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Alice Mockindale

Dadi:
-Vengono tirati D10 in base al pool (generalmente Attributo+ Attributo o Attributo+Abilità). Se il tiro
supera il 5 (da 6 in su) è un successo. La difficoltà è determinata dal master ed indica il numero dei
successi necessario. Un tiro che pareggia o supera la difficoltà si definisce passato, se no è fallito.
-Due 10 contano come 4 successi. Se vi sono almeno due 10, è definita Vittoria Critica.
-I dadi fame sostituiscono i dadi normali nel pool di dadi lanciati, hanno degli effetti particolari con 1 o 10:
-Se con Vittoria Critica almeno un 10 è su dado fame, è Critico Caotico: la Bestia prende il sopravvento e
risolve con la forza
-Un 1 su dado fame su tiro non passato (SOLO se non passato) è Fallimento Bestiale. Parte la compulsione
(sotto). Non vengono cancellati successi
-Si può vincere con costo in caso di fallimento, se il giocatore o il Narratore lo propongono e l’altra parte
accetta
-La specialità aggiunge 1 dado se siamo nell’ambito di competenza.
Risorse (Prove Risveglio //Volontà//Umanità):
-Prove Risveglio: se richiesta si tira un dado, se successo bene, altrimenti si ottiene quello che si vuole ma
Fame aumenta di 1.
-Rossore della vita: sembrare viventi con respiro, niente pallore e simili: 1 prova Risveglio per una scena
-Impeto Sanguigno: 1 prova Risveglio prima di un tiro per aggiungere 1 dado in attributo a scelta
-Risveglio: ogni volta che ci si sveglia, 1 prova Risveglio. Se Fame arriva a 4 in questo modo, entra in
Torpore
-Si può spendere Volontà (una ‘/’) per ritirare fino a tre dadi non Fame, superare la dominazione o la
Bestia per un turno, eseguire movimenti minimi se impalettati, ignorare le penalità dei danni per un turno
-Frenesia: Test su Volontà (totale). Per terminare la Frenesia, se da Rabbia va tolta la provocazione; se
Alimentare va abbattuta e bisogna arrivare a Fame 1, se da Paura si nasconde dalla fonte, abbattendo
qualsiasi cosa sulla strada
-Tiro Rimorso: a fine sessione pari al numero delle caselle vuote (non con macchie o umanità), minimo 1
dado. I successi tolgono macchie.
Combattimento e Barre di Salute e Volontà
-In combattimento ognuno decide cosa fa e viene effettuato il tiro con la riserva necessaria. L’iniziativa è
Autocontrollo + Allerta, se sociale Prontezza + Galateo
-Chiunque può schivare con Destrezza+Atletica
-L’ordine di risoluzione è Combattimento a distanza > Combattimento Ravvicinato > Altre azioni
-I danni sono lo scarto tra attaccante e difensore in danni superficiali (che vengono sempre dimezzati). I
danni Superficiali si segnano con ‘/’
-Quando i danni superficiali su salute o volontà raggiungono il massimo delle caselle, il PG perde 2 dadi a
tutte le azioni con attributi a sua scelta, e i danni vengono segnati come aggravati.
-I danni alla salute vengono curati con Prova di Risveglio. Una a turno con tiro o automatica a inizio scena.
Gli aggravati uno a sessione
-Si recupera volontà superficiale ad inizio sessione in base a Fermezza o Autocontrollo (la più alta) a meno
che il Narratore non dica altrimenti, se si agisce secondo il proprio desiderio o se interpreta Critico
Caotico, Fallimento Bestiale, Frenesia o Compulsione. Aggravati se agisce a beneficio di un Punto di
Riferimento o se segue una Convinzione in netto svantaggio per il Giocatore, o se segue la propria
ambizione.
Desiderio, Ambizione, Punto di Riferimento, Convinzione e Memoriam:
-Convinzioni: Valori umani che il personaggio segue anche da morto. Possono essere motti, modi di dire,
regole derivanti da un codice etico o da una religione. Possono essere modificate durante il gioco. Se un
Vampiro ottiene macchie mentre segue una convinzione, ne riceve una in meno. Ogni Convinzione è
collegato ad un Punto di Riferimento.
-Punto di riferimento: sono degli umani (devono essere persone singole) che incarnano le Convinzioni del
Personaggio. Se un Punto di Riferimento viene meno, viene meno anche la Convinzione. Un punto di
Riferimento viene danneggiato dalle azioni del PG che vanno contro alla Convinzione che esso gli ha dato
-Ambizione: i piani del vampiro sul lungo periodo
-Desiderio: desideri a breve termine generalmente legati alla trama
-Memoriam: viene effettuata una prova di Risveglio e prova a capire cosa gli è successo in un determinato
periodo. Uno a storia per PG
Compulsione di clan: Perfezionismo.
Il personaggio è soddisfatto solo dal meglio. Qualsiasi esecuzione meno che perfetta suscita un profondo
senso di fallimento, che lo spinge a ripeterla ossessivamente per portarla a termine "nel modo giusto".
Finchè il vampiro non ottiene una vittoria critica o la scena non termina, subisce una penalità di due dadi a
tutte le riserve. La penalità scende a uno quando ripete una azione e scompare alla terza esecuzione
Compulsione: Fame
I pensieri del vampiro deviano inesorabilmente verso il brivido di piantare le zanne nella preda e
assaporare il sangue caldo sulla lingua. Il vampiro farà qualsiasi cosa per saziare la Fame, che ciò comporti
violenza, sotterfugio o umilianti implorazioni. Le riserve di qualunque azione non agevoli direttamente il
nutrimento hanno una penalità di 2 dadi. La compulsione termina quando si sazia almeno un dado fame.
(es. durante un interrogatorio dirige l'incontro verso la seduzione, getta via l'arma e si avventa
sull'avversario, decide di passare "per caso" in un night)
Compulsione: Predominio:
Il sangue incita il suo ospite a prevalere su chiunque, a possedere e stabilire un predominio. Questa
compulsione spinge il vampiro non solo ad eccellere, ma a crogiolarsi nella sua eccellenza, insultando i
deboli e sfidando i forti. Il vampiro rende la sua prossima interazione una gara, usando ogni mezzo per
riportare la vittoria e rigirare il coltello nella piaga dello sconfitto. Non può usare il lavoro di squadra e le
riserve di qualsiasi azione che eviti di stabilire il predominio o sfidare l'autorità subiscono una penalità di
due dadi. La compulsione ha termine quando il personaggio ha "vinto" e se ne è vantato a sufficienza (es.
il vampiro trasforma una conversazione in un esercizio di prevaricazione, si sofferma a giocare con un
nemico mortale, crogiolandosi nella sua superiorità invece di focalizzarsi sull'obiettivo, diventa
ossessionato dal raggiungere il suo scopo in maniera innovativa e che dimostri al mondo e a sè stesso la
propria superiorità
Compulsione: Brutalità
Le cose si mettono male: la Fame obbliga il vampiro a distruggere e fare del male - non per vincere o
nutrirsi, ma per il puro gusto di farlo e crogiolarsi nel dolore altrui. Questa compulsione comporta spesso,
anche se non sempre, la violenza fisica. Può tuttavia sfogarsi in tipi di danno più sottili, ad esempio sociali
od emotivi. Le riserve di qualsiasi azione che non risultino immediatamente in dolore o danno subiscono
una penalità di due dadi. La compulsione cessa quando il vampiro rende inabile, distrugge o caccia via il
bersaglio. Se si scatena su un oggetto, questo deve essere molto prezioso per una persona che
normalmente gli sta molto a cuore; ad esempio, se stesso. (es. il vampiro comincia a tormentare e
torturare psicologicamente il soggetto, facendo degenerare una presentazione che stava andando
benissimo, anzichè ignorare un avversario fuori combattimento, il personaggio inizia a farlo a pezzi con
crudele diletto, irritato da un problema di poco conto, il personaggio prende una mazza da baseball e
inizia a fare a pezzi il proprio computer)
Compulsione: Paranoia
Cacciatore e preda, un vampiro deve sempre stare in guardia. Quando si scatena questa compulsione, tale
necessità degenera in una totale paranoia: la Fame impietosa gli rammenta la vulnerabilità del sangue. Il
vampiro cerca il disimpegno da qualsiasi minaccia percepita, sospettando di tutto e di tutti. Le riserve di
qualsiasi azione non finalizzata a tale fine immediato subiscono una penalità di due dadi. La compulsione
cessa quando il vampiro ha passato circa un'ora in un luogo sicuro, come un tetto con una buona visibilità,
il suo rifugio o le viscere della terra (es. il vampiro tratta chiunque con diffidenza, cercando di sottrarsi a
qualsiasi interazione, cerca di porre fine o sfuggire al pericolo con ogni mezzo, dandosi alla fuga o
implorando per la sua non vita, scorge pericoli dove non ve ne sono, aggredendo e scappando,
ossessionato da simboli occulti a caso o da strane coincidenze

