSIONE MINORE [1/2] ILLUSIONE MINORE [2/2] INTERDIZIONE ALLE LAME


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione Gittata: incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto S, M 1 minuto Componenti: V, S 1 round
un pezzo di vello un pezzo di vello l'incantatore protende la mano in avanti e traccia
Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla fine
del suo turno successivo, l'incantatore dispone di
la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura resistenza ai danni contundenti, perforanti e
interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo riconosce l’illusione per quello che è, per lei
incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
l’illusione sbiadisce.
variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la
tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone,
un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga.
Il suono continua incessante per tutta la durata,
oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi
prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine
di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o
un piccolo forziere) non può essere più grande di un
cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può
produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto
sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela
come illusione, perché le cose lo possono
attraversare.Una creatura che usa la sua azione per
esaminare il suono o l’immagine può determinare che
si tratta di un’illusione con una prova riuscita di

Bardo 0° livello Illusione Bardo 0° livello Illusione Bardo 0° livello Abiurazione

LUCE LUCI DANZANTI MANO MAGICA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 ora V, S, M Concentrazione, V, S 1 minuto
massimo 1 minuto
una lucciola o del muschio fosforescente Una mano spettrale fluttuante compare in un
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che
un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la
Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni durata dell’incantesimo o finché non viene
non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi interrotta con un’azione. La mano svanisce se si
direzione. Fino al termine dell’incantesimo, di una torcia, facendole apparire come torce, dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci
l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 lanterne o sfere luminose che fluttuano nell’aria
metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La per la durata dell’incantesimo. Puoi anche nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua
combinare le quattro luci in un’unica forma azione per controllare la mano. Puoi usare la
luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. mano per manipolare un oggetto, aprire una
Coprire completamente un oggetto con qualcosa luminosa vagamente umanoide di taglia Media.
di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una porta o un contenitore non chiusi a chiave,
luce fioca in un raggio di 3 metri.Come azione inserire o recuperare un oggetto da un
lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di
un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci
creatura ostile, quella creatura deve superare un fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni
luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce volta che la usi.La mano non può attaccare,
tiro salvezza su Destrezza per evitare attivare oggetti magici o trasportare più di 5
l’incantesimo. creata con questo incantesimo, e le luci
svaniscono se eccedono la gittata chili.
dell’incantesimo.

Bardo 0° livello Invocazione Bardo 0° livello Invocazione Bardo 0° livello Evocazione


MESSAGGIO PRESTIDIGITAZIONE RIPARARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 3 metri 1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 round V, S Massimo 1 ora V, S, M Istantanea
un piccolo pezzo di cavo di rame Questo incantesimo è un trucco magico minore due calamite
che gli incantatori novizi impiegano per fare
Punti il dito verso una creatura a gittata e pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti Questo incantesimo ripara una singola rottura o
sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il magici:Se lanci questo incantesimo più volte, spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto,
bersaglio) ode il messaggio e può replicare con puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei come una catenella spezzata, due metà di una
un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare alla volta, e puoi interrompere uno di questi chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che
questo incantesimo anche attraverso oggetti effetti con un’azione. perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia
solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che più grande di 30 centimetri in qualsiasi
questi si trova dietro la barriera. Il silenzio dimensione, sei in grado di ripararle, senza
magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di lasciare traccia dei danni subiti.Questo
metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 incantesimo può riparare fisicamente un oggetto
metro di legno bloccano l’incantesimo. magico o un costrutto, ma non è in grado di
L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
può liberamente aggirare gli angoli o
attraversare gli spiragli.

Bardo 0° livello Trasmutazione Bardo 0° livello Trasmutazione Bardo 0° livello Trasmutazione

ROMBO DI TUONO ANATEMA AMICIZIA CON GLI ANIMALI


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione 1,5 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore
S Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto un boccone di cibo
L'incantatore genera un’esplosione tonante, che
può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni un goccio di sangue Grazie a questo incantesimo l'incantatore
creatura situata entro gittata, ad eccezione Fino a tre creature di tua scelta che puoi vedere, convince una bestia che non ha alcuna
dell’incantatore, deve effettuare un tiro salvezza e che sono a gittata, devono effettuare un tiro intenzione di nuocerle. L'incantatore sceglie una
su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni salvezza su Carisma. Ogni bersaglio che fallisca bestia entro gittata e che egli sia in grado di
da tuono. questo tiro salvezza ed effettua un tiro per vedere. La bestia deve vedere e sentire
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 colpire o un tiro salvezza prima del termine l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia è pari
quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), dell’incantesimo, deve tirare un d4 e sottrarre il o superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti,
111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6). numero così ottenuto dal tiro per colpire o tiro la bestia deve superare un tiro salvezza su
salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo Saggezza o essere affascinata dall'incantatore
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o
livello o più alto, puoi prendere come bersaglio uno dei suoi compagni infligge danni al bersaglio,
una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot l'incantesimo termina.
sopra il 1°.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, può influenzare una
bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore
al 1°.

Bardo (XGE) trucchetto Invocazione Bardo 1° livello Ammaliamento Bardo 1st livello Ammaliamento

CURA FERITE SUSSURRI DISSONANTI LUMINESCENZA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantaneo V Istantaneo V Concentrazione, fino a 1
minuto
Una creatura toccata dall'incantatore recupera L'incantatore sussurra una melodia dissonante che
un numero di punti ferita pari a ld8 + il soltanto una creatura a sua scelta e situata entro Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di
modificatore di caratteristica da incantatore. gittata è in grado di udire, quella creatura sara' scossa 6 metri entro gittata viene è evidenziato da un
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti da un dolore lancinante. Il bersaglio deve effettuare alone di luce blu, verde o viola (a scelta
o sui non morti. un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 dell'incantatore). Ogni creatura situata entro
danni psichici e, se disponibile, deve usare l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia immediatamente la sua reazione per muoversi fin a sua volta evidenziata dall'alone di luce se
questo incantesimo usando uno slot incantesimo dove la sua velocita' glielo consente, allontanandosi fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la
dall'incantatore. La creatura non si muove su terreno durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature
di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di palesemente pericoloso come un incendio o una fossa.
ld8 per ogni slot di livello superiore al 1°. influenzate proiettano luce fioca entro un raggio
Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce di 3 metri. Ogni tiro per colpire contro una
soltanto la meta' di quei danni e non deve muoversi creatura o un oggetto influenzato dispone di
per allontanarsi. Una creatura assordata supera
automaticamente il tiro salvezza. vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e
la creatura o l'oggetto influenzato non trae
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia beneficio dal fatto di essere invisibile.
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni
slot di livello superiore al 1°.

Bardo 1st livello Evocazione Bardo 1st livello Ammaliamento Bardo 1st livello Evocazione
PARLARE CON GLI ANIMALI (RITUALE)
PAROLA GUARITRICE EROISMO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione bonus 18 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 10 minuti
V Istantaneo V, S Concentrazione, fino a 1
minuto L'incantatore ottiene la capacita' di comprendere
Una creatura scelta dall'incantatore entro le bestie e comunicare verbalmente con loro per
gittata e che egli sia in grado di vedere recupera Una creatura consenziente toccata
un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il dall'incantatore è animata da un grande la durata dell'incantesimo. Le conoscenze e la
coraggio. Finchè l'incantesimo non termina, la consapevolezza di molte bestie sono limitate alla
modificatore di caratteristica da incantatore. loro intelligenza, ma l'incantatore può
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti creatura è immune alla condizione di spaventato
o sui non morti. e ottiene un ammontare di punti ferita apprendere da loro quanto meno alcune
temporanei pari al modificatore di caratteristica informazioni sui luoghi o sui mostri nelle
da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. vicinanze, o su ciò che esse sono in grado di
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia percepire o hanno percepito nell'ultimo giorno.
questo incantesimo usando uno slot incantesimo Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde L'incantatore potrebbe anche persuadere una
di 2° livello o superiore, l'ammontare di tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti bestia a fargli un piccolo favore, a discrezione del
guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni da questo incantesimo.
DM.
slot di livello superiore al 1°.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, l'incantatore può
bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot
di livello superiore al 1°.

Bardo 1st livello Evocazione Bardo 1st livello Ammaliamento Bardo 1st livello Divinazione

CADUTA MORBIDA CAMUFFARE SÉ STESSO CHARME SU PERSONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Personale 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 minuto V, S 1 ora V, S 1 ora
una piccola piuma o un pezzo di piuma Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che
armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità termine dell’incantesimo o finché non impieghi su Saggezza, e avrà vantaggio se sta
di discesa di una creatura che cade diminuisce a un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il
18 metri per round fino al termine apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine
dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli
termine dell’incantesimo, non subisce danni da conformazione fisica, quindi devi adottare una forma facciate qualcosa di nocivo. La creatura
caduta e può atterrare sui suoi piedi che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il affascinata ti considera un amichevole
resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I conoscente.Quando l’incantesimo termina, la
cambi apportati da questo incantesimo non sono in creatura è consapevole di essere stata
grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se
usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, questo incantesimo usando uno slot incantesimo
e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una
per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo creatura come bersaglio per ogni livello dello slot
incantesimo per apparire più magro di quello che sei, sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le
la mano di una persona che provasse a toccarti creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri
rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe l’una dall’altra.
fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo
camuffamento, una creatura può usare la sua azione
per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo.

