Sei sulla pagina 1di 467

Compendio degli Incantesimi

Abilità Accurata (True Skill)


Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Magus 1, Medium 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: quando si trova faccia a faccia con una situazione importante, l’incantatore si concede un margine magico di
vantaggio per assicurarsi il successo. Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore sceglie un’abilità nella quale tentare una
prova di abilità.
La volta successiva che l’incantatore effettua una prova di abilità utilizzando l’abilità selezionata (entro la fine della durata
dell’incantesimo), l’incantatore ottiene un bonus di intuizione in questa prova pari a ½ del suo livello di incantatore (minimo 1).

Abbracciare il Destino (Embrace Destiny)


Scuola: Divinazione
Livello: Oracolo 1, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello (vedi testo)
Descrizione: al termine del lancio dell’incantesimo, l’incantatore tira 1D20 e ne registra il risultato.
In qualsiasi momento durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può utilizzare quel tiro per una prova di abilità, un tiro per
colpire, una prova di iniziativa, un Tiro Salvezza, o una prova di caratteristica. Questo incantesimo non può essere utilizzato per
rimpiazzare un tiro già effettuato; il risultato registrato deve essere usato invece di tirare. Una volta che l’incantatore abbia
utilizzato questo risultato registrato, o la durata dell’incantesimo termina, l’effetto dell’incantesimo termina. L’incantatore non
può avere due istanze di abbracciare il destino attive allo stesso tempo.

Accettare Afflizione (Accept Affliction)


Scuola: Convocazione (Guarigione) [bene]
Livello: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Paladino 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un cuore di colomba)
Raggio d’Azione: contatto
Beraglio: creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore può trasferire gli effetti di afflizioni come maledizioni, malattie, e veleni, dalla creatura bersaglio a sé
stesso. Questo incantesimo può inoltre trasferire le condizioni di accecato, assordato, affaticato, nauseato, scosso e infermo.
Tutti gli aspetti delle afflizioni traferite (CD del Tiro Salvezza, durata rimanente, condizioni di rimozione e così via) rimangono le
stesse, ma affliggono l’incantatore invece del bersaglio originale. Dopo aver trasferito l’afflizione o la condizione, l’incantatore è
libero di curarla in qualsiasi modo sia capace.

Accordo del Martire (Martyr’s Bargain)


Scuola: Trasmutazione [bene]
Livello: Chierico 2, Paladino 2
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: tra i fedeli seguaci degli dei della purezza, Accordo del Martire rappresenta vera fede e vero sacrificio.
L’incantatore lancia questo incantesimo come azione immediata quando è soggetto ad un incantesimo o capacità magica che
infligge punti ferita, dopo che i tiri per colpire e i Tiri Salvezza sono stati tirati ma prima che il danno stesso venga determinato.
Il danno inflitto dall’incantesimo ed ogni altro effetto correlato vengono ritardati per l’incantatore (e solo per l’incantatore) di un
numero di round pari al suo livello di incantatore. Al termine di questo periodo di tempo (o immediatamente, se Accordo del
Martire viene dissolto), il danno ritardato ha effetto come se fosse stato appena lanciato, ma è massimizzato come se gli fosse
stato applicato il talento di metamagia Incantesimi Massimizzati.
Gli incantesimi e le capacità magiche che erano già massimizzate non ottengono ulteriori benefici da questo incantesimo. Niente
può impedire al danno ritardato di colpire l’incantatore. L’incantatore può essere affetto da un solo Accordo del Martire alla volta.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo mentre è sotto gli effetti di un Accordo del Martire precedente, l’effetto precedente
termina e l’incantatore subisce immediatamente il danno ritardato da quell’incantesimo.

Acqua Crescente (Rising Water)


Scuola: Evocazione [acqua]
Livello: Iracondo di Stirpe 3, Druido 4, Magus 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Ranger 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4,
Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una foglia di ninfea)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: un cilindo (raggio 6 m, altezza 3m)
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca un cilindro di acque calme in un’area di terreno solido o in cima ad un corpo d’acqua.
La si forma rapidamente, ma sposta solamente l’aria; non spinge via oggetti o creature, anche se ogni cosa nell’area quando
l’incantesimo viene lanciato viene sommersa. Creature prive di sensi colte nell’area iniziano immediatamente ad annegare, ma le
altre creature che respirano aria possono trattenere il respiro mentre sono nel cilindro. Il movimento alla normale velocità
attraverso il cilindro richiede una prova di Nuotare con CD 15 (altrimenti, ci si muove ad un quarto della velocità).
Se evocato in un’area con spazio insufficiente per l’intero cilindro, questo raggiunge la sua taglia massima possibile.
Mantiene la sua forma a dispetto della gravità per tutta la durata dell’incantesimo, e chiunque può entrare ed uscire facilmente dal
cilindro come se entrasse o uscisse da una piscina di acqua normale. L’acqua scompare al termine della durata dell’incantesimo,
quindi le creature che stavano nuotando nell’acqua cadono immediatamente a terra.

Acqua della Pazzia (Water of Maddening)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Alchimista 2, Antipaladino 2, Chierico 3, Druido 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (250 MO di ambra in polvere)
Raggio d'Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: fino ad un'otre/2 livelli
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo genera quella che sembra essere acqua pura e limpida, ma che in realtà è una ripugnante
secrezione conosciuta come acqua della pazzia. Il liquido funziona in ogni modo come acqua sacrilega (vedi Maledire l'Acqua).
Inoltre, ogni creatura cosparsa con questo fluido, o che lo beva, deve effettuare un tiro Tempra (bere l'acqua della pazzia è
particolarmente efficiente; una creatura che beva il liquido subisce una penalità di -4 al Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti).
Un successo indica che la creatura si senta vistosamente male, vomiti il fluido, ed ottiene la condizione infermo per 1D4 round.
Un tiro fallito indica che l'acqua ha attecchito e causa un forte sconvolgimento nella mente della vittima (infliggendo 1D6 danni
all'Intelligenza), oltre a contorcere e deformare il suo corpo (infliggendo 1D6 danni alla Destrezza).
La Destrezza e l'Intelligenza della vittima non possono scendere al di sotto di 1 come risultato di questo effetto.
Lanciare questo incantesimo crea approssimativamente 56 grammi di liquido, sufficienti per una dose o, se imbottigliato, per un
utilizzo come arma da lancio. Il fluido può essere creato ed immagazzinato indefinitamente, anche se non può essere creato
all'interno di una creatura. Un'esposizione estesa all'acqua della pazzia (come non bere nient'altro per mesi) può avere altri effetti a
lungo termine sul bersaglio, incluso lo sviluppo di deformità mostruose od anche la totale trasformazione in una bestia, a
discrezione del GM (queste mutazioni sono raramente, se mai lo sono, benefiche per la vittima).

Acqua Pesante (Heavy Water)


Scuola: Trasmutazione [acqua]
Livello: Chierico 4, Druido 4, Ranger 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: cilindro d’acqua (raggio 1,5 m per livello, profondità 9 m)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore fa diventare l’acqua più pesante del normale. Nuotarvi attraverso richiede una prova di Nuotare con CD
pari alla CD del Tiro Salvezza di questo incantesimo; anche le creature con una velocità di nuotare devono effettuare questa
prova.
Un successo permette alla creatura di nuotare fino a metà della sua velocità come azione di round completo; una creatura non può
nuotare con un’azione di movimento mentre è in un’area di acqua pesante.
Se la creatura fallisce la prova di Nuotare di 4 punti o meno, non fa progressi.
Se fallisce di 5 punti o più, va sott’acqua. Tutte le prove di Percezione per vedere attraverso l’acqua subiscono una penalità di -10.
Tutte le navi che navigano attraverso un’area di acqua pesante si muovono a metà della loro velocità.

Aculeo Traditore (Betraying Sting)


Scuola: Evocazione
Livello: Chierico 6, Occultista 6, Parapsichico 6, Sciamano 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore scatena il potere divino per punire coloro che erroneamente si fidavano di lui.
Questo potere prende la forma di un proiettile di energia giallo e nero che emette il suono di migliaia di sciamanti vespe infuriate.
L’incantesimo colpisce solamente creature che hanno un atteggiamento indifferente, amichevole o disponibile nei confronti
dell’incantatore. L’incantesimo infligge 1D8 danni per ogni 2 livelli di incantatore.

Adattamento alla Pressione (Pressure Adaptation)


Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 3, Iracondo di Stirpe 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Cacciatore 3, Investigatore 3, Parapsichico 3, Ranger 3,
Sciamano 3, Convocatore 3, Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (melma da un cefalopode)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio si adatta in maniera estremamente rapida ai cambiamenti di pressione, adattandosi a 30 m di nuova
pressione (o ad un cambio completo di grado, in caso di cambiamento istantaneo all’interno del suo raggio natale), dopo un solo
tiro Tempra invece che dopo gli usuali 5.

Adattamento Culturale (Cultural Adaptation)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Medium 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un documento scritto nel linguaggio della cultura da emulare)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore deve concentrarsi su di una cultura o sottocultura alla quale voglia
adattarsi. Se parla il linguaggio nativo della cultura in questione, allora, per la durata di questo incantesimo, parla la lingua con un
accento nativo. L’incantesimo non insegna il linguaggio in questione, ma può essere combinato con l’incantesimo linguaggi o con
uno simile.
Il linguaggio del corpo e la gestualità identificano l’incantatore come un appartenente alla cultura scelta, e questi prende
inconsapevolmente tutte quelle piccole decisioni che aiutano a confondervisi. Combinate, queste concedono all’incantatore un
bonus di circostanza di +2 nelle prove di Diplomazia per influenzare i membri della cultura cui si è adattato, che non si cumulano
con altri bonus di circostanza che l’incantatore potrebbe avere in virtù dell’esser membro di quella cultura.
L’incantatore ottiene anche un bonus di circostanza di +2 nelle prove di Camuffare per essere scambiato come un appartenente di
quella cultura, se non lo è. Ciò non fornisce benefici quando si cerca di passare per un membro specifico di quella cultura, anche
se nega ogni penalità di circostanza che l’incantatore potrebbe subire non agendo come una persona di quella cultura.
Infine, la CD degli incantesimi di ammaliamento (charme) che l’incantatore lancia contro i nativi della cultura cui si è adattato
aumenta di 1.
Adattamento Planetario (Planetary Adaptation)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 5, Chierico/Oracolo 4, Mago/Stregone 5, Convocatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Adattamento Planare, eccetto che funziona solamente sui mondi del Piano
Materiale. Il freddo vuoto dello spazio è considerato un singolo mondo ai fini di questo incantesimo, permettendo all’incantatore
di sopravvivere nel vuoto.

Adattamento Planetario di Massa (Planetary Adaptation, Mass)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico/Oracolo 6, Mago/Stregone 7, Convocatore 6
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Adattamento Planetario di Massa, eccetto come specificato.

Adattamento Tattico (Tactical Adaptation)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Magus 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un anello d’oro e zaffiri del valore di 500 MO, che l’incantatore deve indossare per tutta la durata
dell’incantesimo)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: con questo incantesimo l’incantatore attinge alle riserve nascoste della sua mente, padroneggiando istantaneamente
tecniche di combattimento avanzato. Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore sceglie un talento di combattimento.
L’incantatore deve soddisfare tutti i prerequisiti di questo talento, considerando il suo livello da magus come il proprio bonus di
attacco base a questo proposito. Per tutta la durata dell’incantesimo, l’incantatore è considerato possedere il talento scelto.
Una volta lanciato questo incantesimo, l’incantatore non può cambiare il talento scelto (o alcuna decisione relativa a queltalento)
per tutti i lanci addizionali di questo incantesimo nello stesso giorno. Una creatura può beneficiare di un solo incantesimo di
adattamento tattico alla volta.

Adescare Folletto (Entice Fey)


Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Bardo 6, Druido 7, Sciamano 7
Componenti: V, S, M (offerte del valore di 1250 MO più un pagamento), FD
Effetto: uno o due folletti invocati, per un totale di non più di 12 DV, che non appaiono a più di 9 m l’uno dall’altro
Descrizione: questo incantesimo funziona come adescare folletto inferiore, eccetto che la capricciosa evocazione può produrre un
singolo folletto di 12 DV o meno, o due folletti dello stesso tipo i cui Dadi Vita totali non superino 12.

Adescare Folletto Inferiore (Entice Fey, Lesser)


Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Bardo 4, Druido 5, Medium 3, Ranger 4, Sciamano 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (offerte del valore di 500 MO più un pagamento; vedi testo), FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un folletto invocato con 6 DV o meno
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Desrizione: questo incantesimo funziona come Alleato Planare Inferiore, eccetto che l’incantatore adesca un folletto di 6 DV o
meno che lo aiuti, con un’offerta di musica o qualcos’altro che questi trovi appetibile. Come Alleato Planare Inferiore, questo
incantesimo è imprevedibile, ed il folletto che risponde alla chiamata si comporta secondo la sua natura, e non secondo i voleri
dell’incantatore. L’incantatore deve riuscire in una prova di Conoscenze (natura) o Intrattenere (CD = 20 + DV del bersaglio) oltre
alla componente materiale, per convincere il folletto ad apparire, dopodiché deve negoziare per i servigi offrendo un pagamento. Il
numero massimo di DV che l’incantatore può evocare è pari al risultato della sua prova -20.
Ad esempio, se il risultato della prova dell’incantatore è 24, il massimo numero di DV del folletto richiamato sarà 4.
Un risultato alto non permette di infrangere il massimo di DV permesso dall’incantesimo, ed un risultato di 20 o meno indica che
l’incantatore non riesce ad irretire alcun folletto. Se al folletto non piace l’offerta dell’incantatore, può semplicemente scegliere di
rifiutare, nel qual caso l’incantatore non perde le componenti materiali dell’incantesimo, né le offerte, né il pagamento.

Adescare Folletto Superiore (Entice Fey, Greater)


Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Druido 9, Sciamano 9
Componenti: V, S, M (offerte del valore di 2500 MO più un pagamento), FD
Effetto: fino a tre folletti invocati, per un totale di non più di 18 DV, nessuno dei quali appare a più di 9 m dall’altro
Descrizione: questo incantesimo funziona come Adescare Folletto Inferiore, eccetto che la capricciosa evocazione può produrre
un singolo folletto di 18 DV o meno, o fino a tre folletti dello stesso tipo i cui Dadi Vita totali non superino 18.

Adescare Mostri (Inveigle Monster)


Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Bardo 5, Mesmerista 5, Parapsichico 6, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 giorno/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Adescare Persone eccetto come specificato sopra.

Adescare Persone (Inveigle Person)


Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello Bardo 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M (una goccia di alcool)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura umanoide
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore fa diventare il bersaglio estremamente affabile. Il bersaglio considera ogni altra creatura vivente
amichevole. Un’azione apertamente ostile o dannosa contro il bersaglio effettuata da una qualsiasi creatura vivente termina
l’incantesimo.
Una creatura adescata tenta di gestire più richieste nella stessa maniera in cui tratterebbe i suoi veri amici.
Se tali richieste entrano in conflitto, il bersaglio sceglie solitamente l’opzione più ragionevole; sorpassare queste preferenze
richiede una prova contrapposta di Carisma, come se ci si trovasse sotto più forme di controllo mentale.

Adulazione Allettante (Enticing Adulation)


Scuola: Ammaliamento [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una ciocca di capelli dell’incantatore)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una creatura colpita che fallisca il Tiro Salvezza è colmata di un profondo desiderio di proteggere e preoccuparsi per
l’incantatore, servendo ai suoi bisogni ed assicurandosi della sua soddisfazione.
Se un’altra creatura fa del male all’incantatore, il bersaglio viene immediatamente sopraffatto dall’ira ed è spinto ad attaccare
l’aggressore, ottenendo un bonus morale di +2 alla Forza ed alla Costituzione, un bonus di morale di +1 ai tiri Volontà, ed una
penalità di -2 alla sua CA. Questi bonus perdurano finché la creatura che ha istigato l’attacco viene sconfitta o si ritira, o il
bersaglio dell’incantesimo è ucciso o reso incosciente. Se altre creature hanno ferito l’incantatore mentre il bersaglio è sotto
questo effetto, il bersaglio rimane iracondo finché tutte le minacce contro l’incantatore sono state sconfitte o scacciate, dopodiché
il bersaglio è affaticato per tanti round quanti ne ha passati in ira. Il bersaglio continua ad entrare in ira ogni volta che una creatura
ferisce l’incantatore per tutta la durata dell’incantesimo, ma non può entrare in ira mentre è affaticato. Se l’incantatore è ridotto
sotto I 0 punti ferita da un attacco, il bersaglio deve riuscire in un tiro Volontà od è spinto adifendere il suo corpo, attaccando
chiunque vi si avvicina, per tutta la durata rimanente dell’incantesimo.
Se la creatura riesce in questo secondo Tiro Salvezza, l’incantesimo termina immediatamente.

Adunata Significativa (Signifer’s Rally)


Scuola: Evocazione (teletrasporto) [male]
Livello: Chierico/Oracolo 7, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (100 MO in eliotropi per ogni alleato teletrasportato)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: un alleato consenziente/5 livelli
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore teletrasporta fino ad un alleato ogni 5 livelli nel posto in cui si trova.
L’incantatore sceglie quali alleati vuole teletrasportare nel momento del lancio dell’incantesimo: questi alleati hanno 1 round per
decidere di assentire o rifiutare l’incantesimo, quindi vengono immediatamente teletrasportati nel momento in cui accettano.
Gli alleati sono teletrasportati come se l’incantatore avesse lanciato Teletrasporto su di essi (la posizione corrente dell’incantatore
è considerata almeno studiata attentamente a questo proposito), ed appaiono in uno sbuffo di zolfo in una casella adiacente
all’incantatore. Se l’incantatore si trova in combattimento e gli alleati no, gli alleati possono tirare l’iniziativa all’arrivo ma non
sono considerati colti alla sprovvista, anche se non hanno effettuato ancora alcuna azione. L’incantesimo non funziona in aree
protette contro l’intrusione di creature malvagie (come Cerchio Magico contro il Male).

Afasia (Aphasia)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Mesmerista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: rende il soggetto incapace di comprendere alcun linguaggio, incluso il linguaggio verbale, il linguaggio scritto, il
linguaggio dei segni, i gesti, ed anche il linguaggio primevo e la telepatia. La creatura colpita è incapace di comunicare, di
utilizzare parole di comando, di lanciare incantesimi con componenti verbali, o di usare qualsiasi altra abilità che richieda il
linguaggio.
Alla fine di ognuno dei suoi round, il soggetto può tentare un nuovo Tiro Salvezza per terminare l’effetto.
L’incantesimo linguaggi contrasta e dissolve Afasia, ed una creatura con l’incantesimo Linguaggi attivo è immune ad Afasia.
Gli Oracoli con la maledizione dei Linguaggi ignorano afasia in combattimento.

Affilatura del Crociato (Crusader’s Edge)


Scuola: Trasmutazione [bene]
Livello: Chierico 4, Inquisitore 4, Paladino 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (sangue secco di un esterno malvagio, cosparso su di un’arma)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma da mischia toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando lancia questo incantesimo su di un’arma da mischia, l’incantatore la permea di una potente energia sacra,
concedendo all’arma la capacità speciale anatema contro gli esterni malvagi. Inoltre, ogni volta che l’incantatore effettua un colpo
critico contro un esterno con il sottotipo malvagio, non solo infligge il normale danno da colpo critico con l’arma, ma rende anche
l’esterno nauseato per 1D3 round (l’esterno può ridurre la condizione di nauseato ad infermo per 1 round con un tiro Tempra
riuscito).
Affilatura del Crociato Mitico: ogni volta che l’incantatore conferma un colpo critico contro un esterno con il sottotipo
malvagio, ottiene 2D6 punti ferita temporanei. Mentre impugna quest’arma, ottiene un bonus sacro di +2 nei Tiri Salvezza contro
incantesimi, capacità magiche ed abilità speciali originate da esterni malvagi.
Aumentata (5°): l’incantatore può spendere due utilizzi del potere mitico per dare all’arma toccata la capacità speciale
Sacrosanta.

Afflizione Aggravata (Aggravate Affliction)


Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico 3, Druido 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: tutte le afflizioni ricorrenti (quelle con una frequenza, incluse maledizioni, malattie e veleni) subite dalla creatura
bersaglio si attivano immediatamente, necessitando un immediato Tiro Salvezza (come descritto nell’afflizione) per evitare di
subirne gli effetti. Un Tiro Salvezza riuscito non conta ai fini di terminare l’afflizione, e questo Tiro Salvezza extra non cambia il
momento in cui il prossimo Tiro Salvezza richiesto dall’afflizione sarà necessario. Le afflizioni senza una frequenza non sono
influenzate da questo incantesimo.

Afflizione Fantasma (Phantasmal Affliction)


Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale]
Livello: Mesmerista 2, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di olio di fegato di merluzzo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: creatura vivente
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà dubita, quindi Tempra o Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore induce la creatura a credere di avere un’afflizione debilitante.
Il bersaglio può tentare un tiro Volontà per riconoscere l’afflizione come irreale. Se il tiro fallisce, la creatura soffre di
un’afflizione immaginaria scelta dall’incantatore.
 Maledizione: il bersaglio crede di essere stato maledetto. Subisce una penalità permanente di -4 nei tiri per colpire, nei
Tiri Salvezza, nelle prove di caratteristica e di abilità per 1 ora per livello di incantatore. Dopo essere riuscito nel tiro per
dubitare, il bersaglio può tentare un secondo tiro Volontà per negare questo effetto.
 Veleno: il bersaglio crede di essere stato avvelenato. Scegliere un punteggio di una caratteristica fisica. Ogni round per 6
round, più 1 round ogni 5 livelli di incantatore, il bersaglio subisce 1D4 danni nel punteggio di caratteristica scelta.
Ogni turno, la creatura può tentare un tiro Tempra per negare il danno e terminare il danno persistente.
 Deperimento: il bersaglio crede di aver contratto una malattia di deperimento. Ogni giorno, la creatura subisce 1D4
danni alla Costituzione e diventa affaticato. Un tiro Tempra riuscito previene questo danno.

Due Tiri Salvezza consecutivi riusciti terminano l’effetto. Siccome l’afflizione esiste solamente nella mente della creatura,
Afflizione Fantasma non è curata da cure come Neutralizza Veleno, Rimuovi Malattia o altri effetti come Ritarda Veleno o
l’abilità Guarigione. Immunità ordinarie non si applicano in questo caso (anche se una creatura immune all’afflizione riceve un
bonus di +4 nel tiro Volontà per dubitare dell’illusione). I danni alla Costituzione non possono uccidere il bersaglio.
Invece, fanno cadere il bersaglio a terra privo di sensi come altre forme di danno alle caratteristiche. L’incantesimo Afflizione
Fantasma è un effetto di incantesimo e non può essere dissolto normalmente. L’incantesimo Effetto Placebo contrasta e dissolve
Afflizione Fantasma.
Affrettare Giudizio (Hasten Judgment)
Scuola: Necromanzia (maledizione)
Livello: Antipaladino 4, Chierico 5, Druido 5, Inquisitore 4, Mago/Stregone 6, Spiritista 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (2 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente o una creatura non morta corporea
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questa potente maledizione pesa sull’anima del bersaglio, affrettando alla morte il viaggio di una creatura vivente
nel Purgatorio o indebolendo la forza animatrice di una creatura non morta. Una creatura vivente che muoia durante la durata
dell’incantesimo non può essere colpita da Respiro di Vita o effetti simili, ed il periodo in cui è possibile riportare il bersaglio in
vita con successo è ridotto ad 1 ora/livello (per Rianimare i Morti), 1 giorno/livello (per Resurrezione), o 10 giorni/livello (per
Resurrezione Pura). Reincarnazione ed effetti simili funzionano normalmente su di una creatura uccisa mentre questo incantesimo
è attivo. Una creatura non morta colpita da questo incantesimo non può ottenere punti ferita temporanei, ed ogni resistenza ad
incanalare che il non morto possiede è ridotta della metà finché la maledizione persiste. Le creature le cui anime vengano separate
dal corpo (come i lich) o siano fuse ai loro corpi (come gli esterni non nativi), non sono colpite da Affrettare Giudizio.

Agilità dello Zefiro (Zephyr’s Fleetness)


Scuola: Trasmutazione [aria]
Livello: Ranger 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura/2 livelli
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l'incantatore invoca gli spiriti dell'aria per concedere agilità ai suoi alleati.
Ogni bersaglio ottiene un bonus di potenziamento di +9 m alla loro velocità terrestre e di volo (se presente).
Ogni bersaglio può inoltre muoversi (e caricare) attraverso terreno difficile senza penalità.

Ala Scudo di Legno (Wooden Wing Shield)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Iracondo di Stirpe 4, Druido 4, Magus 5, Sciamano 4, Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: S
Raggio d'Azione: personale
Bersaglio: l'incantatore
Durata: 1 round/livello o finché l'incantatore non si muove
Descrizione: le ali dell'incantatore si trasformano in una barriera di legno somigliante ad uno scudo torre che blocca gli attacchi,
concedendo all'incantatore un bonus di scudo di +4 alla CA. Se l'incantatore si muove, l'incantesimo termina.

Ala Spinata (Wing Thorns)


Scuola: Trasmutazione [veleno]
Livello: Alchimista 3, Antipaladino 3, Iracondo di Stirpe 3, Druido 3, Magus 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: dalle ali dell'incantatore germogliano dele spine, ognua della taglia di un pugnale.
L'incantatore può utilizzare queste spine come chiodature per armatura. Inoltre, l'incantatore può effettuare due attacchi con le ali
come armi naturali primarie. Se l'incantatore è di taglia Piccola, le ali infliggono 1D3 danni contundenti e penetranti più il bonus
di Forza (a meno che l'incantatore attacchi anche con un'arma, in tal caso sono considerati un attacco naturale secondario).
Una creatura danneggiata dalle spine dell'incantatore sperimenta un intenso prurito, ottenendo la condizione infermo per tutta la
durata dell'incantesimo a meno che la creatura non riesca in un tiro Tempra.

Alacrità (Alacrity)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Magus 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (trucioli di radice di zenzero)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: L’energia di questo incantesimo velocizza i passi dell’incantatore, permettendogli un agile gioco di gambe.
L’incantatore ottiene un bonus di potenziamento di +3 m alla velocità ed un bonus di deviazione di +1 alla CA.
Questi bonus non sono cumulabili con quelli forniti da Velocità o effetti simili.
Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, l’incantatore può effettuare un passo di 1,5 m in terreni difficili.

Alimentare il Fuoco Interiore (Stoke the Inner Fire)


Scuola: Trasmutazione [fuoco]
Livello: Chierico 2, Inquisitore 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore aumenta il calore naturale del proprio corpo, trasferendolo alle proprie armi e armature.
Come azione veloce, l’incantatore può fornire ad una delle sue armi naturali o manufatte l’abilità speciale infuocata per 1 round.
Se l’incantatore possiede il sottotipo fuoco, l’arma ottiene invece l’abilità speciale esplosione di fiamme.
Se l’arma lascia la presa dell’incantatore per qualsiasi motivo, perde l’abilità infuocata (o esplosione di fiamme) finché
l’incantatore non utilizza un’azione veloce per attivarla di nuovo. L’incantatore può avere un solo Alimentare il Fuoco Interiore
attivo su di un’arma alla volta, ed utilizzare un’azione veloce per infondere una seconda arma con il potere dell’incantesimo, ne
termina immediatamente gli effetti sulla prima arma. L’incantesimo crea inoltre una barriera di calore ustionante tra l’armatura e
la carne dell’incantatore.
Chiunque colpisca l’incantatore con un’arma naturale o con un colpo senz’armi subisce 1 danno da fuoco.
Una creatura che afferri o che sia afferrata dall’incantatore subisce 1 danno da fuoco per ogni round in cui la presa persiste.
Se l’incantatore possiede il sottotipo fuoco, questi danni aumentano a 1D6. Rimuovere l’armatura causa il dissiparsi di questa
barriera di calore e la fine di questo effetto.

Allarme di Fuga (Escape Alarm)


Scuola: Abiurazione
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Cacciatore 2, Inquisitore 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Ranger 2, Scaldo 2, Mago/Stregone 2,
Spiritista 2, Convocatore 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un breve segmento di catena)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: 10 cubi di lato di 3m/livello
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore piazza una protezione su di un’area che lo avverte quando una creatura ne esce.
Questo incantesimo funziona come allarme, eccetto come notato. L’incantesimo avverte l’incantatore quando una creatura se ne
va, piuttosto che quando entra, e l’incantatore non può selezionare una parola d’ordine per ignorare i suoi effetti.
Invece, quando piazza un allarme di fuga, l’incantatore può indicare all’incantesimo fino ad una creatura addizionale per livello di
incantatore. L’incantatore è automaticamente indicato al proprio allarme di fuga e non viene contato in questo limite.
Le creature indicate possono entrare ed uscire dall’area dell’incantesimo senza attivare l’allarme.
Se l’incantatore seleziona un allarme mentale piuttosto che uno udibile, tutte le creature selezionate ricevono l’allarme mentale
quando qualcuno esce dall’area protetta.

Allarme Selettivo (Selective Alarm)


Scuola: Abiurazione
Livello: Bardo 3, Inquisitore 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Ranger 2, Mago/Stregone 3, Spiritista 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (una sottile verga di ferro lunga 30 cm)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: emanazione fino a 6 m di raggio centrata su di un punto nello spazio
Durata: 2 ore/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Allarme, eccetto che l’incantatore può ritoccare l’incantesimo per renderlo più
selettivo nel decidere quali tipi di creature od oggetti attivano l’allarme. Invece di venire attivato ogni volta che una creatura di
taglia Minuscola o maggiore entra nell’area protetta, l’incantatore può selezionare a piacere le condizioni di attivazione, a patto
che siano basate su fenomeni osservabili. Ad esempio, l’incantatore potrebbe provocare l’attivazione di Allarme Selettivo quando
le creature di una certa razza (come orchi, bugbears o coboldi), entrano nell’area, o ogni volta che un gruppo di quattro o più
creature entrano nell’are insieme, o quando un oggetto di metallo viene portato nell’area. L’incantatore non può scegliere
condizioni di attivazione che si basino su informazioni non osservabili, come l’essere attivato da creature di un certo allineamento,
né da qualcosa di più di 5000 MO di valore, od anche un’arma, in quanto il valore e la classificazione di un’arma è soggettivo, e
può variare da persona a persona.

Alleato Draconico (Draconic Ally)


Scuola: Evocazione (creazione) [draconico]
Livello: Antipaladino 3, Iracondo di Stirpe 3, Paladino 3, Parapsichico 3, Occultista 3, Mago/Stregone 3, Spiritista 3, Convocatore
3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (la scaglia di un drago e 250 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un servitore draconico intelligente
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un servitore draconico intelligente semi-vivente che obbedisce e lo serve lealmente.
Si tratti questo servitore come uno pseudodrago con tutte le abilità concesse da uno dei seguenti incantesimi: Forma di Drago I,
Forma di Drago Alieno I o Forma di Drago Esotico I. L’alleato draconico può utilizzare la sua arma a soffio una volta al giorno.
Una volta evocata, la creatura non è limitata al raggio d’azione dell’incantesimo, e può allontanarsi a considerevoli distanze per
adempiere missioni al comando dell’incantatore. L’alleato draconico parla un linguaggio a scelta dell’incantatore, tra quelli da lui
conosciuti. L’incantatore non può avere più di un alleato draconico ai propri ordini alla volta. Finché un precedente alleato esiste,
l’incantatore non può lanciare di nuovo questo incantesimo. Se l’incantatore possiede un’arma a soffio, può lanciare questo
incantesimo come un’azione standard spendendo un utilizzo della sua arma a soffio come azione gratuita quando lancia
l’incantesimo. I chierici, gli inquisitori, gli oracoli e i sacerdoti guerrieri che siano seguaci di un dio dei draghi possono
aggiungere questo incantesimo alle loro liste di incantesimi come incantesimo di 3° livello.

Alleato nel Tempo (Ally Across Time)


Scuola:Evocazione (convocazione)
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Cacciatore 1, Inquisitore 2, Medium 1, Parapsichico 2, Ranger 1, Scaldo 2,
Mago/Stregone 2, Sacedote Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Area d’Effetto: un cubo di 1,5 m di lato di possibilità temporali/2 livelli
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea uno o più cubi di possibilità temporali dove la sua linea temporale si sovrappone a quelle di altre
sue esistenze parallele. Come azione gratuita, può evocare un duplicato di sé stesso (esclusi compagni animali, famigli, oggetti
intelligenti, o altre creature) da una linea temporale alternativa in uno dei cubi che può vedere, che dura fino alla fine del suo
turno.
Questo duplicato possiede le sue stesse statistiche (anche se i suoi punti ferita sono pari al suo livello di incantatore), minaccia
ogni casella ad esso adiacente, e possiede ogni talento di squadra che possiede l’incantatore. Anche se il duplicato appare con tutto
l’equipaggiamento che indossa l’incantatore, non può usarlo, e tutto l’equipaggiamento scompare quando scompare il duplicato.
Questo duplicato non può volontariamente muoversi dallo spazio in cui è stato evocato. Durante la sua breve esistenza, un
duplicato può utilizzare l’azione di aiutare un altro per assistere l’incantatore, ma non può effettuare alcun altro tipo di azione.
Una volta che un duplicato sparisce, il cubo di possibilità temporale che occupava svanisce anch’esso. L’incantatore può evocare
un solo duplicato prima che l’incantesimo termini.
Per ogni 4 livelli di incantatore oltre il 3°, l’incantatore può evocare un duplicato addizionale prima che l’incantesimo termini,
anche se non può esistere più di un duplicato alla volta contemporaneamente.

Alleggerire Oggetto (Lighten Object)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Magus 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M (una piuma d’oca)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello) Bersaglio: 1 oggetto di 30 cm di lato/livello Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: il peso del bersaglio diminuisce della metà. Se questo incantesimo viene lanciato su di un’armatura, la penalità di
armature di quell’armatura diminuisce di 1, anche se la sua categorizzazione come armatura leggera, media o pesante non cambia.

Alleggerire Oggetto di Massa (Lighten Object, Mass)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 5, Magus 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5
Bersaglio: più oggetti fino a 30 cmc/livello, nessun oggetto dei quali può trovarsi a più di 9 m da un altro
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come alleggerire oggetto, eccetto che può colpire un numero di oggetti pari alla metà
del livello dell’incantatore.

Allenamento Condiviso (Shared Training)


Scuola: Divinazione [influenza mentale]
Livello:Arcanista 3, Bardo 2, Chierico 3, Cacciatore 2, Inquisitore 2, Magus 2, Oracolo 3, Paladino 2, Parapsichico 3, Ranger 2,
Scaldo 2, Stregone 3, Sacerdote Guerriero 3, Mago 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: l’incantatore più una creatura consenziente ogni 3 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m
dall’altra
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore seleziona un talento di squadra che possiede.
L’incantatore può concedere questo talento agli alleati entro il raggio d’azione per tutta la durata dell’incantesimo.
Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i requisiti di questo talento di squadra.
Al 9° livello di incantatore, questi può concedere due talenti di squadra che possiede agli alleati.
Al 13° livello, può concedere tre talenti di squadra, ed al 17° livello può concedere fino a quattro talenti di squadra.

Allestire Cadavere (Dress Corpse)


Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un’aringa sottaceto)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: cadavere toccato
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore induce la carne e le ossa di un cadavere a cambiare in modo che si accordi ad una storia da lui scelta.
Questo incantesimo può nascondere o creare ferite, lividi, ed altri piccoli indizi rivelatori della natura della morte del bersaglio e
delle ultime ore che ve lo hanno portato, permettendo all’incantatore di far sembra che il cadavere sia morto nel modo a lui più
congeniale.
L’incantatore potrebbe, ad esempio, chiudere delle ferite da taglio come non fossero mai state aperte, spostare dei lividi sul collo,
far evaporare tracce di veleno dall’interno del corpo, far apparire dei segni di bruciatura sulla pelle del cadavere o rinsecchire il
corpo del bersaglio come fosse morto di fame. Questo incantesimo non può nascondere alterazioni estreme del corpo (come la
mancanza di un arto), né può ripristinare la carne di un cadavere scheletrico, o toglierla del tutto per trasformare il corpo in uno
scheletro.
È inoltre incapace di cambiare l’identità apparente della vittima. Chiunque esamini da vicino il cadavere può tentare una prova di
Percezione (CD = 10 + livello dell’incantatore) per notare che le ferite del cadavere (o la loro mancanza) non sembrano naturali,
ma questo non permette all’osservatore di determinare come il corpo apparisse prima che l’incantesimo fosse lanciato.
Esaminare da vicino il cadavere e riuscire in una prova di Guarire (CD = 15 + livello dell’incantatore) non solo rivela che le ferite
apparenti del bersaglio sono false, ma anche dov’erano le ferite originali.

Alleviare Corruzione (Alleviate Corruption)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 6, Parapsichico 6, Sciamano 6, Spiritista 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (erbe rare, incensi e gioielli del valore di 500 MO/livello di personaggio o DV del bersaglio)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura che non sia l’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore combatte la crescente corruzione in un’altra creatura o avanza nel processo a lungo termine di
esorcizzarla del tutto. Questo incantesimo ha due funzioni, e l’incantatore sceglie quale azione eseguire nel momento del lancio.
Combattere la Corruzione: ogni volta che una creatura fallisce un Tiro Salvezza per evitare che la sua corruzione progredisca
(come descritto in Horror Adventures), questa avanza al successivo stadio di corruzione (allo stadio 3, perde la sua battaglia
contro la corruzione). Usare questo incantesimo può abbassare lo stadio di corruzione del bersaglio di 1. Questo utilizzo non ha
effetto se il bersaglio non ha uno stadio di corruzione di 1 o più alto.
Rimuovere la Corruzione: l’incantatore può rimuovere 1 livello di manifestazione dalla creatura bersaglio, così come la più
recente manifestazione acquisita ed i corrispondenti doni e fardelli. Fare questo riduce anche il potere dei doni e dei fardelli che
varia a seconda del livello della manifestazione. Questo utilizzo di alleviare corruzione non riduce lo stadio di corruzione del
bersaglio.
Se la creatura bersaglio perde tutti i livelli di manifestazione, è curata dalla corruzione.
Entrambe le applicazioni dell’incantesimo richiedono una prova di livello di incantatore.
La CD è pari a 10 + il doppio del livello della manifestazione + 3 volte lo stadio di corruzione del bersaglio (di fatto 0, 3 o 6 in
quanto lo stadio 3 rimuove il personaggio dal controllo del giocatore).
Immischiarsi con le corruzioni è pericoloso, in quanto la sua natura è contagiosa.
Se l’incantatore fallisce la prova di livello di incantatore di 5 o più, contrai la corruzione ed ottieni una manifestazione (si
applicano le regole per le corruzioni utili e vili). Un 1 naturale nella prova di livello di incantatore è un fallimento automatico.
Se l’incantatore possiede già la stessa corruzione, deve allora effettuare immediatamente un Tiro Salvezza contro di essa.
Lanciare alleviare corruzione su sé stessi fallisce automaticamente, così come lanciarlo su di un bersaglio che sia già soccombuta
ad una corruzione (cioè abbia già fallito tre Tiri Salvezza contro di essa). Una creatura può beneficiare di questo incantesimo solo
una volta per settimana, che abbia avuto successo o meno.

Alleviare Dipendenza (Alleviate Addiction)


Scuola: Convocazione (guarigione)
Livello: Alchimista 1, Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il soggetto ignora gli effetti delle dipendenze. Il soggetto può guarire naturalmente dai danni inflitti dalla droga se
rimane sotto gli effetti di questo incantesimo per tutta la durata del suo riposo.

Allontanare Corruzione (Stave Off Corruption)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 2, Paladino 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (vedi testo)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 giorno/2 livelli da incantatore
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore protegge il bersaglio dal lento avanzare della sua corruzione.
Il bersaglio ottiene un bonus di circostanza di +2 nei Tiri Salvezza contro l’avanzamento della sua corruzione, come descritto nella
sezione di ogni corruzione. Più applicazioni di questo incantesimo non sono cumulative, né il bonus è cumulativo con bonus di
morale, sacri o sacrileghi nei Tiri Salvezza contro la corruzione del bersaglio. La componente materiale di questo incantesimo
varia a seconda del tipo di corruzione. Ad esempio, l’aglio è utilizzato per il vampirismo, un ciuffo di aconito è utilizzato per la
licantropia, e così via.
Il GM può determinare l’appropriata componente materiale, ma la componente dovrebbe costare almeno 25 MO.

Allucinazione ad Attivazione (Triggered Hallucination)


Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 6, Magus 6, Mesmerista 6, Occultista 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6
Componenti: V, S, M (polvere di giada del valore di 25 MO)
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente finché scaricato, quindi 1 minuto/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Allucinazione Audiovisiva, eccetto che l’allucinazione di questo incantesimo non
ha effetto apparente finché non avviene una specifica condizione. L’incantatore deve superare la resistenza agli incantesimi del
bersaglio per impiantare l’allucinazione ad attivazione, ma il bersaglio non può tentare un tiro Volontà per dubitare finché la
condizione non si verifica (a quel punto riceve un tiro Volontà automatico, come per Allucinazione Audiovisiva).
L’allucinazione può includere elementi auditivi, olfattivi, visivi, tattili e termici, comprese parole intellegibili.
L’incantatore sceglie la condizione di attivazione (come il sentire una certa parola o vedere un tipo di creatura) quando lancia
l’incantesimo. L’evento che attiva l’illusione può essere generico o dettagliato quanto si desidera, ma deve essere basato su di un
attivatore udibile, tattile, olfattivo o visivo. L’attivatore non può essere basato su di una qualità che non è normalmente palese ai
sensi, come l’allineamento. Allucinazione ad Attivazione utilizza i sensi del bersaglio per notare l’attivatore.

Allucinazione Audiovisiva (Audiovisual Hallucination)


Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Magus 3, Medium 2, Mesmerista 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali può trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: concentrazione + 3 round
Tiro Salvezza: Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Allucinazione Uditiva, ad eccezione che include anche l’immagine di ogni
oggetto, creatura o forza che l’incantatore immagina o identifica per I bersagli. L’incantatore può spostare l’immagine mentre
resta concentrato. Dopo che la concentrazione è cessata, l’incantatore può definire dei piccoli movimenti o cambiamenti che
l’allucinazione possa assumere e che possano essere spiegati in 25 parole o meno. L’immagine scompare se colpita da un
avversario a meno l’incantatore non abbia indotto l’illusione a reagire propriamente o la istruisca a farlo. La sua CA è 10 + il
livello di questo incantesimo.

Allucinazione Complessa (Complex Hallucination)


Scuola: Illusione (allucinazione)[influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Magus 4, Medium 3, Mesmerista 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali può trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: concentrazione +3 round
Descrizione: questo incantesimo funziona come Allucinazione Audiovisiva, con l’eccezione che l’allucinazione create include
anche effetti olfattivi, tattili e termici.

Allucinazione Permanente (Permanent Hallucination)


Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale]
Livello: Parapsichico 7, Mago/Stregone 7
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Descrizione: questo incantesimo funziona come Allucinazione Audiovisiva, eccetto che l’allucinazione creata dall’incantatore
include componenti visivi, auditivi, olfattivi, tattili e termici, e l’allucinazione può seguire un copione complesso.
L’allucinazione segue questo copione spontaneamente senza che l’incantatore abbia bisogno di concentrarsi su di essa e può
reagire per stimolare le percezioni del bersaglio in maniera appropriata al copione. A differenza dalla maggior parte delle illusioni
con un Tiro Salvezza per dubitare, se il bersaglio dubita di un’illusione permanente, questi può scegliere di terminare del tutto
l’effetto in qualsiasi momento.

Allucinazione Sceneggiata (Scripted Hallucination)


Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 5, Magus 5, Mesium 4, Mesmerista 5, Occultista 5, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Allucinazione Audiovisiva, eccetto che l’allucinazione comprende componenti
visivi, auditivi, olfattivi, tattili e termici, e l’allucinazione segue un copione complesso.
L’allucinazione segue quel copione senza la concentrazione dell’incantatore, e può reagire a stimoli percepiti dai bersagli.
Allucinazione Uditiva (Auditory Hallucination)
Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Magus 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali può trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: concentrazione
Tiro Salvezza: Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo induce i bersagli a credere di sentire qualsiasi suono l’incantatore immagini.
Il suono può includere parole intellegibili. Piuttosto che immaginare un suono con precisione, l’incantatore può identificare un
suono che i soggetti conoscono ed essi lo immaginano fare quel che l’incantatore descrive che faccia al lancio dell’incantesimo.
Ad esempio, l’incantatore potrebbe lanciare questo incantesimo su degli orchi combattenti e far loro immaginare il suono del loro
capo che richieda il loro aiuto, anche se l’incantatore non ha mai sentito la voce del loro capo ed anche se il loro capo parla in una
lingua che egli non conosce. Tutti i soggetti sentono la stessa allucinazione. L’incantatore può cambiare il suono dell’incantesimo
come parte della concentrazione.
Alone Indesiderato (Unwelcome Halo)
Scuola: Invocazione [luce]
Livello: Chierico/Oracolo 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura non buona
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo provoca la luminescenza del bersaglio come se fosse circondato da un alone di luce.
Questo alone emana luce normale nel raggio di 6 m dalla creatura, ed aumenta il livello di illuminazione di un grado per ulteriori 6
m. Questo alone rende impossibile per la creatura ottenere occultamento nell’oscurità non magica, ed in condizioni di penombra o
di oscurità maggiore, la luminescenza del bersaglio può essere vista anche se non è in linea di visuale diretta.
Se Alone Indesiderato viene portato in un’area di oscurità magica (o vice versa), entrambi gli effetti vengono temporaneamente
negati, cosicché le condizioni altrimenti prevalenti di luce prendono il sopravvento ove i due effetti si sovrappongono.

Alterare Fiume (Alter River)


Scuola: Trasmutazione [acqua]
Livello: Chierico 4, Druido 4, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, V, M (limo da un letto di fiume prosciugato)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: area di un fiume ampio fino ad 1,5 m/2 livelli e lungo fino a 3 m/livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo altera il flusso d’acqua di un corso d’acqua naturale come un fiume, un torrente o una cascata.
La prima versione dell’incantesimo altera la velocità del flusso dell’acqua. La seconda devia il corso del fiume bersaglio.
Alterare Corrente: la corrente del fiume aumenta o diminuisce di velocità fino ad un miglio all’ora ogni 2 livelli di incantatore.
Un tipico placido fiume scorre ad una velocità di circa 2 miglia orarie (nessun effetto nel movimento locale); un torrente veloce
scorre a circa 2-4 miglia orarie, spostando creature ed oggetti dai 3 ai 12 m a valle per round; ed un’area di rapide scorre con una
velocità dalle 7 alle 10 miglia orarie, spostando creature ed oggetti a valle dai 18 ai 27 m per round. Alterare la velocità della
corrente altera la difficoltà di nuotare nell’acqua di conseguenza.
Deviare Fiume: il fiume devia il suo corso in una direzione a scelta dell’incantatore.
Il fiume scorre nella direzione generale indicata, ma si conforma altrimenti al terreno locale.
Questo incantesimo non permette ad un fiume di risalire una collina, ma il fiume continuerebbe a scorrere dal suo letto naturale
fino ad inondare terreni più bassi della sua tipica profondità.
Le creature nel percorso del fiume deviato corrono il rischio di essere spazzate via; se diretto propriamente, questo incantesimo
può causare un’inondazione. Vedere i terreni acquatici per maggiori dettagli.
Alterare Fiume può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza.
Un’ingegnosa applicazione di incantesimi come Muovere il Terreno può essere combinata con questo incantesimo per rendere
permanente allo stesso modo il nuovo corso del fiume.

Alterare Mostri Evocati (Alter Summoned Monster)


Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura evocata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo scambia una creatura evocata con un incantesimo di Evocazione (convocazione) con una creatura che
l’incantatore potrebbe evocare con un incantesimo di Evocare Mostri o Evocare Alleato Naturale.
La nuova creatura deve essere nella lista di un incantesimo dello stesso livello o inferiore dell’incantesimo che ha evocato la
creatura bersaglio. La nuova creatura non può essere evocata in un ambiente che non la supporta.
Il bersaglio può tentare un tiro Volontà per negare questo effetto, ma se il bersaglio è sotto il tuo controllo, non riceve alcun tiro
salvezza. Alterare Mostri Evocati non altera la durata dell’incantesimo che ha evocato il bersaglio, né influisce su nessun’altra
creatura evocata da quello stesso incantesimo. La nuova creatura possiede tutte le condizioni e la quantità di danno subito della
creatura bersaglio, e rimane afflitta da tutte le maledizioni, malattie, veleni e penalità che affliggevano il bersaglio, ma nessun
altro effetto o incantesimo passa da una creatura all’altra. Alterare Mostri Evocati è un incantesimo dello stesso allineamento e
tipo della creatura con cui scambi il bersaglio.
Un Eidolon non può essere il bersaglio di questo incantesimo.

Ambasciatore Animale (Animal Ambassador)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Druido 4, Ranger 3, Sciamano 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (un boccone di cibo che piaccia all’animale)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un animale di taglia Media o inferiore
Durata: 1 giorno/livello o finché il messaggio è stato consegnato
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Desrizione: l’incantesimo forza un singolo animale a viaggiare fino ad un punto designato dall’incantatore e consegnare un
messaggio ad una creatura identificata dall’incantatore. Questo incantesimo è simile ad Animale Messaggero, ma può colpire
animali più grandi. Inoltre, l’animale bersaglio è temporaneamente risvegliato alla consapevolezza (come per l’incantesimo
Risveglio) per la durata dell’incantesimo, e può utilizzare la sua acutezza mentale aumentata per ideare soluzioni creative per
superare eventuali ostacoli nel consegnare il messaggio. Questo animale bersaglio risvegliato parla un qualsiasi linguaggio
conosciuto dall’incantatore.
Inoltre, l’incantatore può fornire all’animale fino a 5 ranghi in tutto alle seguenti abilità: Raggirare, Diplomazia, Conoscenze
(locali), Conoscenze (nobiltà), Linguistica, o Intuizione. L’animale considera come abilità di classe ognuna di queste abilità che
siano abilità di classe per l’incantatore. Il numero di ranghi distribuibili in ognuna delle abilità non può superare i DV del
bersaglio né il numero di ranghi che l’incantatore possiede nella suddetta abilità. Il messaggio inviato con l’Ambasciatore
Animale può essere un messaggio verbale, che l’animale bersaglio risvegliato può riferire verbalmente usando la sua propria voce,
o recapitarlo utilizzando la voce dell’incantatore.
Può intavolare conversazioni utilizzando il proprio intelletto, conoscenze ed abilità linguistiche.
L’Ambasciatore Animale è leale all’incantatore, ma è comunque suscettibile ad effetti di influenza mentale come ogni altra
creatura.
L’incantatore può anche mandare il proprio Ambasciatore Animale con un oggetto od un contenitore che l’animale abbia la
facoltà di trasportare fisicamente, recapitando il contenuto al bersaglio del suo messaggio. Se l’oggetto dato da portare è velenoso,
protetto da trappole, o altrimenti inerentemente pericoloso (anche se sarebbe normalmente pericoloso solo per la creatura che lo
riceve, piuttosto che l’animale), o se l’incantatore o i suoi alleati attaccano l’animale bersaglio, l’Ambasciatore Animale fallisce e
l’animale diventa ostile nei confronti dell’incantatore. L’Ambasciatore Animale prova a recapitare il messaggio con intelligenza e
ostinazione al suo bersaglio, e non gli possono essere dati altri ordini, come combattere, cercare trappole, effettuare una
ricognizione e così via.
Parte per recapitare il messaggio non appena questo gli sia stato consegnato. Una volta che l’Ambasciatore Animale abbia
localizzato il suo bersaglio e consegnato il messaggio (e l’oggetto, eventualmente), le sue capacità mentali aumentate svaniscono
nell’arco di 2D6 minuti. L’incantesimo quindi termina, anche se la sua durata non è ancora conclusa.

Amico del Cacciatore (Hunter’s Friend)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 3, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: il compagno animale dell’incantatore
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: il compagno animale dell’incantatore lavora in perfetta armonia con la maestria naturale del suo padrone.
L’incantatore condivide una delle seguenti abilità di classe ogni 4 livelli di incantatore con il suo compagno: mimetismo, nemico
prescelto, ambiente prescelto, nascondersi in piena vista, resistenza al richiamo della natura, rapido segugio, passo senza tracce,
immunità ai veleni e andatura nel bosco. L’incantatore deve possedere l’abilità in questione per poterla condividere con il suo
compagno, e funziona per questi come per sé stesso, eccetto che ogni abilità di nemico prescelto e ambiente prescelto funziona
come una singola abilità ai fini di questo incantesimo. A discrezione del GM, l’incantatore può inoltre condividere un’abilità
concessa da un archetipo che sostituisce una delle abilità sopraelencate, come la resistenza artica, nativo dell’artico o incantatore
delle nevi di un druido artico.

Amico del Fuoco (Fire’s Friend)


Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Alchimista 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fiamma di qualsiasi grandezza)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore viene ammantato da fiamme che non feriscono lui né il suo equipaggiamento ma danneggiano le altre
creature ed oggetti. Le fiamme irradiano luce come una torcia. Qualsiasi creatura che attacchi l’incantatore con un’arma da
mischia senza portata o che inizino il loro turno in lotta con l’incantatore subiscono 1D6 danni da fuoco e devono effettuare un
tiro Riflessi o prendere fuoco. La creatura può negare il danno (ed evitare di prendere fuoco) con resistenza agli incantesimi.
In qualsiasi momento l’incantatore termini il proprio turno nella stessa casella di un oggetto o creatura infiammabile, quella
creatura od oggetto devono effettuare un tiro Riflessi o prendere fuoco.

Ammaliamento d’Ombra (Shadow Enchantment)


Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Bardo 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vedi testo
Effetto: vedi testo
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà dubita; vedi testp
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore utilizza la materia del Piano delle Ombra per lanciare una versione illusoria, quasi-reale, di un
ammaliamento da mago, stregone o parapsichico, di 2° livello o inferiore. Gli incantesimi che infliggono danno o hanno altri
effetti funzionano normalmente a meno che la creatura non effettui un tiro Volontà. Se riconosciuto come un Ammaliamento
d’Ombra, un incantesimo che infligge danni, causa solamente un Quinto (20%) del normale danno. Se l’incantesimo ha un effetto
speciale diverso dall’infliggere danni, quell’effetto ha un quinto della potenza (se applicabile) o avviene solo un quinto delle volte.
A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza per dubitare, una creatura colpita può effettuare qualsiasi Tiro Salvezza (o resistenza
agli incantesimi) concessa dall’incantesimo simulato, ma la CD del Tiro Salvezza è impostata in base al livello di Ammaliamento
d’Ombra (3°) invece del normale livello dell’incantesimo. Oggetti, creature senza mente e creature immuni agli effetti di influenza
mentale riescono automaticamente nel tiro Volontà contro questo incantesimo.

Ammaliamento d’Ombra Superiore (Shadow Enchantment, Greater)


Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Bardo 6, Mesmerista 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6
Descrizione: questo incantesimo funziona come Ammaliamento d’Ombra, eccetto che permette all’incantatore di creare versioni
parzialmente reali di incantesimi da parapsichico, mago o stregone di 5° livello o inferiore.
Se l’incantesimo viene riconosciuto come Ammaliamento d’Ombra Superiore, è efficace solamente al 60%.

Amnesia (Amnesia)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 4, Bardo 4, Medium 3, Mesmerista 4, Parapsichico 4, Scaldo 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo provoca la perdita della maggior parte dei ricordi del bersaglio; le sue abilità, il suo passato, ed anche
il suo nome, diventa per lui un mistero. Se il bersaglio può costruire nuovi ricordi, ha difficoltà ad accedere a quelli ottenuti prima
di cadere vittima di questo incantesimo. Il bersaglio può ancora leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che conosceva ed espletare
semplici compiti, ma perde tutte le abilità di classe, talenti, e ranghi di abilità guadagnati prima di essere colpiti dall’Amnesia.
Mantiene il suo bonus di attacco base, i bonus ai Tiri Salvezza, il bonus alle manovre in combattimento, la difesa da manovre in
combattimento, i punti esperienza totali, i dadi vita e i punti ferita. Se ottiene livelli di classe in una classe in cui aveva già livelli,
ottiene le abilità di un personaggio di primo livello in quella classe, anche se tecnicamente di un livello superiore in quella classe.
Se l’Amnesia viene curata, il bersaglio recupera le piene abilità di classe, incluse quelle ottenute mentre soffriva di amnesia.
Amnesia può essere rimossa solo da Guarigione, Desiderio Limitato, Miracolo, chirurgia psichica o Desiderio.

Amoreggiare nel Sogno (Dream Dalliance)


Scuola: Illusione (allucinazione)) [influenza mentale]
Livello: Mesmerista 3, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dubita, quindi Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea una confortevole allucinazione, che si attacca alla psiche di un bersaglio vicino.
La creatura può tentare un tiro Volontà per evitare che l’allucinazione entri nella sua psiche, altrimenti questa risiede
permanentemente nella mente della creatura. L’allucinazione riempie i sogni della creatura con liete visioni, confortevoli
manifestazioni di creature amate, e panorami incredibili, nutrendo una perfetta vita di fantasia che il bersaglio non vorrebbe
abbandonare mai.
Dopo la successiva notte di sonno del bersaglio, questi deve effettuare un tiro Volontà per svegliarsi; in caso contrario, rimane
addormentata per il resto del giorno e della notte seguente. Ogni notte deve riuscire in un nuovo Tiro Salvezza o rimanere
addormentata per giorni o settimane fino a morire lentamente di fame (partendo dal presupposto che abbia normalmente bisogno
di mangiare per sopravvivere). Rumori forti, di lotta, e neanche il dolore sveglierà un bersaglio dormiente. Infliggere 1 punto
ferita per Dado Vita della creatura risveglia il bersaglio, ma si sveglia affaticato e con una penalità di -2 in tutti i Tiri Salvezza
contr incantesimi ed effetti che lo rimetterebbero a dormire finché l’allucinazione non sia bandita. L’allucinazione rimane nella
mente dell’ospite indefinitamente, richiedendo un nuovo tiro Volontà per svegliarsi ogni volta che il bersaglio riposa, finché non
viene rimossa da Spezzare Incantamento, Ristorare Superiore o Miracolo. Alternativamente, l’allucinazione può essere affrontata
nel paesaggio mentale del suo ospite, dove si manifesta come un indolente duplicato del suo ospite con identiche abilità,
caratteristiche, ed attributi.

Amplificare Fetore (Amplify Stench)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 2, Druido 2, Oracolo 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: l’incantatore amplifica la propria abilità special di Fetore (la CD del Tiro Salvezza aumenta di 2, e le creature che
falliscono li proprio Tiro Salvezza contro il fetore dell’incantatore diventano nauseate invece che inferme).
Se la capacità Fetore dell’incantatore provoca il divenire nauseati, il raggio dell’abilità Fetore si raddoppia.
Questo incantesimo non ha effetto se l’incantatore non possiede la capacità speciale Fetore.

Amplificatore Sensoriale (Sensory Amplifier)


Scuola: Divinazione [influenza mentale]
Livello: Druido 4, Medium 2, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Effetto: personale
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore apre le menti di tutte le creature nelle vicinanze e potenzia i loro recettori sensoriali.
Tutte le creature viventi nell’area eccetto l’incantatore ottengono un bonus di +5 nelle prove di Percezione.
Le creature dotate di vista ottengono visione crepuscolare, e le creature con il senso dell’olfatto ottengono fiuto.
Inoltre, Inoltre, la primavolta ogni round che una creatura nell’area subisce danni, subisce 2D6 danni addizionali dello stesso tipo.
A dispetto di essere nell’area, l’incantatore non subisce questo danno extra.

Anatema degli Incantesimi (Spellbane)


Scuola: Abiurazione
Livello: Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (scettro di ferro freddo del valore di almeno 1000 MO)
Raggio d’Azione: 3 m
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: vedi testo
Descrizione: questo incantesimo crea un’area all’interno della quale gli incantesimi selezionati dall’incantatore
semplicemente non funzionano. L’incantatore seleziona un incantesimo ogni 5 livelli nel momento del lancio di Anatema degli
Incantesimi. Gli incantesimi selezionati non possono essere cambiati dopo che l’incantesimo è stato lanciato.
Questo incantesimo funziona altrimenti come Campo Antimagia, eccetto che la sua emanazione impedisce il funzionamento
solamente agli incantesimi selezionati. Solo gli incantesimi specificati non colpiti; un Anatema degli Incantesimi preparato per
impedire il lancio di Evoca Alleato Naturale II non impedirebbe il lancio di Evoca Alleato Naturale I o Evoca Alleato Naturale III.
Se l’incantatore si muove in un’area in cui è stato precedentemente lanciato un incantesimo dall’incantatore selezionato come
incantesimo bandito, quell’incantesimo è influenzato come per Campo Antimagia. Se l’incantesimo influenza una creatura
evocata che possiede resistenza agli incantesimi, l’incantatore deve effettuare una prova di livello di incantatore contro la
resistenza agli incantesimi della creatura per farla svanire. Questo incantesimo può anche negare un Campo Antimagia, un diverso
lancio di Anatema degli Incantesimi, o qualsiasi incantesimo che specifica un’immunità ad un Campo Antimagia (come Muro di
Forza, Sfera Prismatica e Muro Prismatico).
Più Anatemi degli Incantesimi possono sovrapporsi. I loro effetti sono cumulativi, impedendo il funzionamento di ogni
incantesimo selezionato da una delle emanazioni di un anatema. Effetti creati da artefatti edivinità non possono essere soppressi
da questo incantesimo.

Ancora di Forza (Force Anchor)


Scuola: Evocazione (creazione) [forza]
Livello: Inquisitore 2, Magus 2, Mago/Stregone 3, Convocatore 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un chiodo ritorto)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: un’ancora di forza
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore evoca un’ancora di pura forza che arpiona immediatamente il bersaglio con un attacco di contatto a
distanza. Se colpisce, l’attacco infligge 1D4 danni ogni 2 livelli di incantatore (massimo 5D4) e l’ancora si pianta fermamente nel
torso del bersaglio. L’ancora non ha peso, ma le sue due ampie braccia impediscono al bersaglio di muoversi attraverso qualsiasi
spazio più piccolo della sua taglia. L’ancora impedisce anche alle creature incorporee di muoversi attraverso gli oggetti solidi.
Ogni volta che il bersaglio si muove attraverso una casella occupata da un’altra creatura, quella casella conta come 2 caselle ai fini
di calcolare il movimento, anche se l’occupante della casella è alleato del bersaglio.

Ancoraggio di Piombo (Lead Anchor)


Scuola: Evocazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Druido 2, Cacciatore 2, Investigatore 2, Medium 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Ranger 2,
Sciamano 2, Scaldo 2, Fattucchiere 2Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una borsa d’aria), FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: la galleggiabilità del bersaglio diventa e rimane affonda rapidamente a prescindere dal peso del bersaglio e del suo
equipaggiamento. Tra gli altri effetti, il bersaglio può camminare sul fondo, ma necessita di riuscire in una prova di Nuotare con
CD 20 per nuotare verso la superficie e per restare al di sopra del fondale. Ciò rende Ancoraggio di Piombo un incantesimo utile
per esplorare i fondali marini o per annegare un nemico che respiri aria.

Ancoraggio Titanico (Titanic Anchoring)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Antipaladino 3, Iracondo di Stirpe 3, Chierico 3, Magus 3, Paladino 3, Ranger 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (segatura di una radice di quercia)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore diviene ancorato a terra e quasi inamovibile.
L’incantatore è immune alle abilità di spinta e trascinamento, e manovre di combattimento di spingere, afferrare, oltrepassare,
riposizionamento e sbilanciare effettuate da creature della sua taglia o più piccole falliscono sempre.
L’incantatore ottiene un bonus di +10 alla sua GMC contro le manovre di combattimento effettuate da creature più grandi di lui.

Angoli Impossibili (Impossible Angles)


Scuola: Illusione (finzione)
Livello: Medium 3, Mesmerista 4, Occultista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un prisma fuso)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: un’area contigua pari fino a un cubo di 1,5 m di lato per livello di incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore fa apparire l’area circostante distorta. Gli angoli e gli spigoli dell’area si contorcono e piegano
sottilmente, creando forme innaturali ed impossibili. Qualsiasi creatura che entri nell’area deve riuscire in un tiro Volontà o
rimanere disorientata.
I personaggi disorientati considerano l’area terreno difficile e sono infermi. Inoltre, ogni volta che una creatura disorientata
utilizza un’azione per muoversi (compreso un passo da 1,5 m, se può farlo su terreno difficile), tirare 1D8 per determinare in che
direzione si muove, in modo simile a come viene determinato il danno a spargimento. Con un 1, la creatura si muove nella
direzione voluta, con risultati da 2 a 8 si muove in una direzione casuale in senso orario. Solo i primi 1,5 m di movimento ogni
round sono influenzati in questo modo; la creatura può muoversi normalmente per il restante movimento, sia per quell’azione, sia
per eventuali ulteriori azioni di movimento, in quanto la creatura si adatta alla distorsione. Una creatura incantata può tentare un
nuovo tiro Volontà ogni round per terminare l’effetto di disorientamento. Una creatura che lascia l’area e vi ritorna deve tentare di
nuovo il Tiro Salvezza, anche se il suo Tiro Salvezza iniziale aveva avuto successo.

Anima d’Aquila (Eaglesoul)


Scuola: Evocazione (convocazione) [bene]
Livello: Chierico 6, Paladino 4, Convocatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (cartapecora con inscritto il nome di un esterno buono)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 ora/livello (vedi testo)
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore supplica un esterno buono che lo aiuti contro il male.
L’esterno infonde una piccola porzione del suo proprio potere nell’incantatore, rendendo una potente forza del bene.
L’incantatore ottiene un bonus di morale di +2 in tutte le prove di Percezione effettuate contro le creature malvage, un bonus di +2
nelle prove di Iniziativa, e Individuazione del Male come capacità magica costante.Inoltre, una volta durante la durata
dell’incantesimo, l’incantatore può invocare un’ondata di potere sacro, quando combatte una creatura malvagia. Fare questo è
un’azione veloce che abbrevia la durata dell’incantesimo in modo tale che le ore residue di durata diventano round. Per il resto
dell’incantesimo, quest’ondata di potere concede all’incantatore i seguenti benefici:
 Bonus sacro di +2 alla CA
 Bonus sacro di +4 alla Forza
 Resistenza 5 all’acido e al fuoco
 Bonus sacro di +5 in tutte le prove di Intimidire effettuate contro creature malvagie
 Guarigione rapida 2
 Qualsiasi minaccia di critico con un’arma impugnata contro una creatura malvagia è automaticamente confermata.

Anche se l’ondata di potere può essere attivata contro qualsiasi avversario malvagio, questa abilità si attiva automaticamente non
appena l’incantatore attacca un esterno malvagio, a prescindere che l’incantatore colpisca o meno o che riconosca che il bersaglio
è in realtà un esterno malvagio. In questi casi, l’attivazione è un’azione gratuita. Incantatori non buoni possono lanciare questo
incantesimo, ma il farlo li rende infermi (per incantatori che non siano né buoni né malvagi) o barcollanti (per incantatori malvagi)
per tutta la durata dell’incantesimo.

Anima Parassitica (Parasitic Soul)


Scuola: Necromanzia [morte, male]
Livello: Chierico 9, Parapsichico 9, Sciamano 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Giara Magica eccetto come specificato sopra, ed invece della propria anima,
l’incantatore può trasferire un’anima intrappolata (come quelle intrappolate in una gemma del’anima o con Legare Anima) da un
ricettacolo al corpo non consenziente del bersaglio. Se la creatura bersaglio fallisce il suo Tiro Salvezza, muore, e l’anima
intrappolata nel ricettacolo abita permanentemente il corpo come se stesse usando Giara Magica.
L’anima intrappolata non ottiene un Tiro Salvezza per resistere a questo trasferimento.
Per congedare l’incantesimo, l’incantatore deve trovarsi entro il raggio d’azione dal corpo posseduto.

Animale Vigile (Watchful Animal)


Scuola: divinazione (scrutamento)
Livello: Druido 4, Ranger 4, Sciamano; Mago/Stregone 4; Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M/FD (una mosca essiccata)
Raggio d'Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: sensore magico
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l'incantatore mette un sensore di scrutamento sul suo compagno animale o famiglio.
Ciò permette al compagno animale o al famiglio di funzionare come se fosse un insetto evocato dall'incantesimo Insetti Spia
Superiore. Il compagno animale o il famiglio non cambia forma, né perde l'abilità di prendere le proprie decisioni, ma riceve
ordini e da risposte come per gli insetti evocati da quell'incantesimo, e l'incantatore può percepire la sua direzione e distanza, e
riceve input sensoriali come per quell'incantesimo.

Animare Orecchio (Earsend)


Scuola: Necromanzia
Livello: Alchimista 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (ala di farfalla)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore induce uno dei suoi orecchi a staccarsi ed a liberarsi dal suo corpo, trasformandosi in una creatura
magica simile ad una mosca sotto il suo controllo. Ciò funziona come Animale Pelle, eccetto che l’orecchio è un costrutto
Piccolissimo con una velocità di volare pari alla velocità di basa dell’incantatore ed un bonus nelle prove di Volare pari a metà del
suo livello di incantatore.
Il suo senso dell’udito funziona dall’orecchio animato come se questo fosse attaccato all’incantatore, permettendogli di sentire
normalmente dalla posizione avvantaggiata dell’orecchio animato.

Anime Glaciali (Frigid Souls)


Scuola: Necromanzia (infestazione) [freddo, emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Chierico 4, Druido 4, Ranger 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD/M (un pezzo di ghiaccio sporco di sangue)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Area d’Effetto: un cono di 1.5 m di lato per livello
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore imbriglia la paura dei territori gelidi in un’infestazione che indebolisce le difese contro il freddo.
Qualsiasi creatura che entri nell’area colpita deve effettuare un tiro Volontà od ottenere resistenza agli incantesimi pari a 11 +
livello dell’incantatore contro ogni effetto di abiurazione che fornisca resistenza o protezione contro danni da freddo o climi
freddi.
Questa resistenza agli incantesimi non può essere volontariamente eliminata. Una volta ogni 30 minuti come azione immediata,
l’infestazione tenta una prova di dissolvere (1D20 + livello di incantatore) contr qualsiasi effetto di abiurazione correntemente
attivo che protegga dal freddo una creatura nell’area colpita, anche se questo effetto era già attivo prima che la creatura fosse
colpita dall’infestazione o che fosse già riuscita a fallire la resistenza agli incantesimi imposta dall’infestazione.
Contro creature non protezioni multiple, queste prove di dissolvere partono dagli effetti di abiurazione di livello più alto e
proseguono in ordine decrescente.
Ogni volta che l’infestazione tenta una prova di dissolvere, la simil-infestazione di questo incantesimo si manifesta in quel round.
 Statistiche dell’Infestazione: Nota: Percezione CD 25 (per sentire un brivido gelido come se toccati da una mano
congelata); pf: 2/livello; Attivazione: prossimità; Reset: nessuno.

Annebbiamento dei Sogni (Haze of Dreams)


Scuola: Ammaliamento (charme) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M (un pizzico di sabbia)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore riempie la testa di un nemico di sogni ad occhi aperti, ricordi di piaceri, delizie e terrori che si trovano
nel mondo dei sogni. Mentre è in questo strano stato di sogno, il bersaglio si muove a metà della sua normale velocità (arrotondare
per difetto al più vicino incremento di 1,5 m), il che influenza la distanza che la creatura può saltare a causa della minore velocità.
Effetti multipli di Annebbiamento dei Sogni non sono cumulabili, né l’effetto di questo incantesimo è cumulabile con Lentezza.