Auspex:
Percepire l’Invisibile:
Il personaggio è in grado di individuare dettagli altrimenti impercettibili per l'occhio umano. Per cercare
qualche potere sovrannaturale in modo attivo (come un vampiro che utilizza Oscurazione), il personaggio
lo dichiara ed effettua il tiro (Fermezza + Auspex)
Premonizione: (Costo: 1 prova risveglio se richiesta)
Il personaggio può ottenere qualche premonizione fugace su ciò che sta per accadere. Inoltre, dopo aver
effettuato una prova di risveglio, può effettuare il tiro per provocare una premonizione volontaria su un
particolare soggetto o situazione (Fermezza + Auspex)
Scrutare l’anima: (Costo: 1 prova risveglio se richiesta)
Il vampiro può concentrarsi su una persona, per percepirne lo stato emotivo, risonanza o tratti
soprannaturali. In alternativa, può sondare una folla per percepire una condizione specifica (un vampiro
in mezzo ad un gruppo, la persona più nervosa, etc). (Intelligenza + Auspex vs Autocontrollo + Sotterfugio.
Se una folla, difficoltà scelta dal Narratore). In base al margine di successo, il Narratore risponde
onestamente a domande relative alla psiche e all’aura del bersaglio, inclusi:
-Il suo stato emotivo
-La Risonanza del sangue
-Se è un vampiro, Ghoul, Mannaro o altro essere soprannaturale
-Se è sotto l’influsso di Stregoneria di sangue o altre magie
-Se ha commesso diablerie nell’ultimo anno
-Se la vittoria è critica, altre stranezze a discrezione del Narratore
Tocco degli Spiriti: (Costo: 1 prova risveglio)
Il Personaggio tocca un oggetto o il terreno di un luogo e può sentirne il residuo emotivo lasciato da chi ha
maneggiato l’oggetto o visitato il luogo. Si tratta più che altro di intuizioni. Tiro di Intelligenza + Auspex
con difficoltà in base alle informazioni cercate. Ogni successo di scarto fa percepire una persona
aggiuntiva a ritroso.

Stregoneria del Sangue:


Assaggio di Sangue:
Il Personaggio assaggia una goccia di sangue del bersaglio ed effettua il tiro (Difficoltà 3). Con una vittoria,
può determinare Risonanza e intensità del sangue, se umano. Può identificare se appartiene ad un ghoul,
un vampiro o un'altra creatura sovrannaturale (ma non quale). Viene identificata anche la potenza di
sangue se vampiro. Una vittoria critica rivela se il bersaglio ha commesso diablerie e la sua generazione
esatta. Se il personaggio conosce la creatura, una vittoria critica gli permette di identificarla. (Fermezza +
Stregoneria del Sangue)
Estinguere Vitae: (Costo: 1 prova risveglio)
Il personaggio può costringere il bersaglio a consumare sangue, aumentandone la Fame. Con una vittoria
la fame aumenta di uno, con una vittoria critica aumenta di due. (Intelligenza + Stregoneria del Sangue vs.
Costituzione+ Fermezza bersaglio). Se il Personaggio è in vista può essere scoperto: il bersaglio tira
Intelligenza + Occulto, il Personaggio Prontezza + Sotterfugio
Tocco dello Scorpione: (Costo: 1 prova risveglio o più)
Il Personaggio effettua una prova di risveglio per ogni turno nel quale vuole generare il veleno da una
ferita autoinflitta. Il veleno basta a ricoprire un'arma o a riempire la bocca per sputarlo. Se decide di
sputare, il vampiro effettua il tiro, se ha successo, il veleno infligge danni aggravati agli umani e superficiali
non dimezzabili ai vampiri pari al margine di successo del tiro (Forza + Stregoneria del Sangue vs
Costituzione + Occulto + Robustezza, se presente)