Bardo 1° livello Trasmutazione Bardo 1° livello Illusione Bardo 1° livello Ammaliamento

COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI


IDENTIFICARE IMMAGINE SILENZIOSA
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 minuto Contatto 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
un pizzico di sale e fuliggine massimo 10 minuti
una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo
Per la durata, capisci il significato letterale di Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto
un pezzo di vello
qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o
anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di
devi essere a contatto con la superficie su cui le un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di qualche altro fenomeno visibile non più grande
magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine
parole sono scritte. Per leggere una pagina di richiede sintonia per l’uso, e quante cariche appare in un punto a gittata che puoi vedere e
testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine
decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi
stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se è puramente visiva
come un sigillo arcano, che non faccia parte di un l’oggetto è stato creato da un incantesimo,
linguaggio scritto.
apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se
invece durante l’esecuzione resti a contatto con
una creatura, apprendi se degli incantesimi
stiano agendo su di essa e quali siano.

Bardo 1° livello Divinazione Bardo 1° livello Divinazione Bardo 1° livello Illusione


INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO
ONDA TONANTE PASSO VELOCE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione Personale (cubo di 4,5 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION metri di spigolo)
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 10 minuti V, S, M 1 ora
V, S Istantanea
Per la durata, percepisci la presenza della magia un pizzico di terra
entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni
creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che La velocità di una creatura con cui sei in contatto
questo modo, puoi usare la tua azione per vedere aumenta di 3 metri fino al termine
una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi origina da te deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
creatura o oggetto visibile nell’area che rechi creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene questo incantesimo usando uno slot incantesimo
magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, di 2° livello o più alto, puoi prendere come
ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior la creatura subisce la metà dei danni e non viene bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello
parte delle barriere, ma è bloccato da 30 allontanata.Inoltre, gli oggetti non ancorati che dello slot sopra il 1°.
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo sono totalmente all’interno dell’area vengono
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di spinti 3 metri lontano da te dall’effetto
legno o terra. dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un
rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.Ai
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
dello slot sopra il 1°.

Bardo 1° livello Divinazione Bardo 1° livello Invocazione Bardo 1° livello Trasmutazione

RISATA INCONTENIBILE DI TASHA SCOSSA TELLURICA SCRITTO ILLUSORIO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione 3 metri 1 minuto Contatto
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1
minuto V, S Istantanea S, M 10 giorni

una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria L'incantatore provoca una scossa tellurica sul un inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo, che
terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area, l’incantesimo consuma
Una creatura a scelta dell'incantatore, situata a eccezione dell’incantatore, deve effettuare un Scrivi su di una pergamena, un pezzo di carta o
entro gittata e che egli sia in grado di vedere, tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce qualche altro materiale adatto a scrivere e lo
percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il
da una spasmodica risata se questo incantesimo terreno in quell’area è di pietra o terriccio infondi di una potente illusione che permane per
la influenza.Il bersaglio deve superare un tiro smosso, diventa terreno difficile finché non viene la durata dell’incantesimo.Per te e qualsiasi
salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra creatura da te indicata al lancio dell’incantesimo,
sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro la scritta appare normale, con la tua grafia, e
prono, diventa incapacitato e non è in grado di di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere
rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una trasmette qualsiasi significato volevi comunicare
sgombrata. quando hai vergato il testo. Per tutti gli altri, la
creatura con un punteggio di intelligenza pari o Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
inferiore a 4 non è influenzata scritta appare come se fosse redatta in una
questo incantesimo usando uno slot incantesimo scrittura ignota o magica, che risulta
dall'incantesimo.Alla fine di ogni suo turno e ogni di 2° livello o superiore, i danni aumentano di incomprensibile. In alternativa, puoi far sì che la
volta che subisce danni, il bersaglio può 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°. scritta sembri un messaggio totalmente diverso,
effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.Il
bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se in una grafia e linguaggio differente, sebbene
esso è innescato dai danni.In caso di successo, debba essere un linguaggio a te conosciuto.In
l'incantesimo termina. caso l’incantesimo venisse dissolto, sia la scritta
originale che l’illusione svaniscono.Una creatura
con visione del vero può leggere il messaggio
nascosto.

Bardo 1° livello Ammaliamento Bardo (XGE) 1° livello Invocazione Bardo 1° livello Illusione

SERVITORE INOSSERVATO SONNO BLOCCA PERSONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 27 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
un pezzo di corda e un pezzo di legno un pizzico di sabbia, petali di rosa o un grillo
un piccolo pezzo dritto di ferro
Questo incantesimo crea una forza invisibile, senza Questo incantesimo pone le creature in un
cervello e informe, che svolge dei semplici compiti al torpore magico. Tira 5d8 Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il
tuo comando, fino al termine dell’incantesimo. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
servitore si forma in uno spazio sul terreno non Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al
occupato, entro la gittata. Ha CA 10, 1 punto ferita, termine di ciascun suo turno, il bersaglio può
Forza 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se
l’incantesimo ha termine.Come azione bonus, durante lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha
ciascun tuo turno, puoi comandare mentalmente il termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
servitore di muoversi fino a 4,5 metri e interagire con incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
un oggetto. Il servitore può svolgere dei semplici livello o più alto, puoi aggiungere una creatura
compiti alla stregua di un servitore umano, come come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il
raccogliere cose, pulire, riparare, piegare abiti, 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi
accendere fuochi, servire il cibo e versare il vino. Una
volta impartito il comando, il servitore svolgerà il bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno
compito al meglio delle sue capacità finché non l’avrà dall’altro.
completato, e poi aspetterà il tuo prossimo
comando.Se comandi al servitore di svolgere un
compito che lo farà muovere a più di 18 metri da te,
l’incantesimo termina.

Bardo 1° livello Evocazione Bardo 1° livello Ammaliamento Bardo 2° livello Ammaliamento


BOCCA MAGICA [1/2] BOCCA MAGICA [2/2] CECITÀ/SORDITÀ
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 9 metri 1 minuto 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Fino a che dissolto V, S, M Fino a che dissolto V 1 minuto
un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10 un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10 Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una
mo, che l’incantesimo consuma mo, che l’incantesimo consuma creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio
Impianti un messaggio in un oggetto a gittata, può essere generica o dettagliata quanto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
messaggio che viene pronunciato quando si soddisfa la desideri, ma deve essere basata su condizioni Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato
condizione di attivazione. Scegli un oggetto che puoi visibili o udibili che avvengono entro 9 metri (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun
vedere e che non sia indossato o trasportato da dall’oggetto. Per esempio, potresti istruire la suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro
un’altra creatura. Poi pronuncia il messaggio, che deve bocca di parlare quando una qualsiasi creatura si salvezza su Costituzione. Se lo supera,
essere di 25 parole o meno, ma può essere distribuito avvicina entro 9 metri dall’oggetto o quando una l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando
in un periodo di massimo 10 minuti. Infine, determina campanella d’argento suona entro 9 metri da lanci questo incantesimo usando uno slot
la circostanza che attiverà l’incantesimo, affinché esso. incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere
questo trasmetta il tuo messaggio.Quando la come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni
circostanza si manifesta, una bocca magica appare livello dello slot sopra il 2°.
sull’oggetto e recita il messaggio con la tua voce e allo
stesso volume con cui l’hai pronunciato. Se l’oggetto
da te scelto ha una bocca o qualcosa che assomiglia a
una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la
bocca magica appare così che le parole sembrino
provenire dalla bocca dell’oggetto. Quando lanci
questo incantesimo, puoi far sì che l’incantesimo
termini dopo aver trasmesso il suo messaggio, o che
perduri e ripeta il messaggio ogni volta che la
condizione si attiva.La circostanza di attivazione

Bardo 2° livello Illusione Bardo 2° livello Illusione Bardo 2° livello Necromanzia

CORONA DI FOLLIA FRANTUMARE INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [1/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Personale
1 azione 36 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S Concentrazione, fino a 1 V, S, M Istantanea massimo 1 minuto
minuto
un frammento di metallo un pezzo di rame
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro
gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve Un forte squillo, molto intenso, erutta da un Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature.
superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti punto a gittata di tua scelta. Ogni creatura in una Quando lanci questo incantesimo come tua azione in
diventa affascinato dall'incantatore per la durata sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto ciascun turno successivo sino al termine
dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su
questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente Una creatura subisce 3d8 danni da tuono se qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro
compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni 9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un
bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la se lo supera. Una creatura composta di materiale punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun
sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha linguaggio, la creatura ignora l’effetto.Inizialmente,
per effettuare un attacco in mischia contro una svantaggio sul tiro salvezza.Un oggetto non apprendi solo i pensieri di superficie della creatura:
creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente magico che non è indossato né trasportato quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la
dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente subisce anch’esso danni se si trova nell’area tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o
nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci tentare di sondare più a fondo la mente della stessa
creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua questo incantesimo usando uno slot incantesimo creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve
portata.Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
usare la sua azione per mantenere il controllo sul per ogni livello dello slot sopra il 2°. ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne
bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.Il bersaglio sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia
può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla prevalenza nei suoi pensieri (come una
fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro
termina. salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il
bersaglio sa che stai sondando la sua mente

Bardo 2° livello Ammaliamento Bardo 2° livello Invocazione Bardo 2° livello Divinazione

INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI [2/2]


INVISIBILITÀ LOCALIZZA OGGETTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione Contatto 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 10 minuti
un pezzo di rame
un ciglio avvolto nella gomma arabica un ramoscello biforcuto
e, a meno che non sposti la tua attenzione verso
la mente di un’altra creatura, nel suo turno la Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il Descrivi o nomina un oggetto che ti è
creatura può usare la propria azione per bersaglio diventa invisibile fino alla fine familiare.Percepisci la direzione della posizione
effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro
tua prova di Intelligenza indossando o trasportando diventa invisibile 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci
finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine anche la direzione del suo
per il bersaglio che attacca o esegue un movimento.L’incantesimo può localizzare uno
incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci specifico oggetto a te noto, purché tu lo abbia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta.
di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore In alternativa, l’incantesimo può localizzare
creatura bersaglio per ogni livello dello slot l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come
sopra il 2°. certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili,
attrezzi o armi.Questo incantesimo non può
localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di
piombo, anche un foglio sottile, blocca un
percorso diretto tra di te e l’oggetto.