Apatia (Apathy)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Mersmerista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, V, M (una perlina brillante)
Raggio d’Azione: lungo (120 m +12 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo induce una creatura a perdere temporaneamente interesse in una passione o in un obiettivo, facilitando
una fuga durante un inseguimento, per finalizzare un piano, o per eliminare delle prove incriminanti.
Quando l’incantesimo viene lanciato, l’incantatore sceglie un soggetto od un’attività a proposito della
quale il bersaglio diviene indifferente. Mentre è sotto l’effetto di Apatia, il bersaglio subisce una penalità di -5 in tutte le prove di
abilità e di caratteristica per investigare, inseguire o altrimenti avanzare nei suoi obiettivi in relazione al soggetto designato.
Nella maggior parte dei casi, comunque, il bersaglio non tenterà nemmeno, tali prove, se possono essere evitate, in quanto non ha
alcun interesse nel fare sforzi in merito. Se l’attività scelta è un qualcosa che potrebbe essere dannoso per il bersaglio se si rifiuta
di farlo (come mangiare, dormire, o trattenere il fiato sott’acqua), il bersaglio ottiene un bonus di +5 nel Tiro Salvezza e nelle altre
prove richieste dalla sua inazione, e riceve un nuovo Tiro Salvezza per negare gli effetti dell’incantesimo con lo stesso bonus di
+5 subito dopo.
Il bonus in questi Tiri Salvezza e nelle prove aumenta di 1 per ogni susseguente prova richiesta dalla stessa condizione.
Se l’incantatore interagisce direttamente con il bersaglio di questo incantesimo (per esempio in combattimento o bersagliandolo
con un incantesimo), l’incantesimo termina immediatamente.

Apparenza Carnosa (Fleshy Façade)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Inquisitore 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura non morta corporea toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: sì (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: la carne del bersaglio si distende e guadagna un colore naturale e salutare.
Questo incantesimo dà al bersaglio l’aspetto di una creatura vivente del tipo cui apparteneva quando era ancora vivo (se
applicabile).
Le creature che lanciano incantesimi come Individuazione dei Non Morti devono riuscire in un Tiro Salvezza (con una CD pari al
Tiro Salvezza dell’incantesimo) per individuare la presenza del bersaglio, e se il bersaglio è intelligente, ottiene un bonus di +10
nelle prove di Camuffare per sembrare vivo o morto da poco. Se il non morto ha una qualsiasi caratteristica differente dal tipo di
creatura vivente cui più somiglia (come i denti e gli artigli allungati del ghoul), queste caratteristiche rimpiccioliscono e diventano
meno prominenti, ed il soggetto infligge danni come se appartenesse ad una categoria di taglia inferiore. Questo incantesimo non
ha effetto su creature che siano scheletriche o che in un modo o nell’altro non abbiano carne.
Apprensura
Scuola: Divinazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Bardo/Scaldo 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (un Mazzo dell'Apprensura)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 giorno/livello oppure finché non si avvera
Descrizione: Si usa un Mazzo dell'Apprensura per predire il futuro proprio o di qualcun altro. Se si
lancia apprensura su un'altra creatura, bisogna restare adiacenti al bersaglio per la durata del tempo di lancio. L’incantesimo
apprensura deve descrivere una serie di eventi o il corso dell'azione (ad esempio inseguendo il re dei Pirati o viaggiando verso
Borgo Serpario per cercare una spada magica) che il bersaglio dell'Incantesimo intende intraprendere in qualsiasi momento entro
la durata dell'Incantesimo.
Avendo a disposizione un Mazzo dell'Apprensura, si pescano nove carte quando l'Incantesimo viene lanciato.
Se non si possiede un Mazzo dell'Apprensura, è possibile simularlo tirando 1d6 ed 1d10 per ognuna delle nove carte.
Si registra il punteggio di Caratteristica e l'Allineamentoassociato ad ogni carta. Ognuna di queste carte concede un bonus di
fortuna o una penalità ad uno specifico tipo di prova d20; l'entità di essi dipende da quanto l'Allineamento di quella particolare
carta si avvicina a quello della creatura bersaglio. Se la carta e gli Allineamenti del bersaglio coincidono, la carta fornisce bonus di
fortuna +2 alle prove della Caratteristica associata al seme. Se la carta e gli Allineamenti del bersaglio sono agli opposti la carta
infligge penalità -1 alle prove associate. Se la carta ha un qualsiasi altro Allineamento, fornisce bonus di fortuna +1 alle prove
associate al seme.
Le penalità persistono su tutte le prove associate per la durata dell'Incantesimo, mentre i bonus sono monouso e il personaggio
bersaglio dell’incantesimo apprensura può spenderli in qualsiasi momento per modificare una prova associata alla carta.
Si può spendere un bonus per per cambiare un tiro dopo aver lanciato un dado, ma solo se non se ne conoscono i risultati.
Dato che tutti i bonus concessi da apprensura sono bonus di fortuna, non si cumulano fra loro. Le penalità, invece, si sommano.
Una volta spesi tutti i bonus concessi da apprensura, o trascorsa la durata dell'Incantesimo, l'incantesimo termina e le penalità
vengono rimosse. Una singola creatura può essere sotto gli effetti di un'unica apprensura per volta.
Se viene sottoposta ad una seconda apprensura mentre la precedente ha ancora effetto, la nuova apprensura fallisce
automaticamente.

Allineamenti Opposti
Allineamento Opposto
LB CM
NB NM
CB LM
LN CN
N LB, LM, CB o CM (sceglierne uno al lancio dell'Incantesimo)
CN LN
LM CB
NM NB
CM LB
Prove Associate ai Semi
Seme Prova Associata
Martello (Forza) Tiri per Colpire (distanza e mischia)
Chiave (Destrezza) TS su Riflessi
Scudo (Costituzione) TS su Tempra
Libro (Intelligenza) Prove di Abilità
Stella (Saggezza) TS su Volontà
Corona (Carisma) Qualsiasi tiro di d20

Apprensura Superiore (Harrowing, Greater)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 5, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (un mazzo dell’Apprensura)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura, più una creatura addizionale per ogni 3 livelli di incantatore
Durata: 1 giorno/livello o finché scaricato
Descrizione: questo incantesimo funziona come Apprensura, eccetto che può influenzare un intero gruppo di creatura e permette
ai soggetti un certo grado di controllo sul loro destino. I bersagli di un’Apprensura Superiore registrano e spendono i loro bonus
accumulati e penalità individualmente, in accordo al loro allineamento. Ogni partecipante di una Apprensura Superiore ottiene una
abilità speciale per prendere il controllo del proprio destino se pesca una carta che combaci col suo allineamento. Come i bonus e
le penalità fornite da questo incantesimo, l’abilità speciale può essere utilizzata una volta prima del termine della durata
dell’incantesimo.
L’abilità esatta dipende dal seme della carta; se più carte combaciano con l’allineamento del soggetto, questi può selezionare il
seme scelto durante il lancio dell’incantesimo.
 Martello: come azione standard, il soggetto può ottenere un bonus di potenziamento di +4 alla Forza per 1 minuto.
Finché il bonus persiste, il soggetto può ritirare qualsiasi prova di manovra di combattimento di spingere, lottare o
disarmare.
Il soggetto deve utilizzare il secondo risultato, anche se peggiore.
 Chiave: come azione standard, il soggetto può ottenere un bonus di potenziamento di +4 alla Destrezza per 1 minuto.
Finché il bonus persiste, il soggetto ottiene eludere, come l’abilità di classe del ladro. Se il soggetto possiede già eludere,
ottiene invece eludere migliorato, come la dote avanzata da ladro.
 Scudo: come azione standard, il soggetto può ottenere un bonus di potenziamento di +4 alla Costituzione per 1 minuto.
Finché il bonus persiste, il soggetto ottiene guarigione rapida 1 e non muore finché non raggiunge un numero di punti
ferita negativi pari al doppio della sua Costituzione.
 Libro: come azione standard, il soggetto può ottenere un bonus di potenziamento di +4 all’Intelligenza per 1 minuto.
Finché il bonus persiste, il soggetto ottiene un bonus di potenziamento di +3 nelle prove in tutte le abilità in cui non
possiede ranghi, e può utilizzare queste abilità anche se normalmente non possono essere utilizzate senza addestramento.
 Stella: come azione standard, il soggetto può ottenere un bonus di potenziamento di +4 alla Saggezza per 1 minuto.
Finché il bonus persiste, il soggetto ottiene una delle seguenti immunità: effetti di charme e compulsione, effetti di
maledizione o effetti di paura.
 Corona: come azione standard, il soggetto può ottenere un bonus di potenziamento di +4 al Carisma per 1 minuto.
Finché il bonus persiste, ogni volta che il soggetto riesce in una prova di Diplomazia o Intimidire per migliorare
l’atteggiamento di una creatura non ostile nei suoi confronti, l’atteggiamento di quella creatura diventa servizievole per la
rimanente durata del bonus al Carisma, a prescindere dal numero di gradi di miglioramento avrebbe normalmente
ottenuto.

La creatura torna al suo atteggiamento normale quando la durata del bonus termina. Una singola creatura può essere sotto l’effetto
di una sola Apprensura o Apprensura Superiore alla volta. Se il soggetto viene bersagliato da una seconda Apprensura o
Apprensura Superiore mentre una precedente Apprensura o Apprensura Superiore era ancora attiva, il nuovo incantesimo fallisce
automaticamente.

Apri e Chiudi (Open and Shut)


Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Bardo 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S, F (una borchia di una porta, un pomello o un cardine)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una porta, finestra, o altro simile passaggio di non più di 3x3 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore altera l’aspetto di una porta e nasconde il fatto che sia aperta o chiusa.
L’incantatore può far apparire chiusa la porta toccata a prescindere che sia aperta o chiusa, può farla apparire aperta a prescindere
che sia aperta o chiusa, o può farla apparire come se stesse aprendosi o chiudendosi. Dopo aver lanciato l’incantesimo,
l’incantatore può scambiare tra queste opzioni con un’azione di movimento. Le creature che utilizzano un’azione di movimento
per aprire o chiudere la porta può tentare un tiro Volontà per dubitare dell’illusione. A prescindere da come l’aspetto della porta
venga alterato, le creature che credono nell’illusione subiscono una penalità di -5 nelle prove di Percezione relative alla porta
stessa od a creature dalla parte opposta della porta. Questo incantesimo colpisce anche finestre, cancelli, e altre aperture simili
nello stesso modo in cui influenza le porte.

Arbitrato (Arbitrament)
Scuola: Evocazione [sonico]
Livello: Chierico 7, Inquisitore 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: 12 m
Bersaglio: creature non neutrali in un’emanazione di 12 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: tutte le creature caotiche malvagie, caotiche buone, legali malvage e legali buone all’interno dell’area di questo
incantesimo subiscono le seguenti condizioni, basate sui propri DV.

Dadi Vita Effetto


Pari al livello di incantatore Infermo
Fino a livello di incantatore -1 Infermo, barcollante
Fino a livello di incantatore -5 Nauseato, infermo, barcollante
Fino a livello di incantatore -10 Ucciso, nauseato, infermo, barcollante
Gli effetti sono simultanei. Una creatura può tentare un tiro Volontà per ridurre o negare gli effetti. Se soggetti a effetti multipli, le
creature tirano una volta ed applicano il risultato ad ogni effetto.
 Infermo: la creatura è inferma per 1D4 round (Volontà nega).
 Barcollante: la creatura è barcollante per 2D4 round, o per 1D4 round se riesce in un tiro Volontà.
 Nauseato: la creatura è nauseate per 1D10 minuti, o per 1D4 round se riesce in un tiro Volontà.
 Ucciso: la creatura vivente muore, e la creatura non morta è distrutta. Con un tiro Volontà riuscito, la creatura subisce
invece 3D6 punti danno + 1 danno per livello di incantatore (massimo + 25).

Inoltre, se l’incantatore si trova sul suo piano natale quando lancia questo incanteimo, tutte le creature caotiche malvagie, caotiche
buone, legali malvagie e legali buone sono bandite al loro piano natale (un tiro Volontà con una penalità di -4 nega).
Le creature bandite in questo modo non possono tornare per almeno 24 ore.
Questo effetto ha luogo a prescindere che le creature sentano l’Arbitrato o meno.
Le creature i cui Dadi Vita eccedano il livello di incantatore non sono colpite da Arbitrato.

Arcata Bruciante (Burning Arc)


Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un bersaglio primario più un bersaglio addizionale ogni 3 livelli (ognuno a non più di 4,5 m dal bersaglio primario)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo fa fuoriuscire un arco di fiamma dalle dita dell’incantatore, che bruciano un numero variabile di
nemici nelle sue vicinanze. Infligge 1D6 danni da fuoco per livello di incantatore (massimo 10D6).
Per ogni bersaglio addizionale che la fiammata colpisce, ridurre il numero di dadi di danno della metà (arrotondando per difetto).
Quindi, la fiammata di un incantatore di 9° livello infligge 9D6 danni da fuoco al bersaglio primario, quindi 4D6 danni da fuoco
ad un bersaglio secondario, quindi 2D6 danni da fuoco ad un ulteriore bersaglio. Ogni bersaglio può tentare un tiro Riflessi per
dimezzare il danno. La CD del tiro Riflessi per dimezzare il danno dei bersagli secondari è inferiore di 2 della CD per dimezzare il
danno del bersaglio primario. L’incantatore può scegliere i bersagli secondari a suo piacimento, ma tutti devono trovarsi entro 4,5
m dal bersaglio primario, e nessun bersaglio può essere colpito più di una volta. L’incantatore può scegliere meno bersagli
secondari del massimo numero disponibile.

Arma Cauterizzante (Cauterizing Weapon)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 2, Magus 2, Ranger 2, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pugno di cera fusa)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un’arma o 50 proiettili, i quali devono trovarsi insieme al momento del lancio dell’incantesimo
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: l’incantatore infonde un’arma con una debole ma perniciosa energia che ostacola la guarigione accelerata.
Il danno inflitto dall’arma o dalla munizione è considerato acido, freddo, elettrico o di fuoco, ma solo ai fini di negare la
rigenerazione di una creatura. L’arma è inoltre considerata come d’argento o di ferro freddo, all’8° livello, ed è considerata
caotica, malvagia, buona e legale all’11° livello, ai fini di negare la rigenerazione.

Arma d’Ombra (Umbral Weapon)


Scuola: Illusione [freddo, ombra]
Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Magus 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un paio di spade in miniatura)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma da mischia toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un’immagine residua indistinta permane attorno all’arma bersaglio, potenzialmente danneggiando i nemici anche
quando l’arma manca il bersaglio. Una volta per round, quando chi impugna l’arma manca una creatura con l’arma bersaglio, chi
impugna l’arma può tirare di nuovo il dado di attacco. Se il ritiro colpisce, l’incantesimo colpisce la creatura ed infligge 1D8
danni da freddo, più 1 danno addizionale ogni 2 livelli di incantatore (massimo +10). Se una creatura attaccata possiede resistenza
agli incantesimi, l’incantatore deve effettuare una prova di livello di incantatore (1D20 + livello di incantatore) contro la
resistenza agli incantesimi la prima volta che l’incantesimo danneggia il bersaglio. Se la creatura riesce a resistere all’Arma
d’Ombra, l’incantesimo viene dissolto, altrimenti, la creatura subisce normalmente il danno.

Arma Disperata (Desperate Weapon)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Antipaladino 1, Bardo 1, Iracondo di
Stirpe 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Magus 1, Occultista 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale
Effetto: arma improvvisata a una mano
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un oggetto a una mano che ci si potrebbe aspettare di vedere nei dintorni, che può utilizzare come
arma improvvisata. L’incantesimo evoca tale oggetto nei pressi delle mani dell’incantatore, e che questi può afferrare come
completamento dell’incantesimo. A prescindere dal tipo di oggetto, questo funziona come arma improvvisata a una mano
appropriata alla taglia dell’incantatore e che infligge 1D6 danni per una creatura di taglia Media (1D4 per creature Piccole).
L’oggetto infligge il tipo di danno scelto dall’incantatore (contundente, penetrante o tagliente) quando lancia l’incantesimo, e
l’oggetto evocato si confà al danno scelto. L’incantesimo termina prematuramente se l’arma improvvisata lascia la presa
dell’incantatore.
L’oggetto non ha valore e non può essere utilizzato per altre funzioni oltre a quella di arma improvvisata (ad esempio,
l’incantesimo non permette all’incantatore di evocare oggetti costosi come un cannocchiale e venderlo o utilizzare le sue altre
funzioni, ma potrebbe essere utilizzato per colpire qualcuno in testa). L’oggetto evocato non può essere un’arma manufatta, anche
in un posto in cui ci si potrebbe aspettare di trovare armi manufatte. Deve essere un oggetto che sarebbe normalmente considerato
un’arma improvvisata, come un’aringa al mercato del pesce, e infliggerebbe comunque il danno descritto dall’incantesimo.

Arma Fiammaruggine (Blightburn Weapon)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 4, Inquisitore 4, Magus 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un’arma
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantesimo trasforma l’arma bersaglio in pura fiammaruggine. L’arma funzione normalmente, ma qualsiasi
creatura che tocchi, o che colpisca, subisce 2D6 danni da fuoco ogni round in cui vi rimane in contatto.
Inoltre, l’arma emana un’aura radioattiva che infligge la malattia fiammaruggine. Questa versione di fiammaruggine funziona
come la normale malattia, ma con un raggio di 3 m ed una CD pari a quella dell’incantesimo.

Arma Funerea (Funereal Weapon)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 1, Inquisitore 1, Occultista 1, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma toccata o 50 munizioni (le quali devono trovarsi tutte insieme al momento del lancio dell’incantesimo)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: l’incantatore infonde un’arma con una debole luminescenza argentea che illumina debolmente un’area di 1,5 m di
lato. Un’arma colpita ignora facilmente le difese fisiche delle creature non morte, ignorando 5 punti di riduzione del danno di un
non morto, a patto che la riduzione del danno non sia RD/epico. Ad esempio, gli attacchi con un’arma sotto l’effetto di questo
incantesimo ignorano totalmente la RD 5/tagliente di uno zombie, o riducono a RD 10/contundente e magia la RD di un lich.
L’incantatore non può lanciare questo incantesimo su di un’arma naturale, come un colpo senz’armi. Arma Funerea ignora
esclusivamente la RD di creature non morte.

Arma Furiosa (Wrathful Weapon)


Scuola: Trasmutazione [vedi testo]
Livello: Chierico 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d'Azione: contatto
Bersaglio: arma da mischia toccata (vedi testo)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l'incantatore fornisce all'arma bersaglio una delle seguenti abilità speciali delle armi: anarchica, assiomatica, sacra, o
sacrilega. Se l'arma è anarchica, questo incantesimo ha il descrittore caos, se assiomatica, ha il descrittore legge, se sacra, ha il
descrittore bene, e se sacrilega, ha il descrittore male. Se l'incantatore tenta di impiantare un'abilità speciale su di un'arma che
possiede già quell'abilità speciale, l'incantesimo fallisce. Se un sacerdote guerriero lancia questo incantesimo sulla sua arma sacra,
la durata raddoppia.
Sacerdoti guerrieri con attacchi senz'armi come armi sacre possono lanciare questo incantesimo sui propri attacchi senz'armi.

Arma Istantanea (Instant Weapon)


Scuola: Evocazione (creazione) [forza]
Livello: Bardo 2, Iracondo di Stirpe 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Magus 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 0
Effetto: arma da mischia di forza opaca
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore crea un’arma da mischia di taglia appropriate composta di forza opaca.
L’incantatore è considerato competente con quest’arma, che funziona a tutti gli effetti come un’arma perfetta del suo tipo.
L’arma istantanea ha durezza 20 e lo stesso numero di pf di una tipica arma del suo tipo.
In quanto effetto di forza, può colpire e danneggiare le creature incorporee. Se in qualsiasi momento l’arma istantanea lascia la
presa dell’incantatore, l’incantesimo termina all’inizio del suo turno successivo.

Armabacchetta (Weaponwand)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Magus 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (una bacchetta magica)
Raggio d'Azione: contatto
Bersaglio: un'arma
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: quando lancia questo incantesimo su di un'arma, l'incantatore provoca l'apertura di parte dell'arma come una mela
parzialmente sbucciata, rivelando uno spazio sufficiente ad inserirvi una singola bacchetta magica.
Come parte del lancio dell'incantesimo, l'incantatore può inserire una singola bacchetta magica all'interno dell'arma, dopodiché
l'arma torna alla sua forma originale con la bacchetta inserita all'interno, senza effetti negativi sull'integrità dell'arma.
Per tutta la durata dell'incantesimo, un personaggio che impugni l'arma trasmutata è considerato impugnare anche la bacchetta.
L'incantatore può attaccare normalmente con l'arma od utilizzare l'arma come fosse la bacchetta racchiusa.
Se l'effetto creato dalla bacchetta richiede un tiro per colpire, l'incantatore può effettuare il tiro per colpire come se stesse
attaccando con l'arma con il suo bonus d'attacco più alto (compreso ogni bonus che l'arma riceverebbe normalmente) piuttosto che
un normale attacco con la bacchetta; fare questo non permette all'incantatore di aggiungere il danno dell'arma all'attacco con la
bacchetta, ma gli permette di utilizzare le sue abilità con quell'arma per migliorare le sue probabilità di colpire con l'incantesimo.
Al termine della durata dell'incantesimo, la bacchietta rinchiusa viene espulsa dall'arma.
Se l'incantatore ha una mano libera, può afferrare la bacchetta come azione gratuita; altrimenti, la bacchetta cade a terra.
Se l'arma che ospita la bacchetta viene rotta o distrutta durante la durata di Armabacchetta, anche la bacchetta rinchiusa viene
similmente rotta o distrutta.

Armata di Ghoul (Ghoul Army)


Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Chierico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una manciata di denti di ghoul)
Raggio d’Azione: 1,5 m
Effetto: 1d4+1 ghoul e 1 ghast
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: sparpagliano al suolo una manciata di denti di ghoul, l’incantatore fa sorgere dal terreno 1D4+1 ghoul guidati da un
singolo ghast. I ghoul ed il ghast devono apparire nelle caselle adiacenti all’incantatore, ma in seguito seguono infallibilmente i
suoi ordini.
Se uno dei ghoul viene distrutto mentre l’incantesimo è ancora attivo, esplode in uno spruzzo di carne putrefatta ed energia
necromantica che infligge 1D6 danni di energia negativa a tutti i bersagli adiacenti; questa energia cura i non morti normalmente
come tutti i danni di energia negativa. Se il ghast viene distrutto in questa maniera, infligge il doppio del danno di energia negativa
dei ghoul.
Un tiro Tempra riuscito dimezza i danni da energia negativa inflitti. Quando la durata dell’incantesimo termina, ogni restante non
morto creato dall’incantesimo crolla in polvere e viene spazzato via senza infliggere danni addizionali da energia negativa.

Armata Magica (Magic Army)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Sciamano 8, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: armi portate dagli alleati
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: l’incantatore infonde di magia tutte le armi manufatte portate dagli alleanti entro il raggio d’azione, fornendo ad
ogni arma un bonus di potenziamento di +1 nei tiri per colpire e nei tiri per i danni, per ogni 5 livelli di incantatore (massimo +4).

Armata nel Tempo (Army Across Time)


Scuola: Invocazione (convocazione)
Livello:Arcanista 5, Bardo 4, Chierico/Oracolo 5, Cacciatore 3, Inquisitore 4, Medium 3, Parapsichico 5, Ranger 3, Scaldo 4,
Mago/Stregone 5, Sacerdote Guerriero 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: 5 cubi di 1,5 m di lato di possibilità temporale più un cubo/livello
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo funziona come Alleato nel Tempo con due eccezioni.
Primo, l’incantatore può evocare un duplicato per livello di incantatore prima che l’incantesimo termini. Secondo, l’incantatore
può far esistere un duplicato alla volta ogni 3 livelli di incantatore che possiede.

Armatura Chiodata (Spiked Armor)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Iracondo di Stirpe 1, Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Magus 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (1 chiodo di ferro)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: 1 armatura metallica o 1 scudo metallico
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: dall’armatura o dallo scudo bersaglio spuntano migliaia di minuscoli chiodi come gli aculei di un porcospino.
Questi aculei non danneggiano chi indossa l’armatura (anche se indossare o rimuovere l’armatura sotto l’effetto di questo
incantesimo impiega il doppio del tempo), ma agiscono come le chiodature per armatura o per scudo, come appropriato.
Qualsiasi creatura che attacchi colui che indossa l’armatura o lo scudo con armi naturali subisce 1 danno da penetrazione per ogni
attacco a segno. Al 5° livello, gli aculei ottengono un bonus di potenziamento di +1 nei tiri per colpire e nei tiri per i danni; questo
bonus aumenta a +2 al 10° livello. Al 15° livello, gli aculei ottengono la qualità delle armi anarchica.

Armatura delle Tenebre (Armor of Darkness)


Scuola: Abiurazione [oscurità]
Livello: Oscurità 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo avviluppa il bersaglio in ombre che, se l’incantatore desidera, nascondono il volto e la fisionomia del
soggetto. Le ombre forniscono al soggetto un bonus di deflessione alla CA di +3 (+1 per ogni 4 livelli di incantatore, fino ad un
bonus massimo di +8). Il soggetto può vedere attraverso l’armatura ed ottiene scurovisione nel raggio di 18 m.
Il soggetto ottiene un bonus di +2 nei Tiri Salvezza contro effetti ed incantesimi sacri, buoni e di luce.
Le creature non morte sotto l’effetto di questo incantesimo ottengono resistenza allo scacciare +4.

Armatura di Ghiaccio (Ice Armor)


Scuola: Trasmutazione [freddo, acqua]
Livello: Chierico/Oracolo 1, Druido 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (19 litri d’acqua)
Raggio d’Azione: 0; vedi testo
Effetto: un’armatura composta di ghiaccio
Durata: 1 ora/livello o finché distrutta
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un’armatura composta di ghiaccio. Pur se fredda al tatto, non infligge danni a chi la indossa,
specialmente se indossata sopra normali abiti (anche se può affrettare l’esposizione al freddo in ambienti freddi).
Offre la stessa protezione di una corazza di piastre, eccetto che ha durezza 0 e 30 punti ferita.
Se chi deve indossarla è immerso in acqua mentre viene lanciato l’incantesimo, l’incantatore può formare l’armatura attorno a chi
la indossa (che può essere l’incantatore stesso); altrimenti deve essere indossata normalmente.
Gli attacchi contro chi indossa l’armatura, la degradano riducendo il suo bonus di armatura di 1 ogni 5 danni inflitti, se gli attacchi
sono a base di fuoco o di calore; quando il bonus alla CA dell’armatura raggiunge lo 0, l’armatura è distrutta e l’incantesimo
termina.
Dato che il ghiaccio è piuttosto galleggiante, chi indossa un’Armatura di Ghiaccio ottiene un bonus di circostanza di +2 nelle
prove di Nuotare, eccetto quando si nuota verso il basso. I druidi possono indossare un’Armatura di Ghiaccio senza penalità.

Armatura Fantasma (Revenant Armor)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Antipaladino 3, Chierico 4, Magus 4, Medium 4, Occultista 4, Paladino 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 3,
Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un’armatura)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un’armatura
Durata: 1 giorno/livello o 1 ora/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo dona all’armatura un singolo proposito che si realizza solamente quando colui che la indossa
cade privo di sensi o viene ucciso: ogni volta che colui che indossa un’armatura incantata da Armatura Fantasma viene portato a 0
punti ferita o reso in qualche modo privo di sensi (ma non paralizzato o trattenuto) in combattimento, l’armatura si anima
immediatamente come un oggetto animato di taglia Media. L’armatura animata contiene ancora il corpo svenuto (o morto) del suo
precedente proprietario, e si muove con un’andatura dinoccolata alla velocità di 6 m. Questo oggetto animato ha punti ferita medi
e, se l’armatura è metallica, possiede l’abilità straordinaria oggetto animato di metallo (più abilità addizionali a seconda del tipo di
metallo).
Una volta animata, l’Armatura Fantasma resta ferma (e si rialza se fatta cadere prona, senza provocare attacchi di opportunità), ed
impedisce a chi la indossa di essere considerato inerme. Se un alleato di chi indossa l’armatura è a portata dell’armatura, questi
può ordinarle di muoversi, anche se si rifiuta di andare in qualsiasi posto sia necessarioeffettuare una prova di abilità.
Se afferrata o in altro modo bloccata, può tentare di liberarsi con punteggio di Forza pari al livello di incantatore ed un BMC pari
a 1 + il livello di incantatore + il bonus di Forza dell’armatura. Se chi indossa l’armatura viene ridotto in polvere, reso cosciente, o
rimosso dall’armatura, l’incantesimo termina.

Armatura Guardiana (Guardian Armor)


Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Antipaladino 1, Iracondo di
Stirpe 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Magus 1, Occultista 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S, F (armatura indossata)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura consenziente; vedi testo
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo teletrasporta l’armatura indossata dall’incantatore via dal suo corpo e indosso ad un alleato entro il
raggio d’azione; il bersaglio deve essere della stessa taglia e forma generica dell’incantatore. Questa armatura appare sul corpo del
bersaglio completamente formata e propriamente indossata, concedendo immediatamente alla creatura i benefici della sua
protezione. Se il bersaglio di Armatura Guardiana indossava già un’armatura, questa armatura viene rimossa dal suo corpo e cade
senza danni in una casella adiacente.

Armatura Punitiva (Punishing Armor)


Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Spiritista 1, Convocatore 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore viene ricoperto da un sottile strato di energia scintillante.
Ogni creatura che infligga danni non letali all’incantatore, subisce immediatamente la metà di tale ammontare di danni.
Un tiro Tempra effettuato dalla creatura attaccante nega questo danno.

Armatura Serrata (Armor Lock)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Magus 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di ruggine)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura con armatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: indicando un nemico che indossa un’armatura, l’incantesimo provoca l’irrigidimento di ogni giuntura del bersaglio
come se delle catene ultraterrene si avvolgessero attorno al bersaglio. Con un tiro Riflessi fallito, un bersaglio in armatura pesante
di metallo diviene barcollante. Un bersaglio in armatura leggera o media di metallo diviene invece intralciato.
I bersagli che non indossano armature o indossano armature non metalliche non sono colpiti.
Se il bersaglio indossa un’armatura pesante di metallo e riesce nel tiro Riflessi, diviene intralciato invece che barcollante; un
bersaglio con armatura leggera o media in metallo che riesca nel tiro Riflessi non viene colpito dall’incantesimo.

Armi contro il Male (Weapons Against Evil)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un'arma per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 6 m dall'altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: ogni arma affetta da questo incantesimo brilla di una tenue luche irradia debolmente una casella di 1,5 m.
Queste armi inoltre ignorano la RD di creature malvage che hanno RD 5 o inferiore, a meno che la loro RD non sia epica.

Armi di Copertura (Hedging Weapons)


Scuola: Abiurazione [forza]
Livello: Antipaladino 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: Un’arma composta di forza divina appare fluttuando a fianco dell’incantatore.
Quest’arma assume la forma dell’arma preferita della divinità dell’incantatore (se l’incantatore non ha una divinità, l’arma appare
come un’arma semplice che abbia un particolare significato per lui). L’incantatore ottiene un’arma aggiuntiva al 6° livello ed ogni
4 successivi livelli di incantatore (due al 6°, tre al 10°, quattro al 14°, ed un massimo di cinque armi al 18° livello).
L’arma evita e deflette gli attacchi, fornendo un bonus di deviazione di +1 alla CA per ogni arma evocata (massimo +5 al 18°
livello). Come azione standard, l’incantatore può afferrare un’arma e lanciarla come attacco a distanza ad un qualsiasi bersaglio
che possa vedere entro 9 m da lui (anche se fosse un’arma che non può normalmente essere lanciata).
Con attacco riuscito, l’arma infligge 2D6 danni di forza al bersaglio. Quest’arma di forza ha la stessa minaccia di critico e
moltiplicatore di una normale arma del suo tipo, ma nessun’altra abilità speciale. Dato che infligge danni di forza, la RD non si
applica.
Ogni arma lanciata diminuisce il bonus totale di deviazione alla CA dell’incantatore di 1, in quanto sparisce immediatamente dopo
l’azione di attacco. L’incantesimo termina immediatamente una volta lanciate tutte le armi.

Arredamento Illusorio (Hallucinatory Décor)


Scuola: Illusione (camuffamento)
Livello: Bardo 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: un cubo di 3 m di lato per livello
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se ci si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore trasforma l’arredamento di un cortile, una struttura o altro edificio per adattarsi ai suoi più alti standard
e gusti personali. Gli oggetti e gli elementi architettonici rimangono nella stessa configurazione (una sedia rimane una sedia) ma
posso sembrare, alla vista, all’udito ed all’olfatto, come composti di materiali e stili artistici differenti.
L’incantatore non può cambiare l’aspetto di un terreno naturale, ma aree paesaggistiche come un giardino o un frutteto possono
essere colpite. Questo incantesimo funziona in ogni altro modo come Terreno Illusorio.
I membri della classe di prestigio del Profeta Santificato possono lanciare questo incantesimo, anche se non è né una divinazione
né un ammaliamento.

Artigli d’Ombra (Shadow Claws)


Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Antipaladino 1, Arcanista 2, Bardo 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 2, Scaldo 2, Mago/Stregone 2, Spiritista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore evoca un paio di artigli formati di materia semi-reale nelle sue mani.
Ciò fornisce all’incantatore due attacchi primari con gli artigli che infliggono 1D4 danni se l’incantatore è di taglia Media (1D3 se
Piccola) più 1 danno alla Forza. Un tiro Tempra riuscito nega il danno alla Forza (CD = CD dell’incantesimo).

Arto Fantomatico (Phantom Limb)


Scuola: Necromanzia
Livello: Parapsichico 6, Spiritista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura
Durata: 24 ore; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo crea una manifestazione psichica semi-visibile che permette ad una creatura di rimpiazzare una
parte o più parti del corpo mancanti. Questa parte può essere qualcosa di semplice come un dito di una mano o di un piede, o
complessa come uno o più arti, od anche un paio di ali. La creatura può utilizzare queste appendici spettrali esattamente come
fossero i suoi propri arti, compresi eventuali attacchi naturali od altre abilità speciali.
Ciò include abilità straordinarie concesse dalle appendici, ma non soprannaturali.
Se il bersaglio non necessita di un arto di rimpiazzo (o se sceglie di non utilizzarlo in tal modo), può invece selezionare una delle
seguenti opzioni. In questo caso, l’incantesimo dura per 10 minuti per livello.
 Braccia extra: al bersaglio crescono due braccia fantomatiche, che gli concedono due attacchi naturali extra con gli
artigli; il bersaglio non può utilizzare gli arti fantomatici per nessun altro proposito.
 Gambe Extra: al bersaglio crescono due gambe fantomatiche e forti muscoli posteriori come quelli di un cavallo,
concedendogli un bonus di potenziamento di +9 m alla velocità, ed un bonus di +4 alla sua GMC contro le manovre di
combattimento di sbilanciare e oltrepassare.
 Coda di Sirena: al bersaglio cresce una coda fantomatica che gli concede una velocità di nuotare di 18 m.
 Ali Fantomatiche: al bersaglio crescono ali fantomatiche, che gli concedono una velocità di volare di 18 m
(manovrabilità buona).

Ascesa a Spirale (Spiral Ascent)


Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Chierico 3, Inquisitore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: l’incantatore e gli oggetti toccati
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore si trasforma in un raggio elicoidale di energia divina, che lo trasporta in alto fino ad una posizione
entro il raggio d’azione. La destinazione deve essere una casella entro la portata dell’incantesimo e che sia entro 3 m da un punto
direttamente sopra l’incantatore. La destinazione deve trovarsi entro la linea di visuale, oppure un posto familiare.
Dopo aver utilizzato questo incantesimo, l’incantatore non può effettuare alcuna altra azione fino al suo turno successivo.
L’incantatore può portare degli oggetti con sé, a patto che il loro peso non ecceda il suo carico massimo.
Se arriva in una posizione già occupata da un corpo solido, l’incantatore viene teletrasportato in un posto libero casuale su di una
superficie adatta entro il raggio d’azione e le altre limitazioni dell’incantesimo. Se non vi è alcuno spazio disponibile,
l’incantesimo semplicemente fallisce. Questo incantesimo non funziona in un piano in cui non ci sia gravità.
Su di un piano con gravità soggettiva, l’incantatore può utilizzare questo incantesimo per teletrasportarsi in qualsiasi direzione.
Asfissia Fantasma (Phantasmal Asphyxiation)
Scuola: Illusione (allucinazione)) [influenza mentale]
Livello: Medium 3, Mesmerista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una provetta vuota)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita, quindi Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio deve effettuare un tiro Volontà altrimenti crede di non poter più respirare.
Una creatura colpita deve effettuare un tiro Tempra ogni round all’inizio del suo turno.
La prima volta che fallisce il tiro Tempra, è barcollante fino al suo prossimo tentativo di effettuare un Tiro Salvezza contro
l’incantesimo. Se il bersaglio fallisce un secondo tiro Tempra di fila, cade a terra privo di sensi per la rimanente durata
dell’incantesimo.
Il bersaglio respira normalmente mentre è privo di sensi, ma è scosso per 1 minuto dopo essersi risvegliato.
Se il bersaglio riesce in 2 tiri Tempra consecutivi, si scrolla di dosso del tutto gli effetti dell’incantesimo.
Altrimenti, il bersaglio continua ad effettuare Tiri Salvezza ogni round ino a cadere privo di sensi o l’incantesimo termina.
Questo incantesimo non ha effetto sulle creature che non hanno bisogno di respirare.

Aspetto Angelico (Angelic Aspect)


Scuola: Trasmutazione [bene]
Livello: Chierico 5, Paladino 3, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Aspetto Angelico Minore, ma l’incantatore ottiene visione crepuscolare,
scurovisione nel raggio di 18 m, resistenza all’acido e al freddo 10, e RD 5/male, inoltre due bianche ali piumate spuntano sulla
sua schiena permettendogli di volare con una velocità di 9 m con manovrabilità media. Infine, le sue armi naturali e qualsiasi arma
che impugni sono considerate buone ai fini di superare la resistenza al danno.

Aspetto Angelico Maggiore (Angelic Aspect, Greater)


Scuola: Trasmutazione [bene]
Livello: Chierico 8, Paladino 4, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Aspetto Angelico Minore, ma l’incantatore ottiene visione crepuscolare,
scurovisione nel raggio di 18 m, RD 10/male; immunità all’acido, al freddo ed alla pietrificazione; resistenza all’elettricità ed al
fuoco 10; un bonus razziale di +4 nei Tiri Salvezza contro veleno; ed un’aura protettiva e linguaggio primevo come abilità
straordinarie per la durata dell’incantesimo. Le ali forniscono una velocità di 18 m con manovrabilità buona. L’aura protettiva
fornisce un bonus di deflessione di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 nei Tiri Salvezza contro attacchi o effetti creati da
creature malvagie a chiunque nel raggio di 6 m. Per il resto funziona come un Cerchio Magico contro il Male ed un Globo Minore
di Invulnerabilità, entrambi con un raggio di 6 m. Linguaggio primevo permette all’incantatore di parlare con qualsiasi creatura
che possieda un linguaggio come se si utilizzasse l’incantesimo Linguaggi.

Aspetto Angelico Minore (Angelic Aspect, Lesser)


Scuola: Trasmutazione [bene]
Livello: Chierico 2, Paladino 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore ottiene l’aspetto di un essere angelico, incluse alcune delle sue caratteristiche fisiche.
L’incantatore ottiene visione crepuscolare, resistenza all’acido e al freddo 5, ed i benefici di Protezione dal Male.

Aspetto Autoritario (Air of Authority)


Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Bardo 3, Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore ottiene un inconfondibile aspetto autorevole, che annebbia la mente delle creature e fa credere loro che
esso sia il loro diretto superiore. Ogni creatura con cui l’incantatore faccia leva sulla sua nuova autorità può tentare un tiro
Volontà per non credere all’illusione. Altrimenti, viene trattato come fosse il loro diretto superiore. Creature con diretti superiori
differenti vedono l’incantatore in maniere differenti, il che può portare ad un conflitto di esperienze che può concedere Tiri
Salvezza addizionali (ad esempio, se un cuoco vede l’incantatore come capocuoco, potrebbe essere piuttosto perplesso nel vedere
il viceré trattare l’incantatore come fosse il re).

Aspetto dell’Usignolo (Aspect of the Nightingale)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore prende alcune delle caratteristiche di un usignolo. La sua voce diviene chiara e piacevole.
Ottiene un bonus di competenza di +2 nelle prove di Diplomazia. Una volta per minuto, se sotto l’effetto di un ammaliamento che
permette un Tiro Salvezza, l’incantatore può tirare due volte il dado e prendere il risultato più favorevole.

Aspetto di Drago d’Ombra (Shadow Dragon Aspect)


Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Bardo 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio: d’Azione: personale
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se ci si interagisce), vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì, vedi testo
Descrizione: l’incantatore si ammanta della forma quasi-reale di un drago.
Ottiene due attacchi con gli artigli (1D6 più livello di incantatore danni da taglio) ed un attacco con il morso (1D8 + livello di
incantatore danni da penetrazione). Questi sono attacchi primari. Inoltre, l’incantatore ottiene ali d’ombra, che gli concedono una
velocità di movimento di volare pari alla sua velocità di base (manovrabilità buona). Le armi naturali d’ombra dell’incantatore
sono forti solo la metà delle loro controparti reali, anche se le creature che le credono reali ne sono colpite a piena potenza. Ad una
creatura è concesso un tiro Volontà la prima volta che vengono colpite dall’incantatore. Se il tiro riesce, la creatura subisce la
metà dei danni da tali attacchi per tutta la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore supera la resistenza agli incantesimi di una
creatura nel suo primo attacco, la creatura rimane vulnerabile per tutta la durata dell’incantesimo, altrimenti è immune.
Aspetto di Ja Noi (Ja Noi Aspect)
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 3, Iracondo di Stirpe 3, Druido 3, Magus 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore ottiene l’aspetto ed alcune qualità dello ja noi, un oni che assume la forma degli hobgoblin.
La sua pelle assume un colore rosso ardente e ottiene guarigione rapida 3, anche se questa abilità non può curare i danni causati
dall’acido e dal fuoco. L’incantatore può congedare questo incantesimo come azione immediata quando fallisce un tiro Volontà;
se così fa, l’incantatore può ritirare il suo Tiro Salvezza, ma deve tenere il secondo risultato.

Aspetto Raggrinzito (Wizened Appearance)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l'incantatore trasforma il suo bersaglio in una sua versione più vecchia.
L'incantatore sceglie quanto più vecchia (ad esempio 10 anni più vecchio o come un adulto).
L'incantatore non può cambiare l'aspetto del bersaglio oltre ai dettagli associati direttamente all'età (ad esempio, i capelli del
bersaglio potrebbero diventare grigi, o sviluppare delle macchie epatiche). Questo incantesimo permette a bambini di creature di
taglia Media o inferiore da adulti, di crescere di una categoria di taglia fino a raggiungere la loro taglia normale per un adulto della
specie, ma altrimenti l'incremento di età non altera la taglia di una creatura. Un cambiamento di taglia non altera i punteggi di
caratteristica.
Questo incantesimo non influenza né causa modifiche ai punteggi di caratteristica dovuti all'età, nè altri effetti legati all'età, come
le categorie di età di un drago o una metamorfosi naturale. Aspetto Raggrinzito e Aspetto Giovanile si contrastano e dissolvono
l'un l'altro.
Assalto del Fervore (Ardor’s Onslaught)
Scuola: Evocazione
Livello: Chierico 4, Inquisitore 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello);
Area d’Effetto: emanazione di raggio di 6 m
Durata: istantaneo o 1d6 round; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo scatena il potere della zelante convinzione per colpire i nemici dell’incantatore con una raffica di
energia metallica pulsante. Solo le creature con una componente di allineamento neutrale sono colpite dall’incantesimo.
L’incantesimo infligge 1D8 danni ogni 2 livelli di incantatore (massimo 5D8) alle creature il cui allineamento sia neutrale senza
altre componenti di allineamento (ad eccezione degli esterni neutrali, che subiscono 1D6 danni per livello di incantatore, massimo
10D6).
Gli esterni neutrali sono inoltre nauseati per 1D6 round. Una creatura può tentare un tiro Volontà per dimezzare il danno e negare
l’effetto nauseante. L’incantesimo infligge la metà del danno contro creature che siano caotiche neutrali, legali neutrali, neutrali
malvage o neutrali buone, e tali bersagli non vengono nauseati. Con un tiro Volontà riuscito, tali creature riducono il danno ad un
quarto.

Assalto Pianificato (Planned Assault)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico/Oracolo 3, Paladino 3, Ranger 4 (Angradd)
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 minuto/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo aumenta l’efficacia di un’azione pianificata.
Se i bersagli spendono almeno 1 minuto studiando una situazione, ricevono dei bonus alle loro prime azioni in risposta alla
situazione. Tutti i bersagli devono dichiarare in anticipo quali sono le loro intenzioni. Se intraprendono tali azioni, ricevono un
bonus sacro di +2 alla CA, nei Tiri Salvezza, e nelle prove di abilità e caratteristica nel primo round. Questo bonus aumenta a +4
al 10° livello, e a +6 al 15° livello. Ad esempio, i PG scoprono un accampamento di orchi; il PG chierico lancia Assalto
Pianificato, il gruppo passa 1 minuto analizzando la disposizione dell’accampamento, e dichiarano le loro azioni. Finché i PG si
attengono al piano, ottengono un bonus sacro di +2 nella CA, nei Tiri Salvezza, ed in tutte le azioni del loro primo round.

Assessore Elementale (Elemental Assessor)


Scuola: Invocazione [acido, freddo, elettricità, fuoco]
Livello: Chierico/Oracolo 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (quattro aghi)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un raggio elementale
Durata: 1d4+1 round (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: i campioni di Azata svilupparono questo incantesimo per trattare con demoni dalle resistenze sconosciute.
Un raggio dai colori spiraleggianti erompe dalla mano dell’incantatore e colpisce il suo bersaglio.
L’incantatore deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio con il raggio, che infligge 2D6 danni da
acido, 2D6 danni da freddo, 2D6 danni da elettricità e 2D6 danni da fuoco. Il tipo di energia che ha inflitto maggiori danni quindi
persiste, ed infligge altri 4D6 danni di quel tipo per round per 1D4 round.

Assoluzione (Absolution)
Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 4, Paladino 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (una fiala di acqua santa), FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura vivente toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo elimina i pensieri impuri dalla mente del bersaglio e la riempie di sollievo esultante per il perdono dei
propri peccati. Assoluzione termina tutti gli effetti di charme ed ammaliamento attivi sul bersaglio (comprese le compulsioni
innocue come Eroismo) come per l’incantesimo spezzare incantamento. Se il bersaglio è stato obbligato a compiere azioni
contrarie al suo allineamento, ai suoi voti da monaco, ai suoi giuramenti da paladino, o simili codici di condotta, da quell’effetto
di charme o compulsione, quelle azioni non gli fanno perdere accesso alle abilità di classe, compreso il lancio di incantesimi
divini.
Diversamente da Espiazione, Assoluzione non revoca un cambio di allineamento o gli effetti di trasfressioni volontarie, non
induce una creatura a cambiare allineamento, nè ristora abilità di classe perdute a causa di misfatti compiuti in passato.
L’incantesimo assoluzione funziona automaticamente se l’incantatore ed il bersaglio condividono lo stesso allineamento o la
stessa divinità patrona. Altrimenti, se il loro allineamento è di un grado di differenza al massimo, assoluzione ha una percentuale
di successo pari al 5% per livello di incantatore. Se nessuna delle due condizioni è vera, l’incantesimo fallisce automaticamente.
Se si utilizza il sottosistema dell’onore, lanciare assoluzione elimina l’onore perduto per eventi od azioni compiute dal bersaglio
mentre era sotto l’effetto di uno charme o di una compulsione che l’incantesimo ha terminato.

Assorbire Runa I (Absorb Rune I)


Scuola: Abiurazione
Livello: Bardo 4, Chierico 4, Magus 4, Occultista 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti V, S, M (un guanto di seta Bianca del valore di 25 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un effetto di incantesimo
Durata: istantaneo + un minute/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo permette di imporre le mani su di un glifo, simbolo, od altro effetto di incantesimo magico (a cui
ci si riferisce come runa nella descrizione di questo incantesimo) e provare ad assorbirne l’essenza del suo effetto.
Per assorbire una runa, l’incantatore deve essere consapevole della sua esistenza (ma non necessariamente dei dettagli di cosa
effettivamente faccia) e quindi riuscire in una prova di livello di incantatore (CD = 10 + il livello di incantatore dell’effetto di
incantesimo da assorbire) effettuata mentre tocca la runa in questione. Se la prova fallisce, la runa magica non viene attivata, a
meno che la prova non fallisca di 5 o più. Se la prova riesce, la runa è rimossa dalla superficie su cui era originariamente piazzata
e duplicate sul tessuto di un guanto di seta bianca indossato dall’incantatore. La runa rimane sul palmo del guanto in stato inerte
fino ad 1 minuto per livello di incantatore. Come azione standard compiuta in qualsiasi momento durante questo periodo di tempo,
l’incantatore può trasferire la runa su di una superficie simile a quella su cui era originariamente piazzata, ed a quel punto il
funzionamento della runa o torna normale o si dissolve senza danni come se fosse stata efficacemente dissolta (a scelta
dell’incantatore).
Se la durata dell’incantesimo termina prima che la runa sia stata piazzata su di una nuova superficie, la runa assorbita si dissolve
senza danni. Assorbire Runa I ha effetto solo su rune il cui effetto sia equivalente ad un incanteimo di livello 3 o inferiore.
Un tentativo di utilizzare assorbire runa I su di un effetto più potente attiva automaticamente la runa quando questa viene toccata.

Assorbire Runa II (Absorb Rune II)


Scuola: Abiurazione
Livello: Bardo 6, Chierico 6, Magus 6, Occultista 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti V, S, M (un guanto di seta Bianca del valore di 25 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un effetto di incantesimo
Durata: istantaneo + un minute/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Assorbire Runa I, ma può colpire rune equivalenti ad un incantesimo di livello 5
o inferiore.

Assorbire Runa III (Absorb Rune III)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 9, Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti V, S, M (un guanto di seta Bianca del valore di 25 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un effetto di incantesimo
Durata: istantaneo + un minute/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Assorbire Runa I, ma può colpire rune equivalenti ad un incantesimo di livello 8
o inferiore.

Assorbimento di Incantesimi (Spell Absorption)


Scuola: Abiurazione
Livello: Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un prisma)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: se l’incantatore contrasta con successo un incantesimo di livello 3° o inferiore (sia con mezzi normali che con
Dissolvi Magie) mentre questo incantesimo è attivo, l’incantatore assorbe l’incantesimo contrastato e lo usa per ripristinare gli
incantesimi che ha già lanciato. Se l’incantatore è un mago, recupera l’utilizzo di un singolo incantesimo che ha già lanciato
dall’ultima volta che ha preparato gli incantesimi. Se è uno stregone, l’incantesimo recupera un singolo allottamento di
incantesimo.
L’incantesimo o l’allottamento di incantesimo deve essere di un livello pari o inferiore all’incantesimo contrastato.

Assorbimento di Incantesimi Superiore (Spell Absorption, Greater)


Scuola: Abiurazione
Lilvello: Mago/Stregone 8
Descrizione: questo incantesimo funziona come assorbimento di incantesimi, salvo che può assorbire incantesimi contrastati di
livello 6° o inferiore.

Assumere Aspetto (Assume Appearance)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello:Alchimista 3, Bardo 3, Medium 3, Mesmerista 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Spiritista 3,
Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (il cadavere della creatura mort ail cui aspetto l’incantatore vuole assumere)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 giorno/livello
Descrizione: l’incantesimo funziona in modo simile ad alterare sè stesso, ad eccezione delle seguenti differenze.
L’incantatore assume l’esatta forma di una creatura di taglia Piccola o Media deceduta.
La sua voce cambia per abbinarsi alla forma che assume. La creatura di cui l’incantatore assume l’aspetto deve essere morta e
l’incantatore deve avere accesso al recente cadavere (morto da meno di 24 ore o preservato tramite riposo inviolato o effetti
simili).
Qualsiasi tentativo di copiare la forma di una creatura vivente fa fallire l’incantesimo.
L’incantatore non ha accesso alle abilità, i ricordi, il modo di fare o il modo di fare della forma copiata.
L’incantesimo fornisce un bonus di +10 nelle prove di Camuffare per sembrare la creatura imitata.
Se la creatura copiata viene fatta tornare in vita mentre questo incantesimo è attivo, assumere spetto termina immediatamente.

Assumere Aspetto Maggiore (Assume Appearance, Greater)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello:Alchimista 4, Bardo 4, Medium 4, Mesmerista 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Spi
ritista 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (il cadavere o il ritratto della creatura mort ail cui aspetto l’incantatore vuole assumere)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 giorno/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona in modo simile ad assumere aspetto, ad eccezione che l’incantatore può imitare una
creatura anche se possiede solo un ritratto (come un dipinto od uno schizzo) che sia sufficientemente accurato.
Se c’è differenza di età tra il ritratto e la creatura, l’incantatore assume l’aspetto della creatura così com’è vicino al termine della
sua vita. Se l’incantatore ha sentito parlare la creatura la cui forma vuole assumere, può copiarne la voce come per alterazione
vocale (anche parlare con i morti può essere utilizzato per soddisfare questorequisito). L’incantesimo non dà informazioni sul
modo di fare della creatura. Inoltre, se un ritratto usato come focus per l’incantesimo è tenuto dall’incantatore o entro 9 m da lui,
l’aura dell’incantesimo assumere aspetto maggiore viene deviata verso il ritratto invece che sull’incantatore, in modo simile ad un
utilizzo invertito dell’incantesimo dissimulare.

Assurdità (Absurdity)
Scuola: illusione (allucinazione) [emozione, influenza mentale]
Livello Bardo 2, Medium 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Spiritista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti V, S
Raggior d’Azione medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: fino ad una creatura/livello, al massimo 9 m di distanza l’una dall’altra
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: i bersagli percepiscono intimidazioni e minacce come ridicolmente assurde.
Un personaggio che tenti di intimidire i bersagli è percepito come avere caratteristiche facciali esagerate, balbettando cose senza
senso. Gli effetti che impongono condizioni di paura diventano oggetti di ridicolo, con i bersagli che si prendono gioco della fonte
dell’effetto mentre questo tenta di spaventarli. Assurdità protegge i bersagli dal subire condizioni minori di paura (scosso, spooked
e scared), concedendo loro immunità a spooked ed un 50% di probabilità di negare le condizioni scosso o scared invece che
subirle da qualsiasi effetto, compreso l’uso dell’abilità di Intimidire per demoralizzarli. Qualsiasi altro effetto relativo ad un
incantesimo o abilità che genera paura (come il morire a causa dell’incantesimo Allucinazione Mortale) ha effetto normalmente,
ed effetti che ignorano l’immunità alla paura ignorano anche Assurdità. Ad ogni modo, le creature bersaglio hanno serie difficoltà
a notare potenziali minacce; subiscono una penalità di -10 nelle prove di Intuizione per evitare di essere colti di sorpresa o per
notare che una creatura le sta attivamente minacciando, ed una penalità di -2 nelle prove di Iniziativa. Questo incantesimo non
impedisce che incantesimi o effetti che provvedono ad un’allerta precoce o ad una forma di senso del pericolo di avvertire i
personaggi colpiti da Assurdità del pericolo imminente (come Anticipare Pericolo o Individuazione di Calappi e Trabocchetti).

Attingere alla Bellezza Interiore (Tap Inner Beauty)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M (un minuscolo specchio)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: questo incantesimo permette all’incantatore di attingere alla naturale bellezza della sua anima e farla splendere nei
suoi occhi e nelle sue parole. Finché l’incantesimo è attivo, l’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +2 in tutte le prove di
abilità e di caratteristica basate sul Carisma.

Aura Controbilanciante (Counterbalancing Aura)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una serie di scaglie del valore di 500 MO)
Raggio d’Azione: 6 m
Bersaglio: una creatura/livello in un’esplosione di raggio di 6 m centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un’aura bronzea e oscillante circonda i bersagli, proteggendoli dagli attacchi, concedendo loro di resistere agli
incantesimi lanciati dalle creature neutrali, e rendendo inferme o nauseate le creature neutrali che colpiscono i bersagli.
Questa abiurazione ha quattro effetti. Primo, ogni creatura protetta ottiene un bonus di deflessione di +4 alla CA ed un bonus di
resistenza di +4 nei Tiri Salvezza. Questi benefici si applicano contro tutti gli attacchi e gli effetti, non solo quelli di creature
neutrali.
Secondo, una creatura protetta ottiene RI 23 contro incantesimi lanciati da creature caotiche neutrali, legali neutrali, neutrali
malvagie e neutrali buone, ed una RI 27 contro incantesimi lanciati da creature neutrali con nessun’altra componente di
allineamento.
Terzo, l’incantesimo protegge le creature protette dalla possessione e dall’influenza di tali creature (altrimenti come Protezione
dal Male).
Infine, se una creatura caotica neutrale, legale neutrale, neutrale malvagia o neutrale buona colpisce una creatura protetta con un
attacco in mischia, l’attaccante è infermo per 1D6 round (Tempra nega). Se una creatura neutrale colpisce una creatura protetta
con un attacco di mischia, l’attaccante è invece nauseato per 1D6 round (Tempra nega).

Aura di Cannibalismo (Aura of Cannibalism)


Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Chierico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo di carne di un’altra creatura della stessa specie dell’incantatore)
Raggio d’Azione: personale
Area d’Effetto: emanazione di raggio di 6 m centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore emana un’aura che risucchia la forza degli altri della sua specie ed incanala la loro energia dentro di te.
Ogni round in cui una creatura inizia il suo turno nell’area dell’incantesimo e condivide il suo tipo di creatura ed un suo sottotipo
(se ne ha) con l’incantatore, quella creatura deve effettuare un tiro Tempra o subire 1D4 danni.
L’incantatore ottiene un numero di punti ferita temporanei pari all’ammontare di danni inflitti con questo incantesimo (massimo
10 + il suo livello di incantatore). Questi punti ferita temporanei svaniscono al termine dell’incantesimo.
Finché possiede almeno 5 punti ferita temporanei mentre l’incantesimo è attivo, l’incantatore ottiene un bonus di competenza di
+1 nei tiri per colpire, nei Tiri Salvezza, e nelle prove di abilità. Se possiede 15 o più punti ferita temporanei, questo bonus di
competenza aumenta a +2.

Aura di Distrazione (Aura of Distraction)


Scuola: Ammaliamento [influenza mentale]
Livello: Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Area d’Effetto: emanazione di 6 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore emette un’aura di rumore subsonico e immagini mentali che rende difficile concentrarsi.
Ogni creatura all’interno dell’area che fallisca il suo Tiro Salvezza subisce una penalità di -5 nelle prove di concentrazione.
Una creatura deve effettuare un tiro Volontà nel momento in cui entra nell’aura, e la penalità termina non appena la creatura lascia
l’aura. Una creatura che sia riuscita nel Tiro Salvezza è immune agli effetti dell’aura per questo lancio di incantesimo, anche se
lascia l’aura e vi rientra, ma deve effettuare un altro tiro Volontà per ogni volta che l’incantesimo venga lanciato.
L’incantatore è immune alla propria Aura di Distrazione.

Aura di Proprietà Inviolabile (Aura of Inviolate Ownership)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 3, Inquisitore 3, Paladino 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello nessuna delle quali può essere distante più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo protegge gli oggetti custoditi di tutte le creature bersaglio (oggetti impugnati, assicurati alla
persona, o in contenitori sulla persona), aumentando la presa di ogni creatura e proteggendo gli oggetti dallo smarrimento e dal
furto.
La CD delle prove di Rapidità di Mano per rimuovere un oggetto protetto dall’incantesimo è aumentata di 20, e le creature colpite
ottengono un bonus di +20 alla loro GMC contro manovre di disarmare e di rubare.

Aura di Rintocco di Morte Superiore (Death Knell Aura, Greater)


Scuola: Necromanzia [morte, male]
Livello: Chierico 6, Inquisitore 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Descrizione: questo incantesimo funziona come Aura di Rintocco di Morte, con l’eccezione che una creatura morente nell’area
non può stabilizzarsi da sola e subisce automaticamente 1 punto di danno da sanguinamento in ogni suo turno.
Un non morto incorporeo o uno spirito vivente che viaggi all’esterno del corpo (come una creatura che utilizzi Proiezione Astrale
o Giara Magica) all’interno dell’aura all’inizio del suo turno subisce 1D8 danni.
Aura Fiammeggiante (Flaming Aura)
Scuola: Trasmutazione [fuoco]
Livello: Iracondo di Stirpe 4, Chierico 4, Magus 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un piccolo pezzo di carbone)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore (vedi testo)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo, vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no (innocuo; vedi testo)
Descrizione: l’incantesimo permette all’incantatore di incanalare il fuoco dentro di sé. Se non possiede già il sottotipo fuoco,
questo incantesimo gli concede il sottotipo fuoco. Se possiede già il sottotipo fuoco, l’incantatore incanala allora le fiamme verso
l’esterno, creando un’aura di fuoco di 3 m centrata su di lui. Le creature che entrano o che terminano il loro turno nell’aura
devono effettuare un tiro Tempra o subire 1D8 danni da fuoco.
Lanci multipli di questo incantesimo si cumulano; l’incantatore può lanciarlo una volta per ottenere il sottotipo fuoco, e quindi di
nuovo per manifestare l’aura di fuoco attorno a sé.

Aura Gelida (Frosty Aura)


Scuola: Trasmutazione [freddo]
Livello: Iracondo di Stirpe 4, Chierico 4, Magus 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di ghiaccio o qualche goccia d’acqua disciolta da un ghiacciaio)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore (vedi testo)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo, vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no (innocuo; vedi testo)
Descrizione: l’incantesimo permette all’incantatore di incanalare il fredo dentro di sé. Se non possiede già il sottotipo freddo,
questo incantesimo gli concede il sottotipo freddo. Se possiede già il sottotipo freddo l’incantatore incanala allora il gelo verso
l’esterno, creando un’aura di gelo di 3 m centrata su di lui. Le creature che entrano o che terminano il loro turno nell’aura devono
effettuare un tiro Tempra o subire 1D8 danni da freddo. Lanci multipli di questo incantesimo si cumulano; l’incantatore può
lanciarlo una volta per ottenere il sottotipo freddo, e quindi di nuovo per manifestare l’aura di gelo attorno a sé.

Aura Insignificante (Aura of the Unremarkable)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Medium 2, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una piuma bianca)
Raggio d’Azione: 9 m.
Bersaglio: le creature non alleate in un’emanazione di 9 m di raggio
Durata: 1 minuto/livello e istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una sfera magica invisibile circonda l’incantatore, annebbiando le menti delle creature nell’area in modo che vedano
anche le azioni più strane come innocue. Ad esempio, l’incantatore ed i suoi alleati potrebbero pestare un membro della guardia
cittadina per estorcergli informazioni, e le creature nell’area non penserebbero che sia tanto inusuale da allarmarsi; se un alleato
dell’incantatore sta mirando con la balestra alla regina da una balconata, le creature colpite lo accetterebbero come normale e non
degno di preoccupazione. Qualsiasi azione ostile da parte dell’incantatore o dei suoi alleati contro una creatura o i suoi alleati
rompe l’incantesimo per quella creatura. Quando l’incantesimo termina (o quando una creatura colpita esce dall’area di effetto
dell’emanazione), l’osservatore vede le cose per come stanno ma le percezioni alterate degli eventi precedenti rimangono.
Ogni menzione degli eventi come degni di nota (ad esempio se interrogati al proposito da una figura autorevole) permette un Tiro
Salvezza del bersaglio per infrangere l’effetto e ricordare le cose normalmente.
Aura Magica Superiore (Magic Aura, Greater)
Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Bardo 3, Mesmerista 3, Occultista 3, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un fazzoletto di lana)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura, o un oggetto di peso fino a 9 kg/livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: se lanciato su di un oggetto, questo incantesimo funziona come Aura Magica, eccetto che se l’incantatore ha
identificato la firma unica di uno specifico incantatore con Individuazione del Magico Superiore o un incantesimo simile,
l’incantatore può far apparire l’aura magica come fosse creata da quell’individuo. Alternativamente, l’incantatore può
semplicemente oscurare tutti gli identificatori, rendendo più difficile determinare chi abbia lanciato l’incantesimo.
In entrambi i casi, se l’oggetto viene analizzato con Individuazione del Magico Superiore, qualsiasi prova di Sapienza Magica
effettuata per identificare gli identificatori unici di un incantatore danno automaticamente il risultato scelto a meno che
l’osservatore non dubiti con un tiro Volontà riuscito (come per Aura Magica, comunque, individuare gli incantesimi non
garantisce di poter effettuare un Tiro Salvezza per dubitare). Se lanciato su di una creatura, l’incantatore può far sì che la creatura
reagisca agli incantesimi di individuazione (ed incantesimi con capacità simili) come se fosse soggetto ad un qualsiasi numero di
incantesimi specificati dall’incantatore nel momento del lancio dell’incantesimo. Alternativamente, l’incantatore può far sì che la
creatura risulti non magica, nascondendo tutti gli effetti degli incantesimi da cui è attualmente affetto. Se l’incantatore sceglie di
far risultare la creatura come affetta da uno o più incantesimi, questi può anche alterare gli identificatori arcani delle aure di questi
incantesimi, nello stesso modo descritto per gli oggetti.
Se il bersaglio è una creatura, l’incantatore può anche alterare come la creatura viene rilevata da Vista Arcana, facendo apparire la
creatura come se avesse o non avesse capacità magiche, arcane o divine o psichiche in natura, e la forza dell’incantesimo o
capacità magica più potente disponibile. Allo stesso modo, l’incantatore può alterare il modo in cui il bersaglio appare quando
osservato da Individuazione del Magico Superiore, facendo sì che l’ultimo incantesimo lanciato dalla creatura sembri qualsiasi
incantesimo decido dall’incantatore.

Aura Risonante (Sympathetic Aura)


Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Bardo 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un quadratino di seta che deve essere passato sull’oggetto che riceve l’aura)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un oggetto toccata che pesa fino a 2,2 kg/livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: none (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Aura Magica, eccetto che estende la sua aura alterata agli oggetti simili in un
raggio di 1,5 m. A questo proposito, gli oggetti simili devono avere approssimativamente la stessa forma, composizione e
funzione, quindi una pozione di cura ferite leggere incantata con questo incantesimo per apparire non magica oscurerebbe anche le
aure di pozioni, elisi, oli e fiaschette vicine. Gli oggetti oltre l’oggetto bersaglio mantengono la loro aura alterata per 1 round per
livello di incantatore dopo aver lasciato l’area d’effetto dell’incantesimo.

Aureola Sacra (Sacred Nimbus)


Scuola: Invocazione [bene]
Livello: Chierico 5, Inquisitore 5, Paladino 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore è circondato da un’aura di luce dorata dalla forma del simbolo sacro della sua divinità o da un simbolo
della sua fede. Qualsiasi creatura malvagia che lo colpisca con un colpo senz’armi, arma naturale, o arma da mischia impugnata,
infligge il normale danno, ma allo stesso tempo l’attaccante subisce 1D6 danni + 1 danno per livello di incantatore (massimo
+15).
Le creature che impugnano un’arma da mischia con portata non sono soggette a questo danno se attaccano l’incantatore.
La resistenza agli incantesimi si applica a questo danno. L’incantatore subisce inoltre metà del danno da attacchi magici con il
descrittore male. Se un tale attacco permette un tiro Riflessi per dimezzare il danno, l’incantatore non subisce danno alcuno se il
tiro Riflessi riesce.
Aureola Sacrilega (Profane Nimbus)
Scuola: Invocazione [male]
Livello: Antipaladino 4, Chierico 5, Inquisitore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore è circondato da un’aura d’ombra dalla forma del simbolo sacrilego della sua divinità o da un simbolo
della sua fede. Qualsiasi creatura buona che lo colpisca con un colpo senz’armi, arma naturale, o arma da mischia impugnata,
infligge il normale danno, ma allo stesso tempo l’attaccante subisce 1D6 danni + 1 danno per livello di incantatore (massimo
+15).
Le creature che impugnano un’arma da mischia con portata non sono soggette a questo danno se attaccano l’incantatore.
La resistenza agli incantesimi si applica a questo danno. L’incantatore subisce inoltre metà del danno da attacchi magici con il
descrittore bene. Se un tale attacco permette un tiro Riflessi per dimezzare il danno, l’incantatore non subisce danno alcuno se il
tiro Riflessi riesce.

Avanti Veloce (Flash Forward)


Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Alchimista 4, Antipaladino 4, Bardo 4, Iracondo di Stirpe 4, Inquisitore 4, Magus 4, Medium 4, Occultista 4, Paladino 4,
Parapsichico 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un singolo ingranaggio o pezzo di un orologio)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore inganna le leggi del tempo ed entra in combattimento prima di tornare alla sua posizione originale.
Come parte dell’azione di lanciare l’incantesimo, l’incantatore effettua un attacco di carica contro un nemico.
Questo attacco di carica viene effettuato normalmente, tenendo conto del terreno, degli ostacoli, degli attacchi di opportunità, tiri
per colpire e danni. Alla fine dell’attacco di carica, l’incantatore si teletrasporta istantaneamente nella sua posizione di partenza
come azione gratuita. Qualsiasi danno o condizione inflitta dall’incantatore o all’incantatore durante questa azione è reale e
rimane quanto l’incantatore torna nella sua posizione di partenza.

Avvizzire Arto (Wither Limb)


Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico 6, Inquisitore 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Spiritista 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: creatura vivente toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un arto del bersaglio rinsecchisce e si indebolisce. Il bersaglio subisce 2D6 danni.
I punti ferita sono permanentemente persi finché l'arto del bersaglio non viene ripristinato da Guarigione, Desiderio Limitato,
Miracolo, Rigenerazione o Desiderio. Avvizzire Arto colpisce solamente creature viventi del tipo umanoide o umanoide
mostruoso, o creature bipedi simili a discrezione del GM. L'incantatore sceglie l'arto colpito. Gli effetti di questo incantesimo sono
cumulativi, fino a che tutte le braccia e le gambe (o arti equivalenti) del bersaglio non sono avvizzite.
 Braccio: il bersaglio perde l'uso di un braccio, il che può influenzare quali armi e scudi possa utilizzare. La creatura deve
immediatamente lasciar cadere tutti gli oggetti tenuti sul braccio avvizzito, anche se può passare l'impugnatura di un'arma
a due mani che sta impugnando con entrambe le mani al braccio rimanente come azione gratuita. Gli oggetti indossati
(guanti, anelli, ed oggetti magici nell'allottamento del polso) rimangono. Questo effetto impedisce alla creatura di usare il
combattimento con due armi, l'attacco con gli artigli di quel braccio, e così via. Se più lanci di Avvizzire Arto
avvizziscono tutte le braccia di una creatura, questa non può manipolare oggetti né lanciare incantesimi che richiedano
componenti somatiche.
 Gamba: la velocità di movimento della creatura è dimezzata, eccetto per volare ed altre velocità che non implicano l'uso
delle gambe. Se più lanci di Avvizzire Arto avvizziscono tutte le gambe di una creatura, questa può solo strisciare ad una
velocità di 1,5 m per round.
 Ala: la creatura perde l'accesso a qualsiasi velocità di volare che dipenda dalle sue ali, anche se una sola ala viene
avvizzita.
B

Bacio del Primo Mondo (Kiss of the First World)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 4, Druido 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: creatura vivente o non morta toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo infonde in una creatura vivente un flusso di energia positiva, riempiendo il bersaglio della pura
energia della vita. L’esatto effetto di questo incantesimo varia a seconda della natura della creatura toccata.
I Costrutti sono immuni agli effetti di questo incantesimo.
 Creatura Vivente: una creatura vivente ottiene un aumento di 6 m alla propria velocità terrestre di base ed un bonus di
intuizione di +2 in tutte le prove di abilità basate sul Carisma. Inoltre, la creatura ottiene guarigione rapida 2.
Fuoco, acido ed energia negativa impediscono a questa guarigione rapida di funzionare nel round successive all’attacco.
 Creatura Non Morta: una creatura non morta presa di mira da questo incantesimo è barcollante per la durata
dell’incantesimo. Non ottiene i benefici di alcuna resistenza a incanalare che potrebbe avere, e la CD per tutti gli attacchi
speciali della creatura sono ridotti di 2 (escluse le capacità magiche e gli incantesimi).