Rituali:
Pietra Ematica: (Costo: 1 prova risveglio)
Il personaggio è in grado di creare un tracciatore magico del quale conosce sempre direzione e distanza
approssimativa. Ingredienti: una scheggia di minerale di ferro (o una calamita) e un litro di sangue in una
ciotola d'argento. Esecuzione: il personaggio mette il suo sangue nella ciotola, e vi recita sopra un
incantesimo per un'ora, ripetendo la cantilena nelle due notti successive. In questo periodo il ciottolo
assorbe il sangue, completando il rituale e rendendo il liquido trasparente. Se il tiro viene superato
(Difficoltà 2), l'incantatore è sintonizzato sulla pietra. L'effetto dura finchè la pietra non è distrutta, o se è
trascorsa una settimana. Si possono creare tante pietre quanta è la propria Fermezza.(Intelligenza +
Stregoneria del Sangue)
Dott. Henry Banerjee
Dadi:
-Vengono tirati D10 in base al pool (generalmente Attributo+ Attributo o Attributo+Abilità). Se il tiro
supera il 5 (da 6 in su) è un successo. La difficoltà è determinata dal master ed indica il numero dei
successi necessario. Un tiro che pareggia o supera la difficoltà si definisce passato, se no è fallito.
-Due 10 contano come 4 successi. Se vi sono almeno due 10, è definita Vittoria Critica.
-I dadi fame sostituiscono i dadi normali nel pool di dadi lanciati, hanno degli effetti particolari con 1 o 10:
-Se con Vittoria Critica almeno un 10 è su dado fame, è Critico Caotico: la Bestia prende il sopravvento e
risolve con la forza
-Un 1 su dado fame su tiro non passato (SOLO se non passato) è Fallimento Bestiale. Parte la compulsione
(sotto). Non vengono cancellati successi
-Si può vincere con costo in caso di fallimento, se il giocatore o il Narratore lo propongono e l’altra parte
accetta
-La specialità aggiunge 1 dado se siamo nell’ambito di competenza.
Risorse (Prove Risveglio //Volontà//Umanità):
-Prove Risveglio: se richiesta si tira un dado, se successo bene, altrimenti si ottiene quello che si vuole ma
Fame aumenta di 1.
-Rossore della vita: sembrare viventi con respiro, niente pallore e simili: 1 prova Risveglio per una scena
-Impeto Sanguigno: 1 prova Risveglio prima di un tiro per aggiungere 1 dado in attributo a scelta
-Risveglio: ogni volta che ci si sveglia, 1 prova Risveglio. Se Fame arriva a 4 in questo modo, entra in
Torpore
-Si può spendere Volontà (una ‘/’) per ritirare fino a tre dadi non Fame, superare la dominazione o la
Bestia per un turno, eseguire movimenti minimi se impalettati, ignorare le penalità dei danni per un turno
-Frenesia: Test su Volontà (totale). Per terminare la Frenesia, se da Rabbia va tolta la provocazione; se
Alimentare va abbattuta e bisogna arrivare a Fame 1, se da Paura si nasconde dalla fonte, abbattendo
qualsiasi cosa sulla strada
-Tiro Rimorso: a fine sessione pari al numero delle caselle vuote (non con macchie o umanità), minimo 1
dado. I successi tolgono macchie.
Combattimento e Barre di Salute e Volontà
-In combattimento ognuno decide cosa fa e viene effettuato il tiro con la riserva necessaria. L’iniziativa è
Autocontrollo + Allerta, se sociale Prontezza + Galateo
-Chiunque può schivare con Destrezza+Atletica
-L’ordine di risoluzione è Combattimento a distanza > Combattimento Ravvicinato > Altre azioni
-I danni sono lo scarto tra attaccante e difensore in danni superficiali (che vengono sempre dimezzati). I
danni Superficiali si segnano con ‘/’
-Quando i danni superficiali su salute o volontà raggiungono il massimo delle caselle, il PG perde 2 dadi a
tutte le azioni con attributi a sua scelta, e i danni vengono segnati come aggravati.
-I danni alla salute vengono curati con Prova di Risveglio. Una a turno con tiro o automatica a inizio scena.
Gli aggravati uno a sessione
-Si recupera volontà superficiale ad inizio sessione in base a Fermezza o Autocontrollo (la più alta) a meno
che il Narratore non dica altrimenti, se si agisce secondo il proprio desiderio o se interpreta Critico
Caotico, Fallimento Bestiale, Frenesia o Compulsione. Aggravati se agisce a beneficio di un Punto di
Riferimento o se segue una Convinzione in netto svantaggio per il Giocatore, o se segue la propria
ambizione.
Desiderio, Ambizione, Punto di Riferimento, Convinzione e Memoriam:
-Convinzioni: Valori umani che il personaggio segue anche da morto. Possono essere motti, modi di dire,
regole derivanti da un codice etico o da una religione. Possono essere modificate durante il gioco. Se un
Vampiro ottiene macchie mentre segue una convinzione, ne riceve una in meno. Ogni Convinzione è
collegato ad un Punto di Riferimento.
-Punto di riferimento: sono degli umani (devono essere persone singole) che incarnano le Convinzioni del
Personaggio. Se un Punto di Riferimento viene meno, viene meno anche la Convinzione. Un punto di
Riferimento viene danneggiato dalle azioni del PG che vanno contro alla Convinzione che esso gli ha dato
-Ambizione: i piani del vampiro sul lungo periodo
-Desiderio: desideri a breve termine generalmente legati alla trama
-Memoriam: viene effettuata una prova di Risveglio e prova a capire cosa gli è successo in un determinato
periodo. Uno a storia per PG
Compulsione di clan: Morbosità.
Il sangue degli Hecata li spinge a studiare gli individui che li circondano alla ricerca di segni di malattia,
fragilità o morte imminente. Fino a quando non ha predetto una morte o risolto la causa di una morte
locale, il vampiro subisce una penalità di tre dadi a tutte le riserve. Le loro ipotesi non devono essere
assolutamente corrette, ma dovrebbero rimanere entro i confini del possibile.
Compulsione: Fame
I pensieri del vampiro deviano inesorabilmente verso il brivido di piantare le zanne nella preda e
assaporare il sangue caldo sulla lingua. Il vampiro farà qualsiasi cosa per saziare la Fame, che ciò comporti
violenza, sotterfugio o umilianti implorazioni. Le riserve di qualunque azione non agevoli direttamente il
nutrimento hanno una penalità di 2 dadi. La compulsione termina quando si sazia almeno un dado fame.
(es. durante un interrogatorio dirige l'incontro verso la seduzione, getta via l'arma e si avventa
sull'avversario, decide di passare "per caso" in un night)
Compulsione: Predominio:
Il sangue incita il suo ospite a prevalere su chiunque, a possedere e stabilire un predominio. Questa
compulsione spinge il vampiro non solo ad eccellere, ma a crogiolarsi nella sua eccellenza, insultando i
deboli e sfidando i forti. Il vampiro rende la sua prossima interazione una gara, usando ogni mezzo per
riportare la vittoria e rigirare il coltello nella piaga dello sconfitto. Non può usare il lavoro di squadra e le
riserve di qualsiasi azione che eviti di stabilire il predominio o sfidare l'autorità subiscono una penalità di
due dadi. La compulsione ha termine quando il personaggio ha "vinto" e se ne è vantato a sufficienza (es.
il vampiro trasforma una conversazione in un esercizio di prevaricazione, si sofferma a giocare con un
nemico mortale, crogiolandosi nella sua superiorità invece di focalizzarsi sull'obiettivo, diventa
ossessionato dal raggiungere il suo scopo in maniera innovativa e che dimostri al mondo e a sè stesso la
propria superiorità
Compulsione: Brutalità
Le cose si mettono male: la Fame obbliga il vampiro a distruggere e fare del male - non per vincere o
nutrirsi, ma per il puro gusto di farlo e crogiolarsi nel dolore altrui. Questa compulsione comporta spesso,
anche se non sempre, la violenza fisica. Può tuttavia sfogarsi in tipi di danno più sottili, ad esempio sociali
od emotivi. Le riserve di qualsiasi azione che non risultino immediatamente in dolore o danno subiscono
una penalità di due dadi. La compulsione cessa quando il vampiro rende inabile, distrugge o caccia via il
bersaglio. Se si scatena su un oggetto, questo deve essere molto prezioso per una persona che
normalmente gli sta molto a cuore; ad esempio, se stesso. (es. il vampiro comincia a tormentare e
torturare psicologicamente il soggetto, facendo degenerare una presentazione che stava andando
benissimo, anzichè ignorare un avversario fuori combattimento, il personaggio inizia a farlo a pezzi con
crudele diletto, irritato da un problema di poco conto, il personaggio prende una mazza da baseball e
inizia a fare a pezzi il proprio computer)
Compulsione: Paranoia
Cacciatore e preda, un vampiro deve sempre stare in guardia. Quando si scatena questa compulsione, tale
necessità degenera in una totale paranoia: la Fame impietosa gli rammenta la vulnerabilità del sangue. Il
vampiro cerca il disimpegno da qualsiasi minaccia percepita, sospettando di tutto e di tutti. Le riserve di
qualsiasi azione non finalizzata a tale fine immediato subiscono una penalità di due dadi. La compulsione
cessa quando il vampiro ha passato circa un'ora in un luogo sicuro, come un tetto con una buona visibilità,
il suo rifugio o le viscere della terra (es. il vampiro tratta chiunque con diffidenza, cercando di sottrarsi a
qualsiasi interazione, cerca di porre fine o sfuggire al pericolo con ogni mezzo, dandosi alla fuga o
implorando per la sua non vita, scorge pericoli dove non ve ne sono, aggredendo e scappando,
ossessionato da simboli occulti a caso o da strane coincidenze