Bardo 2° livello Divinazione Bardo 2° livello Illusione Bardo 2° livello Divinazione


NUBE DI PUGNALI PIROTECNICA SCASSINARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1 V, S Istantanea V Istantanea
minuto
L'incantatore sceglie un’area di fiamme non Scegli un oggetto a gittata e che puoi vedere.
una scheggia di vetro magiche situata entro gittata, che egli sia in L’oggetto può essere una porta, scatola, delle
L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti grado di vedere e che sia contenuta in un cubo manette, una serratura o un altro oggetto che
in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le possieda un metodo comune o magico per
un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o prevenirne l’accesso.Un bersaglio che è chiuso
subisce 4d4 danni taglienti quando entra fumo. da una serratura comune o che è bloccato o
nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno sbarrato viene aperto, sbloccato oliberato. Se
turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura l’oggetto ha più serrature, solo una di queste
Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro viene aperta.Se scegli un bersaglio che è tenuto
questo incantesimo usando uno slot incantesimo salvezza su Costituzione, altrimenti diventa chiuso con serratura arcana, quell’incantesimo
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di accecata fino alla fine del turno successivo resta soppresso per 10 minuti, durante i quali il
2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°. dell’incantatore. bersaglio può essere aperto come di
Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal norma.Quando lanci questo incantesimo, un
bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, sonoro bussare, udibile fino a 90 metri di
muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è distanza, emana dall’oggetto bersaglio.
pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1
minuto o finché un vento forte non lo disperde.

Bardo 2° livello Evocazione Bardo (XGE) 2° livello Trasmutazione Bardo 2° livello Trasmutazione

SCRITTA CELESTE (RITUALE) SUGGESTIONE [1/2] SUGGESTIONE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Vista
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
massimo 1 ora V, M Concentrazione, V, M Concentrazione,
massimo 8 ore massimo 8 ore
L'incantatore fa comparire un massimo di dieci la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce
parole in una parte del cielo che è in grado di
vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due esempio, potresti suggerire a un cavaliere di
rimangono al loro posto per la durata frasi) e influenzi magicamente una creatura a gittata e cedere il suo cavallo da guerra al primo
dell’incantesimo. Le parole si dissolvono quando che puoi vedere e udire e ti possa capire, scelta da te. mendicante che incontri.Se la condizione non
l'incantesimo termina. Un vento forte può Le creature che non possono essere affascinate sono viene soddisfatta prima del termine
disperdere le nuvole e porre fine all’incantesimo immuni a questo effetto. La suggestione deve essere dell’incantesimo, l’attività non verrà svolta. Se tu
anticipatamente. pronunciata in modo che il corso d’azione suoni o uno qualsiasi dei tuoi compagni danneggia il
ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, bersaglio, l’incantesimo ha termine.
gettarsi su di una lancia, darsi fuoco, o fare qualche
altro atto palesemente dannoso nega
automaticamente gli effetti dell’incantesimo.Il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce il tiro salvezza, esso segue il corso d’azione
da te descritto al meglio delle sue capacità. Il corso
d’azione suggerito può proseguire per l’intera durata
dell’incantesimo. Se l’attività suggerita può essere
completata in un tempo più breve, l’incantesimo ha
termine quando il soggetto termina di fare ciò che gli è
stato chiesto.Puoi anche specificare condizioni che
attiveranno un’attività speciale per la durata
dell’incantesimo. Per

Bardo (XGE) 2° livello Trasmutazione Bardo 2° livello Ammaliamento Bardo 2° livello Ammaliamento

VEDERE INVISIBILITÀ VENTO DI INTERDIZIONE ANIMARE MORTI [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Incantatore 1 minuto 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 10 minuti
un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere
Un vento forte (30 km all’ora) soffia attorno d’ossa
Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e all’incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta
gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e assieme a lui, rimanendo incentrato su di lui. Il Questo incantesimo crea un servitore non morto.
inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature vento permane per la durata dell’incantesimo. Il Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide
e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il
vento ha gli effetti seguenti: bersaglio di una nefanda parvenza di vita,
trasparenti. • Rende assordati l’incantatore e le altre rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio
creature nella sua area. diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se
• Estingue le fiamme non protette situate nella scegli un cadavere.Durante ciascun tuo turno, puoi
sua area e di taglia pari o inferiore a quella di una usare un’azione bonus per comandare mentalmente
torcia. è L'area è terreno difficile per le creature qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo
diverse dall’incantatore. che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più
• I tiri per colpire degli attacchi con arma a creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro
distanza subiscono svantaggio se entrano o allo stesso momento, inviando lo stesso comando a
escono dal vento. tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove
• Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure
possono essere dispersi da un vento forte. inviale un comando generale, come quello di stare di
guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non
invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi
dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la
creatura continuerà a svolgerlo fino al suo
compimento.La creatura è sotto il tuo controllo per 24

Bardo 2° livello Divinazione Bardo (XGE) 2° livello Invocazione Bardo 3° livello Necromanzia
CAPANNA DI LEOMUND [1/2]
ANIMARE MORTI [2/2] ANTI-INDIVIDUAZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Incantatore (semisfera
1 minuto 3 metri 1 azione Contatto del raggio di 3 metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M 8 ore V, S, M 8 ore
una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere un pizzico di polvere di diamante del valore di 25 mo sparsa sul una biglia di cristallo
d’ossa bersaglio, che l’incantesimo consuma
Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si
ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi Per la durata, nascondi il bersaglio con cui sei materializza attorno all'incantatore e sopra di lui,
che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla stato in contatto dalla magia di divinazione. Il epermane stazionaria per la durata
creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo bersaglio può essere una creatura consenziente dell'incantesimo.L'incantesimo termina se
questo incantesimo su di essa prima del termine o un luogo o un oggetto che occupi uno spazio l'incantatore esce dalla sua area.Nove creature di
dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego equivalente a un cubo non superiore ai 3 metri di taglia Media o inferiore possono essere ospitate
dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su spigolo. Il bersaglio non può divenire bersaglio di all'interno della cupola assieme
diun massimo di quattro creature che hai alcuna magia di divinazione o essere percepito all'incantatore.L'incantesimo fallisce se la sua area
animato con questo incantesimo, piuttosto che tramite sensi di scrutamento magici. include una creatura più grande o più di nove
animarne una nuova.Ai Livelli Più Alti. Quando creature.Le creature e gli oggetti all'interno della
lanci questo incantesimo usando uno slot cupola al momento del lancio dell'incantesimo
incantesimo di 4° livello o più alto, animi o possono attraversarla liberamente. A tutte le altre
riaffermi il controllo su due creature non morte creature e oggetti è proibito attraversarla. Gli
in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. incantesimi e gli altri effetti magici non possono
Ciascuna di queste creature deve provenire da estendersi attraverso la cupola o essere lanciati
un cadavere o pila di ossa differenti. attraverso di essa. L'atmosfera all'interno dell'area è
gradevole e asciutta, a prescindere dal tempo
atmosforico all'esterno. Finché l'incantesimo non
termina, l'incantatore può decidere che all'interno
della cupola ci sia luce fioca o oscurità.La cupola
appare opaca dall'esterno (di qualsiasi colore a scelta

Bardo 3° livello Necromanzia Bardo 3° livello Abiurazione Bardo 3° livello Invocazione

CAPANNA DI LEOMUND [2/2] CHIAROVEGGENZA GLIFO DI INTERDIZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Incantatore (semisfera
del raggio di 3 metri) 10 minuti 1,5 chilometri 1 azione Contatto

COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION


V, S, M 8 ore V, S, M Concentrazione, V. S, M Fino a che dissolto o
massimo 10 minuti attivato
una biglia di cristallo
un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno incenso e diamante in polvere del valore di almeno 200 mo, che
dell'incantatore), ma appare trasparente ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare l’incantesimo consuma
dall'interno. Crei un sensore invisibile in un luogo a te Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un
familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già glifo che danneggia altre creature su di una
visitato o visto precedentemente) o in un luogo superficie (come un tavolo o una sezione di
ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una pavimento o muro) o all’interno di un oggetto
porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di che può essere chiuso (come un libro, una
alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, pergamena o un forziere) per celare il glifo. Se
e non può essere attaccato né altrimenti vi si può scegli una superficie, il glifo può coprire un’area
interagire.Quando lanci questo incantesimo, di superficie non maggiore di 3 metri di diametro.
scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare
scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo al suo posto
spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a
sentire e viceversa.Una creatura che può vedere
il sensore (una creatura munita di vedere
invisibilità o di visione del vero) lo percepisce
come un orbe intangibile e luminoso delle
dimensioni del tuo pugno.

