il Ranger
Livello
Bonus Proficiency
incantesimi conosciuti
Caratteristiche
+2
+2
+2
+2
+3
Attacco Extra
+3
+3
+3
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
10
18
+6
10
Feral Senses
19
+6
11
20
+6
11
Foe Slayer
Caratteristiche Classe
Come un ranger, si guadagna i seguenti privilegi di classe.
Punti ferita
Dadi: 1d10 per ranger livello
Punti ferita al 1 Livello: 10 + vostra costituzione modificatore
Punti ferita a livelli pi alti: 1d10 (o 6) + il tuo Costituzione modificatore di ogni livello di guardia dopo il 1
Competenze
Armatura: Armatura leggera, media armature, scudi
Armi: armi semplici, armi marziali
Strumenti: Nessuno
Tiri salvezza: Forza, Destrezza
Abilit: Scegliere tre dal trattamento degli animali, atletica leggera, Insight, indagine, Natura, Percezione, Cautela, e Sopravvivenza
attrezzatura
Si inizia con le seguenti attrezzature, oltre alle attrezzature concesso dal tuo background:
(A) scala mail o (b) armatura di cuoio
(A) due shortswords o (b) due semplici armi da mischia
(A) pacco di un Dungeoneer o (b) confezione di un esploratore
Un arco lungo e una faretra di frecce 20
Nemico favorito
A partire dal 1 livello, si ha una significativa esperienza lo studio, il monitoraggio, la caccia, e anche parlare con un certo tipo di nemico.
Scegliere un tipo di nemico prescelto: aberrazioni, bestie, Celestiali, costrutti, draghi, elementali, Fey, Fiends, giganti, mostruosit, si respirano, le
piante, o non morti. In alternativa, possibile selezionare due razze di umanoidi (come gnoll e orchi) come nemici prescelti.
Hai vantaggio sulla Sapienza (sopravvivenza) controlla per monitorare i tuoi nemici favorite, nonch sui controlli Intelligence per recuperare
informazioni su di loro.
Una volta acquisita questa funzione, anche imparare una lingua di vostra scelta che si parla dai vostri nemici favorite, se parlano uno a tutti.
si sceglie un nemico ulteriore favorito, cos come una lingua associata, al 6 e 14 livello. Come si guadagna i livelli, le scelte dovrebbero riflettere i
tipi di mostri che avete incontrato sul vostro avventure.
Explorer naturale
Sei particolare familiarit con un tipo di ambiente naturale e sono abili a viaggiare e sopravvivere in tali regioni. Scegli un tipo di terreno preferito:
artico, costa, deserto, foresta, pascolo, montagna o palude. . Quando si effettua un controllo di intelligenza o saggezza relative al vostro terreno
preferito, il bonus di competenza viene raddoppiata se si utilizza un'abilit che sei esperto in
Durante il viaggio per un'ora o pi nel vostro terreno preferito, si guadagna i seguenti vantaggi:
Terreno difficile non rallenta viaggio del vostro gruppo.
Il tuo gruppo non pu perdersi se non con mezzi magici.
Anche quando si impegnati in un'altra attivit durante il viaggio (come il foraggiamento, la navigazione, o inseguimento), si rimane attento al
pericolo.
Se si viaggia da soli, possibile spostare furtivamente ad un ritmo normale.
Quando si foraggio, si trova due volte tanto cibo come si farebbe normalmente.
Durante l'inseguimento altre creature, anche imparare il loro numero esatto, le loro dimensioni, e per quanto tempo fa hanno passato
attraverso la zona.
possibile scegliere i tipi di terreno favorito supplementari a livello 6 e 10 .
stile di combattimento
Al 2 livello, si adotta un particolare stile di combattimento come la vostra specialit. Scegli una delle seguenti opzioni. Non si pu prendere un
opzione Stile di lotta pi di una volta, anche se in seguito arriva a scegliere di nuovo.
Difesa
Mentre si indossa l'armatura, si guadagna un bonus di +1 alla CA.
Duellando
Quando si impugnare un'arma da mischia in una mano e altre armi, si guadagna un bonus di +2 ai danni rotoli con quell'arma.
incantatore
Con il tempo si raggiunge 2 livello, avete imparato ad usare l'essenza magica della natura per lanciare incantesimi, proprio come un druido fa.
Spell Slot
La tabella mostra Ranger quanti slot incantesimo si deve lanciare i tuoi incantesimi di 1 livello o superiore. Per lanciare una di queste magie,
necessario spendere uno slot di livello dell'incantesimo o superiore. A ritrovare tutti gli slot incantesimo spesi quando si terminato un lungo riposo.
Per esempio, se si conosce il 1 livello incantesimo amicizia animale e hanno un 1 livello e uno slot incantesimo di 2 livello a disposizione, possibile
lanciare l'amicizia animale utilizzando slot.
incantatore Capacit
La saggezza la sua capacit di lanciare incantesimi per le magie ranger, dal momento che la tua magia si basa su vostra sintonia con la natura.
possibile utilizzare la vostra saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla vostra capacit di lanciare incantesimi. Inoltre, si utilizza il
modificatore di Saggezza quando si imposta il tiro salvezza DC per un incantesimo ranger lanci e quando si effettua un tiro per colpire con uno.