Bagno di Sangue (Bloodbath)


Scuola: Necromanzia
Livello: Antipaladino 1, Iracondo di Stirpe 1, Chierico 2, Inquisitore 2, Medium 1, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Spiritista 2,
Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un pugnale cerimoniale)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: fino ad una creatura vivente per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore si taglia con il pugnale infliggendosi 1D6 danni da sanguinamento.
Finché continua a subire danni da sanguinamento, i bersagli dell’incantesimo subiscono ognuno 1D6 danni da sanguinamento
all’inizio del loro turno. Il danno da sanguinamento di ogni bersaglio termina se quel bersaglio riceve una cura magica o se il
danno da sanguinamento dell’incantatore termina per qualsiasi motivo. Questo incantesimo non ha effetto se l’incantatore è
immune al danno da sanguinamento o se può in qualche modo ridurre o ignorare il danno da sanguinamento a lui stesso.

Banchetto Onirico (Dream Feast)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Ranger 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: la prossima volta che il bersaglio dorme (entro le successive 8 ore), questi sogna di un ricco banchetto con i suoi cibi
e bevande preferite. Quando si sveglia, è sazio come se avesse mangiato un pasto nutriente, a prescindere da cosa abbia sognato di
mangiare. Il bersaglio deve dormire per almeno 1 ora per ottenere i benefici di questo incantesimo.
Essere svegliato durante questo periodo interrompe l’incantesimo e cancella i suoi effetti.
Se l’incantatore dorme con questo incantesimo preparato, può automaticamente spenderlo mentre dorme per ottenere i benefici
dell’incantesimo. Questa spesa non conta come lancio di incantesimi ai fini di determinare gli allottamenti di incantesimo
disponibili (l’incantatore potrebbe andare a dormire a mezzanotte, utilizzare l’incantesimo durante questo periodo di 8 ore, e
preparare il proprio allottamento di incantesimi nel mattino.
Banchetto del Barghest (Barghest Feast)
Scuola: Trasmutazione [male]
Livello: Alchimista 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio ottiene l’abilità di assorbire potere divorando il cadavere di un umanoide.
Per utilizzare questa abilità, il bersaglio deve nutrirsi del cadavere di una creatura umanoide non malvagia, un processo che dura
un round completo per Dado Vita della creatura e che provoca attacchi di opportunità. Per ogni 2 round in cui si nutre del
cadavere in questo modo, il bersaglio ottiene un bonus sacrilego di +1 nei tiri per colpire, nei Tiri Salvezza e nelle prove di abilità
(massimo +5).

Banchetto Munifico (Bountiful Banquet)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Sciamano 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (un osso di tacchino)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livello)
Effetto: banchetto per 2 creature/livello
Durata: 1 ora; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca un meraviglioso e delizioso banchetto con antipasti, quattro portate e abbondanti bevande.
Il cibo appare su vassoi decorati o in zuppiere squisitamente incise, come appropriato per ogni tipo di pietanza.
Coperto e posate appaiono anch’esse, insieme ad eleganti tovaglie e tovaglioli. Questo incantesimo non crea mobili, ma il
banchetto si adatta ad apparire su di un tavolo esistente (od un oggetto simile nei dintorni). Anche se il banchetto e tutto il resto
dura solo un’ora, le creature che vi partecipano rimangono sazie e nutrite per 24 ore. Anche se l’incantatore ha poco controllo sui
dettagli precisi del banchetto, questi può specificare che tipo di pietanza desidera per ogni portata e che tipo di bevande fornire. Il
banchetto si adatta automaticamente a seconda del tipo di incantatore. Ad esempio, un druido che lanci questo incantesimo, evoca
solitamente un assortimento di bacche, animali arrostiti interi, e nettari dolci (ed eventualmente fermentati) come bevande, il tutto
servito in rustici piatti in legno e bacchette in legno invece di argenteria, con foglie adeguate al posto dei tovaglioli.

Bandire Corruzione (Ban Corruption)


Scuola: Abiurazione [bene]
Livello: Chierico 5, Inquisitore 4, Medium 3, Occultista 4, Paladino 4, Sciamano 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un pugnale cerimoniale)
Area d’Effetto: un’emanazione di 9 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: concentrazione più 1 round/leivello, fino ad 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo spoglia tutte le creature all’interno dell’emanazione di ogni dono associato alla corruzione.
Le abilità associate alla corruzione cessano di funzionare, come se fossero state magicamente dissolte.
La corruzione infetta ancora del tutto le creature. Una creatura che entri nell’emanazione e fallisca il Tiro Salvezza per i suoi doni
fino al termine dell’incantesimo, anche se lascia l’emanazione, ma un Tiro Salvezza riuscito rende la creatura immune
all’incantesimo, anche se dovesse entrare ed uscire dall’emanazione più volte.

Barbigli d’Ombra (Shadow Barbs)


Scuola: Illusione (ombra) [oscurità]
Livello: Chierico 4, Inquisitore 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un singolo anello di una catena chiodata
Raggio d’Azione: 0
Effetto: una catena chiodata d’ombra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore crea una catena chiodata d’ombra che pulsa e scintilla di oscurità.
La catena esiste finché l’incantatore la impugna; non appena dovesse lasciare la catena, darla a qualcun altro, o venire disarmato,
questa svanisce immediatamente e l’incantesimo termina. La catena irradia oscurità in un’emanazione di 3 m intorno
all’incantatore, riducendo il livello di illuminazione in quest’area di un grado, ma non oltre il livello di penombra. L’incantatore
può impugnare i Barbigli d’Ombra come una catena chiodata come se fosse competente nel suo utilizzo. Ogni altra abilità o
talento posseduti dall’incantatore che si applicano ad una catena chiodata si applicano anche ai Barbigli d’Ombra. L’arma
funziona come un’arma +2 violenta (infligge 2D6 danni addizionali al bersaglio e 1D6 danni a chi impugna l’arma). Il suo bonus
di potenziamento aumenta a +3 all’11° livello, a +4 al 15° livello, ed infine a +5 al 19°livello. Quando l’effetto dell’incantesimo
termina, l’incantatore può effettuare un tiro Volontà contro l’incantesimo; se riesce, tutto il danno inflitto dall’arma all’incantatore
a causa dell’abilità speciale violenta svanisce, a meno che l’incantatore non sia morto o privo di sensi nel momento in cui
l’incantesimo termina, caso in cui automaticamente fallisce il tiro Volontà ed il danno inflitto dall’arma violenta rimane.

Barriera Assorbente (Absorbing Barrier)


Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti V, S, F (una scheggia frastagliata di metallo)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: sfera di 12 m di raggio; vedi testo
Durata1 ora/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo protegge tutte le creature e gli oggetti nell’area dalle armi a distanza.
L’area d’effetto dell’incantesimo è spesso una sfera, anche se l’incantatore può far sì che sia più piccola dell’area massima o per
escludere delle aree adiacenti od oggetti (ad esempio, per proteggere una struttura specifica o per proteggere la
prima linea in un campo di battaglia). L’area di questo incantesimo può essere alta al massimo 12 m, sicché le creature volanti
possono beneficiarne finché rimangono all’interno dell’area d’effetto. Le creature e gli oggetti nell’area protetta ottengono RD
20/magia ed armi a distanza. Una volta che l’incantesimo abbia protetto le creature e gli oggetti nell’area da un totale di 20 punti
di danno per livello di incantatore (massimo 200 danni), è scarico.

Barriera Esplosiva (Blast Barrier)


Scuola: Trasmutazione (sonico)
Livello: Druido 4, Ranger 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di neve, terra o ghiaia)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: un muro spesso 33 cm fino a 3 m di altezza per 6 m di ampiezza
Durata: concentrazione, fino ad 1 round/2 livelli
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (vedi testo)
Descrizione: quando Barriera Esplosiva viene lanciato, un muro increspato di terra smossa, fango, neve, sabbia o ghiaia spunta
dal terreno in uno spazio designato all’interno del raggio d’azione dell’incantesimo.
Questo muro fornisce copertura totale per tutti gli oggetti e le creature di taglia Grande o minore.
La barriera può spuntare solo in un’area di terreno naturale. L’energia che forma la matrice del muro è instabile, e l’incantatore
deve concentrarsi per mantenerne la forma. Una Barriera Esplosiva ha una CA di 9, durezza 0, e 5 punti ferita per livello di
incantatore.
Quando una Barriera Esplosiva raggiunge gli 0 punti ferita, o quando l’incantatore cessa di concentrarsi o di mantenerla, le
energie che mantenevano integra la barriera vengono rilasciate con risultati esplosivi, scaraventando schegge del materiale di cui
era composto il muro ed energie magiche da entrambe le parti. Qualsiasi creatura adiacente alla Barriera Esplosiva quando questa
esplode subisce 2D6 danni taglienti più 1D6 danni sonici per ogni 3 livelli di incantatore (massimo 6D6). Un tiro Riflessi riuscito
dimezza il danno totale.
Si applica altresì la resistenza agli incantesimi.

Barriera Riflettente (Reflexive Barrier)


Scuola: Invocazione [forza]
Livello: Magus 3, Parapsichico 3
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round (vedi testo)
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no (innocuo)
Descrizione: in un battito di ciglia, l’incantatore erige una barriera di deviazione di forza per proteggere un bersaglio.
Il bersaglio ottiene un bonus di deviazione alla sua CA pari a metà del livello di incantatore.
Questo bonus dura fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore. L’incantatore può lanciare questo incantesimo come
reazione ad un attacco, ma deve farlo prima che il risultato dell’attacco sia stato rivelato.

Bello è Brutto (Fair Is Foul)


Scuola: Trasmutazione [maledizione]
Livello: Antipaladino 2, Chierico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 3, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un occhio di salamandra)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: permanente
Tiro Salvezza:Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice il bersaglio con una mutazione sfigurante o dolorosa.
Il bersaglio ottiene una deformità casuale dalla Tabella: Malignità Arcane (sotto). La maledizione conferita da questo
incantesimo non può essere dissolta, ma può essere rimossa con un incantesimo di Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato,
Miracolo, Rimuovere Maledizioni o Desiderio.
.
Tabella: Malignità Arcane
D% Effetto
1-2 Le tre dita più piccole di ognuno dei piedi del bersaglio sono fuse insieme. Il bersaglio subisce una penalità di -
2 nelle prove di Acrobazia, Scalare, e Intrattenere (danza).

3-4 Gli incisivi del bersaglio crescono così lunghi ed affilati che ha difficoltà nel mangiare. Il mangiare impiega il
doppio del tempo. Usare una pozione od altre derrate alimentari magiche richiede un’azione di round
completo.

5-7 Il bersaglio ha un dito in più in ogni mano, che intralcia le sue abilità motorie fini. Subisce una penalità di -2
nelle prove di Artigianato, Disattivare Congegni e Rapidità di Mano.

8-10 Gli arti ed il torso del bersaglio sono coperti da scaglie di pesce che questi deve costantemente inumidire. Se
più di un giorno passa senza applicarvi almeno 3,8 litri d’acqua, il bersaglio subisce 1D3 danni ogni ora finché
non lo fa.

11- La pelle del bersaglio ha un vistoso segno scarlatto che arrossisce e schiarisce con il suo umore. Il bersaglio
13 subisce una penalità di -2 nelle prove di Camuffare e Raggirare.

14- Uno degli occhi del bersaglio è cresciuto ed ha sviluppato una pallida pellicola lattea. La luce del giorno è
16 sconfortevolmente luminosa per il bersaglio. Questi subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro
incantesimi ed effetti basati sulla luce, ed è automaticamente abbagliato per 1D6 round se esposto a luci
brillanti o alla luce del sole.
17- Le piante dei piedi del bersaglio sono piatte, e si stanca rapidamente. Il bersaglio può correre solo per
19 mezz’ora prima di rimanere affaticato, ed ogni 4 ore passate viaggiando a piedi subisce 1 punto danno alla
Costituzione.

20- La pelle già pallida del bersaglio diventa inusualmente sensibile ai raggi del sole. L’esposizione alla luce del
22 sole diretta per più di un’ora consecutive rende il bersaglio infermo per 24 ore.
23- La punta della lingua del bersaglio è biforcuta e dura. Questi ha difficoltà a farsi capire. Il bersaglio subisce una
25 penalità di -2 nelle prove di Raggirare, Diplomazia e Camuffamento per ingannare o persuadere gli altri.

26- Il gonfiore doloroso e rigido delle articolazioni pone il bersaglio in condizione di svantaggio in combattimento.
28 Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle manovre di combattimento e nelle prove di Artista della Fuga per
liberarsi mentre è in lotta o afferrato.

29- Le orecchie del bersaglio si allungano fino ad una taglia innaturale, rendendolo grandemente sensibile ai
31 rumori forti. Ogni volta che gli viene inflitto un danno sonico, l’incantatore subisce 1 danno addizionale, ed è
assordato per 1 minuto ogni volta che subisce danno da qualsiasi effetto sonico.

32- Le pupille degli occhi del bersaglio somigliano a quelle di un gatto, e gli animali non sopportano la sua
33 presenza. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Addestrare Animali e Cavalcare.

34- Al bersaglio cresce una pelliccia vellutata lungo la schiena, le braccia e le gambe, che si irrita e impiglia sotto
35 gli abiti e l’armatura, aumentando la penalità dell’armatura di 1 ed applicando una penalità di armature di -1 agli
abiti normali. Vestiti ed armature possono essere accomodati appositamente per il bersaglio, eliminando
la penalità aumentata ma aumentando il prezzo di 50 MO.
36- Al bersaglio cresce una fila extra di denti storti e affilati. Questa fila irregolare di zanne da al bersaglio un
37 continuo mal di testa. Subisce una penalità di -2 nelle prove di concentrazione e nei Tiri Salvezza contro effetti
di dolore.

38- È quasi impossibile trovare un’armatura che si adatti al torace concavo ed alle spalle inusualmente strette e
40 cadenti del bersaglio. La penalità di armatura di qualsiasi armatura indossi aumenta di 1, ed il bersaglio
subisce una penalità di -1 alla CA quando indossa armatura medie o pesanti.

41- La gola del bersaglio si gonfia come quella di una rana, e la sua voce risuona con uno strano gracchio. Il
42 bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Diplomazia e nelle prove di Intrattenere (recitazione,
oratoria e cantare).

43- Una piaga suppurante si sviluppa sul volto del bersaglio e rifiuta di guarire e lo rende più suscettibile alle
45 malattie. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro malattie.

46- Le carni del bersaglio sviluppano una sorta di corteccia, e le sue giunture diventano nodose e annodate come i
48 rami di un albero, rendendo il suo movimento lento e rigido. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei tiri su
Riflessi.

49- La pelle sottile, quasi trasparente del bersaglio è delicate e si strappa facilmente. Il bersaglio subisce un danno
51 da sanguinamento dagli attacchi taglienti che infliggono almeno 1 punto di danno.

52- Una massiccia macchia di verruche multicolori copre gran parte del volto del bersaglio. La gente non può che
54 guardare, e sembra ricordare indelebilmente il bersaglio una volta visto. Il bersaglio subisce una penalità di -4
nelle prove di Camuffare.

55- Gli indisciplinati capelli dell’incantatore crescono con velocità allarmante. Se non passa almeno 1 ora a
57 strigliare e pettinare I suoi capelli ogni 48 ore, questi si intrecciano al fogliame ogni volta che il bersaglio è
all’aperto, facendo subire una penalità di -2 alla CA ed ai tiri per colpire ed alle prove di Furtività.

58- Gli arti del bersaglio sono sottili e fragili. Il bersaglio subisce una penalità di -2 alla GMC contro manovre di
60 disarmare, lotta e sbilanciare.
61- Le ossa del bersaglio si frantumano facilmente quanto il vetro. Il bersaglio subisce 2 punti addizionali di danno
63 ogni volta che viene colpito da un attacco effettuato con un’arma contundente.

64- Un braccio si trasforma in pietra, anche se il bersaglio ne mantiene una limitata mobilità. Il bersaglio subisce
65 una penalità di -4 in tutte le prove di abilità che richiedano l’uso di due mani, e nei tiri percolpire mentre
impugna un’arma a due mani o combatte con due armi.

66- Il bersaglio sviluppa un’allergia ad un incantesimo per livello dalla lista del fattucchiere (determinato dal GM).
67 Lanciare o essere il bersaglio di un incantesimo cui sia allergico fa sviluppare al soggetto una dolorosa
eruzione cutanea. Questa eruzione cutanea infligge 1D4 danni per livello dell’incantesimo, ed impone una
penalità al Carisma del bersaglio pari al livello dell’incantesimo. L’eruzione cutanea svanisce dopo un numero
di ore pari al livello dell’incantesimo.
68- Le giunture degli innaturalmente lunghi pollici del bersaglio si sono fuse, e questi spesso fa cadere gli oggetti.
69 Quando recupera un oggetto dal suo equipaggiamento, il bersaglio ha il 10% di probabilità di farlo cadere.

70- Le ginocchia del bersaglio si piegano all’indietro come quelle di un Uccello, rendendo molti movimenti atletici
72 difficile da padroneggiare. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Scalare e Nuotare, e la sua
velocità di corsa è solo tre volte la sua velocità normale.

73- Una tenace chiazza di funghi spunta sulla schiena del bersaglio, indebolendo il suo organismo contro le
75 tossine. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro effetti di veleno.

76- Gli occhi storti del bersaglio incidono sulla sua abilità nel giudicare le distanze. Il bersaglio subisce una penalità
77 di -2 negli attacchi a distanza e ai danni.

78- Quando è agitato, il volto del bersaglio arrossisce finché sembra brillare di fuoco interno. Il bersaglio subisce
80 una penalità di -4 nelle prove di Diplomazia e Intrattenere quando è in presenza di 5 o più altre creature.

81- Gli orecchi del bersaglio sono accartocciate come foglie secche, e questi ha difficoltà nel percepire I rumori. Il
83 bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Percezione basate sull’udito.

84- Le unghie del bersaglio sono curve come artigli e crescono così lunghe e così rapidamente da intralciarlo in
86 situazioni di pericolo. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Artista della Fuga e Rapidità di
Mano.

87- Una delle gambe del bersaglio è visibilmente più lunga dell’altra, e questi perde facilmente l’equilibrio. Il
89 bersaglio subisce una penalità di -2 alla GMC contro manovre di spinta e sbilanciamento.

90- Gli occhi del bersaglio si riducono a due fessure. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di
92 Percezione basate sulla vista.

93- Il bersaglio sviluppa una pelliccia ispida attorno al collo e sulle spalle che lo fa surriscaldare rapidamente. Il
96 bersaglio subisce una penalità di -4 nelle prove e nei Tiri Salvezza per resistere agli effetti di caldo ambientali.

97- Al bersaglio cresce una coda che non può essere nascosta facilmente e che si agita violentemente nei
98 momenti più sconvenienti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Camuffare e Furtività.
99- Al bersaglio crescono branchie vestigiali. Queste non donano alcuna abilità di respirare sott’acqua, e rendono
100 più difficile al bersaglio trattenere il respiro. Quando è affaticato, il bersaglio necessita di 12 ore di completo
riposo per riprendersi. Quando è esausto, necessita di 2 ore di riposo per diventare affaticato.

Benedire Armata (Bless Army)


Scuola: ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Chierico 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: 1 esagono
Bersaglio: un’armata
Durata: 1 battaglia
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo riempie un’armata di coraggio. L’armata ottiene un bonus di +1 nell’MA e nelle prove di
Morale.

Benedizione del Bafometto (Baphomet’s Blessing)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Chierico/Oracolo 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M/FD (polvere di corno di toro)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo trasforma la testa del bersaglio in quella di un toro.
L’Intelligenza del bersaglio diventa 2, ed ottiene un attacco di schianto con le corna che questi può utilizzare come attacco
primario o secondario. L’attacco di schianto utilizza il bonus attacco base della creatura, e la creatura ottiene un bonus di +2 nel
tiro per colpire e per i danni con tale attacco. L’attacco di schiatto infligge un ammontare di danni pari a 1D6 + il bonus di Forza
se il bersaglio è Piccolo, 1D8 + il bonus di Forza se il bersaglio è Medio, e 2D6 + il bonus di Forza se il bersaglio è Grande o
maggiore.
La creatura colpita mantiene il suo tipo, classe, livelli e Dadi Vita. Il bonus attacco base, i bonus di base per i Tiri Salvezza, ed i
punti ferita non cambiano. Mantiene tutte le sue abilità di classe e può ancora lanciare incantesimi, anche se deve farlo utilizzando
il suo nuovo punteggio di Intelligenza. Qualsiasi oggetto equipaggiato nella testa si fonde nel suo corpo.
Gli oggetti fusi che concedono bonus passivi continuano a farlo, mentre gli oggetti che necessitano un’attivazione
diventano inattivi per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza contro l’incantesimo, diviene immune
agli incantesimi di metamorfosi (ad eccezione di questo) per la durata dell’incantesimo.
I non morti, le creature incorporee, e le creature gassose, sono immuni a questo incantesimo.

Benedizione del Cacciatore (Hunter’s Blessing)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Inquisitore 5, Sciamano 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore seleziona un tipo o sottotipo di creatura (utilizzando le categorie del
nemico prescelto del ranger) ed un tipo di terreno (usando le categorie dell’ambiente prescelto del ranger).
I bersagli di questo incantesimo ottengono un bonus sacro di +2 nelle prove di Raggirare, Percezione, Intuizione e Sopravvivenza
utilizzate contro le creature del tipo selezionato, ed un bonus sacro di +2 nei tiri per colpire e nei danni contro le creature di quel
tipo.
Inoltre, essi ottengono un bonus sacro di +2 nelle prove di iniziativa, Percezione, Furtività e Sopravvivenza mentre si trovano nel
terreno del tipo selezionato. Infine, quando seguono le tracce delle creature selezionate nel terreno selezionato, i bersagli possono
seguire le tracce di tali creature senza addestramento, anche se la CD della prova è pari o superiore a 11.

Benedizione della Guardia (Blessing of the Watch)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Chierico 1, Inquisitore 1, Paladino 1
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza: sì
Descrizione: l’incantesimo funziona come Benedizione, con le seguenti eccezioni.
Funziona solamente nella città natale dell’incantatore, e solo in aree sotto la giurisdizione della guardia cittadina.
Ad esempio, se la guardia cittadina pattuglia una baraccopoli fuori dalle mura cittadine ma non i tunnel sotterranei in rovina sotto
la città, l’incantesimo funzionerebbe nella prima ma non nei secondi.
Nota: l’incantesimo è associato ad una particolare divinità. L’incantatore deve essere devoto alla divinità associata.
Il simbolo della divinità associata appare sopra le teste di coloro che sono colpiti dall’incantesimo, rendendo loro e chi non ne è
colpito immediatamente evidente.

Benedizione della Libertà (Blessing of Liberty)


Scuola: Abiurazione
Livello: Bardo 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una piuma od un piccolo oggetto che simboleggia la fortuna)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore infonde in sé stesso la benedizione della libertà. Ottiene un bonus di fortuna di +1 per ogni 6 livelli di
incantatore (minimo +1, massimo +3) alla sua GMC ed ai Tiri Salvezza contro incantesimi e trappole che lo sposterebbero o gli
impedirebbero di muoversi. L’incantatore può terminare l’incantesimo con un’azione veloce per ottenere un bonus di
potenziamento di +6 m alla propria velocità per 1 round per ogni minuto intero di durata rimanente.

Blasonare il Cimiero (Emblazon Crest)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Magus 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, F (un esempio del cimiero o dello stemma)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo assicura che il soggetto toccato sia sempre in grado di mostrare il proprio cimiero o il proprio
stemma.
Qualsiasi veste o tunica indossata e qualsiasi scudo impugnato dal soggetto mentre l’incantesimo è attivo può essere reso portatore
dello stemma quando l’incantesimo viene lanciato. Ad esempio, anche se il soggetto afferra un diverso scudo, questo mostrerà
comunque lo stemma del soggetto, a prescindere dal normale aspetto dello scudo.

Blocca Folletti (Hold Fey)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 2
Componenti: V, S, F/FD (un piccolo e dritto pezzo di ferro)
Bersaglio: una creatura di tipo folletto
Descrizione: questo incantesimo funziona come Blocca Persone, eccetto che colpisce un folletto invece di un umanoide.

Bocca Cucita (Lipstitch)


Scuola: Necromanzia
Livello: Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, M (un ago d’osso e un filo di tendine)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un raro incantesimo senza componenti verbali, Bocca Cucita cuce fermamente le labbra del bersaglio se questi
fallisce il Tiro Salvezza, in modo che non possa parlare chiaramente, non possa mordere, lanciare incantesimi o utilizzare parole
di comando.
Il bersaglio subisce 1D6 danni mentre l’ago cuce attraverso le carni. La vittima può ancora fare abbastanza chiasso da farsi sentire
a distanza con una prova di Percezione con CD 10. Il filo creato da Bocca Cucita può essere rotto con una prova di Forza con CD
20 come azione standard o può essere reciso con un’arma tagliente o penetrante (impugnata dal bersaglio o da un suo alleato)
come azione di round completo. Tagliare il filo provoca attacchi di opportunità, mentre effettuare una prova di Forza no.
Entrambe le opzioni infliggono 1D6 danni ed 1 danno da sanguinamento. Il bersaglio ha il 20% di probabilità di fallimento
lanciando un incantesimo con componenti verbali finché il sanguinamento non viene interrotto. Gli effetti di più lanci di questo
incantesimo non sono cumulabili. Eventualmente, il filo può essere rimosso nel corso di un minuto con una prova di Guarire con
CD 20.
Se la prova fallisce, il bersaglio subisce danni e comincia a sanguinare come descritto sopra.
Se la prova riesce, le cuciture vengono rimosse senza danni. Le creature sprovviste di bocca non vengono colpite da Bocca Cucita.
Le creature con più bocche perdono l’uso di una sola bocca per lancio di incantesimo; questa bocca è scelta dall’incantatore.

Bolla di Invisibilità (Invisibility Bubble)


Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Alchimista 2, Antipaladino 2, Arcanista 2, Bardo 2, Inquisitore 2, Investigatore 2, Mago 2, Magus 2, Medium 2,
Mesmerista 2,
Occultista 2, Parapsichico 2, Scaldo 2, Stregone 2, Spiritista 2, Convocatore 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una spina di riccio di mare)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: lo spazio di una creatura toccata, fino ad un cubo di 1,5 m di lato
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Una bolla mascherata circonda lo spazio del bersaglio, rendendolo completamente invisibile sott’acqua nascondendo
sia il bersaglio sia l’acqua che sposta. A causa del limite di taglia della bolla, questo incantesimo funziona solamente su creature
di taglia Media o inferiore. Anche gli altri oggetti e creature all’interno della bolla diventano invisibile finché rimangono
all’interno di questo spazio, il che potrebbe rivelare l’esistenza dell’incantesimo ad un osservatore acuto che potrebbe notare la
sparizione dei pesci nello spazio della bolla ed il loro riapparire dalla parte opposta. Le creature all’interno della bolla possono
vedersi l’un l’altra, il che permette ai nemici che riescano a localizzare la posizione della bolla (come i draghi) di mettere la loro
testa nella bolla per vedere i bersagli.
Qualsiasi creatura all’interno della bolla che effettua un’azione che infrangesse un incantesimo di Invisibilità fa scoppiare la bolla
e terminare l’incantesimo in anticipo. Sulla terra ferma, la bolla è chiaramente visibile, agendo come agisce Invisibilità in acqua.
A differenza di Invisibilità, l’interno di una bolla blocca la luce dall’uscirne, sicché fonti di luce all’interno di essa non illuminano
oltre i suoi confini, ma non vengono neanche percepite all’esterno.

Bolla di Invisibilità di Massa (Invisibility Bubble, Mass)


Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Arcanista 7, Mesmerista 6, Parapsichico 7, Stregone 7, Convocatore 6, Mago 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una spina di riccio di mare)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: un qualsiasi numero di creature, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 54 m dall’altra
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Bolla di Invisibilità ma l’incantesimo colpisce lo spazio di ogni creatura
bersaglio, a prescindere dalla taglia della creatura. L’effetto si muove con il gruppo e si interrompe se qualcuno nel gruppo
attacca.
Gli individui all’interno di bolle separate non possono vedersi. L’incantesimo si infrange per ogni individuo che si muove a più di
54 m dal più vicino membro del gruppo. Se vengono colpiti solo due individui, quello che si sposta oltre i 54 m perde
l’invisibilità.
Se entrambi si stanno spostando in direzione opposta all’altro simultaneamente, allora entrambi diventano visibili quando la
distanza supera i 54 m.
Bolla di Invisibilità Gigante (Invisibility Bubble, Giant)
Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Arcanista 3, Bardo 3, Mesmerista 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Scaldo 3, Stregone 3, Convocatore 3, Mago 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una spina di riccio di mare)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio centrata sullo spazio della creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Bolla di Invisibilità ma è più grande, il che permette all’incantatore di prendere
di mira una creatura della taglia Mastodontica, o più creature di taglia inferiore.

Bollire il Sangue (Blood Boil)


Scuola: Necromanzia
Livello: Magus 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di mercurio)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 3 round
Tiro Salvezza: Tempra nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: la temperatura del sangue del bersaglio (od altro simile fluido corporeo) inizia a salire nel corso dei 3 round
successivi durante il turno dell’incantatore. Ogni round a partire dal primo, la creatura bersaglio tenta un nuovo Tiro Salvezza
all’inizio del turno dell’incantatore per resistere all’effetto di quel round. Un Tiro Salvezza riuscito non termina l’effetto
dell’incantesimo, ma previene l’effetto di quel round. Nel round in cui l’incantesimo viene lanciato, il bersaglio è affaticato. Nel
round successivo, mentre la temperatura del sangue comincia a salire, i capillari del bersaglio bruciano, infliggendo 1D6 danni
alla Costituzione del bersaglio. Nel terzo e ultimo round, il sangue del bersaglio inizia a bollire; l’incantesimo infligge 1D6 danni
per livello dell’incantatore (fino ad un massimo di 15D6), e, se il bersaglio è ancora vivo, diventa esausto invece che affaticato.

Bomba Pigna (Pinecone Bomb)


Scuola: Invocazione
Livello: Druido 2, Ranger 3, Sciamano 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una pigna)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo infonde energia in una piccola pigna, provocandone la detonazione con forza esplosiva quando
viene lanciata. L’incantatore lancia la pigna ad un bersaglio o in un punto entro il raggio d’azione, e questa esplode appena tocca il
suolo, infliggendo 1D6 danni penetranti ogni 2 livelli di incantatore (massimo 5D6) ad ogni creatura nell’area dell’emanazione.

Boom Economico (Business Booms)


Scuola: Ammaliamento
Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (materiale promozionale come volantini e manifesti del valore di 10 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un edificio
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo immediatamente prima di passare un giorno di pausa per promuovere
un’attività commerciale. L’incantesimo viene lanciato sull’edificio che l’incantatore intende promuovere, al quale sono
magicamente concesse decorazioni magiche ed altri miglioramenti che lo rendono in generale più attraente, ed è considerato avere
un’attività incrementata per la durata dell’incantesimo. Se l’incantesimo è lanciato su di un edificio che l’incantatore non
promuove subito dopo, l’incantesimo è speso senza alcun effetto. Dopo il giorno iniziale speso a promuovere questa attività,
l’incantesimo mantiene l’influsso di attività per un numero di giorni pari alla metà del suo livello di incantatore (massimo 5
giorni).
Durante questo periodo, l’incantatore non necessita di spendere ulteriori giorni di pausa per promuovere l’edificio, ma deve
spendere normalmente del capitale per promuovere l’edificio. Il capitale generato dall’attività promossa non viene alterato da
questo incantesimo.
Se l’incantatore spende un giorno di pausa promuovendo un’attività di diversa dal bersaglio di questo incantesimo mentre
l’incantesimo è ancora attivo, l’incantesimo termina immediatamente.

Borsa Piena (Full Pouch)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Druido 2, Inquisitore 3, Occultista 3, Ranger 3, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S, M (reagenti o erbe alchemiche del valore di 1 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: 1 oggetto toccato
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore lancia questo incantesimo mentre estrae un oggetto alchemico consumabile per usarlo.
L’oggetto deve essere un oggetto alchemico, ma non una dose di malattia, veleno, pozione magica, o un altro tipo di oggetto
consumabile non alchemico. L’oggetto si divide in due copie praticamente identiche e la copia nuova va automaticamente in mano
all’incantatore.
Il nuovo oggetto funziona come l’originale sotto tutti gli aspetti, eccetto che la copia ha una qualità leggermente inferiore.
I Tiri Salvezza contro il nuovo oggetto alchemico utilizza la CD dell’oggetto originale o la CD di questo incantesimo, quale che
sia la maggiore.

Bosco del Rivale (Rival’s Weald)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Druido 9, Sciamano 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo di corteccia indurito)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/2 livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Tempra nega, Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo trasforma i bersagli in alberi come per Forma Arborea, eccetto che i bersagli si trasformano in
alberi viventi che ricordano la loro forma originale. Se un bersaglio è in una situazione che si dimostrerebbe fatale per un albero
creato da questo incantesimo, come sollevato dal suolo o in acqua, il bersaglio riceve un bonus di +4 nel tiro Tempra.
Se l’incantesimo riesce, il bersaglio deve effettuare anche un tiro Volontà. Con un Tiro Salvezza fallito, la creatura perde la
capacità di osservare ciò che avviene nei dintorni, e la sua capacità mentale diventa quella di un albero, rendendolo incapace di
intraprende alcun tipo di azione. Un bersaglio che riesca nel Tiro Salvezza può osservare l’area attorno a sé ma non può compiere
azioni, a parte comunicare con coloro che sono sotto gli effetti di Parlare con i Vegetali o ad altri alberi. Nel corso di 1 anno,
l’aspetto del bersaglio diventa più simile a quello di un normale albero meno simile alla sua forma originale. Qualsiasi effetto di
metamorfosi sul bersaglio è automaticamente dissolto nel momento in cui il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza per resistere agli
effetti di Bosco del Rivale, e finché Bosco del Rivale rimane attivo, il bersaglio non può utilizzare altri incantesimi od effetti di
metamorfosi per assumere una nuova forma. Creature incorporee, gassose o vegetali sono immuni a Bosco del Rivale.

Braccia Aperte (Open Arms)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S, F (un’arma da mischia perfetta o magica)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma da mischia toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore lancia questo incantesimo in risposta ad una sfida di un cavaliere, il giudizio di un inquisitore, una
punizione (come punire il male del paladino) dichiarata contro di lui da una creatura nemica. Può anche essere lanciato se una
creatura utilizza un incantesimo che rende l’incantatore il nemico prescelto della creatura, come l’incantesimo Nemico Istantaneo.
L’incantatore infonde la sua arma con una potente capacità di deviare gli attacchi effettuati contro di lui da parte della creatura
sfidante. L’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +5 alla CA ed alla GMC contro gli attacchi della creatura sfidante, finché
l’incantatore impugna l’arma. Se l’incantatore lascia l’arma per qualsiasi motivo, l’incantesimo termina. L’incantatore può
lanciare questo incantesimo solo in risposta ad una delle condizioni specificate in alto. L’incantesimo fallisce se l’incantatore tenta
di lanciarlo mentre non è stato soggetto a sfide o effetti simili dal suo turno precedente.

Bramosia Ardente (Covetous Urge)


Scuola: Ammaliamento (compulsione)[maledizione, dipendente dal linguaggio]
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Scaldo 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una moneta d’oro)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente di 7 DV o meno
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice il bersaglio con un’avidità insaziabile, inducendolo a tentare di rubare ogni oggetto del valore
di 100 MO o più che possa vedere, ogni volta che entra in una nuova stanza od area. Se può vedere più oggetti di valore in una
singola stanza od area, tenta di rubare l’oggetto che crede più prezioso. Questa ardente compulsione potrebbe indurre il bersaglio
ad agire incautamente ove normalmente non lo farebbe (a meno che agire in questo modo ne causerebbe chiaramente la morte,
una grande sofferenza, o l’essere acciuffato). In combattimento, se il bersaglio vede un oggetto di valore su di un avversario,
potrebbe tentare, ad esempio, di disarmare il suo avversario per rubargli un’arma preziosa, od utilizzare la manovra di
combattimento di rubare per afferrare un oggetto prezioso tenuto alla cintura dell’avversario. Una volta che il bersaglio ha tentato
di rubare l’oggetto in combattimento o ha subito danno, questa compulsione magica si placa finché la minaccia del combattimento
corrente termina ed il bersaglio entra in una nuova stanza o area.
I bersagli colpiti in combattimento che non hanno ancora tentato di rubare un oggetto né sono stati colpiti (forse perché la creatura
con l’oggetto più prezioso è lontana) possono tentare un Tiro Salvezza ogni round per ignorare l’effetto dell’incantesimo finché la
minaccia non termina ed il bersaglio entra in una nuova stanza od area. Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato, Miracolo,
Rimuovi Maledizione o Desiderio possono terminare la Bramosia Ardente prima che la durata termini. Dissolvi Magie non ha
effetto su Bramosia Ardente.

Brindisi alla Libertà (Freedom’s Toast)


Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Bardo 5, Chierico 5, Inquisitore 5, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/DF (un sorso di birra in un fiasco)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: quando l’incantatore solleva il fiasco e dedica un brindisi alla libertà, il bersaglio è trasportato fino a 4,5 m dalla sua
posizione in una casella a scelta dell’incantatore, anche se quella casella deve essere entro la sua linea di visuale.
Se il bersaglio era prono al momento del lancio dell’incantesimo, l’incantatore può scegliere se il bersaglio si troverà in piedi al
raggiungimento della sua destinazione. Inoltre, se il bersaglio era legato con corde, manette, od altri metodi di legamento non
magici, questi non vengono trasportati con il bersaglio, liberando di fatto il bersaglio da tali impedimenti.
Se il bersaglio è legato con mezzi magici, l’incantatore può impedire che vengano trasportati con il bersaglio con una prova di
livello di incantatore effettuata con successo (CD = 11 + livello di incantatore dell’oggetto usato per bloccare o dell’incantatore
dell’incantesimo usato per bloccare).

Bruciabudella (Rotgut)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Occultista 2, Scaldo 2, Sacerdote Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un pizzico di luppolo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: 3,8 litri d’acqua per livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore trasforma il bersaglio in un alcolico scadente di sua scelta, come birra, grog, rum o vino.
L’alcolico non ha un buon sapore, ma è potabile ed efficace come un normale alcolico nel rendere inebriate le
creature che lo bevono. Questo incantesimo non funziona su acqua santa, pozioni, liquidi magici, o l’acqua facente parte di una
creatura.

Bruciare la Corruzione (Burn Corruption)


Scuola: Invocazione [fuoco, bene]
Livello: Iracondo di Stirpe 4, Magus 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area d’Effetto: 3 mc/livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo riempie l’area di violente fiamme che liberano l’area di ogni forma di vita, specialmente dalle
forme di vita corrotte dell’Abisso. Le creature (ed il fogliame) nell’area subiscono 1D8 danni da fuoco per ogni 2 livelli di
incantatore (massimo 7D8) a meno che queste non siano esterni con il sottotipo caotico e malvagio o siano contaminate dai
demoni, nel cui caso subiscono invece 1D6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 15D6). Il danno da fuoco ignora
la resistenza al fuoco fornita dal sottotipo demone, ma non penetra altre forme di resistenza o immunità al fuoco.

Bugiardo Compulsivo (Compulsive Liar)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Mesmerista 1, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio diventa incapace di dire la verità. Le menzogne dette dal bersaglio non necessitano di essere convincenti,
né di essere coerenti, ma non possono essere vere per quanto ne sappia il bersaglio. Ciò si estende al linguaggio non verbale, come
il linguaggio dei segni o la parola scritta. L’incantesimo permette di parlare per metafore e di parlare tramite figure inventate.
L’incantesimo non influenza l’abilità del bersaglio di dire cose che non sono né false né vere, come domande, comandi, o
componenti verbali degli incantesimi. Se il bersaglio di questo incantesimo è contemporaneamente obbligato a dire la verità (ad
esempio, trovandosi all’interno di una Zona di Verità), il bersaglio diventa capace di dire solo cose che non sono né false né vere.

Burloni Perniciosi (Pernicious Pranksters)


Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Bardo 3, Druido 5, Occultista 3, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (tre goccie di miele in una foglia di sicomoro arrotolata)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livelli)
Effetto: folletti burloni Durata: 1 round/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca intangibili forze del capriccio per intraprendere una serie di scherzi e dispetti ai suoi nemici.
Ogni round nel suo turno (compreso il round in cui questo incantesimo viene lanciato), questi burloni incorporei eseguono una
singola manovra di combattimento di sporco trucco, disarmare, rubare, o sbilanciare contro uno dei nemici dell’incantatore entro il
raggio d’azione. Queste forze capricciose hanno un bonus nelle manovre di combattimento pari al livello di incantatore + il bonus
della caratteristica di incantatore (Intelligenza per i Maghi, Carisma per gli Stregoni, eccetera).
A meno che il bersaglio della manovra di combattimento non sia in grado di vedere le creature invisibili, l’incantesimo ottiene un
bonus addizionale di +4 nella manovra di combattimento. Queste forze capricciose scelgono il nemico casualmente per il loro
dispetto, e determinano casualmente quale manovra di combattimento eseguire. L’incantatore può tentare di convincerli a
intraprendere un particolare corso di azioni con una prova di Raggirare, Diplomazia o Intimidire con CD con un’azione standard.
Se la prova riesce, l’incantatore determina il loro bersaglio ed il tipo di manovra di combattimento per quel round.

Bussola Cadaverica (Carrion Compass)


Scuola: Divinazione
Livello: Chierico 1, Ranger 1, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: una creatura non morta
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore anima uno dei fetidi organi del bersaglio che lo guida al più recente controllore della creatura non
morta o alla causa della non morte della creatura. L’organo (tipicamente il cuore, il cervello, od un bulbo oculare) fluttua davanti
all’incantatore all’altezza del torace e lo guida lentamente verso il più recente controllore della creatura non morta ad una velocità
di 9 m per round, rimanendo sempre nella linea visuale dell’incantatore. Se la creatura cui appartiene l’organo non ha un
controllore, ma è stata creata deliberatamente da un’altra creatura, l’organo guida l’incantatore verso quella creatura.
Se il non morto è stato animato da un effetto od un evento in un luogo particolare, l’organo guida l’incantatore verso quel luogo.
Se la creatura non è stata animata da nessuno dei metodi sopra citati, se la creatura si è creata da sola, o se il suo più recente
controllore non esiste più, l’incantesimo fallisce. Una volta che l’organo è entro i 3 m dalla sua destinazione, l’incantesimo
termina e l’organo cade a terra. L’organo non può ingaggiare un combattimento od eseguire alcuna azione a parte guidare
l’incantatore verso il bersaglio prestabilito. Può passare oltre piccole fenditure o crepacci, ma non lascia mai la linea di visuale
dell’incantatore. L’organo non può spostarsi più di 8 km dal punto in cui l’incantesimo è stato lanciato. Se la creatura non morta
cui l’organo apparteneva viene distrutta, l’incantesimo termina e l’organo cade a terra.
C
Caccia Fantomatica (Phantom Hunt)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 4, Ranger 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale (vedi testo)
Bersaglio: l’incantatore ed un compagno animale entro 9 m
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: l’incantatore incanta sé stesso ed un singolo compagno animale entro 9 m da lui. Sia lui che il compagno
animale ottengono scurovisione in 30 m, percezione tellurica in 6 m, ed un bonus di potenziamento di 12 m al
movimento. Inoltre, l’incantatore può seguire tracce mentre si muove a piena velocità senza subire alcuna penalità. Se possiede
già l’abilità di seguire tracce a piena velocità, l’incantatore ottiene un bonus di +4 nelle prove di Sopravvivenza mentre segue le
tracce.
La durata di questo incantesimo termina immediatamente se l’incantatore od il compagno animale attaccano un’altra creatura o
sono attaccati da un’altra creatura.

Cadavere Afferrante (Grasping Corpse)


Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Antipaladino 1, Chierico 1, Occultista 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere di onice del valore di 1 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livelli)
Bersaglio: un cadavere
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore anima un cadavere per un breve attimo.
Scegliere una creatura entro 9 m dal cadavere (anche se la creatura è oltre il raggio dell’incantesimo). Il cadavere caracolla verso
la creatura e quindi tenta di sbilanciarla o afferrarla (a scelta dell’incantatore). Il cadavere non provoca attacchi di opportunità.
Si tenti una speciale manovra di combattimento contro la creatura scelta. Il BMC dell’incantatore è pari al suo livello di
incantatore più il suo bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma, quale che sia il più alto. Se l’incantatore sceglie di sbilanciare la
creatura, questa cade prona se la prova raggiunge o supera la sua GMC. Se l’incantatore sceglie di afferrare la creatura, questa
ottiene la condizione afferrata finché non riesce a liberarsi dal cadavere. Si consideri la CD del Tiro Salvezza di questo
incantesimo come la GMC del cadavere. Alternativamente, distruggendo il cadavere termina la lotta. Il cadavere ha 12 pf e RD
5/tagliente.

Caduta Impressionante (Staggering Fall)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura che cade
Durata: 1 round/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo deve essere lanciato su di una creatura mentre questa cade, sia da un’altura, sia prona o
sbilanciata. L’effetto di questo incantesimo provoca una caduta particolarmente dura, da togliere il respiro. La creatura subisce
1D6 danni addizionali per la caduta. Inoltre, la creatura è barcollante per tutta la durata dell’incantesimo a meno di riuscire in un
tiro Volontà. In ogni round in cui l’effetto dell’incantesimo persiste, la creatura può tentare un nuovo tiro Volontà come azione
gratuita per terminare l’effetto di barcollamento. Una creatura sotto l’effetto di questo incantesimo deve utilizzare un’azione
standard per rialzarsi in piedi.
Calmare Aria (Calm Air)
Scuola: Abiurazione [aria]
Livello: Druido 4, Mago/Stregone 5, Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area d’Effetto: un cilindro (raggio di 1,5 m/livello, altezza 12 m)
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo calma l’aria e disperde nebbia, polvere ed altre particelle. La forza del vento nell’aria è ridotta di
un grado per ogni 4 livelli di incantatore (fino ad un minimo di vento leggero) e disperde le nubi, anche se parti di nubi non
magiche che si estendano oltre l’area d’effetto non vengono colpite. Se il punto di origine di una nube o del vento magico si
trovano all’interno dell’area d’effetto dell’incantesimo, l’intero effetto è soppresso, altrimenti solo la parte interna all’area viene
soppressa. La soppressione conta contro la durata degli effetti o della nube o del vento. Gli effetti di nubi o venti magici sono
soppressi solo se l’incantatore riesce in una prova di livello di incantatore (CD 11 + livello di incantatore dell’effetto).
L’incantatore può spostare l’effetto di Calmare Aria concentrandosi come azione standard.

Cambiamento Rapido (Quick Change)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Iracondo di Stirpe 2, Druido 2, Inquisitore 2, Magus 2, Medium 2, Mesmerista 2, Occultista 2,
Ranger 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Spiritista 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: se l’incantatore possiede la qualità speciale mutaforma, può tornare nella sua vera forma con un’azione veloce. Se
una creatura non è al corrente della sua vera forma, quando l’incantatore utilizza questo incantesimo per tornare alla sua vera
forma ed attaccare quella creatura nello stesso round, alla creatura viene negato il bonus di Destrezza alla CA contro il primo
attacco dell’incantatore.

Camicia di Forza (Straitjacket)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Inquisitore 4, Occultista 4, Mago/Stregone 5, Convocatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una cinghia di cuoio)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore fa apparire una camicia di forza che trattiene la creatura bersaglio. L’incantatore effettua una manovra
di combattimento contro la GMC del bersaglio. Il BMC dell’incantatore per questa prova è pari al suo livello di incantatore +5
grazie alla Forza della camicia di forza. Questa manovra di combattimento non provoca attacchi di opportunità, e, se riesce, il
bersaglio è bloccato. Ciò è simile alla condizione afferrato, eccetto che il bersaglio è in grado di muoversi alla sua velocità, il
trattenimento non obbliga il bersaglio ad effettuare prove di concentrazione per utilizzare abilità che richiedono concentrazione, e
il bersaglio non può effettuare azioni che richiedano una o più mani per essere effettuate (incluso il lanciare incantesimi che
richiedano componente somatiche o materiali). Una volta che sia stato trattenuto per 1 round, il bersaglio può tentare un Tiro
Salvezza aggiuntivo contro un effetto magico di confusione, maledizione, paura o pazzia. L’incantatore sceglie per quale effetto il
bersaglio ottiene questo Tiro Salvezza aggiuntivo. Questo Tiro Salvezza extra si applica una sola volta per ogni lancio di Camicia
di Forza.
Una creatura può tentare di liberarsi dalla camicia di forza con una manovra di combattimento o Artista della Fuga, con una CD
pari a 10 + li livello di incantatore, + il bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma dell’incantatore, quale che sia il più alto.
Camminare sull’Asse (Walk the Plank)
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Arcanista 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5,
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un dente di squalo ed una scheggia dello scafo di una nave)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livelli)
Effetto: fossa di 6x6 m, profonda 3 m/4 livelli
Durata: 1 round più 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Creare Fossa, eccetto come specificato. Tranne i primi 3 m, la fossa è piena di
acqua salata, riducendo il danno da caduta a 1D3 danni non letali, e permettendo a creature di taglia Enorme o superiore di uscire
dalla fossa come semplice parte della loro azione di movimento, senza effettuare prove di Scalare.
Inoltre, la fossa contiene uno squalo avanzato per ogni 4 livelli dell’incantatore (massimo 4 squali avanzati). Se così desidera,
quando lancia l’incantesimo, l’incantatore può sostituire 2 degli squali evocati con uno squalo bianco grande.
Questi squali attaccano ogni creatura che cade nella fossa, anche l’incantatore. Se più creature cadono nella fossa, gli squali
attaccano casualmente. Al termine dell’incantesimo, le creature in fondo alla fossa salgono in superficie insieme al fondo della
fossa, come per Creare Fossa, ma l’acqua e gli squali evocati scompaiono.

Camminatore Diurno (Daywalker)


Scuola: Necromanzia
Livello: Antipaladino 4, Chierico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fiala di vetro nero contenente acqua sacrilege)
Range: contatto
Bersaglio: creatura non morta toccata
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore rimodella la sostanza di una creatura non morta consenziente in modo che somigli ad una creatura
vivente, che respira, della stessa taglia. Questo è un cambiamento fisico delle ossa e delle carni di un non morto corporeo o
dell’ectoplasma, che aggiunge nuova carne ed ossa ed anche capelli, denti, sangue, tutti volti a dimostrare dei falsi segni di vita
che mimano la respirazione e gli altri processi fisiologici di una creatura vivente. Una creatura non morta incorporea che usi
Camminatore Diurno cessa di essere incorporea per la durata dell’incantesimo, ottenendo un corpo fisico. Le creature che
interagiscono con il non morto possono tentare una prova di Percezione (CD = 30 o CD = 21 + il bonus di Camuffare del non
morto, quale che sia il maggiore) per rendersi conto che i segni di vita sono falsi, ed un controllo ravvicinato con una prova di
Guarire rivela sempre la realtà della carne morta.
Se il non morto possiede abilità di presenza terrificante, incorporeo, cecità alla luce, sensibilità alla luce, fetore, debolezza diurna
o abilità di aura innaturale, l’incantesimo le sopprime. Una creatura non morta il cui tocco normalmente infligge del danno,
risucchio di caratteristiche o risucchio di energia, non li infligge durante la durata dell’incantesimo.
Il bersaglio di questo incantesimo può terminare la sua durata in qualsiasi momento come azione standard.

Cammino della Sorte (FortunÈs Path)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 2, Chierico 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (incenso del valore di 50 MO), F (specchio d’argento dal valore di almeno 100 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: istantaneo
Descrizione: l’incantatore predice eventi del suo prossimo future. Le visioni di eventi di là da venire appaiono nello specchio
dopo aver lanciato l’incantesimo. Lanciare un D% e aggiungere il livello di incantatore (massimo 10) per determinare la
predizione riportata da questo incantesimo, come mostrato nella tabella.

D% Risultato
1- Lo specchio rimane scuro. L’incantatore non predice nulla di specifico.
15
16- L’incantatore predice inaccuratamente un evento maggiore in modo simile agli eventi maggiori descritti nel
35 risultato 76-100.

36- L’incantatore predice accuratamente un vento minore che probabilmente accadrà nella settimana successive,
50 senza alcun contesto, come la possibilità di incontrare una persona conosciuta, la scoperta di informazioni
interessanti ma inutili, la vincita in un gioco di fortuna, e così via. Alternativamente, l’incantatore predice un
evento così probabile da sembrare ovvio, come la nascita di un bambino, il crollo di una struttura fatiscente,
eccetera.
51- L’incantatore predice accuratamente un evento vagamente positive o negativo che accadrà nella settimana
75 successive in un’ampia categoria di possibilità: accademica, battaglia, domestica, politica, professionale,
romantica, sociale o viaggio. I dettagli della predizione dovrebbero fornire sufficiente contestualizzazione da
permettere all’incantatore di determinare come le sue azioni potrebbero aver influenzato l’evento.

76- L’incantatore predice accuratamente un evento maggiore che probabilmente accadrà nella settimana
100 successiva. Ad esempio, l’incantatore potrebbe prevedere un’imboscata nemica, la scoperta di informazioni a
lungo cercate, o tempo inclemente tale da ritardare significativamente un viaggio (anche se questo incantesimo
non dovrebbe svelare gli esatti dettagli dell’evento). A discrezione del GM, la visione potrebbe mostrare il luogo
dell’evento.

Campo Anti-Tecnologia (Antitech Field)


Scuola: Abiurazione
Livello: Druido 6, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pizzico di ruggine)
Raggio d’Azione: 3 m
Bersaglio: emanazione di 3 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo crea un campo di energia semi sferico e mobile che impedisce l’accesso di oggetti, segnali e
creature tecnologiche. Un Campo Anti-Tecnologia sopprime ogni effetto di tecnologia utilizzato all’interno, portato all’interno, o
sviluppato all’interno dell’area, ma non lo nega. Il tempo passato all’interno di un Campo Anti-Tecnologia conta ai fini della
durata dell’effetto soppresso. I robot ed altri costrutti tecnologici che vengono in contatto con un Campo Anti-Tecnologia devono
effettuare un tiro Tempra ogni round in cui sono nel campo. Un fallimento indica che la creatura non può effettuare azioni in quel
round ed è considerata inerme. Un successo indica che una creatura può effettuare un’azione di movimento o un’azione standard
per quel round. Creature parzialmente tecnologiche come androidi e cyborg sono barcollanti se falliscono il Tiro Salvezza.
Si noti che un equipaggiamento tecnologico non funziona all’interno di un Campo Anti-Tecnologico, e che tutti i benefici forniti
da tali oggetti sono soppressi. Creature non tecnologiche possono entrare nell’area, così come oggetti tecnologici non avanzati
come i proietti di una fionda o le frecce. Colpi ad alta tecnologia, come proiettili e missile, si fermano istantaneamente al contatto
con il Campo, e cadono a terra in modo innocuo o esplodono. Un Campo Anti-Tecnologico non impedisce l’ingresso di raggi
creati da sorgenti magiche, ma ferma i raggi sparati da armi a raggio come i laser. Il Campo Anti-Tecnologia non offre alcuna
protezione da esplosioni causate da esplosivi tecnologici che vi detonano contro (quindi, le creature all’interno del campo
subirebbero comunque i danni di un missile che esplode contro il campo). Se una creatura è più grande dell’area della barriera che
la racchiude, ogni parte di quella creatura che rimane fuori della barriera non è protetta dal Campo. Questo incantesimo può essere
utilizzato solo difensivamente, non aggressivamente. Spingere una barriera di abiurazione contro le creature che dovrebbe tenere a
bada, fa collassare la barriera.
Campo Magnetico (Magnetic Field)
Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 6, Chierico 7, Magus 6, Mago/Stregone 7, Convocatore 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 9 m
Area d’Effetto: emanazione di 9 m di raggio
Durata: 1 round/2 livelli
Tiro Salvezza: Riflessi nega (oggetto, vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore crea un campo magnetico sferico che lo circonda nel raggio di 9 m e che lo segue per tutta la durata
dell’incantesimo. Gli oggetti metallici incustoditi entro il raggio d’azione (incluse armi, armature e qualsiasi cosa fata
principalmente di metallo), vengono trascinate violentemente verso l’incantatore, fermandosi bruscamente in uno spazio a lui
adiacente e cadendo senza danni al suolo. Gli oggetti assicurati ad un oggetto non metallico restano dove sono a meno che un forte
strattone non fosse sufficiente a staccarli. Gli oggetti liberi, che pesino più di 227 kg, non sono colpiti. Se il campo magnetico
dovesse spingere un oggetto metallico pericoloso, come una spada o un’incudine, attraverso una casella occupata da una creatura,
quella creatura deve effettuare un tiro Riflessi o subire danni come da un’arma improvvisata della taglia dell’oggetto (o più
piccola, o più grande, a discrezione del GM).
Una creatura nell’area, che indossi un’armatura metallica, che impugni un’arma metallica, o un oggetto metallico, deve riuscire in
un tiro Riflessi o venire trascinato 1,5 m verso l’incantatore in linea retta, come se fosse stato trascinato come per l’abilità speciale
dei mostri trascinare. Una creatura può lasciare un oggetto di metallo che sta impugnano come azione gratuita per evitare l’effetto
se non indossa un’armatura di metallo; una creatura trascinata dal suo scudo può slacciarlo come azione di movimento e lasciarlo
come azione gratuita. Le creature composte interamente o principalmente di metallo subiscono una penalità di -2 al tiro Riflessi.
Le creature che falliscono il loro Tiro Salvezza di 5 o più punti vengono trascinati di 1,5 m aggiuntivi per ogni incremento di 5
punti di fallimento del Tiro Salvezza.

Camuffamento in Penombra (Penumbral Disguise)


Scuola: Evocazione [ombra]
Livello: Alchimista 3, Bardo 3, Inquisitore 3, Mesmerista 3, Occultista 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore maschera le proprie caratteristiche con un’illuminazione ombrosa, ottenendo un bonus di competenza
pari al proprio livello di incantatore nelle prove di Camuffare e Furtività effettuate con illuminazione normale, in penombra, e
nell’oscurità. Inoltre, le creature che vedono l’incantatore mentre questi è in penombra o nell’oscurità sono incapaci di
comprenderne che le caratteristiche più generiche a proposito del suo aspetto o azioni. Ad esempio, potrebbero determinare la sua
forma generale (come umanoide), come l’essenza delle sue azioni (come: sta tentando di irrompere nel negozio), ma non di
determinare le sue azioni nel dettaglio, il suo aspetto, od altre informazioni di identificazione. Alla luce del sole, il normale aspetto
dell’incantatore viene rivelato.

Canalizzare il Dono (Channel the Gift)


Scuola: Invocazione
Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: l’incantatore alleato toccato
Durata: 1 round o vedi testo
Tirso Salvezza: Volontà nega (innocuo) o no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) o no
Descrizione: l’incantatore canalizza il suo potere magico per potenziare il lancio di incantesimi del bersaglio.
L’incantesimo successivo di 3° livello o meno lanciato dal bersaglio non spende un allottamento di incantesimo; in effetti,
l’incantatore utilizza il suo allottamento di incantesimi per dare energia all’incantesimo del bersaglio.
Il bersaglio deve iniziare a lanciare questo incantesimo prima dell’inizio del turno successivo dell’incantatore, e l’incantesimo non
può avere un tempo di lancio superiore ad un round completo. L’allineamento, le scuole di magia proibite, ed altre restrizioni
dell’incantatore non influenzano il bersaglio, né l’incantatore subisce alcuna ripercussione per la scelta di incantesimo del
bersaglio.
Se il bersaglio è lui stesso, l’incantatore può lanciare spontaneamente qualsiasi incantesimo preparato di 3° livello o inferiore
senza spendere quell’allottamento di incantesimo nel suo turno successivo (questo aspetto dell’incantesimo non ha effetto se
l’incantatore è un incantatore spontaneo). L’incantesimo lanciato dopo Canalizzare il Dono non può avere un tempo di lancio
superiore ad 1 round completo.
Canalizzare Vigore (Channel Vigor)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Magus 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore focalizza l’energia della sia mente, del suo corpo e del suo spirito in una specifica parte del suo corpo,
ottenendo un’abilità eccezionale nello svolgere alcuni compiti. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie una delle
seguenti parti di sé come suo bersaglio focalizzato. In seguito, può scegliere di cambiare il bersaglio focalizzato come azione di
movimento. L’incantatore può ottenere i benefici di un solo Canalizzare Vigore alla volta.
 Arti: l’incantatore ottiene i benefici dell’incantesimo Velocità.
 Mente: l’incantatore ottiene un bonus di competenza di +4 nelle prove di Conoscenza e Percezione e nei tiri per colpire a
distanza.
 Spirito: l’incantatore ottiene un bonus di competenza di +6 nei tiri Volontà e nelle prove di Raggirare e Intimidire.
 Torso: l’incantatore ottiene un bonus di competenza nei tiri Tempra e nelle prove di concentrazione.

Canto del Sangue (Blood Song)


Scuola: Invocazione
Livello: Bardo 4
Tempo di Lancio: 2 minuti
Componenti: V, S, M (il sangue dell’incantatore)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: la creatura toccata; vedi testo
Durata: 1 giorno o finché scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantesimo funziona come Infondere Capacità Magiche, con le seguenti eccezioni: solo incantesimi da Bardo
delle scuole di Evocazione (guarigione), Ammaliamento e Trasmutazione possono essere trasferiti; l’incantesimo trasferito dura
per 1 giorno; ed il soggetto non è legato ad alcun principio rispetto all’uso che fa dell’incantesimo trasferito.
Come parte del lancio dell’incantesimo, l’incantatore deve versare un po’ del suo sangue (o fluido corporeo equivalente).
L’incantatore è immune al danno da sanguinamento, a prescindere dal motivo, non può lanciare Canto del Sangue.
Per ogni incantesimo trasferito utilizzando Canto del Sangue, l’incantatore perde 5 punti ferita, che non possono essere recuperati
in alcun modo fino al termine dell’incantesimo o questo viene scaricato.

Canto dello Scrivano (Scrivener’s Chant)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 0, Chierico 0, Mago/Stregone 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (sabbia fine ed una fiala di inchiostro)
Raggio d’Azione: 1,5 m
Bersaglio: uno o più oggetti scritti
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà (innocuo, oggetto) Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo infonde una penna da scrittura di energia animata e trascrive rapidamente le parole da una pagina
ad un’altra. La penna copia un lavoro scritto alla normale velocità di pagine al minuto.
La prova di Linguistica può essere utilizzata per realizzare una copia convincente, ma altrimenti la riproduzione è scritta nella
calligrafia dell’incantatore.
L’incantatore deve concentrarsi sul materiale da duplicare per tutta la durata dell’incantesimo e cambia pagina quando necessario.
Il Canto dello Scrivano richede carta bianca ed una penna o altro materiale da scrittura, oltre alle componenti materiali.

Canto di Discordia Superiore (Song of Discord, Greater)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale, sonico]
Livello: Bardo 6, Mesmerista 6, Parapsichico 8
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Canto di Discordia eccetto che le creature colpite attaccano automaticamente il
bersaglio più vicino ogni round. Inoltre, tutte le creature colpite ottengono un bonus di morale di +4 alla Forza per tutta la durata
dell’incantesimo. Una creatura che riesca nel tiro Volontà riduce la durata dell’effetto ad 1 round.
Canto di Guarigione (Song of Healing)
Scuola: Evocazione (guarigione) Livello: Bardo 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livelli)
Bersaglio: fino a 3 creature, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello o fin quando termina o cambia l’esibizione; vedi testo
Descrizione: l’incantatore deve avere un’esibizione bardica attiva per poter lanciare questo incantesimo (anche se questo
incantesimo si chiama Canto di Guarigione, l’esibizione bardica in atto non deve essere necessariamente un canto). Finché questa
esibizione continua, fino a 3 creature colpite dall’esibizione ottengono guarigione rapida 2. Quando questa esibizione bardica
termina o l’incantatore la cambia in una differente esibizione bardica, la guarigione rapida concessa da questo incantesimo
termina, ma tutte le creature soggetto all’incantesimo recuperano 1D8 danni è 1 danno per livello (massimo +15) e vengono curate
da ognuna delle seguenti condizioni: esausto, affaticato, nauseato, paralizzato, infermo o stordito.

Cappa del Codardo (Coward’s Cowl)


Scuola: Ammaliamento [influenza mentale]
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 1, Mesmerista 1, Parapsichico 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore infonde il bersaglio con una compulsione ad evitare i pericoli, migliorando il suo istinto difensivo.
Finché il bersaglio non si muove più vicino ad i nemici durante il suo turno, o si muove di almeno 1,5 m lontano da nemici
adiacenti, ottiene un bonus di morale di +1 alla CA, ed un bonus di morale di +1 nei Tiri Salvezza e nei tiri per colpire effettuati
come azioni preparate ed attacchi di opportunità. Alternativamente, se la creatura colpita non si avvicina ad i suoi nemici, può
aumentare la CD di tutti gli incantesimi che lancia come azioni preparate di 1. Se il bersaglio dell’incantesimo si muove
volontariamente verso una creatura minacciosa, l’incantesimo termina immediatamente. Mentre è affetta da Cappa del Codardo,
una creatura subisce una penalità di -2 in tutti i Tiri Salvezza contro effetti di paura.

Cappa Scolpita (Sculpted Cape)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 1, Occultista 1, Ranger 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una cappa o ampio indumento esterno)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: la cappa, il mantello o lo scialle dell’incantatore si indurisce e mantiene la sua forma anche se rimosso. Una Cappa
Scolpita ha durezza 2 ed un numero di punti ferita pari al livello di incantatore, e può sostenere 450 g per livello dell’incantatore.
Una Cappa Scolpita non indossata può fornire copertura.
Carezza Verde (Green Caress)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 6, Ranger 4, Sciamano 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di muschio o una foglia di kudzu)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 7 giorni (vedi testo)
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore trasforma il bersaglio gradualmente in un vegetale. L’incantatore deve riuscire in un attacco di contatto
in mischia per infettare il bersaglio. Se il bersaglio riesce nel suo tiro Tempra, subisce 1D4 danni ad ogni caratteristica fisica
(Forza, Destrezza e Costituzione) e l’incantesimo termina. Se il bersaglio fallisce il suo Tiro Salvezza, subisce 1D4 danni ad ogni
caratteristica fisica (Forza, Destrezza e Costituzione) immediatamente, e continua a subire 1D4 danni ad ogni caratteristica fisica
ogni giorno, fino al termine dell’incantesimo. Il bersaglio non può recuperare questo danno alle caratteristiche finché
l’incantesimo è attivo, neanche con la magia. Mentre l’incantesimo continua, il bersaglio assume delle caratteristiche fisiche di un
vegetale appropriato all’ambiente.
Inizia a diminuire in altezza e la sua pelle diventa simile alle piante. Ad esempio, la pelle del bersaglio potrebbe diventare liscia,
pallida e molle, mentre la creatura si trasforma in un grosso fungo, in un ambiente sotterraneo.
Se il danno ad una qualsiasi caratteristica eguaglia o supera il punteggio di quella caratteristica, il bersaglio è completamente
trasformato in un normale albero o arbusto.
Questa trasformazione finale è istantanea e mette fine a Carezza Verde. Il bersaglio rimane vivo, ma è considerato come un
normale albero o arbusto, o altra vegetazione. Qualsiasi danno alle caratteristiche proveniente da altre fonti, come veleno o
malattie, si applica ai fini di trasformare la creatura. Se il bersaglio mantiene almeno 1 punto di tutte le sue caratteristiche fisiche
al termine dei 7 giorni, la trasformazione finale non ha luogo e l’incantesimo termina. Qualsiasi cambio nell’aspetto gradualmente
svanisce mentre le caratteristiche guariscono. Spezzare Incantamento, Dissolvi Magie e Rimuovi Maledizione possono terminare
l’incantesimo prima del suo normale termine, ma l’incantesimo è contagioso. Se una prova di incantatore per rimuovere Carezza
Verde fallisce di 5 o più punti, la creatura che ha tentato di rimuoverne l’effetto deve tentare un tiro Tempra come se ne fosse
appena stato colpito.
Se il bersaglio dell’incantesimo tenta di rimuovere l’effetto da sé stesso e fallisce, fa sì che l’incantesimo si comporti come se
fosse
stato colpito da Crescita Vegetale (come descritto in basso). Metamorfosi Suprema termina l’incantesimo e ripristina totalmente il
bersaglio senza alcun rischio per l’incantatore, anche dopo che il bersaglio è stato completamente trasformato, così come
Desiderio Limitato, Miracolo e Desiderio (si tratti Metamorfosi Suprema come se avesse una durata istantanea se usato in questo
modo). Se il bersaglio è nell’area di un incantesimo di Crescita Vegetale mentre questo viene lanciato, deve tentare un tiro Tempra
con la CD di Carezza Verde o subire immediatamente ulteriori 1D4 danni alle caratteristiche fisiche; questo danno è cumulabile
con multipli utilizzi di Crescita Vegetale. Se il bersaglio è nell’area di Rimpicciolire Vegetali mentre questo viene lanciato, ignora
il prossimo danno alle caratteristiche derivante da Carezza Verde ad una delle sue caratteristiche fisiche (scelta a caso); questo
effetto non è cumulabile con lanci successivi di Rimpicciolire Vegetali.