Auspex:
Percepire l’Invisibile:
Il personaggio è in grado di individuare dettagli altrimenti impercettibili per l'occhio umano. Per cercare
qualche potere sovrannaturale in modo attivo (come un vampiro che utilizza Oscurazione), il personaggio
lo dichiara ed effettua il tiro (Fermezza + Auspex)
Sensi Amplificati:
I sensi del vampiro si acuiscono, dandogli la capacità di vedere nel buio, sentire frequenze ad ultrasuoni e
annusare la paura delle prede. Sistema: il vampiro somma in automatico il proprio Auspex ai tiri di
percezione. Se vi è uno stimolo improvviso e forte, effettua il tiro (difficoltà 3); se fallisce, ha -3 ai tiri per il
resto della scena (Prontezza + Fermezza)

Oblio:
(Se la prova di Risveglio fa 1 o 10, ottieni una macchia)
Mantello d’Ombra:
Il vampiro può mascherare l'aspetto o rendere più minacciose le ombre. Ottiene due dadi bonus nei tiri di
furtività o per intimidire i mortali.
Proiezione Umbratile:
Proiezione di ombra sovrannaturale dal corpo max 2m x lv oblio, l'ombra può essere mossa a piacimento
ma non può staccarsi dal vampiro e si dissolve solo con luce solare diretta; prova per capire che l'ombra
non è naturale Prontezza + allerta (diff 3); se qualcuno si trova nell'ombra i danni alla volontà dei conflitti
sociali aumentano di 1 dopo aver dimezzato le lesioni superficiali
Prospettiva Umbrale: (Costo 1 prova di Risveglio)
Il vampiro può proiettare i suoi sensi in qualsiasi ombra in vista, osservando e ascoltando come se vi fosse
dentro. La presenza del vampiro è individuabile solo con mezzi soprannaturali. Il vampiro percepisce i suoi
dintorni e dove ha luogo la percezione, come se guardasse in una fessura o uno schermo
Sudario Stigeo: (Costo 1 prova di Risveglio)
Il vampiro concentra le ombre intorno a sé per un turno, ricoprendo un’area circolare con raggio pari al
doppio del valore di Oblio del personaggio, centrata sul fruitore o su un punto in raggio visivo. Chi si trova
nel Sudario subisce 3 dadi di penalità a tutti i tiri, a meno che non veda nell’oscurità. I Mortali subiscono
un danno superficiale a turno

Oscurazione:
Silenzio di Morte:
Questo potere silenzia il vampiro, cancellando ogni rumore che emette. Funziona solo con chi è a portata
di udito, e solo per gli stimoli sonori, ma è più efficace: copre tutti i rumori da lui prodotti (es. camminare
al piano superiore), ma non copre quelli fuori dal suo spazio personale (se fa cadere qualcosa, o lancia
oggetti, o sbatte la porta)