Bardo 3° livello Invocazione Bardo 3° livello Divinazione Bardo 3° livello Abiurazione

IMMAGINE MAGGIORE [1/2] IMMAGINE MAGGIORE [2/2]


INVIARE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
1 azione Illimitata
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti V, S, M 1 round
un pezzo di vello un pezzo di vello un piccolo pezzo di cavo di rame

Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche farle portare avanti una Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a
altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 conversazione.L’interazione fisica con l’immagine una creatura con cui sei familiare. La creatura
metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a la rivela come illusione, dato che le cose vi sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce
gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata passano attraverso. Una creatura che usa la sua come mittente, e può risponderti in modo simile.
dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente azione per esaminare l’immagine può L’incantesimo permette a creature con un
reale, e comprende suoni, odori e la temperatura determinare che si tratta di un’illusione con una punteggio di Intelligenza almeno di 1 di
appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la comprendere il significato del tuo
calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una messaggio.Puoi inviare il messaggio attraverso
suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o creatura riconosce l’illusione per quello che è, la qualsiasi distanza e anche su altri piani di
assordare una creatura, o un odore che possa far star creatura può vedervi attraverso, e per quella esistenza, ma se il bersaglio è su di un piano
male una creatura (come il fetore di un diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il
troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi creatura tutte le altre qualità sensoriali
svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci messaggio non arrivi.
usare un’azione per far muovere l’immagine in
qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine questo incantesimo usando uno slot incantesimo
cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché
suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei non viene dissolto, senza richiedere la tua
l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare concentrazione.
l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso
modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni
diversi in momenti diversi, fino a

Bardo 3° livello Illusione Bardo 3° livello Illusione Bardo 3° livello Invocazione


NEMICI IN ABBONDANZA NUBE MALEODORANTE PAURA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 27 metri 1 azione Personale (cono di 9
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 1 minuto massimo 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
L'incantatore si insinua nella mente di una creatura un uovo marcio o foglie di cavolo puzzolente
che egli sia in grado di vedere e la obbliga a effettuare una piuma bianca o il cuore di una gallina
un tiro salvezza su Intelligenza. La creatura supera Crei, in un punto a gittata, una sfera di 6 metri di
automaticamente il tiro se è immune alla condizione di raggio composta di un gas giallo e nauseabondo. Proietti un’immagine illusoria delle peggiori
spaventato. Se lo fallisce, perde la capacità di La nube si propaga dietro gli angoli e la sua area paure di una creatura. Ogni creatura in un cono
distinguere gli amici dai nemici e considera tutte le è oscurata pesantemente. La nube permane di 9 metri deve superare un tiro salvezza su
creature che vede sue nemiche, finché l'incantesimo nell’aria per la durata. Ogni creatura che si trovi Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia
non termina. completamente all’interno della nube all’inizio impugnando e restare spaventata per la durata
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere del proprio turno, deve effettuare un tiro dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo
il tiro salvezza, se lo supera, l’effetto su se stesso salvezza su Costituzione contro il veleno. Se il incantesimo, una creatura deve, durante ciascun
termina. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie tiro salvezza fallisce, la creatura spende la sua suo turno, effettuare l’azione Scattare e
un’altra creatura come bersaglio, deve scegliere il azione di quel turno a vomitare e barcollare. Le muoversi lontano da te tramite il tragitto più
bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di creature che non hanno bisogno di respirare o sicuro, a meno che non abbia spazio per
vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco, che sono immuni al veleno superano muoversi. Se la creatura termina il suo turno in
dell’incantesimo o dell’altra capacità che usa. Se un automaticamente il tiro salvezza.Un vento un posto dove non ha linea di visuale su di te, può
nemico provoca un attacco di opportunità dalla moderato (almeno 15 chilometri all’ora) disperde effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
creatura influenzata, la creatura deve effettuare la nube dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha
quell’attacco se è in grado di farlo. chilometri all’ora) lo disperde dopo 1 round. termine.

Bardo (XGE) 3° livello Ammaliamento Bardo 3° livello Evocazione Bardo 3° livello Illusione

SCAGLIARE MALEDIZIONE SONNELLINO TRAMA IPNOTICA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 emtri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, S, M 10 minuti S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pizzico di sabbia
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di
tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a materiale fosforescente
durata dell’incantesimo. Quando lanci questo tre creature consenzienti a sua scelta situate
incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le entro gittata e che egli sia in grado di vedere Crei a gittata una trama contorta di colori che si
seguenti opzioni:L’incantesimo rimuovi maledizione cadono prive di sensi per la durata muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri
termina questo effetto. A discrezione del GM, puoi dell’incantesimo. L'incantesimo termina di spigolo. La trama appare per un momento e
scegliere una maledizione dall’effetto diverso, ma non anticipatamente su un bersaglio se esso subisce poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la
dovrebbe essere comunque più potente di quelle danni o se qualcuno usa un'azione per trama deve effettuare un tiro salvezza su
descritte qui sopra. Il GM detiene il giudizio finale risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura
sull’effetto di una maledizione.Ai Livelli Più Alti. un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera rimane affascinata per la durata. Mentre è
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non affascinata da questo incantesimo, la creatura è
incantesimo di 4° livello, la durata diventa può essere influenzato di nuovo da questo inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per
concentrazione, massimo 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo finché non completa un riposo la creatura soggetta, qualora questa subisca
incantesimo di 5° livello o più alto, la durata diventa 8 lungo. danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla
ore. Se usi uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, dal suo stato confusionale.
la durata diventa 24 ore. Se usi uno slot incantesimo di Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
9° livello, la durata diventa permanente finché non questo incantesimo usando uno slot incantesimo
dissolta. Utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello o di 4° livello o superiore, può bersagliare una
più alto fornisce una durata che non richiede creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di
concentrazione. livello superiore al 3°.

Bardo 3° livello Necromanzia Bardo (XGE) 3° livello Ammaliamento Bardo 3° livello Illusione

INVISIBILITÀ SUPERIORE
CHARME SUI MOSTRI CONFUSIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione 9 metri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione,
V, S 1 ora V, S, M Concentrazione, massimo 1 minuto
massimo 1 minuto
L'incantatore tenta di affascinare una creatura Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il
entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La tre gusci di noce bersaglio diventa invisibile fino alla fine
creatura deve effettuare un tiro salvezza su Questo incantesimo assale e piega la mente delle dell’incantesimo. Qualsiasi cosa indossata o
Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore creature, generando illusioni e provocando trasportata dal bersaglio diventa invisibile finché
o i suoi compagni stanno combattendo contro di azioni incontrollate. Quando lanci questo resta addosso al bersaglio.
lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri
finché l'incantesimo non termina o finché di raggio centrata su di un punto da te scelto
l'incantatore o i suoi compagni non la entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su
danneggiano in qualche modo. La creatura Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio
affascinata considera l'incantatore una figura soggetto all’incantesimo non può effettuare
amichevole. Quando l'incantesimo termina, la reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun
creatura capirà di essere stata affascinata suo turno per determinare il proprio
dall'incantatore. comportamento per quel turno.Al termine di
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia ciascun suo turno, un bersaglio soggetto
questo incantesimo usando uno slot incantesimo all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su
di 5° livello o superiore, può bersagliare una Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha
creatura aggiuntiva per ogni slot di livello termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
superiore al 4°, Le creature devono trovarsi incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
entro 9 metri l'una dall'altra quando livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di
l'incantatore le bersaglia. 1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 4°.

Bardo (XGE) 4° livello Ammaliamento Bardo 4° livello Ammaliamento Bardo 4° livello Illusione
LOCALIZZA CREATURA METAMORFOSI [1/2] METAMORFOSI [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 ora
un pezzo di pelliccia di segugio un bozzolo di bruco un bozzolo di bruco
Descrivi o nomina una creatura che ti è Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si
familiare.Percepisci la direzione della posizione che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura ripercuote sulla sua normale forma. Purché il
della creatura, purché quella creatura si trovi non consenziente deve superare un tiro salvezza su danno in eccesso non riduca la forma normale
entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva
conosci anche la direzione del suo automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che
movimento.L’incantesimo può localizzare una effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.La può svolgere dalla natura della sua nuova forma,
specifica creatura a te nota, o la più vicina trasformazione permane per la durata e non può dialogare, lanciare incantesimi, o
creatura di una specie (come umano o unicorno), dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 effettuare qualsiasi altra azione che richieda
purché tu abbia visto una simile creatura da punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella mani o di parlare.L’equipaggiamento del
vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura
basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio,
creatura che descrivi o nomini ha una forma se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di non può attivare, usare, impugnare o beneficiare
diversa, per esempio è sotto gli effetti gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle in alcun modo del suo equipaggiamento.
dell’incantesimo metamorfosi, questo caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle
incantesimo non sarà in grado di localizzare la statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo
creatura.Questo incantesimo non può allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti
localizzare una creatura se un flusso di acqua ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua
corrente largo almeno 3 metri blocca un forma normale, la creatura ritorna al numero di punti
percorso diretto tra te e la creatura. ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si
ritrasforma perché ridotto a 0

Bardo 4° livello Divinazione Bardo 4° livello Trasmutazione Bardo 4° livello Trasmutazione

PORTA DIMENSIONALE TERRENO ILLUSORIO ABILITÀ POTENZIATA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 150 metri 10 minuti 90 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V, S, M 24 ore V, S Concentrazione,
massimo 1 ora
Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in una pietra, un rametto e un pezzo di pianta verde
qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente Grazie alla magia, l'incantatore consente a una
nel posto desiderato. Può essere un luogo che Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un creatura di sviluppare una maggiore
puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che cubo di 45 metri di spigolo, appaia, risuoni e odori comprensione delle proprie doti. L'incantatore
come qualche altro tipo di terreno naturale. Di tocca una creatura consenziente e le conferisce
puoi descrivere indicando distanza e direzione, conseguenza, campi aperti o una strada possono
come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto essere trasformati in un acquitrino, colline, un maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore,
a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi crepaccio o qualche altro tipo di terreno difficile o finché l'incantesimo non termina, la creatura
portare con te oggetti il cui peso non ecceda la invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in raddoppia il suo bonus di competenza nelle
tua capacità di carico. Puoi portare con te anche una radura erbosa, un precipizio in una lieve prove di caratteristica che effettua per usare
una creatura consenziente della tua taglia o più pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada l'abilità scelta. L'incantatore deve scegliere
piccola con equipaggiamento fino al limite della ampia e liscia. Le strutture edificate, un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che
sua capacità di carico. La creatura deve essere l’equipaggiamento e le creature all’interno dell’area non benefici già di un effetto, come per esempio
entro 1,5 metri da te quando lanci questo non mutano d’aspetto.Le peculiarità tattili del terreno Maestria, che raddoppia il suo bonus di
incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già sono immutate, così che le creature che entrano competenza.
occupato da un oggetto o creatura, tu e la nell’area è probabile che svelino l’illusione. Se al
creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 contatto la differenza non è ovvia, una creatura che
danni da forza, e l’incantesimo non riesce a esamina con cautela l’illusione può tentare una prova
teletrasportarvi. di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dei tuoi incantesimi per dubitare di essa. Una
creatura che riconosca l’illusione per quello che è, la
percepisce come una vaga immagine sovrapposta al
terreno.