Spell Salva DC = 8 + il bonus di competenza + vostra saggezza modificatore di Spell attacco modificatore = il
bonus di competenza + il modificatore di Saggezza
Ranger Archetipo
Al 3 livello, si sceglie un archetipo che si sforzano di emulare: Hunter o Beast Master, sia dettagliata alla fine della descrizione della classe. La vostra
scelta vi concede funzioni a 3 livello e di nuovo al 7 , 11 e 15 livello.
La consapevolezza Primeval
A partire dal 3 livello, possibile utilizzare la vostra azione e spendere slot di incantesimo un ranger per mettere a fuoco la vostra consapevolezza
sulla regione intorno a voi. Per 1 minuto per livello dello slot incantesimo si consumano, si pu percepire se i seguenti tipi di creature sono presenti
entro 1 miglio di voi (o entro un massimo di 6 miglia, se siete nel vostro terreno preferito): aberrazioni, Celestiali, draghi, elementali, Fey, demoni e non
morti. Questa caratteristica non rivela posizione o il numero delle creature.
Attacco Extra
Cominciando a 5 livello, si pu attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che si prende l'azione di attacco nel tuo turno.
Stride Land
A partire da 8 livello, passando attraverso un terreno difficile non magica ti costa alcun movimento in pi. inoltre possibile passare attraverso le
piante non magici senza essere rallentato da loro e senza subire danni da loro se hanno spine, spine, o un rischio simile.
Inoltre, si dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le piante che vengono magicamente creati o manipolati per ostacolare i movimenti , come
quelli creati dalla magia Entangle.
Vanish
A partire dal livello 14, possibile utilizzare l'Hide azione come un'azione di bonus sul tuo turno. Inoltre, non pu essere rintracciato tramite non magici,
a meno che non si sceglie di lasciare una traccia.
Feral Senses
Al 18 livello, si guadagna i sensi soprannaturali che aiutano a combattere le creature non si pu vedere. Quando attacchi una creatura non si pu
vedere, la vostra incapacit di vedere non impone svantaggio sul tiro per colpire contro di essa.
Siete anche consapevoli della posizione di qualsiasi creatura invisibile entro 30 piedi di voi, a condizione che il isn creatura 't nascosti da voi e non
sono accecati o assordato.
Foe Slayer
Al 20 livello, si diventa un cacciatore senza precedenti dei tuoi nemici. Una volta su ogni tuo turno, puoi aggiungere la tua modificatore di Saggezza
al tiro per colpire o il rotolo danni di un attacco si fanno contro uno dei tuoi nemici favorite. possibile scegliere di utilizzare questa funzionalit prima
o dopo il tiro, ma prima di applicare gli effetti del rotolo.
Ranger Archetipi
L'ideale del ranger ha due espressioni classiche: il cacciatore e la Bestia Maestro.
Cacciatore
Emulando l'archetipo Hunter significa accettare il vostro posto come un baluardo tra la civilt e il terrore del deserto. Mentre si cammina il percorso
del cacciatore, si impara tecniche specializzate per la lotta contro le minacce da affrontare, da infuriato orchi e orde di orchi alla torreggiante
giganti e terrificanti draghi.
Hunter Prey
Al 3 livello, si guadagna una delle seguenti caratteristiche di vostra scelta.
Colosso Slayer. La vostra tenacia pu logorare i nemici pi potenti. Quando si colpisce una creatura con un attacco di un'arma, la creatura prende
un danno extra 1d8 se al di sotto del massimo punti ferita. possibile fare questo danno extra solo una volta per turno.
Giant Killer. Quando una creatura di grandi dimensioni o pi grandi entro 5 piedi di ti colpisce o manca con un attacco, possibile utilizzare la vostra
reazione per attaccare quella creatura subito dopo il suo attacco, a condizione che pu vedere la creatura.
Breaker Orda. una volta su ogni tuo turno quando si effettua un attacco di un'arma, si pu fare un altro attacco con la stessa arma contro una
creatura diversa, che si trova a 5 piedi del target originale e nel raggio d'azione della vostra arma.
tattiche difensive
Al 7 livello, si guadagna una delle seguenti caratteristiche di vostra scelta.
Fuga l'Orda. Attacchi di opportunit contro di voi sono realizzati con svantaggio.
Multiattacco Difesa. Quando una creatura ti colpisce con un attacco, si guadagna un bonus di +4 alla CA contro tutti gli attacchi successivi
effettuati da quella creatura per il resto del turno.
Steel . Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere spaventato.
Multiattacco
Al 11 livello, si guadagna una delle seguenti caratteristiche di vostra scelta.
Volley. possibile utilizzare la vostra azione per fare un attacco a distanza contro un qualsiasi numero di creature entro 10 piedi di un punto si pu
vedere nel raggio d'azione della vostra arma. necessario disporre di munizioni per ogni obiettivo, come al solito, e ti fanno un tiro d'attacco
separato per ogni destinazione.
Whirlwind Attack. possibile utilizzare la vostra azione per fare un attacco in mischia contro qualsiasi numero di creature entro 5 piedi di voi, con un
attacco separata rotolare per ogni destinazione.