Cerimonie:
Pietra Sapiente: (Costo: 1 prova risveglio)
Questa cerimonia consente ad un necromante di scoprire l'ubicazione e l'esistenza di specifici fantasmi.
Gli ingredienti sono una pietra del muro di una chiesa (o altro sito sacro) e un calice di vitae del
celebrante. Il vampiro deve versarlo dal suo corpo nel calice e usarlo per scrivere sulla pietra consacrata il
vero nome di un umano defunto. Se l'individuo esiste ancora come fantasma, la sua ubicazione diventa
chiara per il vampiro.
Lady Catherine Montague
Dadi:
-Vengono tirati D10 in base al pool (generalmente Attributo+ Attributo o Attributo+Abilità). Se il tiro
supera il 5 (da 6 in su) è un successo. La difficoltà è determinata dal master ed indica il numero dei
successi necessario. Un tiro che pareggia o supera la difficoltà si definisce passato, se no è fallito.
-Due 10 contano come 4 successi. Se vi sono almeno due 10, è definita Vittoria Critica.
-I dadi fame sostituiscono i dadi normali nel pool di dadi lanciati, hanno degli effetti particolari con 1 o 10:
-Se con Vittoria Critica almeno un 10 è su dado fame, è Critico Caotico: la Bestia prende il sopravvento e
risolve con la forza
-Un 1 su dado fame su tiro non passato (SOLO se non passato) è Fallimento Bestiale. Parte la compulsione
(sotto). Non vengono cancellati successi
-Si può vincere con costo in caso di fallimento, se il giocatore o il Narratore lo propongono e l’altra parte
accetta
-La specialità aggiunge 1 dado se siamo nell’ambito di competenza.
Risorse (Prove Risveglio //Volontà//Umanità):
-Prove Risveglio: se richiesta si tira un dado, se successo bene, altrimenti si ottiene quello che si vuole ma
Fame aumenta di 1.
-Rossore della vita: sembrare viventi con respiro, niente pallore e simili: 1 prova Risveglio per una scena
-Impeto Sanguigno: 1 prova Risveglio prima di un tiro per aggiungere 1 dado in attributo a scelta
-Risveglio: ogni volta che ci si sveglia, 1 prova Risveglio. Se Fame arriva a 4 in questo modo, entra in
Torpore
-Si può spendere Volontà (una ‘/’) per ritirare fino a tre dadi non Fame, superare la dominazione o la
Bestia per un turno, eseguire movimenti minimi se impalettati, ignorare le penalità dei danni per un turno
-Frenesia: Test su Volontà (totale). Per terminare la Frenesia, se da Rabbia va tolta la provocazione; se
Alimentare va abbattuta e bisogna arrivare a Fame 1, se da Paura si nasconde dalla fonte, abbattendo
qualsiasi cosa sulla strada
-Tiro Rimorso: a fine sessione pari al numero delle caselle vuote (non con macchie o umanità), minimo 1
dado. I successi tolgono macchie.
Combattimento e Barre di Salute e Volontà
-In combattimento ognuno decide cosa fa e viene effettuato il tiro con la riserva necessaria. L’iniziativa è
Autocontrollo + Allerta, se sociale Prontezza + Galateo
-Chiunque può schivare con Destrezza+Atletica
-L’ordine di risoluzione è Combattimento a distanza > Combattimento Ravvicinato > Altre azioni
-I danni sono lo scarto tra attaccante e difensore in danni superficiali (che vengono sempre dimezzati). I
danni Superficiali si segnano con ‘/’
-Quando i danni superficiali su salute o volontà raggiungono il massimo delle caselle, il PG perde 2 dadi a
tutte le azioni con attributi a sua scelta, e i danni vengono segnati come aggravati.
-I danni alla salute vengono curati con Prova di Risveglio. Una a turno con tiro o automatica a inizio scena.
Gli aggravati uno a sessione
-Si recupera volontà superficiale ad inizio sessione in base a Fermezza o Autocontrollo (la più alta) a meno
che il Narratore non dica altrimenti, se si agisce secondo il proprio desiderio o se interpreta Critico
Caotico, Fallimento Bestiale, Frenesia o Compulsione. Aggravati se agisce a beneficio di un Punto di
Riferimento o se segue una Convinzione in netto svantaggio per il Giocatore, o se segue la propria
ambizione.
Desiderio, Ambizione, Punto di Riferimento, Convinzione e Memoriam:
-Convinzioni: Valori umani che il personaggio segue anche da morto. Possono essere motti, modi di dire,
regole derivanti da un codice etico o da una religione. Possono essere modificate durante il gioco. Se un
Vampiro ottiene macchie mentre segue una convinzione, ne riceve una in meno. Ogni Convinzione è
collegato ad un Punto di Riferimento.
-Punto di riferimento: sono degli umani (devono essere persone singole) che incarnano le Convinzioni del
Personaggio. Se un Punto di Riferimento viene meno, viene meno anche la Convinzione. Un punto di
Riferimento viene danneggiato dalle azioni del PG che vanno contro alla Convinzione che esso gli ha dato
-Ambizione: i piani del vampiro sul lungo periodo
-Desiderio: desideri a breve termine generalmente legati alla trama
-Memoriam: viene effettuata una prova di Risveglio e prova a capire cosa gli è successo in un determinato
periodo. Uno a storia per PG
Compulsione di clan: Arroganza.
Il bisogno di governare domina il vampiro, che non si ferma davanti a nulla pur di assumere il comando di
una situazione. Qualcuno deve obbedire ad un ordine del vampiro; qualunque azione non sia
direttamente finalizzata al comando subisce una penalità di due dadi. La compulsione dura finchè non
viene eseguito un ordine, che tuttavia non deve essere spalleggiato da mezzi sovrannaturali come
Dominazione
Compulsione: Fame
I pensieri del vampiro deviano inesorabilmente verso il brivido di piantare le zanne nella preda e
assaporare il sangue caldo sulla lingua. Il vampiro farà qualsiasi cosa per saziare la Fame, che ciò comporti
violenza, sotterfugio o umilianti implorazioni. Le riserve di qualunque azione non agevoli direttamente il
nutrimento hanno una penalità di 2 dadi. La compulsione termina quando si sazia almeno un dado fame.
(es. durante un interrogatorio dirige l'incontro verso la seduzione, getta via l'arma e si avventa
sull'avversario, decide di passare "per caso" in un night)
Compulsione: Predominio:
Il sangue incita il suo ospite a prevalere su chiunque, a possedere e stabilire un predominio. Questa
compulsione spinge il vampiro non solo ad eccellere, ma a crogiolarsi nella sua eccellenza, insultando i
deboli e sfidando i forti. Il vampiro rende la sua prossima interazione una gara, usando ogni mezzo per
riportare la vittoria e rigirare il coltello nella piaga dello sconfitto. Non può usare il lavoro di squadra e le
riserve di qualsiasi azione che eviti di stabilire il predominio o sfidare l'autorità subiscono una penalità di
due dadi. La compulsione ha termine quando il personaggio ha "vinto" e se ne è vantato a sufficienza (es.
il vampiro trasforma una conversazione in un esercizio di prevaricazione, si sofferma a giocare con un
nemico mortale, crogiolandosi nella sua superiorità invece di focalizzarsi sull'obiettivo, diventa
ossessionato dal raggiungere il suo scopo in maniera innovativa e che dimostri al mondo e a sè stesso la
propria superiorità
Compulsione: Brutalità
Le cose si mettono male: la Fame obbliga il vampiro a distruggere e fare del male - non per vincere o
nutrirsi, ma per il puro gusto di farlo e crogiolarsi nel dolore altrui. Questa compulsione comporta spesso,
anche se non sempre, la violenza fisica. Può tuttavia sfogarsi in tipi di danno più sottili, ad esempio sociali
od emotivi. Le riserve di qualsiasi azione che non risultino immediatamente in dolore o danno subiscono
una penalità di due dadi. La compulsione cessa quando il vampiro rende inabile, distrugge o caccia via il
bersaglio. Se si scatena su un oggetto, questo deve essere molto prezioso per una persona che
normalmente gli sta molto a cuore; ad esempio, se stesso. (es. il vampiro comincia a tormentare e
torturare psicologicamente il soggetto, facendo degenerare una presentazione che stava andando
benissimo, anzichè ignorare un avversario fuori combattimento, il personaggio inizia a farlo a pezzi con
crudele diletto, irritato da un problema di poco conto, il personaggio prende una mazza da baseball e
inizia a fare a pezzi il proprio computer)
Compulsione: Paranoia
Cacciatore e preda, un vampiro deve sempre stare in guardia. Quando si scatena questa compulsione, tale
necessità degenera in una totale paranoia: la Fame impietosa gli rammenta la vulnerabilità del sangue. Il
vampiro cerca il disimpegno da qualsiasi minaccia percepita, sospettando di tutto e di tutti. Le riserve di
qualsiasi azione non finalizzata a tale fine immediato subiscono una penalità di due dadi. La compulsione
cessa quando il vampiro ha passato circa un'ora in un luogo sicuro, come un tetto con una buona visibilità,
il suo rifugio o le viscere della terra (es. il vampiro tratta chiunque con diffidenza, cercando di sottrarsi a
qualsiasi interazione, cerca di porre fine o sfuggire al pericolo con ogni mezzo, dandosi alla fuga o
implorando per la sua non vita, scorge pericoli dove non ve ne sono, aggredendo e scappando,
ossessionato da simboli occulti a caso o da strane coincidenze

Ascendente:
Soggezione:
Il personaggio può rendersi magnetico agli occhi di chiunque sia alla sua presenza. Sistema: Ascendente si
somma a qualsiasi tiro di abilità che includa Convincere o Espressività, più altri tiri di carisma. Chi si
accorge dell'influenza può tirare per essere immune per una scena, se vittoria critica per tutta la notte (se
tiro necessario è Persuasione + Ascendente vs Fermezza + Intelligenza)
Spaventare:
Il vampiro sfrutta il suo Ascendente per sembrare spaventoso. Il valore di Ascendente si somma a
qualsiasi tiro per Intimidire. Per attaccare il vampiro serve effettuare un tiro (Fermezza + Autocontrollo)
difficoltà 2
Incanto: (Costo 1 prova risveglio)
Il personaggio concentra il proprio Ascendente su una sola persona, che farà del suo meglio per restare
nelle grazie del vampiro, ma senza fare male ai suoi cari. Sistema: tiro contrastato, l'effetto dura circa
un'ora, più un'ora per margine di successo. L'effetto può essere rinnovato, ma un fallimento vi pone fine e
rende il soggetto immune fino a fine notte. Se vince il tiro, somma Ascendente a tutte le riserve Sociali
contro il soggetto (Carisma + Ascendente vs Prontezza + Autocontrollo)