Bardo 4° livello Evocazione Bardo 4° livello Illusione Bardo (XGE) 5° livello trasmutazione

CERCHIO DI TELETRASPORTO [1/2] CERCHIO DI TELETRASPORTO [2/2]


BLOCCA MOSTRI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 1 minuto 3 metri
1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 1 round V, M 1 round
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di
almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma
un piccolo pezzo dritto di ferro
Mentre lanci l’incantesimo, tracci un cerchio di 3 metri determinate dal GM. Nel corso delle tue
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il di diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che avventure puoi imparare nuove sequenze di
bersaglio deve superare un tiro salvezza su collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di sigilli. Puoi mandare a memoria una sequenza di
Saggezza, o restare paralizzato per la durata. teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci sigilli dopo averla studiata per almeno 1
Questo incantesimo non ha effetto su non morti la sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di minuto.Puoi creare un cerchio di teletrasporto
o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre permanente eseguendo questo incantesimo
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto nello stesso luogo ogni giorno per un anno. Non
Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio fino al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi devi usare il cerchio di teletrasporto quando
l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. creatura che entri nel portale, riappare lanci l’incantesimo in questo modo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di
slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi destinazione o nello spazio non occupato più vicino, se
aggiungere una creatura come bersaglio per ogni non può comparire entro 1,5 metri da esso.Molti
livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti
l’incantesimo, le creature bersaglio devono possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti,
trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra. incisi da qualche parte nelle loro prossimità. Ciascuno
di questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica:
una serie di rune magiche disposte seguendo una
trama precisa. Quando ottieni la capacità di lanciare
questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di
due destinazioni sul Piano Materiale,

Bardo 5° livello Ammaliamento Bardo 5° livello Evocazione Bardo 5° livello Evocazione


CONOSCENZA DELLE LEGGENDE DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2]
COSTRIZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Personale 1 azione Personale
1 minuto 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
V 30 giorni massimo 1 minuto
incenso del valore di almeno 250 mo, che l’incantesimo consuma,
e quattro strisce d’avorio del valore di almeno 50 mo Imponi un comando magico a una creatura a gittata acqua sacra o argento e ferro in polvere
che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un
Nomina o descrivi una persona, luogo od determinato compito o vietandole di svolgere Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati,
oggetto. L’incantesimo ti porta alla mente un un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura non morti e creature originarie di luoghi al di là del
breve riassunto delle conoscenze più importanti ti può capire, deve superare un tiro salvezza su Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali,
sull’argomento da te nominato. Se la cosa da te Saggezza o restare affascinata da te per la durata. fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri
nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria, Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo
non ottieni alcuna informazione. Maggiori danni psichici ogni volta che agisce in maniera anticipatamente usando una delle seguenti funzioni
informazioni hai sull’argomento, più precise e direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi
dettagliate saranno le informazioni che di una volta al giorno. Una creatura che non ti può entrare in contatto con una creatura affascinata,
riceverai.L’informazione che riceverai sarà capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi spaventata o posseduta da un celestiale, elementale,
accurata, ma celata magari in linguaggio dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei
che provocherebbe morte certa. Dovessi tu in contatto non è più affascinata, spaventata o
metaforico. pronunciare un comando suicida, l’incantesimo posseduta da queste creature.Congedo. Con
avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando un’azione, effettua un attacco da mischia con
un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato,
superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci,
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di
incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non
incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura finché non vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i
viene terminato da uno degli incantesimi sopra non morti vengono rispediti
menzionati.

Bardo 5° livello Divinazione Bardo 5° livello Ammaliamento Bardo 5° livello Abiurazione

DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DOMINARE PERSONE [1/2] DOMINARE PERSONE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
acqua sacra o argento e ferro in polvere Cerchi di affascinare un umanoide a gittata che puoi Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro
nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande vedere. Esso deve superare un tiro salvezza su salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti.
Saggezza o restare affascinato per la durata, Quando lanci questo incantesimo usando uno
Fatate. ricevendo vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati lo state slot incantesimo di 6° livello, la durata è
combattendo.Mentre il bersaglio è affascinato, finché concentrazione, massimo 10 minuti. Quando
voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza lanci questo incantesimo usando uno slot
mantieni un collegamento telepatico con esso. Puoi incantesimo di 7° livello, la durata è
usare questo collegamento telepatico per inviare concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci
comandi al bersaglio mentre sei cosciente (non questo incantesimo usando uno slot incantesimo
richiede un’azione), a cui esso obbedirà al suo meglio. di 8° livello o più alto, la durata è concentrazione,
Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico,
come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o massimo 8 ore.
“Prendi quell’oggetto”. Se il bersaglio completa l’ordine
e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il
bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non
farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione al
bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su

Bardo 5° livello Abiurazione Bardo 5° livello Ammaliamento Bardo 5° livello Ammaliamento

FUORVIARE LEGAME PLANARE [1/2] LEGAME PLANARE [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 ora 18 metri 1 ora 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Concentrazione, V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore
massimo 1 ora
un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo
Diventi invisibile nello stesso momento in cui un consuma consuma
tuo doppione illusorio compare nel posto in cui ti Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un tue istruzioni prima del termine dell’incantesimo,
trovi. Il doppione resta per la durata
dell’incantesimo, ma l’invisibilità termina se celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo qualora vi troviate sullo stesso piano di esistenza
servizio. La creatura deve restare nella gittata per ritornerà da te per comunicarti l’avvenuto. Se vi
attacchi o lanci un incantesimo. Puoi usare la tua l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito, la creatura trovate su piani di esistenza diversi, ritornerà nel
azione per far muovere il doppione illusorio fino viene prima evocata al centro di un cerchio magico
al doppio della tua velocità e fargli compiere un luogo dove l’hai vincolata e rimarrà lì fino al
invertito per tenerla intrappolata mentre questo termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti.
gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera incantesimo viene lanciato). Al completamento del Quando lanci questo incantesimo usando uno
tu voglia.Puoi vedere attraverso i suoi occhi e lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
udire tramite le sue orecchie come se fossi nello Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, è vincolato al tuo
slot di livello più alto, la durata aumenta a 10
spazio in cui si trova lui. Durante ciascun tuo giorni per uno slot di 6° livello, a 30 giorni per
servizio per la durata. Se la creatura è stata evocata o uno slot di 7° livello, a 180 giorni per uno slot di
turno, con un’azione bonus, puoi passare creata da un altro incantesimo, la durata di
dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa. quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla 8° livello e a un anno e un giorno per uno slot di
Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato e durata di questo incantesimo.Una creatura vincolata 9° livello.
assordato riguardo i tuoi dintorni. deve eseguire le tue istruzioni al meglio delle sue
capacità. Potresti comandare la creatura di
accompagnarti nel corso di un’avventura, di
proteggere un luogo o di consegnare un messaggio. La
creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se
ti è ostile, cercherà di distorcere le tue parole ai suoi
fini.Se la creatura adempie completamente alle

Bardo 5° livello Illusione Bardo 5° livello Abiurazione Bardo 5° livello Abiurazione


MODIFICARE MEMORIA [1/2] MODIFICARE MEMORIA [2/2]
SCOSSA SINAPTICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto V, S Istantanea
Tenti di rimodellare i ricordi di un’altra creatura. Una memoria. Se l’incantesimo termina prima che tu abbia L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera
creatura che puoi vedere deve effettuare un tiro finito di descrivere i ricordi modificati, la memoria un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni
salvezza su Saggezza. Se la stai combattendo, la della creatura non viene alterata. Altrimenti, i ricordi creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata
creatura ha vantaggio sul tiro salvezza. Se fallisce il modificati si instaurano al termine su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su
tiro salvezza, il bersaglio diventa affascinato da te per dell’incantesimo.Una memoria modificata non Intelligenza. Una creatura con un punteggio di
la durata dell’incantesimo. Il bersaglio affascinato è influisce necessariamente sul comportamento della Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere
inabile e inconsapevole dell’ambiente circostante, creatura, in particolare se i suoi ricordi contraddicono influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio
sebbene sia ancora in grado di udirti. Se subisce danni le inclinazioni naturali, l’allineamento o la fede della subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza,
o diviene bersaglio di un altro incantesimo, questo creatura. Una memoria modificata in modo illogico, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
incantesimo termina, e nessuno dei ricordi del come impiantare il ricordo di quanto la creatura ami Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio
bersaglio viene modificato.Mentre il bersaglio resta immergersi nell’acido, viene rimossa, come fosse un restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo,
affascinato da questo incantesimo, puoi agire sui brutto sogno. Il GM può giudicare un ricordo il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da
ricordi del bersaglio in merito a un evento che abbia modificato troppo insensato perché abbia alcun tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica,
vissuto nelle ultime 24 ore e che non sia durato più di effetto su di una creatura.Un incantesimo rimuovi nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per
10 minuti. Puoi eliminare permanentemente tutti i maledizione o ristorare superiore lanciato sul mantenere la concentrazione. Il bersaglio può
ricordi dell’evento, permettere al bersaglio di bersaglio ne ripristina i veri ricordi.Ai Livelli Più Alti. effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di
ricordare l’evento con perfetta chiarezza e dettagli Quando lanci questo incantesimo usando uno slot ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso
particolareggiati, modificare il ricordo dei dettagli incantesimo di 6° livello o più alto, puoi alterare i termina.
dell’evento, o creare il ricordo di un altro evento. Devi ricordi di un bersaglio riguardo un evento svoltosi fino
poter parlare al bersaglio per descrivere il modo in cui a 7 giorni prima (6° livello), 30 giorni prima (7° livello),
i suoi ricordi saranno colpiti, e questi deve essere in 1 anno prima (8° livello) o qualsiasi punto nel passato
grado di comprendere il tuo linguaggio, affinché i della creatura (9° livello).
ricordi modificati si instaurino nella sua

