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ELYN - Guida al PG

Assurance (Occultism): Puoi evitare di effettuare una prova di abilità per l'abilità scelta e
ottenere come risultato 10 + il tuo bonus di competenza (non applicare altri bonus, penalità o
modificatori).

Drain Familiar: Spendi il potere immagazzinato nel tuo famiglio. Questo ti dà la possibilità di
lanciare un incantesimo che hai preparato oggi e che hai già lanciato, senza spendere uno
slot incantesimo. Devi comunque lanciare l'incantesimo e soddisfare gli altri requisiti
dell'incantesimo.

Haughty Obstinacy: La tua forte fiducia in te stesso fa sì che per gli altri sia difficile darti
ordini. Se ottieni un successo su un tiro salvezza contro un effetto mentale che tenta di
controllare direttamente le tue azioni, ottieni un successo critico al suo posto. Se una
creatura tira un fallimento su una prova per Costringerti utilizzando Intimidazione, ottiene al
suo posto un fallimento critico (per cui non può tentare di Costringerti di nuovo per 1
settimana).

Reach Spell: Puoi aumentare il raggio dei tuoi incantesimi. Se con la tua azione successiva
Lanci un Incantesimo che ha un raggio, estendi quest'ultimo di 9 metri. Come di consueto in
questi casi, se l'incantesimo ha di norma raggio contatto, estendi quest'ultimo a 9 metri.

Share Senses: Una volta ogni 10 minuti, puoi usare una singola azione con il tratto
“Concentrate” per proiettare i tuoi sensi nel tuo famiglio. Quando lo fai, perdi tutte le
informazioni sensoriali dal tuo stesso corpo, ma puoi percepire attraverso il corpo del tuo
famiglio per un massimo di 1 minuto. Puoi eliminare questo effetto.

Spell Delivery: Se il tuo famiglio è nel tuo spazio, puoi lanciare un incantesimo con un
raggio di contatto, trasferirne il potere al tuo famiglio e comandare al famiglio di lanciare
l'incantesimo. Se lo fai, il famiglio usa le sue 2 azioni per il round per spostarsi su un
bersaglio a tua scelta e toccarlo. Se non raggiunge il bersaglio per toccarlo in questo turno,
la magia non ha effetto.

Curare Ferite: Trascorri 10 minuti curando una creatura vivente ferita (puoi scegliere te
stesso come bersaglio). In seguito il bersaglio è temporaneamente immune a Curare Ferite
per 1 ora, ma questo intervallo si sovrappone con il tempo che hai trascorso curandolo
(quindi un paziente può essere curato una volta ogni ora, e non ogni 70 minuti).

La CD di Medicina è solitamente 15, ma il GM potrebbe modificarla in base alle circostanze


(per esempio curare un paziente all'aperto durante una tempesta, o curare una ferita
maledetta). Se sei Esperto in Medicina puoi effettuare invece una prova con CD 20 per
incrementare di 10 il numero di Punti Ferita recuperati; se sei un Maestro in Medicina puoi
effettuare invece una prova con CD 30 per incrementare di 30 il numero di Punti Ferita
recuperati; se sei Leggendario in medicina puoi effettuare invece una prova con CD 40 per
incrementare di 50 il numero di Punti Ferita recuperati. I danni inflitti da un fallimento critico
non cambiano.
Se superi la prova, puoi continuare a curare lo stesso bersaglio per farlo riprendere più
rapidamente. Se lo curi per un totale di 1 ora, i Punti Ferita che recupera da Curare Ferite
sono raddoppiati. Il risultato della tua prova di Medicina determina quanti Punti Ferita
recupera il bersaglio.

Successo Critico: Il bersaglio recupera 4d8 Punti Ferita e la condizione Ferito viene
rimossa.
Successo: Il bersaglio recupera 2d8 Punti Ferita e la condizione Ferito viene rimossa.
Fallimento Critico: Il bersaglio subisce 1d8 danni.

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