Dominazione:
Comando:
Il personaggio può, fissando negli occhi un soggetto, impartire un comando di una singola azione, non più
di una semplice frase, che viene obbedito subito. L'azione deve essere completabile in un solo turno.
Sistema: non serve tirare con umani. Se vampiri, serve vincere un confronto(Carisma + Dominazione vs
Intelligenza + Fermezza)
Mesmerismo: (Costo: 1 prova di risveglio)
Il personaggio può impartire ordini complessi, se ha lo sguardo del bersaglio e una situazione
relativamente calma. Chi subisce il mesmerismo deve eseguire subito il comando, ma l’ordine non può
essere condizionale (Persuasione + Dominazione contro Intelligenza + Fermezza, solo se il bersaglio è
vampiro o particolare)
Suggestione Post Ipnotica:
Il personaggio può ora inserire condizioni nei suoi comandi quando utilizza Mesmerismo

Robustezza:
Resilienza:
Il vampiro somma il suo punteggio di Robustezza alla sua Salute

Tommy Smith
Dadi:
-Vengono tirati D10 in base al pool (generalmente Attributo+ Attributo o Attributo+Abilità). Se il tiro
supera il 5 (da 6 in su) è un successo. La difficoltà è determinata dal master ed indica il numero dei
successi necessario. Un tiro che pareggia o supera la difficoltà si definisce passato, se no è fallito.
-Due 10 contano come 4 successi. Se vi sono almeno due 10, è definita Vittoria Critica.
-I dadi fame sostituiscono i dadi normali nel pool di dadi lanciati, hanno degli effetti particolari con 1 o 10:
-Se con Vittoria Critica almeno un 10 è su dado fame, è Critico Caotico: la Bestia prende il sopravvento e
risolve con la forza
-Un 1 su dado fame su tiro non passato (SOLO se non passato) è Fallimento Bestiale. Parte la compulsione
(sotto). Non vengono cancellati successi
-Si può vincere con costo in caso di fallimento, se il giocatore o il Narratore lo propongono e l’altra parte
accetta
-La specialità aggiunge 1 dado se siamo nell’ambito di competenza.
Risorse (Prove Risveglio //Volontà//Umanità):
-Prove Risveglio: se richiesta si tira un dado, se successo bene, altrimenti si ottiene quello che si vuole ma
Fame aumenta di 1.
-Rossore della vita: sembrare viventi con respiro, niente pallore e simili: 1 prova Risveglio per una scena
-Impeto Sanguigno: 1 prova Risveglio prima di un tiro per aggiungere 1 dado in attributo a scelta
-Risveglio: ogni volta che ci si sveglia, 1 prova Risveglio. Se Fame arriva a 4 in questo modo, entra in
Torpore
-Si può spendere Volontà (una ‘/’) per ritirare fino a tre dadi non Fame, superare la dominazione o la
Bestia per un turno, eseguire movimenti minimi se impalettati, ignorare le penalità dei danni per un turno
-Frenesia: Test su Volontà (totale). Per terminare la Frenesia, se da Rabbia va tolta la provocazione; se
Alimentare va abbattuta e bisogna arrivare a Fame 1, se da Paura si nasconde dalla fonte, abbattendo
qualsiasi cosa sulla strada
-Tiro Rimorso: a fine sessione pari al numero delle caselle vuote (non con macchie o umanità), minimo 1
dado. I successi tolgono macchie.
Combattimento e Barre di Salute e Volontà
-In combattimento ognuno decide cosa fa e viene effettuato il tiro con la riserva necessaria. L’iniziativa è
Autocontrollo + Allerta, se sociale Prontezza + Galateo Chiunque può schivare con Destrezza+Atletica
-L’ordine di risoluzione è Combattimento a distanza > Combattimento Ravvicinato > Altre azioni
-I danni sono lo scarto tra attaccante e difensore in danni superficiali (che vengono sempre dimezzati). I
danni Superficiali si segnano con ‘/’
-Quando i danni superficiali su salute o volontà raggiungono il massimo delle caselle, il PG perde 2 dadi a
tutte le azioni con attributi a sua scelta, e i danni vengono segnati come aggravati.
-I danni alla salute vengono curati con Prova di Risveglio. Una a turno con tiro o automatica a inizio scena.
Gli aggravati uno a sessione
-Si recupera volontà superficiale ad inizio sessione in base a Fermezza o Autocontrollo (la più alta) a meno
che il Narratore non dica altrimenti, se si agisce secondo il proprio desiderio o se interpreta Critico
Caotico, Fallimento Bestiale, Frenesia o Compulsione. Aggravati se agisce a beneficio di un Punto di
Riferimento o se segue una Convinzione in netto svantaggio per il Giocatore, o se segue la propria
ambizione.
Desiderio, Ambizione, Punto di Riferimento, Convinzione e Memoriam:
-Convinzioni: Valori umani che il personaggio segue anche da morto. Possono essere motti, modi di dire,
regole derivanti da un codice etico o da una religione. Possono essere modificate durante il gioco. Se un
Vampiro ottiene macchie mentre segue una convinzione, ne riceve una in meno. Ogni Convinzione è
collegato ad un Punto di Riferimento.
-Punto di riferimento: sono degli umani (devono essere persone singole) che incarnano le Convinzioni del
Personaggio. Se un Punto di Riferimento viene meno, viene meno anche la Convinzione. Un punto di
Riferimento viene danneggiato dalle azioni del PG che vanno contro alla Convinzione che esso gli ha dato
-Desiderio: desideri a breve termine legati alla trama. Ambizione: i piani del vampiro sul lungo periodo
-Memoriam: viene effettuata una prova di Risveglio e prova a capire cosa gli è successo in un determinato
periodo. Uno a storia per PG
Compulsione di clan: Criptofilia.
Il bisogno di sapere permea il vampiro, che si sente divorare dalla brama di segreti, di conoscere ciò che è
noto a pochi o a nessuno; una brama che rivaleggia con quella di sangue. Egli rifiuta inoltre di condividere
con gli altri tali segreti, se non in cambio di misteri più grandi. Le riserve di qualsiasi azione non finalizzata
ad imparare un segreto, non importa quanto piccolo o grande, subiscono una penalità di due dadi. la
compulsione cessa quando il vampiro scopre un segreto abbastanza importante da essere considerato
utile. La condivisione di questo segreto è facoltativa
Compulsione: Fame
I pensieri del vampiro deviano inesorabilmente verso il brivido di piantare le zanne nella preda e
assaporare il sangue caldo sulla lingua. Il vampiro farà qualsiasi cosa per saziare la Fame, che ciò comporti
violenza, sotterfugio o umilianti implorazioni. Le riserve di qualunque azione non agevoli direttamente il
nutrimento hanno una penalità di 2 dadi. La compulsione termina quando si sazia almeno un dado fame.
(es. durante un interrogatorio dirige l'incontro verso la seduzione, getta via l'arma e si avventa
sull'avversario, decide di passare "per caso" in un night)
Compulsione: Predominio:
Il sangue incita il suo ospite a prevalere su chiunque, a possedere e stabilire un predominio. Questa
compulsione spinge il vampiro non solo ad eccellere, ma a crogiolarsi nella sua eccellenza, insultando i
deboli e sfidando i forti. Il vampiro rende la sua prossima interazione una gara, usando ogni mezzo per
riportare la vittoria e rigirare il coltello nella piaga dello sconfitto. Non può usare il lavoro di squadra e le
riserve di qualsiasi azione che eviti di stabilire il predominio o sfidare l'autorità subiscono una penalità di
due dadi. La compulsione ha termine quando il personaggio ha "vinto" e se ne è vantato a sufficienza (es.
il vampiro trasforma una conversazione in un esercizio di prevaricazione, si sofferma a giocare con un
nemico mortale, crogiolandosi nella sua superiorità invece di focalizzarsi sull'obiettivo, diventa
ossessionato dal raggiungere il suo scopo in maniera innovativa e che dimostri al mondo e a sè stesso la
propria superiorità
Compulsione: Brutalità
Le cose si mettono male: la Fame obbliga il vampiro a distruggere e fare del male - non per vincere o
nutrirsi, ma per il puro gusto di farlo e crogiolarsi nel dolore altrui. Questa compulsione comporta spesso,
anche se non sempre, la violenza fisica. Può tuttavia sfogarsi in tipi di danno più sottili, ad esempio sociali
od emotivi. Le riserve di qualsiasi azione che non risultino immediatamente in dolore o danno subiscono
una penalità di due dadi. La compulsione cessa quando il vampiro rende inabile, distrugge o caccia via il
bersaglio. Se si scatena su un oggetto, questo deve essere molto prezioso per una persona che
normalmente gli sta molto a cuore; ad esempio, se stesso. (es. il vampiro comincia a tormentare e
torturare psicologicamente il soggetto, facendo degenerare una presentazione che stava andando
benissimo, anzichè ignorare un avversario fuori combattimento, il personaggio inizia a farlo a pezzi con
crudele diletto, irritato da un problema di poco conto, il personaggio prende una mazza da baseball e
inizia a fare a pezzi il proprio computer)
Compulsione: Paranoia
Cacciatore e preda, un vampiro deve sempre stare in guardia. Quando si scatena questa compulsione, tale
necessità degenera in una totale paranoia: la Fame impietosa gli rammenta la vulnerabilità del sangue. Il
vampiro cerca il disimpegno da qualsiasi minaccia percepita, sospettando di tutto e di tutti. Le riserve di
qualsiasi azione non finalizzata a tale fine immediato subiscono una penalità di due dadi. La compulsione
cessa quando il vampiro ha passato circa un'ora in un luogo sicuro, come un tetto con una buona visibilità,
il suo rifugio o le viscere della terra (es. il vampiro tratta chiunque con diffidenza, cercando di sottrarsi a
qualsiasi interazione, cerca di porre fine o sfuggire al pericolo con ogni mezzo, dandosi alla fuga o
implorando per la sua non vita, scorge pericoli dove non ve ne sono, aggredendo e scappando,
ossessionato da simboli occulti a caso o da strane coincidenze