Carne in Melma (Flesh to Ooze)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (reagenti alchemici del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livelli)
Bersaglio: 1 creatura o vedi testo
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Tempra nega o Volontà parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Metamorfosi Funesta, eccetto che il bersaglio diventa una melma. Una creatura
di 3 DV o meno diventa una melma grigia, una creatura di 4-9 Dadi Vita diventa un cubo gelatinoso o una gelatina ocra, e una
creatura di 10 o più Dadi Vita diventa un protoplasma nero. Alternativamente, invece di una creatura, l’incantatore può
trasformare una quantità di carne inerte (come quella creata dall’incantesimo Pietra in Carne) di massa sufficiente, che diventa una
melma a scelta dell’incantatore.
Dato che l’equipaggiamento del bersaglio non viene trasformato, qualsiasi oggetto cade dentro o sotto il corpo della melma, il che
significa che gli oggetti potrebbero venire distrutti. Se la melma possiede l’abilità dividersi, dividere una melma crea una melma
che mantiene l’identità originale della creatura (ai fini dei ricordi o del poter ripristinare la creatura) ed una normale melma senza
mente di quel tipo.
Carni Deliziose (Delectable Flesh)
Scuola: Trasmutazione [influenza mentale, metamorfosi]
Livello: Druido 7, Sciamano 7, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livelli)
Bersaglio: tutte le creature in un’esplosione di 4,5 m di raggio centrata su di una singola creatura vivente
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: scegliere una creatura entro il raggio d’azione come oggetto della fame. Tutte le altre creature entro 4,5 m dal
bersaglio che possano vedere o fiutare il bersaglio di Carni Deliziose devono riuscire in un tiro Volontà o cadere in una spirale di
depravazione che li spinge verso un solo obiettivo: mangiare quanta più carne possibile del bersaglio di Carni Deliziose.
La creatura scelta come bersaglio di questo incantesimo non è colpita da questa depravazione. Una creatura depravata ottiene un
attacco con il morso, due attacchi con gli artigli e l’abilità fiuto, se non li possedeva già. Lascia cadere qualsiasi oggetto stia
impugnando ed attacca il bersaglio di questo incantesimo con queste armi naturali, agendo come fosse confuso e come se il
bersaglio lo abbia già attaccato.
Questo effetto dura per tutta la durata dell’incantesimo, o finché la creatura depravata non può più vedere né fiutare l’oggetto della
sua fame per un intero minuto. Inoltre, una creatura depravata può tentare un nuovo Tiro Salvezza per terminare questo effetto alla
fine di qualsiasi turno in cui abbia effettuato un attacco contro l’oggetto della sua fame. Se una creatura che sta mangiando per
nutrirsi riesce in un Tiro Salvezza per terminare l’effetto dell’incantesimo prima del suo termine naturale, questa subisce una
penalità di -2 nelle prove di abilità, nei tiri per colpire, nelle prove di concentrazione, nei Tiri Salvezza, e nelle prove di
caratteristica, finché è entro 4,5 m dal bersaglio.

Castigo del Giuramento di Sangue (Bloodsworn Retribution)


Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico/Oracolo 6, Paladino 4, Ranger 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (il sangue dell’incantatore)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: speciale (vedi testo)
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore si ferisce e fa un solenne giuramento sul proprio sangue.
Decide quanto danno vuole infliggersi con questo attacco, fino a 25 danni. Questo danno non può essere curato finché
l’incantesimo è attivo. Ogni volta che effettui un attacco, un Tiro Salvezza, od una prova che sia direttamente correlata al
giuramento e porti l’incantatore più vicino all’adempimento di esso, ottiene un bonus di morale in quel tiro pari al numero di punti
danno autoinferti diviso 5.
Il GM è l’arbitro finale nel valutare se un’azione si qualifica per questo bonus. Quando il giuramento è compiuto (o si sceglie di
abbandonarlo), l’incantesimo termina, ed i punti ferita persi possono essere curati normalmente.

Catene di Ferro Freddo (Cold Iron Fetters)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello:Arcanista 5, Chierico/Oracolo 5, Cacciatore 3, Inquisitore 4, Occultista 5, Ranger 3, Sciamano 5, Mago/Stregone
5, Convocatore 4, Sacerdote Guerriero 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una manetta di ferro freddo in miniatura)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: delle manette in ferro freddo si materializzano attorno agli arti del bersaglio, riducendo ogni velocità di movimento
del bersaglio della metà. Ogni creatura volante vede la sua manovrabilità di volo peggiorata i due gradi (da buona a scarsa, ad
esempio, fino ad un minimo di impacciata). Inoltre, se il bersaglio possiede RD/ferro freddo o RD/ferro freddo e magia, è
incapace di utilizzare capacità di movimento soprannaturali e magiche (come Porta Dimensionale, Teletrasporto o Fondersi con
gli Alberi) per la durata dell’incantesimo.
Catene di Luce (Chains of Light)
Scuola: Evocazione (creazione) [bene]
Livello: Chierico 6, Inquisitore 5, Paladino 4, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un pezzo di fine catena d’oro)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: una creatura colpita da questo incantesimo è tenuta immobile da una catena dorata brillante composta di pura luce.
La creatura è paralizzata ed incapace di spostarsi, ma può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round per terminare l’effetto.
Mentre è bloccata dalla catena dorata, una creatura non può utilizzare alcun tipo di viaggio interplanare, come Proiezione Astrale,
Intermittenza, Porta Dimensionale, Transizione Eterea, Forma Eterea, Portale, Spostamento Planare, Camminare nelle Ombre,
Teletrasporto, e simili incantesimi e capacità magiche. L’incantesimo non colpisce creature che siano già in forma astrale o eterea
nel momento in cui viene lanciato.

Catene Spinate (Barbed Chains)


Scuola: Invocazione (convocazione)[emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 1, Iracondo di Stirpe 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Occultista 1, Sciamano 1, Convocatore 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo di catena cosparso di sangue fresco)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: una catena affilata ad una estremità
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo evoca una catena da un altro reame, provocandone l’uscita dal suolo per colpire un bersaglio entro il
raggio d’azione dell’incantesimo. La catena può effettuare un attacco di mischia (infliggendo 1D6 danni da taglio) o può
effettuare una manovra di sbilanciare contro il bersaglio. La catena utilizza il bonus attacco base dell’incantatore più il suo bonus
di caratteristica relativo al lancio di incantesimi come suo bonus di attacco e di bonus di manovra in combattimento.
Con un attacco od una manovra di combattimento riusciti, il bersaglio deve effettuare un tiro Volontà. Se fallisce il tiro, la creatura
è scossa per 1D4 round. L’incantatore evoca una catena addizionale per ogni 3 livelli oltre il primo, per un totale di 2 catene al 4°
livello, 3 al 7° livello, ed un massimo di 4 catene al 10° livello. Catene multiple possono attaccare lo stesso bersaglio ma la durata
dell’effetto scosso non si cumula.

Cavalcatura di Mare (Sea Steed)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Livello: Druido 2, Paladino 2, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura su cui l’incantatore è in sella
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio si adatta alla vita in acqua, ottenendo squame da pesce che coprono il suo corpo e pinne al posto dei
piedi.
La creatura ottiene il sottotipo acquatico, la qualità anfibio, ed una velocità di nuotare pari alla sua velocità di base prima del
lancio dell’incantesimo. Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, la velocità di base del bersaglio viene ridotta di 3 m
(minimo 3 m).

Cavalleria Acquatica (Aquatic Cavalry)


Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Antipaladino 2, Druido 2, Paladino 2, Ranger 2, Sciamano 2, Convocatore 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: 1 Ippocampo + 1 Ippocampo/3 livelli di incantatore
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimo: no
Descrizione: evoca un branco di ippocampi (uno più uno per ogni 3 livelli da incantatore, fino ad un massimo di 6 al 15° livello)
che servano da cavalcature addestrate al combattimento. Gli ippocampi evitano il combattimento se possibile, ma difendono se
stessi se attaccati. Se un ippocampo attacca, la durata rimanente dell’incantesimo cambia da un’ora per livello a 1 round per livello
(sicché se restavano 4 ore, gli ippocampi resteranno per soli 4 round).

Cavallo di Vimini (Wicker Horse)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Occultista 2, Sciamano 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 10 minutes; see text
Componenti: V, S, M/FD (una canna o un ramosciello)
Raggio d'Azione: contatto
Effetto: un costrutto di vimini simile ad un cavallo
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: ramoscielli, erba, rampiganti e canne (a scelta dell'incantatore) che questi tocca, si animano, contorcendosi e
legandosi assieme fino a formare un cavallo di vimini completo di sella. L'oggetto è animato, ma mantiene il suo aspetto di
vimini.
Un Cavallo di Vimini possiede le statistiche di un cavallo leggero o di un pony, eccetto che ottiene i tratti dei costrutti ed è
considerato essere sia un animale che un costrutto ai fini di incantesimi ed effetti. Ottiene un numero di punti ferita extra pari al
livello di incantatore. Non possiede abilità o talenti ad eccezione di come specificato di seguito.
Un cavallo composto di canne possiede un numero di ranghi in Nuotare pari al livello di incantatore. Un cavallo composto di erba
ottiene il talento Correre ed un numero di ranghi in Acrobazia pari al livello di incantatore. Un cavallo di rampicanti possiede un
numero di ranghi in Scalare e Furtività pari al livello di incantatore. Un cavallo composto di rami è affetto in modo continuo da
Pelle Coriacea, come se lanciato da un incantatore di pari livello. Il Cavallo di Vimini non esegue alcun comando fornito tramite
Addestrare Animali, e solo l'incantatore può cavalcarlo. L'incantatore può lanciare questo incantesimo solamente in un ambiente
in cui il materiale adeguato è disponibile. Quando l'incantesimo termina o il cavallo perde tutti i suoi punti ferita, il cavallo di disfa
a terra.

Caveau Segreto (Secret Vault)


Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Bersaglio: una camera e fino a 3 m cubi di beni/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Scrigno Segreto, eccetto che colpisce una piccola struttura, una
cripta, od uno scrigno molto grande. Le creature viventi all’interno di un Caveau Segreto non fanno fallire l’incantesimo. Mentre
il caveau è stipato nel Piano Etereo, le creature viventi all’interno del caveau non hanno bisogno di mangiare, bere o respirare, ma
non possono lasciare il caveau eccetto tramite magie come Spostamento Planare. Il caveu utilizzato come focus per Caveau
Segreto deve costare almeno 25000 MO, e la sua replica costa 250 MO. Un Caveau Segreto ha solo un 1% cumulativo di
probabilità al giorno perdersi irrecuperabilmente dopo 360 giorni.

Cavo Scintillante (Shining Cord)


Scuola: Invocazione [forza]
Livello: Magus 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di una catenella d’argento del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: 9 m
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round/livello o istantaneo (vedi testo)
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore effettua un attacco di contatto a distanza contro un singolo
avversario entro 9 m. Se viene colpito, un filo di argento si estende dal corpo dell’incantatore fino a quello del bersaglio, creando
una connessione che permette all’incantatore di anticipare le azioni del nemico. Per tutta la durata dell’incantesimo, l’incantatore
ottiene un bonus di intuizione di +5 in tutte le prove contrapposte di Percezione e Intuizione nei confronti dell’avversario.
L’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +5 in tutte le prove di Sapienza Magica effettuate per identificare gli incantesimi
dell’avversario come parte di un tentativo di controincantesimo. Inoltre, l’incantatore ottiene un bonus di deviazione di +2 alla sua
CA contro gli attacchi contro di sé effettuati dal bersaglio. Infine, se l’incantatore o il bersaglio si sposta a più di 9 m dall’altro, il
cavo crepita per un’ondata di luce ed emette un colpo di forza lungo tutta la sua lunghezza fino all’altro capo. Questo colpo
infligge 1D6 danni per ogni 2 livelli (massimo 10D6) e stordisce colui che si è spostato fuori portata per 1 round (un tiro Tempra
riuscito dimezza il danno e nega l’effetto di stordimento). Questo colpo termina l’incantesimo e recide la connessione tra
l’incantatore ed il bersaglio. Anche se Cavo Scintillante crea una connessione visibile tra l’incantatore ed il suo bersaglio, le
creature vi possono passare attraverso senza alcun problema. Il cavo passa anche attraverso oggetti solidi, se necessario per
mantenere la connessione tra l’incantatore ed il bersaglio.
Cecità Notturna (Night Blindness)
Scuola: Necromanzia [maledizione]
Livello: Antipaladino 1, Bardo 1, Iracondo di
Stirpe 1, Chierico 2, Mesmerista 1, Parapsichico 1, Sciamano 2, Mago/Stregone 1, Spiritista 2, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: la visione del bersaglio viene alterata come se il livello di illuminazione fosse di un grado inferiore, considerando
illuminazione l’illuminazione forte, penombra la luce normale, e oscurità la penombra.
Inoltre, il bersaglio non ottiene benefici dalla scurovisione né dalla visione crepuscolare o dall’abilità vedere al buio.
Il bersaglio ottiene un bonus di +4 nei Tiri Salvezza per resistere alle condizioni di cecità o abbagliamento causate da forti luci
(come Lampo). Rimuovi Cecità/Sordità dissolve Cecità Notturna.

Censura Telepatica (Telepathic Censure)


Scuola: Abiurazione
Livello: Bardo 2, Inquisitore 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura (vedi testo)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo crea un’interferenza psichica e invisibile che inibisce le comunicazioni telepatiche.
Quando viene lanciato su di una creatura che può comunicare tramite la telepatia, questo incantesimo impedisce l’uso di
quell’abilità, sia per ricevere che per proiettare i pensieri. Quando viene lanciato su di una creatura priva di telepatia,
l’incantesimo semplicemente impedisce al bersaglio di ricevere le comunicazioni telepatiche. Coloro che sono affetti da questo
incantesimo o che tentano di comunicare telepaticamente con una creatura sotto i suoi effetti non sono automaticamente
consapevoli che la loro comunicazione è stata inibita. Questo incantesimo interrompe temporaneamente incantesimi ed effetti
come Legame Telepatico e messaggi telepatici inviati tramite un elmo della telepatia, ma non attacchi ed effetti non collegati alla
comunicazione, come Individuazione dei Pensieri o l’abilità stretta psichica di un neothelid.

Cercare Riparo (Seek Shelter)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [paura, influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Chierico 5, Inquisitore 4, Mesmerista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: tutte le creature non ostili con 4 DV o meno in una emanazione di 9 m
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore invia un’urgenza empatica di cercare salvezza il più velocemente possibile ed in maniera ordinata, e di
rimanere in un posto sicuro per la durata dell’incantesimo. I bersagli con 5 o più Dadi Vita non sono colpiti dall’incantesimo.
Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore può scegliere una posizione fortificata (sia generica, come al chiuso, sia specifica,
come la locale guarnigione) che i bersagli cercheranno di raggiungere. Se non specifica un posto in cui i bersagli si ritirino, questi
tentano di trovare salvezza al meglio delle loro possibilità. Le creature colpite si difendono normalmente ma attaccano solo se
provocate.
Cercatore d’Anime (Soulseeker)
Scuola: Divinazione:
Livello: Chierico 8, Medium 4, Occultista 6, Sciamano 8, Spiritista 6, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, M (incenso del valore di 250 MO), F (vedi testo)
Raggio d’Azione: illimitato
Bersaglio: un’anima
Durata: istantaneo o 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore identifica lo stato di giudizio di una data anima, o determina il suo fato post-giudizio.
L’incantatore deve inequivocabilmente identificare l’anima cercata o utilizzare il teschio che l’anima ha abbandonato come focus.
Se il soggetto non condivide lo stesso allineamento dell’incantatore, l’anima può tentare un tiro Volontà per resistere agli effetti
dell’incantesimo come se fosse ancora vivo. Se il soggetto è ancora vivo o la sua anima è stata distrutta, questo incantesimo
fallisce senza fornire alcuna informazione. Se l’anima non è ancora stata giudicata e spostata alla sua ricompensa o punizione
finale, Cercatore d’Anime fornisce una stima della sua posizione; nella maggior parte dei casi, sarà da qualche parte nel Fiume
delle Anime o nel Purgatorio.
Se questo può aiutare nel viaggiare fisicamente fino alla posizione dell’anima, specialmente in casi che involvano effetti come
quello di Legare Anima o l’abilità divora anima di un divoratore, lo scopo principale dell’incantesimo è l’identificare da quanto
tempo il soggetto è morto (e che forma di magia di resurrezione è necessaria). Se l’anima è già stata giudicata, Cercatore d’Anime
identifica allora il piano in cui l’anima è stata mandata come supplicante e la posizione generale del supplicante in quel piano.
Se Cercatore d’Anime viene lanciato nello stesso piano in cui si trova la nuova forma da supplicante dell’anima, guida
l’incantatore nella più breve e diretta via fisica verso il supplicante, come descritto in Scopri il Percorso.
In questo caso, la durata dell’incantesimo è di un’ora per livello.

Cerchio Magico Contro la Tecnologia (Magic Circle Against Technology)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (cerchio di 1 m di diametro di rame polverizzato)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio dalla creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo), vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no; vedi testo
Descrizione: tutte le creature all’interno dell’area ottengono gli effetti di un incantesimo di Protezione dalla Tecnologia.
Le creature nell’area, o che entrano successivamente nell’area, ricevono un solo tentativo di sopprimere gli effetti tecnologici che
le controllano. Se una creatura riesce in un Tiro Salvezza, tali effetti sono soppressi finché la creatura rimane nell’area.
Le creature che lasciano l’area e vi rientrano non vengono protette. I Robot ottengono un Tiro Salvezza e una prova di resistenza
agli incantesimi per evitare di essere tenuti a bada, ma il bonus di deviazione e i bonus di resistenza e la protezione dal controllo
mentale si applica alle creature non tecnologiche nell’area anche se un robot riesce nel Tiro Salvezza ed è quindi in grado di
entrare nell’area.
Questo incantesimo non è cumulativo con Protezione dalla Tecnologia e viceversa.

Cerimonia (Ceremony)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 1
Tempo di Lancio: 8 ore
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto o medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: creature viventi consenzienti toccata, o una creatura per livello (vedi testo)
Durata: 1 ora/livello o 1 giorno/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore imbriglia il potere divino per officiare una di quattro diverse cerimonie (un funerale, una festa
consacrata, un matrimonio od un battesimo) o per creare cerimonie basate su due domini.
Ogni cerimonia fornisce un dono a due soggetti viventi toccati per 1 ora per livello di incantatore, che rappresenta i doni divini
concessi dalla divinità così come i normali benefici morali derivanti dal partecipare ad una cerimonia officiata. I bonus forniti da
questi doni sono bonus sacri se l’incantatore incanala energia positiva, oppure bonus sacrileghi se l’incantatore incanala energia
negativa. (I bonus in questa sezione vengono chiamati semplicemente bonus sacri per facilitare la lettura).
Solo i soggetti il cui allineamento sia entro un grado da quello della divinità dell’incantatore possono essere colpiti da questo
incantesimo.
Se si utilizza il sistema di pausa, l’incantatore può utilizzare risorse aggiuntive per aumentare l’effetto di una particolare
cerimonia. L’incantatore può spendere 10 Beni, Lavori o Influenze, o 2 Magie, per creare una cerimonia più grande e fornire un
dono addizionale che dura per 1 giorno per livello di incantatore (fino ad un massimo di 5 giorni).
Il tipo di capitale investito dovrebbe riflettere la preparazione richiesta per la specifica cerimonia.
I doni aumentati influenzano le creature toccate così come un numero di creature intelligenti e propriamente allineate che si
trovino
entro un raggio d’azione medio (fino ad un massimo di 10 creature), concedendo a tutti i soggetti i benefici dei doni originali ed i
benefici dei doni aumentati, rappresentando di doni divini concessi ai testimoni del dio dell’incantatore.
A meno che non sia espressamente detto il contrario, le abilità attivate sono abilità soprannaturali e le abilità che emulano gli
effetti di un incantesimo sono capacità magiche; in entrambi i casi, le abilità concesse da un dono sono generalmente utilizzabili
una sola volta o finché dura l’effetto dell’incantesimo, qualche che arrivi prima. Le capacità magiche vengono lanciate con il più
alto livello di incantatore della creatura o, se non ha un livello di incantatore, con LI 1. Effetti costanti o passivi e i bonus concessi
da questo incantesimo possono essere dissolti normalmente, utilizzando il livello di incantatore per farlo.

 Funerale: un servizio funebre deve involvere un cadavere ed almeno un compagno od un parente consenziente. Il
soggetto ottiene un bonus sacro di +3 nei tiri Tempra.
 Festa Consacrata: una festa consacrata può involvere fino a due creature consenzienti. I soggetti ottengono un bonus
sacro di +1 nei tiri Tempra.
 Matrimonio: un matrimonio deve involvere due creature consenzienti. I soggetti ottengono un bonus sacro di +1 nei Tiri
Salvezza contro la paura e contro gli effetti di emozione.
 Battesimo: un battesimo deve involvere uno o entrambi I genitori consenzienti di un neonato (che viene toccata ma non
colpito dall’incantesimo). Il soggetto può utilizzare Santuario una volta.

Le versioni aumentate di queste quattro cerimonie sono identiche, e concedono bonus sacri di +2 in tutti i Tiri Salvezza. Oltre a
queste quattro cerimonie, ogni chierico ottiene due cerimonie addizionali in accordo ai propri domini. I nomi delle cerimonie di
dominio e i loro doni rilevanti sono elencati di seguito. A meno che non sia altrimenti specificato, ognuna delle seguenti cerimonie
richiede almeno due soggetti consenzienti.

 Aria: Celebrazione delle Tempeste. I soggetti possono utilizzare Caduta Morbida una volta. Aumentata: i soggetti
ottengono un bonus sacro di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore aria.
 Animale: Rituale delle Bestie. I soggetti possono utilizzare Parlare con gli Animali una volta (questo effetto dura 3
round). Aumentato: i soggetti possono utilizzare Charme su Animali una volta.
 Artificio: Osservanza dell’Apparato. Il soggetto può curare una creatura costrutto con un tocco, guarendolo di 1D3danni.
Aumentata: il soggetto può curare una creatura costrutto di 1D6 danni.
 Caos: Baldoria Anarchica. Il soggetto può obbligare un nemico di allineamento legale entro 9 m a tirare due volte per
effettuare un attacco e prendere il risultato meno favorevole. Questa abilità deve essere annunciata prima che il primo tiro
per colpire sia stato effettuato. Aumentata: la prima volta che il soggetto infligge del danno ad un nemico in mischia,
l’attacco è considerate caotico ai fini di superare la RD.
 Charme: Giubileo della Delizia. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nella sua prossima prova di Raggirare,
Diplomazia o Intimidire. Aumentato: il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nei Tiri Salvezza contro effetti di
ammaliamento e compulsione.
 Comunità: Celebrazione dei Legami. Come azione standard, il soggetto può curare una creatura toccata di 1D6 danni
non letali. Aumentata: il soggetto viene curato dalle condizioni di affaticato, scosso e infermo.
 Oscurità: Gloria delle Ombre. Il soggetto ottiene scurovisione in un raggio di 9 m (o aumenta il raggio corrente della sua
scurovisione di 3 m). Aumentata: il soggetto aumenta il raggio della sua scurovisione di 9 m.
 Morte: Danza dei Morti. Il soggetto può utilizzare Dissanguare fino a 3 volte. Aumentata: il soggetto può utilizzare
Incuti Paura una volta.
 Distruzione: Giorno dello Smantellamento. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 nei tiri per colpire e nei danni contro
oggetti inanimati. Aumentato: il bonus diventa +2.
 Terra: Festival del Suolo. Il soggetto può lanciare Crescita Vegetale (fertilità) una volta. Aumentato: il soggetto ottiene
un bonus sacro di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore terra.
 Male: Gala Sacrilego. Il soggetto può rendere infermo un nemico di allineamento buono per 1 round come attacco di
contatto in mischia. Aumentato: questo dono può essere utilizzato tre volte.
 Fuoco: Invocazione del Fuoco. I fuochi non magici che il soggetto appicca non possono essere spenti con mezzi non
magici, anche se incantesimi ed altri effetti magici funzionano normalmente. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus
sacro di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore fuoco.
 Gloria: Banchetto Risplendente. Il soggetto ottiene un bonus di +2 in una singola prova di abilità basata sul Carisma.
Aumentato: questo dono può essere utilizzato tre volte.
 Bene: Festival della Benevolenza. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 negli attacchi di mischia e nei danni di
mischia contro nemici di allineamento malvagio. Aumentato: il bonus diventa di +2.
 Guarigione: Tocco di Alleviamento. Il soggetto può curare una creatura morente di 1D4 danni come azione standard.
Aumentato: questo dono può essere utilizzato tre volte.
 Conoscenza: Liturgia dell’Apprendimento. Il soggetto può tentare una prova di abilità di Conoscenze in cui non abbia
addestramento. Aumentata: questo dono può essere utilizzato tre volte.
 Legge: Osservanza dell’Ordine. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +5 nella prossima manovra di combattimento che
effettua contro un nemico di allineamento caotico. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 alla sua GMC
contro avversari caotici.
 Libertà. Festival della Libertà. Il soggetto può utilizzare Rimuovi Paura una volta. Aumentato: il soggetto ottiene un
bonus sacro di +2 alla sua GMC.
 Fortuna: Festa della Fortuna. La prossima volta che il soggetto effettua un tiro D20, può tirare due volte e scegliere il
risultato più favorevole. Aumentata: il soggetto può utilizzare questa abilità in un qualsiasi tiro D20, non necessariamente
il prossimo.
 Follia: Rito di Pazzia. Il soggetto può, con un attacco di contatto in mischia, rendere confuso un nemico per 1D4 round
(Volontà CD 13 nega). Aumentato: questo dono può essere utilizzato due volte.
 Magia: Reverenza Arcana. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nelle prove di Sapienza Magica effettuati mentre
ricerca un incantesimo o crea un oggetto magico. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nelle prove di
Conoscenza (arcana) o (religioni) effettuate mentre ricerca un incantesimo.
 Nobiltà: Cerimonia Cavalleresca. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 nel tiro per colpire e i danni con un’arma da lui
scelta. Aumentata: questo bonus diventa +2.
 Vegetale: Festival del Raccolto. Il soggetto può utilizzare Parlare con i Vegetali una volta, ma la durata è di 1 minuto.
Aumentato: questo dono può essere utilizzato tre volte.
 Protezione: Cerimonia del Santuario. Il soggetto può utilizzare Santuario una volta. Aumentata: il soggetto ottiene un
bonus sacro di +2 alla CA.
 Riposo: Guardia Spirituale. Il soggetto può tentare un attacco di contatto in mischia contro un nemico colto alla
sprovvista per farlo addormentare per 1d4 round. Aumentata: questo dono può essere utilizzato tre volte.
 Rune: Osservanza Ancestrale. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nei Tiri Salvezza contro effetti dipendenti dal
linguaggio. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nelle prove di Linguistica.
 Scaglie: Canto del Serpente. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nei Tiri Salvezza contro attacchi a sguardo.
Aumentato: il soggetto ottiene un bonus sacro di +4 alla CA contro l’attacco di distrazione degli sciami.
 Forza: Rituale della Potenza. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 nelle prove di abilità basate sulla Forza e nelle
prove di Forza. Aumentato: il bonus diventa +2.
 Sole: Celebrazione del Solstizio. Il raggio di illuminazione di ogni torcia od altre fonti di luce non magica impugnate dal
soggetto aumenta di 3 m. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus sacro di +4 contro effetti con il descrittore luce.
 Viaggio: Festival dei Viaggi. Il soggetto può scegliere di ignorare gli effetti del terreno difficile per 1 round. Aumentato:
questo dono può essere utilizzato tre volte.
 Inganno: Comunione della Menzogna. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 alla CA la prima volta che viene
attaccato mentre è fiancheggiato. Aumentata: questo dono funziona le prime tre volte che il soggetto viene attaccato
mentre è fiancheggiato.
 Vuoto: Osservanza Celeste. Il soggetto conosce la direzione del nord dalla sua corrente posizione per la durata
dell’incantesimo. Aumentata: il soggetto è immune agli effetti di confusione.
 Guerra: Richiamo alla Battaglia. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 nei tiri per colpire. Aumentato: il soggetto
ottiene un bonus sacro di +1 nei tiri per i danni.
 Acqua: Benedizione dell’Acqua. Il soggetto può utilizzare Respirare sott’Acqua. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus
di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore acqua.
 Tempo Atmosferico: Canto della Tempesta. Il soggetto può invocare una nube di pioggia di 1x1m in un’area entro 9 m,
obbligando le creature nell’area che tentano di lanciare incantesimi ad effettuare una prova di concentrazione con CD 13
prima di riuscirci, per 1 round. Aumentato: la CD è 15 per 3 round.

Charme su Folletti (Charm Fey)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Mago/Stregone 1
Componenti: V, S
Bersaglio: una creatura folletto
Descrizione: Questo incantesimo funziona come Charme su Persone, ma colpisce un folletto invece che un umanoide.

Charme su Persone di Massa (Charm Person, Mass)


Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Mesmerista 4, Occultista 4, Patapsichico 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Bersaglio: una o più creature umanoidi, nessuna delle quali può trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Charme su Persone, con l’eccezione che può colpire un numero di creature
umanoidi I cui Dadi Vita sommati assieme non eccedano il doppio del livello dell’incantatore. Se ci sono più potenziali bersagli
che l’incantesimo può colpire, l’incantatore li sceglie uno alla volta fino a raggiungere il limite di Dadi Vita che può colpire. Se
l’incantesimo bersaglia una sola creatura, ignora il limite di Dadi Vita dell’incantesimo.
Chiazza di Ghiaccio (Ice Slick)
Scuola: Invocazione [freddo]
Livello: Druido 2, Magus 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: esplosione di 1,5 m di raggio
Durata: istantaneo (vedi testo)
Tiro Salvezza: Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: vedi testo
Descrizione: l’incantatore crea un getto di freddo intenso, coprendo tutte le superfici solide nell’area con un sottile strato di
ghiaccio.
Ogni creatura nell’area nel momento in cui l’incantesimo viene lanciato subiscono 1D6 danni + 1 danno per livello di incantatore
(massimo +10) e cadono prone; le creature che riescono in un tiro Riflessi subiscono metà del danno e non cadono prone. La RI si
applica a questo effetto iniziale. Una creatura può camminare all’interno o attraverso l’area di ghiaccio a velocità dimezzata con
una prova di Acrobazia con CD 10. Un fallimento di 4 o meno indica che la creatura non può muoversi per quel round (e deve
riuscire in un tiro Riflessi o cadere); un fallimento di 5 o più indica che la creatura cade (si veda l’abilità Acrobazia). Le creature
che non si muovono nel loro turno non necessitano di tentare questa prova. Una casella di 1,5 m di ghiaccio ha durezza 0 e 3 punti
ferita. Il ghiaccio è un effetto istantaneo, ma persiste come ghiaccio non magico. In condizioni temperate, il ghiaccio dura per 1
minuto per livello. In ambienti tropicali, potrebbe durare la metà. In ambienti freddi dove il ghiaccio e la neve permangono senza
sciogliersi, potrebbe durare indefinitamente.

Cicatrice Magica (Spellscar)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 8, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: due cubi di 3 m di lato per livello
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: questo potente incantesimo invoca devastazioni su scala localizzata (e per fortuna temporanea).
All’interno dell’area scelta dall’incantatore, il terreno assume uno strano tono pallido, come se i colori fossero ammutoliti.
Periodicamente, increspature di colori vibranti serpeggiano nel terreno. All’interno di quest’area, ogni incantesimo, capacità
magica ed oggetto magico ad attivazione, attivano automaticamente un evento magico primevo; un incantatore può evitare
l’attivazione di tale evento con una prova di concentrazione (CD 15 + il doppio del livello dell’incantesimo), ma i non incantatori
che attivano gli oggetti magici non hanno questa possibilità. L’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +4 nelle prove di
concentrazione per evitare di attivare eventi magici primevi mentre si trova in un’area da lui creata, e se attiva un evento magico
primevo, può tirare il D% due volte e scegliere il risultato che desidera che accada.

Cicatrizzare (Scarify)
Scuola: Necromanzia
Livello: Adepto 1, Alchimista 1, Antipaladino 1, Chierico 1, Druido 1, Inquisitore 1, Sciamano 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il tocco dell’incantatore causa la produzione di tessuto fibroso che sutura le ferite di una singola creatura,
chiudendole rapidamente e lasciano al loro posto delle cicatrici frastagliate. Il processo è doloroso, e converte 2D6 danni più 1
danno per livello di incantatore (massimo +5) in danno non letale. Se il bersaglio è immune al danno non letale, l’incantesimo
fallisce.
La riduzione del danno contro danno non letale riduce normalmente il danno convertito.
Questo effetto è considerato guarigione ai fini di interrompere il danno da sanguinamento.

Cingere Alleato (Gird Ally)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 2, Druido 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura evocate controllata dall’incantatore per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un campo magico attorno alle creature evocate che controlla, che deflette gli attacchi effettuati
contro di loro. I bersagli ottengono un bonus di schivare alla loro CA pari a 1 + 1 per ogni 6 livelli di incantatore posseduti
(massimo +4 al 18° livello). Un convocatore può proteggere il suo eidolon con questo incantesimo.

Ciò che Cresce Dentro (What Grows Within)


Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Arcanista 6, Bardo 6, Chierico/Oracolo 6, Druido 6, Cacciatore 6, Mesmerista 6, Parapsichico 6, Scaldo 6,
Mago/Stregone 6, Sacerdote Guerriero 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello di incantatore
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l'incantatore infonde sé stesso con l'essenza della Macchia Più Profonda ed ottiene un bonus sacrilego di +3 nei tiri
Volontà per tutta la durata dell'incantesimo. Dal momento in cui prepara Ciò che Cresce Dentro per la prima volta, o la prima
volta che lo utilizza usando un oggetto a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo, l'incantatore può essere
preso di mira dall'abilità sogni infetti. Finché è sotto gli effetti di Ciò che Cresce Dentro, gli incantesimi di influenza mentale
dell'incantatore portano questa contaminazione soprannaturale con loro e possono infettare coloro che soccombono questi effetti.
Ogni volta che l'incantatore influenza con successo una creatura con uno dei suoi incantesimi di influenza mentale (ciò richiede
che il bersaglio fallisca il Tiro Salvezza contro l'incantesimo, se l'incantesimo lo permette, altrimenti è automaticamente
influenzato), quel bersaglio deve anche riuscire in un tiro Tempra contro Ciò che Cresce Dentro, altrimenti diviene
immediatamente afflitto da una versione inferiore dell'infestazione seminale. Questa infestazione non espone la vittima ai sogni
infetti, ma può alla fine risultare nella trasformazione della vittima in un inseminato. Ogni volta che l'incantatore influenza una
creatura con Ciò che Cresce Dentro in questo modo, la durata rimanente dell'incantesimo è ridotta di 1 round. Se l'incantatore
influenza più creature in un round, l'incantatore sceglie l'ordine in cui effettuano il Tiro Salvezza contro Ciò che Cresce Dentro, e
riduce la durata rimanente di 1 round ogni volta che una delle creature viene colpita dall'infestazione.
Infestazione Seminale Inferiore: CD tiro Tempra = CD Tiro Salvezza incantesimo; tempo di attivazione: immediato; frequenza:
1/giorno; effetto: risucchio 1D4 Costituzione; cura: nessuna. Questa infestazione può essere curata solamente dalla magia. Una
creatura la cui Costituzione sia ridotta a 0 da questa infestazione muore e risorge dalla morte in 1D4 round come creatura
inseminata. Questo è un effetto di infestazione.

Cleromanzia (Cleromancy)
Scuola: Divinazione
Livello: Chierico 2, Druido 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione di round completo
Componenti: V, S, F/FD (una collezione di 64 ossa di pollo)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello di incantatore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Cleromanzia implica il gettare delle ossa ed interpretarne il risultato. A coloro in grado di giungere alla corretta
interpretazione viene fornita la conoscenza degli eventi futuri. Tirare 1D4 per livello di incantatore.
Raggruppare i dadi in base ai risultati uguali, e scegliere uno dei gruppi. Per tutta la durata di Cleromanzia,
l’incantatore può utilizzare un bonus di fortuna pari al risultato del dado selezionato ad ogni tiro D20.
L’incantatore può applicare questo bonus ad un numero di tiri pari al numero di dadi nel gruppo.
Se Cleromanzia termina prima che l’incantatore abbia potuto utilizzare il totale allottamento di bonus, i bonus rimanenti vengono
perduti.
Coagulazione Istantanea (Instant Clot)
Scuola: Evocazione (guarigione)
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura vivente toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: gli effetti di sanguinamento sul bersaglio terminano immediatamente quando questo incantesimo viene lanciato, ed il
sangue non fluisce in seguito a ferite da taglio o penetranti. Il bersaglio subisce il danno normalmente da tali attacchi, ma a causa
del fatto che le ferite non producono sangue, queste non attraggono creature con l’abilità di percepire il sangue, come gli squali.
Se il bersaglio subisce un altro effetto di sanguinamento mentre questo incantesimo è attivo, l’effetto di sanguinamento termina e
l’incantesimo è immediatamente congedato.

Colpa Lampeggiante (Beacon of Guilt)


Scuola: Invocazione [maledizione]
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Inquisitore 2, Occultista 2, Scaldo 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un oggetto
Durata: 24 ore o finché non viene scaricato, quindi istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto); vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore piazza un sigillo invisibile su di un oggetto che si attiva la prima volta che una creatura prova a
spostare l’oggetto dalla sua posizione corrente. La creatura successiva che tocca l’oggetto è maledetta nel diventare evidente a
tutti coloro che si trovano intorno. La creatura deve effettuare un tiro Volontà, altrimenti viene circondata da un’aura di luce rossa
lampeggiante che funziona come Luminescenza (si applica la resistenza agli incantesimi). La maledizione scagliata da questo
incantesimo non può essere dissolta, ma un incantesimo di Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi
Maledizione o Desiderio può rimuoverla.

Colpi Sacrileghi (Unhallowed Blows)


Scuola: Trasmutazione [male]
Livello: Antipaladino 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pizzico di polvere appartenuta ad una creatura non morta distrutta)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura non morta/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo potenzia gli attacchi naturali o gli attacchi senz’armi delle creature non morte, concedendo loro
un bonus di potenziamento di +1 nei tiri per gli attacchi e per i danni. Questo incantesimo permette agli attacchi senz’armi di una
creatura non morta di infliggere danno letale, ma, in questo caso, non ottiene un bonus di potenziamento.
Colpi Sacrileghi può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza. In questo caso, l’incantatore deve
essere almeno di 9° livello e deve spendere 2500 MO di polvere di diamante come componente materiale.

Colpi Sacrileghi Superiore (Unhallowed Blows, Greater)


Scuola: Trasmutazione [male]
Livello: Antipaladino 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura non morta/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra, o una creatura non morta; vedi
testo
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Colpi Sacrileghi, eccetto che il bonus di potenziamento è di +1 per ogni 4 livelli
di incantatore (massimo +5). Alternativamente, l’incantatore può infondere tutte le armi naturali di una creatura non morta di un
bonus di potenziamento di +1 (a prescindere dal livello di incantatore).
Colpi Sacrileghi Superiore può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza.
In questo caso, l’incantatore deve essere almeno di 11° livello e deve spendere 7500 MO di polvere di diamante come componente
materiale.
Colpi Telecinetici (Telekinetic Strikes)
Scuola: Invocazione [forza]
Livello: Magus 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: gli arti della creatura toccata vengono caricati di forza telecinetica. Per tutta la durata dell’incantesimo, gli attacchi
senz’armi e gli attacchi naturali del bersaglio infliggono 1D4 danni di forza addizionali con ogni attacco disarmato di mischia
riuscito.

Colpo d’Ombra (Umbral Strike)


Scuola: Necromanzia (ombra) [oscurità]
Livello: Chierico 7, Druido 7, Inquisitore 6, Magus 6, Occultista 6, Parapsichico 7, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Spiritista 6, Fa
ttucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un quadrello da balestra nero)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un dardo di energia oscura e lo utilizza per effettuare un attacco a contatto a distanza che ignora
l’occultamento (ma non l’occultamento totale).
Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1D6 danni per livello di incantatore (massimo 20D6). Metà di questo danno è da
freddo, e metà è energia negativa. L’ombra del dardo si espande e ricopre il bersaglio, rendendolo cieco per tutta la durata
dell’incantesimo.
Un tiro Tempra riuscito dimezza il danno e nega la condizione accecato.

Colpo di Calore (Heatstroke)


Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Druido 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di sudore)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: raggio
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un raggio rosso e ondeggiante si proietta da un dito dell’incantatore. Questi deve riuscire in un attacco di contatto a
distanza per colpire il bersaglio. Il raggio infligge 1D4 danni non letali, ed il bersaglio subisce un colpo di calore, mentre la
temperatura del suo corpo sale drammaticamente. Eccetto come descritto sopra, questo incantesimo funziona altrimenti come
Raggio di Esaurimento.
I personaggi che indossano abiti pesanti o armature di qualsiasi tipo subiscono una penalità di -4 nel Tiro Salvezza.

Colpo di Coda (Tail Strike)


Scuola: Trasmutazione [draconico]
Livello: Alchimista 4, Antipaladino 3, Iracondo di Stirpe 3, Medium 3, Paladino 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M (una squama di drago)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello (vedi testo)
Descrizione: l’incantatore sviluppa una coda draconica (abiti ed armatura si adattano come necessario), o, se ha già una coda,
questa prende un aspetto draconico. Se l’incantatore possiede la stirpe draconica, la coda si abbina in aspetto a quel tipo di drago,
altrimenti si abbina al tipo di drago il cui allineamento rispetta il suo. L’incantatore ottiene un attacco di schianto con la coda che
infligge 1D6 danni (1D4 se Piccolo, 1D8 se Grande) + il suo bonus di Forza. Se l’incantatore possiede già un attacco con la coda,
estende invece la portata di quell’attacco di 1,5 m. Se l’incantatore possiede un attacco di spazzata con la coda, questo
incantesimo incrementa la sua portata di 3 m. Se utilizzato come parte di un’azione di attacco completo, lo schianto con la coda è
considerato un attacco secondario, è effettuato con il bonus attacco base pieno -5, ed aggiunge la metà del bonus di Forza
dell’incantatore al danno.
L’incantatore può terminare questo incantesimo prima della sua naturale scadenza lanciando un ruggito bestiale come azione
veloce. Quando lo fa, l’incantatore può tentare una prova di Intimidire per demoralizzare tutti i nemici entro un raggio di 9 m che
possono udire il ruggito.
Chierici, inquisitori, oracoli e sacerdoti guerrieri che siano seguaci di divinità draconiche aggiungono Colpo di Coda alla loro lista
di incantesimi come un incantesimo di 4° livello.

Colpo di Moneta (Coin Shot)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 1, Antipaladino 1, Bardo 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: fino a tre monete toccate
Durata: 10 minuti o finché scaricato
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: l’incantesimo trasforma tre monete in letali dardi che guadagnano la velocità di un proiettile una volta lanciate. Le
monete mantengono il loro normale aspetto, ma possono essere utilizzate come armi semplici da lancio con un incremento di
raggio di 6 m ed un moltiplicatore di critico x2. Le monete trasformate sono considerate munizioni ai fini di lanciarle.
Come i proiettili delle armi da fuoco, le monete infliggono danno contundente e penetrante, e gli attacchi vengono risolti come
attacchi a contatto entro il primo incremento di gittata. A prescindere che la moneta trasformata colpisca o manchi il bersaglio,
viene distrutta dopo l’attacco. Solo l’incantatore può effettuare attacchi con le monete, anche se altre creature possono
tranquillamente maneggiarle senza scaricare l’incantesimo. L’incantatore può effettuare un singolo attacco a distanza come parte
del lancio dell’incantesimo.
Monete di tipo diverso creano diversi effetti. Le monete di rame infliggono 1D4 danni. Le monete d’argento infliggono 1D6 danni
e sono considerate armi d’argento ai fini di superare la riduzione del danno. Le monete d’oro infliggono 1D8 danni e sono
considerate armi perfette. Le monete di platino infliggono 1D10 danni, sono considerate armi perfette, e sono considerate armi di
adamantio ai fini di superare la riduzione del danno e per ignorare la durezza. Tutte le monete proiettile infliggono un danno
addizionale ogni 2 livelli di incantatore (fino ad un massimo di ulteriori 10 danni al 20° livello).

Colpo di Vento (Blast of Wind)


Scuola: Invocazione [aria]
Livello: Druido 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 18 m
Area d’Effetto: un colpo di vento con la forza di un uragano in linea retta lunga 18 emanato dall’incantatore
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: con un gesto a spirale della mano ed una impetuosa esalazione, l’incantatore crea un breve ma intenso (145 km/h)
colpo di vento. Questo incantesimo funziona come Folata di Vento con l’eccezione che tutte le creature nell’are sono considerate
essere di una taglia di categoria inferiore ai fini di determinare come l’incantesimo le influenza. Per ogni 4 livelli di incantatore
oltre il 7°, le creature sono considerate di un’addizionale categoria inferiore (fino ad un massimo di tre categorie al 15° livello).

Colpo di Viticci (Vine Strike)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Alchimista 2, Antipaladino 2, Iracondo di Stirpe 2, Druido 2, Ranger 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: della peluria spunta dal corpo dell’incantatore, incastrandosi sull’avversario, e sviluppando dei viticci
intralcianti mentre l’incantatore lo colpisce. Mentre questo incantesimo è attivo, uno degli attacchi naturali o attacchi senz’armi
dell’incantatore infligge 1D6 danni addizionali, ed ogni creatura colpita con quell’arma naturale o colpo
senz’armi deve effettuare un tiro Riflessi altrimenti rimane intralciato per tutta la durata dell’incantesimo; con un tiro Riflessi
riuscito, la creatura è immune all’effetto intralciante per un round. Una creatura intralciata da questo
incantesimo può spendere un’azione standard per rimuovere i viticci, ma può essere intralciata di nuovo da successivi colpi
senz’armi.

Colpo Impetuoso (Forceful Strike)


Scuola: Invocazione [forza]
Livello: Chierico 4, Inquisitore 4, Magus 4, Paladino 4
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto o portata di un’arma da mischia
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore lancia questo incantesimo mentre colpisce una creatura con un’arma da mischia, con un colpo
senz’armi o con un attacco naturale per scatenare un colpo di forza concussiva. L’incantatore infligge il normale danno dell’arma,
ma infligge anche un ammontare di danno di forza addizionale pari a 1D4 per livello di incantatore (massimo 10D4).
La forza del colpo può inoltre essere sufficiente a spingere indietro il nemico. Per determinare se il bersaglio è spinto indietro,
effettuare una prova di manovra di combattimento con un bonus pari al livello di incantatore per spingere contro la creatura
colpita.
L’incantatore non si sposta, come risultato della manovra di spingere, ma può spingere indietro il nemico se supera la sua GMC.
Un tiro Tempra riuscito dimezza il danno di forza e nega l’effetto di spinta.

Colpo Speronante (Battering Blast)


Suola: Invocazione [forza]
Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura od oggetto incustodito
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore lancia una sfera di forza della grandezza di un pugno e somigliante ad una sfera chiodata
contro una creatura od un oggetto. L’incantatore deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire il suo bersaglio.
Con un colpo riuscito, l’attacco infligge 1D6 danni di forza per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 5D6). Per ogni 5 livelli di
incantatore che questi possiede oltre il 5°, ottiene una ulteriore sfera di forza. Una creatura colpita da una di queste sfere è soggetta
ad un tentativo di spingere. La sfera ha un bonus di Froza pari al bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma (quale che sia il più
alto).
Il BMC della spinta della sfera utilizza il livello di incantatore come bonus di attacco base, aggiungendo il bonus di Forza della
sfera ed un bonus di +10 per ogni sfera addizionale diretta contro lo stesso bersaglio. Ogni sfera di forza effettua la sua prova di
spingere; se sfere multiple colpiscono un bersaglio, l’incantatore effettua multiple prove di BMC ma utilizza solo il risultato
migliore per stabilire il successo. Se la spinta riesce, la sfera di forza spinge la creatura lontano dall’incantatore in linea retta, e la
creatura deve effettuare un tiro Riflessi o cadere prono. Questo incantesimo spinge un oggetto incustodito 6 m lontano
dall’incantatore, a patto di pesare meno di 12,5 kg per livello (massimo 125 kg). L’incantesimo non può spostare creature od
oggetti oltre il suo raggio d’azione.
Usato su di una porta od altro ostacolo, l’incantesimo effettua una prova di Forza per distruggerlo, se il mero danno inflitto non è
sufficiente a farlo.

Combattente Confuso (Befuddled Combatant)


Scuola: Ammaliamento (compulsione)[maledizione, influenza mentale]
Livello: Arcanista 5, Bardo 5, Mesmerista 5, Parapsichico 5, Sciamano 5, Scaldo 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (uno spaghetto cotto)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: in modo da confondere il suo bersaglio, l’incantatore riempie la sua mente con ogni sorta di immagini vorticose e
pensieri incoerenti, rendendolo un combattente inefficace e rendendo le sue abilità di incantatore e le altre abilità simili assai più
deboli.
Per la durata dell’incantesimo, la CD di tutti gli incantesimi, delle capacità magiche, soprannaturali e straordinarie, è ridotta di 4.
Ogni suo attacco che infligge danno, inclusi gli attacchi di mischia e a distanza, infliggono il minimo danno per tutta la durata
dell’incantesimo. Questa maledizione si applica solo ad effetti creati dalla creatura mentre l’incantesimo è attivo sul bersaglio;
applicare o rimuovere questa maledizione non altera il danno continuo di effetti creati precedentemente dal bersaglio (come un
incantesimo di Nube Incendiaria lanciato prima che il bersaglio sia stato colpito da questo incantesimo).
Comete Vendicative (Vengeful Comets)
Scuola: Invocazione [freddo]
Livello: Druido 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: 1 cometa ogni 4 livello
Durata: 1 round/livello o finché completamento scaricato (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo provoca l’apparizione di un certo numero di comete in miniatura (fino a una per ogni quattro
livelli di incantatore) che orbitano in aria sopra la testa dell’incantatore. Pezzettini di neve ed aria fredda scendono giù dalle
comete orbitanti, concedendo all’incantatore un bonus di circostanza pari al numero di comete in tutti i Tiri Salvezza contro effetti
di fuoco.
Il vero utilizzo delle comete, però, è di effettuare attacchi vendicativi contro i nemici che osano prendere di mira l’incantatore con
incantesimi offensivi. Come azione immediata ogni volta che viene colpito da un incantesimo lanciato da un’altra creatura,
l’incantatore può sparare una delle sue comete vendicative come un colpo di rappresaglia ghiacciata (a patto che l’origine
dell’incantesimo offensivo si trovi entro il raggio d’azione della cometa vendicativa, naturalmente). La cometa richiede un attacco
di contatto a distanza, per colpire. Con un colpo riuscito, la cometa infligge 1D6 danni contundenti e 3D6 danni da freddo al
bersaglio, più un ammontare addizionale di danni da freddo pari al livello dell’incantesimo contro cui la rappresaglia viene
effettuata. Se l’incantesimo contro cui l’incantatore effettua la rappresaglia possiede il descrittore fuoco, l’incantatore può
scegliere di lanciare due comete al posto di una.

Compagno Celestiale (Celestial Companion)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 2, Paladino 1, Ranger 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 1, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD/M
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: compagno animale, eidolon, famiglio, o cavalcatura
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore conferisce una protezione divina al suo compagno. Il bersaglio ottiene RI pari a 5 più metà del livello
di incantatore contro incantesimi e capacità magiche causate da creature malvagie. Il bersaglio ottiene inoltre un bonus sacro di +1
nei Tiri Salvezza e RD 5/male o argento. Le creature sono l’effetto di questo incantesimo assumono spesso un aspetto celestiale,
come piume dorate o un’aura splendente, ma non sono realmente creature celestiali.

Compagno di Fango (Mud Buddy)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Druido 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (0,47 litri d’acqua)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: cubo di 1,5 m di lato di terra o fango
Durata: 1 ora/livello; vedi testo
Descrizione: l’incantatore crea un Piccolo tirapiedi dal fango, che obbedisce ai suoi comandi.
Il compagno di fango ha CA 12, 10 punti ferita, Forza 5, ed una velocità di 9 m. Può intraprendere qualsiasi compito eseguibile da
un Servitore Inosservato, più qualsiasi altro compito permesso dal suo punteggio di Forza (è in grado di sollevare fino a 22,6 kg),
ma invece di camminare sull’acqua, ottiene una velocità di volare di 9 m. L’incantatore può ordinare ad un compagno di fango di
muoversi fino a 1,5 m e sbilanciare un avversario (BMC = livello dell’incantatore + il bonus della sua caratteristica da
incantatore). Dopo aver risolto la manovra di sbilanciare, l’incantesimo termina. Quando l’incantesimo termina, il compagno di
fango si ritrasforma in un ammasso di terra umida.
Comunione Akashica (Akashic Communion)
Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 3, Medium 3, Mesmerista 4, Occultista 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Fattucchier
e3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti V, S, M/FD (un quadrato di argento riflettente del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: personale
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore tenta di ottenere una visione di un qualche evento specifico dal Registro Akashico, il repositorio
planare di tutti gli eventi accaduti. Questo permette all’incantatore di tentare una prova di Conoscenze a tua scelta per ogni 3
livelli da incantatore posseduti, ogni prova con un bonus intuitivo di +10. L’incantatore è considerato addestrato in ogni abilità di
Conoscenze utilizzata per queste prove, e può utilizzare questo incantesimo per ritirare una prova di Conoscenze che abbia già
fallito.
Il GM effettua queste prove di Conoscenze in segreto, in quanto il Registro Akashico è incredibilmente remoto, e le visioni
ottenute da questo distante repositorio sono in qualche modo distorte quando vengono ricevute. Con un 1 naturale, la risposta sarà
eccezionalmente inaccurata. Questo incantesimo fornisce una guida esperienziale basata sull’abilità dell’incantatore di capire le
intuizioni ottenute
dal Registro Akashico, piuttosto che una conoscenza perfetta disponibile a coloro che viaggino in questo repositorio extraplanare
di conoscenza. Se l’incantatore si attarda, discute la risposta, o si interrompe per fare qualsiasi altra cosa, l’incantesimo termina.
Una volta utilizzato per ottenere informazioni relative ad uno specifico evento o argomento, non può essere più utilizzato per
effettuare prove di Conoscenze relative a quell’argomento o evento finché l’incantatore non abbia guadagnato un nuovo livello di
incantatore.

Comunione Ancestrale (Ancestral Communion)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F/FD (figurina in pietra o in metallo degli antenati dell’incantatore)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore contatta gli spiriti dei suoi antenati ed utilizza la loro grande saggezza per potenziare le proprie
conoscenze. Consultarsi con gli spiriti è un’azione di round completo. Se ci si consulta con gli spiriti prima di effettuare una prova
di Conoscenze, si ottiene un bonus di +4 nella prova. Se si è già fallita una prova di Conoscenze, ci si può consultare con i propri
antenati e fare un altro tentativo. Il bonus di intuizione in queste prove aumenta a +6 al 7° livello di incantatore, ed a +8 all’11°
livello di incantatore.
Ci si può consultare con gli spiriti in questo modo quante volte si vuole durante la durata dell’incantesimo. Solo l’incantatore è in
grado di sentire gli spiriti parlare con lui.

Comunione con I Testi (Commune With Texts)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 5, Chierico 6, Inquisitore 6, Medium 4, Occultista 4, Parapsichico 6, Mago/Stregone 5, Spiritista 6
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (incenso del valore di 250 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una collezione di testi
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: l’incantatore assorbe rapidamente la conoscenza contenuta nel bersaglio, che può essere un qualsiasi assortimento di
libri, pergamene, o altri testi. Durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può cercare nei testi e trovare immediatamente le
informazioni più rilevanti riguardanti qualsiasi argomento trattato dalla collezione, potenzialmente includendo e individuando libri
di incantesimi o pergamene contenenti singoli incantesimi o particolari tipi di incantesimo. L’incantatore può effettuare prove di
Conoscenze legate agli argomenti della collezione come se avesse addestramento in tali abilità, e viene a sapere se la collezione
contiene informazioni a proposito di argomenti su cui abbia fallito una prova di Conoscenze nelle passate 24 ore. I bonus nelle
prove di Conoscenze concessi dalla collezione di testi aumentano (se presenti) di +2. Inoltre, l’incantatore rimuove sempre il
massimo numero di punti conoscenza da una biblioteca ogni volta che riesce in una prova di Ricerca utilizzando i testi bersaglio
mentre questo incantesimo è attivo, anche se completare una prova di Ricerca impiega più tempo di quanto duri l’incantesimo.
Una volta durante la durata dell’incantesimo, per un numero di minuti pari al suo livello di incantatore, questi può inoltre parlare
con i testi a proposito di chiunque li abbia letti o maneggiati precedentemente, come per l’incantesimo Pietre Parlanti.

Comunione con il Piano (Commune With Plane)


Scuola: Divinazione
Livello: Chierico 5, Parapsichico 5, Ranger 4, Convocatore 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Durata: istantaneo
Descrizione: L’incantatore diventa una cosa sola con il piano attorno a lui, conseguendo la conoscenza del territorio circostante.
L’incantatore ottiene istantaneamente la conoscenza di fino a tre fatti scelti tra i seguenti soggetti: aree con tratti planari diversi, la
configurazione e la topografia del terreno locale, influenze divine locali, fenomeni planari, portali tra i piani, presenza di creature
native del piano, presenza di potenti creature non native, lo stato generale del piano, o sostanze planari di valore.
Su di un piano standard, l’incantesimo funziona con un raggio di 1,6 km per livello di incantatore.
Nei semipiani, l’incantesimo è meno potente, ed il suo raggio è limitato a 30 m per livello di incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto se viene lanciato sul Piano Materiale.

Comunione Tettonica (Tectonic Communion)


Scuola: Divinazione
Livello: Druido 7
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: Istantaneo
Descrizione: Comunione Tettonica funziona come Comunione con la Natura con un raggio d’azione anche maggiore. In aree
all’aperto o in ambienti sotterranei naturali, l’incantesimo opera con un raggio di 160 km per livello di incantatore, estendendosi
anche sotto terra senza penalità. Per ogni 2 livelli di incantatore oltre il 13°, l’incantatore può scoprire un fatto addizionale dalla
lista presentata in
Comunione con la Natura. Comunità, sotterranei, e segni di civilizzazione nell’area d’effetto dell’incantesimo (come strade,
fattorie o altre costruzioni o insediamenti) vengono visualizzate come macchie scure ed inconoscibili alle percezioni
dell’incantatore; l’incantatore è consapevole della loro posizione ed esistenza, ma non può discernere informazioni al loro
riguardo.

Con il Vento (With the Wind)


Scuola: Abiurazione [aria]
Livello: Iracondo di Stirpe 2, Druido 2, Magus 2, Occultista 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2, Spiritista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l'incantatore crea delle correnti nell'aria attorno al soggetto che lo proteggono dall'essere ostacolato o spazzato via.
Il bersaglio non può essere spostato da venti di forza minore di quelli di una tempesta, a meno che egli non lo desideri.

Condividere Forma (Share Shape)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Ranger 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma Ferina II, ma l’incantatore può assumere solamente la forma di un animale
di tipo identico al suo compagno animale o famiglio. Se il famiglio o il compagno animale dell’incantatore non è un animale,
questo incantesimo non ha effetto.

Condividere Pelle (Share Skin)


Scuola: Necromanzia
Livello: Druido 6, Fattucchiere 6
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un animale toccato
Durata: 1 minuto/livello o finché l’incantatore torna al suo corpo
Descrizione: l’incantatore può possedere il corpo di un animale in una maniera che funziona come Giara Magica, eccetto come
specificato qui. Il corpo dell’incantatore svanisce mentre persiste l’effetto, e questi non necessita di un ricettacolo.

Condividere Pelle Superiore (Share Skin, Greater)


Livello: Fattucchiere 8
Bersaglio: una creatura toccata
Descrizione: questo incantesimo funziona come Condividere Pelle, eccetto come specificato qui.
Condividere Spirito (Spirit Share)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Occultista 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (il liquido da condividere)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: per tutta la durata dell’incantesimo, con un’azione standard, l’incantatore può toccare un bersaglio consenziente per
somministrargli una dose di un liquido potabile in suo possesso (incluse bevande alcoliche, pozioni ed elisir, ma non veleni o altri
liquidi che sono principalmente nocivi se bevuti). Il liquido non deve necessariamente essere tenuto in mano.

Condotto Arcano (Eldritch Conduit)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un piccolo specchio)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: se il bersaglio di questo incantesimo sbaglia il tiro Volontà, viene circondato da una debole luminosità, come per
Luminescenza. In qualsiasi momento prima che Condotto Arcano termini, l’incantatore può lanciare un altro incantesimo che
abbia un’area di effetto di cono, cilindro, linea o sfera ed utilizzare il soggetto di Condotto Arcano come punto d’origine di
quell’incantesimo. Fare questo termina l’incantesimo immediatamente. Il bersaglio deve trovarsi entro un raggio d’azione vicino
(7,5 m + 1,5 m/2 livelli) per poter utilizzare il condotto; se il bersaglio si allontana oltre il raggio d’azione, il Condotto Arcano
persiste ma non può essere utilizzato finché il bersaglio non torni entro il raggio d’azione.

Condotto Arcano Superiore (Eldritch Conduit, Greater)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Condotto Arcano, con le differenze evidenziate sopra e che il bersaglio deve
trovarsi entro un raggio d’azione medio (30 m + 3 m/livello) per permettere all’incantatore di utilizzare il condotto.
Utilizzare una creatura come condotto per un incantesimo termina l’effetto di Condotto Arcano Superiore su quella creatura, ma
non termina gli effetti degli altri Condotti Arcani.

Condotto Empatico (Empathy Conduit)


Scuola: Necromanzia
Livello: Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Components V, S, F (una verga di vetro)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: un compagno animale, un famiglio, od un’altra creatura vincolata, ed il loro padrone (che non può essere
più distante di 9 m)
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un condotto tra il padrone ed il proprio famiglio, rendendo possibile per lui bersagliare il padrone
o il famiglio con i propri incantesimi per colpire l’altro. Se il padrone riesce nel Tiro Salvezza per resistere a questo incantesimo
ma il famiglio fallisce, l’incantatore può scegliere che gli incantesimi che bersagliano il padrone colpiscano il famiglio.
Se il famiglio resiste ed il padrone no, gli incantesimi dell’incantatore che bersagliano il famiglio possono invece colpire il
padrone.
Se falliscono entrambi, l’incantatore può colpire l’uno o l’altro indifferentemente quando colpisce uno dei due con un
incantesimo. Quando l’incantatore bersaglia il padrone per colpire il famiglio o vice versa, il bersaglio tenta un Tiro Salvezza (se è
concesso) con il proprio bonus, ma l’altra creatura subisce l’incantesimo. Solo incantesimi che bersagliano una o più creature
possono essere lanciati attraverso il Condotto Empatico. La creatura da colpire deve essere un bersaglio valido per l’incantesimo
lanciato; ad esempio, l’incantatore non può colpire un famiglio con Charme su Persone attraverso un Condotto Empatico.
Gli incantesimi con una durata diversa da istantaneo che vengono lanciati attraverso un Condotto Empatico durano o fino al
termine della loro durata o fino al termine della durata del Condotto Empatico, quale che giunga prima.
Ogni volta che il padrone o il famiglio vengono bersagliati con un incantesimo per colpire l’altra creatura, la creatura bersagliata
può effettuare un Tiro Salvezza addizionale contro il Condotto Empatico.

Conduttore di Fulmini (Lightning Conductor)


Scuola: Trasmutazione [aria]
Livello: Iracondo di Stirpe 2, Druido 3, Magus 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un’asta di metallo in miniatura)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore diviene capace di assorbire l’elettricità con il proprio corpo.
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore assorbe tutti i danni da elettricità inflittigli fino a immagazzinare un totale di 18 danni.
Ogni danno in eccesso viene subito normalmente. L’energia rimane immagazzinata finché non viene utilizzata o fino al termine
dell’incantesimo. Se l’incantatore ha almeno 6 danni immagazzinati, può spendere tutta l’energia immagazzinata come azione
veloce, caricando la propria mano o un’arma di metallo nella sua mano. Come azione standard mentre la mano o l’arma sono
cariche, l’incantatore può effettuare un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità, o sparare l’energia
come un raggio con un incremento di gittata di 9 m. Se l’attacco colpisce, infligge 1D6 danni da elettricità per ogni 6 danni
immagazzinati e l’energia viene spesa (ogni energia residua viene perduta). Un’arma caricata con questa energia infligge il danno
come danno extra la prima volta che l’incantatore attacca con successo con quell’arma. Se la mano o l’arma dell’incantatore è
ancora carica al termine del suo turno, o l’arma carica lascia la mano dell’incantatore prima della fine del suo turno, l’energia si
dissipa senza causare danni.
Una volta spesa l’energia assorbita, o quando l’energia si dissipa, l’incantatore può assorbire ulteriore danno da elettricità. Il
massimo ammontare di danno immagazzinabile dal corpo dell’incantatore aumenta di 6 punti per ogni 2 livelli oltre il 5° (fino ad
un massimo di 60 danni al 19° livello). Se l’incantatore è immune all’elettricità o possiede una qualsiasi resistenza all’elettricità,
non può assorbire o
spendere energia con questo incantesimo.

Conferire Infuso Planare I (Bestow Planar Infusion I)


Scuola: Evocazione
Livello:Chierico 1, Inquisitore 1, Magus 1, Medium 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fa
ttucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo attinge dalle energie planari latenti nei dintorni dell’incantatore, permettendogli di infondere
temporaneamente una creatura con il potere del piano. La creatura toccata ottiene l’infuso base del piano per la durata
dell’incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto se lanciato sul Piano Materiale, e termina appena il bersaglio
dell’incantesimo lascia il piano in cui è stato infuso. I dettagli sull’infusione planare possono essere trovati nella sezione di
Infusione di ogni piano.
Una volta che una creatura abbia ottenuto i benefici di Conferire Infuso Planare I, rimane in armonia con quel piano per 24 ore.
Lanci addizionali di Conferire Infuso Planare I durante questo periodo conferiscono lo stesso infuso fornito la lancio iniziale
dell’incantesimo quel giorno. Infusi planari che possono essere utilizzati un numero limitato di volte al giorno non sono rinnovati
da lanci multipli di Conferire Infuso Planare I.

Conferire Infuso Planare II (Bestow Planar Infusion II)


Scuola: Evocazione
Livello:Chierico 4, Inquisitore 4, Magus 4, Medium 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4,
Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo funziona come Conferire Infuso Planare I, con l’eccezione che la creatura toccata ottiene l’infuso
migliorato del piano corrente.
Conferire Infuso Planare III (Bestow Planar Infusion III)
Scuola: Evocazione
Livello: Chierico 7, Parapsichico 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo funziona come Conferire Infuso Planare I, con l’eccezione che la creatura toccata ottiene l’infuso
superiore del piano corrente.

Congrega del Mietitore (Reaper’s Coterie)


Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Antipaladino 2, Iracondo di Stirpe 2, Chierico 3, Inquisitore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’arma bersaglio diventa una riserva di energia spirituale, che alimenta il suo potere distruttivo attingendo a
minuscoli frammenti dell’essenza di ogni creatura nella cui sconfitta è stata impiegata. Quando l’arma bersaglio è utilizzata per
ridurre una creatura vivente a 0 o meno punti ferita, ottiene un bonus sacrilego di +1 nei tiri per i danni.
Questo bonus aumenta di 1 per ogni creatura ridotta a 0 o meno punti ferita con quest’arma, fino ad un bonus massimo pari a ½
del livello di incantatore.

Conoscenza del Cacciatore (Hunter’s Lore)


Scuola: Divinazione
Livello: Inquisitore 2, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un frammento di carta preso da un libro che tratti di mostri)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: inquisitori e ranger hanno imparato da tempo che conoscere il proprio nemico da potere su quell nemico.
Questo incantesimo fu creato in modo da conoscere e sfruttare le debolezze di ogni nemico.
Per tutta la durata dell’incantesimo l’incantatore può spendere un’azione di round completo per prendere 20 in qualsiasi prova di
Conoscenze effettuata per identificare le debolezze di un nemico, a patto che il nemico in questione si entro la linea di visuale e
che abbia almeno un rango in quella particolare abilità di Conoscenze. Questo incantesimo permette all’incantatore di effettuare
prove in abilità di Conoscenze come se possedesse dei ranghi in essa, ma in questo caso l’incantatore non può prendere 20.

Conoscenza Guardiana (Guarding Knowledge)


Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 3, Arcanista 3, Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Inquisitore 2, Investigatore 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Scald
3, Mago/Stregone 3, Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (vedi testo)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: al termine del lancio dell’incantesimo, si scelga una specifica varietà di mostro (drago rosso, piuttosto che drago) ed
uno degli attacchi speciali che l’incantatore abbia identificato con successo con una prova di Conoscenze o ricercato in altro
modo, come l’abilità di pietrificazione di una Cockatrice o il veleno di uno sciame di ragni. L’incantatore ottiene un bonus di
intuizione di +4 nei Tiri Salvezza contro l’attacco speciale selezionato. Il bonus non si applica ai Tiri Salvezza contro altre abilità,
capacità, magiche, o attacchi speciali derivanti da livelli di classe o equipaggiamento del mostro dallo stesso nome.
Se l’incantatore utilizza un trofeo di un mostro della stessa esatta varietà come componente materiale opzionale, il bonus aumenta
a +6.
Conoscenza Occulta (Hidden Knowledge)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 2, Medium 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (una goccia d’inchiostro)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: fino a 1 giorno/livello (vedi testo)
Descrizione: questo incantesimo subdolo ma utile permette all’incantatore di salvaguardare conoscenze importanti, anche da sé
stesso. Mentre lancia questo incantesimo, l’incantatore si ripete fra sé una conoscenza in suo possesso (fino ad un massimo di 50
parole).
Al termine del lancio dell’incantesimo, l’incantatore trasferisce la conoscenza dalla sua mente alla sua pelle, nella forma di un
intricato tatuaggio runico, posto in un posto a sua scelta del suo corpo. La conoscenza scompare completamente dalla sua mente, e
l’incantatore potrebbe non realizzare di aver dimenticato qualcosa. La magia dell’incantesimo rattoppa le falle nei suoi ricordi con
una collezione di ricordi del passato. Fino al termine dell’incantesimo, la conoscenza è perduta per l’incantatore.
Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore decide per quanto a lungo desidera che l’incantesimo duri, fino alla
durata massima di 1 giorno per livello.
Molti Cyphermaghi commissionano tatuaggi non magici per camuffare gli effetti di questo incantesimo. Un incantesimo di
Individuazione del Magico od una prova di Linguistica o Sapienza Magica riuscita (CD 20 + il bonus di Intelligenza
dell’incantatore) rivela un tatuaggio incantato, ma non il suo contenuto. Gli effetti di Conoscenza Occulta possono essere dissolti
normalmente, ma in questo caso la conoscenza viene perduta per sempre.

Conoscere Titolo Nobiliare (Know Peerage)


Scuola: Divinazione [influenza mentale] Livello:
Bardo 1, Chierico 2, Inquisitore 2, Medium 1, Mesmerista 2, Occultista 2, Paladino 1, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Components V, S, M (il filo di un gilet o di una livrea)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore trasmette al suo bersaglio la sua conoscenza della nobiltà e dei titoli nobiliari, permettendogli di
riconoscere membri di famiglie nobili, distinguere un simbolo araldico dall’altro, e riconoscere chi è chi ad una festa di gala o in
qualche altro evento sociale degno di nota. Il bersaglio è anche in grado di identificare individui nobili, i cognomi delle famiglie
nobili, i cimieri, i sigilli, ed altri simboli. Il bersaglio considera il suo numero di ranghi in Conoscenze (nobiltà) come fosse pari al
numero di ranghi in Conoscenze (nobiltà) dell’incantatore, fino ad un massimo di 5 ranghi e ad un minimo di 0 ranghi.
Se il numero di ranghi del bersaglio è maggiore di quello dell’incantatore, questi utilizza allora il proprio numero di ranghi.
Infine, se il nuovo bonus totale nelle prove di Conoscenze (nobiltà) del bersaglio è almeno di +0, riesce automaticamente nelle
prove di Conoscenze (nobiltà) la cui CD è pari o inferiore a 10.

