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Combattimento

Il combattimento si compone di round, che

rappresentano un tempo di 6 secondi. Durante un round, ogni personaggio ha il proprio turno. Nel tuo turno, puoi muoverti ed effettuare un’azione.

Il tuo movimento può essere usato in qualsiasi

momento durante il tuo turno, e puoi spezzarlo. Alcune abilità ti danno la possibilità di effettuare un’azione bonus, e specificano in cosa consiste. Hai anche un’interazione per turno (ad esempio con un oggetto o una creatura) e una reazione per

round, che può avvenire anche fuori dal tuo turno.

Round = Turno (Movimento, Azione, Azione Bonus, Interazione) + Reazione

Movimento

Puoi spezzare il tuo movimento tra le altre fasi del turno. Correre - ti muovi alla tua velocità. Scalare, Nuotare, Strisciare - ti muovi alla metà della tua velocità. Rialzarsi - consuma mezza velocità totale. Terreno difficile - ti muovi alla metà della tua velocità. Saltare - Necessita di 3m di rincorsa, o salti solo la metà. in lungo - salti il tuo punteggio di FOR in ft. in alto - salti 3ft + il tuo modificatore di FOR in ft.

Azione (e/o azione bonus)

Aiutare - Il bersaglio che aiuti ottiene vantaggio ai suoi attacchi e nelle sue prove di abilità. Attaccare - Vedi più sotto “Attaccare”. Cercare - Trova qualcosa; può richiedere una prova di Saggezza (Percezione). Disimpegnarsi - Il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità. Fuggire a una presa o a un effetto - Eliminare certe condizioni richiede un’azione. Lanciare un Incantesimo - Vedi più sotto “Lanciare un Incantesimo”. Nascondersi - Fai una prova di Destrezza (Furtività) per nasconderti. Preparare - Prepara un’azione da svolgere in un dato momento, in seguito a un innesco. Scattare - Raddoppia la tua velocità per questo turno; puoi ancora spezzare il movimento. Schivare - Tutti gli attacchi contro di te hanno svantaggio, e tutte le prove di DES che fai hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno. Stabilizzare - Effettua una prova di Saggezza (Medicina) per stabilizzare una creatura morente,

CD10.

Usare un oggetto - Ad esempio bere una pozione

o attivare un oggetto magico.

Altro - Puoi improvvisare un’azione basata sulle tue abilità, o chiedere al DM altre opzioni possibili.

Interazione

Disponibile solo una per turno. Ecco alcuni esempi della sorta di cose che puoi fare insieme al tuo movimento e alla tua azione:

Estrarre o rinfoderare un’arma (una sola).

Aprire o chiudere una porta.

Estrarre una pozione dallo zaino.

Raccogliere un’ascia da terra.

Raccogliere un oggetto da un tavolo.

Infilarti un po’ di cibo in bocca.

Rimuovere un anello dal dito.

Piantare una bandiera a terra.

Pescare qualche moneta dal tuo borsello.

Bere tutta la birra in un boccale.

Tirare una leva o premere un interruttore.

Prendere una torcia da un candeliere.

Prendere un libro da uno scaffale che puoi raggiungere.

Spegnere una fiammella.

Indossare una maschera.

Tirare su il cappuccio del tuo mantello.

Appoggiare un orecchio alla porta.

Dare un calcio a un sasso.

Girare una chiave nella serratura.

Tastare il terreno con un’asta di 3 metri.

Passare un oggetto a un altro personaggio.

Alcune azioni possono essere considerate gratuite, come lasciar cadere un oggetto o gettarsi a terra.

Reazione

Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni ti permettono di effettuare un’azione speciale detta reazione, ovvero una risposta istantanea a un innesco di qualche di qualche tipo, che può avvenire durante il tuo turno o in quello di qualcun altro. Quando effettui una reazione, non ne puoi effettuare un’altra fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se la reazione interrompe il turno di un’altra creatura, la creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione. Esempi di reazione:

Effettuare un attacco di opportunità.

