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Luna Rossa.

Un'aura rossa ti avvolge, potenziando la


La luna magia necrotica. Una volta per ogni tuo turno, il tuo primo
attacco riuscito infligge 1d6 danni necrotici aggiuntivi e
Hai stretto un patto con un maestro della notte, quello che recuperi punti ferita pari alla metà del danno necrotico
siede sulla corona del cielo sotto innumerevoli stelle e inflitto, fino a un massimo di un quarto dei tuoi punti
meraviglia, lo specchio d'argento del sole, il simbolo del ferita massimi.
riflesso di quello del regno e di noi stessi. Ciò che le entità Luna Blu. Emani ciuffi di violetta. Tira un d6, con un 6
producono potere sono inconsapevolmente per molti e rimani in questo stato, altrimenti devi cambiare la tua
l'abilità non sfruttata che potrebbe scaturire da esso. scelta per questo uso della tua Magia Lunare. Se si
Livello mantiene questo stato, si può tirare un d4 quando si
Stregone Caratteristica effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un
tiro salvezza e aggiungere il risultato al tiro del d20,

Elenco ampliato degli incantesimi, Magia considerando un risultato superiore a 20 per un attacco
lunare come un colpo critico.
6 Manto di Chiaro di Luna Una volta che usi questo privilegio, non puoi farlo di nuovo
9 Velo radioso finché non finisci un riposo breve o lungo. Il numero di volte
in cui puoi usarlo aumenta man mano che raggiungi
14 Magia della Superluna determinati livelli in questa classe, al 6° livello (due volte), al
10° livello (tre volte) e al 14° livello (quattro volte) e
Elenco degli incantesimi ampliato recuperando tutti gli usi spesi quando finisci un breve o lungo
riposo.
Al 1° livello, il tuo patrono ti consente di scegliere da un
elenco esteso di incantesimi quando impari un incantesimo Manto di Chiaro di Luna
da warlock, come mostrato nella tabella degli incantesimi
espansi della Luna. I seguenti vengono aggiunti all'elenco Al 6° livello, ottieni Scurovisione con un raggio di 18 metri.
degli incantesimi da warlock per te. Se si possiede già Scurovisione innata, il suo raggio d'azione
aumenta di 9 metri.
Incantesimo espanso Lisy Inoltre, come reazione, alla fine del turno di un'altra
Livello di incantesimo Sillabare creatura, puoi cambiare la selezione della tua Magia Lunare,
tranne che per l'opzione Luna Blu, senza dover terminare
1° ingrandire la gravità , dormire quella attuale. Una volta che usi questo privilegio, non puoi
2° raggio di luna , forza fantasmatica farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
3° destriero fantasma , ravvivare Velo radioso
4° occhio arcano , custode della fede Al 10° livello, la tua magia lunare diventa più potente. Hai
5° reincarnare , evocare celestiale
resistenza ai danni radianti. Mentre hai la tua magia lunare
attiva, diventi invece immune ai danni radianti.
Inoltre, come reazione, quando verresti ridotto a 0 punti
Magia lunare ferita, puoi invece scendere a 1 punto ferita e far esplodere il
Al 1° livello, come azione bonus, puoi selezionare una delle tuo corpo di energia mistica. Ogni creatura a tua scelta che si
opzioni elencate per ottenerne i benefici per 1 minuto. trova entro 9 metri da te subisce danni radiosi pari a 2d10 +
L'effetto termina in anticipo quando scendi a 0 punti ferita, sei il tuo livello da Stregone. Ottieni quindi 1 livello di
inabile, muori o lo congedi (non è richiesta alcuna azione). sfinimento. Una volta usato questo privilegio, non puoi farlo
di nuovo finché non hai completato 1d4 lunghi riposi.
Luna piena. Emani un'aura di luce fioca in un raggio di 3
metri che protegge i tuoi alleati. All'inizio del tuo turno, le
creature di tua scelta all'interno dell'aura guadagnano un
numero di Punti Ferita Temporanei pari al tuo
modificatore di Carisma (minimo 1).
Nuova luna. Un'aura d'ombra ti avvolge in un raggio di 6
metri. Come parte di quando selezioni questa opzione, o
come azione bonus in ciascuno dei tuoi turni, quando
riduci una creatura a 0 punti ferita all'interno dell'aura,
puoi teletrasportare fino a metà della tua velocità di
movimento in uno spazio non occupato che puoi vedere e
effettuare un attacco in mischia contro una creatura nel
raggio d'azione.
Luna del raccolto. Una scintilla di crepuscolo ti circonda.
Ottieni un bonus alla tua Classe Armatura pari al tuo
modificatore di Carisma.
Magia della Superluna
Al 14° livello, come parte dell'uso della Magia Lunare, puoi
manifestare una sfera del raggio di 3 metri simile alla luna da
un punto a tua scelta entro 18 metri da te. Ha una Classe
Armatura di 15 e ha punti ferita pari a 5 volte il tuo livello da
Stregone. La luna irradia vari effetti a seconda di quale magia
lunare hai attivo. Puoi bersagliare te stesso e fino a sei altre
creature entro il raggio, specificato da ciascuna opzione, per
ottenere questi benefici.
Super Luna Piena. La sfera irradia luce intensa in un
raggio di 36 metri e luce fioca per ulteriori 36 metri.
All'inizio del turno di una creatura scelta, recupera punti
ferita pari a 1d6 + il tuo livello da Stregone.
Super Luna Nuova. La sfera proietta un'ombra in un
raggio di 18 metri centrata su di te. Le fonti di luce non
magiche vengono spente e gli incantesimi di 3° livello o
inferiore che irradiano luce non possono essere lanciati
mentre l'incantatore si trova nell'area. Le creature ostili
hanno svantaggio ai tiri per colpire contro le creature
scelte.
Super Luna del Raccolto. La sfera lancia un effetto
magico in un raggio di 18 metri centrato su di te. Quando
una creatura nell'area viene ridotta a 0 punti ferita, ma
non viene uccisa correttamente, la creatura scelta
guadagna un numero di punti ferita temporanei pari al tuo
modificatore di Carisma + il tuo livello da warlock
(minimo 1) mentre ha 0 punti ferita.
Super Luna di Sangue. La sfera irradia luce intensa in
un raggio di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Le
creature scelte ottengono gli stessi benefici dell'opzione
Blood Moon.
Super Luna Blu. La sfera irradia luce intensa in un
raggio di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Il tiro
per colpire di una creatura scelta mette a segno un colpo
critico con un risultato compreso tra 18 e 20. Se la sfera è
ostruita dalla tua visuale, è coperta o una creatura scelta
esce dal suo raggio d'azione, non viene concesso alcun
beneficio alle creature scelte. La sfera rimane
materializzata finché non viene ridotta a 0 punti e
distrutta, o finché non la fai terminare in anticipo a tuo
piacimento.
Una volta che la sfera di questo privilegio è stata distrutta,
non puoi materializzarne una di nuovo per 1d4+3 giorni o
fino a quando non spendi uno slot incantesimo di 5° livello o
inferiore.

Credito artistico
🌕 — Yoshino Cmkots (@cmkots0607)

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