Sei sulla pagina 1di 4

Tocco Straziante

Puoi invocare il potere del tuo legame per infliggere dolore e paura. Hai una pozza di potere arcano che si
riempie quando tu riposati a lungo. Con quella pozza, puoi infliggere danni uguali al tuo livello di guardiano
arcano x 5. Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi farlo attingere energia dalla
pozza per infliggere ulteriori necroticità danni a quella creatura, fino all'importo massimo rimanenti nel tuo
pool o fino alla metà dell'importo nel tuo pool quando è pieno (arrotondato per difetto), qualunque sia il
minore. In alternativa, come azione puoi toccare una creatura e spendi 5 punti dalla tua riserva di potere
arcano per infliggere il bersaglio con paura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza lancio
(CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di carisma). 19 Non rivendibile.
Autorizzazione concessa per la stampa o fotocopiare questo documento solo per uso personale. In caso di
tiro salvezza fallito, quel bersaglio è spaventato da te per 1 minuto, o fino alla fine del tuo prossimo turno
successivo subisce danni da te o da un tuo alleato (quello che si verifica per primo)

Unarmored Defense
While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your
Charisma modifier. You can use a shield and still gain this benefit.

Fighting Style
At 2nd level, you adopt a style of fighting as your speciality. Choose one of the following options. You can't
take a Fighting Style option more than once.
Dueling: When you are wielding a melee weapon in one hand and nother weapons, you gain a +2 bonus to
damage rolls with that weapon.
Great Weapon Fighting: When you roll a 1 or a 2 on a damage die for an attack you make with a melee
weapon that you are wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll. The
weapon must have the two-handed or versatile property for you to gain this benefit.
Protection: When a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet o f you, you
can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll. You must be wielding a shield.
Two-Weapon Fighting: When you engage in two-weapon fighting, you can add your bility modifier to the
damage of the second attack.

Rifugio del patrono


Al 3° livello, il tuo patrono lancia un incantesimo di protezione su di te per proteggerti dal male. Scegli uno
dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, forza, fulmine, necrotico, velenoso, psichico, radiante o
tuono. Quando subiresti danni di questo tipo, puoi usare la tua reazione per ottenere resistenza a questo
tipo di danno fino al fine del tuo prossimo turno. Questa resistenza si applica al danno avresti preso.
Puoi utilizzare questa funzione un numero di volte pari al tuo Modificatore di carisma. Recuperi gli usi spesi
quando tu finire un lungo riposo. Al 6° livello, e di nuovo al 10° livello, puoi sceglierne uno tipo di danno
aggiuntivo per questa caratteristica.

Vincolo del guardiano


A partire dal 3° livello, giuri sul legame a cui ti lega tuo protettore per sempre. Fino a questo momento, hai
lavorato con e hai servito il tuo protettore, ma non sei stato magicamente vincolato ad esso loro. Ora scegli
il legame legato alla natura del tuo patrono: il Vincolo dell'Arcimago, il Vincolo dell'Esterno o il
Bond of the Lich, tutto dettagliato alla fine della lezione descrizione. La tua scelta ti garantisce
caratteristiche al 3° livello e di nuovo a 7°, 11° e 15° livello.
Extra Attack
Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your
turn.

Primo colpo
Al 6° livello, il tuo addestramento e potenziamento magico lasciato in eredità dal tuo mecenate ti garantisce
riflessi potenziati quando entrare in combattimento. Puoi aggiungere il tuo modificatore di Carisma al tuo
rotoli di iniziativa. Inoltre, se ottieni 9 o meno sul d20 quando tiri per iniziativa, puoi considerare quel tiro
come un 10. Una volta ottenuto utilizzato questa funzione, non puoi farlo di nuovo fino a quando non finisci
a lungo riposo.

Scudo mistico
A partire dal 10° livello, puoi evocare barriere eteree di forza arcana per proteggere se stessi e gli altri.
Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro di te o contro un alleato entro 3 metri da te, puoi
spendere uno slot incantesimo come a reazione per aumentare la Classe Armatura del bersaglio di quella
attacco di 1 per livello dello slot incantesimo speso, fino alla fine del prossimo turno di quella creatura.
Se l'attacco fallisce, quella creatura attaccante prende forza danno pari al livello dello slot incantesimo
speso.

Mietitura Arcana
Al 14° livello, puoi attingere potere arcano dalle tue creature uccidere. Quando riduci una creatura che ha
Incantesimo, Magia del patto o capacità di incantamento innato a 0 punti ferita con un attacco con
un'arma, puoi riguadagnare uno slot incantesimo consumato. Puoi usare questa funzione due volte e
recuperi speso usa quando finisci un riposo lungo.

Gli occhi del guardiano


Inoltre, a partire dal 14° livello, i tuoi sensi sono intensificati e i tuoi occhi si velano della vista magica di un
guardiano. Voi ottiene la vista cieca fino a 9 metri e può percepire normalmente oltre questo intervallo.
Quando percepisci nel raggio della tua vista cieca, tu non subire alcuna penalità dall'essere accecato,
percepire attraverso aree leggermente o fortemente oscurate, dall'attaccare un bersaglio essere dietro
metà o tre quarti di copertura, e puoi farlo percepire creature e oggetti invisibili come se fossero visibili.
Le creature non possono esserti nascoste nel raggio di la tua vista cieca. Puoi ancora essere sorpreso, anche
se lo sei considerato consapevole di qualsiasi creatura che inizi il suo turno nel raggio della tua vista cieca.

