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IDENTIFICARE

Divinazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 minuto


Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (una perla del valore di almeno 100 monete d'oro e una piuma di
gufo)
Durata: Istantanea

L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio


dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di
magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo
e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da
eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un
incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato.
Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali
incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.

ILLUSIONE MINORE
Trucchetto di Illusione

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 9 metri
Componenti: S, M (un ciuffo di lana)
Durata: 1 minuto

L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane


per la durata dell'incantesimo.
L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se lancia
questo incantesimo di nuovo.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo.
Può trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito
di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il
suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure l'incantatore
può emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una
serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più
grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'immagine non può emettere suoni,
luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con
l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la
attraversano.
Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può
determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per
quella creatura.

ILLUSIONE PROGRAMMATA
Illusione di 6° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana e polvere di giada del valore di almeno 25
mo)
Durata: Finché non viene dissolto

L'incantatore crea l'illusione di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno


visibile situato entro gittata, che si attiva quando si verifica una condizione
specifica. Fino ad allora, l'illusione è impercettibile. L'illusione non può essere
più grande di un cubo con spigolo di 9 metri, e l'incantatore decide al momento del
lancio dell'incantesimo come si comporta l'illusione e quali suoni emette. Questa
esibizione preprogrammata può durare un massimo di 5 minuti.
Quando la condizione specificata si verifica, l'illusione si materializza e si
comporta nella maniera descritta dall'incantatore. Quando l'illusione ha concluso
la sua esibizione, scompare e rimane latente per 10 minuti. Dopo questo periodo,
può essere attivata di nuovo.
La condizione innescante può essere generica o dettagliata quanto l'incantatore
preferisce, ma deve essere basata su condizioni visive o auditive che si
verifichino entro 9 metri dall'area. Per esempio, l'incantatore potrebbe creare
un'illusione di se stesso che apparirà e avvertirà coloro che tenteranno di aprire
una porta protetta da una trappola, oppure potrebbe programmarla per innescarsi
solo quando una creatura recita la parola o la frase giusta.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in
quanto gli oggetti vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per
esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso
l'immagine e gli eventuali suoni che essa emette si attenuano alle sue orecchie.

IMMAGINE MAGGIORE
Illusione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 36 metri
Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno


visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 6 metri. L'immagine
appare in un punto situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di
vedere, e permane per la durata dell'incantesimo. Sembra completamente reale e
include temperature, suoni e odori appropriati all'oggetto raffigurato.
L'incantatore non può creare calore o freddo sufficienti a infliggere danni, un
rumore abbastanza forte da infliggere danni da tuono o assordare una creatura, o un
odore in grado di rendere una creatura inferma (come il fetore di un troglodita).
Fintanto che l'incantatore si trova entro gittata, può usare la sua azione per fare
in modo che l'immagine si muova fino a un qualsiasi altro punto entro gittata.
Quando l'immagine cambia luogo, l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo
che il movimento appaia naturale per l'immagine.
Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di muoverla, può alterare
l'immagine in modo che sembri camminare. Analogamente, può fare in modo che
l'illusione generi suoni diversi in momenti diversi, facendola perfino partecipare
a una conversazione.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in
quanto gli oggetti vi passano attraverso.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si
tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD
del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò
che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e le altre qualità sensoriali
dell'immagine si attenuano per quella creatura.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di 6° livello o superiore, l'incantesimo dura finché non viene
dissolto, senza richiedere la concentrazione dell'incantatore.

IMMAGINE PROIETTATA
Illusione di 7° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 750 km
Componenti: V, S, M (una riproduzione in miniatura dell'incantatore fatta di
materiali del valore di almeno 5 mo)
Durata: Concentrazione, fino a 1 giorno

L'incantatore crea una copia illusoria di se stesso che permane per la durata
dell'incantesimo. La copia può apparire in un qualsiasi luogo situato entro gittata
e che l'incantatore abbia visto in precedenza, a prescindere dagli ostacoli
frapposti. L'illusione appare e suona come l'incantatore, ma è intangibile. Se
l'illusione subisce danni, scompare e l'incantesimo termina.
L'incantatore può usare la sua azione per muovere questa illusione fino al doppio
della sua velocità e farla agire, parlare e comportarsi nel modo che preferisce.
L'illusione imita i modi di fare dell'incantatore alla perfezione.
L'incantatore vede e sente attraverso gli occhi e le orecchie dell'illusione come
se si trovasse nel suo spazio. Nel suo turno, come azione bonus, può passare dai
sensi dell'illusione ai propri o viceversa. Mentre usa i sensi dell'illusione è
accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in
quanto gli oggetti vi passano attraverso.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si
tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD
del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò
che è, riesce a vedere attraverso l'immagine e gli eventuali suoni che essa emette
si attenuano alle sue orecchie.