Bardo 5° livello Ammaliamento Bardo 5° livello Ammaliamento Bardo (XGE) 5° livello Ammaliamento

SCRUTARE [1/2] SCRUTARE [2/2] SEMBRARE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Personale 10 minuti Personale 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S 8 ore
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Questo incantesimo ti permette di cambiare l’aspetto
un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di di un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi
cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra cristallo, un specchio d’argento o una fonte ricolma di acqua sacra vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto
Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua dell’incantesimo un luogo che hai già visto in illusorio. Una creatura non consenziente può
effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera,
scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il passato. Quando scegli questa opzione, il ignora l’incantesimo.L’incantesimo camuffa l’aspetto
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, sensore compare in quel luogo ma non si muove. fisico oltre che gli abiti, le armature, le armi e
modificato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua l’equipaggiamento. Puoi far sembrare ciascuna
connessione fisica a esso. Se il bersaglio sa che stai creatura 30 centimetri più bassa o più alta, sembrare
lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il magra, grassa o una via di mezzo. Non puoi cambiare la
tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da conformazione del corpo del bersaglio, e quindi devi
te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli scegliere una forma che abbia la stessa distribuzione
effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo basilare di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata
questo incantesimo contro di lui prima che siano solo dalla tua fantasia.L’incantesimo permane per la
passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo sua durata, a meno che tu non usi una tua azione per
crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. interromperlo prima.I cambi apportati da questo
Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi incantesimo non sono in grado di sostenere
sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo
rimanendo entro 3 metri da lui per la durata incantesimo per aggiungere un cappello
dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti all’abbigliamento di una creatura, gli oggetti
invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non
dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere avvertirebbe nulla e finirebbe per toccare la testa e i
come bersaglio una creatura, puoi scegliere come capelli della creatura. Se usi questo incantesimo per
bersaglio apparire più magro di

Bardo 5° livello Divinazione Bardo 5° livello Divinazione Bardo 5° livello Illusione

SEMBRARE [2/2] SOGNO [1/2] SOGNO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 minuto Speciale 1 minuto Speciale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore V, S, M 8 ore V, S, M 8 ore
quello che sei, la mano di una persona che una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e una penna per una manciata di sabbia, una punta di inchiostro, e una penna per
provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, scrivere presa da un volatile addormentato scrivere presa da un volatile addormentato
mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a Questo incantesimo modella i sogni di una creatura. conoscenza e può porre fine alla trance (e
mezz’aria.Una creatura può usare la sua azione Scegli una creatura a te nota come bersaglio all’incantesimo) o aspettare che il bersaglio si
per ispezionare un bersaglio ed effettuare una dell’incantesimo. Il bersaglio deve trovarsi sul tuo addormenti. A quel punto il messaggero potrà
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del stesso piano di esistenza. Le creature che non comparire nei sogni del bersaglio.Puoi fare
tiro salvezza dell’incantesimo. Se la riesce, dormono, come gli elfi, non possono essere soggette a apparire il messaggero al bersaglio con un
capisce che il bersaglio è camuffato. questo incantesimo. Tu o una creatura consenziente aspetto mostruoso e terrificante. Se lo fai, il
con cui sei a contatto entrate in uno stato di trance, messaggero può consegnare un messaggio di al
agendo da messaggero. Mentre è in trance, il massimo dieci parole e poi il bersaglio deve
messaggero è consapevole di ciò che lo circonda, ma effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se
non può effettuare azioni o muoversi.Per la durata fallisce il tiro salvezza, gli echi della spaventosa
dell’incantesimo, se il bersaglio è addormentato, il
messaggero appare nei sogni del bersaglio e può mostruosità generano un incubo per la durata
conversare con lui finché questi rimane del sonno del bersaglio che gli impedisce di
addormentato. Il messaggero può anche modellare ottenere qualsiasi beneficio da quel riposo.
l’ambiente del sogno, creando terreni, oggetti e altre Inoltre, quando il bersaglio si sveglia, subisce 3d6
immagini. Il messaggero può emergere dalla trance in danni psichici.Se possiedi una ciocca di capelli,
qualsiasi momento, terminando anticipatamente delle unghie tagliate, o simile porzione del corpo
l’effetto dell’incantesimo. Al risveglio, il bersaglio del bersaglio, egli effettuerà il suo tiro salvezza
ricorda perfettamente il suo sogno. Se il bersaglio è con svantaggio.
sveglio quando lanci l’incantesimo, il messaggero ne
viene a

Bardo 5° livello Illusione Bardo 5° livello Illusione Bardo 5° livello Illusione


ILLUSIONE PROGRAMMATA [1/2] ILLUSIONE PROGRAMMATA [2/2] SGUARDO PENETRANTE [1/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Fino a che dissolto V, S, M Fino a che dissolto V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto
un pezzo di vello e polvere di giada del valore di almeno 25 mo un pezzo di vello e polvere di giada del valore di almeno 25 mo
Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si
Crei, a gittata, l’illusione di un oggetto, creatura o perché si attivi solo quando una creatura tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere.
qualche altro fenomeno visibile che si attiva quando pronunci la parola o la frase giusta.L’interazione Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che
viene soddisfatta una specifica condizione. Fino ad fisica con l’immagine la rivela come illusione, puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su
allora l’illusione è impercettibile. Non può essere più dato che le cose le passano attraverso. Una Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti
grande di un cubo di 9 metri di spigolo, e decidi tu creatura che usi la sua azione per esaminare effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno, fino al
quando lanci l’incantesimo, come si comporti l’immagine può determinare che è un’illusione termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per
l’illusione e che suoni produca. L’esibizione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non
programmata può durare fino a 5 minuti.Quando contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura
occorrono le condizioni da te specificate, l’illusione si Se una creatura riconosce l’illusione per quello che abbia superato un tiro salvezza contro questo
manifesta e si comporta nel modo da te descritto. Una che è, essa può vedere attraverso l’immagine, e lancio di sguardo penetrante.Addormentato. Il
volta che l’illusione ha terminato la sua esibizione, bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora
scompare e rimane dormiente per 10 minuti. Dopo qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona
artefatto. subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra
questo periodo, l’illusione può essere attivata di creatura usa la sua azione per scuoterlo dal
nuovo.La condizione di attivazione può essere sonno.Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per
generica o dettagliata quanto vuoi, sebbene debba colpire e le prove di caratteristica. Al termine di
essere basata su condizioni visibili o udibili che ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza
avvengano entro 9 metri dall’area. Per esempio, su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha
potresti creare un’illusione di te stesso che appare e termine.Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te.
avverta chi tenti di aprire una porta munita di Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata
trappola, oppure potresti predisporre l’illusione deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano
da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a
meno che non abbia spazio per muoversi. Se il
bersaglio si muove in un luogo lontano

Bardo 6° livello Illusione Bardo 6° livello Illusione Bardo 6° livello Necromanzia

SGUARDO PENETRANTE [2/2] SUGGESTIONE DI MASSA [1/2] SUGGESTIONE DI MASSA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, M 24 ore V, M 24 ore
massimo 1 minuto
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce
almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere,
questo effetto ha termine. Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire
frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi
gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire, al primo mendicante che incontrino. Se la
scelte da te. Le creature che non possono essere condizione non viene soddisfatta prima del
affascinate sono immuni a questo effetto. La termine dell’incantesimo, l’attività non verrà
suggestione deve essere pronunciata in modo che il svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni
corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una danneggia una creatura soggetta a questo
creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha
fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
nega automaticamente gli effetti incantesimo usando uno slot incantesimo di 7°
dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando
esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è
delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può un anno e un giorno.
proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se
l’attività suggerita può essere completata in un tempo
più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto
termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche
specificare condizioni che attiveranno un’attività
speciale per la durata

Bardo 6° livello Necromanzia Bardo 6° livello Ammaliamento Bardo 6° livello Ammaliamento

VIGILANZA E INTERDIZIONE [1/2] VIGILANZA E INTERDIZIONE [2/2]


