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Studente della Tavola di Smeraldo: Maghi-Alchimisti che cercano il segreto della pietra filosofale

Dado Vita: d6

Requisiti: Conoscenze(Arcane) 3 gradi, Artigianato(Alchimia) 3 gradi

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello e creare bombe da 3d6

Abilità di classe: Le abilità di classe dello Studente della tavola di smeraldo sono: Artigianato (qualsiasi)
(Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Disattivare
Congegni(Des), Guarire (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Sapienza
Magica (Int), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int), Volare (Des).
Punti abilità per livello: 4 + Modificatore Intelligenza.

Privilegi di Classe:

Competenza nelle armi nelle armature: uno studente della tavola di smeraldo non acquisisce alcuna
ulteriore competenza nelle armi nelle armature.

Incantesimi al giorno/ estratti al giorno: Quando uno studente della Tavola di smeraldo acquisisce un
nuovo livello guadagna nuovi incantesimi ed estratti al giorno come fosse avanzato nelle classi di
incantatore arcano e di alchimista a cui apparteneva prima di divenire uno Studente della Tavola di
Smeraldo. Non acquisisce,invece, nessun altro beneficio che quella classe normalmente guadagnerebbe. Se
il Personaggio apparteneva precedentemente a più di una classe di incantatore arcano prima di entrare a
far parte di questa classe di prestigio deve decidere a quale assegnare i livelli bonus di incantesimo garantiti
dalla classe di Studente della Tavola di smeraldo.

Alchimia: i livelli di Studente della tavola di smeraldo si sommano a quelli di alchimista per determinare ll
bonus alle prove di alchimia ma non per le scoperte

Maestria elementale: Uno studente della tavola di smeraldo può scegliere un elemento tra terra(acido),
aria(elettricità), acqua(ghiaccio) e fuoco d’ora in poi, quando lancia un incantesimo col descrittore energia
può sostituire il descrittore di energia con quello dell’ elemento scelto.

Nigredo(Melkhut): Al 3° livello lo studente della tavola di smeraldo può scegliere una delle seguenti
scoperte:

Uovo ermetico: lo studente impara come creare un omuncolo. Acquisisce il talento Famiglio Migliorato
anche se non ne soddisfa i pre requisiti, ma può scegliere solo l’omuncolo. Necessita comunque dei
componenti materiali per la creazione.

Multimorph (Su): Your studies in transmogrification


have increased your control over shapechanging spells.
When you cast a spell of the polymorph subschool on
yourself, you may expend 1 minute of the spell’s duration
as a standard action to assume another form allowed by
the spell. You can do this as often as you like, subject to
the duration of the spell.

Poison Conversion: By spending 1 minute, the alchemist


can convert 1 dose of poison from its current type (contact,
ingested, inhaled, or injury) to another type. For example,
the alchemist can convert a dose of Small centipede poison
(an injury poison) to an inhaled poison. This process
requires an alchemy lab. An alchemist must be at least 6th
level before selecting this discovery

Combinare Estratti: Come la scoperta omonima dell’ alchimista

Alchemical Simulacrum (Su): The alchemist gains the ability to create a lesser simulacrum. This works like
the lesser simulacrum[UM] spell, except it costs 100 gp in alchemical materials per Hit Die of the simulacrum,
requires 24 hours to grow, and decays into inert flesh rather than ice or snow if killed. An alchemist must
be at least 8th level before selecting this discovery. The created simulacrum is a creature, not
asupernatural effect.ò decidere di cambiare il tipo di energia utilizzata con quella dell’ elemento stesso.

