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L'occhio che cambia 

Il tuo occhio arcano acquisisce determinati tratti quando lanci determinati incantesimi. Ogni volta che lanci
un incantesimo Eye Mage, il tuo occhio arcano cambierà in base alla scuola di magia di detto incantesimo. Al
1° livello, puoi spendere 1 uso delle tue Cariche Cambianti dell'Occhio per utilizzare la caratteristica della
forma attuale del tuo Occhio Arcano. Hai un numero di cariche oculari mutevoli pari al tuo livello di mago
degli occhi, che può essere visualizzato nella colonna cariche oculari mutevoli della tabella mago degli
occhi. Se vuoi usare la versione aggiornata dell'abilità, devi usare 3 cariche. Recuperi tutte le tue cariche
spese dopo aver completato un riposo lungo.

Una volta completato un riposo lungo, il tuo occhio arcano è solo un puntino bianco luminoso dove
normalmente dovrebbe trovarsi la tua pupilla. Una volta lanciato un incantesimo Eye Mage, tuttavia,
l'occhio arcano assumerà la rispettiva forma e acquisirà le sue abilità. Ecco quelle abilità:

Abiura

L'occhio assume una tonalità blu brillante, la pupilla sembra uno scudo.

Puoi usare la tua reazione per proteggere una creatura o prendere un oggetto che puoi vedere (incluso te
stesso) dal male. Come reazione quando una creatura che puoi vedere subisce danno, le dai resistenza a
tutti i danni, incluso il danno innescante, fino alla fine del turno in corso.

Miglioramento: Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza appropriato in relazione all'attacco. Ad esempio,
se la creatura è stata colpita da una palla di fuoco o da un attacco con la spada lunga, può effettuare un tiro
salvezza di Destrezza extra grazie a questa capacità. Se ci riescono, non subiscono danni. Se falliscono,
subiscono la metà dei danni proprio come la versione non potenziata di questa abilità.

Evocazione

L'occhio assume una tonalità gialla, con la pupilla che sembra un oggetto amorfo vorticoso, mai
completamente formato; quasi sempre assumendo una forma, ma poi cambiando in qualcos'altro.

Come azione, puoi evocare qualsiasi oggetto non vivente che sei in grado di tenere in una mano. Questo
non significa che sta solo nel tuo palmo, ma sei in grado di tenerlo. Questo oggetto non può avere proprietà
magiche. L'oggetto esiste per 1 ora e poi si disintegra magicamente.

Aggiornamento: l'oggetto ora può essere qualcosa che puoi tenere in entrambe le mani e dura per 8 ore.

Divinazione

L'occhio assume un colore blu sbiadito e vorticoso, con la pupilla completamente scomparsa.

Come azione, puoi tentare di scrutare nella mente di una creatura che puoi vedere per conoscere i suoi
pensieri attuali e cosa ha in programma di fare dopo. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Intelligenza. Il successo significa che non puoi vedere nella loro mente, un fallimento significa che puoi. Se
hai un contatto visivo diretto con la creatura, la creatura ha svantaggio.

Potenziamento: puoi conoscere tutti i ricordi della creatura fino a 1 anno nel passato. Puoi anche scegliere
di far sì che il tuo occhio veda attraverso gli occhi della creatura per 24 ore.
Incanto

L'occhio assume un colore rosa chiaro, la pupilla scintillante di magia.

Come azione, puoi stabilire un contatto visivo con una creatura e tentare di ammaliarla. La creatura deve
effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se falliscono, puoi far sì che la creatura sia affascinata da te, farla
addormentare (come con l'incantesimo Sonno (incantesimo 5e) ), calmare le sue emozioni (come con
l'incantesimo Calmare le emozioni (incantesimo 5e) ), o forzare loro di dire la verità (come per
l'incantesimo Zona di verità ). Tutti questi effetti durano 1 minuto.

Potenziamento: puoi usare questa capacità come azione bonus.