VISIONE DEL VERO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
10 minuti Contatto 10 minuti Contatto
1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore
V, S, M 1 ora
incenso bruciato, un piccolo misurino di zolfo e olio, un laccio incenso bruciato, un piccolo misurino di zolfo e olio, un laccio
legato, un piccolo ammontare di sangue di colosso di terra, e una legato, un piccolo ammontare di sangue di colosso di terra, e una (un unguento per gli occhi che costa 25 mo
piccola verga d’argento del valore di almeno 10 mo piccola verga d’argento del valore di almeno 10 mo
Crei una interdizione che protegge fino a 225 metri stare andando nella direzione opposta a quella che ha
quadri di pavimento (un’area quadrata di 15 metri di scelto.Porte. Tutte le porte nell’area interdetta sono
lato, o cento quadrati di 1,5 metri di lato o venticinque chiuse magicamente, come se fossero sigillate
quadrati di 3 metri di lato). L’area interdetta può dall’incantesimo serratura arcana. Inoltre, puoi
essere alta fino a 6 metri, e modellata come preferisci. coprire fino a dieci porte con un’illusione (equivalente
Puoi interdire diversi piani di una roccaforte della funzione oggetto illusorio dell’incantesimo
dividendo l’area tra di essi, purché tu possa camminare illusione minore) per farle sembrare delle semplici
ininterrottamente in ogni area adiacente, mentre lanci sezioni di muro.Scale. Ragnatele ricoprono da cima a
l’incantesimo.Quando lanci questo incantesimo, puoi fondo tutte le scale nell’area interdetta, come per
specificare gli individui che ignorano qualcuno o tutti l’incantesimo ragnatela. Questi fili ricrescono in 10
gli effetti di questo incantesimo. Puoi anche minuti se vengono bruciati o strappati mentre
specificare una parola d’ordine che, pronunciata ad vigilanza e interdizione resta attivo.Altri Incantesimi
alta voce, rende chi la proferisce immune a questi in Effetto. Puoi piazzare uno dei seguenti effetti
effetti.Vigilanza e interdizione crea i seguenti effetti magici di tua scelta all’interno dell’area interdetta
all’interno dell’area interdetta.Corridoi. La nebbia dell’edificio.L’intera area interdetta irradia magia. Un
riempie tutti i corridoi interdetti, rendendoli oscurati incantesimo dissolvi magie lanciato contro uno
pesantemente. Inoltre, a ogni intersezione o specifico effetto, se riesce, rimuove solo
biforcazione del passaggio che offre una scelta di quell’effetto.Puoi creare una struttura perennemente
direzione, c’è una probabilità del 50% che una vigilata e interdetta lanciandovi questo incantesimo
creatura, escluso te, creda di ogni giorno per un anno.

Bardo 6° livello Abiurazione Bardo 6° livello Abiurazione Bardo 6° livello Divinazione


FORMA ETEREA [1/2] FORMA ETEREA [2/2] GABBIA DI FORZA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 30 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Massimo 8 ore V, S Massimo 8 ore V, S, M 1 ora
Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di polvere di rubino del valore di 1.500 mo
nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti un piano che non vi confina, come uno dei Piani
sul Confine Etereo per la durata o finché non usi Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo Una prigione cubica, immobile e invisibile, composta di
un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° forza magica compare intorno a un’area a gittata da te
verso l’alto o il basso, il costo del movimento è scelta. La prigione può essere una gabbia o una scatola
livello o più alto, puoi prendere come bersaglio solida, a tua scelta.Una prigione nella forma di una
raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui fino a tre creature consenzienti (te compreso)
provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, gabbia può avere 6 metri di lato ed essere composta
per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci da sbarre di 1,5 centimetri separate di 1,5 centimetri
e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro
sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre tra di loro.Una prigione a forma di scatola può avere 3
creature su quel piano. Le creature che non sono sul
3 metri da te. metri di lato, creando una barriera solida che
Piano Etereo non ti possono percepire né interagire impedisce a qualsiasi materia di attraversarla e
con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli bloccando qualsiasi incantesimo lanciato dall’interno
fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e o l’esterno dell’area. Quando lanci questo incantesimo,
gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così qualsiasi creatura che è completamente all’interno
attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui della gabbia, èintrappolata. Le creature solo
provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni parzialmente nell’area della gabbia, o quelle troppo
immediatamente al piano da cui provieni nel punto grosse per entrarvi, vengono spinte via dal centro
che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo dell’area finché non ne sono completamente fuori.Una
stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, creatura all’interno della gabbia non può lasciarla
vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio tramite mezzi non magici. Se la creatura prova a usare
non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da il teletrasporto o il viaggio interplanare per lasciare la
forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua gabbia, deve
frazione).Questo incantesimo non ha effetto se

Bardo 7° livello Trasmutazione Bardo 7° livello Trasmutazione Bardo 7° livello Invocazione

GABBIA DI FORZA [2/2] IMMAGINE PROIETTATA [1/2] IMMAGINE PROIETTATA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 750 chilometri 1 azione 750 chilometri
1 azione 30 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
V, S, M 1 ora massimo 1 giorno massimo 1 giorno
polvere di rubino del valore di 1.500 mo una tua piccola riproduzione fatta di materiali del valore almeno una tua piccola riproduzione fatta di materiali del valore almeno
prima effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se di 5 mo di 5 mo
lo supera, la creatura può usare quella magia per Crei una copia illusoria di te stesso che permane per la determinare che è un’illusione con una prova
sfuggire alla gabbia. Se lo fallisce, la creatura non durata. La copia può apparire in qualsiasi luogo entro riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD
può uscire dalla gabbia e spreca l’uso la gittata che tu abbia già visto, ignorando qualsiasi del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una
dell’incantesimo o dell’effetto. La gabbia si ostacolo frapposto. L’illusione riproduce il tuo aspetto creatura riconosce l’illusione per quello che è,
estende anche sul Piano Etereo, bloccando così il e i tuoi rumori ma è intangibile. Se l’illusione subisce essa può vedere attraverso l’immagine, e
viaggio etereo.Questo incantesimo non può danni, scompare, e l’incantesimo ha termine.Puoi qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona
essere dissolto da dissolvi magie. usare la tua azione per far muovere questa illusione artefatto.
fino al doppio della tua velocità e farle compiere un
gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu
voglia. Imita alla perfezione i tuoi comportamenti.Puoi
vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue
orecchie come se fossi nello spazio in cui essa si trova.
Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi
passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o
viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato
e assordato riguardo i tuoi dintorni.L’interazione fisica
con l’immagine la rivela come illusione, dato che le
cose le passano attraverso. Una creatura che usi la sua
azione per esaminare l’immagine può

Bardo 7° livello Invocazione Bardo 7° livello Illusione Bardo 7° livello Illusione

MIRAGGIO ARCANO SIMBOLO TELETRASPORTO [1/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Vista 1 minuto Contatto 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 10 giorni V, S, M Fino a che dissolto o V Istantanea
attivato
Fai sì che un pezzo di terreno a gittata, in un’area Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te
quadrata fino a 1,5 chilometri, appaia, risuoni e odori mercurio, fosforo e diamante e opale in polvere con un valore e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo
come qualche altro tipo di terreno. La conformazione totale di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in
generale del terreno rimane tuttavia la stessa. Campi Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un
aperti o una strada possono essere trasformati in un oggetto, deve poter entrare in un cubo di 3 metri di
acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di glifo dannoso su di una superficie (come una spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una
terreno difficile o invalicabile. Un laghetto può essere sezione di pavimento, muro o un tavolo) o creatura non consenziente.La destinazione che scegli
trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una all’interno di un oggetto che può essere chiuso ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di
lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una per nascondere il glifo (come un libro, una esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la
strada ampia e liscia.Allo stesso modo, puoi modificare pergamena o un forziere). Se scegli una destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM
l’aspetto delle strutture, o aggiungerne dove non ve ne superficie, il glifo può coprire un’area di tira il d100 e consulta la tabella.Familiarità. “Cerchio
sono. L’incantesimo non camuffa, occulta né aggiunge superficie non maggiore di 3 metri di diametro. permanente” indica un cerchio di teletrasporto
creature.L’illusione comprende elementi uditivi, visivi, Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli.
tattili e olfattivi, così da poter trasformare un terreno al suo posto “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto
sgombro in terreno difficile (o viceversa) o impedire preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione
altrimenti il movimento nell’area. Qualsiasi pezzo di desiderata, come il libro della biblioteca di un mago,
terreno illusorio (come una pietra o un bastone), che biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della
venga rimosso dall’area dell’incantesimo, svanisce tomba segreta di un lich.“Molto familiare” è un luogo in
immediatamente.Le creature con visione del vero cui sei stato molto spesso, un posto che hai studiato
possono vedere oltre l’illusione e distinguere la vera attentamente, o un posto che puoi vedere quando
forma del terreno lanci l’incantesimo.“Visto casualmente” è un posto che
hai visto più di una volta ma con cui non sei molto
familiare. “Visto una volta” è un

Bardo 7° livello Illusione Bardo 7° livello Abiurazione Bardo 7° livello Evocazione