Conquistare la Fiducia (Build Trust)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Paladino 1, Parapsichico 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una moneta d’oro)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 giorno/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore ottiene un’intuizione sul modo migliore di interagire col bersaglio in ordine di incoraggiare
un riguardo ed una considerazione positiva verso di lui. L’incantatore ottiene un bonus di circostanza in tutte le prove di Carisma
ed in tutte le prove di abilità basate sul carisma effettuate interagendo col bersaglio. Inoltre, ogni volta che fallisce una prova di
Carisma o una prova di abilità basata sul Carisma interagendo col bersaglio, l’incantatore può ripetere il tiro come azione
immediata.
Utilizzare la possibilità di ritirare concede al bersaglio un nuovo Tiro Salvezza per terminare l’incantesimo.
Il bersaglio non diviene ostile nei confronti dell’incantatore quando l’incantesimo termina, ma diviene disingannato rispetto alla
sua nuova fiducia nei suoi confronti. Attaccare il bersaglio o intraprendere un’azione ovviamente ostile contro di lui termina
automaticamente l’incantesimo. Se vengono utilizzate le regole dei contatti, il punteggio di fiducia dell’incantatore aumenta di 1
per la durata dell’incantesimo. Se viene utilizzato il sistema di influenza individuale, se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza
iniziale l’incantatore apprende una delle abilità di influenza, i punti di forza o le debolezze, come se avesse avuto successo in una
prova di scoperte.
Conservare (Preserve)
Scuola: Necromanzia
Livello: Adepto 1, Chierico 1, Medium 1, Occultista 1, Ranger 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pizzico di sale)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: uno o più oggetti toccati, fino a 0,45 kg/livello
Durata: 1 settimana
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore infonde uno o più oggetti con una magia che rallenta drammaticamente i naturali processi
che portano al decadimento ed allo scarto. Per tutta la durata dell’incantesimo, cibo, acqua, vegetali ed altri oggetti deperibili
colpiti da questo incantesimo rimangono freschi come lo erano al momento del lancio dell’incantesimo. L’incantesimo protegge
inoltre questi oggetti contro incantesimi dello stesso livello o inferiore che causano sprechi, come Putrefare Cibo e Bevande.
Quando la durata dell’incantesimo termina, l’oggetto ricomincia ad invecchiare al suo ritmo normale.
L’incantesimo funziona anche su parti del corpo amputate e sui corpi di piccole creature come per Riposo Inviolato, a patto che il
peso della creatura o della parte del corpo non ecceda il limite dell’incantesimo.
Conservare può essere reso permanente da un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di 9° livello o superiore al
costo di 500 MO.

Contattare Entità I (Contact Entity)


Scuola: Invocazione
Livello: Chierico 2, Medium1, Occultista 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 minuto Componenti: V, S, M (vedi testo) Raggio d’Azione: 160 km
Bersaglio: fino a 20 entità di 6 DV o meno; vedi testo
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore invia un messaggio magico ad ogni entità soprannaturale di un particolare tipo in un raggio di 160 km,
che può essere recapitato fino a 20 creature, a partire dalle creature più vicine finché non viene raggiunto il limite di DV.
Questo incantesimo non può contattare creature con più di 6 DV. L’incantatore non può inviare un messaggio specifico, ma
questo incantesimo (e tutti gli altri incantesimi di Contattare Entità) può essere caratterizzato come un invito aperto per contattare
e stabilire una comunicazione. Se vi è un’entità appropriata entro il raggio d’azione, l’incantesimo ha automaticamente successo.
L’incantatore non è al corrente se il messaggio sia stato ricevuto, né alcun dettaglio specifico a proposito di quante e quali creature
lo abbiano ricevuto. Le creature che ricevono il messaggio conoscono la posizione e la distanza del punto in cui l’incantesimo è
stato lanciato. Siccome questo incantesimo non evoca né convoca il bersaglio, questo deve trovare un suo modo per raggiungere il
posto in cui l’incantesimo è stato lanciato. Come le creature rispondono ad un incantesimo di contatto è circostanziale, ed è
possibile che le creature ignorino semplicemente l’incantesimo. Le creature che giungono ed investigano lo fanno con i loro
tempi.
Esse arrivano solitamente in modo cauto, consapevoli della possibilità di un’imboscata.
I bersagli di questo incantesimo potrebbero informare la loro organizzazione o comunità, se ne hanno una. Non ci sono restrizioni
rispetto a come le creature reagiranno all’essere contattate, e potrebbero rispondere in maniera ostile, pronte a discutere, stringere
un’alleanza, o soggiogare l’incantatore e la sua comunità. Usare questo incantesimo conta come un contatto mentale della creatura
ai fini delle sue abilità speciali (come la mente soverchiante di una progenie stellare). Ai fini di incantesimi come Scrutare, la
creatura ha una conoscenza di prima mano dell’incantatore ed una connessione simile se ne possiede un ritratto o simili.
Ogni tipo di creatura richiede una differente componente materiale che deve essere inclusa quando l’incantesimo viene lanciato,
come mostrato nella Tabella: Contattare Entità. Alcune delle componenti sono costose o potrebbero richiedere delle avventure
per essere acquisite. Contattare alcuni tipi di creature rende l’incantesimo caotico, malvagio o entrambi, come indicato nella
tabella.

Contattare Entità I Componente Materiale


Fungo Cerebrale Tomo Accademico
Deep one Tavoletta di Pietra Incisa
Grioth Un occhio accecato durante un’eclisse [malvagio]
Magro Notturno Scultura di un animale con la faccia lisciata [caotico]
Ratling Pergamena con incantesimo di 1° livello o superiore [caotico, malvagio]
Voonith Un fascio di piante di tifa [caotico]
Contattare Entità II (Contact Entity II)
Scuola: Invocazione
Livello: Chierico 3, Medium 2, Occultista 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Raggio: 320 km
Bersaglio: fino a 20 entità di 12 DV o meno
Descrizione: questo incantesimo funziona come Contattare Entità I, con l’eccezione che contatta creature dalla lista di
Contattare Entità II, e come descritto sopra.

Contattare Entità II Componente Materiale


Colore Venuto dallo Spazio Una scheggia di meteorite
Abitante di Leng Un dipinto del ricordo da un sogno del valore di 1000 MO
Antico Un oggetto magico o tecnologico del valore di 2000 MO
Segugio di Tindalos Un elisir esotico che induce la trance del valore di 500 MO
Leng ghoul Teschio di uno studioso morto
Mi-go Il cervello fresco di una creatura intelligente [malvagio]
Neh-thalggu Fiala di fluiido cerebrospinale di una creatura ancora viva [caotico, malvagio]
Rhu-chalik Cervello di una creatura che aveva Intelligenza 16 o superiore [malvagio]
Shantak Un frammento di pietra proveniente da un altro mondo [caotico]
Yangethe Pergamena con un incantesimo di tipo emozione di 4° livello o superiore

Contattare Entità III (Contact Entity III)


Scuola: Invocazione
Livello: Chierico 5, Medium 3, Occultista 4, Parapsichico 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 4, Fattucchiere 5
Raggio d’Azione: 320 km
Bersaglio: fino a 20 entità di 18 o meno DV
Descrizione: questo incantesimo funziona come Contattare Entità II, con l’eccezione che contatta creature dalla lista di Contattare
Entità III, e come descritto sopra. Inoltre, se una creatura contattata possiede la telepatia può mandare un messaggio telepatico
all’incantatore lungo fino a 10 parole.

Contattare Entità Componente Materiale


III
Aatheriexa Un frammento di carne recentemente danneggiato dalla magia [malvagio]

Deep one elder Tavoletta di pietra intagliata

Polipo Volante Musica soprannaturale suonata su di uno strumento a fiato intagliato dalle ossa di una
creatura vivente [caotico, malvagio]
Gug Carne fresca di una creatura di 5 DV o più [caotico, malvagio]

Ragno di Leng Testa di un Abitante di Leng [malvagio]

Bestia Lunare Umanoide intelligente sacrificato sognando [caotico, malvagio]

Progenie di Yog- Tutto il sangue risucchiato da una creatura umanoide intelligente sacrificata [caotico,
Sothoth malvagio]
Wendigo Divorare le carni di creature senzienti per un totale di almeno 8 DV [caotico, malvagio]

Yithian Geode di quarzo


Contattare Entità IV (Contact Entity IV)
Scuola: Invocazione
Livello: Chierico 7, Medium 4, Occultista 6, Parapsichico 7, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Convocatore 6, Fattucchiere 7
Raggio d’Azione: 800 km
Bersaglio: fino a 20 entità di 24 DV o meno
Descrizione: questo incantesimo funziona come Contattare Entità III, con l’eccezione che contatta creature dalla lista di
Contattare Entità IV, e come descritto sopra.

Contattare Entità IV Componente Materiale


Bhole Una giara di melma create dall’arma a soffio di un bhole
Ladro di Corpi Brandelli di cervello di un soggetto lobotomizzato [malvagio]
Neothelid Un rubino del valore di 3000 MO [caotico, malvagio]
Shoggoth Un oggetto d’arte del valore di 3000 MO recuperate dal fondo del mare [caotico]
Progenie Stellare di Cthulhu Un umanoide sacrificato di 10 DV o più [caotico, malvagio]

Contattare Nalfeshnee (Contact Nalfeshnee)


Scuola: Divinazione
Livello: Chierico 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (zaffiro in polvere del valore di 250 MO), F (specchio in ferro freddo ingioiellato del valore di 2000 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: concentrazione
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore cade in trance e rimane inerme finché continua a concentrarsi.
L’incantatore sceglie una abilità di Conoscenze con l’esclusione di arcane e piani.
La sua mente è posta in contatto telepatico con un demone nalfeshnee esperto in quella particolare abilità di Conoscenze, oltre ad
arcane e piani. Ogni round in cui l’incantatore continua a concentrarsi, può porre una domanda al nalfeshnee e questi risponderà al
meglio delle sue capacità. Se l’incantatore pone una domanda inerente Conoscenze arcane o piani, il nalfeshnee ha un bonus di
+23 nella prova di abilità. Se l’incantatore pone una domanda relativa all’abilità di Conoscenze da lui scelta, il nalfeshnee ha un
bonus di +20.
Non può rispondere a domande inerenti altre abilità di Conoscenze; per farlo, l’incantatore deve lanciare di nuovo l’incantesimo.
Il contatto con una mente Abissale è pericoloso, ed ogni volta che il nalfeshnee risponde ad una domanda, l’incantatore subisce un
risucchio di 1D4 punti di Intelligenza, Saggezza o Carisma (determinate casualmente) a meno che non riesca in un tiro Volontà
con CD 22. Ogni domanda addizionale che l’incantatore pone con questo incantesimo nel corso di un singolo periodo di 24 ore
implica una penalità cumulativa di -1 a questo Tiro Salvezza. Incantatori caotici malvagi ottengono sempre un bonus di +4 in
questo Tiro Salvezza.

Contenitore Vuoto (Vacuous Vessel)


Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Bardo 0, Mago/Stregone 0
Tempo di Lancio: 1 azione veloce Componenti: V
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: contenitore toccato Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo rende una singola borsa, baule, sacco, o altro contenitore apparentemente vuoto alla vista e al
tatto. Il contenitore non deve essere più grande di 30 cm cubici per livello di incantatore, altrimenti l’incantesimo fallisce.
Chiunque sbirci nel contenitore o vi rovisti deve effettuare un tiro Volontà o percepirà il contenitore come completamente vuoto.
Tutti gli oggetti all’interno del contenitore quando l’incantesimo viene lanciato sono ancora presenti, ma non possono essere notati
a meno che non vengano rimossi dal contenitore; ad esempio da qualcuno che riesca a notarli, o che rovesci il contenitore.
Lanciare Contenitore Vuoto su di un altro contenitore o immettere un nuovo oggetto in un contenitore sotto i suoi effetti congeda
immediatamente l’incantesimo.

Contingenza del Morto (DeaGMan’s Contingency)


Scuola: Invocazione
Livello: Bardo 4, Chierico 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 10 minuti o più; vedi testo
Componenti: V, S, M (la coda di uno scorpione), F (statuetta d’avorio dell’incantatore del valore di 1500 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: fino ad 1 ora/livello più 1D6 round; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo funziona come Contingenza, ad eccezione di come notato sopra.
Questo incantesimo inoltre ha effetto solo dopo che l’incantatore è morto e funziona solo con alcuni incantesimi.
L’incantesimo compagno si attiva 1D6 round dopo la morte dell’incantatore.
Tutte le decisioni prese al riguardo dell’incantesimo compagno devono essere prese quando Contingenza del Morto viene lanciato
(inclusi messaggi e bersagli per incantesimi come Bocca Magica o Inviare).
Se l’incantesimo bersaglia un oggetto o appare in una certa posizione, deve bersagliare o essere centrato sul cadavere
dell’incantatore.
I seguenti incantesimi possono essere incantesimi compagno per Contingenza del Morto: Animare i Morti (animando il corpo
dell’incantatore come scheletro o zombi non controllato), Disintegrazione, Palla di Fuoco, Riposo Inviolato, Bocca Magica,
Immagine Maggiore (con una durata di 3 round), Immagine Permanente, Inviare, Nube Maleodorante e Teletrasporto degli
Oggetti.

Contratto da Incantatore (Spellcasting Contract)


Scuola: Invocazione
Livello: Chierico/Oracolo 7 (deve essere un seguace della divinità associata)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Contratto da Incantatore Inferiore, eccetto che se il bersaglio ha 9 Dadi Vita o
più, l’incantatore può infondere in lui uno o due incantesimi di 2° livello ed un incantesimo di 3° livello.

Contratto da Incantatore Inferiore (Spellcasting Contract, Lesser)


Scuola: Invocazione
Livello: Chierico/Oracolo 5 (deve essere un seguace della divinità associata)
Componenti: V, S, F (un contratto scritto)
Bersaglio: creatura consenziente toccata
Durata: permanente finché contrattualmente terminato
Descrizione: questo incantesimo funziona esattamente come Infondere Capacità Magiche, eccetto che l’incantatore può infondere
nel bersaglio qualsiasi incantesimo che abbia preparato (invece di incantesimi appartenenti esclusivamente alle scuole di
abiurazione, divinazione o evocazione (guarigione)) ed il bersaglio può beneficiare di più di un utilizzo degli incantesimi infusi, a
seconda degli accordi fatti nel momento in cui l’incantesimo è stato lanciato. Lanciare questo incantesimo richiede un contratto tra
l’incantatore ed il bersaglio, in cui è scritto quali incantesimi verranno infuse e le circostanze di termine del contratto.
Il contratto può essere semplice, permettendo al bersaglio un lancio di ognuno degli incantesimi infusi (proprio come Infondere
Capacità Magiche), o può continuare per più giorni, od anche indefinitamente, con il bersaglio che recupera l’utilizzo degli
incantesimi infusi ogni volta che l’incantatore prepara i suoi incantesimi. L’incantatore può includere qualsiasi condizione ritenga
opportuna, come richiedere che il bersaglio preghi Asmodeus ogni mattina, o la restrizione che il bersaglio lanci gli incantesimi
infusi esclusivamente su di sé.
Se il bersaglio non è d’accordo con tutte le condizioni nel contratto, questo incantesimo fallisce nel momento in cui viene lanciato.
Il contratto (e questo incantesimo) scade automaticamente se l’incantatore o il bersaglio muore.
Mentre il contratto è valido, l’incantatore ottiene un bonus sacrilego alla sua CA, ai Tiri Salvezza, e nelle prove di abilità e di
caratteristica, pari al livello dell’incantesimo di più alto livello infuso. Una volta lanciato questo incantesimo, l’incantatore non
può preparare un nuovo incantesimo di 5° livello per rimpiazzarlo finché il contratto non scade. Se il numero di incantesimi di 5°
livello che l’incantatore può lanciare diminuisce, e quel numero scende al di sotto del numero corrente di incantesimi di Contratto
da Incantatore Inferiore attivi, gli incantesimi infusi più recentemente vengono dissolti.
A differenza di Infondere Capacità Magiche, il modo in cui il bersaglio utilizza gli incantesimi non si riflette
sull’allineamento dell’incantatore o sulle sue relazioni con Asmodeus; il Principe delle Tenebre accetta il fatto che permettere a
qualcuno di utilizzare la sua magia a fin di bene, possa beneficiare I suoi piani a lungo termine. Si noti che a differenza di
Infondere Capacità Magiche, l’incantatore non può congedare questo incantesimo; l’incantatore deve obbedire alle clausole di
termine del contratto (anche se il contratto potrebbe includere una clausola per l’annullamento a volontà da una o da ambo le
parti).
Questo incantesimo non può essere congiunto a Infondere Capacità Magiche né ad incantesimi simili per concedere al bersaglio
più incantesimi del limite. Ad esempio: l’incantatore lancia questo incantesimo su di un suo seguace guerriero di 5 DV dopo aver
negoziato un contratto appropriato, infondendo in lui l’abilità di lanciare Cura Ferite Moderate, Arma Magica e Scudo della Fede
una volta al giorno per 1 mese. Se questi lancia uno di questi incantesimi, lo recupera quando l’incantatore prepara di nuovo gli
incantesimi.
Fino al termine del contratto, l’allottamento di incantesimo di 5° livello utilizzato per lanciare questo incantesimo rimane occupato
e non può essere utilizzato con un nuovo incantesimo. A causa del fatto che l’incantatore ha infuso il suo seguace con un
incantesimo di 2° livello, l’incantatore ottiene un bonus sacrilego di +2 negli attacchi, i Tiri Salvezza, e le prove di caratteristica e
di abilità, finché il contratto rimane valido.

Contratto da Incantatore Superiore (Spellcasting Contract, Greater)


Scuola: Invocazione
Livello: Chierico/Oracolo 9 (deve essere un seguace della divinità associata)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Contratto da Incantatore Inferiore, eccetto che se il bersaglio possiede 13 DV o
più, l’incantatore può infondere in lui uno o due incantesimi di 4° livello ed un incantesimo di 5° livello.
Controllare Parassiti (Control Vermin)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 3, Druido 2, Ranger 4, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD/M (uno scarafaggio)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: fino a 1 DV/livello di parassiti, nessuno dei quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altro
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore ed un numero di alleati pari o inferiore al suo livello di incantatore e da lui scelti, al termine del lancio
dell’incantesimo possono utilizzare le prove di Addestrare Animali e Cavalcare per influenzare o controllare i parassiti bersaglio
come se fossero animali ed avessero intelligenza animale.

Conversione Canopica (Canopic Conversion)


Scuola: Necromanzia [morte, male]
Livello: Chierico/Oracolo 9, Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (4 vasi canopi d’alabastro del valore di 100 MO ognuno), M (onice nera del valore di 100 MO/Dado Vita
del bersaglio)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo sviscera il bersaglio, estraendo la sua forza vitale così come i suoi organi interni.
Il bersaglio subisce 1D6 danni per livello di incantatore (massimo 20D6). Se questo danno uccide il bersaglio, l’incantesimo
inserisce i suoi organi in 4 vasi canopi e li sigilla; 1D4 round dopo, il cadavere resuscita come creatura non morta con l’archetipo
mummia delle dune. La mummia non è sotto il controllo dell’incantatore, ma i vasi canopi danno al loro possessore un certo
potere su di essa.
Chiunque impugni un canopo può comunicare con la mummia come se possedessero un linguaggio comune.
Chi tiene un canopo ottiene i benefici di Protezione dal Male e Santuario, ma solo nei confronti di questa mummia.
Dissigillare o infrangere un canopo è un’azione standard, che dissipa il suo potere (e le sue protezioni) ma permette al portatore di
emettere un breve comando alla mummia, simile all’incantesimo Suggestione (Volontà CD 23 nega).
L’incantatore (e solo lui) può dissigillare tutti e 4 i canopi con un rituale di 10 minuti per controllare la mummia con un effetto
simile a Costrizione/Cerca (Volontà CD 23 nega); la maggior parte degli incantatori includono tipicamente una qualche restrizione
per impedire che la mummia li attacchi, in quanto dissigillare i canopi li lascia vulnerabili ad essa.

Corazza della Testuggine Dragona (Dragon Turtle Shell)


Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 3, Chierico 3, Druido 2, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo di guscio di tartaruga)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: quando l’incantatore viene colpito dagli attacchi naturali dell’avversario, il danno è calcolato come se l’attacco
provenisse da una creatura di una categoria di taglia inferiore per ogni 5 livelli di incantatore (al massimo di 4 categorie di taglia
inferiore al 20° livello). Riferirsi alla tabella 3-1 per determinare il danno base alterato degli attacchi.
Se gli attacchi naturali della creatura infliggono danni non standard, riferirsi invece al talento Attacco Naturale Migliorato.
Non è possibile ridurre il danno base dell’attacco naturale di una creatura sotto 1D2 con questo incantesimo.

Corona di Gloria (Crown of Glory)


Scuola: Invocazione
Livello: Gloria 8
Tempo di Lancio: 1 round completo
Componenti: V, S, M (un opale del valore di almeno 200 MO), FD
Raggio d’Azione: personale
Area d’Effetto: emanazione di 36 m centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore ottiene un bonus di potenziamento di +4 al Carisma. Tutte le creature con meno di 8 DV sono spinte a
fermarsi ed a prestare attenzione all’incantatore. Tra queste, coloro che hanno intenzione di compiere azioni ostili contro
l’incantatore devono effettuare un tiro Volontà per farlo. Qualsiasi creatura che fallisca questo Tiro Salvezza la prima volta che
tentano di compiere un azione ostile, è estasiato per tutta la durata dell’incantesimo (come per l’incantesimo Estasiare), finché
resta nell’area dell’incantesimo. Non prova ad allontanarsi dall’area di sua volontà. Le creature con 8 DV o meno non vengono
colpite da Corona Di Gloria.
Quando l’incantatore parla, tutti gli ascoltatori comprendono telepaticamente quello che dice. L’incantatore può lanciare fino a 3
suggestioni verso le creature di meno di 8 DV nel raggio d’azione, come se stesse utilizzando l’incantesimo Suggestione di Massa
(Volontà nega). Solo le creature nel raggio d’azione nel momento della suggestione vengono colpite da questa.

Corpo Rimbalzante (Bouncy Body)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: la carne del bersaglio diviene flessibile e gommosa.
Ottiene un bonus di circostanza di +2 nelle manovre di combattimento per afferrare e nelle prove di Artista della Fuga, così come
nella GMC contro manovre di combattimento per afferrare. Ogni volta che il soggetto dovrebbe subire danno da caduta, è
considerato essere caduto da un’altezza diminuita di 6 m (minimo 0) ai fini di determinare il danno. Inoltre, se il bersaglio cade
contro una superfice dura, può tentare una prova di Acrobazia (CD = distanza caduta in m diviso 3) per tentare di rimbalzare in
alto; un successo indica che la creatura rimbalza verso l’alto della metà della distanza caduta.

Corrente in Poppa (Tail Current)


Scuola: Trasmutazione [acqua]
Livello: Iracondo di Stirpe 4, Chierico 4, Druido 3, Magus 4, Occultista 3, Ranger 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 3
Descrizione: questo incantesimo funziona come Vento in Poppa eccetto che crea una corrente favorevole in acqua piuttosto che in
aria. Permette di spostarsi liberamente mentre si nuota piuttosto che mentre si vola e funziona solamente sott’acqua.

Corrente Non Morta (Unlife Current)


Scuola: Evocazione (guarigione) [acqua]
Livello: Antipaladino 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Cacciatore 3, Ranger 3, Sciamano 3, Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Area d’Effetto: una corrente o parte di corrente Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Corrente Vitale eccetto che l’incantatore infonde la corrente di energia negative,
quindi cura I non morti e danneggia le creature viventi.

Corrente Vitale (Life Current)


Scuola: Evocazione (guarigione) [acqua]
Livello: Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Cacciatore 3, Paladino 3, Ranger 3, Sciamano 3, Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: una corrente o parte di corrente
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore infonde la corrente di energia positiva. All’inizio del loro turno quando la corrente le sposta, le creature
viventi nell’area della corrente vengono curate di 1D6 danni per ogni 3 m di velocità della corrente (massimo 6D6).
Le creature non morte nella corrente, invece, subiscono una eguale quantità di danni.
Corruzione in Prestito (Borrow Corruption)
Scuola: Trasmutazione [male]
Livello: Antipaladino 2, Chierico 4, Druido 4, Medium 2, Occultista 3, Parapsichico 4, Sciamano 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un brandello sporco della veste di un sacerdote buono)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore tocca una creatura con almeno una manifestazione di una corruzione. L’incantatore ottiene
temporaneamente qualsiasi impurità e dono che quella corruzione concede alla creatura, e la creatura li mantiene. Se i doni hanno
utilizzi limitati, l’incantatore è considerato non avere alcun utilizzo rimanente. L’incantatore subisce 1D3 danni di risucchio alla
Saggezza ogni volta che utilizza questo incantesimo. Se la campagna utilizza le regole per la sanità mentale, il punteggio di sanità
mentale dell’incantatore diminuisce di 2 (e quindi il suo limite di sanità mentale diminuisce di 1), ogni volta che lancia questo
incantesimo, invece di subire il risucchio di Saggezza. Solo un lancio di Ristorazione Superiore, Miracolo o Desiderio possono
rimuovere questa diminuzione di sanità mentale. Un singolo lancio di Ristorazione Superiore rimuove un solo decremento di
sanità
mentale dovuto all’utilizzo di Corruzione in Prestito, mentre Miracolo e Desiderio la rimuovono completamente.

Corvo Omicida (Murderous Crow (Orc))


Scuola: Evocazione (convocazione) [vedi testo]
Livello: Antipaladino 1, Chierico 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (una piuma di corvo)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: un corvo
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca un corvo di abilità e malvagità soprannaturali che lo protegga sul campo di battaglia.
Scegliere uno dei seguenti archetipi; il corvo possiede quell’archetipo e questo incantesimo ottiene il descrittore elencato tra
parentesi: celestiale [bene], entropico (caos), demoniaco (male) o risoluto (legge). Oltre alle sue normali abilità, il corvo ottiene il
talento Rubare Migliorato come talento bonus ed ottiene l’attacco accecare gli occhi: se entrambi i suoi artigli colpiscono lo stesso
nemico vivente in un singolo round, quel nemico deve effettuare un tiro Riflessi con CD 13 o rimanere accecato dai graffi e dalle
beccate dell’uccello.
La cecità dura 1D4 giorni, o finché non viene curata con Rimuovi Cecità. Se il focus lascia il possesso dell’incantatore, il corvo
svanisce e l’incantesimo termina.

Costrizione Antitetica (Antithetical Constraint)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo vincola il bersaglio in modo tale che questi fallisca automaticamente ogni attacco compiuto contro
creature che non abbiano l’opposto del suo allineamento. Ad esempio, un bersaglio legale malvagio fallirebbe tutti gli attacchi
compiuti contro creature che non siano caotiche buone, ed un bersaglio neutrale buono fallirebbe tutti gli attacchi compiuti contro
creature che non siano neutrali malvagie. Ai fini di Costrizione Antitetica, le creature caotiche malvagie, caotiche buone, legali
malvagie e legali buone sono tutte considerate avere l’allineamento opposto ad un bersaglio il cui allineamento sia neutrale
neutrale.
Questa restrizione non si applica ad effetti che non richiedano tiri per colpire, come Dardo Incantato.
Costruzione Rapida (Expeditious Construction)
Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
Livello: Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di terra o di pietre)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un basso muro lungo 1 m ogni 3 livelli (minimo 1 m)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un basso muro od un’altra semplice struttura in terra battuta o pietre che misura 1 m di spessore, 1
m di altezza, e lungo 1 m per ogni 3 livelli di incantatore (minimo 1 m). Ogni casella della struttura può apparire solo in uno
spazio non occupato su di una superficie di terra o pietra in grado di supportarla. Il muro fornisce copertura pari ad un muro basso
e può essere scalato con una prova di Scalare con CD 5. Creature di taglia Grande o maggiore non necessitano di effettuare prove
di Scalare per arrampicarvisi. A discrezione dell’incantatore, questi può rendere la struttura lunga la metà ma più spessa,
formando un terrapieno con un ripido pendio da ogni lato. Personaggi che si muovano in salita (in una casella adiacente di altezza
superiore) devono spendere due caselle di movimento per entrare in una casella di pendio ripido. Personaggi che corrano o
carichino in discesa (muovendosi in una casella di altezza inferiore) devono effettuare una prova di Acrobazia con CD 10 nel
momento in cui entrano nella prima casella di pendio ripido. Personaggi in sella devono invece effettuare una prova di Cavalcare
con CD 10. Personaggi che falliscano questa prova inciampano e devono terminare il loro movimento 1D2 x 1,5 m dopo.
Personaggi che falliscano la prova di 5 o più punti cadono proni nella casella dove finiscono il loro movimento. Un pendio ripido
aumenta la CD delle prove di Acrobazia di 2.

Creare Appigli (Create Holds)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 4, Ranger 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di ciottoli)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: percorso di appigli
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo crea un percorso di appigli su mura di terra, pietra, legno o gesso.
Restrizioni: l’incantatore non può creare appigli su mura di metallo o altri materiali più duri. Gli appigli sono creati in coppie e
sono approssimativamente ad 1 m l’uno dall’altro, posizionati in un percorso specificato dai gesti dell’incantatore quando lancia
l’incantesimo. Il sentiero di appigli può distanziarsi dall’incantatore fino a 9 m da lui più 3 m per livello addizionali (massimo 27
m al 18° livello).
Gli appigli fuoriescono di circa 15 cm dal muro, e misurano circa 25 cm di ampiezza e sono modellati perfettamente per essere
afferrati con mani o artigli. Al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura aggrappata agli appigli comincia immediatamente a
cadere.

Creare Armamenti (Create Armaments)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Bardo 4, Medium 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (diamanti del valore delle armi da creare)
Raggio d’Azione: 0
Effetto: un’arma, uno scudo o un’armatura non magiche
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un’arma, uno scudo o un’armatura non magiche. Per determinare se l’oggetto funziona come
desiderato, l’incantatore deve effettuare l’appropriata prova di Artigianato come richiesto per creare l’oggetto normalmente.
Se fallisce, l’oggetto viene creato con la condizione rotto. L’incantatore può creare oggetti composti di materiali rari o inusuali se
include un pizzico di quel materiale come componente materiale addizionale quando lancia l’incantesimo, ma non può creare
oggetti in ferro freddo con questo incantesimo.
Creare Droga (Create Drug)
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Alchimista 3, Chierico 4, Druido 3, Occultista 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 0
Effetto: 1 dose di una droga/3 livelli
Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca una delle seguenti droghe: etere, oppio, purge, brivido, erba scorticante, keif o zerk.
(A discrezione del GM, altre droghe di potere simile possono essere incluse nella lista). Le dosi di droga che l’incantatore crea con
questo incantesimo devono essere usate entro 1 minuto dall’esser state evocate, o si dissolvono in polvere senza valore o
evaporano in vapori velenosi ma fugaci, anche se gli effetti della droga possono durare più a lungo se usate prima che decadano.
Le droghe create da questo incantesimo non possono essere vendute, ma possono essere donate ad altre creature.
Una creatura che usi una dose di una di queste droghe deve tipicamente essere consenziente o inerme, anche se alcune droghe
potrebbero essere inalate, applicate alle ferite, o inserite segretamente nel cibo se l’incantatore agisce velocemente (vedere la
descrizione delle singole droghe). La CD per resistere a una droga creata da questo incantesimo è basata sul livello di incantatore
dell’incantatore, non la CD elencata nella versione comune della droga. Come utilizzo speciale di questo incantesimo, un seguace
legale malvagio potrebbe creare dosi della droga adyton (si veda la descrizione). Un seguace può creare l’adyton solo una volta
per settimana, a prescindere dal suo livello o da quante volte potrebbe lanciare questo incantesimo. L’incantesimo funziona
altrimenti normalmente, e crea le normali dosi.

Creare Gemma dell’Anima (Create Soul Gem)


Scuola: Necromanzia [morte, male]
Livello: Chierico 3, Occultista 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (lenti di cristallo del valore di 500 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura morta recentemente o morente
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore attira la forza vitale in declino di una creatura morente o morta nel round precedente, focalizzandola
attraverso delle lenti di cristallo per trasformarla in una gemma dell’anima. Se la creatura è viva e fallisce il suo Tiro Salvezza,
muore e l’incantatore può intrappolarne l’anima nella gemma. Se la creatura è morta, può comunque resistere all’effetto
dell’incantesimo tentando un tiro Volontà come fosse ancora viva. Il valore della gemma dell’anima creata dipende dalla natura
della creatura da cui è stata creata.
Le gemme dell’anima create da questo incantesimo si dissolvono in polvere al termine dell’incantesimo, rilasciando l’anima
intrappolata libera di viaggiare verso il giudizio nel Grande Altrove. Solo una singola gemma dell’anima può essere creata da una
creatura morente. Qualsiasi tentativo di resuscitare un corpo la cui anima è intrappolata in una gemma dell’anima richiede una
prova di livello di incantatore contro la CD del Tiro Salvezza di Creare Gemma dell’Anima. Un fallimento risulta nel non avere
effetto dell’incantesimo di Resurrezione, mentre un successo frantuma la gemma dell’anima del bersaglio e riporta la creatura alla
vita normalmente.
Se la gemma dell’anima si trova in un posto sacrilego, come uno sotto l’effetto dell’incantesimo Profanare, la CD di questa prova
è aumentata di 2. Se l’incantatore è un bevitore di anime, può lanciare questo incantesimo e spendere 5 punti anima per riempire la
gemma con l’equivalente di una gemma di base.

Creare Variante di Mummia (Create Variant Mummy)


Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Arcanista 7, Chierico/Oracolo 7, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, M (una gemma onice del valore di 50 MO per DV del non morto da creare)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 cadavere immerso in una torbiera per almeno 24 ore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Creare Non Morti, con l’eccezione che crea una delle seguenti varianti di
mummie: Mummia di Palude, Mummia di Ghiaccio e Guardiano Faraonico.

Credulità (Gullibility)
Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Antipaladino 3, Bardo 3, Inquisitore 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Range close (25 ft. + 5 ft./level)
Bersaglio: una creatura
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore istupidisce la mente del bersaglio, rendendolo più propenso a credere anche al più bizzarro dei racconti.
Il bersaglio subisce una penalità di 10 nelle prove di Intuizione per tutta la durata dell’incantesimo.
Inoltre, le creature che tentino di mentire o di ingannare il bersaglio ottengono un bonus di +10 nelle prove di Raggirare, come se
il bersaglio volesse credergli, e contemporaneamente fosse ubriaco o menomato. In più, la credibilità di qualsiasi bugia raccontata
ad una creatura sotto gli effetti di Credulità aumenta di un grado; una menzogna impossibile sembra inverosimile, ed una
improbabile sembra credibile. Una creatura non ottiene benefici da Loquacità nelle prove di Raggirare per mentire o ingannare
una creatura che sia sotto gli effetti di Credulità; in effetti, Credulità rende il bersaglio così desideroso di credere a ciò che dicono
gli altri che Loquacità non rende le loro parole più credibili.

Crimine d’Opportunità (Crime of Opportunity)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Antipaladino 1, Mesmerista 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una borsa lacerata)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo risveglia un improvviso impulso criminale nel bersaglio, spingendolo a commettere un atto criminale
come sotto l’effetto dell’incantesimo Ondata Criminale.

Cripta dell’Anima (Soul Vault)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 3, Druido 4, Inquisitore 3, Parapsichico 5, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 2, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo è associato ad una particolare divinità che non può essere nominata qui.
Questo incantesimo protegge l’anima del bersaglio avviluppandola per un breve periodo in una cripta eterea. Il bersaglio ottiene
un bonus di +4 nei Tiri Salvezza contro gli incantesimi e gli effetti che intrappolerebbero o ridirigerebbero la sua anima (come
Giara Magica, Legare Anima e Intrappolare l’Anima) e gli effetti che trasformerebbero il bersaglio in una creatura non morta. Al
bersaglio è concesso un Tiro Salvezza per negare questi effetti anche se non è normalmente consentito. Se viene lanciato su di una
creatura vivente e questa muore, il corpo e lo spirito del bersaglio sono protetti dall’incantesimo per tutta la sua durata. Se lanciato
su di un cadavere entro 1 round dalla morte, il corpo e l’anima del bersaglio sono entrambi protetti. Altrimenti, solo il corpo riceve
la protezione.
Qualsiasi incantatore che adori la divinità associata può apprendere e lanciare Cripta dell’Anima come incantesimo di 4° livello,
se non è già nella lista di incantesimi della sua classe. Cripta dell’Anima può essere reso permanente con un incantesimo di
Permanenza al costo di 7500 MO ed un livello di incantatore minimo di livello 11.

Cunicolo del Mago (Mages Crawl Space)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo di argilla)
Raggio d’Azione: personale
Effetto: sfera di 1,5 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore si fonde ad una superficie di roccia naturale, formano una tasca di
1,5 m all’interno di essa. Se la superficie in pietra non ha abbastanza volume da contenere confortevolmente una sfera di 1.5 m di
spazio vuoto, l’incantesimo fallisce. Quando viene creata, la tasca contiene aria sufficiente perché una creatura di taglia Media
possa sopravvivere per tutta la durata dell’incantesimo, inclusa una creatura aggiuntiva di taglia Minuscola o inferiore, come un
famiglio. Al termine dell’incantesimo, l’incantatore viene immediatamente espulso nel più vicino spazio disponibile adiacente alla
superficie in cui si è fuso.

Cuore del Mammut (Heart of the Mammoth)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un feticcio di peli di mammut immerse in sangue di drago)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: la creatura bersaglio diventa più forte, più resistente, ed infusa del coraggio della più grande megafauna della tundra.
L’incantesimo fornisce al bersaglio un bonus di potenziamento di +8 alla Forza ed alla Costituzione, immunità alla paura, un
bonus di morale di +4 ai tiri Volontà, e raddoppia la minaccia di critico di tutti i suoi attacchi contro creature di tipo drago (non
cumulabile con Critico Migliorato, Estremità Affilata o effetti simili).

Cuore Infrangibile
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo/Scaldo 1, Cacciatore 1, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Fattucchiere 1, Paladino 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli)
Effetto: 1 creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Il bersaglio ottiene bonus morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale basati su emozioni
negative (come Disperazione Opprimente, Ira o effetti di Paura) o quelli che potrebbero spingere a danneggiare un alleato (come
Confusione). Se il bersaglio sta già subendo tali effetti, questi sono soppressi per la durata di Cuore Infrangibile. Gli Incantesimi
basati su emozioni positive (come Buone Speranze o la capacità Ispirare Coraggio dei Bardi non sono influenzati). Una creatura
può ancora essere soggetta a Charme o controllata magicamente in altro modo mentre è sotto gli effetti di questo Incantesimo, ma
se dovesse ricevere un nuovo Tiro Salvezza contro tale effetto contro risultato di un ordine di tentare di danneggiare o contrastare
in altro modo un vero alleato, può tirare due volte il Tiro Salvezza e tenere il risultato migliore. Calmare Emozioni contrasta e
dissolve Cuore Infrangibile.

Dalle Stalle alle Stelle (Rags to Riches) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 3, Bardo 3, Chierico 4, Medium 3, Occultista 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una moneta di rame avvolta nella iuta)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma, armature, scudo, utensile o equipaggiamento da abilità ogni 5 livelli
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’oggetto bersaglio è potenziato per funzionare come fosse un oggetto perfetto.
Oltre ad ogni bonus associato alla qualità perfetta, l’oggetto ottiene altri bonus. L’equipaggiamento da abilità ed altro
equipaggiamento ottiene un bonus di intuizione di +1 ogni 4 livelli di incantatore nelle prove di abilità effettuate con esso, se già
di norma ottengono bonus se effettuate utilizzando dell’equipaggiamento. Se l’oggetto possiede già un bonus di potenziamento,
questo bonus aumenta di 1. Se l’oggetto ha durezza, questa aumenta di 5.

Dannazione (Damnation) Scuola: Invocazione [bene]


Livello: Chierico 3, Inquisitore 3, Paladino 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una goccia di acqua santa
Area d’Effetto: esplosione di 9 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore giudica le intenzioni dei suoi nemici e li punisce con il potere divino. Ogni creatura nell’area
dell’incantesimo subisce 1D8 danni per livello dell’incantesimo, determinato dall’effetto con il descrittore male più potente sotto
il cui effetto si trova la creatura, o dal suo repertorio di incantesimi. Un incantatore che prepara gli incantesimi subisce il danno in
base all’incantesimo preparato con il descrittore male di più alto livello. Un incantatore spontaneo subisce danni in base
all’incantesimo con il descrittore male di livello più alto che conosca, anche se non ha più allottamenti disponibili di quel livello.
Una creatura con capacità magiche con il descrittore male subisce danni in base all’incantesimo con il descrittore male di livello
più alto che può utilizzare. Una creatura che non lanci incantesimi né capacità speciali subisce danni in base all’incantesimo con il
descrittore male di livello più alto sotto i cui effetti si
trovi, inclusi gli incantesimi che colpiscono un’area come Dissacrare. Una creatura soggetta agli effetti deleteri di un incantesimo
malvagio non sono colpite, a meno che non si siano sottoposte volontariamente agli effetti
dell’incantesimo.

Dannazione della Memoria (Damnation of Memory) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello:
Bardo 6, Mesmerista 6, Parapsichico 9
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, F (una gemma massiccia e perfetta del valore di 5000 MO)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Bersaglio: tutte le creature viventi nel raggio d’azione Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore nomina una creatura ed elimina tutti i ricordi del coinvolgimento di quella creatura negli eventi che i
bersagli ricordano. I bersagli dimenticano chi abbia compiuto le gesta compiute dalla creatura o pensano sia stato qualcun altro a
compierle.
Alternativamente, l’incantatore può nominare un evento durato non più di 10 minuti per livello di incantatore o un argomento
(definito dal GM) come ad esempio un vergognoso segreto del re recentemente scoperto, o una piccola rivolta fermata nel sangue,
e cancella dalla memoria dei soggetti ogni reminiscenza di quell’evento. I ricordi di fatti o argomenti che sono conoscenze comuni
(informazioni con una CD di Conoscenze pari a 10 o meno) non possono essere rubati con questo incantesimo.
Le memorie perdute sono immagazzinate nel focus (che diventa opaco all’interno e non può essere utilizzato come focus o
componente materiale per nessun altro incantesimo, compreso un ulteriore lancio di questo incantesimo). I bersagli non emanano
aure magiche e l’incantesimo non può essere dissolto, disgiunto o soppresso con l’antimagia. Se la gemma viene distrutta o
l’incantesimo è dissolto (cosa che distrugge la gemma), tutti i ricordi rubati ritornano alle creature colpite.
Decapitazione (Decapitate) Scuola: Invocazione
Livello: Inquisitore 5, Magus 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S, F (una scheggia della lama di una ghigliottina)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura (vedi testo)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo solo come risposta ad un colpo critico che infligge danni da taglio
confermato contro un bersaglio. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza ed ha una testa distinguibile, l’attacco infligge 4D6 danni
extra ed il moltiplicatore di critico aumenta di 1. Se il colpo critico quindi porta i punti ferita del bersaglio a 0 o meno punti ferita,
il bersaglio è istantaneamente decapitato e muore, a meno che non sia in grado di sopravvivere alla decapitazione. Anche con un
Tiro Salvezza riuscito, il colpo critico infligge 4D6 danni extra.

Declamazione Irresistibile (Compelling Rant) Scuola: Ammaliamento (charme)


Livello: Bardo 5, Chierico 5, Inquisitore 5, Mesmerista 5, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M/FD (un foglio di note scritte a mano)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: un qualsiasi numero di creature
Durata: concentrazione più 1 round/livello, fino ad un’ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore esegue un confuso ma appassionante monologo riguardante cospirazioni o rivelazioni
metafisiche alla sua audience, per tutto il lancio dell’incantesimo e finché rimane concentrato. L’incantatore subisce 1D4 danni di
risucchio di Saggezza quando comincia il suo discorso, e non può ridurre né prevenire questo danno in alcun modo. Ogni creatura
intelligente nell’area d’effetto subisce 1D6 danni di Saggezza mentre la loro percezione della realtà si riallinea a quella
dell’incantatore per la durata dell’incantesimo. Gli ascoltatori con almeno 5 DV possono tentare un tiro Volontà per negare gli
effetti. I bersagli guardano all’incantatore con un atteggiamento amichevole e rispondono alle critiche nei suoi confronti con
irritazione. Le prove di Raggirare, Diplomazia e Intimidire per creare dubbi a proposito delle argomentazioni dell’incantatore in
coloro che sono colpiti dall’incantesimo subiscono una penalità di -4. L’atteggiamento dei bersagli nei confronti di qualsiasi
creatura che critichi l’incantatore o la sua visione della vita cambia automaticamente di un grado verso ostile; una prova di
Diplomazia che fallisca di 5 o più peggiora ulteriormente l’atteggiamento. I bersagli mantengono il loro allineamento ed il loro
credo, oltre a quelli infusi dall’incantatore. Non è possibile obbligare qualcuno a credere in qualcosa se quel qualcosa è
intrinsecamente contro la natura del suo allineamento o del proprio credo, ma i bersagli sono altrimenti in grado di credere in
concetti contraddittori.
Se viene utilizzato il sistema della sanità mentale, il punteggio di sanità mentale dell’incantatore diminuisce di 2 (e quindi il suo
limite di sanità mentale diminuisce di 1) invece di subire il risucchio di Saggezza, ogni volta che viene lanciato questo
incantesimo. Solo Ristorare Superiore, Miracolo o Desiderio possono rimuovere questa diminuzione. Un singolo lancio di
Ristorare Superiore rimuove una diminuzione nella sanità mentale dovuta a Declamazione Irresistibile, mentre un lancio di
Miracolo o Desiderio le rimuove tutte. Le creature colpite subiscono danni alla sanità mentale pari a metà del livello
dell’incantatore (massimo 10) invece di subire danni alla Saggezza. I bersagli potrebbero effettivamente cambiare allineamento e
credo se la loro perdita di sanità mentale dovesse affliggerli con una follia appropriata, nel qual caso questi effetti durerebbero
anche dopo il termine della durata dell’incantesimo.

Decollare (Decollate) Scuola: Necromanzia


Livello: Alchimista 4, Antipaladino 4, Chierico 5, Parapsichico 6, Mago/Stregone 5, Spiritista 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F (un pastello a cera rosso) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura umanoide o umanoide mostruosa consenziente
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: una sottile linea rossa circonda il collo del bersaglio. La testa del bersaglio diviene staccabile, finché la rimuove di
sua volontà. Mentre la testa del bersaglio è staccata, questi ottiene RD 2/- e l’immunità da effetti di decapitazione e da altri effetti
che richiedano un bersaglio fornito di testa o particolari caratteristiche facciali. Il bersaglio è cieco finché rimane senza testa, ma
ottiene vista cieca in un raggio di 4,5 m. Il bersaglio sente normalmente anche senza testa.
Mentre è decapitato, la testa del bersaglio appare morta. Il bersaglio non può vedere attraverso i suoi occhi o sentire dalle sue
orecchie. Il corpo del bersaglio è al corrente della direzione e della distanza della sua testa. Senza ulteriori protezioni, la testa
tagliata ha CA 7, durezza 5, e 10 punti ferita. Distruggere la testa mentre l’incantesimo è attivo uccide il bersaglio
dell’incantesimo. Se l’incantesimo termina normalmente senza che la testa sia stata riattaccata, il bersaglio muore. Se il bersaglio
o la testa vengono portate su di un altro piano, o se l’incantesimo viene dissolto, la testa si teletrasporta dal suo proprietario e si
riattacca senza ulteriori danni.

Decreto del Mago (MagÈs Decree)


Scuola: Invocazione
Livello:
Bardo 5, Chierico 6, Inquisitore 5, Mesmerista 5, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6, Convocatore 5, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un cono d’ottone o una tromba) Raggio d’Azione: fino a 1,6 km/livello; vedi testo Bersaglio: vedi testo
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore pronuncia un breve messaggio (fino a 25 parole), e questo viene immediatamente
trasmesso ad ogni bersaglio, che può sentirlo chiaramente come se l’incantatore fosse al suo fianco. L’incantesimo
prende automaticamente di mira tutte le creature con un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore che si trova
all’interno dell’area, ma a discrezione dell’incantatore, è possibile restringere l’incantesimo ad alcune creature, scegliendo di
consegnare il messaggio solo alle creature che rispondono a certi criteri, o di consegnarlo a tutte tranne quelle che rispondono a
certi criteri.
I criteri devono essere oggettivi e osservabili. Ad esempio, l’incantatore potrebbe far sì che il Decreto del Mago
raggiunga solo le creature di una certa razza. L’incantatore non può scegliere i soggetti in base a informazioni non
osservabili, come le creature di un certo allineamento o di una particolare classe.
L’incantatore non può scegliere individui specifici da includere o escludere. Mentre il raggio d’azione prestabilito è di 1,6 km per
livello di incantatore, questi può scegliere di ridurlo ad un raggio più piccolo, anche se non si può cambiare la forma dell’area
dell’incantesimo.
La natura dell’incantesimo impedisce che il messaggio che trasporta possa avere alcun potere magico, il messaggio non può essere
utilizzato per trasmettere incantesimi o abilità che siano attivate dalla voce. Il messaggio è trasmesso con la voce dell’incantatore
in qualsiasi linguaggio questi sia solito parlare, e non è automaticamente tradotto. Ogni mezzo per camuffare la voce utilizzato è
egualmente efficace una volta che il messaggio sia stato trasmesso. Decreto del Mago non è un incantesimo dipendente dal
linguaggio; tutte le creature selezionate ricevono il messaggio, ma potrebbero non capirlo se non comprendono la lingua in cui
l’incantatore l’ha pronunciato.

Defogliare (Defoliate) Scuola: Necromanzia


Livello: Druido 2, Ranger 1, Mago/Stregone 2; Sottodominio: Radiazioni 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una locusta)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio o Area d’Effetto: vedi testo
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore lancia una piccola sfera di energia negative che distrugge la vita vegetale in una linea lunga 18 m
oppure in un’emanazione di 3 m di raggio. Questo effetto rimuove la copertura e l’occultamento forniti da alberi e cespugli,
elimina le penalità di movimento associate con il sottobosco, e così via.
L’incantatore può anche colpire una singola creatura vegetale con questo incantesimo. Deve riuscire in un attacco di
contatto a distanza per colpire il suo bersaglio. Una creatura vegetale colpita subisce 2D8 danni.

Deformacarne (Fleshcurdle)
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzetto di carne in salamoia) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una
creatura vivente o non morta
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo distorce le carni del bersaglio, scolorandole e facendole diventare deformi tanto da intralciarne le
funzioni. Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore deve scegliere uno di tre tipi di effetto da infliggere al bersaglio:
movimento, attacco o difesa.
Attacco: uno degli attacchi naturali della creatura subisce una penalità di -2 nei tiri per colpire e nei danni, infligge un colpo
critico solo con un 20 naturale, infliggendo solo danno x2 con un colpo critico confermato.
Difesa: il bonus di armatura naturale della creatura diminuisce di -4 fino ad un minimo di +0.
Movimento: una delle velocità di movimento della creatura (scelta dall’incantatore) è dimezzata.
La maggior parte dei non morti sono suscettibili a Deformacarne, ma le creature amorfe e le creature senza carne (come gli
elementali, le melme, creature incorporee o gassose, e gli scheletri) sono immuni.

Deformare Metallo (Warp Metal) Scuola: Trasmutazione [terra]


Livello: Iracondo di Stirpe 4, Chierico 4, Druido 4, Medium 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un cavo contorto) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 oggetti metallico Piccolo per livello, tutti in un raggio di 6 m; vedi testo
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore piega e distorce il metallo, distruggendone permanentemente la sua drittezza, forma e forza. Una porta
deformata si aprirà scompostamente (o si incastrerà, richiedendo una prova di Forza riuscita per poter essere aperta, a scelta
dell’incantatore). Un veicolo si inchioda a terra immobile e cessa di funzionare. Armi a distanza deformate diventano
inutilizzabili. Un’arma da mischia deformata impone una penalità di -4 nei tiri per colpire.
L’incantatore può deformare un oggetto di taglia Piccola o inferiore, o il loro equivalente, per livello di incantatore. Un oggetto di
taglia Media conta come due oggetti Piccoli, un oggetto Grande come quattro, un oggetto Enorme come otto, un oggetto
Mastodontico come sedici, ed un oggetto Colossale come 32.
Alternativamente, l’incantatore può eliminare la deformazione del metallo (di fatto, deformandolo fino a fargli assumere la sua
forma normale) con questo incantesimo. Rendere Integro, d’altra parte, non è utile nel riparare un oggetto deformato.
L’incantatore può combinare più utilizzi consecutivi di Deformare Metallo per deformare (o rimuovere una deformazione) un
oggetto che sia troppo grande per essere da lui deformato con un singolo lancio di incantesimo. Finché l’oggetto non è
completamente deformato, non subisce effetti deleteri.

Depilare (Depilate) Scuola: Necromanzia


Livello: Bardo 1, Druido 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: S, M (un pezzo di lingua di mucca) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio: una creatura con pelo
o pelliccia Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questa semplice iattura fa cadere capelli o pelliccia del bersaglio in ciuffi irregolari, lasciando la creatura
scarmigliata e poco attraente.
Una creatura iettata subisce una penalità di -2 in tutte le prove di Diplomazia, Intimidire e Intrattenere fino a che il pelo o i capelli
ricominciano a crescere, la settimana successiva, o finché il danno non viene camuffato o curato (la CD è pari alla CD originale
dell’incantesimo). Uno Spezzare Incantamento, Rimuovi Maledizione o effetto simile fa ricrescere istantaneamente i capelli o la
pelliccia del bersaglio dell’incantesimo.

Destriero Celeste (Sky Steed)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Paladino 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura su cui l’incantatore è in sella
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: al bersaglio spuntano ali angeliche ed ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità di base con manovrabilità
media. Ottiene anche un bonus nelle prove di volare pari al livello di incantatore.

Destriero Fiammeggiante (Flame Steed) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Iracondo di Stirpe 3, Chierico 4, Druido 4, Paladino 3, Sciamano 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 0
Effetto: una creatura quasi-reale adatta come cavalcatura
Durata: 1 ora/lviello
Tiro Salvezza: no; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca una creatura Grande, quasi-reale, composta di fiamme. Funziona come Destriero Fantomatico,
eccetto come segue.
Il Destriero Fiammeggiante è immune al fuoco ed ha resistenza all’acido, al freddo ed all’elettricità 10. Se lui od il suo
cavallerizzo vengono attaccati, esala automaticamente un cono di fumo e cenere lungo 4,5 m come azione gratuita, nel turno
dell’incantatore. Chiunque venga colto nell’area del cono deve effettuare un tiro Tempra (CD pari alla CD dell’incantesimo) o
rimanere infermo per 1D6 round dopo aver lasciato l’area. Questi fumi agiscono come Foschia Occultante ai fini
dell’occultamento. Il fumo permane per 1 round.

Determinare Profondità (Determine Depth) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 2, Druido 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: superficie solida toccata
Durata: concentrazione, fino a 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: con un tocco, l’incantatore può determinare l’esatto spessore di un muro, soffitto, o altra barriera solida, misurando
dal punto in cui tocca fino alla parte opposta della barriera, in linea retta. L’incantatore può determinare profondità o spessore fino
a 3 m per livello di incantatore (massimo 60 m al 20° livello); la quantità in eccesso a questo limite viene individuata come il
massimo spessore individuabile che l’incantatore è in grado di misurare. Così, ad esempio, un mago di 5° livello che utilizzi
questo incantesimo su di un muro spesso 18 m, percepirebbe che il muro è spesso 15 m.
Determinare Profondità può essere utilizzato su superfici in terra, intonaco, pietra o legno, ma non su muri di metallo o superfici
più dure. Questo incantesimo è utile ad incantatori che vogliano farsi un’idea dell’ambiente circostante, e come misura cautelativa
prima di lanciare incantesimi come Porta Dimensionale o Passapareti.

Devastazioni della Natura (NaturÈs Ravages)


Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico 4, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 minuto/DV del bersaglio Componenti: V, S, M/FD (larve essiccate) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5
m/2 livelli)
Bersaglio: cadavere di una creatura il cui totale di DV non eccede il livello di incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore accelera grandemente il processo di decomposizione di un vicino cadavere e distorce le fibre del tempo
che lo permea, invecchiando il cadavere un numero addizionale di giorni pari ad 1 giorno ogni 2 livelli di incantatore (massimo 10
giorni al 20° livello). Questo incantesimo attiva tutti gli effetti naturali della decomposizione che avverrebbero nell’intervallo di
tempo, inclusi lo sbriciolamento dei vestiti, la carne putrefatta o liquefatta, le infestazioni di larve, e l’infiltrazione della
vegetazione circostante.
Oltre ad impedire investigazioni e autopsie mondane, questo incantesimo può proibire l’utilizzo dell’incantesimo Rianimare i
Morti sul bersaglio, anche se magie più potenti come Resurrezione o Resurrezione Pura possono comunque funzionare.

Devastazioni della Natura Superiore (NaturÈs Ravages, Greater)


Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico 8, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 10 minuti/DV del bersaglio
Descrizione: questo incantesimo funziona come Devastazioni della Natura, eccetto che il cadavere invecchia di un numero di anni
pari ad 1 anno per livello di incantatore (massimo 20 anni al 20° livello).
This spell functions like naturÈs ravages, except the target corpse ages a number of years equal to up to 1 year per caster level
(maximum 20 years at 20th level).
Deviare la Colpa (Deflect Blame)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Bardo 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza:Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo subito dopo aver attaccato una creatura, inducendo quella creatura a
credere che un’altra creatura che lo minacci sia la responsabile dell’attacco subito invece dell’incantatore. Oppure l’incantatore
può lanciare questo incantesimo subito dopo una prova fallita di Raggirare, Diplomazia o
Intimidire, inducendo il bersaglio di quella prova che un’altra creatura, designata dall’incantatore ed entro il raggio d’azione, sia la
responsabile per il contenuto della prova fallita. Usare l’incantesimo in questo modo non spinge il bersaglio ad effettuare alcuna
azione specifica nei confronti della creatura cui dia la colpa.

Difetto Transitorio (Fleeting Defect) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardp 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un oggetto solido che non abbia la condizione rotto o un costrutto
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto); vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore determina un oggetto ad acquisire la condizione rotto. Il bersaglio deve essere un singolo oggetto
solido, a prescindere dalla sua composizione, e dal peso massimo di 4,5 kg per livello di incantatore.
Agli oggetti custoditi è concesso un tiro Tempra. Quando l’incantesimo termina, l’oggetto torna alla sua condizione originale. Un
oggetto distrutto mentre è sotto gli effetti di questo incantesimo rimane distrutto quando l’incantesimo termina.
Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo costrutto per distruggere la forza che lo anima. Un costrutto che fallisca il
suo Tiro Salvezza subisce una penalità di circostanza di -2 nei tiri per colpire, nei Tiri Salvezza e nelle prove di caratteristica per
tutta la durata dell’incantesimo.

Diminuire Resistenza (Diminish Resistance) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Magus 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pizzico di sabbia grezza) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore indebolisce la resistenza di una creatura contro un tipo di energia da lui scelto: acido, freddo, elettricità,
fuoco o sonico. La resistenza della creatura diminuisce di 5 (minimo 0), più un ulteriore 5 per ogni 5 livelli di incantatore oltre il
3° (fino ad un massimo di 20 al 18° livello).

Dipendenza da Keif (Keif Addiction) Scuola: Necromanzia


Livello: Sahir-Afiyun 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, M (una dose di keif)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 giorno/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Costrizione/Cerca, eccetto che l’unico comando permesso è utilizza la keif o la
keif raffinata.

Dipendenza da Keif Minore (Keif Addiction, Lesser) Scuola: Necromanzia


Livello: Sahir-Afiyun 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, M (una dose di keif)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura vivente con 7 DV o meno Durata: 1 giorno/livello o
finché scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Costrizione Inferiore, eccetto che l’unico comando permesso è
utilizza la keif o la keif raffinata.

Diplomazia Migliorata (Enhanced Diplomacy) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico 0, Druido 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 minuto o finché scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantesimo infonde il soggetto con abilità divine di diplomazia. La creatura ottiene un bonus di competenza di +2
in una singola prova di Diplomazia o Intimidire. Deve scegliere di utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro al quale il bonus va
applicato.

Diplomazia Occulta (Hidden Diplomacy)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Magus 1, Mesmerista 1, Parapsichico 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una moneta piegata) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo; vedi testo Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: come parte del lancio dell’incantesimo, l’incantatore tenta una singola prova di Intimidire per rendere il
bersaglio più amichevole nei suoi confronti. Se ha successo, il bersaglio lo assiste normalmente, ma Diplomazia Occulta annebbia
il ricordo di ogni minaccia o pressione fatta dall’incantatore. Il bersaglio ricorda di aver assistito l’incantatore, ma non ricorda
perché, ed il suo atteggiamento nei confronti dell’incantatore non peggiora come
risultato dell’esser stato intimidito.
Che una creatura riesca o meno nel Tiro Salvezza, diventa immune ad ulteriori lanci di Diplomazia Occulta per 24 ore.

Disarmo Bruciante (Burning Disarm) Scuola: Trasmutazione [fuoco]


Livello: Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: Oggetto metallico impugnato da una creatura o 6,8 kg di oggetti metallici incustoditi
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi nega (oggetto, vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo rende istantaneamente incandescente un oggetto metallico. Una creatura che
impugni l’oggetto può tentare un tiro Riflessi per lasciarlo cadere senza subire danno (anche se non è il suo turno), altrimenti
l’oggetto infligge 1D4 danni da fuoco per livello di incantatore (massimo 5D4). Circostanze che impediscano alla creatura di
lasciare l’oggetto (come un guanto d’arme con sicura) implica che la creatura non beneficia di tiro
salvezza. Il calore non danneggia l’oggetto, che non diventa sufficientemente caldo né abbastanza a lungo per incendiare oggetti
infiammabili. L’oggetto torna alla sua temperatura precedente quasi istantaneamente. Se lanciato sott’acqua, Disarmo Bruciante
infligge la metà del danno e fa bollire l’acqua circostante.

Discesa a Spirale (Spiral Descent) Scuola: Evocazione (teletrasporto) Livello: Chierico 2, Inquisitore 2 Tempo di Lancio: 1
azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Bersaglio: l’incantatore e gli oggetti toccati Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Ascesa a Spirale, eccetto che la destinazione e la direzione del viaggio è verso il
basso rispetto alla posizione corrente dell’incantatore.

Discorsi da Letto (Pillow Talk)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Inquisitore 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura vivente dormiente toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo può essere lanciato solo su di una creatura addormentata, che deve essere presente per tutta la
durata del lancio dell’incantesimo. L’incantatore fa sembrare sveglio il bersaglio, cosa che gli permette di rispondere a delle
domande. L’incantatore può porre una domanda ogni due livelli di incantatore. La conoscenza del
bersaglio è limitata a ciò che normalmente saprebbe, compresi i linguaggi conosciuti. Le risposte sono brevi, criptiche, o
ripetitive, specialmente se la creatura si sarebbe opposta se sveglia. Se il bersaglio riesce nel tiro Volontà, si sveglia (a meno che
una qualche forza si oppone al suo risveglio, come una magia o una droga), e rimane consapevole della prima domanda posta. Se
il bersaglio è stato soggetto a Discorsi da Letto nell’arco dell’ultima settimana, il nuovo incantesimo fallisce. Mentre le domande
dell’incantatore non svegliano il bersaglio, questo incantesimo non impedisce che altri suoni o stimoli possano farlo. Un bersaglio
che dorma per tutto il tempo del lancio dell’incantesimo e per tutta la durata dell’incantesimo non ha ricordi di esso, ma un
bersaglio che si svegli prima del termine
dell’incantesimo ricorda ogni domanda ed ogni risposta data.

Discorso del Conciliatore (Peacemaker’s Parley)


Scuola: Ammaliamento (charme) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Chierico/Oracolo 2 (Grundinnar) Tempo di Lancio: 1 azione veloce Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: le creature in un’emanazione di 6 m di raggio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore tenta di influenzare creature non amichevoli od ostili, alterandone l’atteggiamento nei suoi
confronti. Dopo il lancio dell’incantesimo, tentare una prova di Diplomazia contro le creature come azione gratuita; l’incantatore
ottiene un bonus sacro di +2 in questa prova, contro le creature che hanno fallito il loro Tiro Salvezza
contro l’incantesimo. Anche se manipola favorevolmente l’atteggiamento dei bersagli, questi tornano rapidamente al
loro atteggiamento precedente se minacciati o trattati male.

Disdegno del Sole (Sun’s Disdain)


Scuola: Trasmutazione [maledizione]
Livello: Iracondo di Stirpe 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di vetro)/FD Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore altera una creatura in modo che il tocco del sole le sia ostile.
La creatura maledetta ottiene cecità alla luce ed è accecata per 1 round se esposta a luce brillante, come quella del sole o
dell’incantesimo Luce Diurna. La creatura maledetta è abbagliata finché rimane in aree di luce brillanta, ed è considerata come
particolarmente suscettibile alla luce del sole ai fini di risolvere incantesimi come Luce Incandescente, Bagliore Solare ed
Esplosione Solare.

Disdegno del Sole di Massa (Sun’s Disdain, Mass) Scuola: Trasmutazione [maledizione]
Livello: Iracondo di Stirpe 5, Chierico 5, Inquisitore 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Disdegno del Sole, eccetto che può colpire più creature.

Disfida dei Campioni (Champion’s Bout)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Chierico 3, Mesmerista 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 2 creature
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (vedi testo)
Descrizione: l’incantatore consente a due campioni scelti di combattere senza interferenze.
Le due creature devono essere consenzienti in ordine di far funzionare l’incantesimo.
Dopo che l’incantatore ha lanciato questo incantesimo, qualsiasi creature che tenti di aiutare od ostacolare uno dei due bersagli in
qualsiasi modo deve riuscire in un tiro Volontà o perdere la propria azione (si applica la resistenza agli incantesimi). Una creatura
che fallisca il proprio tiro Volontà contro la Disfida dei Campioni non può più tentare di interferire. Se una creatura riesce ad
interferire nella Disfida dei Campioni, l’incantesimo termina immediatamente.

Disintossicare (Detoxify)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 3, Druido 3, Inquisitore 3, Paladino 3, Ranger 2, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un gambo di dente di leone) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore rimuove la capacità di una creatura di avvelenare gli altri, sia intrinseca che tramite armi avvelenate.
Ogni volta che una creatura colpita infliggerebbe danno da veleno con un attacco, un incantesimo, o un altro metodo (inclusa
l’aura o altri metodi durevoli), quel veleno è automaticamente neutralizzato. Ciò non fonisce al soggetto dell’incantesimo alcuna
resistenza al veleno.

Dispensa di Caronte (Charon’s Dispensation)


Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 4, Inquisitore 4, Medium 4, Mesmerista 4, Parapsichico 4, Sciamano
4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Fattucchiere 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (2 monete d’argento)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura per livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio di questo incantesimo ottiene l’immunità agli effetti nocivi del toccare o del bere dal Fiume
Stige ed un bonus sacrilego di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti che alterano o sopprimono la memoria (come
Modificare Memoria o Ripulisci Mente). Questo incantesimo non concede l’abilità di respirare sott’acqua, né fornisce alcuna
protezione contro creature o minacce naturali come le rapide. L’incantesimo non ha il potere di ristorare la memoria di una
creatura già sofferente di amnesia.

Disperdere Assedio (Siege Scatter (Dwarf)) Scuola: Invocazione [terra]


Livello: Druido 5, Ranger 4, Sciamano 5 Tempo di Lancio: 1 round Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Area d’Effetto: emanazione di 15 m di raggio Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: un’esplosione di rocce aguzze si spande lungo il terreno dell’area, infliggendo 1D6 danni da taglio per
ogni 2 livelli di incantatore (massimo 5D6) a tutte le creature sul terreno, anche con un Tiro Salvezza riuscito. Le
creature nell’area che falliscono il tiro Riflessi cadono prone e sono sbattute verso il più vicino bordo dell’area, subendo 1D6
danni contundenti per ogni 3 m in cui sono state spostate in questo modo. Le creature che non si sono mosse durate il round
precedente e quelle con il tratto razziale stabilità ottengono un bonus di +4 nel Tiro Salvezza.

Dissoluzione (Dissolution) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 4, Mago/Stregone 5, Spiritista 6, Convocatore 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fiala di reagenti alchemici del valore di 50 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: ogetto minuscolo o più piccolo toccato
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore tocca un oggetto di taglia Minuscola o più piccolo, facendo svanire l’oggetto come se non fosse mai
esistito. L’oggetto non subisce danni né ottiene alcuna condizione; cessa semplicemente di essere visibile e di interagire con il
mondo in qualsiasi modo, come se non esistesse più. L’olio svanisce con l’oggetto e non lascia
residui, né colpisce le superfici che contenevano l’oggetto, durante la sua applicazione. Nessun incantesimo o abilità a
parte Miracolo o Desiderio può localizzare o influenzare l’oggetto mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo. Anche se
l’oggetto sembra non esistere durante l’effetto di questo incantesimo, la sua realtà è costante (invecchia normalmente, e qualsiasi
effetto che si protrae nel tempo continua normalmente). L’oggetto bersaglio può essere di una taglia superiore a Minuscolo per
ogni 5 livelli di incantatore oltre il 5° che l’incantatore possiede.
Il bersaglio torna ad esistere al termine dell’incantesimo. Un oggetto torna ad esistere esattamente nella stessa posizione e
condizione di quando è sparito. Se la posizione non ha più spazio per l’oggetto, l’oggetto subisce 1D10 danni (ignorando la
durezza) ed è teletrasportato nella più vicina posizione che abbia sufficiente spazio per l’oggetto. Se quella posizione è più lontana
di 1.5 m dalla posizione originale, c’è una probabilità del 25% che l’oggetto sia trasportato in un altro piano determinato a caso.

Dissolvi Equilibrio (Dispel Balance) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 5, Inquisitore 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: l’incantatore e una creatura neutrale toccata di un altro piano, oppure l’incantatore ed un incantamento su
di una creatura od oggetto toccati
Durata: 1 round/livello o finché scaricato, quale che arrivi prima
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: vedi testo
Descrizione: bronzea energia pulsante circonda l’incantatore, concedendogli tre effetti.
Primo, l’incantatore ottiene un bonus di schivare di +3 alla CA contro attacchi di creature caotiche neutrali, legali neutrali, neutrali
malvage e neutrali buone. Contro attacchi il cui allineamento è neutrale senza altre componenti di allineamento, questo bonus di
schivare aumenta a +5.
Secondo, effettuando con successo un attacco di contatto in mischia contro creature di un altro piano con una
componente di allineamento neutrale, l’incantatore può bandire quella creatura nel suo piano natale.
La resistenza agli incantesimi della creatura si applica a questo tentativo, e la creatura può negare questo effetto con un tiro
Volontà riuscito. Se l’allineamento della creatura è neutrale con nessun’altra componente di incantesimo, la creatura subisce una
penalità di -2 al Tiro Salvezza. Questo utilizzo scarica e termina l’incantesimo.
Terzo, con un tocco, l’incantatore può automaticamente dissolvere un qualsiasi incantesimo lanciato da una creatura con una
componente di allineamento neutrale. Neanche gli incantesimi che non possono essere dissolti da Dissolvi Magie, possono essere
dissolti da Dissolvi Equilibrio. I Tiri Salvezza e la resistenza agli incantesimi non si applica a questo effetto. Questo utilizzo
scarica e termina l’incantesimo.