IMMAGINE SILENZIOSA
Illusione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno


visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo di 4,5 metri. L'immagine
appare in un punto situato entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo.
L'immagine è puramente visiva; non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti
sensoriali.
L'incantatore può usare la sua azione per fare in modo che l'immagine si muova fino
a un qualsiasi altro punto entro gittata. Quando l'immagine cambia luogo,
l'incantatore può alterare il suo aspetto in modo che il movimento appaia naturale
per l'immagine. Per esempio, se crea l'immagine di una creatura e decide di
muoverla, può alterare l'immagine in modo che sembri camminare.
Un'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in
quanto gli oggetti vi passano attraverso.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare l'immagine può determinare che si
tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD
del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò
che è, riesce a vedere attraverso l'immagine.

IMMAGINE SPECULARE
Illusione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché
l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue
azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale immagine
sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati
illusori.
Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore
tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati.
Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per
spostare il bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve
ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11
o più.
La CA di un duplicato è pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore.
Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere
distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed
effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti.
Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si
affida a sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se può
percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di visione del vero.

IMPRIGIONARE
Abiurazione di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 minuto


Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un ritratto su pergamena o una statuetta che riproduce le
fattezze del bersaglio e una componente speciale che varia in base alla versione
dell'incantesimo che si desidera lanciare, del valore di almeno 500 mo per ogni
Dado Vita del bersaglio)
Durata: Finché non viene dissolto

L'incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata
e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza. Se lo fallisce, sarà vincolato dall'incantesimo; se invece lo supera,
sarà immune a questo incantesimo qualora l'incantatore dovesse lanciarlo di nuovo.
Finché è influenzata da questo incantesimo, la creatura non ha bisogno di
respirare, mangiare o bere e non invecchia.
Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare o percepire il bersaglio.
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una delle seguenti forme di
prigionia.

Ceppi: il bersaglio è bloccato sul posto da una serie di pesanti catene saldamente
ancorate al terreno. Il bersaglio è trattenuto finché l'incantesimo non termina e
non può muoversi o essere mosso in alcun modo fino ad allora.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è una catenella di
metallo prezioso.

Prigione Delimitata: l'incantesimo trasporta il bersaglio su un minuscolo semipiano


protetto da un'interdizione contro il teletrasporto e i viaggi planari. Il
semipiano può essere un labirinto, una gabbia, una torre o un'analoga struttura
confinata a scelta dell'incantatore.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è una riproduzione in
miniatura della prigione desiderata fatta di giada.

Prigionia Ridotta: il bersaglio è rimpicciolito fino a un'altezza di 2,5 cm ed è


rinchiuso in una gemma o in un oggetto simile. La gemma lascia passare la luce
normalmente (consentendo al bersaglio di vedere all'esterno e alle altre creature
di vedere all'interno), ma nient'altro può attraversarla, nemmeno tramite
teletrasporto o viaggi planari. La gemma non può essere intagliata o infranta
finché l'incantesimo ha effetto.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è una grossa gemma
trasparente, come un corindone, un diamante o un rubino.

Sepoltura: il bersaglio è sepolto nelle viscere della terra, in una sfera di forza
magica sufficientemente grande da contenerlo. Nulla può attraversare la sfera e
nessuna creatura può teletrasportarsi o usare un viaggio planare per entrare o
uscire dalla sfera.
La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è un piccolo globo di
mithral.

Sonno: il bersaglio si addormenta e non può essere svegliato.


La componente speciale per questa versione dell'incantesimo è una raccolta di rare
erbe soporifere.

Terminare l'Incantesimo. Durante il lancio dell'incantesimo, in qualsiasi sua


versione, l'incantatore può specificare una condizione che porrà termine
all'incantesimo e libererà il bersaglio. La condizione può essere specifica e
complessa quanto l'incantatore desidera, ma il DM deve considerarla ragionevole e
ritenere che abbia una certa probabilità di verificarsi. Le condizioni possono
basarsi sul nome, l'identità o la divinità di una creatura, ma devono basarsi su
azioni o qualità osservabili e non su concetti intangibili come il livello, la
classe o i punti ferita.

Un incantesimo dissolvi magie può terminare questo incantesimo solo se viene


lanciato come incantesimo di 9° livello bersagliando la prigione o la componente
speciale usata per crearla.
L'incantatore può usare una determinata componente speciale soltanto per creare una
prigione alla volta. Se lancia di nuovo l'incantesimo usando la stessa componente,
il bersaglio del primo lancio viene immediatamente liberato dalla sua prigionia.

INARIDIRE
Necromanzia di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita
da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la
vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la
metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non
morti.
Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale
bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo
dei danni.
Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un
albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore
automaticamente.