Evocazione

L'occhio assume l'elemento dello specifico incantesimo lanciato. Ad esempio, se lanci Firebolt , il tuo occhio
è fatto di fuoco rovente, con la tua pupilla che è una fiamma arancione brillante. Una presa
scioccante farebbe sì che il tuo occhio sia solo una pupilla di un fulmine, che occasionalmente scintilla e
crea un intero occhio per un secondo. Se l'incantesimo infligge due o più tipi di danno
contemporaneamente, puoi scegliere quale di questi tipi di danno subisce la forma del tuo occhio.

Come azione bonus, puoi tentare di stabilire un contatto visivo con una creatura. Il bersaglio deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza contro la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi per evitare di guardarti. Se
falliscono, infliggi 1d10 danni dell'elemento dell'occhio. Una volta che il tuo occhio è già in questa forma,
puoi intraprendere un'azione per cambiare la forma del tuo occhio in qualsiasi tipo di danno. Questo
privilegio infligge più danni al 5° (2d10), 11° (3d10) e 17° (4d10) livello.

Aggiornamento: puoi potenziare l'occhio invece di bersagliare una creatura costringere un raggio a


emettere dall'occhio invece di bersagliare una creatura puoi sparare una linea lunga 60 piedi larga 5 piedi
tutte le creature nella linea devono effettuare il tiro salvezza.

Illusione

L'occhio assume qualsiasi aspetto tu desideri, purché l'aspetto si adatti ancora all'orbita dell'occhio.

Come azione, puoi tentare di stabilire un contatto visivo con una creatura per lanciare un'illusione su di
essa. Devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza contro la tua CD del Tiro Salvezza Incantesimi. Se
falliscono, puoi indurre la creatura a pensare che sei invisibile , a vederti come qualcun altro/qualcos'altro o
come qualcosa di cui ha paura. Potresti anche far apparire un'illusione all'interno che solo loro possono
vedere o sentire. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza come azione per scrollarsi di dosso
l'illusione. Se provi a spaventarli con questa illusione, devi effettuare una prova di Intimidire contro la loro
prova di Intuizione. Se la tua intimidazione è più alta, diventano spaventati dall'illusione. Tutti questi effetti
durano 1 minuto.

Potenziamento: Il bersaglio ha svantaggio ai tiri salvezza di Saggezza per questo privilegio. Oppure puoi fare
in modo che fino al tuo valore di modificatore di costituzione di creature (minimo 1) vedano anche
l'illusione.
Negromanzia

L'occhio assume una forma gassosa verde malaticcio, con il gas che scorre lentamente fuori dall'orbita
oculare e la pupilla che sembra un teschio.

Come azione bonus, puoi tentare di incrociare gli occhi con una creatura. La creatura deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione contro la CD del tuo incantesimo. Se falliscono, puoi scegliere di avvelenare il
bersaglio o prendere parte della sua forza vitale. Se scegli il veleno, vengono avvelenati per 1 minuto e
subiscono 1d6 danni da veleno all'inizio del loro turno fintanto che rimangono avvelenati. Il bersaglio può
effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione come azione nei turni successivi per scrollarsi di dosso il
veleno. Se scegli Rubavita, infliggi 1d6 danni necrotici e recuperi un ammontare di punti ferita pari al danno
che infliggi. Questo privilegio infligge più danni al 5° (2d6), 11° (3d6) e 17° (4d6) livello.

Potenziamento: L'effetto del veleno dura 1 ora e il danno aumenta a 3d6 danni da veleno. L'effetto di
rubavita infligge 1d6 danni aggiuntivi. Puoi invece scegliere di utilizzare questo privilegio per
accecare o assordare il bersaglio . Devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione per resistere
all'effetto. Se falliscono, questo effetto dura 1 minuto, ma il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su
Costituzione come azione nei turni successivi per annullare l'effetto.