Distillato Curativo (Curative Distillation) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Alchimista 2, Chierico/Oracolo 3, Investigatore 2, Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (erbe curative, rimedio alchemico, o pozione di cura del valore di almeno 50 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore concentra il potenziale curativo della componente materiale in modo che sia eccezionalmente potente e
ristorativo. Questo incantesimo ristora un numero di punti ferita pari a 1D8 + 1 punto per
livello di incantatore (massimo 10) al bersaglio, ed inoltre concede al bersaglio i benefici della componente materiale. Tirare i
punti ferita recuperati separatamente quando si determina il totale di punti ferita che questo incantesimo e la componente materiale
ristorano.

Distrazione Arcana (Arcane Disruption)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [maledizione, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pizzico di pepe) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo rende difficile per il soggetto lanciare incantesimi arcani, utilizzare capacità magiche, ed utilizzare
alcune abilità fornite dalle classi di incantatore arcano. Il soggetto deve riuscire in una prova di concentrazione (CD = 10 + ½ del
suo livello di incantatore) per lanciare incantesimi arcani, utilizzare capacità magiche (anche quelle derivanti da una fonte divina),
utilizzare oggetti a completamento di incantesimo arcano o ad attivazione di incantesimo arcano, o utilizzare una qualsiasi delle
seguenti abilità di classe: exploit dell’arcanista, poteri di scuola arcana, esibizione bardica, segreti del magus, e fatture del
fattucchiere. Incantesimi, capacità magiche, e abilità di classe, che utilizzano azioni gratuite, veloci o immediate, non sono colpite
da questo incantesimo, né lo sono gli incantesimi mitici o i poteri mitici.
Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, se il soggetto deve tentare una prova di concentrazione per lanciare un incantesimo
arcano o per utilizzare una capacità magica per qualsiasi ragione oltre all’effetto di questo incantesimo (per esempio per lanciare
un incantesimo sulla difensiva), questi subisce una penalità in tale prova pari alla metà del suo livello di incantatore.

Distruggere Robot (Destroy Robot) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 5, Mago/Stregone 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F/FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un robot (vedi testo)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore tenta di distruggere un robot entro il raggio d’azione. Quando lancia questo incantesimo, le sue mani
sfrigolano di elettricità. L’incantatore deve riuscire in un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Il bersaglio subisce
12D6 danni +1 danno per livello di incantatore, oppure 3D6 danni +1 danno per livello di incantatore se il Tiro Salvezza riesce.
Un cyborg o un androide possono essere danneggiati da questo incantesimo, ma subiscono la metà del danno e ottengono un
bonus di +4 nel Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti.

Distruggere Collegamento (Disrupt Link) Scuola: Abiurazione


Livello: Antipaladino 2, Bardo 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura ed il suo compagno animale, famiglio o altra creatura vincolata (che non deve trovarsi più lontana di 9 m
dal bersaglio)
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il legame tra il bersaglio e la sua creatura vincolata viene temporaneamente reciso. Se il bersaglio possiede un
famiglio, perde i benefici di allerta, condividere incantesimi, legame empatico scrutare sul famiglio, trasmettere incantesimi a
contatto e parlare con il padrone. Se il bersaglio possiede un compagno animale, perde i benefici del legame, condividere
incantesimi e devozione. Il bersaglio ed il suo famiglio o compagno animale perdono inoltre ogni altra abilità (come quelle di
archetipi e talenti) dipendenti dall’avere una connessione.

Distruggere Silenzio (Disrupt Silence) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 2, Chierico 3, Inquisitore 3, Parapsichico 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, M (campanellina, carillon o gong d’argento in miniatura)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio centrata su di una creatura, oggetto o un punto nello spazio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore sopprime gli effetti che smorzano il suono all’interno dell’area.
Distruggere Silenzio nega temporaneamente il silenzio magico all’interno della sua area, in modo che i normali suoni siano udibili
all’interno delle aree d’effetto sovrapposte. Inoltre, Distruggere Silenzio può contrastare o dissolvere automaticamente ogni effetto
di silenzio magico di livello inferiore lanciato sullo stesso bersaglio, come Silenzio. Se l’incantatore lancia Distruggere Silenzio
sul bersaglio di un effetto di silenzio di livello superiore, funziona come Dissolvi Magie, invece che con il suo normale
funzionamento.

Dita Agili (Deft Digits) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 3, Medium 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Spiritista 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio: 1 guanto o guanto d’armatura incustodito Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore anima il bersaglio dell’incantesimo, manipolando il guanto a distanza con la sua mano. Il guanto si
muove nella direzione indicata con una velocità di volare di 9 m e manovrabilità media. Dirigere il guanto è un’azione standard,
anche se il guanto può muoversi fino alla sua velocità ed effettuare un’azione nello stesso round.
L’incantatore può tentare una prova di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano utilizzando il guanto, anche se
effettuare queste prove a distanza aumenta la CD di tali prove di 5, o di 20 se non c’è linea di visuale verso l’oggetto da
manipolare. Il guanto può anche sollevare o trascinare degli oggetti utilizzando il livello di incantatore come punteggio di Forza. Il
guanto non può impugnare armi o effettuare attacchi in modo efficace, mentre l’incantesimo è attivo. Se lanciato su di un guanto
magico, la sua magia innata è soppressa per la durata dell’incantesimo.

Dita Leggere (Lightfingers) Scuola: Trasmutazione


Livello: Parapsichico 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: istantaneo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una fluttuante e subdola forza telecinetica spinge il bersaglio a lasciar cadere un singolo oggetto non magico
trasportato che pesi non più di 450 grammi per livello di incantatore, come una borsa di denaro, un
portachiavi, o un oggetto tenuto in tasca. Il bersaglio deve riuscire in una prova di Percezione contro la CD
dell’incantesimo per notare l’oggetto caduto. L’incantatore sceglie quale oggetto il bersaglio lascia cadere se riesce a vedere sia il
bersaglio che l’oggetto. Questo utilizzo dell’incantesimo non può provocare la caduta di un oggetto impugnato da parte del
bersaglio, né qualcosa che stia indossando, inclusi i gioielli.
L’incantatore può anche utilizzare Dita Leggere per tentare una singola manovra di combattimento di disarmare o rubare, usando
il proprio livello di incantatore al posto del bonus attacco base, ed usando il bonus di Carisma, Intelligenza o Saggezza (quale che
sia il maggiore) invece del bonus di Forza. Questa manovra di disarmare o rubare non provoca attacchi di opportunità e non può
essere modificata da talenti o altri modi di modificare gli effetti di una manovra di combattimento. Questo utilizzo
dell’incantesimo è immediatamente palese.

Divergenza Temporale (Temporal Divergence) Scuola: Trasmutazione


Livello: Arcanista 7, Parapsichico 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S, M (forcella di mithral del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: questo incantesimo permette all’incantatore di testimoniare due decisioni divergenti e di scegliere quale perseguire.
Al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore deve immediatamente scegliere due altri incantesimi che potrebbe
lanciare in quel momento e che abbiano entrambi tempo di lancio di un’azione standard: questi incantesimi hanno effetto
simultaneamente, e l’incantatore deve tenere traccia di tutti gli effetti risultanti, aree d’effetto, Tiri Salvezza, ed altri risultati,
separatamente, come se ognuno fosse stato lanciato normalmente e l’altro incantesimo non fosse stato lanciato affatto. Dopo aver
visto come ogni incantesimo si risolve, l’incantatore deve
scegliere quale versione della realtà ha avuto luogo, spendendo l’azione standard, l’incantesimo preparato, e la
componente materiale, se necessario. Il risultato dell’altro incantesimo viene ignorato e non richiede un’azione, incantesimo
preparato o allottamento di incantesimo o componente materiale. Se i bersagli dell’incantesimo che non è stato scelto hanno
utilizzato una qualsiasi risorsa o effetto per resistere all’incantesimo, queste risorse o effetti non sono state spese. Se l’incantatore
lancia questo incantesimo e non segue o non può seguire immediatamente le istruzioni sopra citate, questo incantesimo non ha
effetto.
Ad esempio, dopo aver lanciato questo incantesimo, un mago potrebbe lanciare Stasi Temporale su di un demone ed una Palla di
Fuoco su di un gruppo di orchi. Vedendo che il demone riesce nel Tiro Salvezza contro Stasi Temporale e che la Palla di Fuoco
uccide molti orchi, il mago sceglie che abbia effetto la Palla di Fuoco. La Stasi Temporale è considerata come se non fosse stata
lanciata, ed il suo allottamento di incantesimo e la componente materiale costosa non è stata spesa.
Lanciare questo incantesimo più di una volta in un singolo giorno è rischioso. Nel secondo e nei susseguenti lanci in un periodo di
24 ore, l’incantatore deve riuscire in un tiro Volontà con CD 25 per evitare di essere esposto ad una paralizzante varietà di
possibilità e paradossi che lo lasciano confuso per 24 ore. Ogni volta che questo effetto di
confusione obbligasse l’incantatore ad attaccare la creatura più vicina, l’incantatore spende invece l’incantesimo
preparato di più alto livello, o allottamento di incantesimo, senza alcun effetto.

Dolore Debilitante (Debilitating Pain)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale, dolore]
Livello: Parapsichico 3, Fattucchiere 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round/3 livelli
Tiro Salvezza: Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio è sopraffatto da un intenso dolore, costringendolo a rimanere stordito se fallisce il Tiro Salvezza o
abbagliato per 1 round se riesce.
Dolore Debilitante di Massa (Debilitating Pain, Mass)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale, dolore]
Livello: Parapsichico 5, Fattucchiere 5
Bersaglio: una creatura/4 livelli
Descrizione: questo incantesimo funziona come Dolore Debilitante, ma l’incantatore può colpire una creatura per ogni
4 livelli da incantatore che possiede.

Dono Alato (Wing Bounty) Scuola: Evocazione (creazione) Livello: Druido 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d'Azione: 0
Effetto: 2D4 bacche + 2 bacche/livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: dalle ali dell'incantatore germogliano una varietà di bacche colorate e saporite.
Ogni bacca funziona come se affetta dall'incantesimo Bacche Benefiche. L'incantatore può decidere che una bacca sia anche
velenosa (come un fungo velenoso striato); solo l'incantatore ed un druido di almeno 5° livello possono discernere quale baccha
sia velenosa.

Dono Ancestrale (Ancestral Gift) Scuola: Evocazione (convocazione) Livello: Bardo 4, Chierico/Oracolo 4 Tempo di Lancio:
1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (una figurina in pietra o in metallo degli antenati dell’incantatore)
Raggio d’Azione: personale Effetto: arma magica Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: una spettrale manifestazione in uno degli antenati dell’incantatore appare davanti a lui portando nelle mani un’arma
a scelta dell’incantatore. L’arma può essere semplice, da guerra, o un’arma nanica. Possiede un bonus di potenziamento di +1 ed
una capacità speciale delle armi (a scelta dell’incantatore) scelta tra le armi magiche, che abbia un prezzo equivalente ad un bonus
di +1 (se l’arma scelta è un’arma doppia, il bonus di potenziamento e la capacità speciale si applicano ad una sola estremità,
oppure può avere il bonus di potenziamento ad entrambe le estremità ma nessuna capacità speciale).
L’incantatore può utilizzare l’arma come se fosse competente nell’uso. L’arma non può essere impugnata da nessun
altro, e se rimossa dalla sua presa, svanisce, e l’incantesimo termina immediatamente.
Se l’incantatore evoca un’arma con le capacità speciali Infuocata, Gelida, Folgorante o Tonante, l’incantesimo ha il
descrittore fuoco, freddo, elettricità o sonico (rispettivamente).

Dono degli Abissi (Gift of the Deep) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 5 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un sahuagin non mutato per livello, nessuno dei quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altro
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza gli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore dà ai bersagli l’aspetto e molte delle abilità dei sahuagin mutanti, con gli effetti descritti in basso.
Scegliere un beneficio per tutti i bersagli di questo incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto su sahuagin che siano già
mutanti o siano sotto l’effetto del Dono degli Abissi.
Quattro-Braccia: al sahuagin spunta un altro paio di braccia, che possono essere utilizzate per effettuare attacchi con gli artigli
(infliggendo 1D4 danni), o per impugnare armi od oggetti. Ottiene I benefici dei talenti di combattimento Multiattacco e
Combattere con Più Armi.
Malenti: l’aspetto dei sahuagin cambia per somigliare a quello di un elfo acquatico. Perdono la loro sensibilità alla luce così come
gli attacchi con gli artigli ed il morso. I sahuagin ottengono un bonus di potenziamento di
+4 alla Destrezza ed al Carisma, ed un bonus di circostanza di +10 nelle prove di Camuffare per cercare di apparire come un elfo
acquatico.
Preistorico: I sahuagin crescono in taglia, come per l’incantesimo Ingrandire Persone. Ottengono inoltre un
bonus di potenziamento di +2 alla loro armatura naturale.
Sangue di Squalo: la coda dei sahuagin si allunga e si fonde alle loro gambe. La loro bocca si allarga, aumentando il danno del
loro attacco con il morso di una categoria (fino a 1D6 per un tipico sahuagin). La loro velocità di nuotare aumenta di 6 m, ma la
velocità a terra è ridotta a 1,5 m. I sahuagin non possono essere sbilanciati.
Senza Vista: I sahuagin sono ciechi, ma ottengono i benefici del talento Combattere alla Cieca e sensi ciechi in 27 m.
Spine: delle spine crescono sulle scaglie dei sahuagin. Qualsiasi creatura che li afferra, è afferrato da loro, o li colpisce con un
attacco senz’armi o un’arma naturale, subisce 1D4 danni penetranti. I sahuagin ottengono inoltre i benefici del talento Lottare
Migliorato.

Dono del Mutaforma (Shapechanger’s Gift)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 5, Magus 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo della creatura la cui forma l’incantatore vuole concedere)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura vivente consenziente toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore trasforma il bersaglio in un animale (come per Forma Ferina I), umanoide (come per
Alterare Sé Stesso), o umanoide mostruoso (come per Fisico Mostruoso I).
La forma scelta non può avere una velocità di volare. Le statistiche del soggetto cambiano come per l’incantesimo appropriato
eccetto le caratteristiche e l’armatura naturale. La creatura può cambiare tra la sua forma naturale e la forma scelta a volontà con
un’azione standard.

Dono del Mutaforma Superiore (Shapechanger’s Gift, Greater)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Mago/Stregone 7
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Dono del Mutaforma eccetto che la forma scelta può essere animale (come per
Forma Ferina I), elementale (come per Corpo Elementale I), folletto (come per Forma di Folletto I) umanoide (come per Alterare
Sé Stesso), umanoide mostruoso (come per Fisico Mostruoso I), o parassita (come per Forma Parassitica I) e la forma può avere
una velocità di volare.

Doppi Orribili (Horrific Doubles) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Bardo 4, Iracondo di Stirpe 4, Medium 3, Mesmerista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore crea numerose copie illusorie di sé stesso, e sia lui che ogni immagine sembrano in qualche modo
sbagliate e strane nell’aspetto. Trattare questo incantesimo come Immagine Speculare eccetto come segue.
Ogni creatura che vede i doppi deve effettuare un tiro Volontà o rimanere scossa finché è in grado di vedere uno qualsiasi di
questi doppi. Un Tiro Salvezza riuscito nega la condizione scosso e rende la creatura immune agli effetti successivi di questo
incantesimo (a parte gli usuali effetti di Immagine Speculare). Inoltre, la prima volta che una creatura che abbia fallito il Tiro
Salvezza distrugge uno dei doppi, deve effettuare un tiro Volontà altrimenti la sua percezione del doppio cambia all’ultimo
secondo. lI doppione prende l’aspetto dell’attaccante, il volto di una persona amata, o qualche altro aspetto ugualmente
disturbante, rendendo l’attaccante spaventato per 1 round ed infliggendo 1D3 danni alla Saggezza per lo shock. Entrambi gli
effetti addizionali sono effetti di influenza mentale, e la resistenza agli incantesimi si applica contro di essi.
Se nella campagna viene fatto uso delle regole sulla sanità mentale, una creatura subisce 1D8 danni di sanità mentale invece dei
danni alla Saggezza.

Doppio Corpo (Body Double) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Bardo 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (due perle di vetro) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: due creature; vedi testo
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore sceglie un bersaglio primario ed un bersaglio secondario.
Se il bersaglio primario fallisce o rinuncia al proprio Tiro Salvezza, il suo aspetto, odore, suono e modi di fare cambiano per
accordarsi a quelli del bersaglio secondario.
Fintanto che I due bersagli sono della stessa categoria di taglia, essi sono indistinguibili. Di conseguenza, se i bersagli sono
adiacenti ed una creatura esegue un’azione che colpirebbe uno dei due bersagli (come un attacco, un incantesimo con bersaglio,
od un effetto ad area), quell’azione ha il 50% di probabilità di colpire l’altro bersaglio.
Qualsiasi azione che colpirebbe entrambe le creature, le colpisce normalmente. Questo incantesimo non inganna le creature dotate
di Visione del Vero.
Allo stesso modo, una creatura che non è in grado di percepire uno dei due bersagli non è ingannato da questo incantesimo (anche
se l’incantesimo avesse già ingannato quella creatura in precedenza), ed i suoi attacchi, incantesimi con bersaglio, ed altre azioni
del genere coprirebbero il bersaglio normalmente.

Doppio di Spago (Twine Double) Scuola: Illusione (ombra)


Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 10 minuti Componenti: V, S, M (spago e tessuto) Raggio d’Azione: 0
Effetto: una creatura duplicata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: come Simulacro, eccetto che l’incantatore può duplicare solamente sé stesso, e che il duplicato è
composto di tessuto e spago piuttosto che ghiaccio e neve. Il doppio somiglia esattamente all’incantatore eccetto che
i suoi occhi sono due palle di spago (CD Percezione 10 per riconoscere gli strani occhi del doppio). Indossa abiti ed
equipaggiamento che appaiono esattamente come quelli indossati dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo. Le sue
copie degli oggetti magici dell’incantatore non sono funzionanti ma irradiano magia e possiedono le stesse aure degli oggetti
magici dell’incantatore. La sua aura è identica a quella dell’incantatore.
Tentativi di scrutare l’incantatore mentre il doppio è attivo hanno il 50% di probabilità di prendere di mira il doppio invece
dell’incantatore.
Il doppio non può attaccare, non ha abilità speciali, ed ha un bonus di +0 in tutti i Tiri Salvezza e le prove. L’incantatore
può dare verbalmente ordini al doppio come azione gratuita, o controllarlo telepaticamente come azione standard.
L’incantatore è consapevole di ciò che sperimenta il doppio, e quando lo controlla telepaticamente può vedere e
sentire ogni cosa che questi veda o senta, anche se gli eventi nella sua reale posizione potrebbero oscurare i dati sensoriali
provenienti dal doppio. Il doppio ha un numero di punti ferita pari alla metà di quelli dell’incantatore al momento del lancio
dell’incantesimo. Se portato a 0 pf, viene distrutto, tornando ad essere un cumulo di spago e stoffa. Il doppio è un oggetto
animato.

Drenare Costrutto (Drain Construct) Scuola: Necromanzia


Livello: Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un costrutto
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore indebolisce un costrutto bersaglio, fiaccando la sua forza animatrice e limitando la sua normale
funzionalità. Se il costrutto fallisce il Tiro Salvezza, per la durata dell’incantesimo, perde ogni riduzione del danno e guarigione
rapida che possiede, e la sua velocità di base è ridotta della metà.
Inoltre, il costrutto subisce una penalità di -4 alla Forza mentre l’incantesimo è attivo. Questa penalità aumenta di 2 per ogni 3
livelli di incantatore oltre il 3° (massimo -14). Se il costrutto è normalmente immune alla magia, l’effetto fiaccante di questo
incantesimo è meno penetrante ed il costrutto riceve un bonus di +4 al Tiro Salvezza.

Duplicare Famiglio (Duplicate Familiar) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Alchimista 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (piume di ghiandaia imitatrice conservate alchemicamente), F (famiglio)
Raggio d’Azione: contatto
Effetto: duplicato temporaneo del famiglio toccato
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un duplicato di un famiglio. Il padrone del famiglio può utilizzare il duplicato come se fosse il suo
famiglio sotto tutti gli aspetti, anche se non ottiene l’abilità speciale bonus da più di un famiglio alla volta. Quando l’incantesimo
termina, il famiglio duplicato avvizzisce nel nulla, anche se pietrificato o trasformato in altro modo.

Duplicato Dardeggiante (Darting Duplicate) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Antipaladino 1, Bardo 1, Magus 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 1,5 m
Effetto: finzione visiva dell’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza: sì
Descrizione: un duplicato illusorio dell’incantatore avanza goffamente in una casella a lui adiacente, presentandosi
come un bersaglio allettante, prima di svanire nel nulla.
Qualsiasi creatura che minaccia quella casella deve effettuare un tiro Volontà o effettuare un attacco di opportunità contro
l’immagine. La CA dell’immagine è pari a 10 + ½ livello di incantatore, ma, in quanto finzione, non è colpita da alcun attacco.

E
Eco (Echo)
Scuola: Illusione (finzione)
Livello: Bardo 1, Druido 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Ranger 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, F (un guscio di conchiglia)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) o lungo (120 m + 12 m/livello); vedi testo
Area d’Effetto: un cubo di 3 m di lato/livello
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se vi si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore fa sì che un suono sentito nell’area bersaglio fino ad 1 round prima e della durata massima di 1 round si
ripeta ad intervalli regolari. Non è necessario che il suono provenga dall’area, ma riecheggia dall’area bersaglio al suo volume
originale. Qualsiasi effetto speciale del suono non viene duplicato da questo incantesimo. Se l’area è naturalmente incline a
proiettare echi, come un’area circondata da almeno due lati da dirupi o scogliere, il
raggio dell’incantesimo è lungo. Altrimenti, il raggio d’azione dell’incantesimo è vicino.
L’incantatore può concentrarsi come azione standard per alterare l’eco. Può cambiarlo in ogni suono udibile nell’area fino al
round precedente, spostare la sorgente apparente del suono nell’area, o tentare una prova di Raggirare per
creare una distrazione per nascondere con un bonus pari al livello dell’incantatore.

Effetto Stupefacente a Contatto (Contact High) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Chierico 3, Mesmerista 3, Sciamano 3, Scaldo 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Contatto: contatto
Bersaglio: creatura vivente toccata (fino ad una per livello)
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: mentre è sotto l’effetto di una droga, l’incantatore può duplicarne gli effetti negli altri. L’incantatore può toccare
un’altra creatura una volta per round (questo richiede un attacco di contatto in mischia se il bersaglio non è consenziente). Quando
viene toccato, il bersaglio comincia a sentire gli effetti della stessa droga sotto i cui effetti si
trova correntemente l’incantatore (selezionarne una, se l’incantatore si trova sotto l’influenza di più di una droga). Il
bersaglio non subisce alcun danno alle caratteristiche né rischia di acquisire una dipendenza dalla droga.
L’incantesimo non può condividere gli effetti di nessuna pozione, veleno, elisir o mutageno sotto i cui effetti si trovi al momento
l’incantatore.

Egida Planare (Planar Aegis) Scuola: Abiurazione


Livello: Druido 5, Occultista 4, Ranger 3, Mago/Stregone 5, Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di materiale che si trovi naturalmente su di un piano)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore evoca granelli di essenza materiale nativi di un piano che abbia tratti elementali o di energia, tessendo
insieme questa essenza in uno scudo di forza. Scegliere un tratto di essenza dalla tabella sottostante; la componente materiale di
questo incantesimo deve provenire da un piano che abbia quel tratto
essenziale. Ogni tratto essenziale ha un tipo di danno associato (vedi tabella). Ogni creatura che colpisce l’incantatore con armi da
mischia senza portata, armi naturali o attacchi senz’armi subisce 3D6 danni più 1 danno per livello di incantatore (massimo +20)
del tipo corrispondente al tratto essenziale selezionato. Inoltre, l’incantatore subisce solo la metà dei danni da attacchi o effetti del
tipo di danno associato, e se tale attacco o effetto permette un Tiro Salvezza per dimezzare i danni, l’incantatore non subisce
danno alcuno se riesce nel Tiro Salvezza.
Tratto di Essenza Tipo di Danno
Aria-Dominante Elettricità
Terra-Dominante Acido
Fuoco-Dominante Fuoco
Positivo-Dominante Energia Positiva
Negativo-Dominante Energia Negativa
Acqua Dominante Freddo

Emblema di Avidità (Emblem of Greed) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Chierico 6, Inquisitore 6, Magus 6, Medium 6, Sciamano 7, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un’arma perfetta o magica) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma da mischia perfetta toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore trasforma un’arma da mischia in una spada fiammeggiante. Il bersaglio dell’incantesimo deve essere
un’arma perfetta o magica da mischia appropriata per la sua taglia. L’arma diventa una spada appropriata per la sua taglia ed ha un
bonus di potenziamento di +1 e l’abilità speciale delle armi Infuocata. Quando impugna la spada, l’incantatore è considerato
competente nell’uso ed utilizza il suo livello di incantatore come bonus attacco base (cosa che può concedergli degli attacchi
multipli). Quando raggiunge il 14° livello di incantatore, la spada ottiene
l’abilità speciale delle armi Accumula Incantesimi. Quando raggiunge il 17° livello di incantatore, la spada perde
l’abilità speciale Infuocata, ed ottiene l’abilità speciale Esplosione di Fiamme. Il bonus di potenziamento della spada
aumenta a +2 al 15° livello di incantatore, e a +3 al 19° livello di incantatore.
Se questo incantesimo viene lanciato su di un’arma magica, i poteri dell’incantesimo rimpiazzano quelli che l’arma normalmente
possiede, rendendo non operanti bonus e poteri dell’arma per la durata dell’incantesimo. Questo incantesimo non è cumulabile
con Arma Magica Superiore né con nessun altro incantesimo che modificherebbe l’arma in qualsiasi modo. Questo incantesimo
non funziona sugli artefatti. Il bonus nei tiri per colpire di un’arma perfetta non è cumulabile con un bonus di potenziamento ai tiri
per colpire.

Empatia del Branco (Pack Empathy)ò Scuola: Divinazione


Livello: Iracondo di
Stirpe 3, Druido 3, Inquisitore 3, Medium 2, Ranger 2, Mago/Stregone 3, Spiritista 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: l’incantatore più una creatura vivente consenziente ogni 3 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m
dall’altra
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea una connessione istintiva tra i bersagli. Ognuno può percepire lo stato emotivo generale degli altri,
il che permette loro di comunicare concetti emotivi di base (come avvertire ogni altro bersaglio del pericolo grazie ad uno stress
aumentato). Una volta che l’incantesimo sia stato lanciato sui soggetti, la distanza tra loro e l’incantatore non influenza più
l’incantesimo a patto che si trovino sullo stesso piano di esistenza. Se un
soggetto lascia il piano, o se muore, l’incantesimo cessa di funzionare su di lui.

Epifania della Pagina (Page-Bound Epiphany) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 2, Chierico 2, Magus 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (un libro con pagine bianche)
Raggio d’Azione: personale Durata: 1 round/livello; vedi testo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore scorre magicamente le biblioteche del mondo alla ricerca di informazioni che potrebbero rinfrescare la
sua memoria a proposito di un argomento. Al termine del lancio dell’incantesimo, le pagine del libro focus si riempiono di
frammenti e stralci da innumerevoli libri. L’incantatore può spendere fino ad 1 round per livello di incantatore (massimo 10)
leggendo queste note. L’incantatore può smettere di leggere in qualsiasi momento, e
quando lo fa, può immediatamente tentare una prova di Conoscenze con un bonus di circostanza di +1 per ogni round passato a
studiare il libro (massimo +10). Gli scritti scompaiono al termine dell’incantesimo, e se l’incantatore fallisce la prova di
Conoscenze nel round in cui smette di leggere le note, non ottiene i benefici dell’incantesimo.

Equilibrio di Sofferenza (Balance of Suffering) Scuola: Invocazione (guarigione)


Livello: Chierico/Oracolo 6, Inquisitore 6, Occultista 6, Sciamano 6, Spiritista 6, Sacerdote Guerriero 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersagli: 1 creatura vivente ed un’altra creatura vivente o non morta
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: l’incantesimo preleva la forza vitale da una creatura vivente e la infonde in un’altra creatura vivente,
potenzialmente seminando distruzione nella prima e potenziando l’energia vitale della seconda.
Si sceglie un bersaglio iniziale, che deve essere vivo, ed un bersaglio secondario, che deve essere vivo o non morto. Il bersaglio
iniziale subisce un ammontare di danni pari a 9D6 +1 danno per livello di incantatore. Un tiro Volontà dimezza i danni subiti. Il
bersaglio potrebbe morire a causa del danno anche se riuscisse nel Tiro Salvezza. Se il bersaglio secondario è una creatura
vivente, questa recupera una quantità di danni pari al danno inflitto al bersaglio iniziale. Se il bersaglio secondario è un non morto,
subisce invece una quantità di danni pari a quelli subiti dal bersaglio iniziale. Il bersaglio secondario può dimezzare il danno
inflitto o la guarigione sostenuta con un tiro Volontà riuscito (anche se un bersaglio secondario che venisse guarito può rinunciare
al Tiro Salvezza come di norma). Questo incantesimo è soggetto alla resistenza agli incantesimi del primo bersaglio; se il secondo
bersaglio non è consenziente, questo incantesimo è soggetto anche alla resistenza agli incantesimi di quest’ultimo. Se
l’incantesimo non penetra la resistenza agli incantesimi del bersaglio iniziale, svanisce senza effetto. Se non penetra la resistenza
agli incantesimi del bersaglio secondario, il bersaglio iniziale subisce comunque i danni come descritto in precedenza, ma il
bersaglio secondario non viene curato o ferito.

Equipaggio Inosservato (Unseen Crew) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Bardo 4, Mago/Stregone 5, Convocatore 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Effetto: un marinaio invisibile per livello Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: un membro dell’Equipaggio Inosservato è una forza invisibile e senza forma che esegue I compiti di un membro
dell’equipaggio. Può annodare le corde, issare le vele, redazzare i ponti, ed altri compiti simili. Un membro dell’Equipaggio
Inosservato non possiede altre abilità. Non può combattere, parlare, e neanche difendersi.
Un membro dell’Equipaggio Inosservato ha un punteggio di Forza pari a 10 ed un punteggio in Professione (marinaio) pari a metà
del livello di incantatore più il bonus di Intelligenza (per fattucchieri e maghi) o Carisma (per bardi, stregoni e convocatori). Non
può volare, ma può arrampicarsi, nuotare, o camminare con una velocità di base di 6 m. Un membro dell’Equipaggio Inosservato
non può essere ucciso, ma si dissolve se subisce più di 1 danno per livello di incantatore da attacchi ad area (non ottiene Tiri
Salvezza contro gli attacchi). Se l’incantatore tenta di mandare un
membro dell’Equipaggio Inosservato oltre la portata dell’incantesimo (misurata dalla posizione corrente dell’incantatore), il
membro dell’equipaggio cessa di esistere.

Equipaggio Scheletrico (Skeleton Crew) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico 3, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: uno o più cadaveri umanoidi toccati
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo trasforma i cadaveri in scheletri che agiscono come un equipaggio ed obbediscono ai
comandi dell’incantatore al meglio delle loro capacità.
I non morti creati dall’incantatore sono scheletri con 1 Dado Vita che possiedono un punteggio in Professione (marinaio) pari a
metà del livello di incantatore più il suo bonus di Saggezza (per i Chierici), Intelligenza (per Maghi e Fattucchieri), o Carisma (per
Stregoni e Convocatori). Ogni scheletro può espletare i compiti di un membro
dell’equipaggio ma non ha altre capacità. Gli scheletri creati non possono parlare, attaccare, né difendersi. Gli unici ordini cui
obbediscono sono quelli pertinenti all’operato di una nave. I membri dell’Equipaggio Scheletrico non sono competenti in alcuna
arma o armatura. L’incantatore non può creare più del doppio del suo livello di incantatore in
scheletri con un singolo lancio di Equipaggio Scheletrico. L’incantesimo Dissacrare raddoppia questo limite. I non morti creati
dall’incantatore lanciando Equipaggio Scheletrico rimangono sotto il suo controllo per tutta la durata
dell’incantesimo, e non contano nel limite totale di Dadi Vita di creature non morte che un incantatore può controllare.
Un membro di Equipaggio Scheletrico può essere creato solamente da un cadavere umanoide quasi del tutto intatto. Il cadavere
deve possedere le ossa. Quando lancia questo incantesimo, tutta la carna rimasta dei cadaveri si scioglie in nebbia.

Equità (Fairness)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 2, Paladino 2 Tempo di
Lancio: 1 round
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura umanoide per livello Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: le creature umanoidi colpite da questo incantesimo devono mercanteggiare equamente al meglio delle loro
conoscenze. Se conoscono il giusto valore (od anche un giusto valore stimato) di un bene o di un servizio, non possono
partecipare ad uno scambio che veda una parte beneficiare scorrettamente, e devono tentare di fermare questi scambi, impedendo
che qualcuno truffi qualcun altro, mentre sono sotto l’effetto di questo incantesimo.
Nota: questo incantesimo è associato ad una particolare divinità. L’incantatore deve essere un seguace della divinità associata. Il
simbolo della divinità associata appare al di sopra delle teste di coloro sotto l’effetto dell’incantesimo, rendendo immediatamente
palesi le creature colpite e le non colpite.

Eroismo Vacuo (Hollow Heroism)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale, stratagemma]
Livello: Bardo 3, Iracondo di
Stirpe 4, Inquisitore 4, Medium 3, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Eroismo, eccetto che l’incantatore può invertire l’incantesimo pronunciando uno
speciale comando come azione standard se si trova entro un raggio medio (30 m + 3 m/livello di incantatore) dal bersaglio. Il
bersaglio perde i bonus e subisce invece una penalità di -2 nei tiri per colpire, Tiri Salvezza e prove di abilità fino al termine
dell’incantesimo (senza Tiro Salvezza). Tentativi di identificare Eroismo Vacuo con una prova di abilità lo identifica
erroneamente come Eroismo (si veda il descrittore stratagemma).

Eroismo Vacuo Superiore (Hollow Heroism, Greater)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale, stratagemma] Livello: Bardo 6, Parapsichico 7, Mago/Stregone 7,
Fattucchiere 7 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Eroismo Superiore, eccetto che l’incantatore può invertire
l’incantesimo pronunciando uno speciale commando come azione standard se si trova entro un raggio medio (30 m +
3 m/livello di incantatore) dal bersaglio. Il bersaglio perde i bonus e subisce invece una penalità di -4 nei tiri per
colpire, nei Tiri Salvezza e nelle prove di abilità fino al termine dell’incantesimo (senza Tiro Salvezza), e di -8 contro effetti di
paura. Inoltre, il soggetto subisce danni pari al livello di incantatore dell’incantatore, nel momento in cui questi inverte
l’incantesimo.
Tentativi di identificare Eroismo Vacuo Superiore con una prova di abilità lo identifica erroneamente come Eroismo Superiore (si
veda il descrittore stratagemma).

Erodere le Difese (Erode Defenses) Scuola: Trasmutazione


Livello: Magus 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tempo di Lancio: Tempra nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo comincia a rodere le difese del bersaglio.
Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, per 1 punto di riduzione del danno e di armatura naturale che possiede. Se il Tiro Salvezza
iniziale non ha avuto successo, il bersaglio può tentare un nuovo Tiro Salvezza in ogni round per tutta la durata dell’incantesimo o
continuare a subire perdite cumulative. Se il primo Tiro Salvezza fallisce, ma uno susseguente riesce, l’effetto di erosione si ferma
a quel punto, anche se le penalità già subite rimangono fino al termine dell’incantesimo. Alla fine della durata dell’incantesimo, la
riduzione del danno e l’armatura naturale del bersaglio tornano immediatamente normali.
Solo un Erodere le Difese alla volta può colpire un particolare bersaglio.

Errore di Valutazione Irritante (Vexing Miscalculation)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Fattucchiere 2 Tempo di
Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 minuto/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore frustra un avversario con la sfortuna che devia anche i suoi attacchi più accurati. Il bersaglio è incapace
di effettuare attacchi critici per tutta la durata dell’incantesimo, anche se il risultato del dado normalmente indicherebbe una
minaccia di critico. Se la creatura tira un 20 naturale, l’attacco colpisce a prescindere dalla CA
dell’avversario, ma il colpo non è una minaccia di critico. Una volta che una minaccia di critico sia stata sventata da Errore di
Valutazione Irritante, l’incantesimo è scaricato.

Errore di Valutazione Tattica (Tactical Miscalculation)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Inquisitore 2, Ranger 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: 1 round/livello Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio diventa ossessionato dall’evitare il danno e non riesce ad individuare neanche i momenti più
opportuni per attaccare. Ogni volta che una creatura che il bersaglio minaccia provocherebbe un attacco di
opportunità da parte del bersaglio, questi deve riuscire in un tiro Volontà, altrimenti è incapace di effettuare l’attacco
di opportunità contro quella creatura.

Eruzione Epidemica (Outbreak) Scuola: Necromanzia


Livello: Antipaladino 2, Arcanista 3, Iracondo di
Stirpe 3, Chierico/Oracolo 2, Druido 2, Cacciatore 2, Mago/Stregone 3, Sacerdote Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: esplosione di 6 m di raggio Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo fa diventare estremamente contagiosa ogni creatura malata nell’area d’effetto. Ogni creatura colpita è
colpita da debilitanti ascessi di tosse, il che le rende affaticate ed esponendo ogni creatura entro 3 m dalla creatura malata alla
malattia che questa porta. Con un Tiro Salvezza riuscito, la creatura è affaticata per 1 round e non acquisisce la possibilità di
infettare le creature vicine.

Eruzione Pirotecnica (Pyrotechnic Eruption) Scuola: Invocazione [fuoco]


Livello: Iracondo di Stirpe 3, Magus 4, Occultista 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pizzico di carbone) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello) Bersaglio: una creatura
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore provoca l’eruzione di getti di fiamme dal suolo che circonda il bersaglio. Il bersaglio subisce 1D6
danni per livello di incantatore (massimo 15D6) a meno che non riesca in un tiro Riflessi per dimezzare il danno. Le fiammate
circondano il bersaglio per tutta la durata dell’incantesimo, obbligandolo ad effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round.
Ogni round, il danno inflitto diminuisce della metà del numero di D6; l’incantesimo termina quando infliggerebbe 0
danni. Se il bersaglio su sposta, l’Eruzione Pirotecnica lo segue, anche se il bersaglio si teletrasporta.
Chiunque tenti di toccare il bersaglio subisce danni, utilizzando la stessa quantità di dadi dell’ultima volta che il bersaglio ha
tentato un tiro Riflessi (Riflessi dimezza). Una creatura può prendere il posto del bersaglio con una manovra di spingere o
afferrare e scambiandosi di posto. La nuova creatura quindi subisce automaticamente i danni di quel round senza Tiro Salvezza, e
può cominciare ad effettuare tiri Riflessi per dimezzare il danno dal suo turno successivo.

Esca Sottobosco (Underbrush Decoy) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 1, Ranger 1, Sciamano 1 Tempo di Lancio: 1 azione veloce Componenti: S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un vegetale non creatura di taglia Minuscola, Piccola o Media
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore provoca il fruscio rumoroso di una pianta, distraendo le creature nelle vicinanze.
L’incantatore può tentare una prova di Raggirare per creare una distrazione per nascondersi, utilizzando il suo livello di
incantatore + il suo bonus di Saggezza al posto del suo bonus totale dell’abilità Raggirare ed applicando il risultato a tutte le
creature entro 9 m. L’incantatore considera il bersaglio distratto, così come ogni creatura che sapeva in
anticipo della distrazione. Le creature potrebbero non essere distratte se vedono l’incantatore lanciare l’incantesimo o
se in qualche modo anticipano il suo sotterfugio.

Escursione dello Janni (Janni’s Jaunt)


Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Chierico 4, Medium 3, Parapsichico 4, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Convocatore 5, Fattucchiere 6
Descrizione: questo incantesimo funziona come Spostamento Planare ma con le seguenti eccezioni.
Primo, l’incantatore è in grado di trasportare solamente creature consenzienti.
Secondo, l’incantesimo può trasportare l’incantatore ed ogni altro bersaglio consenziente solo in un Piano Elementale, il Piano
Astrale o il Piano Materiale.

Escursione di Superficie (Surface Excursion) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello:
Arcanista 5, Magus 5, Occultista 4, Parapsichico 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Spiritista 4, Convocatore 4, Fattucchi
ere 5
Tempo di Lancio: 3 round
Componenti: V, S, M (una manciata di terreno che sia stato al sole per almeno 6 ore)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: l’incantatore più fino ad una creatura consenziente ogni 3 livelli
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore e gli alleati toccati si teletrasportano istantaneamente alla più vicina superficie affacciata sul
cielo direttamente sopra di lui. La superficie di destinazione può essere terreno solido o la superficie di un corpo
d’acqua (o altro liquido), a seconda della posizione dell’incantatore. Se raggiungere la superficie significherebbe attraversare dei
confini planari, o se non esiste alcuna superficie affacciata sul cielo al di sopra dell’incantatore, l’incantesimo fallisce senza
effetto.
Quando l’incantesimo viene lanciato, una luce magica appare sia nel punto di partenza che in quello di arrivo, sospesa 1 m in aria.
Queste luci sono invisibili a chiunque tranne l’incantatore ed i suoi alleati toccati quando l’incantesimo
viene lanciato. L’incantatore ed ogni creatura originariamente presa di mira dall’incantesimo possono toccare al luce nel punto di
arrivo per teletrasportarsi indietro nel punto di partenza. Ogni creatura che sceglie di tornare in questo modo è trasportata in una
casella adiacente alla luce nel punto di partenza. Se l’area attorno alla luce di partenza è occupata da un corpo solido (ad esempio i
detriti di una caverna), allora l’incantatore ed ogni creatura che viaggia con lui subiscono 1D6 danni e vengono spostati in uno
spazio aperto o superficie solida entro 30 dalla luce. Se non vie spazio aperto entro 30 m, l’incantesimo termina senza
teletrasporto di ritorno.

Espellere Sangue (Expel Blood) Scuola: Evocazione [male, acqua]


Livello: Mago/Stregone 7, Convocatore 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue da tre creature differenti)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente di taglia Piccola o maggiore
Durata: istantaneo e 1 round/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore anima una porzione del sangue del bersaglio, inducendolo ad uscire a forza dal corpo della vittima per
formare un elementale dell’acqua corrotto. Il bersaglio subisce 2D4 danni alla Costituzione a meno che non riesca in un tiro
Tempra. Inoltre, se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, il sangue (o un analogo fluido interno, come l’icore) esce dal corpo della
vittima e si raccoglie in una casella vuota adiacente a scelta dell’incantatore. I fluidi si
raccolgono immediatamente in un demoniaco elementale dell’acqua della stessa taglia del bersaglio (ma non più grande di un
elementale dell’acqua demoniaco). Questo elementale dell’acqua demoniaco non possiede l’abilità
vortice, ma possiede l’attacco speciale risucchiare sangue, che infligge 1D3 danni alla Costituzione alla fine del turno
dell’elementale se afferra un nemico.
L’elementale ottiene il talento Lottare Migliorato come talento bonus. L’incantatore non ha controllo sull’elementale dell’acqua
demoniaco una volta che sia stato evocato, anche se l’elementale dell’acqua non lo attacca in nessuna circostanza.
Questo incantesimo non colpisce creature che siano di taglia Piccola o minore, o creature che non abbiano sangue o fluidi interni
analoghi.

Esplodere di Luce (Burst With Light) Scuola: Invocazione [luce]


Livello: Chierico 4, Paladino 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: 1 round/4 livelli Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio diviene saturo di intensa luce magica, subendo 2D6 danni mentre la luce esce dalle ferite e dagli orifizi
(se il bersaglio è una creatura non morta, subisce invece 2D8 danni). Inoltre, la creatura irradia luce nel raggio di 9 m ed aumenta
il livello di illuminazione di un grado per ulteriori 9 m oltre quell’area (oscurità diventa penombra, penombra diventa
illuminazione normale, ed illuminazione normale diventa luce brillante). Le creature che subiscono penalità alla luce del sole sono
penalizzate se si trovano all’interno dell’area di 9 m di questa luce magica.
Un tiro Volontà riuscito dimezza il danno e nega l’effetto luminoso.
Per ogni 4 livelli di personaggio che l’incantatore possiede, la luce continua a saturare la creatura per un round ulteriore (fino ad
un massimo di 5 round al 20° livello), anche se il bersaglio può effettuare un tiro Volontà ogni round
per dimezzare il danno e per negare l’effetto luminoso. Qualsiasi creatura adiacente ad un bersaglio che abbia fallito il tiro
Volontà subisce la metà del danno ed è accecata per 1 round. Un tiro Riflessi riuscito dimezza questo danno (per un totale di un
quarto del danno subito dal bersaglio) e nega l’effetto di cecità.

Esplosione di Forza (Burst of Force) Scuola: Invocazione [forza]


Livello: Parapsichico 5, Mago/Stregone 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V
Area d’Effetto: emanazione di 6 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: con un’esplosione di forza telecinetica, l’incantesimo infligge 1D6 danni di forza per livello di incantatore (massimo
15D6) a tutte le altre creature nell’area d’effetto. Un tiro Tempra riuscito riduce il danno subito della metà. Una creatura che
fallisca il suo tiro Tempra deve anche riuscire in un tiro Riflessi o cadere prona.

Esplosione di Gloria (Burst of Glory)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Chierico/Oracolo 5, Inquisitore 4, Paladino 4 Tempo di
Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Area d’Effetto: esplosione di raggio di 3 m centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: gli alleati dell’incantatore nell’area d’effetto al termine del lancio di questo incantesimo ottengono un bonus sacro di
+1 nei tiri per colpire e nei Tiri Salvezza contro paura, più un 1 punto ferita temporaneo per livello di incantatore (massimo 20).
L’incantatore è circondato da un’area splendente bianca o dorata che illumina come una torcia per la durata dell’incantesimo, ma
può rimuovere l’effetto luminoso come azione gratuita.

Esplosione di Putredine (Explosion of Rot) Scuola: Necromanzia


Livello: Druido 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un fiore in decomposizione) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto:
esplosione di 3 m di raggio Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore evoca un’esplosione di decadimento che devasta tutte le creature nell’area. Anche le creature non
viventi, come costrutti e non morti, si sgretolano o avvizziscono in questa maligna eruzione di energia putrescente. Le creature
nell’area subiscono 1D6 danni per livello di incantatore (massimo 15D6) e sono barcollanti per 1D4 round. Un bersaglio che
riesca in un tiro Riflessi subisce metà del danno e nega l’effetto barcollante. Le creature vegetali sono particolarmente suscettibili
a questo effetto di putrefazione e le creature vegetali colte
nell’area subiscono una penalità di -2 al Tiro Salvezza e subiscono 1 danno extra per ogni dado di danno.

Esplosione di Splendore (Burst of Radiance) Scuola: Invocazione [bene, luce]


Livello: Chierico 2, Druido 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di pietra focaia ed un pizzico di polvere d’argenteo)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Area d’Effetto: esplosione di 3 m di raggio Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo riempie l’area con un lampo brillante di luce scintillante. Le creature nell’area d’effetto sono accecate
per 1D4 round, o abbagliate per 1D4 round se riescono in un tiro Riflessi. Le creature malvagie nell’area dell’esplosione
subiscono 1D4 danni per livello di incantatore (massimo 5D4), che riescano nel tiro Riflessi o meno.

Esplosione di Spore (Spore Burst) Scuola: Evocazione [veleno]


Livello: Druido 2, Ranger 3, Sciamano 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un minuscolo fungo vescica)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vegetale; vedi testo
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: speciale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore fa spuntare, dal corpo di una creatura vegetale consenziente, dei gonfi funghi che persistono per 1
round per livello di incantatore o finché la creatura non li utilizza. Come azione standard, il bersaglio può provocare l’esplosione
dei funghi, che rilasciano una nuvola di spore tossiche che colpiscono tutte le creature in un’emanazione di 6 m di raggio. Le
creature nell’area devono effettuare un tiro Tempra, altrimenti sono inferme per 1D6 round, sopraffatte da tosse e starnuti.
L’incantatore è immune a questo effetto di veleno, così come tutte le creature di tipo vegetale.

Esplosione di Vita (Life Blast) Scuola: Necromanzia


Livello: Druido 4, Ranger 3, Sciamano 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una foglia morta) Raggio
d’Azione: 45 m
Area d’Effetto: linea di 45 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo deve essere lanciato in un’area con della vegetazione o non ha effetto. Quando lancia questo
incantesimo, l’incantatore attinge alla forza vitale dall’ambiente circostante e scagliarla ai suoi nemici, infliggendo 1D6 danni di
energia positiva per livello di incantatore (fino ad un massimo di 12D6 al 12° livello) ad ogni creatura non morta nell’area
dell’incantesimo.
Comunque, l’incantesimo devasta l’ambiente circostante in una emanazione di 1,5 m di raggio per livello di incantatore (fino ad
un massimo di 18 m al 12° livello). Tutta la vegetazione in quest’area avvizzisce e muore. Le creature vegetali non sono colpite.
L’esplosione parte dal palmo dell’incantatore ed è in grado di attraversare oggetti solidi ed ostacoli.

Esplosione Sismica (Tremor Blast) Scuola: Trasmutazione


Livello: Adepto 2, Iracondo di Stirpe 2, Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 9 m
Area d’Effetto: esplosione a forma di cono
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un piccolo terremoto che può sbilanciare le creature. Tentare una singola prova di
manovra di combattimento ed applicare il risultato contro la GMC di ogni creatura nell’area. Se il tiro dell’incantatore raggiunge o
supera la GMC di quella creatura, quella creatura cade a terra prona. Questo attacco di sbilanciare non provoca attacchi di
opportunità (anche se l’incantatore ne provoca per il lancio dell’incantesimo), né fa cadere prono l’incantatore, se questi sbaglia la
prova di 10 o più. A differenza di un normale attacco di sbilanciare, l’incantatore può sbilanciare qualsiasi creatura tocchi il suolo,
a prescindere dalla taglia. Sbilanciare Migliorato non influenza questo incantesimo in alcun modo. Anche se il terremoto è piccolo
e localizzato al suolo, se l’area è particolarmente instabile, l’incantesimo potrebbe causare la caduta di oggetti, la frana di massi
dalle mura o dal soffitto, e così via a discrezione del GM.

Essi Sanno (They Know)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, paura]
Livello: Bardo 3, Inquisitore 3, Mesmerista 3, Paladino 3, Parapsichico 4, Sciamano 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD, M (una goccia di inchiostro nero)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura intelligente
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore instilla nel bersaglio la paura che la più vicina creatura intelligente conosca il suo più oscuro segreto.
Se è nel mezzo di un’altra situazione altrettanto vitale del proteggere il suo più oscuro segreto, come un combattimento, ciò non
impedisce al bersaglio di continuare a combattere; altrimenti, però, si sente obbligato ad utilizzare le sue capacità ed abilità per
determinare esattamente quanto l’altro individuo sappia.
Anche se non si trova in mezzo ad altre creature o in ogni caso evita di confrontarsi con la sua paranoia per un po’, questa
fastidiosa paura rende il bersaglio scosso per tutta la durata dell’incantesimo (anche se questa condizione non è cumulativa con
altri effetti di paura che rendono il bersaglio spaventato o in preda al panico).
La paranoia del soggetto aumenta col tempo, obbligandolo a prendere sempre più precauzioni per proteggersi
dall’altra creatura.
A seconda della sua personalità (o a discrezione del GM), il bersaglio potrebbe confessare, chiedendo pubblicamente cosa l’altra
creatura sappia, attaccare l’altra creatura per metterla sotto silenzio, oppure offrire qualcosa alla creatura. L’incantesimo fallisce se
il bersaglio crede sinceramente di non aver nulla da nascondere.

Estrarre Veleno (Drain Poison) Scuola: Trasmutazione [veleno]


Livello: Alchimista 3, Antipaladino 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (la zanna di una creatura velenosa)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: un’arma o una munizione Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: toccando un’arma con la zanna di una creatura velenosa e lanciando questo incantesimo, l’incantatore
risucchia una dose del veleno della creatura che viene magicamente applicato all’arma senza il rischio di avvelenarsi. Il veleno
rimane sull’arma finché non colpisce una creatura, l’incantatore tocca l’arma, o elimina il veleno. Funziona
altrimenti esattamente come una dose di veleno creato ed applicato a un’arma. L’incantatore può utilizzare questo incantesimo con
armi naturali e manufatte. Questo incantesimo non impedisce all’incantatore di esporsi al veleno se tira un 1 naturale con un tiro
per colpire con il veleno applicato all’arma.
L’incantesimo non ha effetto se la creatura la cui zanna viene toccata è una creatura evocata, se è stata morta per più
di 1 minuto, o se il veleno ne era già stato estratto.

Estremità Mostruosa (Monstrous Extremities)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Iracondo di Stirpe 3, Chierico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore tocca una creatura e ne cambia la forma di una delle estremità (solo braccia o gambe) in un’altra,
approssimativamente della stessa taglia e massa. L’incantatore può scegliere un tentacolo, uno zoccolo, o un’ala.
Il soggetto ha bisogno di circa 10 minuti per familiarizzare con le funzioni ed il movimento della nuova estremità per utilizzarla
propriamente, Questa nuova forma non permette al soggetto di volare, di correre più veloce, o di nuotare meglio, ma può essere
utilizzata come arma naturale del tipo appropriato, ed il soggetto può utilizzarla per effettuare attacchi secondari mentre attacca
con le armi, come azione di attacco completo. Gli attacchi secondari sono effettuati utilizzando il bonus di attacco base – 5, ed
aggiungono solamente ½ del bonus di Forza nei tiri per i danni. Il soggetto non può afferrare un’arma né utilizzare alcun oggetto
che normalmente avrebbe potuto usare nell’allottamento
dell’estremità trasformata. Il soggetto può ricevere gli effetti di questo incantesimo più volte.

Età Falsata (False Age) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (polvere fine di talco) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Desrizione: l’incantatore seleziona una categoria di età ad un grado di differenza dalla sua età attuale, sia più giovane che più
vecchia. Il suo aspetto cambia per adattarsi alla categoria di età. I suoi punteggi di caratteristica aumentano o diminuiscono come
appropriato per la categoria di età scelta.

Etichettare Pelle (Skin Tag)


Scuola: Necromanzia (infestazione) [emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Alchimista 1, Medium 1, Occultista 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (un oggetto da bere o da mangiare, più speciali reagenti del valore di 25 MO)
Raggio d’Azione: contatto (oggetto); 1,6 km (effetto a distanza)
Bersaglio: 1 bevanda o un pezzo di cibo toccati
Durata: 1 giorno più 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no (oggetto), Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no (oggetto), sì (creatura)
Descrizione: l’incantatore mescola uno spirito maligno ad un pezzo di cibo, una bevanda, o qualche altro oggetto
consumabile (inclusi oggetti alchemici, pozioni, elisir, o oggetti simili). L’incantesimo Etichettare Pelle viene scaricato quando
l’oggetto viene consumato, colpendo la creatura che ha utilizzato l’oggetto a meno che questa non riesca in un tiro Tempra. Lo
spirito si insedia da qualche parte nella pelle della creatura colpita, formando una serie indolore di segni e rughe che somigliano
vagamente ad un volto quando l’infestazione si manifesta. L’incantatore è considerato essere in possesso di una parte del corpo
della creatura colpita ai fini di Scrutare e di altri simili incantesimi di
divinazione. Una volta al giorno con un’azione standard, l’incantatore può, a distanza, ordinare allo spirito di far accapponare la
pelle della creatura colpita, rendendola inferma per 1D4 round + 1 round ogni 2 livelli di incantatore (fino ad un massimo di 5
round extra al 10° livello) a meno che non riesca in un tiro Tempra. Alternativamente, una volta al giorno, l’incantatore può
utilizzare, a distanza, una fattura, un incantesimo di influenza mentale, o un incantesimo di necromanzia che causi malattia o
possessione sulla creatura colpita. Ogni volta che l’incantatore utilizza l’effetto a distanza di fattura o di incantesimo,
l’infestazione dell’incantesimo si manifesta in quel round.
STATISTICHE DELL’INFESTAZIONE
Notare: Percezione CD 20 (per sentire un vago sapore di putrefazione) or CD 25 (se la creatura colpita indossa unìarmatura o
abiti pesanti); pf 5 ; Attivazione: condizionale (usare l’oggetto o l’effetto a distanza
dell’incantesimo); Reset no

Evoca Accusatore (Summon Accuser)


Scuola: Evocazione (convocazione) [male, legge]
Livello: Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F/FD (un pezzo di carne putrefatta) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: un diavolo
accusatore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo evoca un singolo diavolo accusatore dall’inferno per esaudire le volontà
dell’incantatore, in modo simile al funzionamento degli incantesimi Evoca Mostri. I diavoli accusatori, conosciuti dai diabolisti
come zebubs, sono orrende creature con il torso di un grasso bambino umano ed il corpo e le ali di un’enorme mosca. Sono spie
eccellenti, per la loro abilità di concedere visioni di ciò di cui sono stati testimoni ad altri; le Mani della Regina utilizzando a volte
gli zebubs evocati per osservare i sospetti dall’alto.

Evoca Alleato Gigante I (Summon Giant Ally I) Scuola: Evocazione (convocazione) [vedi testo] Livello: Druido 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (un pezzo di tessuto della borsa di un gigante)
Effetto: uno o più giganti
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Alleato naturale VI, eccetto che il suo tempo di lancio è più breve e
l’incantatore può evocare un gigante delle caverne, delle colline, dei fiumi, delle paludi, delle scorie, delle rocce o dei boschi.

Evoca Alleato Gigante II (Summon Giant Ally II) Scuola: Evocazione (convocazione) [vedi testo] Livello: Druido 7
Effetto: uno o più giganti
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Alleato Gigante I, eccetto che l’incantatore può evocare un gigante dei
deserti, del fuoco, del gelo o della giungla, oppure 1D3 giganti delle caverne, delle colline, delle paludi, dei fiumi, delle scorie,
delle rocce o dei boschi.

Evoca Alleato Gigante III Summon Giant Ally III Scuola: Evocazione (convocazione) [vedi testo] Livello: Druido 8
Effetto: uno o più giganti
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Alleato Gigante I, eccetto che l’incantatore può evocare un gigante delle
ceneri o delle nuvole, oppure 1D3 giganti dei deserti, del fuoco, del gelo o della giungla, oppure 1D4+1 giganti delle caverne,
delle colline, delle paludi, dei fiumi, delle scorie, delle rocce o dei boschi.

Evoca Cacodaemon (Summon Cacodaemon) Scuola: Evocazione (convocazione) [male]


Livello: Chierico 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Componenti: V, S, F (un uncino d’argento)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri, eccetto che evoca un singolo cacodaemon.

Evoca Cacodaemon Superiore (Summon Cacodaemon, Greater)


Scuola: Evocazione (convocazione) [male]
Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 3, Fattucchiere 4
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Cacodaemon, eccetto che evoca 1D4+1 cacodaemon.

Evoca Carrozza (Conjure Carriage) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Bardo 3, Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (una zucca)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: una carrozza, cavalla e portatore quasi reali
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo crea una bella carrozza di legno con qualsiasi abbellimento l’incantatore desideri. È ben costruita,
anche se non eccezionalmente sfarzosa. La carrozza può trasportare fino a sei passeggeri di taglia Media o Piccola. Quando viene
evocata, la carrozza appare con una coppia di cavalli leggeri quasi reali, già imbrigliati alla carrozza. Ad un comando
dell’incantatore, un cocchiere invisibile simile ad un Servitore Inosservato può assumere il ruolo di guida e dirigere la carrozza,
anche se non può effettuare manovre di guida pericolose o complesse, e fallisce
qualsiasi prova di guidare la carrozza in tali condizioni. Al termine dell’incantesimo, la carrozza, i cavalli ed il cocchiere
scompaiono nel nulla, lasciando a terra qualsiasi cosa fosse dentro o sopra di essa.

Evoca Creatura Totemica (Summon Totem Creature) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di un osso di uno dei totem animali dell’incantatore)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: una creatura evocata
Durata: 1 ora
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: alcune persone adorano non solo divinità di piani distanti, ma anche gli animali e le forze naturali delle aspre terre
che chiamano casa. Questi incantatori hanno imparato modi di invocare la potenza delle loro creature totemiche in caso di
bisogno.
I personaggi che hanno accesso a questo incantesimo possono evocare solamente le creature riverite dal clan di cui sono parte,
come specificato nella seguente lista. Eccetto come specificato, questo incantesimo funziona come Evoca Alleato Naturale III.
Clan della Luna: elementale dell’aria piccolo, 1D3 pipistrelli, lupo, 1D3 gufi.
Clan dell’Ascia: 1d3 aquile, elementale della terra piccolo, elementale dell’acqua piccolo.
Clan del Falco: elementale dell’aria piccolo, 1D3+1 falchi (famigli), cavallo.
Clan del Pinnacolo: elementale dell’aria piccolo, elementale della terra piccolo, 1D3 aquile.
Clan del Sole: 1d3 scarabei di fuoco, elementale del fuoco piccolo, cavallo.
Clan del Teschio: 1d3+1 aquile (avvoltoi), 1D3 scarabei di fuoco, 1D3 millepiedi giganti.
Clan del Vento: elementale dell’aria piccolo, 1D3 aquile, elementale della terra piccolo.
Evoca Derghodaemon (Summon Derghodaemon) Scuola: Evocazione (convocazione) [male]
Livello: Chierico 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Componenti: V, S, F (una manciata di carapaci di insetti)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri, eccetto che evoca un singolo derghodaemon.

Evoca Erodaemon (Summon Erodaemon) Scuola: Evocazione (convocazione) [male]


Livello: Chierico 8, Mago/Stregone 8, Convocatore 6, Fattucchiere 8
Componenti: V, S, F (una fede nuziale piegata o appannata)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri, eccetto che evoca un singolo erodaemon.

Evoca Genio (Summon Genie) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Chierico 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 4, Fattucchiere 5
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Genio Inferiore, eccetto che l’incantatore può evocare un djinni
1D3 janni.

Evoca Genio Inferiore (Summon Genie, Lesser) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F/FD (una lampada ad olio del valore di almeno 50 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un genio evocato Durata: 1 round/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri I, eccetto che l’incantatore può evocare un janni.

Evoca Genio Superiore (Summon Genie, Greater) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Chierico 6, Mago/Stregone 6, Convocatore 5, Fattucchiere 6
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Genio, eccetto che l’incantatore può evocare uno shaitan, 1D3
djinni, o 1D4+1 jann.

Evoca Guardiano Ancestrale (Summon Ancestral Guardian) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (immagine in pietra e metallo dell’antenato dell’incantatore)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Effetto: due spiriti degli antenati evocati Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore richiama gli spiriti di due antenati che si manifestano nel mondo dei mortali ed attaccano i
suoi nemici. Ognuno appare come un’immagine trasparente di un saggio e potente nano armato con un’arma
tradizionale nanica a scelta dell’incantatore. Questi spiriti si muovono ed attaccano sotto la direzione dell’incantatore, ed hanno
entrambi le abilità di un’Arma Spirituale, eccetto che possono attaccare bersagli diversi ed infliggono danni fisici (contundenti,
penetranti o taglienti a seconda dell’arma impugnata) invece di danno di forza. Come le creature evocate da un incantesimo di
Evoca Mostri, gli antenati non vengono danneggiati se le loro manifestazioni vengono distrutte.

Evoca Kami (Summon Kami) Scuola: Evocazione


Livello: Druido 5, Sciamano 5
Effetto: uno o più kami
Descruzione: questo incantesimo funziona come Evoca Alleato Naturale V, eccetto che l’incantatore può evocare un
kodama, 1D3 fukujin, o 1D4+1 shikigami.

Evoca Lavoratori (Summon Laborers)


Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Chierico 6, Sciamano 6, Convocatore 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F/FD (una striscia di pergamena con iscrizioni runiche)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: un supplicante evocato/livello di incantatore Durata: 8 ore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo evoca un supplicante umanoide per livello di incantatore. Questi supplicanti
provengono da un piano a scelta dell’incantatore ed eseguono compiti sotto il suo comando. I supplicanti non possono combattere
o viaggiare in territori pericolosi, ma assistono l’incantatore nelle attività di pausa all’interno di un
insediamento, aumentando l’effetto dell’Influenza o del Lavoro spesi del 50%, fino ad un massimo di 1 punto di
Influenza o Lavoro addizionali per ogni 2 livelli di incantatore. Questi sono cumulativi con qualsiasi aumento
dell’effetto dell’Influenza o del Lavoro ricevuto dai propri seguaci entro l’insediamento dove ha luogo l’attività di pausa (se
possibile). Evoca Lavoratori è un incantesimo dello stesso tipo di allineamento del piano da cui provengono i supplicanti evocati
(caotico e malvagio per l’Abisso, legale e buono per il Paradiso, e così via). Gli effetti che aumentano il numero di creature
evocate da un incantesimo (come Evocazione Superiore) non influenza Evoca Lavoratori.

Evoca Mandria (Summon Stampede) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Chierico/Oracolo 6, Druido 6, Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un pezzo di pelliccia di un animale da pascolo)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Effetto: mandria di animali di 6 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca una mandria di auroch o simili animali da pascolo che immediatamente fuggono nella direzione
indicata dall’incantatore. La mandria occupa uno spazio di 6 m di raggio e si muove ad una velocità di 36 m per round in linea
retta. Ogni creatura colta nel percorso della mandria subisce 4D6+9 danni quel round per essere stata travolta sotto dozzine di
zoccoli animali. Un tiro Riflessi riuscito dimezza il danno.
Se il percorso della mandria la porterebbe di fronte ad un pericolo palese (come giù da un dirupo o attraverso un fuoco) o la
spingesse contro una barriera solida, la mandria si ferma davanti all’ostacolo e si sposta in una nuova direzione determinata
casualmente, finché non incontra un nuovo ostacolo o la durata dell’incantesimo termina.

Evoca Meladaemon (Summon Meladaemon) Scuola: Evocazione (convocazione) [male]


Livello: Chierico 8, Mago/Stregone 8, Convocatore 6, Fattucchiere 8
Componenti: V, S, F (una ciotola di legno vuota)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri, eccetto che evoca un singolo meadaemon.

Evoca Nave (Summon Ship) Scuola: Evocazione (creazione) Livello:


Arcanista 4, Bardo 4, Chierico 4, Occultista 3, Oracolo 4, Parapsichico 4, Scaldo 4, Stregone 4, Convocatore 3, Sacerdot
e Guerriero 4, Mago 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (una nave in miniature; vedi testo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: una nave evocata Durata: 1 giorno/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore deve tenere in mano un modello della nave che intende creare.
L’incantesimo assembla la nave da materiali grezzi evocati da altri piani, prendendo una forma simile alla nave in miniatura tenuta
in mano. La nave in miniatura deve essere cesellata in modo accurato ed avere un valore pari al 10% di quello del tipo di nave che
rappresenta. La nave appare con tutto l’equipaggiamento necessario alla navigazione a vela o a remi, ma senza equipaggio o
carico. Se l’incantatore tenta di evocare la nave in una posizione in cui non c’è un sufficiente ammontare di acqua da sostenere la
nave a galla, l’incantesimo fallisce. La nave sposta tutta l’acqua e gli animali acquatici di taglia media o inferiore entro lo spazio
dove appare, ma la posizione deve essere
altrimenti libera nel momento del lancio dell’incantesimo. L’incantatore può lanciare questo incantesimo di nuovo per estender la
durata della nave evocata, rimpiazzando il tempo rimasto con la durata del nuovo incantesimo. Quando la durata dell’incantesimo
termina o l’incantesimo viene congedato, la nave smette immediatamente di muoversi, quindi collassa nell’arco di un minuto.
Il più grande tipo di nave che l’incantatore può evocare dipende dal livello di incantatore, come indicato dalla tabella sottostante.

Livello di Incantatore Tipo di Nave Costo del Focus


7° Barca a chiglia 300 MO
11° Nave lunga o veliero 1000 MO
13° Rottame 1500 MO
15° Nave da Guerra 2500 MO
17° Galea 3000 MO

Evoca Ospite Infernale (Summon Infernal Host) Scuola: Evocazione (convocazione) [male, legge]
Livello: Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F/FD (una striscia di pergamena con iscrizioni runiche)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: 1d4+1 ospiti infernali inferiori o 1 ospite infernale superiore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri V, eccetto che può essere utilizzato esclusivamente per evocare
ospiti infernali. Questi corrotti diavoli volanti sono anche conosciuti come gaavs e magaavs.

Evoca Psicopompo Inferiore (Summon Lesser Psychopomp) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Chierico/Oracolo 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F/FD (una maschera funeraria realizzata dal teschio di un coccodrillo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: uno o più psicopompi evocati (vedi testo) Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri, eccetto che evoca 1D3 psicopompi esobok o 1D4+1 psicopompi
nosoi.

Evoca Stormo di Aquile (Summon Flight of Eagles) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Iracondo di Stirpe 4, Druido 6, Ranger 4, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Convocatore 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (una piuma d’oro del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: 1d4+1 creature evocate Durata: 10 minuti/livello Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca 1D4+1 aquile giganti per servilo come designato. Gli uccelli evocati possono
combattere, se vuole, ma possono anche servire da cavalcatura.

Evoca Tanadaemon (Summon Thanadaemon) Scuola: Evocazione (convocazione) [male]


Livello: Chierico 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Componenti: V, S, F (due monete d’argento)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri, eccetto che evoca un singolo tanadaemon.
L’incantatore può utilizzare questo incantesimo solamente in un’area con sufficiente acqua da contenere lo schifo del
daemon, o sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.

Evoca Trappola (Conjure Deadfall) Scuola: Evocazione (creazione) Livello: Magus 5, Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 1
azione standard
Componenti: V, S, M (un pugno di chiodini di mithral)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: vedi testo
Effetto: un cubo chiodato cadente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore evoca un grande cubo di metallo coperto di punte acuminate.
Se l’incantatore evoca il blocco in modo che appaia a mezz’aria, questo immediatamente piomba a terra su tutte le creature sotto
di esso. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie la taglia dell’area quadrata che desidera colpire. Se sceglie di creare
una trappola di 1,5 m di lato, il blocco infligge 1D6 danni contundenti per livello di
incantatore (massimo 15D6) ad ogni creatura nell’area. Una trappola di 6 m di lato infligge 1D6 danni contundenti per ogni 2
livelli di incantatore (massimo 7D6), una trappola di 4,5 m di lato infligge 1D6 danni contundenti per ogni 3 livelli di incantatore
(massimo 5D6), e così via, fino ad un massimo di 7,5 m di lato. Solo le creature che si trovano lungo il lato esterno dell’area
colpita dall’incantesimo possono beneficiare di un tiro Riflessi per evitarne l’effetto; le
creature la cui casella non tocca il bordo esterno dell’area non ricevono un Tiro Salvezza.
Per poter infliggere danni, la trappola evocata deve partire almeno 3 m al di sopra della più alta creatura nell’area da colpire. Una
trappola evocata è alta quanto è larga, e l’incantesimo fallisce se l’incantatore tenta di evocarla in un area già occupata da una
creatura od un oggetto (incluso il soffitto). A prescindere, una trappola evocata da questo incantesimo scompare non appena
infligge danno o colpisce il suolo.