Alchemical Zombie (Su): The alchemist gains the ability to animate a relatively complete corpse as an
alchemy-powered zombie. This process takes 1 hour and costs 100 gp in alchemical reagents per HD of the
corpse being animated; the dead creature gains the zombie template. Zombies that are created in this
manner count as undead created by animate dead for the purposes of determining how manyundead the
alchemist can control. The created zombie is a creature, not a supernatural effect. Source: Ultimate Magic

Preserve Organs (Ex): The alchemist learns how to preserve and protect his vital organs, reducing the
chance of a mortal wound. When acritical hit or sneak attack is scored on the alchemist, there is a 25%
chance that the critical hit or sneak attack is negated and damage is instead rolled normally. This does not
stack with similar abilities that negate critical hits and sneak attacks (such as fortification armor). An
alchemist can take this discovery up to three times; the effects stack, increasing this chance to 50% and
then 75%. Source: Ultimate Magic

Maestro trasformista: Lo studente della tavola di smeraldo acquisisce la capacità sopranaturale di


alterare a volontà il suo aspetto come per l’incantesimo alterare sé stesso. Uno studente con
questa capacità non può però assumere la forma di una razza diversa dalla propria anche se
umanoide.

Morte Liquida: Lo studente aggiunge +1 alla CD di tutti i veleni creati.

Albedo(Chesed):Al 6° livello lo studente della tavola di smeraldo può scegliere una delle seguenti
scoperte:

Diluire Pozione: Come la scoperta omonima dell’ Alchimista

Healing Touch (Ex): The alchemist gains the ability to heal other creatures. As a standard action, he may
touch a creature and apply 1 round’s effect of his spontaneous healing discovery to that creature; this
counts toward his spontaneous healing limit for the day. The alchemist’s daily limit for hit points healed by
spontaneous healing increases to 5 × his alchemist level. This ability only functions if the target is the same
type of creature (humanoid, undead, and so on) as the alchemist. An alchemist must be at least 6th level
and must have the spontaneous healing discovery or class ability before selecting this discovery. Source:
Ultimate Magic
Lingering Spirit (Ex): The alchemist is familiar enough with the ties between his body and spirit that he
lingers at death’s door far longer than a normal person. He treats his Constitution as 10 points higher than
normal for the purpose of determining when hit point damage kills him (so an alchemist with
a Constitution of 10 and this discovery dies at –20 hit points instead of –10). Reducing him to
0Constitution or its equivalent (from ability damage, ability drain, Constitution penalties, and so on) makes
him unconscious and comatose, but he is only killed after taking an additional 5 points of Constitution
damage, drain, or penalty (in effect, the alchemist must be brought to –5 Constitution in order to be killed
by these attacks). An alchemist must be at least 4th level before selecting this discovery. Source: Ultimate
Magic

Spontaneous Healing (Ex): The alchemist gains the ability to heal from wounds rapidly. As a free action once
per round, he can heal 5 hit points as if he had the fast healing ability. He can heal 5 hit points per day in
this manner for every 2 alchemist levels he possesses. If the alchemist falls unconscious because of hit point
damage and he still has healing available from this ability, the ability activates automatically each round
until he is conscious again or the ability is depleted for the day. Source: Ultimate Magic

Doppelganger Simulacrum (Su): The alchemist learns how to create a soulless duplicate of his body, into
which he can project his consciousness. As a full-round action, he may shift his consciousness from his
current body to any one of his available doppelganger simulacra, which must be on the same plane as the
alchemist. If killed in a simulacrum, he transfers to his own body automatically; if killed in his own body, he
is dead. Unused simulacra (including his abandoned original body) appear to be lifeless corpses, though
they do not decay. Creating a duplicate costs 1,000 gp in alchemical materials and requires 1 week to grow.
An alchemist must be at least 10th level and must have the alchemical simulacrum discovery before
selecting this discovery. The created simulacrum is a creature, not asupernatural effect. Source: Ultimate Magic

Disincarnarsi: Lo studente impara come separarsi dal corpo fisico per viaggiare sotto forma di anima. Per un
numero di round, non necessariamente consecutivi, pari a 4 + il mod d’intelligenza uno studente con
questa capacità può assumere forma incorporea. Mentre è in forma incorporea il corpo fisico rimane in uno
stato di trance ed è da considerarsi indifeso. In forma incorporea lo studente non è in grado di interagire
con gli oggetti reali può attraversare pareti ma non aprire porte o spostare alcunché, può ancora lanciare
incantesimi. Nella forma incorporea mantiene i bonus di armatura che possedeva nella forma fisica. Se il
corpo viene ucciso anche l’anima scompare.