Ai livelli superiori:quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot


incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di
livello superiore al 4°.

INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI


Divinazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (una moneta di rame)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può leggere i pensieri di certe


creature. Quando lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finché
l'incantesimo non termina, l'incantatore può concentrarsi su una qualsiasi creatura
situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura
scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non
può essere influenzata dall'incantesimo.
All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a cui
la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione, l'incantatore può
trasferire la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura oppure tentare di
sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sonda più a fondo, il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato
emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa,
che ama o che odia). Se ha successo, l'incantesimo termina. In ogni caso, il
bersaglio è consapevole che l'incantatore sta sondando la sua mente: se
l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura,
la creatura può usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di
Intelligenza contrapposta alla prova di Intelligenza dell'incantatore. Se ha
successo, l'incantesimo termina.
Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il
corso dei suoi pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace nel
corso di un interrogatorio.
L'incantatore può anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di
creature pensanti che non è in grado di vedere. Quando lancia l'incantesimo, o come
sua azione nell'arco della durata, l'incantatore può cercare pensieri entro un
raggio di 9 metri da sé. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle
barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o
una sottile lamina di piombo. L'incantatore non può individuare una creatura con
un'Intelligenza pari o inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio.
Una volta individuata la presenza di una creatura in questo modo, l'incantatore può
leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel modo sopra descritto, anche
se non è in grado di vederla; la creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro
gittata.

INDIVIDUAZIONE DEL BENE E DEL MALE


Divinazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presenteun'aberrazione, un


celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro 9 metri da
lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l'incantatore sa
se entro 9 metri da lui c'è un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato
magicamente.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm
di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno
o terriccio.

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO


Divinazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia


entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua
azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile
nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne
esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm
di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno
o terriccio.

lNDIVIDUAZIONE DELLE MALATTIE E DEI VELENI


Divinazione di 1° livello (rituale)

Tempo di Lancio: l azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (una foglia di tasso)
Durata: Concentrazione, fino a lO minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e


l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da lui.
È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia
in ciascuno dei casi.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm
di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno
o terriccio.

INFLIGGI FERITE
Necromanzia di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro una


creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 3d10
danni necrotici.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot
di livello superiore al 1°.

INGRANDIRE/RIDURRE
Trasmutazione di 2° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere di ferro)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata


e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo. L'incantatore
deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato. Se il
bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se
lo supera, l'incantesimo non ha effetto.
Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia di
taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata
torna immediatamente alla sua taglia normale.

Ingrandire: la taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni e il suo peso


aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una
categoria (da Media a Grande, per esempio). Se non c'è abbastanza spazio per
consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in
questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile. Finché
l'incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di
Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio crescono fino ad
adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ingrandite, gli attacchi
effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra.

Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso


diventa un ottavo del peso normale.
Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a
Piccola, per esempio). Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce
svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del
bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono
ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni
in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).

INSETTO GIGANTE
Trasmutazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore trasforma un massimo di dieci millepiedi, tre ragni, cinque vespe o


uno scorpione situati entro gittata in versioni giganti delle loro forme naturali
per la durata dell'incantesimo. Un millepiedi diventa un millepiedi gigante, un
ragno diventa un ragno gigante, una vespa diventa una vespa gigante e uno scorpione
diventa uno scorpione gigante.
Ogni creatura obbedisce ai comandi verbali dell'incantatore e in combattimento
agisce al turno dell'incantatore durante ogni round. Il DM possiede le statistiche
di queste creature e risolve le loro azioni e i loro movimenti.
Una creatura rimane in questa forma gigante per la durata dell'incantesimo, finché
non scende a 0 punti ferita o finché l'incantatore non usa un'azione per terminare
l'effetto su di essa.
Il DM potrebbe consentire all'incantatore di scegliere dei bersagli diversi. Per
esempio, un'ape trasformata da questo incantesimo sarà una versione gigante che
userà le stesse statistiche di una vespa gigante.

INTERDIZIONE ALLA MORTE


Abiurazione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 8 ore

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce una certa misura di protezione


dalla morte.
La prima volta in cui il bersaglio dovrebb e scendere a 0 punti ferita a seguito
dei danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo
termina.
Se l'incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio è soggetto a un effetto che
lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto è invece
negato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.

INTERDIZION E ALLE LAME


Trucchetto di Abiurazione

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: 1 round

L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione


nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di
resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con
le armi.