Animalità:
Percepire la Bestia:
Il vampiro può percepire la Bestia nei mortali, nei vampiri e in altri esseri sovrannaturali. Tiro contrastato
col soggetto: se vince, il personaggio comprende il grado di ostilità del bersaglio, e se racchiude una Bestia
sovrannaturale. Con vittoria critica, comprende se Vampiro o Lupino, e il suo valore di Fame o Furia
(Fermezza + Animalità vs. Autocontrollo + Sotterfugio)

Oscurazione:
Manto d’Ombre:
Restando immobile, il personaggio è visibile solo da mezzi tecnologici o sovrannaturali.

Potenza:
Corpo Micidiale:
Il vampiro se lo desidera causa danni aggravati ai mortali, ed ignora un livello di armatura per livello di
potenza posseduto
Prodezza: (Costo 1 prova risveglio)
Se il vampiro attiva il potere, il valore di potenza si somma ai danni che infligge a mani nude. Metà del
valore (per eccesso) si somma agli attacchi in Mischia
Nutrizione Brutale:
Dopo aver afferrato il soggetto con un tiro di Rissa, il vampiro può trangugiarne il sangue in maniera
brutale. Per ogni livello di Fame saziato, il bersaglio subisce un danno Aggravato alla salute. Se il bersaglio
è un vampiro, subisce danni superficiali (senza perdita di sangue). Le armature non proteggono dai danni
di Nutrizione Brutale, e il vampiro potrebbe subire Macchie
Tony Castelli
Dadi:
-Vengono tirati D10 in base al pool (generalmente Attributo+ Attributo o Attributo+Abilità). Se il tiro
supera il 5 (da 6 in su) è un successo. La difficoltà è determinata dal master ed indica il numero dei
successi necessario. Un tiro che pareggia o supera la difficoltà si definisce passato, se no è fallito.
-Due 10 contano come 4 successi. Se vi sono almeno due 10, è definita Vittoria Critica.
-I dadi fame sostituiscono i dadi normali nel pool di dadi lanciati, hanno degli effetti particolari con 1 o 10:
-Se con Vittoria Critica almeno un 10 è su dado fame, è Critico Caotico: la Bestia prende il sopravvento e
risolve con la forza
-Un 1 su dado fame su tiro non passato (SOLO se non passato) è Fallimento Bestiale. Parte la compulsione
(sotto). Non vengono cancellati successi
-Si può vincere con costo in caso di fallimento, se il giocatore o il Narratore lo propongono e l’altra parte
accetta
-La specialità aggiunge 1 dado se siamo nell’ambito di competenza.
Risorse (Prove Risveglio //Volontà//Umanità):
-Prove Risveglio: se richiesta si tira un dado, se successo bene, altrimenti si ottiene quello che si vuole ma
Fame aumenta di 1.
-Rossore della vita: sembrare viventi con respiro, niente pallore e simili: 1 prova Risveglio per una scena
-Impeto Sanguigno: 1 prova Risveglio prima di un tiro per aggiungere 1 dado in attributo a scelta
-Risveglio: ogni volta che ci si sveglia, 1 prova Risveglio. Se Fame arriva a 4 in questo modo, entra in
Torpore
-Si può spendere Volontà (una ‘/’) per ritirare fino a tre dadi non Fame, superare la dominazione o la
Bestia per un turno, eseguire movimenti minimi se impalettati, ignorare le penalità dei danni per un turno
-Frenesia: Test su Volontà (totale). Per terminare la Frenesia, se da Rabbia va tolta la provocazione; se
Alimentare va abbattuta e bisogna arrivare a Fame 1, se da Paura si nasconde dalla fonte, abbattendo
qualsiasi cosa sulla strada
-Tiro Rimorso: a fine sessione pari al numero delle caselle vuote (non con macchie o umanità), minimo 1
dado. I successi tolgono macchie.
Combattimento e Barre di Salute e Volontà
-In combattimento ognuno decide cosa fa e viene effettuato il tiro con la riserva necessaria. L’iniziativa è
Autocontrollo + Allerta, se sociale Prontezza + Galateo Chiunque può schivare con Destrezza+Atletica
-L’ordine di risoluzione è Combattimento a distanza > Combattimento Ravvicinato > Altre azioni
-I danni sono lo scarto tra attaccante e difensore in danni superficiali (che vengono sempre dimezzati). I
danni Superficiali si segnano con ‘/’
-Quando i danni superficiali su salute o volontà raggiungono il massimo delle caselle, il PG perde 2 dadi a
tutte le azioni con attributi a sua scelta, e i danni vengono segnati come aggravati.
-I danni alla salute vengono curati con Prova di Risveglio. Una a turno con tiro o automatica a inizio scena.
Gli aggravati uno a sessione
-Si recupera volontà superficiale ad inizio sessione in base a Fermezza o Autocontrollo (la più alta) a meno
che il Narratore non dica altrimenti, se si agisce secondo il proprio desiderio o se interpreta Critico
Caotico, Fallimento Bestiale, Frenesia o Compulsione. Aggravati se agisce a beneficio di un Punto di
Riferimento o se segue una Convinzione in netto svantaggio per il Giocatore, o se segue la propria
ambizione.
Desiderio, Ambizione, Punto di Riferimento, Convinzione e Memoriam:
-Convinzioni: Valori umani che il personaggio segue anche da morto. Possono essere motti, modi di dire,
regole derivanti da un codice etico o da una religione. Possono essere modificate durante il gioco. Se un
Vampiro ottiene macchie mentre segue una convinzione, ne riceve una in meno. Ogni Convinzione è
collegato ad un Punto di Riferimento.
-Punto di riferimento: sono degli umani (devono essere persone singole) che incarnano le Convinzioni del
Personaggio. Se un Punto di Riferimento viene meno, viene meno anche la Convinzione. Un punto di
Riferimento viene danneggiato dalle azioni del PG che vanno contro alla Convinzione che esso gli ha dato
-Desiderio: desideri a breve termine legati alla trama. Ambizione: i piani del vampiro sul lungo periodo
-Memoriam: viene effettuata una prova di Risveglio e prova a capire cosa gli è successo in un determinato
periodo. Uno a storia per PG
Compulsione di clan: Ribellione.