Evoca Vanth (Summon Vanth) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Chierico/Oracolo 6, Mago/Stregone 6, Convocatore 5, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F/FD (una maschera funeraria realizzata da un teschio di avvoltoio)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: uno psicopompo vanth evocato Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri, eccetto che evoca un singolo psicopompo vanth.
F

Fabbricare Camuffamento (Fabricate Disguise) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 1, Antipaladino 1, Bardo 1, Inquisitore 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: l’incantatore si cambia d’abito o crea un camuffamento dal materiale che indossa o trasporta (includendo
potenzialmente un kit da camuffamento). L’incantesimo non può alterare il corpo dell’incantatore o cambiare la struttura degli
oggetti, ma può far indossare parrucche, applicare del trucco o dei piercing, e utilizzare strumenti per
effettuare dei cambiamenti superficiali. In un istante, l’incantatore ha un camuffamento non magico o un cambio d’abiti.
Effettuare una prova di Camuffare per determinare l’efficacia del camuffamento.

Falla Curativa (Healing Leak) Scuola: Necromanzia


Livello: Antipaladino, 2 Chierico 3, Paladino 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di mussola) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: ogni volta che il bersaglio è colpito da un incantesimo o effetto che cura punti ferita tramite l’utilizzo di energia
positive o negative, questo ottiene solo la metà dei punti ferita che recupererebbe normalmente. Se il bersaglio utilizza un
incantesimo o effetto che cura sé stesso o altre creature tramite l’utilizzo di energia positiva o negativa, il bersaglio deve riuscire
in una prova di concentrazione (CD = CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo)
altrimenti l’effetto ripristina solo la metà del normale numero di punti ferita. Altre forme di guarigione (come l’utilizzo dell’abilità
Guarire) non sono influenzate da questo incantesimo.

Falsa Credenza (False Belief)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2
Tempo di Lancio: 10 minuti, più la lunghezza del ricordo da alterare Componenti: V, S, M (succo di limone e un brandello di
pergamena) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura consenziente toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore altera temporaneamente i ricordi del bersaglio (similmente a Modificare Memoria) per eliminare,
cambiare o impiantare un ricordo lungo al massimo 1 ora. Quando la durata di questo incantesimo termina, i veri ricordi del
bersaglio ritornano, ed il ricordo falso svanisce finché non rimane solo una vaga impressione, come un sogno. Questo ricordo
falso sembra vero al bersaglio, sicché effetti che individuano le menzogne od obbligano a dire la verità (come la concepisce il
bersaglio) non individuano il falso.

Falso Alibi (False Alibi)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Inquisitore 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (polvere di smeraldo del valore di 100 MO)
Tempo di Lancio: 1 azione standard Bersaglio: una creatura vivente Durata: permanente; vedi testo Tiro Salvezza: Volontà
nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Modificare Memoria, eccetto che l’incantatore può modificare la memoria del
soggetto solo in un modo specifico. Rispondendo ad una condizione attivante l’incantatore fa in modo che gli ultimi 5 minuti della
memora del bersaglio vengano eliminati e rimpiazzati da un ricordo a sua scelta (o nessun ricordo alcuno).
Ad esempio, l’incantatore potrebbe lanciare questo incantesimo su di un assassino, farlo attivare al completamento dell’assassinio,
e rimpiazzare i suoi ricordi dell’omicidio con il ricordo di lui che trova il corpo e raccoglie l’arma del delitto. L’incantatore può
lanciare questo incantesimo più volte sullo stesso bersaglio, anche con lo stesso attivatore, colpendo diversi ricordi. Un singolo
lancio di Falso Alibi è attivo su di una creatura solo finché la condizione specificata non l’abbia attivato; una volta che una
condizione abbia attivato l’incantesimo e che la memoria del bersaglio sia stata alterata, quella condizione non attiva più questo
incantesimo, a meno che la vittima sia soggetta ad altri lanci di Falso Alibi che specifichi lo stesso attivatore.

Falso Istantaneo (Instant Fake) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Bardo 3, Inquisitore 3, Magus 4, Mesmerista 3, Occultista 3, Ranger 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di bigiotteria) Raggio d’Azione: 1 oggetto toccato
Bersaglio: un oggetto del peso pari al massimo a 0,45 kg/livello)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se ci si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un duplicato illusorio dell’oggetto bersaglio. Se mantiene la carica su questo
incantesimo, l’incantatore può farlo apparire mentre tocca un oggetto rubato utilizzando Rapidità di Mano o la
manovra di combattimento rubare. In questo caso, l’illusione appare esattamente mentre viene rimosso l’articolo originale,
permettendo all’incantatore di rimpiazzare un oggetto protetto o custodito senza alcun cambiamento di aspetto, peso o altri fattori.
L’illusione appare come una replica identica. Esaminare attivamente il falso con una prova di Valutare o Percezione concede alla
creatura un tiro Volontà, ma se si fallisce la prova, la creatura conclude che il falso sia l’oggetto originale. L’illusione non è un
oggetto funzionale, né possiede alcuna proprietà magica dell’originale. Ad esempio, un Falso Istantaneo di una serie di arnesi da
ladro non può essere utilizzato per scassinare una serratura, un martello da guerra falso non danneggia una creatura né rompe un
oggetto, una cotta di maglia irreale non fornisce alcuna reale protezione, ed una pozione di cura ferite leggere illusoria non cura
alcun punto ferita se ingerita.

Fame del Ghoul (Ghoul Hunger)


Scuola: Necromanzia [male, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 2, Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura umanoide
Durata: 1 round/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore risveglia una fame innaturale nel bersaglio, spingendolo a gettarsi su di una vicina creatura indifesa o
morta ed a nutrirsi delle sue carni. Il bersaglio si difende normalmente ma non effettua altre azioni mentre si nutre. Il bersaglio
non si espone a rischi straordinari per soddisfare questa urgenza (non salterebbe oltre un abisso
né nuoterebbe in un fiume di lava per raggiungere una potenziale vittima). Se il bersaglio non riesce a soddisfare la sua urgenza
nel suo turno successivo, l’incantesimo fallisce. Ogni round nel suo turno, il bersaglio può tentare un nuovo Tiro Salvezza per
terminare l’effetto.

Fame di Carne (Hunger for Flesh)


Scuola: Necromanzia [male, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 3, Chierico 4, Parapsichico 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una zanna di ghoul) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli)
Bersaglio: un umanoide, bestia magica o umanoide mostruoso
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il ventre del bersaglio si dilata ed i denti frontali diventano più lunghi e affilati. La creatura brama voracemente la
carne dei suoi simili, e ottiene la condizione barcollante a causa dei morsi della fame attanagliano il suo corpo alterato. Il bersaglio
ottiene un attacco con il morso come attacco naturale primario che infligge un danno appropriato per la sua taglia (1D6 se Media,
1D4 se Piccola). C’è una probabilità del 25% che in ogni suo turno la creatura venga sopraffatta dalla fame. In questo caso, questa
si muoverà direttamente verso la più vicina creatura corporea del suo tipo e sottotipo (se applicabile) per morderla. Se il bersaglio
non ha sufficienti azioni per attaccare in quel turno, si muove quanto più vicino possibile al suo bersaglio ma nel suo turno
successivo, se il tiro percentuale indica che riesce a resistere alla fame, la creatura non è obbligata a continuare l’inseguimento o
l’attacco.
In ogni round dopo che il bersaglio ha inflitto danni ad un’altra creatura del suo tipo e sottotipo (se applicabile) con il suo attacco
con il morso, il bersaglio perde la condizione barcollante. Se non continua ad infliggere danni alle creature applicabili, il bersaglio
riottiene la condizione barcollante all’inizio del suo turno successivo.

Fame di Carne di Massa (Hunger for Flesh, Mass) Scuola: Necromanzia [male, influenza mentale]
Livello: Chierico 7, Parapsichico 7, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Spiritista 6, Fattucchiere 7
Bersaglio: un umanoide, bestia magica o umanoide mostruoso per livello, nessuno dei quali deve trovarsi a più di 9 m
dall’altro
Descrizione: questo incantesimo funziona come Fame di Carne, eccetto che colpisce più creature. Quando spinte a nutrirsi
dall’incantesimo, le creature colpite attaccano altre creature non affette da questo incantesimo se ve ne sono di appropriate nelle
vicinanze, altrimenti queste attaccano altre creature sotto gli effetti dell’incantesimo.

Fame Vampirica (Vampiric Hunger) Scuola: Necromanzia (metamorfosi) [male]


Livello: Antipaladino 3, Chierico 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: al bersaglio di questo incantesimo crescono zanne da vampiro, oltre a sviluppare sete di sangue. Per tutta la durata
dell’incantesimo, il bersaglio ottiene l’abilità di succhiare il sangue dell’avversario durante una lotta; se il bersaglio stabilisce o
mantiene una presa, questi succhia il sangue dell’avversario, infliggendo 1D4 danni di Costituzione. Ogni round in cui risucchia il
sangue in questo modo, il bersaglio guarisce di 5 punti ferita o ottiene 5 punti ferita temporanei per tutta la durata dell’incantesimo
(fino ad un numero massimo di punti ferita temporanei pari al suo totale di punti ferita). Se il bersaglio non succhia sangue in
questo modo durante l’effetto di questo incantesimo, diventa esausto al termine della durata dell’incantesimo.

Familiarità con l’Ambiente (Lay of the Land)


Scuola: Divinazione
Livello: Chierico 2, Bardo 2, Druido 2, Ranger 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (un pezzo di terra dell’ambiente da memorizzare)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 giorno
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: in un lampo di cognizione, l’incantatore apprende la geografia dei dintorni entro 1,6 km ogni 2 livelli di incantatore
(minimo 1,6 km). Questa familiarità istantanea concede all’incantatore un bonus intuitivo pari al suo livello di incantatore
(massimo +5) nelle prove di Conoscenza (geografia) e di Sopravvivenza per evitare di perdersi finché rimane all’interno dell’area
influenzata. Inoltre, per la durata dell’incantesimo l’incantatore può effettuare prove di Conoscenze (geografia) relative all’area
influenzata come se avesse addestramento in questa abilità.

Fango Confortante (Soothing Mud)


Scuola: Evocazione (guarigione) [terra, acqua] Livello: Druido 3, Ranger 3, Sciamano 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: polvere, terra, sabbia o acqua in un quadrato di 1,5 m di raggio per livello
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un’area di fanghi curativi. Acqua, terra, sabbia e polvere si raddensano in un fango umido. Il fango
funziona come terreno difficile e non affonda se creato nell’acqua a meno che non venga appesantito da più di 45 kg per livello di
incantatore. Ogni round in cui una creatura cominci il suo turno nel fango, questo ripristina 1 punto ferita; questa guarigione non è
influenzata da effetti che aumentano la guarigione di una creatura. Una creatura che riposi parzialmente o completamente
sommersa in questo fango per 1 minuto intero è anche guarita di 1D4 danni ad una caratteristica a sua scelta. Una creatura può
essere curata dai danni alle caratteristiche in questo modo una sola volta al giorno.

Fardello Necromantico (Necromantic Burden) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M/FD (una manciata di falangi)
Tempo di Lancio: 1 azione standard Bersaglio: una creatura non morta Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore rende una creatura non morta più difficile da controllare da necromanti e chierici tramite effetti come
Comandare Non Morti o Controllare Non Morti. Se il bersaglio fallisce il suo tiro Volontà, in numero di Dadi Vita effettivi del
bersaglio è raddoppiato ai fini di determinare se rimane sotto il controllo di un’altra creatura. A prescindere dai Dadi Vita attuali, i
DV effettivi di una creatura non possono eccedere il doppio del livello
dell’incantatore. (Ad esempio, un chierico di 12° livello potrebbe lanciare questo incantesimo per rendere i pari a 24 Dadi Vita
effettivi di una creatura non morta che abbia 15 Dadi Vita, ai fini del suo controllo). Se il non morto preso di mira è sotto il
controllo di un’altra creatura e questo incantesimo rende il numero di Dadi Vita effettivi maggiore della massima capacità del suo
controllore, la creatura bersaglio è immediatamente liberata dal suo controllo. Qualsiasi creatura in grado di controllare i non
morti può tentare di controllare il bersaglio, a patto che i suoi Dadi Vita effettivi non provochino il superamento della capacità di
controllo da parte del nuovo controllore. Il controllore precedente può tentare di recuperare il controllo sul bersaglio rinunciando
al controllo su di altre creature finché la sua capacità di
controllo non glielo permetta di nuovo (oppure potrebbe aspettare che la durata dell’incantesimo termini per
riprovarci utilizzando i normali Dadi Vita del bersaglio).

Faro di Fortuna (Beacon of Luck) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Inquisitore 4, Paladino 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un ciuffo di pelliccia di coniglio)
Raggio d’Azione: personale; vedi testo
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore emana un getto di fortuna di 9 m di raggio intorno a sé. Mentre questo faro è attivo,
l’incantatore ottiene un bonus sacro di +2 in tutti i Tiri Salvezza. Come azione immediata prima di effettuare un Tiro Salvezza, gli
alleati all’interno dell’area possono scegliere di beneficiare di questa fortuna, tirando due volte per il Tiro Salvezza e scegliendo il
risultato migliore. Una volta che una creatura abbia beneficiato del Faro di Fortuna in questo modo, non può ottenere benefici da
questo incantesimo per 24 ore.

Fauci Acide (Acid Maw) Scuola: Trasmutazione [acido] Livello: Druido 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 66 cm/livello) Bersaglio: il compagno animale dell’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’attacco di morso del compagno animale dell’incantatore infligge 1D4 danni addizionali da acido, e
l’acido infligge 1D4 danni addizionali il round successivo L’acido continua ad infliggere danni per 1 round addizionale per ogni 4
livelli dell’incantatore (fino ad un massimo di 6 round totali a livello di incantatore 20). Questo danno continuo non si cumula con
attacchi multipli, ma la durata si azzera se un nuovo morso causa un danno continuo, provocando l’allungamento della durata del
danno dell’acido a prescindere dalla durata rimanente da un morso precedente.
L’acido non danneggia il compagno animale.

Favore Condizionale (Conditional Favor) Scuola: Abiurazione


Livello: Antipaladino 1, Bardo 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Paladino 1, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore deve lanciare questo incantesimo immediatamente prima di lanciare un altro incantesimo
sulla stessa creatura, pronunciando una promessa od un avvertimento rispetto ad un certo comportamento e vincolando il bersaglio
all’incantesimo associato. Se l’incantatore non lancia un incantesimo associato, Favore Condizionale non ha effetto.
L’incantesimo associato deve appartenere alle scuole di magia dell’abiurazione,
evocazione (guarigione), ammaliamento o trasmutazione, e deve essere lanciato su di una creatura consenziente. Se il bersaglio
dell’incantesimo viola il voto o la proibizione mentre Favore Condizionale è attivo, l’incantesimo associato viene disfatto come se
non fosse mai stato lanciato. Se l’incantesimo associato è un incantesimo di guarigione, il danno di punti ferita o la condizione
rimossa ritorna immediatamente, anche se il soggetto ha nel frattempo beneficiato di un successivo riposo o cura. Allo stesso
modo, veleni, malattie, maledizioni, danno alle caratteristiche, e livelli negativi rimossi dall’incantesimo associato, ritornano.
Favore Condizionale riconosce lo spirito della condizione dell’incantatore e non si attiva per una violazione con conseguenze, o
circostanze, inattese, che il soggetto non avrebbe potuto prevedere con la sua attuale conoscenza della situazione. Ad esempio, se
la proibizione impediva al bersaglio di alzare un dito sulla famiglia reale, toccare un principe camuffato non conterebbe come una
violazione se il soggetto non avesse riconosciuto il principe, né se avesse toccato un membro della famiglia reale mentre era
dominato magicamente.
Il bersaglio dell’incantesimo sa intuitivamente se un’azione causerebbe la perdita dei benefici dell’incantesimo associato.

Fenditura Sismica (Seismic Fissure) Scuola: Trasmutazione [terra] Livello: Druido 7, Sciamano 7 Tempo di Lancio: 1 azione
standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Effetto: fenditura di 24x3 m, profonda 12 m Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: con un colpo di energia tettonica, l’incantatore spacca in due la terra. Ogni creatura che si trovi nell’area
ove si spalanca la fenditura deve effettuare un tiro Riflessi per evitare di cadere nella spaccatura.
Coloro che si trovano adiacenti alla fenditura quando questa viene creata devono effettuare un tiro Riflessi per evitare di cadere
proni. Questo incantesimo è efficace solamente quando viene lanciato su di un area di detriti, terra, sabbia o pietra.

Ferite Risonanti (Sympathetic Wounds) Scuola: Abiurazione [male]


Livello: Chierico/Oracolo 2, Druido 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (250 MO di polvere d’ambra) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Scudo su Altri, eccetto che alcune delle ferite subite dall’incantatore vengono
trasferite alla creatura bersaglio, piuttosto che il contrario. Ad esempio, l’incantatore potrebbe collegarsi ad uno schiavo in catene
nelle vicinanze in modo che quando l’incantatore venga ferito, alcune delle ferite vengano
trasferite allo schiavo. L’incantatore deve avere almeno tanti punti ferita quanti ne ha il bersaglio, altrimenti
l’incantesimo fallisce. Una creatura può essere sotto l’effetto di un solo Ferite Risonanti alla volta.

Ferma Risolutezza (Stalwart Resolve)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Alchimista 2, Chierico 2, Inquisitore 1, Paladino 1, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Ferma Risolutezza fu originariamente creato per aiutare temporaneamente coloro che soffrivano di alcune afflizioni.
Il destinatario di Ferma Risolutezza ignora gli effetti del danno alle caratteristiche e delle penalità ad un singolo punteggio di
caratteristica a scelta dell’incantatore, eccetto che danni pari o superiore al punteggio di caratteristica causano comunque perdita
di coscienza o morte. Ciò si applica a prescindere che il danno alla
caratteristica sia avvenuto prima o durante la durata dell’incantesimo, a prescindere da quante fonti di danno siano
coinvolte. L’incantesimo non ha effetto sui risucchi di caratteristica.

Fermentare (Ferment) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un sorso di birra, idromele o vino)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: oggetto toccato Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo infonde temporaneamente un liquido (inclusi elisir, estratti, pozioni e veleni) con un intossicante.
L’incantatore deve effettuare una prova di livello di incantatore per colpire dei liquidi magici e dei veleni (CD = 10 + livello
dell’oggetto per i liquidi magici, CD = pari alla CD del Tiro Salvezza del veleno per un veleno);
altrimenti, l’incantesimo fallisce. Se il tiro riesce, il liquido assume un aroma dettato dai desideri dell’incantatore, ma l’effetto per
il bevitore è lo stesso. Il bevitore di un liquido incantato da Fermentare deve effettuare un tiro Tempra con la CD dell’incantesimo,
o subisce una penalità di -2 nei tiri per colpire, i Tiri Salvezza, le prove di caratteristica e le prove di abilità per la durata rimanente
dell’incantesimo. Inoltre, la CD di ogni prova di abilità per identificare un liquido magico o un veleno effettuata sotto gli effetti di
questo incantesimo aumenta di 5.

Fiamma Pallida (Pale Flame) Scuola: Invocazione [fuoco]


Livello: Druido 2, Cacciatore 2, Sciamano 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una scheggia di
caforite) Raggio d’Azione: 0
Effetto: una fiamma nel palmo dell’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Produrre Fiamma, eccetto che le fiamme non brillano mai più di una debole luce,
compreso ogni fuoco acceso da questo incantesimo. Queste fiamme irradiano luce per metà della distanza di una torcia e non
possono essere viste da più di 30 m. Le fiamme infliggono 2D6 danni da fuoco + 1 punto di danno per livello di incantatore
(massimo +5). Contro i vegetali, questo danno aumenta a 2D6 + 2 punti danno per livello di incantatore (massimo +10).

Fiamme Curative (Healing Flames)


Scuola: Evocazione (guarigione) [fuoco, bene]
Livello: Chierico/Oracolo 4, Inquisitore 4, Paladino 4, Sacerdote Guerriero 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio:
Area d’Effetto: esplosione di 3 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore scatena un colpo di fiamme sacre che colpisce tutte le creature nell’area in una gloriosa manifestazione
di potere divino. Questa esplosione infligge danni alle creature malvagie e cura le creature buone nell’area. L’ammontare di danno
inflitto ed il numero di punti ferita ripristinati, è pari in entrambi i casi a 1D8 ogni 2 livelli di incantatore (massimo 5D8).
Metà dei danni inflitti alle creature malvagie da questo incantesimo è danno da fuoco, e metà del danno è puro potere
divino, che quindi non è soggetto a riduzioni da resistenza all’energia di attacchi basati sul fuoco.
Nemici neutrali all’interno dell’area d’effetto subiscono I danni da fuoco, ma non il danno divino. Gli alleati neutrali all’interno
dell’area sono curati della metà delle creature buone. Un tiro Riflessi dimezza il danno subito in tutte le casistiche.

Fiamme Urlanti (Screaming Flames)


Scuola: Invocazione [male, fuoco, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 3, Chierico 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un animale carbonizzato o I frammenti di un teschio umanoide)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: uno strato di fiamme lungo fino a 4.5 m ed alto 3 m che si muove 4.5 m in linea retta
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza e Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un grande muro di fuoco appare e si allontana dall’incantatore.
Tentacoli di fuoco si estroflettono, prendendo la forma di teschi che urlano agonizzanti. Quando il muro passa attraverso la casella
di una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro Riflessi o subire 1D8 danni da fuoco ogni 2 livelli da incantatore (massimo
5D8). Ogni creatura che subisce danni da fuoco devo inoltre effettuare un tiro Volontà o subire 1D3 danni alla Saggezza. Le
creature sorde ottengono un bonus di circostanza di +4 nei loro Tiri Salvezza.
Se nella campagna vengono utilizzate le regole per la sanità mentale, una creatura subisce 1D6 danni di sanità mentale invece del
danno alla Saggezza.

Fiato dell’Ubriaco (Drunkard’s Breath)


Scuola: Evocazione (creazione) Livello: Bardo 2, Chierico 2 Raggio d’Azione: 9 m
Area d’Effetto: esplosione a forma di cono
Descrizione: questo incantesimo parte dalla bocca dell’incantatore e funziona come Nube Maleodorante, eccetto come notato
sopra. L’effetto è a malapena visibile e non oscura la vista. L’effetto di nausea ricorda quello di una sbornia estrema. Questo è un
effetto di veleno.

Filo del Nodo Ingarbugliato (Strand of the Tangled Knot) Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Sciamano 1, Sacerdote Guerriero 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un piccolo nodo gemello)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: il prossimo attacco effettuato contro l’incantatore subisce una penalità di -10. Se quell’attacco è un colpo
critico, è trattato invece come un normale attacco riuscito.

Finta del Duellista (Duelist’s Feint)


Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S Raggio d’Azione: 6 m Bersaglio: una creatura Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: con ammiccamenti lascivi e un ondeggiamento sensuale, l’incantatore riempie la mente del nemico con pensieri
lussuriosi nei tuoi riguardi, distraendo il bersaglio e rendendolo vulnerabile ai suoi attacchi.
Una creatura colpita subisce una penalità pari a metà del livello di incantatore nelle prove di concentrazione ed alla GMC contro
le manovre di combattimento trucchi sporchi, afferrare e rubare che l’incantatore effettua. Alla creatura è anche negato il bonus di
Destrezza alla CA contro il primo attacco di mischia dell’incantatore in ogni round.
Se il bersaglio non sarebbe normalmente sessualmente attratto dall’incantatore, riceve un bonus di +4 nel tiro
salvezza. Se l’incantatore termina il suo turno a più di 6 m dal bersaglio o termina il suo turno ove il bersaglio non può
vederlo, l’incantesimo termina immediatamente.

Finzione di Famiglio (Familiar Figment) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: il famiglio dell’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un duplicato illusorio del suo famiglio che si muove in modo irregolare attorno alla casella del suo
famiglio, attraversandolo frequentemente con un effetto sfocato che lo rende indistinguibile dalla creatura reale.
Gli attacchi contro il famiglio dell’incantatore hanno una probabilità del 50% di mancare il bersaglio; gli attacchi che mancano il
bersaglio colpiscono invece la Finzione di Famiglio, che reagisce come se fosse appropriatamente danneggiata dall’attacco, ma,
diversamente da una Immagine Illusoria, non viene distrutta quando colpita. Questo incantesimo non fornisce al famiglio
dell’incantatore un occultamento, né impedisce di essere bersagliata da effetti di incantesimo che non richiedano tiri per colpire.
Inoltre, come azione veloce, il famiglio può spingere la Finzione di Famiglio a tentare un attacco di contatto in mischia, usando il
bonus attacco base dell’incantatore ed il bonus di Destrezza del famiglio. Se questo attacco va a segno, il famiglio (ma non le altre
creature) considera il bersaglio come fosse fiancheggiato fino alla fine del suo turno.

Flagellare Calamitoso (Calamitous Flailing) Scuola: Necromanzia [maledizione]


Livello: Bardo 3, Chierico 4, Mesmerista 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: gli attacchi della vittima sbarellano selvaggiamente, mettendo in pericolo sé stesso e coloro attorno a lui. Il bersaglio
ha una probabilità del 25% di probabilità di mancare il bersaglio con tutti i tiri per colpire; se un attacco manca il bersaglio a causa
di questo effetto, la vittima rischia di colpire un alleato, o sé stesso se non ci sono alleati nella portata dell’attacco originale. Si
applichi il tiro per colpire dell’attacco originale alla CA del nuovo bersaglio per determinare se questo attacco colpisce. Questo è
un effetto di maledizione.

Flagello degli Incantesimi (Spell Scourge) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico/Oracolo 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo o 1d4 round; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una frusta di magica energia crepitante appare in mano all’incantatore, permettendogli di cancellare gli incantesimi
dalla mente degli incantatori nemici. Con un colpo di energia blu-viola, l’incantatore strappa più incantesimi ed effetti protettivi
da una singola creatura. Se il bersaglio di questo incantesimo è al momento sotto gli effetti di qualsiasi incantesimo o effetto
innocuo, deve effettuare un tiro Volontà, o tutti gli incantesimi ed effetti terminano, spogliando il bersaglio dei benefici di quegli
incantesimi. Se il bersaglio non è al momento sotto gli effetti di almeno un incantesimo innocuo, il bersaglio è invece confuso per
1D4 round.

Flagello dei Cavalieri (Scourge of the Horsemen) Scuola: Necromanzia [acido, male]
Livello: Chierico 9, Mago/Stregone 9 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: esplosione di 9 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo spazza l’area con una orrifica combinazione di energia che lacera le anime e di
corrosione fisica. Le creature nell’area d’effetto ottengono 1D4 livelli negativi, e subiscono 1D6 danni da acido per livello di
incantatore (massimo 20D6).

Fluttuare (Waft) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 5, Druido 5, Magus 5, Occultista 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Spiritista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un seme di dente di leone) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5
m/2 livelli)
Bersaglio: fino ad una creature ogni 2 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi entro 9 m dall’altra
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore rende i bersagli abbastanza leggeri da essere trasportati dal vento.
Le creature colpite da questo incantesimo subiscono penalità cumulative nell’attaccare come se fosse sotto l’effetto di
Levitazione, a meno che non abbiano una velocità di volare. Trattare ogni bersaglio come se fosse di due categorie di taglia più
leggero ai fini degli effetti del vento. Se un bersaglio possiede una velocità di volare, può volare via terra alla velocità del vento
della sua stessa direzione effettuando una prova di Volare con CD 20. Se una creatura vola via terra in questo modo e tenta di
cambiare direzione, rischia di essere portata via come da regolamento. Prendendosi per mano, o legandosi con una corda, le
creature colpite da questo incantesimo possono essere trasportate via aria da una creatura volante come se pesassero solo un ottavo
del loro reale peso.

Fobia (Phobia)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, paura, influenza mentale] Livello: Bardo 5, Mesmerista 5, Parapsichico 6,
Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un singolo capello bianco) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura
intelligente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore instilla nel bersaglio una paura intense ed istintiva per una condizione o una circostanza, più potente
della pazzia minore fobia. L’incantatore nomina un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonico), un pericolo (come
una valanga o un terremoto), od una singola creatura di tipo animale o tutti i parassiti (si applica
quando il bersaglio vede uno sciame o una singola creatura di taglia Piccola o maggiore). Alternativamente,
l’incantatore può nominare una delle seguenti condizioni specifiche: oscurità (più buio della penombra, e non si può applicare
questa fobia a creature dotate di scurovisione, vedere al buio, vista cieca razziali, o altri sensi), spazi chiusi (posti che richiedano
ad una creatura di stringersi), altezza (10 volte l’altezza del bersaglio, e non può essere applicata a creature con una naturale
velocità di volare), o acqua (non applicabile a creature acquatiche o creature con una naturale velocità di nuotare).
Quando il bersaglio subisce dei danni del tipo di energia selezionato (per una fobia di tipo energetico), o percepisce la presenza
della creatura, condizione o pericolo, deve effettuare un tiro Volontà con CD 20. Se fallisce, va in preda al panico, ma anche se
riesce, è scosso e si sente fortemente a disagio; una creatura scossa in questo modo non necessita di ulteriori Tiri Salvezza contro
la fobia finché la condizione scosso non termina, anche se continua ad essere esposto alla sua fobia.
Una creatura in preda al panico a causa di Fobia comincia a comportarsi normalmente 1 minuto dopo aver smesso di percepire la
sua fobia o aver subito il danno, se la fobia è di tipo energetico, anche se la condizione scosso termina immediatamente dopo che
la creatura abbia smesso di percepire la sua fobia. Spezzare Incantamento, Guarigione, Desiderio Limitato, Miracolo o Desiderio
possono rimuovere un incantesimo di Fobia.

Focus Interiore (Inner Focus) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Adepto 2, Antipaladino 1, Chierico 2, Druido 2, Inquisitore 2, Paladino 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: no
(innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: per tutta la durata dell’incantesimo, l’incantatore può ignorare ogni componente focus divina
dell’incantesimo, permettendogli di lanciare tali incantesimi senza impugnare o rivelare il proprio simbolo sacro o
sacrilego.

Foggia Dorata (Golden Guise) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (10 monete d’oro) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un oggetto del peso di non più di 2,2 kg/livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore trasforma per un breve periodo di tempo un oggetto in ora. Gli oggetti incantati ottengono tutte le
proprietà dell’oro fino al termine dell’incantesimo. Le armi riducono la loro durezza della metà e ottengono la qualità fragile,
mentre le armi taglienti e penetranti subiscono una penalità di -2 ai danni (minimo 1 danno). Questo incantesimo aumenta la
penalità dell’armatura di 2 ed aumenta il bonus di armatura o di scudo di 2. Un’armatura d’oro ha durezza 5.

Folla Illusoria (Illusory Crowd) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Bardo 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (il bottone di una
camicia) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Effetto: un cubo di 3 m di lato di gente illusoria
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se ci si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo crea un gruppo stazionario e illusorio di persone che chiacchierano. Possono essere di qualsiasi
razza umanoide o etnia con la quale l’incantatore sia familiare, e parlano un linguaggio che conosce a sua scelta. A chiunque non
presti troppa attenzione, la loro conversazione sembra perfettamente normale, ma è in realtà ripetitiva ed essenzialmente
insignificante. La folla sembra essere un tipico gruppo di cittadini, e non può duplicare nessun gruppo specifico, o gilda, o
pattuglia militare.
La folla influenza il movimento e fornisce copertura normalmente come una vera folla, ma chiunque dubiti
dell’illusione può muoversi ed attaccare attraverso di essa senza impedimenti. Ogni round in cui una creatura entri o effettui un
attacco attraverso una casella di folla, può tentare di dubitare dell’illusione. Se il gruppo è posto in un terreno che non sia urbano,
ogni creatura che tenta il Tiro Salvezza per dubitare ottiene un bonus di +5 nel tiro.

Folla Tenace (Tough Crowd) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 4, Inquisitore 4, Mesmerista 4, Parapsichico 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura/livello
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore fortifica i suoi alleati contro i tentativi di controllarli o di ingannarli. Ogni alleato entro il raggio
d’azione dell’incantesimo ottiene un bonus di intuizione di +4 nei Tiri Salvezza per resistere al prossimo
incantesimo di ammaliamento od illusione lanciatogli. Inoltre, la CD di ogni prova di Raggirare, Diplomazia, Camuffare
Intimidire effettuata per influenzare un personaggio affetto dall’incantesimo aumenta di 4 per tutta la durata
dell’incantesimo.

Fondersi con il Padrone (Merge with Familiar) Scuola: Trasmutazione


Livello: Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: il famiglio o l’animale spirituale dell’incantatore; vedi testo
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: finché il bersaglio è più piccolo dell’incantatore di almeno una categoria di taglia, questi può fondersi senza danni
nel corpo dell’incantatore, mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo. Per tutta la durata
dell’incantesimo, l’incantatore ed il bersaglio possono fondersi e separarsi a volontà come azione di movimento.
Mentre sono fusi, il famiglio o l’animale spirituale non possono essere presi di mira dalla maggior parte degli attacchi e degli
effetti, anche se subiscono ancora effetti persistenti e la loro durata continua. Mentre è fuso, il famiglio o
l’animale spirituale possono essere i bersagli di effetti originati dall’incantatore.

Fondersi con l’Ambiente Circostante (Blend With Surroundings) Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo degli scacchi) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) o Volontà dubita (se ci si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo cambia l’aspetto della creatura colpita in modo che si confonda con l’ambiente
circostante. A scelta dell’incantatore, la creatura prende l’aspetto di una statua, di un mobile, un albero, una roccia, od un altro
oggetto di taglia simile.
Finché il bersaglio resta immobile, ottiene un bonus di +20 nelle prove di Furtività, e può utilizzare la Furtività anche mentre è
osservato. L’armatura del bersaglio si fonde perfettamente con la sua forma illusoria, e la penalità alle prove dell’armatura è
negata nelle prove di Furtività per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio si muove mentre
l’incantesimo è attivo, l’incantesimo termina.

Forma d’Ombra (Shadowform)


Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Antipaladino 4, Bardo 4, Mesmerista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore rimpiazza il corpo del bersaglio con la mistica materia d’ombra attinta dal Piano delle
Ombre, rappresentando la forma fisica quasi-reale del bersaglio. Ogni volta che un nemico tenta di attaccare
direttamente il bersaglio dell’incantesimo (ad esempio, con un’arma o con un incantesimo a bersaglio), quel nemico deve tentare
un tiro Volontà per dubitare. Se il tiro riesce, l’avversario può attaccare normalmente il bersaglio e non viene influenzato da
Forma d’Ombra per 1 round. Se il nemico fallisce il tiro, il bersaglio subisce solo un quinto del
normale ammontare di danni dall’attacco o effetto riuscito del nemico, e se l’attacco ha un effetto speciale diverso dai danni,
quell’effetto è forte solo un quinto del normale (se applicabile) o una percentuale del solo 20% di avere effetto. Gli oggetti
riescono automaticamente nel tiro Volontà contro questo incantesimo.

Forma d'Onda (Wave Form) Scuola: Trasmutazione [acqua]


Livello: Arcanista 4, Iracondo di Stirpe 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 4, Cacciatore 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4,
Sacerdote Guerriero 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d'Azione: personale Bersaglio: l'incantatore Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: vedi testo
Descrizione: l'incantatore si trasforma in un'onda d'acqua spumeggiante ampia fino a 4,5 m ed alta 4,5 m, spazio permettendo, e
quindi scatta in linea retta in una direzione a sua scelta, muovendosi fino al doppio del suo movimento di base prima di tornare
immediatamente nella sua forma normale. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità. Mentre è in forma d'onda,
l'incantatore è immune agli attacchi con le armi ed agli attacchi che specificano un numero di bersagli (essendo un incantesimo
istantaneo, ciò è rilevante soprattutto per azioni preparate e simili). Tutte le creature e gli oggetti incustoditi sulla strada
dell'incantatore subiscono 4D6 danni contundenti e cadono prone. Un tiro Riflessi riuscito permette ad una creatura di non cadere
prona.

Forma di Bestia Magica (Magical Beast Shape) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Mago/Stregone 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma Ferina IV eccetto che l’incantatore può assumere solamente la forma di
una bestia magica di taglia che va da Minuta a Enorme. Se la forma assunta possiede una delle seguenti abilità, l’incantatore
ottiene quell’abilità: velocità di scavare 18 m, velocità di scalare 27 m, velocità di volare 36 m
(manovrabilità buona), velocità di nuotare 36 m, sensi ciechi 18 m, vistacieca 9 m, scurovisione 27 m, visione crepuscolare, fiuto,
vedere al buio, percezione tellurica, risucchiare sangue, frenesia del sangue, arma a soffio (se infligge danni, fino a 12D6 danni),
stritolare, guarigione rapida 5, ferocia, afferrare, trattenere il respiro, scatto, niente respiro, sventrare, carica travolgente,
trascinare, ruggito, balzo, spine, spingere, ragnatela, rastrellare. Se la creatura possiede immunità ai veleni, l’incantatore ottiene un
bonus di resistenza di +8 nei Tiri Salvezza contro veleno.
Se la creatura possiede immunità o resistenza ad un qualsiasi tipo di energia, l’incantatore ottiene resistenza 20 in quell tipo di
energia. Se la creatura possiede vulnerabilità ad un tipo di energia, l’incantatore ottiene quella vulnerabilità.
Bestia Magica Minuta: se l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +10 alla Destrezza ed una
penalità di -4 alla Forza.
Bestia Magica Enorme: se l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +8 alla Forza, una penalità
di -4 alla Destrezza, un bonus di taglia di +2 alla Costituzione, e ottiene un bonus di armatura naturale di +7.

Forma di Drago Alieno I (Form of The Alien Dragon I) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 6, Magus 6, Parapsichico 7, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una scaglia del tipo di drago la cui forma l’incantatore intende assumere)
Raggio: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuta/livello Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore diventa un drago esoterico o esterno di taglia Media.
I parapsichici possono scegliere solamente forme di drago esoterico (astrale, sogno, eterico, incubo, od occulto).
L’incantatore ottiene un bonus di taglia di +4 alla Forza, un bonus di taglia di +2 alla Costituzione, un bonus di armatura naturale
di +4 alla CA, una velocità di volare di 18 (manovrabilità scadente), scurovisione nel raggio di 18 m, un’arma a soffio, e
resistenza ad una forma di energia o effetto.
L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (1D8), due attacchi con gli artigli (1D6), e due attacchi con le ali (1D4).
L’arma a soffio dell’incantatore e la resistenza dipendono dal tipo di drago. L’incantatore può utilizzare l’arma a soffio una sola
volta ogni volta che lancia questo incantesimo. Tutte le armi a soffio infliggono 6D8 danni, a meno che non sia diversamente
specificato, e permettono un tiro Riflessi per dimezzare il normale danno. Inoltre, alcuni tipi di dragon concedono abilità
addizionali, come descritto nella tabella sottostante.

Tipo di Drago Abilità Addizionali


Drago Astrale Cono di forza di 9 m (dado di danno D4 invece che D8), resilienza psichica.
Drago del Sogno Cono di elettricità di 9 m, fortezza del sogno, vista dei sogni.
Drago Eterico Linea di forza di 9 m (dado di danno D4 invece che D8), forma gassosa (solo quando effettua
esclusivamente azioni di movimento per 1 round, e solamente per 1 round per livello di incantatore
per ogni lancio di Forma di Drago Alieno).
Drago Lunare Linea di freddo di 18 m, resistenza al freddo 20, scavare 6 m.
Drago dell’Incubo Cono di acido di 9 m, vedere al buio, +4 nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.
Drago Occulto Cono di freddo o di fuoco di 9 m, bonus di +4 nei Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti
malvagi,
bonus di armatura naturale aumentato a +6.
Drago Solare Linea di fuoco 18 m, resistenza al fuoco 30, vulnerabilità al freddo.
Drago del Tempo Cono di elettricità 9 m, resistenza al freddo 20, bonus di +4 nelle prove di iniziativa.
Drago del Vuoto Linea di freddo 9 m, resistenza al freddo 20, bonus di +4 nei Tiri Salvezza contro incantesimi ed
effetti basati sulle emozioni.
Drago del Vortice Cono di fuoco 9 m, resistenza al fuoco 30, vulnerabilità al freddo.

Forma di Drago Alieno II (Form of The Alien Dragon II) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Parapsichico 8, Mago/Stregone 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Drago Alieno I, eccetto che permette all’incantatore di assumere la
forma di un drago esoterico o esterno Grande.
I parapsichici possono scegliere solamente forme di drago esoterico (astrale, sogno, eterico, incubo, od occulto).
L’incantatore ottiene le seguenti abilità: bonus di taglia di +6 alla Forza, bonus di taglia di +4 alla Costituzione, bonus di armatura
naturale di +6 alla CA, velocità di volare 27 m (manovrabilità scarsa), scurovisione 18 m, arma a soffio, RD 5/magia, resistenza
ad una forma di energia o effetto. L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (2D6), due attacchi con artigli (1D8), un
colpo di coda (1D8), e due attacchi con le ali (1D6). Tutte le armi a soffio infliggono 6D8 danni a meno che non sia specificato
diversamente e permettono un tiro Riflessi per dimezzare il danno. I soffi lineari crescono a linee di 24 m ed i coni a 12 m.

Forma di Drago Alieno III (Form of The Alien Dragon III) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Parapsichico 9, Mago/Stregone 8
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Drago Alieno II, eccetto che permette all’incantatore di
assumere la forma di un drago esoterico o esterno Enorme.
I parapsichici possono scegliere esclusivamente forme di drago esoterico (astrale, sogno, eterico, incubo, od occulto).
L’incantatore ottiene: bonus di taglia di +10 alla Forza, bonus di taglia di +8 alla Costituzione, bonus di armatura naturale di +8,
velocità di volare 36 m (manovrabilità scarsa), vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, arma a soffio, RD 10/magia, presenza
terrificante (CD = CD dell’incantesimo) ed immunità ad una forma di energia o effetto.
L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (2D8), due attacchi con gli artigli (2D6), due attacchi con le ali (1D8), ed un
colpo di coda (2D6). L’incantatore può utilizzare l’arma a soffio quante volte vuole, ma deve attendere 1D4 round tra un soffio e
l’altro. Tutte le armi a soffio infliggono 12D8 danni a meno che non sia diversamente specificato, e permettono un tiro Riflessi per
dimezzare il danno. I soffi lineari crescono a 30 m, ed i coni a 15 m.

Forma di Drago Esotico I (Form of The Exotic Dragon I) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 6, Druido 7, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una scaglia del tipo di drago la cui forma l’incantatore intende assumere)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore diventa un drago imperiale o primevo di taglia Media.
I druidi possono scegliere esclusivamente forme di draghi primevi (salsedine, nuvole, cristallo, magma, ombre).
L’incantatore ottiene un bonus di taglia di +4 alla Forza, un bonus di taglia di +2 alla Costituzione, un bonus di
armatura naturale di +4 alla CA, una velocità di volare di 18 (manovrabilità scarsa), scurovisione 18 m, un’arma a soffio, e una
resistenza ad una forma di energia od un qualche altro bonus. L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (1D8), due
attacchi con gli artigli (1D6), ed un attacco con le corna in caso di drago imperiale (1D8) o due attacchi con le ali in caso di drago
primevo (1D4).
L’arma a soffio, la resistenza, ed ogni altro beneficio ottenuto dall’incantatore dipendono dal tipo di drago.
L’incantatore può utilizzare l’arma a soffio una sola volta per ogni lancio di questo incantesimo. Tutte le armi a soffio infliggono
6D8 danni, a meno che non sia specificato diversamente, e permettono un tiro Riflessi per dimezzare il danno. Inoltre, alcuni tipi
di drago concedono abilità addizionali, come specificato di seguito.

Tipo di Drago Abilità Addizionali


Drago di Linea di acido 18 m, resistenza all’acido 20, nuotare 18 m.
Salsedine
Drago delle Cono di elettricità 9 m, resistenza all’elettricità 20, nuotare 12 m.
Nuvole
Drago di Cono sonico 9 m (dado di danno D6 invece che D8), resistenza sonica 20, scalare 6 m, scavare 6 m.
Cristallo
Drago della Cono penetrante 9 m, scavare 6 m, scalare 6 m.
Foresta
Drago di Magma Cono di fuoco 9 m, resistenza al fuoco 30, vulnerabilità al freddo.
Drago di Mare Cono di fuoco 9 m, resistenza all’elettricità 20, nuotare 12 m.
Drago del Cielo Cono di elettricità 9 m, resistenza all’elettricità 20, la manovrabilità di volare passa da scarsa a
media.
Drago Sovrano Cono sonico 9 (dado di danno D6 invece che D8), resistenza agli incantesimi pari a 13 + livello
dell’incantesimo.
Drago delle Cono di energia negative 9 m (dado di danno D6 invece che D8, non cura I non morti), resistenza al
Ombre freddo 20, +4 nei Tiri Salvezza contro effetti di morte.
Drago del Cono di fuoco 9 m, resistenza al fuoco 20, vulnerabilità al freddo, scavare 6 m.
Sottosuolo

Forma di Drago Esotico II (Form of The Exotic Dragon II) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Druido 8, Mago/Stregone 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Drago Esotico I, eccetto che permette all’incantatore di
assumere la forma di un drago imperiale o primevo Grande.
I druidi possono scegliere esclusivamente forme di draghi primevi (salsedine, nuvole, cristallo, magma, ombre).
L’incantatore ottiene le seguenti abilità: bonus di taglia di +6 alla Forza, bonus di taglia di +4 alla Costituzione, bonus di armatura
naturale di +6 alla CA, velocità di volare 27 m (manovrabilità scarsa), scurovisione 18 m, un’arma a soffio, RD 5/magia,
resistenza ad una forma di energia od un qualche altro bonus. L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (2D6), due
attacchi con gli artigli (1D8), un colpo di coda (1D8), ed un attacco con le corna in caso di drago imperiale (2D6) o due attacchi
con le ali in caso di drago primevo (1D6). Tutte le armi a soffio infliggono 8D8 danni a meno che non sia diversamente
specificato, e permettono un tiro Riflessi per dimezzare il danno. I soffi lineari raggiungono una lunghezza di 24 m, ed i soffi
conici una lunghezza di 12 m.

Forma di Drago Esotico III (Form of The Exotic Dragon III) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Druido 9, Mago/Stregone 8
Descrizione:
questo incantesimo funziona come Forma di Drago Esotico II, eccetto che permette all’incantatore di assumere la
forma di un drago imperiale o primevo Enorme.
I druidi possono scegliere esclusivamente forme di draghi primevi (salsedine, nuvole, cristallo, magma, ombre).
L’incantatore ottiene le seguenti abilità: bonus di taglia di +10 alla Forza, bonus di taglia di +8 alla Costituzione, bonus di
armatura naturale di +8 alla CA, velocità di volare 36 m (manovrabilità scarsa), vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, un’arma a
soffio, RD 10/magia, presenza terrificante (CD = CD dell’incantesimo), e immunità ad una forma di energia (dello stesso tipo
concesso da Forma di Drago Esotico I, se presente). L’incantatore ottiene un attacco con il morso (2D8), due attacchi con gli
artigli (2D6), un colpo di coda (2D6), ed un attacco con le corna in caso di drago imperiale (2D8), o due attacchi con le ali in caso
di drago primevo (1D8). Si può utilizzare l’arma a soffio quante volte si vuole, ma è necessario attendere 1D4 round tra un soffio
e l’altro. Tutte le armi a soffio infliggono 12D8 danni a meno che non sia diversamente specificato, e permettono un tiro Riflessi
per dimezzare il danno. I soffi lineari raggiungono una lunghezza di 30 m, ed i soffi conici una lunghezza di 15 m.

Forma di Folletto I (Fey Form I) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 3, Iracondo di Stirpe 3, Druido 3, Magus 4, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo della creatura la cui forma l’incantatore intende assumere)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore assume la forma di una creatura di tipo folletto di taglia Piccola o Media. La sua velocità di
base cambia in quella della creatura, con una velocità massima di 18 (anche se la forma di folletto scelta ha una
velocità base superiore a quella velocità). Se la forma assunta dall’incantatore ha una delle seguenti abilità,
l’incantatore ottiene quella abilità: velocità di scalare di 9 m, velocità di volare di 9 m (manovrabilità media), velocità di nuotare
di 9 m, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, fiuto e stivale pesante. Se la forma assunta dall’incantatore ha il sottotipo
acquatico, questi può respirare aria e acqua. Se la creatura possiede delle debolezze, l’incantatore
ottiene quelle debolezze. Se un’abilità elencata dipende da un oggetto (come nel caso di stivale pesante), questo incantesimo
trasforma la sua controparte più prossima nell’equipaggiamento dell’incantatore in quell’oggetto.
L’incantatore può lanciare più facilmente gli incantesimi che la creatura possiede come capacità magiche, anche se deve
comunque lanciarli normalmente. Quando lancia un incantesimo che la creatura possiede come capacità magica, questo
incantesimo non richiede né componenti verbali né somatiche e non può subire contrastato.
Folletti piccoli: se l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +2 alla Destrezza ed alla
Costituzione.
Folletti Medi: se l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +2 alla Forza ed alla Costituzione.

Forma di Folletto II (Fey Form II) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 5, Druido 5, Magus 6, Sciamano 5, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Folletto I, eccetto che permette all’incantatore di assumere anche la
forma di una creatura di tipo folletto di taglia Minuscola o Grande. La velocità base non può aumentare oltre i 27 m in questo
modo. Se la forma assunta possiede una delle seguenti abilità, l’incantatore ottiene quell’abilità: velocità di scavare 9 m, velocità
di scalare 27 m, velocità di volare 18 m (manovrabilità buona), velocità di nuotare 18 m, visione a 360°, vista cieca 9 m,
scurovisione 18 m, visione crepuscolare, fiuto, vedere al buio, rapire, capelli animati, sanguinamento, ira di sangue, stivale
pesante, bruciare, comprimersi, stritolare, balzare, RD 2/ferro freddo, afferrare, armi pesanti, camminare sul ghiaccio, gambizzare,
spruzzo nasale, niente ombra, armi giganti, veleno, vomito putrido, scagliare rocce (15 m, 1D6 danni), mimare i suoni, passo
senza tracce, travolgere, fondersi con gli alberi, armi
sottodimensionate, andatura nel bosco. Se la creatura possiede l’immunità agli effetti di influenza mentale o ai veleni,
l’incantatore ottiene un bonus di resistenza di +4 nei Tiri Salvezza contro quegli effetti. Se la creatura possiede delle debolezze,
l’incantatore ottiene quelle debolezze.
Folletti Minuscoli: se l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +6 alla Destrezza ed una
penalità di -2 alla Forza.
Folletti Grandi: se l’incantatore assume questa forma, l’incantatore ottiene un bonus di taglia di +4 alla Forza ed alla
Costituzione, ed una penalità di -2 alla Destrezza.

Forma di Folletto III (Fey Form III) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 6, Druido 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Folletto II eccetto che permette all’incantatore di assumere al forma di
una creatura di tipo folletto di taglia Minuta o Enorme. Se la forma assunta possiede una delle seguenti abilità, l’incantatore
ottiene quella abilità: velocità di scavare 18 m, velocità di scalare 27 m, velocità di volare 27 m (manovrabilità buona), velocità di
nuotare 27 m, visione a 360°, vista cieca 9 m, sensi ciechi 18 m, scurovisione 27 m, visione crepuscolare, fiuto, vedere al buio,
percezione tellurica 18 m, rapire, capelli animati, sanguinamento, ira di sangue, stivale pesante, bruciare, comprimersi, stritolare,
balzare, RD 5/ferro freddo, aura di paura, presenza terrificante, afferrare, armi pesanti, camminare sul ghiaccio, gambizzare,
luminoso, spruzzo nasale, niente ombra, armi giganti, veleno, vomito putrido, squartare, scagliare rocce (30 m, 2D6 danni),
mimare i suoni, velocità soprannaturale, strappare ombra, passo senza tracce, travolgere, fondersi con gli alberi, armi
sottodimensionate, andatura nel bosco. Se la creatura possiede un’immunità o una resistenza ad un qualsiasi tipo di energia,
l’incantatore ottiene resistenza 20 a quel tipo di energia. Se la creatura possiede l’immunità ad effetti di influenza mentale o ai
veleni, l’incantatore ottiene un bonus di resistenza di +8 nei Tiri Salvezza contro quegli effetti. Se la creatura possiede delle
debolezze, l’incantatore ottiene quelle debolezze.
Folletti Minuti: se l’incantatore assume questa forma, l’incantatore ottiene un bonus di taglia di +8 alla Destrezza e
subisce una penalità di -4 alla Forza.
Folletti Enormi: se l’incantatore assume questa forma, l’incantatore ottiene un bonus di taglia di +6 alla Forza ed alla
Costituzione e subisce una penalità di -4 alla Destrezza.
Forma di Folletto IV (Fey Form IV) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Druido 8, Sciamano 8, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Folletto III, eccetto che non limita la velocità base
dell’incantatore e permette inoltre di utilizzare più abilità. Se la forma assunta possiede una delle seguenti abilità,
l’incantatore ottiene quella abilità: velocità di scavare 18 m, velocità di scalare 27 m, velocità di volare 36 m (manovrabilità
buona), velocità di nuotare 36 m, visione a 360°, sensi ciechi 18 m, vista cieca 9 m, scurovisione 27 m, visione crepuscolare, fiuto,
vedere al buio, percezione tellurica 18 m, rapire, capelli animati, aura seducente, sanguinamento, ira di sangue, stivale pesante,
bruciare, comprimersi, stritolare, balzare, RD 5/ferro freddo, guarigione rapida 5, aura di paura, presenza terrificante, afferrare,
armi pesanti, nascondersi in piena vista, camminare sul ghiaccio, gambizzare, luminoso, spruzzo nasale, niente ombra, armi
giganti, veleno, vomito putrido, squartare, scagliare rocce (36 m, 2D10 danni), mimare i suoni, velocità soprannaturale, strappare
ombra, passo senza tracce, travolgere, trasparente, fondersi con gli alberi, armi sottodimensionate, andatura nel bosco. Se la
creatura possiede immunità o resistenza ad un qualsiasi tipo di energia, l’incantatore ottiene resistenza 30 a quel tipo di energia. Se
la
creatura possiede l’immunità ad effetti di influenza mentale o al veleno, l’incantatore ottiene un bonus di resistenza di
+8 contro quegli effetti. Se la creatura possiede resistenza agli incantesimi, l’incantatore ottiene resistenza agli incantesimi pari a 6
+ il suo livello di incantatore. Se la creatura possiede delle debolezze, l’incantatore ottiene quelle debolezze.

Forma di Genio (Geniekind)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Chierico 5, Druido 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere, brace, sabbia portata dal vento o gocce d’acqua, a seconda del tipo di
genio)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizion: al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore sceglie un tipo di genio in cui trasformarsi, a scelta tra:
djinni, efreeti, marid o shaitan. L’incantatore mantiene il proprio basilare aspetto fisico, ma cambia per diventare più affine al tipo
di genio scelto. Mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo Forma di Genio, l’incantatore ottiene un bonus razziale di +2 in tutti i
Tiri Salvezza contro paralisi, veleno, sonno ed effetti di stordimento, ed un
bonus di potenziamento di +4 al suo bonus di armatura naturale. Ottiene inoltre un bonus di potenziamento di +2 alla Costituzione
ed un bonus di +5 in tutte le prove di Diplomazia effettuate interagendo con creature con lo stesso sottotipo elementale del genio
scelto. Inoltre, l’incantatore ottiene altre abilità dipendenti dal tipo di genio di cui ha scelto di assumere la forma, come dettagliato
di seguito.
Djinni: l’incantatore ottiene l’abilità di volare con una velocità di 18 m ed una manovrabilità perfetta. Mentre vola, la parte
inferiore del suo corpo lascia sempre una scia di vento e fumo. Ottiene resistenza all’elettricità 10.
Efreeti: la pelle dell’incantatore assume una tonalità rosso scuro e grandi corna crescono sulla sua testa. I suoi attacchi senz’armi
e qualsiasi arma impugni infliggono 1d6 danni addizionali da fuoco. Ottiene resistenza al fuoco 10.
Marid: la pelle dell’incantatore diventa blu e ottiene mani e piedi palmate. L’incantatore può nuotare con una velocità di 18 m e
può respirare sott’acqua. Ottiene resistenza al freddo 10.
Shaitan: la pelle dell’incantatore assume il colore della pietra ed i capelli sembrano scolpiti in fine cristallo. Ottiene una velocità
di scavare 18 e resistenza all’acido 10.

Forma di Melma I (Ooze Form) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 5, Magus 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzetto della creatura la cui forma si vuole assumere)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore assume la forma di una melma di taglia Piccola o Media. A prescindere dal tipo di melma in cui si
trasforma, l’incantatore ottiene velocità di base di 3 m, velocità di scalare di 3 m, velocità di nuotare di 6 m, e sensi ciechi 9 m.
L’incantatore ottiene un bonus di resistenza di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e veleno. Un’arma di legno
o di metallo che colpisce l’incantatore subisce danni da acido come se fosse stata colpita da un attacco di schianto dell’incantatore,
a meno che chi la impugna non riesca in un tiro Riflessi.
Melma Piccola: se l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +4 al punteggio di Costituzione, un attacco
con lo schianto (1D3 danni + 1D3 danni da acido), e stritolare (1D3), ed una penalità di -4 al punteggio di Destrezza.
Melma Media: se l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +6 al punteggio di Costituzione, una
penalità di -6 al punteggio di Destrezza, un attacco con lo schianto (1D4 + 1D4 da acido) e stritolare (1D4).

Forma di Melma II (Ooze Form II) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 6, Magus 6, Mago/Stregone 6
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Melma I eccetto che l’incantatore può anche assumere la forma di
melme Grandi. L’incantatore ottiene vistacieca 9 m ed immunità ai colpi critici ed al danno di precisione. Melma Grande: se
l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +8 al punteggio di Costituzione, un attacco con lo schianto (2D4 +
1D6 da acido e afferrare), e stritolare (2D4), e subisce una penalità di -8 al punteggio di Destrezza.

Forma di Melma III (Ooze Form III) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Livello: Mago/Stregone 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Melma II eccetto che l’incantatore può anche assumere la forma di una
melma Enorme. L’incantatore ottiene vistacieca 18 m e un bonus di resistenza di +8 nei Tiri Salvezza contro effetti di veleno e di
influenza mentale.
Melma Enorme: se l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +4 alla Forza, una bonus di taglia di +10 al
punteggio di Costituzione, una penalità di -10 al punteggio di Destrezza, velocità di base di 6 m, velocità di scalare di 6 m,
velocità di nuotare di 9 m, una attacco con lo schianto (2D6 + 2D6 da acido e afferrare), e stritolare (2D6).

Forma di Naga (Naga Shape)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 4, Iracondo di Stirpe 4, Magus 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo della creatura la cui forma si vuole assumere)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: ogni volta che lancia questo incantesimo, l’incantatore può assumere la forma di qualsiasi tipo di naga
Grande (il che include la maggior parte dei naga, ma non i naga reali), ma non la forma di un individuo specifico. In
effetti, l’incantatore si trasforma in un serpente Grande, ottenendo un bonus di taglia di +4 alla Forza, una penalità di - 2 alla
Destrezza, ed un bonus di armatura naturale di +4. A differenza di Forma Ferina II, comunque, l’incantatore mantiene la sua testa,
quando utilizza questo incantesimo, e può lanciare incantesimi con componenti verbali e somatiche, anche se la forma di naga non
possiede mani.
Se la forma assunta possiede una delle seguenti abilità, l’incantatore ottiene l’abilità elencata: scalare 18 m, volare 18
m (manovrabilità buona), nuotare 18 m, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, e fiuto.

Forma di Naga II (Naga Shape II) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 5, Iracondo di Stirpe 5, Magus 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo della creatura la cui forma si vuole assumere)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Naga. Inoltre, se la forma assunta possiede una delle
seguenti abilità, l’incantatore ottiene l’abilità elencata: scavare 9 m, scalare 27 m, volare 27 m (manovrabilità buona), nuotare 27
m, sensi ciechi 9 m, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, stritolare, individuazione dei pensieri, visione dei sogni, afferrare,
ipnotismo, veleno, attacco furtivo +2D6, e sputo.

Forma di Naga III (Naga Shape III) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 6, Iracondo di Stirpe 6, Magus 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo della creatura la cui forma si vuole assumere)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Naga. Inoltre, se la forma assunta possiede una delle
seguenti abilità, l’incantatore ottiene l’abilità elencata: scavare 18 m, scalare 27 m, volare 36 m (manovrabilità buona), nuotare 36
m, sensi ciechi 18 m, scurovisione 27 m, visione crepuscolare, percezione tellurica 18 m, sanguinamento, comprimere, stritolare,
individuazione dei pensieri, visione dei sogni, ipnotismo, veleno, attacco furtivo +3D6, e sputo.

Forma Ignobile (Ignoble Form) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 2, Antipaladino 2, Bardo 2, Druido 3, Medium 2, Ranger 2, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un orecchio di mezz’elfo) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un drow
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: il bersaglio assume la forma di un mezz’elfo del mondo di superficie. La sua pelle, i capelli e gli occhi cambiano per
assumere le sembianze di una specifica etnia umana. L’incantatore può anche cambiare le
caratteristiche facciali o produrre barba o baffi. Il bersaglio perde la sua scurovisione, la cecità alla luce e la sensibilità alla luce, se
le possedeva. Il bersaglio ottiene visione crepuscolare, un bonus razziale di +3 in una singola abilità di Artigianato, Conoscenze,
Intrattenere o Professione di sua scelta, ed un bonus di +4 nelle prove di Raggirare e di +10 nelle prove di Camuffare per passare
da mezz’elfo.

Forma Innocua (Innocuous Shape) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 4, Parapsichico 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di semi di dente di leone)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo trasforma una creatura in un animale o un umanoide di taglia Media o inferiore di
non più di 1 Dado Vita. Se l’incantatore utilizza questo incantesimo per trasformare il bersaglio in un animale,
l’incantesimo funziona come Forma Ferina II. Se la forma è quella di un umanoide, l’incantesimo funziona come
Alterare Sé Stesso, Aspetto Giovanile, o entrambi, sicché l’incantatore può trasformare una creatura in un generico
giovane umanoide di qualsiasi tipo.
Qualsiasi creatura interagisca con il bersaglio di questo incantesimo deve effettuare un tiro Volontà (utilizzando la CD
dell’incantesimo) o vede il bersaglio sotto la luce più innocua possibile. Con un Tiro Salvezza fallito, la creatura vede tutte le
azioni del bersaglio come inoffensive e non meritevoli di preoccupazione a meno che il bersaglio non diventi una minaccia ovvia.
La creatura può altrimenti agire normalmente, e no prova compulsioni nell’obbedire od a seguire gli ordini; semplicemente
assume che le azioni del bersaglio non siano pericolose o malevoli a meno che gli vengano mostrate delle prove che provano il
contrario.

Forma Inoffensiva (Harmless Form) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Druido 2, Ranger 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un compagno animale, famiglio o animale spirituale consenziente
Durata: 8 ore
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore trasforma il bersaglio in un animale innocuo approssimativamente dello stesso tipo. La forma assunta
deve essere considerata comune dalla comunità locale, come un gatto, un cane, un falco, un cavallo o un ratto. Questa
trasformazione può ridurre la taglia del bersaglio di due categorie, ma non può rendere un animale più piccolo di Minuscolo. Non
può aumentare la taglia del bersaglio o fornirgli nuovi attacchi naturali o nuove forme di movimento. Per il resto, l’incantesimo
funziona come Forma Ferina II.

Forma Particellare (Particulate Form) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 7, Occultista 5, Parapsichico 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia fine) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli)
Bersaglio: 1 creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: le forme fisiche dei bersagli vengono sottoposte ad una bizzarra trasformazione. Questi appaiono e funzionano
normalmente, ma sono composti di innumerevoli particelle che si separano e si riconnettono per rimanere integri. Ogni bersaglio
ottiene guarigione rapida 1, ed è immune al danno da sanguinamento, ai colpi critici, agli attacchi furtivi, ed alle altre forme di
danno di precisione. Il valore di questa guarigione rapida aumenta di 1 a livello di incantatore 10, 15, e 20. Ogni bersaglio può
terminare l’effetto dell’incantesimo su sé stesso con un’azione veloce; il bersaglio recupera allora 5D6 punti ferita e può tentare
un Tiro Salvezza addizionale contro qualsiasi effetto di malattia o di veleno da cui è affetto (con la CD originale), terminando
quella malattia o quel veleno con un Tiro Salvezza riuscito.

Formazione Tattica (Tactical Formation) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico/Oracolo 3, Paladino 3, Ranger 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: fino a una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo aumenta l’efficacia di un gruppo in formazione di battaglia. Quando viene lanciato, tutte le
creature sotto l’effetto dell’incantesimo devono essere adiacenti l’un l’altra, formando una catena ininterrotta di caselle (il che può
includere creature che condividono la stessa casella). Questa catena non necessita di essere una linea dritta. Ogni bersaglio nella
catena riceve un bonus di deviazione di +2 alla CA finché i bersagli restano adiacenti ad almeno un’altra creatura soggetta
all’incantesimo; spostarsi a più di 1,5 m da un altro bersaglio termina
l’incantesimo rispetto a quella creatura solamente. Ad esempio, un chierico potrebbe lanciarlo su sé stesso e quattro altri nani
bloccando un corridoio ampio 6 m; il chierico può muoversi liberamente dal lato sinistro della formazione al lato destro (davanti o
dietro gli altri bersagli) e non infrangere l’incantesimo finché rimane entro 1,5 m da almeno uno di loro.

Fortezza di Alberi Robusti (Sturdy Tree Fort) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 5, Ranger 4
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (un chiodo, una corda, ed una corta asse di legno)
Raggio d’Azione: contatto
Effetto: un grande albero ed una robusta casa di legno
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore fa crescere un grande albero nella casella di 1,5 m che tocca. L’albero ha uno spessore di 30 cm per
ogni 4 livelli da incantatore, e può crescere fino ad una qualsiasi altezza dall’incantatore designata, fino a 1,5 m per livello di
incantatore. Se vi è un soffitto od un’altra barriera, l’altezza massima dell’albero non può eccedere lo spazio disponibile. In un
punto a scelta dell’altezza dell’albero, l’incantatore può creare un edificio di legno robusto che riempie un cubo di 3 m di lato per
ogni 4 livelli di incantatore. Tutte le parti della struttura devono essere
adiacenti al tronco dell’albero (o può avere il tronco dell'albero estendersi attraverso i suoi spazi), ma per il resto, questi cubi non
necessitano di essere contigui. Se l’incantatore pone i cubi in modo che siano contigui, questi si fondono insieme, completi di
scale che collegano i differenti ambienti verticali. La fortezza è sostenuta magicamente, ma se l’albero cui è unita viene distrutto,
la struttura viene distrutta a sua volta (l’albero ha una durezza di 5 e 20 pf per livello di incantatore).
Ogni ambiente ha delle feritoie chiuse che forniscono a coloro all’interno della struttura copertura migliorata contro attacchi
dall’esterno, pari a Riparo Sicuro, oltre alla taglia ed al suo materiale di costruzione in legno (durezza 5).
Quando lancia Fortezza di Alberi Robusti, l’incantatore può selezionare un numero di creature pari al suo livello di incantatore. Le
creature selezionate ottengono un bonus di +10 nelle prove di Scalare e non viene loro negato il bonus di Destrezza mentre si
arrampicano lungo la struttura della fortezza, trovando facilmente appigli lungo l’albero e
l’edificio.
L’incantatore non può lanciare questo incantesimo in un’area di pietra lavorata, anche se può essere lanciato in
un’area naturale che normalmente non supporterebbe la crescita di un grande albero, come una caverna nel deserto, o un
ghiacciaio. Se l’incantatore lancia questo incantesimo in una foresta, giungla o un’altra area fortemente boschiva, la fortezza è
camuffata fin quando le sue porte e finestre rimangono chiuse (od anche aperte, finché coloro all’interno restano quieti e non
effettuano azioni violente), e richiede una prova di Percezione o di Sopravvivenza con CD 25 per notare la sua presenza.

Fortuna Calcolata (Calculated Luck) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico 3, Fattucchiere 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore è in grado di utilizzare il Percorso dei Numeri per dare un impulso sostanziale nella
preparazione dei combattimenti, ma questa previsione ha un prezzo.
L’incantatore tira 3D8 e consulta la tabella delle Otto Energie di Base.
Dopo aver tirato, l’incantatore assegna ogni dado ad una delle seguenti opzioni.
Tipo di Energia- L’incantatore ottiene vulnerabilità al tipo di energia associate al risultato del dado per la durata
dell’incantesimo. Subisce il 50% di danni in più da quel tipo di energia, a prescindere che riesca nei Tiri Salvezza contro l’effetto
o l’incantesimo che infligge danni.
Scuola di Magia. Per la durata dell’incantesimo, gli incantesimi che l’incantatore lancia hanno livello di incantatore +1 se
appartengono alla scuola che combacia al risultato del dado.
Tipo di Tiro D20. L’incantatore riceve un bonus di fortuna di +2 nei tiri D20 che combaciano al risultato del dado per la durata
dell’incantesimo.
Il Percorso dei Numeri
Il Percorso dei Numeri è un sistema di numerologia che descrive otto energie di base. Tutte queste energie possono interagire fra
di loro in ogni momento, producendo 64 possibili combinazione. Si crede che queste 64 combinazioni siano sufficienti a
descrivere le basi di ogni interazione del cosmo. A prescindere dal piano, dalla creatura, dal tempo, ogni evento del multiverso è
basato su uno di questi 64 archetipi. In breve, il Percorso dei Numeri è una tavola periodica degli elementi energetici.

Tabella: le Otto Energie di Base


D8 Tipo di Scuola di Tiro D20
Energia Magia
1 Aria Ammaliamento Tiri Volontà
2 Elettricità Illusione Tiri Riflessi
3 Fuoco Necromanzia Tiri per Colpire
4 Sonico Invocazione Tiri Iniziativa
5 Acido Abiurazione Tiri Tempra
6 Acqua Trasmutazione Tiri di Livello di Incantatore
7 Freddo Divinazione Tiri Concentrazione
8 Terra Evocazione Tiri di Manovra di Combattimento

Forza Possente (Mighty Strength) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico/Oracolo 4, Paladino 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: come Forza del Toro, eccetto che concede un bonus di potenziamento di +8 alla Forza.

Forziere Segreto (Secret Coffer) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Bersaglio: un piccolo scrigno o forziere e fino a 30 cm cubici di beni
Descrizione: questo incantesimo funziona come Scrigno Segreto, eccetto che il forziere occupa solo 30 cm quadrati e può
contenere solo 30 cm cubici di beni, ed il contenitore può restare nascosto al sicuro sul Piano Etereo solamente per 14 giorni
prima di rischiare di perdersi. L’incantesimo fallisce automaticamente se una creatura vivente entra nel forziere. Il forziere
utilizzato come focus di Forziere Segreto deve costare almeno 500 MO e la sua replica 5 MO.

