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ILLUSIONE MINORE
Trucchetto di Illusione
ILLUSIONE PROGRAMMATA
Illusione di 6° livello
IMMAGINE MAGGIORE
Illusione di 3° livello
IMMAGINE PROIETTATA
Illusione di 7° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 750 km
Componenti: V, S, M (una riproduzione in miniatura dell'incantatore fatta di
materiali del valore di almeno 5 mo)
Durata: Concentrazione, fino a 1 giorno
L'incantatore crea una copia illusoria di se stesso che permane per la durata
dell'incantesimo. La copia può apparire in un qualsiasi luogo situato entro gittata
e che l'incantatore abbia visto in precedenza, a prescindere dagli ostacoli
frapposti. L'illusione appare e suona come l'incantatore, ma è intangibile. Se
l'illusione subisce danni, scompare e l'incantesimo termina.
L'incantatore può usare la sua azione per muovere questa illusione fino al doppio
della sua velocità e farla agire, parlare e comportarsi nel modo che preferisce.
L'illusione imita i modi di fare dell'incantatore alla perfezione.
L'incantatore vede e sente attraverso gli occhi e le orecchie dell'illusione come
se si trovasse nel suo spazio. Nel suo turno, come azione bonus, può passare dai
sensi dell'illusione ai propri o viceversa. Mentre usa i sensi dell'illusione è
accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in
quanto gli oggetti vi passano attraverso.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si
tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD
del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò
che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e gli eventuali suoni che essa emette
si attenuano alle sue orecchie.
IMMAGINE SILENZIOSA
Illusione di 1° livello
IMMAGINE SPECULARE
Illusione di 2° livello
IMPRIGIONARE
Abiurazione di 9° livello
L'incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata
e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo fallisce, sarà vincolato dall'incantesimo; se invece lo supera,
sarà immune a questo incantesimo qualora l'incantatore dovesse lanciarlo di nuovo.
Finché è influenzata da questo incantesimo, la creatura non ha bisogno di
respirare, mangiare o bere e non invecchia.
Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare o percepire il bersaglio.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una delle seguenti forme di
prigionia.
Ceppi: il bersaglio è bloccato sul posto da una serie di pesanti catene saldamente
ancorate al terreno. Il bersaglio è trattenuto finché l'incantesimo non termina e
non può muoversi o essere mosso in alcun modo fino ad allora.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è una catenella di
metallo prezioso.
Sepoltura: il bersaglio è sepolto nelle viscere della terra, in una sfera di forza
magica sufficientemente grande da contenerlo. Nulla può attraversare la sfera e
nessuna creatura può teletrasportarsi o usare un viaggio planare per entrare o
uscire dalla sfera.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è un piccolo globo di
mithral.
INARIDIRE
Necromanzia di 4° livello
Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita
da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la
vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la
metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non
morti.
Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale
bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo
dei danni.
Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un
albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore
automaticamente.
INFLIGGI FERITE
Necromanzia di 1° livello
INGRANDIRE/RIDURRE
Trasmutazione di 2° livello
INSETTO GIGANTE
Trasmutazione di 4° livello
INTERMITTENZA
Trasmutazione di 3° livello
L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata
dell'incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di
esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore già si trovava su
quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato).
All'inizio del suo turno successivo, e quando l'incantesimo termina se
l'incantatore si trova sul Piano Etereo, l'incantatore torna su uno spazio libero a
sua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in
grado di vedere. Se nessuno spazio libero è disponibile entro quella gittata,
l'incantatore appare nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più
spazi liberi si trovano a pari distanza). L'incantatore può terminare questo
incantesimo con un'azione.
Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può vedere e sentire il piano da
cui proviene, che viene proiettato attorno a lui in ombre di grigio ed è visibile
solo fino a una distanza di 18 metri. L'incantatore può influenzare ed essere
influenzato solo dalle altre creature sul Piano Etereo. Le creature che non si
trovano su quel piano non possono percepire l'incantatore o interagire con lui se
non sono dotate di qualche capacità che consenta loro di farlo.
INTIMORIRE INFERNALE
Invocazione di 1° liveJlo
Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando subisce danni
da una creatura entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella
creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La
creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce
2dl0 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6 metri che
parte da un punto situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, questi
vegetali trasformano l'area in terreno difficile.
Una creatura situata nell'area quando l'incantatore lancia questo incantesimo deve
superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta dai vegetali
intralcianti finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali
può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro
salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, si libera.
Quando l'incantesimo termina, i vegetali evocati avvizziscono.
INVIARE
Invocazione di 3° livello
INVISIBILITÀ
Illusione di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un ciglio in uno strato di resina)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
INVISIBILITÀ SUPERIORE
Illusione di 4° livello
INVOCARE IL FULMINE
Evocazione di 3° liveJio
Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 18 metri e alto 3 metri
compare in un punto che l'incantatore sia in grado di vedere e situato a 30 metri
direttamente sopra di lui. L'incantesimo fallisce se l'incantatore non è in grado
di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe comparire (per esempio, se si
trova all'interno di una stanza che non è in grado di contenere la nube).
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie un punto entro gittata e che
egli sia in grado di vedere. Una scarica di fulmini si propaga dalla nube fino a
quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se lo
supera, subisce soltanto la metà di quei danni. A ogni suo turno finché
l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per invocare di
nuovo il fulmine in questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso.
Se l'incantatore si trova all'esterno durante una tempesta quando lancia questo
incantesimo, ottiene il controllo della tempesta esistente anziché crearne una
nuova. In queste condizioni, i danni dell'incantesimo aumentano di 1d10.