Il vampiro oppone resistenza a qualcosa o qualcuno che considera lo status quo nella situazione, che si
tratti del suo capo, di un punto di vista espresso da una vena potenziale o solo dal lavoro che dovrebbe
fare in quel momento. Finchè non ha agito in contrasto ai suoi ordini o aspettative, percepite o reali, il
vampiro subisce una penalità di due dadi a tutti i tiri. La compulsione cessa una volta che è riuscito a far
cambiare idea a qualcuno (con la forza, se necessario), o ha fatto l'opposto di quello che ci si aspettava da
lui
Compulsione: Fame
I pensieri del vampiro deviano inesorabilmente verso il brivido di piantare le zanne nella preda e
assaporare il sangue caldo sulla lingua. Il vampiro farà qualsiasi cosa per saziare la Fame, che ciò comporti
violenza, sotterfugio o umilianti implorazioni. Le riserve di qualunque azione non agevoli direttamente il
nutrimento hanno una penalità di 2 dadi. La compulsione termina quando si sazia almeno un dado fame.
(es. durante un interrogatorio dirige l'incontro verso la seduzione, getta via l'arma e si avventa
sull'avversario, decide di passare "per caso" in un night)
Compulsione: Predominio:
Il sangue incita il suo ospite a prevalere su chiunque, a possedere e stabilire un predominio. Questa
compulsione spinge il vampiro non solo ad eccellere, ma a crogiolarsi nella sua eccellenza, insultando i
deboli e sfidando i forti. Il vampiro rende la sua prossima interazione una gara, usando ogni mezzo per
riportare la vittoria e rigirare il coltello nella piaga dello sconfitto. Non può usare il lavoro di squadra e le
riserve di qualsiasi azione che eviti di stabilire il predominio o sfidare l'autorità subiscono una penalità di
due dadi. La compulsione ha termine quando il personaggio ha "vinto" e se ne è vantato a sufficienza (es.
il vampiro trasforma una conversazione in un esercizio di prevaricazione, si sofferma a giocare con un
nemico mortale, crogiolandosi nella sua superiorità invece di focalizzarsi sull'obiettivo, diventa
ossessionato dal raggiungere il suo scopo in maniera innovativa e che dimostri al mondo e a sè stesso la
propria superiorità
Compulsione: Brutalità
Le cose si mettono male: la Fame obbliga il vampiro a distruggere e fare del male - non per vincere o
nutrirsi, ma per il puro gusto di farlo e crogiolarsi nel dolore altrui. Questa compulsione comporta spesso,
anche se non sempre, la violenza fisica. Può tuttavia sfogarsi in tipi di danno più sottili, ad esempio sociali
od emotivi. Le riserve di qualsiasi azione che non risultino immediatamente in dolore o danno subiscono
una penalità di due dadi. La compulsione cessa quando il vampiro rende inabile, distrugge o caccia via il
bersaglio. Se si scatena su un oggetto, questo deve essere molto prezioso per una persona che
normalmente gli sta molto a cuore; ad esempio, se stesso. (es. il vampiro comincia a tormentare e
torturare psicologicamente il soggetto, facendo degenerare una presentazione che stava andando
benissimo, anzichè ignorare un avversario fuori combattimento, il personaggio inizia a farlo a pezzi con
crudele diletto, irritato da un problema di poco conto, il personaggio prende una mazza da baseball e
inizia a fare a pezzi il proprio computer)
Compulsione: Paranoia
Cacciatore e preda, un vampiro deve sempre stare in guardia. Quando si scatena questa compulsione, tale
necessità degenera in una totale paranoia: la Fame impietosa gli rammenta la vulnerabilità del sangue. Il
vampiro cerca il disimpegno da qualsiasi minaccia percepita, sospettando di tutto e di tutti. Le riserve di
qualsiasi azione non finalizzata a tale fine immediato subiscono una penalità di due dadi. La compulsione
cessa quando il vampiro ha passato circa un'ora in un luogo sicuro, come un tetto con una buona visibilità,
il suo rifugio o le viscere della terra (es. il vampiro tratta chiunque con diffidenza, cercando di sottrarsi a
qualsiasi interazione, cerca di porre fine o sfuggire al pericolo con ogni mezzo, dandosi alla fuga o
implorando per la sua non vita, scorge pericoli dove non ve ne sono, aggredendo e scappando,
ossessionato da simboli occulti a caso o da strane coincidenze

Ascendente:
Soggezione:
Il personaggio può rendersi magnetico agli occhi di chiunque sia alla sua presenza. Sistema: Ascendente si
somma a qualsiasi tiro di abilità che includa Convincere o Espressività, più altri tiri di carisma. Chi si
accorge dell'influenza può tirare per essere immune per una scena, se vittoria critica per tutta la notte (se
tiro necessario è Persuasione + Ascendente vs Fermezza + Intelligenza)

Velocità:
Grazie Felina:
Il personaggio ha un ottimo equilibrio e grazia nei movimenti. Supera automaticamente qualsiasi tiro di
Destrezza o Atletica sul restare in equilibrio, a patto che il supporto regga il suo peso
Rapidità: (Costo 1 prova risveglio)
Il valore di Velocità si somma a tutti i test non relativi al combattimento. Una volta per turno può
difendersi usando Destrezza + Atletica
Batter d’occhio: (Costo 1 prova Risveglio)
Il personaggio può avvicinarsi o allontanarsi da un bersaglio in un batter d’occhio, lasciando solo una
breve folata di vento. Il personaggio riesce a fare 50 metri in linea retta in un turno. (Destrezza + Atletica
vs un test deciso da Narratore per l’avversario se su terreno impervio o se è necessario per prendere un
oggetto o simile)

Oscurazione:
Manto d'Ombra:
Restando immobile, il personaggio è visibile solo da mezzi tecnologici o sovrannaturali.
Passaggio Inosservato: (costo 1 prova risveglio):
Il vampiro può ora muoversi restando nascosto: è a tutti gli effetti invisibile, pur con le consuete
limitazioni di Oscurazione

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