TELETRASPORTO [2/3] TELETRASPORTO [3/3] DOMINARE MOSTRI [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri 1 azione 3 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 ora
posto che hai visto una volta sola, magari tramite la l’oggetto bersaglio) finite in un’area diversa che è
magia. “Descrizione” è un luogo la cui posizione e visualmente o tematicamente simile all’area Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi
aspetto conosci solo tramite la descrizione di qualcun bersaglio. Per esempio, se sei diretto al tuo vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
altro, magari una mappa.“Falsa destinazione” è un laboratorio personale, potresti finire nel Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
posto che non esiste. Magari hai cercato di scrutare il laboratorio di un altro mago o in un negozio di vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
nascondiglio di un nemico ma hai invece visto oggetti alchemici che possiede molti degli combattendo.Mentre la creatura è affascinata, finché
un’illusione, oppure stai cercando di teletrasportarti in attrezzi e strumenti del tuo laboratorio. In voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza
un posto familiare che non esiste più.Sul Bersaglio. Tu genere, compari nel luogo simile più vicino, ma mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi
e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite dove dato che l’incantesimo non ha limiti di gittata, usare questo collegamento telepatico per inviare
desideri.Fuori Bersaglio. Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto comandi alla creatura mentre sei cosciente (non
bersaglio) apparite a una distanza casuale dalla potresti finire praticamente dovunque sullo richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio.
destinazione in una direzione casuale. La distanza stesso piano.Errore. L’imprevedibile magia Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico,
fuori bersaglio è 1d10 x 1d10 percento della distanza dell’incantesimo provoca un viaggio difficile. come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
viaggiata. Per esempio, se hai provato a viaggiare per Ogni creatura teletrasportata (o l’oggetto “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
180 chilometri, atterri fuori bersaglio e tiri 5 e 3 su bersaglio) subisce 3d10 danni da forza, e il GM e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
due d10, allora saresti fuori bersaglio del 15%, ovvero ritira sulla tabella per vedere dove finiscano preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
27 chilometri. Il GM determina la direzione fuori (possono capitare più errori, che infliggono danni la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
bersaglio casualmente, tirando un d8 e indicando l’1 ogni volta). del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la
come nord, il 2 come nordest, il 3 come est e così via creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non
seguendo le direzioni della bussola. Se ti stai farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante
teletrasportando in una città costiera e finisci 27 questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla
chilometri al largo in mare, potresti essere nei creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
guai!Area Simile. Tu e il tuo gruppo (o volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su

Bardo 7° livello Evocazione Bardo 7° livello Evocazione Bardo 8° livello Ammaliamento

DOMINARE MOSTRI [2/2] PAROLA DEL POTERE STORDIRE REGRESSIONE MENTALE


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus 18 metri
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 ora Pronunci una parola di potere che può travolgere una manciata di sfere di argilla, cristallo, vetro o minerali
Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro la mente di una creatura a gittata e che puoi
salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha Assalti la mente di una creatura a gittata e che
Quando lanci questo incantesimo usando uno 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, puoi vedere, cercando di frammentarne
slot incantesimo di 9° livello, la durata è l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito l’intelletto e la personalità. Il bersaglio subisce
concentrazione, massimo 8 ore. deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro
al termine di ciascun suo turno. Se lo supera, salvezza su Intelligenza.Se fallisce il tiro salvezza,
l’effetto di stordimento ha fine. i punteggi di Intelligenza e Carisma della
creatura scendono a 1. La creatura non può
lanciare incantesimi, attivare oggetti magici,
comprendere linguaggi, o comunicare in alcun
modo comprensibile. La creatura può, tuttavia,
identificare i suoi amici, seguirli e anche
proteggerli.Ogni 30 giorni, la creatura può
ripetere il tiro salvezza contro l’incantesimo. Se
lo supera, l’incantesimo ha termine.L’incantesimo
può essere terminato da ristorare superiore,
guarigione o desiderio.

Bardo 8° livello Ammaliamento Bardo 8° livello Ammaliamento Bardo 8° livello Ammaliamento

METAMORFOSI DI MASSA (1/2) METAMORFOSI DI MASSA (2/2)


VUOTO MENTALE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
V, S 24 ore massimo 1 ora massimo 1 ora
Fino al termine dell’incantesimo, una creatura il bozzolo di un bruco il bozzolo di un bruco
consenziente con cui sei in contatto durante il
lancio è immune al danno psichico, qualsiasi L'incantatore trasforma fino a dieci creature a Ogni bersaglio ottiene un numero di punti ferita
effetto che ne percepirebbe le emozioni o sua scelta entro gittata e che sia in grado di temporanei pari ai punti ferita della sua nuova
leggerebbe i pensieri, incantesimi di divinazione vedere: Un bersaglio non consenziente deve forma. Questi punti ferita temporanei non
e la condizione affascinato. L’incantesimo nega superare un tiro salvezza su Saggezza per possono essere sostituiti dai punti ferita
anche gli incantesimi desiderio e altri incantesimi resistere alla trasformazione. Un mutaforma non temporanei di altre fonti. Un bersaglio riassume
o effetti di simili potenza impiegati per consenziente supera automaticamente il tiro la sua forma normale quando non ha più punti
influenzare la mente del bersaglio o per ottenere salvezza. Ogni bersaglio assume la forma di una ferita temporanei o se muore. Se l'incantesimo
informazioni su di esso. bestia a scelta dell’incantatore, che può scegliere termina prima di allora, la creatura perde tutti i
la stessa forma o forme diverse per ciascun suoi punti ferita temporanei e torna alla sua
bersaglio. La nuova forma può essere quella di forma normale. Le azioni della creatura sono
qualsiasi bestia che l’incantatore abbia visto e il limitate a quelle che la natura della sua nuova
cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del forma le consente di effettuare: non può parlare,
bersaglio (o a metà del livello del bersaglio, se lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra
esso non possiede un grado di sfida). Le azione che richieda l’uso delle mani o della
statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i parola. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde
punteggi di caratteristica mentali, vengono nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare,
sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il usare o impugnare gli oggetti del suo
bersaglio mantiene i suoi punti ferita, il suo equipaggiamento, né trarne benefici in altri
allineamento e la sua personalità. modi.

Bardo 8° livello Abiurazione Bardo (XGE) 9° livello Trasmutazione Bardo (XGE) 9° livello Trasmutazione
METAMORFOSI PURA [1/3] METAMORFOSI PURA [2/3] METAMORFOSI PURA [3/3]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 ora
un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno un goccio di mercurio, un mucchietto di gomma arabica, e uno
sbuffo di fumo sbuffo di fumo sbuffo di fumo
Scegli una creatura od oggetto non magico a gittata e punteggi delle caratteristiche mentali, vengono oggetto in un qualsiasi tipo di creatura, purché la taglia
che puoi vedere. L’incantesimo non ha effetto su di un rimpiazzate dalle statistiche della nuova forma. Egli della creatura non sia maggiore della taglia
bersaglio con 0 punti ferita. Trasformi la creatura in mantiene però il suo allineamento e personalità.Il dell’oggetto e il grado di sfida della creatura sia 9 o
una creatura diversa, la creatura in un oggetto, o bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma. meno. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi
l’oggetto in una creatura (l’oggetto non deve essere Quando ritorna alla sua forma normale, la creatura compagni. Essa agisce durante i tuoi turni. Decidi tu
indossato né trasportato da un’altra creatura). La ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di quali azioni essa compirà e come si muove. Il GM
trasformazione permane per la durata trasformarsi. Se però si ritrasforma perché ridotta a 0 possiede le statistiche della creatura e risolverà tutte
dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si ripercuote le sue azioni e i suoi movimenti.Se l’incantesimo
punti ferita o muore. Se ti concentri su questo sulla sua normale forma. Purché il danno in eccesso diventa permanente, perdi il controllo della creatura.
incantesimo per l’intera durata, la trasformazione non riduca la forma normale della creatura a 0 punti A seconda di come l’hai trattata, potrebbe restare
diventa permanente.I mutaforma ignorano questo ferita, ella non cade priva di sensi.La creatura è amichevole nei tuoi confronti.Creatura in Oggetto. Se
incantesimo. Una creatura non consenziente può limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura trasformi una creatura in un oggetto, essa si trasforma
effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo supera, della sua nuova forma, e non può dialogare, lanciare assieme a qualsiasi cosa stia indossando o
ignora l’effetto di questo incantesimo.Creatura in incantesimi, o effettuare qualsiasi altra azione che trasportando. Le statistiche della creatura diventano
Creatura. Se trasformi una creatura in un’altra specie richieda mani o di parlare, a meno che la nuova forma quelle dell’oggetto, e, dopo che l’incantesimo termina
di creatura, la nuova forma può essere quella di non sia capace di svolgere queste e la creatura ritorna alla sua forma normale, questa
qualsiasi specie tu voglia, il cui grado di sfida sia pari o azioni.L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella non ha più ricordi del tempo trascorso in forma di
inferiore a quello del bersaglio (o del suo livello, se il nuova forma. La creatura non può attivare, usare, oggetto.
bersaglio non ha un grado di sfida). Le statistiche di impugnare o beneficiare in alcun modo del suo
gioco del bersaglio, compresi i equipaggiamento.Oggetto in Creatura. Puoi
trasformare un

Bardo 9° livello Trasmutazione Bardo 9° livello Trasmutazione Bardo 9° livello Trasmutazione

PAROLA DEL POTERE UCCIDERE PREVISIONE URLO PSICHICO


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus 18 metri
1 minuto Contatto 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea
V, S, M 8 ore S Istantanea
Pronunci una parola di potere che costringe a una piuma di colibrì L'incantatore scatena il potere della sua mente
morire all’istante una creatura a gittata che puoi contro l'intelletto di un massimo di dieci creature
vedere. Se la creatura che scegli ha 100 punti Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
ferita o meno, muore. Altrimenti, l’incantesimo consenziente per conferirle una limitata capacità a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in
non ha effetto. grado di vedere. Le creature con un punteggio di
di vedere nell’immediato futuro. Per la durata, il Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono
bersaglio non può essere sorpreso e ha influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un
vantaggio sui tiri per colpire, prove di tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce
caratteristica e tiri salvezza. Inoltre, sempre per 14d6 danni psichici ed è stordito, mentre se lo
la durata, le altre creature hanno svantaggio sui supera, subisce la metà di quei danni e non è
tiri per colpire contro il bersaglio.L’incantesimo stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni,
ha immediatamente termine se lo lanci di nuovo la sua testa esplode, presumendo che ne
prima che la sua durata abbia fine. possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro
salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo
turno. Se lo supera, I l’effetto di stordimento
finisce.

Bardo 9° livello Ammaliamento Bardo 9° livello Divinazione Bardo (XGE) 9° livello Ammaliamento

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