INTERMITTENZA
Trasmutazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata
dell'incantesimo. Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di
esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore già si trovava su
quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato).
All'inizio del suo turno successivo, e quando l'incantesimo termina se
l'incantatore si trova sul Piano Etereo, l'incantatore torna su uno spazio libero a
sua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in
grado di vedere. Se nessuno spazio libero è disponibile entro quella gittata,
l'incantatore appare nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più
spazi liberi si trovano a pari distanza). L'incantatore può terminare questo
incantesimo con un'azione.
Finché si trova sul Piano Etereo, l'incantatore può vedere e sentire il piano da
cui proviene, che viene proiettato attorno a lui in ombre di grigio ed è visibile
solo fino a una distanza di 18 metri. L'incantatore può influenzare ed essere
influenzato solo dalle altre creature sul Piano Etereo. Le creature che non si
trovano su quel piano non possono percepire l'incantatore o interagire con lui se
non sono dotate di qualche capacità che consenta loro di farlo.

INTIMORIRE INFERNALE
Invocazione di 1° liveJlo

Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando subisce danni
da una creatura entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella
creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La
creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce
2dl0 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot
di livello superiore al 1°.
INTRALCIARE
Evocazione di 1° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 27 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Erbacce e rampicanti spuntano dal terreno in un quadrato con lato di 6 metri che
parte da un punto situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, questi
vegetali trasformano l'area in terreno difficile.
Una creatura situata nell'area quando l'incantatore lancia questo incantesimo deve
superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta dai vegetali
intralcianti finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta dai vegetali
può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro
salvezza dell'incantesimo. Se ha successo, si libera.
Quando l'incantesimo termina, i vegetali evocati avvizziscono.

INVERSIONE DELLA GRAVITÀ


Trasmutazione di 7° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 30 metri
Componenti: V, S, M (una calamita e limatura di ferro)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Questo incantesimo inverte la gravità all'interno di un cilindro del raggio di 15


metri e alto 30 metri, centrato su un punto situato entro gittata. Tutte le
creature e gli oggetti che non sono in qualche modo ancorati al terreno all'interno
dell'area cadono verso l'alto e arrivano in cima all'area quando l'incantesimo
viene lanciato. Una creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza per
afferrare un oggetto ancorato entro portata, evitando in questo modo la caduta.
Se un oggetto solido di qualche tipo (come per esempio un soffitto) viene urtato
durante questa caduta, gli oggetti e le creature subiscono un impatto identico a
quello che subirebbero durante una normale caduta verso il basso. Se un oggetto o
una creatura arriva in cima all'area senza colpire niente, rimane lassù a oscillare
leggermente per la durata dell'incantesimo.
Alla fine della durata, gli oggetti e le creature influenzate ricadono a terra.

INVIARE
Invocazione di 3° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Illimitata
Componenti: V, S, M (un pezzo di cavo di rame)
Durata: 1 round

L'incantatore invia un breve messaggio di un massimo di venticinque parole a una


creatura che gli sia familiare. La creatura sente il messaggio nella sua mente,
riconosce l'incàntatore come colui che l'ha inviato e può rispondere immediatamente
allo stesso modo. L'incantesimo consente alle creature con un punteggio di
Intelligenza pari o superiore a 1 di capire il significato del messaggio.
L'incantatore può inviare il messaggio a qualsiasi distanza e perfino sugli altri
piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano di esistenza diverso
dal suo, c'è una probabilità del 5 per cento che il messaggio non arrivi.

INVISIBILITÀ
Illusione di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un ciglio in uno strato di resina)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non


termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile
finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel
bersaglio attacca o lancia un incantesimo.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva
per ogni slot di livello superiore al 2°.

INVISIBILITÀ SUPERIORE
Illusione di 4° livello

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore o la creatura da lui toccata diventa invisibile finché l'incantesimo


non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa
invisibile finché rimane sulla sua persona.

INVOCARE IL FULMINE
Evocazione di 3° liveJio

Tempo di Lancio: 1 azione


Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 18 metri e alto 3 metri
compare in un punto che l'incantatore sia in grado di vedere e situato a 30 metri
direttamente sopra di lui. L'incantesimo fallisce se l'incantatore non è in grado
di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe comparire (per esempio, se si
trova all'interno di una stanza che non è in grado di contenere la nube).
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie un punto entro gittata e che
egli sia in grado di vedere. Una scarica di fulmini si propaga dalla nube fino a
quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se lo
supera, subisce soltanto la metà di quei danni. A ogni suo turno finché
l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per invocare di
nuovo il fulmine in questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso.
Se l'incantatore si trova all'esterno durante una tempesta quando lancia questo
incantesimo, ottiene il controllo della tempesta esistente anziché crearne una
nuova. In queste condizioni, i danni dell'incantesimo aumentano di 1d10.

Ai livelli superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno


slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot
di livello superiore al 3°.

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