Trasmutazione

L'occhio non assume alcuna forma reale, solo la pupilla. La pupilla assume la forma di un oggetto scelto
dall'Eye Mage. Questo oggetto è influenzato dall'incantesimo che è stato lanciato. Ad esempio, se
lanci piuma caduta , una palla cadrebbe, quindi cadrebbe lentamente.

Come azione, puoi concedere un buff a te stesso o a un alleato, o un debuff a un nemico, in relazione alla
sua taglia o al suo movimento. Questo può variare dalla capacità di arrampicarsi sui muri con facilità,
dimezzare o raddoppiare la velocità di movimento di una creatura, rimpicciolire/far crescere un individuo o
un oggetto fino a 1 categoria di taglia più piccola o più grande, o rendere qualcuno più difficile da colpire
mentre fugge. Questo (de-)buff non dovrebbe essere più potente di qualsiasi incantesimo di 2° livello. Il DM
ha l'ultima parola. Gli effetti durano un numero di ore pari al tuo livello di mago dell'occhio X2. Se la
creatura non è disposta ad accettare l'effetto, può effettuare un Tiro Salvezza su Forza contro la tua CD del
Tiro Salvezza Incantesimo. Se ci riescono, resistono all'effetto.

Aggiornamento: ora puoi bersagliare 3 creature/oggetti in un'unica azione, così come gli effetti sono
aumentati. Puoi dare a una creatura una velocità di nuoto, volo o scalata pari alla sua velocità di
movimento, cambiare la sua taglia di 2 categorie di taglia più grande o più piccola o cambiare un oggetto
non più grande di 10 piedi quadrati in un'altra forma/materiale.

Come azione, puoi cambiare forzatamente il tuo occhio arcano in una qualsiasi di queste forme senza
lanciare un incantesimo. Se cambi il tuo occhio arcano nella forma di evocazione, devi anche indicare quale
tipo di danno è la forma del tuo occhio.

Ogni volta che ricevi un miglioramento del punteggio di abilità, puoi scegliere di rinunciare a quel
miglioramento e invece di aggiornare permanentemente una di queste forme mantenendo il costo a 1
carica mutevole dell'occhio.
Occhio della verità
Si dice spesso che l'occhio sia la finestra dell'anima. Questo è preso quasi alla lettera da coloro che affinano il loro
occhio arcano per vedere oltre gli inganni e le bugie degli altri per cercare la verità. Come detentore dell'Occhio
della Verità, puoi vedere le vere emozioni delle persone, così come le loro vere motivazioni.

Vista emotiva

A partire dal 2° livello, quando guardi una creatura, vedi un'aura colorata risplendere su di essa. Il colore varia a
seconda della loro emozione primaria. Ottieni anche competenza in Intuizione. Se sei già competente, ottieni
doppia competenza. Essere in grado di vedere le anime delle creature consente altri modi di vederle, fintanto che
non c'è niente tra te e una creatura che stai cercando di vedere, puoi sempre vederle indipendentemente dal fatto
che siano invisibili o coperte dall'oscurità.

Rosso: arrabbiato

Blu: calmo

Verde: Felice

Giallo: impaurito/nervoso

Arancione: passionale

Viola: Amore

Bianco: Neutro
Guarda i Segni

A partire dal 6° livello, puoi dire quando qualcuno dice la verità, mente o dice una bugia bianca/verità forzata
fintanto che puoi vedere chiaramente la sua faccia. Come azione puoi concentrarti su una creatura e leggere la
sua anima, mentre leggi la sua anima sei in grado di distinguere se una creatura sta dicendo la verità, mentendo,
dicendo verità parziali o se non sei sicuro della risposta. Questa maestria nell'individuare i volti bugiardi ti insegna
a mentire. Ottieni competenza in Inganno. Se sei già competente, ottieni doppia competenza.

Anima calma: Verità

Anima irregolare: bugiarda

anima pulsante: verità parziale

Anima vorticosa: insicura della risposta

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