Mercurio purificato: L’alchimista può creare un elisir magico in grado di curare qualsiasi malattia e
rimuovere gli effetti negativi di veleni. Una volta al giorno un alchimista può creare una fiala di mercurio
purificato per il costo di 10.000 mo chi beve questa fiala diventa il bersaglio di un incantesimo guarigione di
livello pari al livello dell’ incantatore dello studente della tavola di smeraldo che inoltre rimuove anche tutti
gli altri effetti negativi che affliggono il personaggio.

Rubedo: Al 9° livello lo studente della tavola di smeraldo può scegliere una delle seguenti scoperte:

Simulacro Alchemico maggiore (Su): Lo studente della tavola di smeraldo acquisisce la capacità di creare un
Simulacro. Questa capacità funziona come l’incantesimo Simulacro, eccetto per il fatto che costa 100mo
per DV in materiali alchemici. Il simulacro necessita di 24 ore per crescere e si trasforma in pelle inerte,
anziché in neve se ucciso. Il simulacro è una creatura non un effetto sopranaturale (Tradotto da Ultimate
Magic)

Soffio vitale: Il servitore omuncolo dell’ alchimista diventa una creatura completa. la sua taglia diventa
media, perde le ali, impara 1 linguaggio e si trasforma in una creatura più umanoide. L’omuncolo diventa a
tutti gli effetti un gregario del livello appropriato come se lo studente della tavola di smeraldo avesse
autorità. Il suo tipo rimane sempre quello di costrutto, perde i punti ferita, gli attacchi, le abilità e i TS
dovuti ad essere un famiglio ma mantiene le altre capacità speciali. Per le statistiche di base: +2 Des -2 For,
+2 Sag, immunità dei costrutti, legame telepatico(come la capacità omonima dello omuncolo) Scurovisione,
veleno(morso CD 15 per il resto come la capacità omonima dell’ omuncolo), talento bonus (riflessi
fulminei). L’omuncolo acquisisce anche un suo pensiero e una sua personalità come un normale PNG. Per
scegliere questa scoperta un alchimista deve possedere la scoperta uovo ermetico.

Trasmutare Metalli : Uno studente della tavola di smeraldo con questa scoperta può preparare 1 volta al
mese una fiala di mercurio alchemico, finché ha preparata una fiala non può prepararne un'altra. Il
mercurio magico funziona come il mercurio racchiuso in una pietra filosofale ma può trasmutare solo la
metà della quantità di metallo normalmente trasmutata d una pietra.

Vera Pietra filosofale: Lo studente della tavola di smeraldo comprende segreti al di là della comprensione
dei comuni mortali, trascendendo la sua forma di carne e diventando qualcosa di più vicino alla divinità. Il
tipo dello studente cambia in esterno(nativo) ed ottiene RD 10/Argento
Studente della tavola di smeraldo
Dado Vita: d6
Tiri Salvezza

Level BAB Temp Rif Vol Speciale Incantesimi al giorno

1st +0 +0 +0 +1 Maestria Elementale, Alchimia -

2nd +1 +1 +1 +1 +1 al livello di incantatore arcane/


+1 Estratti per giorno

3rd +1 +1 +1 +2 Nigredo -

4th +2 +1 +1 +2 +1 al livello di incantatore arcane/


+1 Estratti per giorno

5th +2 +2 +2 +3 +1 al livello di incantatore arcane/


+1 Estratti per giorno

6th +3 +2 +2 +3 Albedo -

7th +3 +2 +2 +4 +1 al livello di incantatore arcane/


+1 Estratti per giorno

8th +4 +3 +3 +4 +1 al livello di incantatore arcane/


+1 Estratti per giorno

9th +4 +3 +3 +5 Rubedo -

10th +5 +3 +3 +5 Vera pietra filosofale +1 al livello di incantatore arcane/


+1 Estratti per giorno

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