Guerriero Eldritch
A partire dal 18° livello, puoi incorporare gesti magici nel flusso del combattimento. Quando effettui un
attacco con un'arma, tu può scegliere di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione come a
azione bonus prima della fine del tuo turno

Orologio del guardiano


Anche al 18° livello, i poteri protettivi del tuo legame lo consentono di custodire il tuo padrone a tempo
indeterminato. Non bisogno di mangiare, bere o dormire. Hai ancora bisogno di riposarti, e deve meditare
per almeno 4 ore per ottenere i benefici di a lungo riposo. Non puoi ottenere livelli di esaurimento se non
usando il tuo proprie caratteristiche o attraverso la magia. Recuperi automaticamente 1 livello di
stanchezza quando finisci un breve riposo, e tu recuperare tutti i livelli di spossatezza al termine di un lungo
riposo
Legato all'anima
Al 20° livello, il tuo legame lega la tua stessa anima a quella del tuo patrono, concedendoti una misura del
loro potere. Quando tu terminare un riposo breve o lungo, puoi scegliere un incantesimo di 5° livello o
inferiore da qualsiasi elenco di incantesimi. Puoi lanciare quell'incantesimo una volta senza spendere uno
slot incantesimo prima di finire un cortometraggio o lungo riposo.

Lich

Benedizioni della non morte


Quando scegli questo legame al 3° livello, il tuo mecenate concede un assaggio della propria immortalità.
Quando sei ridotto a 0 punti ferita, tranne che per danni radianti o un colpo critico, tu puoi effettuare un
tiro salvezza su Costituzione (CD pari a 5 + il danno subito). Se hai successo, scendi invece a 1 punto ferita.
Puoi utilizzare questa funzione un numero di volte pari al tuo Modificatore di carisma (minimo una volta). Ti
ritrovi usi spesi quando termini un riposo lungo.

Cadavere Sussurrante
A partire dal 7° livello, il tuo patrono ti concede il potere di
parlare con i morti e comunicare da una pre-morte
stato.
Puoi lanciare l'incantesimo parlare con i morti con questo tratto e
non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
Inoltre, se sei privo di sensi, a 0 punti ferita e lo sei
non stabilizzato, puoi lanciare il messaggio cantrip con questo
tratto. Non hai bisogno di componenti somantiche o verbali per farlo
lanciare l'incantesimo. Il bersaglio dell'incantesimo deve essere un amico
creatura entro 3 metri da te, anche se non sei obbligato a esserlo
in grado di vederli. Puoi usare questa azione una volta su ciascuno dei tuoi
turni, prima di effettuare il tuo tiro salvezza dalla morte.

Divora la vita
A partire dall'11° livello, il dono del tuo patrono ti concede il
capacità di potenziare te stesso mentre danneggi gli altri. Una volta per
turno, quando infliggi danno necrotico a una creatura con a
incantesimo o un privilegio di classe guardiano mistico, puoi riguadagnare colpo
punti pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1).
Inoltre, quando riduci una creatura a 0 punti ferita, tu
può scegliere di catturare l'essenza vitale di quella creatura per potenziarla
un attacco futuro. Ottieni 3d6 dadi. Quando colpisci una creatura
con un attacco con un'arma, puoi tirare un numero qualsiasi di questi dadi
per infliggere danni necrotici aggiuntivi a quella creatura pari a
il numero tirato. Dopo 1 minuto, se rimane uno di questi dadi,
tira quei dadi e subisci danno necrotico pari al
numero rotolato.
Dopo aver utilizzato questa funzione, non potrai farlo di nuovo fino a quando
finisci un lungo riposo.
Manto necrotico
A partire dal 15° livello, puoi invocare i poteri del tuo patrono
della non morte per entrare in uno stato potenziato. Come azione bonus
al tuo turno, puoi entrare in uno stato spettrale, non morto, e tu
può terminare questo stato in qualsiasi momento durante il tuo turno (nessuna azione
necessario). Mentre sei in questo stato, ottieni quanto segue
benefici:
L'incantatore crea un'area di foschia luminosa e spettrale che distorce
visione, che si estende in un raggio di 20 piedi centrato su di te e
muoversi con te. Quando un'altra creatura entra nell'area
della nebbia o inizia lì il suo turno, quella creatura deve farlo
effettua un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo incantesimo.
In caso di tiro salvezza fallito, quella creatura ha svantaggio all'attacco
tiri e prove di Saggezza (Percezione) fino alla fine del suo
turno successivo. In caso di successo, quella creatura è immune a questo
effetto per 24 ore.
La tua forma spettrale può muoversi attraverso altre creature e
oggetti come se fossero terreni difficili. Se finisci il tuo turno
all'interno di una creatura o di un oggetto, subisci 1d10 danni da forza.
Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un'arma
attacco, puoi infliggere danni necrotici aggiuntivi a quello
creatura pari al tuo modificatore di Carisma.
Se dovessi essere ridotto a 0 punti ferita, puoi scendere a 1
punto ferita invece. Devi mantenere la concentrazione come se
concentrarsi su un incantesimo per beneficiare di questo effetto.
Questa trasformazione dura 1 minuto o finché non scegli
per farla finita. Una volta che hai utilizzato questa funzione, non puoi farlo
di nuovo finché non finisci un lungo riposo.

Potrebbero piacerti anche