Risolvere l’azione preparata.

Lanciare l’incantesimo scudo.

NB: Abilità razziali, di classe o talenti

Possono sostituire azioni, azioni bonus o reazioni.

Attaccare

Afferrare - In mischia: in seguito a una prova di Forza (Atletica) contrapposta a una prova di Destrezza (Acrobazia) o di Forza (Atletica), l’avversario può risultare afferrato. Effettuare un Attacco - Vedi più sotto “Effettuare un Attacco”. Spingere - In mischia: in seguito a una prova di Forza (Atletica) contrapposta a una prova di Destrezza (Acrobazia) o di Forza (Atletica), l’avversario può risultare spostato più lontano di 1,5m o gettato prono.

Effettuare un Attacco

Tiro di attacco:

1) Scegliere l’arma con cui attaccare. 2) Tira un d20.

a) Se ottieni 20, colpisci automaticamente.

b) È un colpo critico!

3) Se ottieni 1, manchi automaticamente. 4) Se sei competente con l’arma, somma il tuo bonus competenza. 5) Somma il modificatore di caratteristica appropriato. 6) Se questo numero eguaglia o supera la CA del tuo avversario, colpisci!

Tiro di danno:

7) Tira i dadi per il danno. Se questo era un colpo critico, tirali due volte e poi somma. 8) Somma lo stesso modificatore di caratteristica che hai usato nel passo 4. 9) Ecco il danno che infliggi!

Attacco a distanza - Se attacchi oltre il primo valore di gittata o mentre ti trovi vicino a una creatura ostile (a 1,5m), subisci svantaggio al tiro per colpire. Non è possibile superare il secondo valore di gittata. Attacco a due mani - Se impugni due armi leggere in entrambe le mani, puoi effettuare un attacco con un’arma che hai nella mano secondaria come azione bonus, però senza applicare il passo 8. Attacco di opportunità - Puoi effettuare un attacco in mischia come reazione se una creatura esce dalla tua area minacciata.

Lanciare un Incantesimo

La maggior parte degli incantesimi si possono lanciare con un’azione, una parte ridotta con un’azione bonus o una reazione. Comunque ciascun incantesimo elenca in che modo può venire lanciato. Non è possibile lanciare più di un incantesimo a turno, a meno che non siano un trucchetto nell’azione e un incantesimo non-trucchetto nell’azione bonus. Incantesimi di reazione non risentono di questo conteggio se vengono lanciati fuori dal turno in cui si lancia un incantesimo. Non è possibile effettuare attacchi di opportunità con gli incantesimi, a meno che sia specificato altrimenti.

Gli incantesimi si possono dividere in altre due categorie: con tiro di attacco e con tiro salvezza. Per quanto riguarda la prima categoria, effettuare un attacco con incantesimo è identico a effettuare un attacco con arma, eccetto:

● Somma sempre il tuo bonus competenza nel passo 3. Sei sempre competente negli incantesimi.

● Usa la tua caratteristica da incantatore nel passo 4.

● Non aggiungere la tua caratteristica da incantatore nel passo 7. Ricorda che, come gli attacchi a distanza, se attacchi con incantesimo mentre ti trovi a 1,5m da una creatura ostile, subisci svantaggio al tiro per colpire. La seconda categoria di incantesimi invece non richiede un tiro di attacco, bensì sta al bersaglio

superare la classe difficoltà dell’incantatore tramite un tiro salvezza su una delle caratteristiche. La classe difficoltà dell’incantatore si calcola:

● Somma 8 + il tuo bonus competenza + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.

Concentrazione: perdi la concentrazione su un incantesimo se diventi inabile, se ti concentri su un altro incantesimo a concentrazione o se fallisci il TS su COS (CD pari a 10 o a metà del danno subìto, quale sia il valore più alto).