Fossa Vagante (Roaming Pit) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Chierico 6, Druido 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 5, Convocatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di 10 MO)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: fossa mobile di 3x3 m, profonda 3 m/2 livelli
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Creare Fossa, eccetto che la fossa è capace di muoversi. Con un’azione di
movimento, l’incantatore può ordinare alla fossa di spostarsi fino a 6 m, anche se deve sempre rimanere su di una superficie
orizzontale ampia abbastanza da contenerla. Se il movimento della fossa la porta a condividere una casella con una creatura sulla
stessa superficie orizzontale, quella creatura deve effettuare un tiro Riflessi o cadere nella fossa. Ogni creatura che evita di cadere
nella fossa quando questa raggiunge la sua nuova destinazione, si sposta nella più vicina casella libera. Le creature che cadono
nella fossa si spostano con le se questa viene spostata.

Fragore Riverberante (Resounding Clang) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, F (campana, campanella, gong o piatti)
Raggio d’Azione: 9 m
Area d’Effetto: esplosione di 9 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore crea un forte e riverberante fragore che fa vibrare selvaggiamente gli oggetti metallici. Le creature
colpite e che impugnano armi in metallo subiscono una penalità di -1 nei tiri per colpire, mentre le creature che utilizzano utensili
in metallo subiscono una penalità di -1 nelle prove dell’abilità associata.
Le creature che indossano armature in metallo aumentano la penalità di armatura alle prove di 1. Queste penalità
aumentano di 1 all’8° livello ed ogni 4 livelli successivi (fino ad un massimo di -4 al 16° livello).
Per essere colpito da questo incantesimo, un oggetto deve essere composto principalmente di metallo. Gli oggetti non metallici
(come un’armatura in cuoio borchiato od un’armatura in pelle con punte metalliche) non sono colpiti. Le creature composte di
metallo subiscono le penalità descritte sopra nei tiri per colpire, nei danni, nelle prove di abilità e nei Tiri Salvezza su Riflessi.

Frantumaossa (Boneshatter) Scuola: Necromanzia


Livello: Arcanista 4, Chierico/Oracolo 5, Mago/Stregone 4, Sacerdote Guerriero 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un osso rotto)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura corporea od un oggetto Durata: istantaneo e 1
minuto/livello (vedi testo) Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedo testp) Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: le ossa (o l’esoscheletro) del bersaglio si scheggia, infliggendo 1D6 danni per livello di incantatore (massimo 15D6)
al bersaglio, che è inoltre esausto per 1 minuto per livello di incantatore a causa del dolore e per lo sforzo della trasformazione. Se
il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio subisce solo metà danno ed è affaticato invece che esausto. Gli oggetti fatti di ossa, chitina, o
materiali simili, subiscono il 50% in più del danno da questo incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto su di una creatura
che non abbia uno scheletro o un esoscheletro.

Frantumare Resistenza agli Incantesimi (Splinter Spell Resistance) Scuola: Trasmutazione


Livello: Iracondo di Stirpe 2, Magus 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma da mischia o da lancio o fino a 50 munizioni toccate
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un’aura attorno all’arma bersaglio che indebolisce le difese magiche del nemico. La prima volta
ogni round che l’arma danneggia una creatura dotata di resistenza agli incantesimi, la resistenza agli incantesimi di quella creatura
è ridotta di 5 per 1 round. Questa riduzione non è cumulativa per più attacchi portati nello stesso round, anche se il bersaglio
dovesse essere colpito da differenti armi ognuna affetta da un diverso lancio di Frantumare Resistenza agli Incantesimi. La
resistenza agli incantesimi di una creatura può però essere ridotta per più round dai colpi susseguenti.

Fratture Capillari (Hairline Fractures) Scuola: Trasmutazione [terra]


Livello: Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un rametto spezzato) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una sezione di una pietra di 1,5 metri quadrati o una creatura con il sottotipo terra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: con un semplice tocco, l’incantatore crea delle fratture sottilissime e temporanee in un pezzo di pietra o su di una
creatura con il sottotipo terra. Se l’incantatore lancia questo incantesimo su di una sezione di pietra, riduce la sua durezza di 5 ed i
suoi punti ferita a 10 per ogni 2,5 cm di spessore. Se l’incantatore lancia questo incantesimo su di una creatura con il sottotipo
terra, quella creatura subisce una penalità di -2 alla CA per tutta la durata
dell’incantesimo. Rendere Integro capovolge l’effetto di questo incantesimo.

Frazioni di Cura e Danno (Fractions of Heal and Harm) Scuola: Trasmutazione


Livello: Arcanista 3, Bardo 3, Iracondo di Stirpe 3, Chierico/Oracolo 3, Assassino
Cremisi 3, Scaldo 3, Mago/Stregone 3, Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: questo incantesimo incanala una parte dell’energia del successivo incantesimo lanciato dall’incantatore
in magia curativa. Il prossimo incantesimo istantaneo ad area che infligge danni di 3° livello o inferiore che
l’incantatore lancia, infligge solamente il 75% dei danni, ma cura l’incantatore di un numero di punti ferita pari al
rimanente 25% del danno dell’incantesimo. Ad esempio, se l’incantatore lancia questo incantesimo e prosegue lanciando una Palla
di Fuoco che infliggerebbe normalmente 40 punti danno, la Palla di Fuoco infligge invece 30 danni e cura l’incantatore di 10
danni. L’incantesimo colpito da questo incantesimo deve essere lanciato entro la fine del successivo turno dell’incantatore. Questo
incantesimo non ha effetto su incantesimi che non infliggono danni e su incantesimi di livello 4° o superiore. Questa guarigione è
trattata come se l’incantatore fosse colpito da un
incantesimo di cura ferite o infliggi ferite (a seconda di quale curerebbe l’incantatore), ed è considerato dello stesso livello
dell’incantesimo ad area colpito, ai fini di effetti che si basano sul livello dell’incantesimo di cura ferite o infliggi ferite.

Frecce Insanguinate (Bloody Arrows) Scuola: Necromanzia


Livello: Antipaladino 3, Inquisitore 3, Magus 3, Ranger 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura consenziente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no (innocuo)
Descrizione: ogni volta che il bersaglio di questo incantesimo colpisce una creatura con un’arma a distanza che infligge danno da
penetrazione o da taglio, la creatura colpita subisce un danno da sanguinamento. A differenza della maggior parte dei danni da
sanguinamento, il danno da sanguinamento inflitto dal bersaglio di questo incantesimo è cumulativo fino ad un totale pari a ½ del
livello di incantatore dell’incantatore (fino ad un massimo di 5 danni da sanguinamento al 10° livello).

Freccia Folgorante (Shock Arrow) Scuola: Invocazione [elettricità]


Livello: Iracondo di Stirpe 1, Chierico/Oracolo 2, Druido 1, Inquisitore 1, Magus 1, Paladino 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una freccia)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) o vedi testo
Effetto: freccia di elettricità
Durata: istantaneo o 1 round (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea una freccia composta di elettricità crepitante, che può essere utilizzata per uno di due effetti.
Attacco: l’incantatore può lanciare la freccia con un raggio medio o scagliarla con un arco fino alla gittata massima dell’arco.
Entrambi gli utilizzi sono attacchi di contatto a distanza. La freccia infligge 1D6 danni da elettricità più 1 danno per livello
(massimo +5).
Segnalatore: l’incantatore lancia o scaglia la freccia dritta in alto. Quando raggiunge la sua gittata massima o una superficie
solida (come il soffitto di una caverna), esplode con un fragore di tuono e forma un fulmine somigliante ad un simbolo sacro, che
persiste per 1 round. Il tuono ed il fulmine sono forti e luminosi come un tuono ed un fulmine naturali, ma non danneggiano
nessuna creatura eventualmente nelle vicinanze.

Frugalità (Abstemiousness) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una manciata di bacche, granaglie, noci o riso
Durata: 1 ora
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo potenzia magicamente una manciata di cibo frugale, infondendo in esso abbastanza sostanze
nutritive da sostentare una creatura di taglia Media o inferiore per un intero giorno. Questo incantesimo non crea cibo, e quindi
non è da solo sufficiente a prevenire la morte per inedia, ma può estendere la durata di riserve limitate per periodi più lunghi.

Frusta di Roccia (Rock Whip) Scuola: Evocazione (creazione) Livello:


Arcanista 2, Chierico/Oracolo 2, Druido 2, Cacciatore 1, Magus 2, Ranger 1, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Sacerdote
Guerriero 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 0
Effetto: frusta di terra e pietre
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: una frusta di cristalli sgretolati e terra emerge dal palmo della mano dell’incantatore. Quest’arma è
considerata una frusta non magica che infligge 1D8 danni contundenti. L’incantatore può impugnare quest’arma come
una frusta, come se fosse competente nel suo utilizzo, e non è soggetto alle manovre di disarmare o spezzare.
La frusta passa attraverso la pietra non lavorata senza sforzo, permettendo all’incantatore di ignorare la copertura tra l’incantatore
ed il suo bersaglio. Armatura ed armatura naturale non hanno effetto sul danno inflitto da una Frusta di Roccia (a differenza di una
normale frusta), ma la frusta non infligge danni ad esterni con il sottotipo terra. Gli attacchi con una Frusta di Roccia colpiscono
con forza risonante; l’incantatore può effettuare una manovra di combattimento di spingere contro ogni creatura che colpisce,
utilizzando il livello di incantatore al posto del bonus attacco base e la caratteristica da incantatore al posto della Forza.

Frusta Fiaccante (Limp Lash) Scuola: Necromanzia


Livello: Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una vespa morta) Raggio
d’Azione: 6 m
Bersaglio: 1 creatura Durata: speciael (vedi testo) Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un campo di energia a forma di frusta attorno al collo di un nemico, lasciando
paralizzata ogni cosa a parte la sua testa finché l’incantatore non lo libera dalla frusta o questa è distrutta.
L’incantatore deve effettuare un attacco di contatto a distanza con questo incantesimo. Se l’incantatore colpisce il suo bersaglio,
questi subisce una penalità di 1D6 alla sua Forza, Destrezza e Costituzione ogni round. Questa penalità non può ridurre nessuna
caratteristica a meno di 1, ed una volta che una qualsiasi di queste caratteristiche arriva a 1 il bersaglio collassa ed il suo corpo, a
parte la testa, diventa paralizzato.
Mentre è paralizzato in questo modo, il bersaglio mantiene l’utilizzo dei suoi sensi, inclusa la capacità di provare dolore, e può
parlare (e lanciare incantesimi con la sola componente verbale). La frusta ha una lunghezza massima di 6 m, 15 punti ferita, ed
una durezza di 5. L’incantesimo termina immediatamente se l’incantatore lascia la frusta o questa viene distrutta. Quando
l’incantesimo termina, tutte le penalità subite dal bersaglio a causa di questo
incantesimo terminano anch’esse.

Frustata dell’Astradaemon (Lash of the Astradaemon)


Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Chierico 6, Magus 5, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore attinge all’essenza degli astradaemon per provocare l’allungamento di una delle proprie mani dalla
quale spuntano temibili artigli trasparenti che irradiano una fosforescenza gelida. L’incantatore ottiene un attacco con l’artiglio,
che è un attacco naturale primario che infligge 1D6 danni taglienti con un attacco riuscito (1D4 per un incantatore di taglia
Piccola) e obbliga le creature colpite ad effettuare un tiro Tempra contro l’incantesimo (si applica la resistenza agli incantesimi)
per evitare di acquisire un livello negativo.
Ogni volta che infligge un livello negativo con questo incantesimo, l’incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei che persistono
per un’ora. Una creatura che riesca nel Tiro Salvezza contro il livello negativo dell’artiglio, è immune ad ulteriori livelli negativi
inflitti da questo lancio di Frustata dell’Astrodaemon, ma non al danno dell’artiglio. L’artiglio
non interferisce con l’abilità dell’incantatore di lanciare incantesimi o di intraprendere altre azioni che richiedano le mani.
L’incantatore può utilizzare il suo artiglio fino ad una volta ogni 2 livelli di incantatore. L’artiglio torna ad essere una normale
mano una volta effettuati tutti gli attacchi permessi o dopo 24 ore (quale che arrivi prima).

Fuga del Padrone (Master’s Escape)


Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Livello: Chierico 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: l’incantatore ed una creatura evocate da lui controllata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un collegamento extradimensionale tra sé stesso ed una creatura evocata da lui controllata, che gli
permette di scambiarsi di posto. Dopo aver lanciato Fuga del Padrone, l’incantatore può
teletrasportarsi nella casella della sua creatura evocata come azione veloce, provocando il teletrasporto della creatura evocata nella
casella precedentemente occupata dall’incantatore. Se la creatura evocata viene ridotta a 0 o meno punti ferita prima che
l’incantatore abbia utilizzato l’effetto di questo incantesimo, può teletrasportarsi in una casella che possa vedere entro 9 m come
azione immediata. Dopo aver utilizzato uno di questi due effetti, l’incantesimo termina. Un convocatore può prendere di mira il
suo eidolon con questo incantesimo.

Fulmine di Gloria (Bolt of Glory) Scuola: Evocazione [bene] Livello: Gloria 6


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 raggio Durata: istantaneo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore emette un raggio di energia positiva. Una creatura colpita subisce una varietà di danni
dipendenti dalla sua natura e dal suo piano di esistenza natale.
Gli esterni neutrali e le creature native del Piano Materiale e dei Piani Elementali subiscono 1D6 danni per ogni 2 livelli (massimo
7D6).
Gli esterni malvagi, i non morti, ed i nativi del Piano dell’Energia Negativa subiscono 1D6 danni per
livello (massimo 15D6).
Tutte le altre creature non subiscono danni.

Fulmine Stratificato (Sheet Lightning) Scuola: Invocazione (elettricità) Livello: Druido 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio:
1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio: emanazione di 6 m di raggio Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un abbagliante lampo di elettricità che riempie l’area d’effetto. Fulmine Stratificato infligge un
danno da elettricità a tutte le creature nell’area d’effetto (nessun Tiro Salvezza). Il vero potere
dell’incantesimo, comunque, non si trova nei danni inflitti, ma nel soverchiante dolore che infligge. La scossa ed il
lampo improvvisi frastornano le creature viventi per 1 round se falliscono il Tiro Salvezza. Le creature che riescono nel
Tiro Salvezza sono invece abbagliate per 1 round. Qualsiasi creatura che indossi un’armatura metallica subisce una
penalità di -2 nel Tiro Salvezza contro questo incantesimo.

Fulmini Confusionali (Bolts of Bedevilment) Scuola: Ammaliamento [influenza mentale] Livello: Follia 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: raggi
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore può lanciare un raggio per round, che frastorna una creatura vivente per 1D3 round.

Fumo Allucinogeno (Hallucinogenic Smoke) Scuola: Evocazione [veleno]


Livello: Chierico 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: S, M (foglie di tabacco ingerite) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 3 round/livello o finché scaricato; vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: del fumo grigio scuro filtra dagli occhi, dalle orecchie e dalla bocca dell’incantatore per tutta la durata
dell’incantesimo, anche se il fumo non intralcia significativamente la sua visione. Al termine del lancio
dell’incantesimo, l’incantatore esala immediatamente il fumo di un cono di 9 m oppure può farlo in un round
successivo come azione standard, terminando l’incantesimo. Ogni creatura vivente colta all’interno del cono deve effettuare un
tiro Tempra o rimanere nauseata per 1 round per livello di incantatore, in quanto devastata da ondate di nausea e visioni
disorientanti. Se riesce nel tiro Tempra, la creatura è invece inferma per 1D4 round.
Se l’incantatore non esala il fumo entro il termine dell’incantesimo, subisce lui stesso gli effetti dell’incantesimo.
Se l’incantatore lancia Presagio durante l’effetto di Fumo Allucinogeno, si consideri il suo livello di incantatore di 5
livelli più alto quando si determina la possibilità di un responso significativo. Inoltre, l’incantatore è a conoscenza di un
risultato di niente ricevuto a causa di un Presagio riuscito o fallito.

Fuoco Ardente (Flashfire) Scuola: Invocazione [fuoco] Livello: Druido 3, Sciamano 3


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: un quadrato di 1,5 m di lato/2 livelli
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega (oggetto) e Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore fa spuntare delle fiamme nell’area d’effetto. Queste fiamme infliggono 1D6 danni da fuoco
ogni 3 livelli di incantatore (massimo 5D6) ad ogni creatura che entra nell’area incendiata o termina il suo turno nell’area: queste
creature inoltre si incendiano. Una creatura che riesca nel tiro Riflessi nega il danno ed evita di prendere fuoco. L’area e tutte le
caselle adiacenti sono invase dal fumo, che fornisce occultamento all’interno.
L’incantatore può concentrarsi come azione standard per incendiare una casella di 1,5 m adiacente ad una casella già incendiata.
Piogge abbondanti (inclusa una Tempesta di Nevischio) termina l’incantesimo. Venti forti o molto forti espandono il Fuoco
Ardente da ogni casella ad un’altra in direzione del vento ogni round, ma venti più forti estinguono le fiamme.
Fuoco di Sbarramento Furioso (Furious Fire Barrage) Scuola: Invocazione [fuoco]
Livello: Iracondo di Stirpe 4, Magus 5, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (due palle di guano) Raggio d’Azione: personale
Durata: 1 round/livello; vedi testo Tiro Salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore evoca una o due palle fiammeggianti, in ognuna delle sue
mani libere. Come parte del lancio dell’incantesimo, o come azione standard, l’incantatore può lanciare una palla fiammeggiante
fino a 90 m, infliggendo 1D6 danni da fuoco per livello di incantatore (massimo 10D6) a tutte le
creature nel raggio dell’esplosione di 3 m.
Finché dura l’incantesimo, l’incantatore può incanalare la sua rabbia come azione di round completo per creare una
nuova palla fiammeggiante, che può essere lanciata come azione standard. L’incantatore non può creare palle
fiammeggianti addizionali se è sotto l’effetto di un incantesimo di Calmare Emozioni o è in qualche altro modo reso
incapace di provare rabbia o ira.

Fuoco Purificatore (Cleansing Fire) Scuola: Invocazione [bene, fuoco]


Livello: Chierico 5, Inquisitore 4, Paladino 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 9 m di raggio centrata sul punto toccato
Durata: concentrazione, fino ad un round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza al Veleno: sì
Descrizione: un anello di fuoco circonda l’area colpita dall’incantesimo. Le fiamme irradiano calore, ma non abbastanza per
danneggiare le creature adiacenti. Le fiamme infliggono 2D6 danni da fuoco a qualsiasi creatura che passi attraverso di esse (o
4D6 alle creature non morte). Se l’incantatore crea una porzione dell’anello in una casella che contenga una creatura, quella
creatura subisce danno come se avesse attraversato l’anello.
L’anello di fiamme tenta di dissolvere qualsiasi effetto di incantesimo con il descrittore malvagio all’interno di esso, colpendo un
effetto di incantesimo per round come per l’incantesimo Dissolvi Magie. Ogni tentativo di lanciare un incantesimo con il
descrittore male all’interno dell’anello di fiamme viene colpito da un effetto di Dissolvi Magie che agisce da controincantesimo
contro l’incantesimo malvagio.

Fuori dal Campo Visivo (Out of Sight) Scuola: Ammaliamento [influenza mentale]
Livello: Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una striscia di tessuto nero)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: l’incantesimo inibisce i ricordi delle creature che percepiscono l’incantatore. Mentre le creature possono
percepirlo normalmente, quando una creatura smette di osservarlo, deve tentare un tiro Volontà (si applica la
resistenza agli incantesimi). Se fallisce, si dimentica dell’incantatore e delle sue azioni effettuate durante l’effetto
dell’incantesimo. La durata dell’incantesimo misura il tempo di effetto sull’incantatore, ma l’alterazione dei ricordi è istantanea e
può essere invertita solo da incantesimi come Modificare Memoria.
La creatura resta consapevole di altri cambiamenti in sé stessa o nell’ambiente. Ad esempio, una guardia si ricorderà
di aver corso, e può notare una porta ora aperta, ma non ricorderà di aver inseguito l’incantatore.

Furia che si Avventa (Pouncing Fury) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Iracondo di Stirpe 2, Druido 2, Magus 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: quando carica, l’incantatore può effettuare un attacco completo al termine di quella carica, ma solo con gli attacchi
con gli artigli che possiede, e può effettuare un solo attacco con ogni artiglio. Se possiede abilità che gli
concedono bonus ai danni o che applicano altri effetti agli attacchi di carica, solo l’attacco del primo artiglio beneficia di questi
bonus. Quando effettua un attacco con un artiglio come attacco di opportunità, l’incantatore può spendere un ulteriore utilizzo dei
suoi attacchi di opportunità per effettuare un attacco con artigli addizionale contro il bersaglio che ha provocato tale attacco.

Furia Rombante (Rumbling Fury) Scuola: Trasmutazione


Livello: Adepto 2, Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S Raggio d’Azione: 9 m Area d’Effetto: cono Durata: istantaneo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un terremoto minore che può sbilanciare le creature.
L’incantatore effettua un singolo attacco di sbilanciare ed utilizza il risultato contro ogni creatura nell’area. Coloro che falliscono
vengono sbilanciati e cadono proni. L’incantatore non provoca attacchi di opportunità con questo attacco (anche se provoca
attacchi di opportunità lanciando l’incantesimo), né può cadere lui stesso prono con un brutto tiro di dado.
A differenza di un normale attacco di sbilanciare, l’incantatore può sbilanciare ogni creatura toccando il suolo, a
prescindere dalla taglia. Sbilanciare Migliorato non influenza l’incantesimo in alcun modo.
Anche se il terremoto è piccolo e focalizzato sul terreno, a discrezione del GM, se l’area è particolarmente instabile l’incantesimo
potrebbe causare la caduta di oggetti e piccole frane dalle pareti o dal soffitto, e così via.

Furia Tanatotica (Thanatotic Fury) Scuola: Trasmutazione


Livello: Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (trucioli provenienti da un simbolo sacro)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore (vedi testo) Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: (l’incantatore può lanciare questo incantesimo solamente se possiede il sottotipo gigante).
Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore incanala la furia e le abilità dei titani tanatotici, ottenendo alcune delle loro abilità
per un breve periodo di tempo. Quando colpisce una creatura capace di lanciare incantesimi divini, quella creatura deve effettuare
un tiro Volontà, altrimenti è incapace di lanciare incantesimi divini per 1D4 round ed è scossa per lo stesso intervallo di tempo. Se
il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio è invece scosso per 1 round.
Inoltre, gli attacchi dell’incantatore sono considerati epici e malvagi ai fini di superare la riduzione del danno.

Futuri Contorti (Twisted Futures)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 1, Chierico 2, Druido 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un piccolo dado con le facce cancellate)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: ridisponendo i fili del destino, l’incantatore disturba i risultati fortunati delle altre creature. Una creatura
affetta da questo incantesimo non è in grado di beneficiare di effetti che concedono l’abilità di tirare più volte e
scegliere il risultato maggiore (come l’abilità vita affascinante dell’intrepido) o di scegliere il risultato del dado invece di tirare
(come il potere prescienza della scuola di magia del mago o l’abilità intuizione folgorante del ciclope). Ciò non influenza le abilità
che obbligano una creatura a scegliere il risultato minore di due tiri, come Malaugurio o l’aura di sfortuna del pugwampi. Un
ciclope non può utilizzare la sua abilità intuizione folgorante per il Tiro Salvezza contro questo incantesimo.

Futuro Falsato (False Future) Scuola: Illusione (mascheramento) Livello:


Bardo 3, Chierico 4, Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 5, Spiritista 4, Fattucchiere
4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (giada frantumata del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura od oggetto toccati
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega o Volontà dubita (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore interferisce con i tentativi di predire il futuro del bersaglio impedendo che le divinazioni
rivelino ciò che il bersaglio farà e cosa accadrà al bersaglio mentre è sotto gli effetti dell’incantesimo.
Invece delle vere azioni od esperienze del bersaglio, le divinazioni rivelano che il bersaglio sperimenterà un futuro differente,
descritto dall’incantatore mentre lancia Futuro Falsato. La creatura bersaglio può tentare un tiro Volontà per evitare l’effetto
iniziale, e le creature che usano le divinazioni possono tentare un tiro Volontà per dubitare
dell’illusione. Questo incantesimo non impedisce che le divinazioni lanciate dopo il termine dell’incantesimo
determinino ciò che il soggetto ha realmente fatto durante il tempo oscurato da Futuro Falsato.
Futuro Falsato non può essere individuato da Individuazione del Magico o Identificare, ma Individuazione del Magico Superiore
può individuarlo.

Galleggiabilità Estrema (Extreme Buoyancy) Scuola: Invocazione


Livello:
Alchimista 2, Bardo 2, Druido 2, Cacciatore 2, Investigatore 2, Medium 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Ranger 2, Sciam
ano 2, Scaldo 2, Sacerdote Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una borsa piena d’aria), FD Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio di Galleggiabilità Estrema torna a galla e continua a farlo rapidamente a prescindere da quanto pesante
lui ed il suo equipaggiamento siano. Tra gli altri effetti, il bersaglio necessita di effettuare con successo una prova di Nuotare con
CD 20 per immergersi e rimanere immerso.

Galleggiabiità Neutra (Neutral Buoyancy) Livello:


Alchimista 2, Bardo 2, Druido 2, Cacciatore 2, Investigatore 2, Medium 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Ranger 2, Sciam
ano 2, Scaldo 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una borsa piena d’aria), FD Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: la galleggiabilità del bersaglio diventa e resta neutra, a prescindere da quanto pesante lui ed il suo equipaggiamento
siano. Tra gli altri effetti, il bersaglio né sprofonda né risale a galla quando non tenta una prova di Nuotare, rendendo più semplice
fluttuare mentre si intraprendono azioni complesse o quando inermi o privi di sensi, ed il bersaglio può nuotare verso l’alto e verso
il basso con eguale facilità.

Gemello Sebaceo (Sebaceous Twin) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: 1 round/livello (vedi testo) Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: toccando un bersaglio vivente, l’incantatore provoca la fuoriuscita di un clone parassitico semi-formato dalla parte
media del suo tronco. Il gemello penzola dal corpo del bersaglio, rendendo per il bersaglio difficile muoversi facilmente ed
impartendo una penalità di -2 nelle prove di Acrobazia e Scalare. Inoltre, per tutta la durata dell’incantesimo, il bersaglio deve
effettuare un tiro Tempra ogni round all’inizio del suo turno, altrimenti subisce un danno alla Costituzione ed è infermo per quel
round, mentre il gemello risucchia il suo sangue. Ogni volta che il bersaglio riceve una qualsiasi cura (magica o meno), la durata
dell’incantesimo si estende di un round. Ogni attacco
che infligge danni al bersaglio riduce la durata dell’incantesimo di 1 round. Se la durata raggiunge gli 0 round in questo modo, il
gemello viene violentemente reciso dal corpo, ed il bersaglio subisce 1D6 danni da sanguinamento (che possono essere curati
normalmente).
L’effetto di Gemello Sebaceo è considerato un effetto di malattia con una CD pari alla CD del Tiro Salvezza
dell’incantesimo.

Genesi (Genesis)
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Artificio 9
Tempo di Lancio: 1 settimana (8 ore/giorno)
Componenti: V, S, M (piccolo sfera cristallina del valore di 25000 MO)
Raggio d’Azione: 54 m
Effetto: un semipiano nel Piano Etereo centrato sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un semipiano immobile di dimensioni finite con un accesso limitato. I semipiani creati da questo
incantesimo sono molto piccoli. All’inizio il semipiano cresce al ritmo di 30 cm di raggio al giorno, fino ad un
raggio di 54 m. L’incantatore determina l’ambiente del semipiano, riflettendo ogni Desiderio possa visualizzare, come atmosfera,
acqua, temperatura, e la forma e la consistenza del terreno. L’incantesimo non può creare la vita, né può creare edifici. Se
desiderato, questi possono essere importati in qualche altro modo.
L’incantatore può lanciare questo incantesimo di nuovo per ingrandire un semipiano di 18 m per lancio, se si trova
entro i suoi confini.

Genieri Inosservati (Unseen Engineers) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Mago/Stregone 3, Convocatore 2, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (i materiali richiesti per la costruzione della trappola)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Effetto: una squadra di minuscoli genieri invisibili Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca una squadra invisibile di minuscoli genieri per costruire una trappola a velocità
spaventosa. A partire dalla posizione dell’incantatore, la squadra deve rimanere entro la portata dell’incantesimo
altrimenti l’incantesimo termina. I genieri costruiscono una trappola meccanica scelta dall’incantatore. La costruzione
richiede un numero di round pari al grado di sfida della trappola. I genieri devono avere il materiale disponibile. Al termine del
tempo richiesto dalla costruzione, utilizzare il punteggio di Artigianato (trappole) dell’incantatore con un bonus di +5 per
determinare il successo del loro lavoro. Se i genieri hanno successo, la trappola è completa e
l’incantesimo termina. Se falliscono, i materiali sono depositati nel posto dove l’incantesimo termina. Se la durata
dell’incantesimo termina prima che la trappola sia completa, i genieri falliscono automaticamente.
I genieri si muovono alla velocità dell’incantatore e possono trasportare solamente materiali richiesti per la costruzione della
trappola del tipo desiderato. Non possono attaccare in alcun modo e non possono essere uccisi, ma vengono dissolti se subiscono
12 danni da attacchi ad area (non ottengono Tiri Salvezza contro gli attacchi).

Genio Avido (Genius Avaricious) Scuola: Evocazione (creazione) [male] Livello: Chierico 6, Mago/Stregone 6 Tempo di
Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (offerta di valore; vedi testo), F (una moneta d’oro)
Raggio d’Azione: contatto
Effetto: una traccia dell’arcidiavolo Mammon infonde una moneta con un grado di potere variabile
Durata: istantaneo (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: lanciare questo incantesimo costituisce il praticare un rito di sacrificio all’arcidiavolo Mammon, facendo un’offerta
al Signore di Erebus e incanalando una parte della sua potenza disincarnata in una singola moneta. Il potere e le abilità di questa
traccia dipendono direttamente dal valore dell’offerta, concedendo tre diversi effetti.
Moneta Corrotta: un sacrificio del valore di 1500 MO corrompe il focus dell’incantesimo trasformandola in una moneta
fortunata o sfortunata a scelta dell’incantatore, per 1 mese. Qualsiasi creatura che porti la moneta
ottiene un bonus o una penalità (decisa dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo) in tutte le prove di
Valutare, Raggirare, Artigianato e Professione. Questo bonus o penalità è pari a 1 ogni 3 livelli di incantatore (massimo
+5 al 15° livello). Inoltre, la moneta può produrre un effetto simile all’incantesimo Presagio una volta al giorno (viene
lanciata una moneta, testa indica presagio favorevole, croce sfavorevole, e nullo se la moneta atterra in verticale). Potenzialmente
all’oscuro del portatore della moneta (se diverso dall’incantatore), l’incantatore può ascoltare ogni domanda posta sulla moneta e,
come azione gratuita, influenzare il risultato come crede.
Manto di Mammon: un sacrificio del valore di 3000 MO trasforma la moneta in una specie di egida infernale per chiunque ingoi
la moneta. Ingerendo la moneta, il bersaglio ottiene un bonus al punteggio di Carisma paria a +1 per ogni 3 livelli dell’incantatore
(massimo +5 al 15° livello). Il sangue del portatore della moneta assume una consistenza ed un colore simile all’oro liquido e
scorre lento, concedendo immunità alle malattie, ai veleni, ed agli effetti di invecchiamento, e permettendogli di stabilizzarsi
automaticamente se ridotto a meno di 0 pf. Inoltre, il portatore può
mangiare oro per curarsi, recuperando 1 pf per ogni 20 MO ingerite (materiali diversi dall’oro non forniscono alcun
beneficio). Gli effetti della moneta durano 1 giorno per livello di incantatore.
Guardiano Dorato: un sacrificio del valore di 6000 MO permette al focus di animare le monete nelle vicinanze.
Quando lanciato su di una pila di 100000 monete, si forma un ammasso animato agli ordini dell’incantatore. Il
guardiano serve l’incantatore per 1 mese. Dopo 1 mese, le monete cominciano a sparire dal guardiano al ritmo di 100 MO al
giorno, riducendo i punti ferita della creatura d 1 al giorno. Quando i punti ferita del guardiano raggiungono lo 0, il guardiano
collassa ed il focus viene distrutto. Le monete perdute dal guardiano possono essere rimpiazzate, ripristinando ogni punto ferita
perso.
Oltre agli effetti di ognuna di queste offerte, dovesse la moneta essere ingerita, qualsiasi essere generato o concepito dal bersaglio
mentre l’incantesimo è attivo nasce come tiefling (avendo un collegamento indiretto con Mammon stesso).

Geomessaggio (Geomessage) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Arcanista 4, Bardo 3, Cacciatore 3, Medium 3, Occultista 3, Ranger 3, Scaldo 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (un frammento di cartapecora)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: superficie toccata Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un messaggio scritto di 50 parole o meno, oppure un’immagine, un disegno, od un diagramma. La
finzione rimane invisibile ed oscurata sulla superficie bersaglio per la durata dell’incantesimo. Un altro lancio di Geomessaggio è
necessario per far apparire la finzione e comporre il messaggio.
Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore può scegliere di incorporare una parola d’ordine nell’incantesimo. Se così
fa, il messaggio è protetto come se Anti-Individuazione fosse stato lanciato su di esso per tutta la durata
dell’incantesimo, anche se gli incantatori che lanciano Geomessaggio sulla superficie e pronunciano la parola d’ordine ignorano
l’effetto di Anti-Individuazione e fanno tornare visibile l’immagine ogni volta che l’incantatore pronuncia la parola d’ordine di
nuovo.
Senza una parola d’ordine, il messaggio rimane semplicemente invisibile a coloro che lanciano Geomessaggio. Metodi di
individuazione come Individuazione del Magico e Vedere Invisibile indicano la presenza del messaggio ma non ne rivelano il
contenuto.

Ghigno Garrulo (Garrulous Grin)


Scuola: Necromanzia [paura, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Spiritista 2, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo pianta un seme di paura soprannaturale nella mente del soggetto, causando insicurezza, balbuzie
ed evasività. Le creature colpite hanno difficoltà nell’incontrare lo sguardo di chiunque, e sembrano disoneste e colpevoli.
Il bersaglio subisce una penalità di -4 nelle prove di Raggirare e Diplomazia per convincere gli altri della sincerità delle
proprie parole, e nelle prove di Diplomazia e Intimidire per influenzare l’atteggiamento degli altri.

Giardino del Pericolo (Garden of Peril) Scuola: Evocazione (creazione) [veleno]


Livello: Druido 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una manciata di spore)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: un fungo velenoso per livello, nessuno dei quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altro
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: dei funghi velenosi vividamente colorati spuntano istantaneamente nelle caselle scelte dall’incantatore. I funghi
possono apparire solamente su superfici solide, anche crescendo orizzontalmente dai muri o a testa in giù dal soffitto.
Una volta per round come azione di movimento, a partire dal round successivo al lancio dell’incantesimo, l’incantatore può
ordinare ai funghi di rilasciare spore velenose. Ogni creatura adiacente ad un fungo, o nella casella di un fungo, deve effettuare un
tiro Tempra o rimanere infermo per 1D4 round. La condizione di creature che falliscono multipli Tiri Salvezza non peggiora, ma
ogni tiro sbagliato aggiunge 1D4 alla durata della condizione infermo.
I funghi sono Minuscoli e non forniscono copertura, ma sono piuttosto robusti (CA 7, 30 pf, rompere CD 20). Le creature possono
muoversi normalmente nelle caselle che contengono funghi. Quando viene distrutto, un fungo evapora rilasciando un’ultima nube
di spore.

Giavellotto Sacro (Holy Javelin) Scuola: Evocazione (creazione) [bene]


Livello: Chierico 3, Inquisitore 3, Paladino 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Effetto: giavellotto di energia divina Durata: 1 round + 1 round/4 livelli
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea uno scintillante giavellotto di energia sacra da scagliare ad un nemico con un attacco di contatto a
distanza. Il giavellotto infligge 1D6 danni ad una creatura malvagia con un attacco riuscito; svanisce innocuo contro creature di
qualsiasi altro allineamento. All’inizio del proprio turno, una creatura trafitta da un giavellotto subisce un ulteriore 1D6 danni. Per
ogni 4 livelli di incantatore, il giavellotto resta conficcato nella creatura per un round addizionale (fino ad un massimo di 5 round
al 18° livello). Finché una creatura resta trafitta, subisce una penalità di -2 nei tiri per colpire e nelle prove di abilità. Come azione
di movimento, la creatura (od un’altra creatura adiacente) può tentare di estrarre il giavellotto (facendolo sparire immediatamente)
con una prova di Forza con CD 12.
Il Giavellotto Sacro emana luce come una torcia, e questa luce illumina chiaramente la posizione della creatura trafitta, anche se
diventa invisibile. Dato che questa luce non è un effetto di luce ma solo il bagliore di un giavellotto evocato, incantesimi di
oscurità lo sopprimono sempre, anche se sono di livello inferiore.

Giudizio Anticipato (Early Judgment) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura umanoide
Durata: 1d4 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: a seconda dell’allineamento e della aderenza di una creatura alla sua etica, l’incantatore gli procura una breve
visione della ricompensa o della punizione che lo aspetta quando morirà, mostrando un’immagine mentale del piano cui è
destinato nell’aldilà. Se la creatura è di allineamento buono, è affascinata per 1D4 round se fallisce il Tiro Salvezza. Se il
bersaglio è di allineamento neutrale, è confuso per 1D4 round se fallisce il Tiro Salvezza. Se il bersaglio è di allineamento
malvagio, è scosso per 1D4 round se fallisce il Tiro Salvezza.
Giudizio Disfatto (Judgment Undone) Scuola: Necromanzia
Livello: Chierico 9, Parapsichico 9, Sciamano 9
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (un diamante del valore di 50000 MO), F (vedi testo)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un supplicante consenziente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo potente, elaborato e rischioso incantesimo riporta un supplicante consenziente alla sua vita mortale. Questo
incantesimo deve essere lanciato nel piano in cui il supplicante è stato mandato, ed il supplicante stesso deve essere presente per
tutto il lancio dell’incantesimo.
Inoltre, l’incantatore deve fornire uno specifico oggetto che sia stato di grande valore per il supplicante quando questi
era in vita, da usare come focus per l’incantesimo.
Quest’oggetto è diverso per ogni supplicante e solitamente richiede delle ricerche per essere scoperto, anche se coloro che
conoscevano il supplicante in vita potrebbero identificarlo facilmente. Al termine dell’incantesimo, il supplicante torna alla forma
mortale che aveva come un giovane adulto, con tutti i suoi ricordi e livelli di classe (o statistiche equivalenti) intatti.
Il lancio di Giudizio Disfatto non è esente da rischi. I servitori cercano costantemente perversioni nell’ordine del fato e della
morte, anche se potrebbero metterci un po’ per localizzare una tale frattura. Dopo 1D6+5 minuti dall’inizio del lancio di questo
incantesimo (che dura 10 minuti), un olethros appare entro 15 m dall’incantatore.
Questo psicopompo richiede che l’incantatore cessi immediatamente di lanciare l’incantesimo ed attacca se la sua
richiesta viene ignorata.
Lo psicopompo tenta di non danneggiare mai il supplicante a meno che Giudizio Disfatto non sia già stato lanciato con successo
nel momento in cui lo psicopompo arriva, in tal caso questi cerca di eliminare anche l’anima tornata mortale. Se l’incantatore e il
neo mortale non sono più presenti, l’olethros fa quel che può per seguire le tracce di entrambi ed imporre il suo giudizio (che
abbia successo o meno è lasciato alla discrezione del GM).
L’incantatore di Giudizio Disfatto può interrompere temporaneamente il lancio dell’incantesimo fino ad 1 minuto
senza causare il fallimento dell’incantesimo. Durante questo periodo di tempo, l’incantatore non ha bisogno di
concentrarsi su Giudizio Disfatto e può agire normalmente e lanciare altri incantesimi senza disturbare l’incantesimo,
ma se non riprende il lancio di Giudizio Disfatto entro 1 minuto, l’incantesimo fallisce.
È possibile lanciare Giudizio Disfatto senza incorrere nell’ira di uno psicopompo, ma fare questo richiede che
l’incantatore visiti il Purgatorio e cerchi un potente agente di Pharasma per ottenere il permesso di ripristinare il supplicante alla
sua vita mortale.
I dettagli e la difficoltà di questo compito sono soggetti alla discrezione del GM, ma dovrebbe comportare per lo meno un
significativo investimento in tempo e risorse. La concessione di un permesso di lanciare Giudizio Disfatto è una ricompensa
eccellente per una missione data ad un gruppo di avventurieri da un potente psicopompo. Se i PG superano le aspettative nel
completare la missione, non sarebbe inaudito se lo psicopompo non solo concedesse il permesso, ma fornisse anche i diamanti per
la componente materiale dell’incantesimo, informazioni sul focus richiesto, o anche entrambi.

Giusta Condanna (Righteous Condemnation) Scuola: Abiurazione [bene, legge]


Livello: Chierico 3, Inquisitore 3, Paladino 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: qualsiasi creatura di allineamento caotico, neutrale o malvagio che prende di mira l’incantatore con un incantesimo
deve effettuare un tiro Volontà altrimenti subisce una penalità di -4 in tutte le prove basate su Intelligenza, Saggezza e Carisma
per tutta la durata dell’incantesimo. Le creature con solo la componente neutrale dell’allineamento ricevono un bonus di +4 nel
tiro Volontà contro questo incantesimo. Le penalità per le componenti di allineamento sono cumulative (quindi, un incantatore
caotico malvagio subirebbe una penalità di -8).

Globo di Acque Tranquille (Globe of Tranquil Water) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 4, Druido 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un globo di vetro) Raggio d’Azione: 6 m
Area d’Effetto: emanazione di 6 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: al termine del lancio di questo incantesimo, una bolla di acque calme si estende intorno all’incantatore con un raggio
di 6 m e rimane centrata su di esso quando questi si muove. La bolla blocca tutte le precipitazioni naturali e magiche come
pioggia, neve e grandine (compresi incantesimi come Tempesta di Ghiaccio). Questa bolla inoltre allontana qualsiasi tipo di
nebbia nell’area, anche se non influenza la temperatura e non può bloccare fulmini naturali o magici.
Tutta l’acqua in quest’area è considerata acqua calma ai fini delle prove di Nuotare, e la bolla impedisce a spruzzi colpi di acqua
normale e magica di colpire con sufficiente forza da infliggere dei danni, spostare creature o impedire loro il movimento, o
effettuare qualsiasi azione che richieda un tiro per colpire o una manovra di combattimento.
Gli elementali dell’acqua sono colpiti da un Globo di Acque Tranquille nello stesso modo in cui le creature del tipo
vegetale sono colpite da un incantesimo di Guscio Antivegetali.

Goccia d’Orchidea (Orchid’s Drop)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia molto diluita di nettare di orchidea del sole del valore di 500 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora/livello
Descrizione: l’estratto, distillate da una goccia molto diluita di nettare di orchidea del sole, può trasformare il mutageno di un
alchimista in un tonico curative molto potente.
Finché è sotto gli effetti di Goccia d’Orchidea, bevendo una dose del suo mutageno, l’incantatore guarisce di 2D10 danni. Per
tutta la durata dell’incantesimo, l’incantatore ottiene un bonus alchemico di +2 in tutti i Tiri Salvezza.

Gonna Fluttuante (Billowing Skirt) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 2, Inquisitore 2, Occultista 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una gonna, un kilt, o una toga)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Una gonna, un kilt, od una toga che l’incantatore indossa, lo rende capace di controllare le sue cadute nel vuoto. Una
creatura che indossa tale oggetto incantato cade lentamente come sotto l’effetto dell’incantesimo Caduta Morbida e può tentare
una prova di Volare con CD 15 come azione di movimento per librarsi in aria per 1 round.
Grande Destino (Grand Destiny)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Alchimista 5, Bardo 4, Medium 4, Mesmerista 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: una creatura consenziente Durata: 10 minuti/livello o finché scaricato Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore ispira il bersaglio con il potere di raggiungere un grande destino. Il bersaglio ottiene un bonus di
competenza di +4 che può scegliere di utilizzare prima di tirare un qualsiasi tiro per colpire, prova di livello di incantatore, Tiro
Salvezza o prova di abilità. L’incantesimo termina una volta che il bonus sia stato applicato a due tiri. Al 12° e al 15° livello, il
bonus può essere applicato ad un tiro addizionale prima che l’incantesimo si scarichi. Un soggetto può essere sotto l’effetto di un
solo Grande Destino alla volta.

Grazia del Pugwampi (Pugwampi’s Grace)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un capello di pugwampi) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura (vedi testo)
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: i gremlin conosciuti come pugwampi infettano coloro attorno a loro con una malevola forma di sfortuna, un effetto
che questo incantesimo emula. Se il bersaglio fallisce il tiro Volontà, diventa infuso della cosiddetta grazia del pugwampi. Una
creatura affetta da questo incantesimo deve tirare 2D20 ogni qualvolta una situazione richiede un tiro di D20 (come un tiro per
colpire, una prova di abilità, o un Tiro Salvezza) e deve utilizzare il risultato minore tra i due. Così come l’aura generata da un
vero pugwampi, questo incantesimo non ha effetto su animali, gremlin e gnoll. L’effetto di questo incantesimo viene negato
appena il bersaglio ottiene un bonus di fortuna su di un tiro D20 (come quelli forniti da un Favore Divino o da una pietra della
buona fortuna), ma la durata dell’incantesimo non viene intaccata da questi effetti. Se il bonus di fortuna termina prima che
termini la Grazia del Pugwampi, la sfortuna ritorna e rimane fino al termine della durata dell’incantesimo.

Grazia Difensiva (Defensive Grace) Scuola: Trasmutazione


Livello: Investigatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una mosca viva) Raggio d’Azione: personale Bersaglio:
l’incantatore
Durata: 1 round/livello (vedi testo)
Descrizione: ogni round l’incantatore può tirare un dado di ispirazione senza spendere utilizzi dell’ispirazione, ed utilizzare il
risultato come bonus di schivare alla CA per quell round. L’incantatore è immune ai danni di precisione (compreso il danno extra
derivante dall’abilità di classe colpo preciso, gli attacchi furtivi, il combattimento ed i colpi studiati).
Se un colpo critico viene confermato con l’incantatore, questi può rimuovere l’incantesimo come azione immediata
per negare il critico e far sì che l’attacco infligga invece danno normale.

Grimorio Isolato (Secluded Grimoire) Scuola: Evocazione (convocazione) Livello: Magus 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: libro d’incantesimi toccato
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo spedisce un libro di incantesimi in una posizione casuale ma sicura del Piano Etereo, dove
rimane indefinitamente. Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, il libro di incantesimi bersaglio si dissolve in linee e rune di
energia che riflettono tutti gli incantesimi contenuti all’interno, e che svaniscono rapidamente. In
seguito, l’incantatore può recuperare il libro concentrandosi con un’azione standard, facendolo riapparire nelle sue mani.
L’incantatore non può lanciare questo incantesimo su di un altro libro di incantesimi se ne ha già uno nel Piano Etereo.
Nessun’altra creatura od oggetto può accompagnare il libro spedito via, e la durata di ogni incantesimo che influenza
correntemente il libro continua normalmente.

Gruzzolo Illusorio (Illusory Hoard)


Scuola: Illusione (allucinazione)) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, M (un oggetto del gruzzolo; vedi testo)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (e vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo spinge il bersaglio a credere che nel suo tesoro non manchi nulla e che nulla sia stato toccato.
Questo incantesimo inganna i sensi, convincendo il bersaglio che il suo tesoro sembra ed appaia come dovrebbe. Solo se il
bersaglio prova ad utilizzare un oggetto del suo gruzzolo illusorio per qualche altro proposito riceve un ulteriore Tiro Salvezza per
dubitare degli effetti dell’incantesimo (un mago che tenti di utilizzare una bacchetta illusoria, o un drago che tenti di aprire una
porta con una chiave illusoria). Ai fini di questo incantesimo, un gruzzo è un qualsiasi ammontare di tesoro che sia troppo grande
per essere trasportato dal possessore del tesoro senza un aiuto magico
come una borsa conservante o un buco portatile, come l’ammasso dei preziosi di un drago, il tesoro di un re, la
cassaforte di un mercante, o la refurtiva di un ladro.
La componente materiale è un qualsiasi oggetto che valga almeno 10 MO preso dal gruzzolo originale. Questo oggetto
è consumato dall’incantesimo.

Guarigione Celestiale (Celestial Healing) Scuola: Evocazione (guarigione) [bene]


Livello: Iracondo di Stirpe 1, Chierico 1, Magus 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (1 goccia di sangue di un esterno buono o una dose di acqua santa)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/2 livelli
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore unge una creatura ferita con il sangue di un esterno con il sottotipo buono (come un angelo)
o con acqua santa, fornendole guarigione rapida 1. Il bersaglio irradia l’aura di una creatura buona per la durata dell’incantesimo e
può percepire la giustezza della magia, anche se ciò non ha ripercussioni a lungo termine
sull’allineamento del bersaglio. Se il bersaglio ha la sua propria aura malvagia, questa non è soppressa da Guarigione
Rapida, e viene identificata normalmente.

Guarigione Celestiale Superiore (Celestial Healing, Greater)


Scuola: Evocazione (guarigione) [bene]
Livello: Iracondo di Stirpe 4, Chierico 4, Magus 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (1 goccia di sangue di un esterno buono o una dose di acqua santa)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/2 livelli
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: come Guarigione Celestiale, con l’eccezione che il bersaglio ottiene guarigione rapida 4 ed il bersaglio
irradia l’aura di un chierico buono.

Guarigione Infernale (Infernal Healing) Scuola: Evocazione (guarigione) [male]


Livello: Chierico/Oracolo 1, Magus 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (1 goccia di sangue di diavolo o una dose di acqua sacrilega)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore unge una creatura ferita con sangue di diavolo o acqua sacrilege fornendole guarigione rapida 1. Questa
abilità non cura danni causati da armi d’argento, armi allineate buone, o incantesimi con il descrittore bene. Il bersaglio viene
identificato come una creatura malvagia per tutta la durata dell’incantesimo e può percepire la malvagità della magia, anche se ciò
non ha effetti a lungo termine sul suo allineamento.

Guarigione Infernale Superiore (Infernal Healing, Greater) Scuola: Evocazione (guarigione) [male]
Livello: Chierico/Oracolo 4, Magus 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Descrizione: come Guarigione Infernale, eccetto che il bersaglio ottiene guarigione rapida 4 e viene identificato come un chierico
malvagio.

Idrofobia (Hydrophobia)
Scuola: Necromanzia [emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Chierico 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Area d’Effetto: esplosione di 9 m di raggio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: i bersagli nell’area devono effettuare un tiro Volontà e diventano mortalmente timorosi di annegare. Se il bersaglio
sta nuotando o immerso in acqua, deve compiere ogni sforzo tentando di uscire dall’acqua. Finché il bersaglio colpito rimane in
acqua, subisce 1D6 danni non letali ogni round mentre si agita e ingoia acqua. Anche fuori dall’acqua, i bersagli non possono bere
pozioni o interagire di propria volontà con qualsiasi fluido per tutta la durata dell’incantesimo.

Illuminazione Divina (Divine Illumination) Scuola: Evocazione [bene, luce]


Livello: Chierico 3, Inquisitore 3, Paladino 2
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: tutti I non morti in un’emanazione di 3 m di raggio
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: con questo incantesimo, l’incantatore crea raggi di luce blu che illuminano tutti i non morti nell’area. I non morti
colpiti subiscono una penalità di -20 in tutte le prove di Furtività. I non morti invisibili non vengono resi visibili da questo effetto,
ma la luce rende più facile localizzare la casella esatta in cui questi non morti si trovano (mantengono comunque il 50% di
probabilità di essere mancati concessa dall’invisibilità). Questo incantesimo aumenta il livello di illuminazione di un grado nel
raggio di 1,5 m attorno ad ogni creatura non morta colpita. Una volta che un non morto è stato colpito, rimane illuminato finché
rimane nel raggio d’azione dell’incantesimo, anche se lascia il raggio originale dell’incantesimo, fino alla fine dell’incantesimo.
I non morti colpiti devono inoltre effettuare un tiro Volontà nel momento in cui vengono illuminati. Un fallimento in questo Tiro
Salvezza implica la perdita di ogni eventuale resistenza all’incanalare e subiscono una penalità di -2 in tutti i Tiri Salvezza
effettuati contro effetti di energia positiva.

Illusione di Tradimento (Illusion of Treachery) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Antipaladino 3, Magus 4, Mesmerista 3, Occultista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: S, F (una minuscola marionetta) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un’illusione che occupa lo stesso spazio di un nemico e mima i suoi movimenti perfettamente.
Ogni volta che l’incantatore lancia un incantesimo o scaglia un’arma, l’illusione cessa di mimare le azioni del bersaglio il tempo
necessario per sembrare che abbia lanciato l’incantesimo o scagliato l’arma simultaneamente all’incantatore, in modo che
testimoni che possano vedere sia l’incantatore che il bersaglio non possano dire con certezza chi abbia davvero lanciato
l’incantesimo o scagliato l’arma. I testimoni che vedano solo il bersaglio lo vedono come unico responsabile.
Il soggetto di questo incantesimo non provoca attacchi di opportunità per queste azioni illusorie. Ogni bersaglio
dell’attacco o dell’incantesimo è considerato agire con l’illusione e quindi riceve un Tiro Salvezza per dubitare.

Illusione di Tradimento Superiore (Illusion of Treachery, Greater) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Antipaladino 4, Magus 6, Mesmerista 4, Occultista 5, Parapsichico 5, Mago/Stregone 6
Bersaglio: l’incantatore e una creatura
Descrizione: questo incantesimo funziona come Illusione di Tradimento eccetto che nasconde le azioni
dell’incantatore (come Illusione di Calma) e rende invisibili tutti gli effetti degli incantesimi e gli attacchi a distanza che partono
da lui finché non raggiungono il bersaglio dell’attacco (questo non rende il bersaglio dell’attacco incapace di difendersi, in quanto
vede l’attacco originarsi dal bersaglio dell’incantesimo).

Immagine Meravigliosa (Majestic Image) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 4, Chierico 4, Medium 4, Mesmerista 4, Occultista 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di vernice e una palla d’argilla)
Raggio d’Azione: 60 m/livello
Effetto: trasferisce la coscienza dell’incantatore in un’oggetto che abbia le sue fattezze
Durata: concentrazione
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore spedisce la sua coscienza in un singolo oggetto entro il raggio d’azione che abbia le sue fattezze, come
per scegliere una specifica immagine con l’incantesimo Penetrare Immagine. Oltre a osservare i dintorni, parlare, e manipolare
l’immagine che abita, comunque, l’incantatore può conversare con le creature vicine ed usare le normali abilità sociali.
L’incantatore ottiene un bonus di +5 nelle prove di Raggirare per mentire e nelle prove di Diplomazia per effettuare delle
richieste. L’incantatore ottiene un bonus di +2 nelle prove di Intimidire ed ottiene bonus o penalità dovute alla taglia
dell’immagine nelle prove di Intimidire.

Impartire Mente (Impart Mind) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 6, Magus 5, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 2 round
Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di almeno 1000 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: oggetto magico permanente non intelligente toccato
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo infonde una temporanea intelligenza in un oggetto magico deviando una minuscola porzione
della mente dell’incantatore per incantatore l’oggetto. Solamente oggetti magici permanenti possono essere incantati da questo
incantesimo (gli oggetti monouso e gli oggetti a cariche non possono essere colpiti da Impartire Mente).
Quando lancia Impartire Mente su di un oggetto magico, l’oggetto ottiene un punteggio di Intelligenza, Saggezza e Carisma pari a
10 e ottiene l’allineamento dell’incantatore. L’incantatore non ha controllo sull’oggetto una volta che questi sia divenuto
intelligente, anche se, condividendo lo stesso allineamento, i conflitti di personalità con l’oggetto non dovrebbero essere un
problema. Determinare normalmente l’ego dell’oggetto, seguendo le regole per gli oggetti intelligenti del manuale base.
Un oggetto reso intelligente tramite Impartire Mente comunica parlando e possiede sensi normali in un raggio di 18
m. Legge e parla un linguaggio conosciuto dall’incantatore; se l’incantatore conosce più linguaggi, può scegliere quale linguaggio
l’oggetto conosce.
Quando lancia Impartire Mente su di un oggetto, l’incantatore tira una volta sulla Tabella: Poteri dell’Oggetto Intelligente per
determinare causalmente il potere dell’oggetto (aggiungere al tiro il livello di incantatore). Spendendo polvere di diamante in più
oltre alla componente materiale di 1000 MO richiesta per lanciare l’incantesimo,
l’incantatore ottiene ulteriori bonus sul tiro percentuale per determinare il potere dell’oggetto. Ogni ulteriori 100 MO di polvere di
diamante utilizzata, si ha un bonus sul tiro percentuale di +1, fino ad un massimo bonus addizionale pari al livello di incantatore.
Se l’oggetto ottiene l’abilità di lanciare un incantesimo, determinare l’incantesimo
casualmente tra gli incantesimi di livello appropriato conosciuti dall’incantatore. Se l’oggetto ottiene ranghi in un’abilità, ottiene
ranghi in un’abilità casuale tra quelle in cui l’incantatore ha almeno 1 rango.
Se l’incantatore effettua un tiro oltre il 100, allora può scegliere un potere sulla Tabella: Poteri dell’Oggetto Intelligente da dare
all’oggetto, e questo ottiene un obiettivo speciale. Tirare una volta sulla Tabella: Proposito dell’Oggetto Intelligente e una sulla
Tabella: Potere Speciale del Proposito per determinare quale sia l’obiettivo dell’oggetto ed i suoi poteri dedicati. Questi ulteriori
tiri D% non vengono modificati dal livello di incantatore né da ulteriore polvere di diamante utilizzata per lanciare l’incantesimo.
Una volta terminato l’incantesimo, l’oggetto torna alla sua natura precedente; se l’incantatore lancia di nuovo
l’incantesimo sull’oggetto, questo otterrà una serie totalmente diversa di poteri determinati da una nuova serie di tiri D%.

d% Potere dell'Oggetto Modificatore al Prezzo Modificatore di Ego


Base
01–10 L’oggetto può lanciare un incantesimo di livello 0 a volontà +1.000 mo +1
11–20 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 1° livello +1.200 mo +1
3/giorno
21–25 L’oggetto può usare aura magica su di sé a volontà +2.000 mo +1
26–35 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 2° livello +2.400 mo +1
1/giorno
36–45 L’oggetto ha 5 gradi in un'Abilità* +2.500 mo +1
46–50 L’oggetto può estrarre arti e muoversi ad una velocità di 3 +5.000 mo +1
metri
51–55 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 3° livello +6.000 mo +1
1/giorno
56–60 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 2° livello +7.200 mo +1
3/giorno
61–70 L’oggetto ha 10 gradi in un'Abilità* +10.000 mo +2
71–75 L’oggetto può assumere un’altra forma della stessa taglia +10.000 mo +2
76–80 L’oggetto può Volare, alla velocità di 9 metri +10.000 mo +2
81–85 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 4° livello +11.200 mo +2
1/giorno
86–90 L’oggetto può usare Teletrasporto su di sé 1/giorno +15.000 mo +2
91–95 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 3° livello +18.000 mo +2
3/giorno
96–100 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 4° livello +33.600 mo +2
3/giorno
* Gli oggetti intelligenti possono possedere solo Abilità basate su Intelligenza, Saggezza o Carisma, a meno che non
possiedano anche una qualche forma di movimento.

d% Scopo Modificatore di
Ego
01–20 Sconfiggere/uccidere le creature di allineamento diametralmente opposto* +2
21–30 Sconfiggere/uccidere gli incantatori arcani (inclusi i mostri che lanciano incantesimi e +2
dotati di Capacità Magiche)
31–40 Sconfiggere/uccidere gli incantatori divini (incluse le entità di natura divina e i loro +2
servitori)
41–50 Sconfiggere/uccidere chi non è un incantatore +2
51–55 Sconfiggere/uccidere un particolare tipo di creatura (vedi la capacità speciale anatema +2
per la scelta)
56–60 Sconfiggere/uccidere una particolare razza o tipo di creatura +2
61–70 Difendere una particolare razza o tipo di creatura +2
71–80 Sconfiggere/uccidere i servitori di una particolare divinità +2
81–90 Difendere i servitori o gli interessi di una particolare divinità +2
91–95 Sconfiggere/uccidere chiunque (a parte l’oggetto e il suo possessore) +2
96– A scelta +2
100
* Lo scopo della versione neutrale (N) di questo oggetto è di preservare l’equilibrio dallo sconfiggere/uccidere esseri
potenti di allineamenti estremi (LB, LM, CB, CM).

d% Potere Dedicato Modificatore al Prezzo Modificatore di


Base Ego
01–20 L’oggetto può individuare qualsiasi nemico specifico entro 18 +10.000 mo +1
metri
21–35 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 4° livello a volontà +56.000 mo +2
36–50 Il possessore ottiene bonus di fortuna +2 ad attacchi, Tiri +80.000 mo +2
Salvezza e prove
51–65 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 5° livello a volontà +90.000 mo +2
66–80 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 6° livello a volontà +132.000 mo +2
81–95 L’oggetto può lanciare un incantesimo di 7° livello a volontà +182.000 mo +2
96– L’oggetto può lanciare Resurrezione Pura sul possessore, una +200.000 mo +2
100 volta al mese

Impedire la Parola (Impede Speech) Scuola: Necromanzia


Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questa maledizione minore interferisce con l’abilità di parlare del bersaglio. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio
ha difficoltà a legare insieme le parole. Solo con una grande concentrazione riesce a comunicare in maniera intellegibile. Parlare
in combattimento diventa un’azione di movimento piuttosto che un’azione gratuita. Se il bersaglio tenta di lanciare un incantesimo
con una componente verbale, ha una probabilità del 50% di commettere un errore e perdere l’incantesimo. Anche se riesce a
lanciare con successo un incantesimo, farlo richiede 1 round se il
tempo di lancio è minore di 1 round. Se il tempo di lancio dell’incantesimo è normalmente 1 round o più, il suo tempo di lancio
raddoppia (fino al termine di Impedire la Parola). Impedire la Parola non può essere dissolto, ma Spezzare Incantamento,
Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Desiderio possono farlo terminare prematuramente.

Impermeabilizzare (Waterproof) Scuola: abiurazione [acqua]


Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Iracondo di Stirpe 1, Chierico 1, Druido 1, ;Magus 1, Ranger 1, Sciamano 1,
Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura toccata, o un oggetto toccato, fino a 4,5 kg/livello
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo rende impermeabile un oggetto toccato per tutta la durata dell'incantesimo. L'oggetto non può
essere più pesante di 4,5 kg per livello di incantatore. L'incantesimo protegge l'oggetto da ogni liquido terreno (come olio o alcol)
ma non da liquidi creati magicamente.
Se questo incantesimo viene lanciato su di una creatura, tutto l'equipaggiamento di quella creatura viene reso impermeabile finché
è in possesso della creatura bersaglio. Se la creatura lascia o getta un oggetto, l'oggetto non è più protetto dall'incantesimo, anche
se l'incantatore in seguito lo raccoglie di nuovo.
Combustibili terreni sotto l'effetto di questo incantesimo necessitano comunque di essere esposti all'aria per poter bruciare.

Impeto del Batrace (Batrachian Surge) Scuola: Trasmutazione


Livello: Iracondo di Stirpe 1, Druido 1, Inquisitore 1, Ranger 1, Convocatore 1
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round + 1 round/3 livelli
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore fa leva su sue abilità anfibie latenti, sbloccando un fugace talento. Armatura ed
equipaggiamento si adeguano alla sua nuova forma per la durata dell’incantesimo. Quando viene lanciato Impeto del Batrace,
l’incantatore sceglie una delle seguenti caratteristiche per ottenere il beneficio associato. Solo un Impeto del Batrace alla volta può
essere attivo su di un singolo incantatore.
Branchie: la gola dell’incantatore si espande, e delle branchie appaiono sul suo collo. L’incantatore può respirare sott’acqua.
Balzare: le gambe dell’incantatore si allungano e diventano particolarmente muscolose. L’incantatore è considerato prendere
sempre la rincorsa quando tenta una prova di Acrobazia per saltare, ed ottiene un bonus di competenza nelle prove di Acrobazia
per saltare pari al proprio livello di incantatore.
Nuotare: una grossa coda da girino spunta dalla schiena dell’incantatore, ed I suoi arti si rimpiccioliscono un poco. L’incantatore
ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità di movimento a terra di base.
Lingua: la lingua dell’incantatore si estende fino alla lunghezza del suo corpo. La sua portata quando utilizza incantesimi a
contatto aumenta di 1,5 m. Questo aumento di portata non è cumulabile con nessun altro incantesimo o abilità che aumenta la
portata.

Impiallacciatura Ingannevole (Deceitful Veneer) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Antipaladino 3, Bardo 4, Inquisitore 4, Medium 3, Mesmerista 4, Parapsichico 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza: sì
Descrizione: l’incantatore altera sottilmente sia l’aura del bersaglio che alcune sfumature di comportamento, tono di voce,
comunicazione non verbale e scelta di parole, in modo che sembri che qualsiasi cosa il bersaglio dica sia una bugia. Ogni frase che
il bersaglio dice appare essere una menzogna sia sotto controllo magico (come Rivela Bugie) che mondano (come l’utilizzo
dell’abilità Intuizione). Qualcuno che studi attentamente il bersaglio può determinare quando un bersaglio stia effettivamente
dicendo la verità con una prova riuscita di Intuizione (CD = 15 + livello
dell’incantatore).
Finché l’incantatore è entro il raggio d’azione dal bersaglio, come azione standard questi può sopprimere o ripristinare gli effetti
di questo incantesimo, facendo sì che il bersaglio sembri dire saltuariamente la verità per poi ricominciare a mentire.

Impiantare Impulso (Implant Urge)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Medium 1, Mesmerista 1, Mago/Stregone 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore fa inconsapevolmente desiderare al bersaglio un obiettivo stabilito al momento del lancio
dell’incantesimo. La CD di qualsiasi prova di Diplomazia per chiedere al bersaglio di comportarsi in un modo che questi crede lo
avvicinerà al suo obiettivo diminuisce di 5. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza
mentale che lo spingono a comportarsi in un modo che lui crede possa avvicinarlo al suo obiettivo.
Gli incantesimi che rivelano gli obiettivi o i pensieri rivelano l’impulso impiantato come obiettivo più importante del bersaglio e
questi sembra non pensare a nient’altro ogni volta che gli si presenta l’occasione di avvicinarsi a tale obiettivo. Chiunque studi i
pensieri del bersaglio può notare la natura di questo impulso con una prova di livello di incantatore riuscita.

Impulso Caritatevole (Charitable Impulse)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (un piattino da elemosina in miniatura)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura umanoide
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo rende una creatura più caritatevole, obbligandola ad aiutare gli altri piuttosto che usare la
violenza.
Una creatura colpita pratica una condotta di combattimento non violento in accordo alla seguente lista di priorità, a partire dalla
prima priorità. Il soggetto continua a seguire la priorità finché non può più soddisfarne le richieste (a quel punto passando alla
priorità successiva) o fino alla fine dell’incantesimo, quale che venga prima.
Prima Priorità: curare una creatura ferita entro 9 m, a partire dalla creatura più vicina ed utilizzando qualsiasi metodo il soggetto
abbia a disposizione (comprese pozioni, incantesimi, e così via).
Seconda Priorità: il soggetto dona la sua arma alla più vicina creatura entro 9 m che la accetti. Se nessuna
creatura accetta l’arma, il soggetto getta l’arma a terra.
Terza Priorità: lanciare incantesimi benefici o utilizzare oggetti magici (incluse pozioni, bacchette, e così via) sulle creature
entro 9 m, a partire dalle creature più vicine.
Quarta Priorità: il soggetto da via I suoi possedimenti non indossati (il contenuto di uno zaino od oggetto simile conta come uno
di tali oggetti, così come il contenitore stesso) alle creature di 9 m. Se nessuna creatura accetta tali oggetti, il soggetto getta gli
oggetti a terra.
Quinta Priorità: il soggetto da via i suoi possedimenti rimanenti (inclusa la sua armature, gli stivali, il mantello, e così via) alle
creature entro 9 m. Se nessuna creatura li accetta, il soggetto getta gli oggetti a terra.
Se il soggetto soddisfa tutte e cinque le priorità, l’incantesimo termina.
Il soggetto non può attaccare od effettuare attacchi di opportunità, ma può difendersi normalmente. Se il soggetto
viene attaccato, l’effetto dell’incantesimo termina immediatamente.

Incarnazione Ricorporea (Recorporeal Incarnation) Scuola: Necromanzia


Livello: Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (una gemma o un cristallo del valore di almeno 250 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente e un cadavere
Durata: 1 settimana/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Incarnazione Ricorporea scambia a tutti gli effetti il corpo della creatura vivente bersaglio con quello del cadavere
bersaglio. Il cadavere deve essere fresco, morto da non più di 24 ore o appropriatamente conservato da un effetto come Riposo
Inviolato. Mentre lancia questo incantesimo, l’incantatore deve restare in contatto con il
cadavere mentre tocca la creatura vivente con l’oggetto focus. Al termine del lancio dell’incantesimo le carni del corpo morto si
sciolgono come un nastro per sfoderare il bersaglio vivente, la cui Taglia deve essere entro una categoria da quella del cadavere.
Finché l’incantesimo è attivo, l’oggetto focus deve restare entro 9 m dalla creatura vivente.
Il bersaglio vivente ottiene l’aspetto fisico e la taglia del cadavere, ed ottiene le sue abilità come specificato in Alterare Sé Stesso,
così come ogni immunità, competenze con le armi, debolezze e resistenza agli incantesimi possedute dal
cadavere finché era in vita. Il bersaglio vivente ottiene un bonus di circostanza di +20 nelle prove di Camuffare per interpretare
l’individuo il cui cadavere è stato fatto oggetto di questo incantesimo. Il camuffamento creato da Incarnazione Ricorporea dura un
numero di settimane pari al livello di incantatore, o finché il focus non viene portato a più di 9 m di distanza dal bersaglio vivente.
Quando l’effetto termina, la creatura vivente torna alla sua forma normale, mutando dalle carni del cadavere.
La più grande forza di Incarnazione Ricorporea è la difficoltà di individuarlo come camuffamento. Se soggetto ad individuazione
del magico, il bersaglio vivente non irradia aura magica, anche se l’oggetto focus irradia una forte aura di necromanzia. Visione
del Vero non rivela la vera forma del bersaglio vivente, in quanto la carne del cadavere lo
copre. L’incantesimo Individuazione dei Non Morti ed effetti simili indicano che il bersaglio vivente è una creatura non morta, ma
il bersaglio non è davvero un non morto, e non viene colpito da alcun altro effetto che colpisce le creature non morte. Incarnazione
Ricorporea non camuffa l’allineamento del bersaglio.
Se il bersaglio vivente di Incarnazione Ricorporea muore mentre l’incantesimo è attivo, questo continua. Ogni incantesimo di
Rianimare i Morti o simili lanciato sul bersaglio resuscita il bersaglio vivente, non il cadavere. Dato che Incarnazione Ricorporea
distrugge la gran parte dei resti fisici del cadavere, questo non può essere riportato in vita, eccetto tramite Miracolo, Resurrezione,
Resurrezione Pura o Desiderio.
Incarnazione Ricorporea può essere reso permanente da un incantatore di 15° livello utilizzando un incantesimo di Permanenza
con una componente materiale del valore di 17500 MO.

Inceppamento Violento (Violent Misfire) Scuola: Invocazione


Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di selce) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5
m/2 livelli) Bersaglio: un’arma da fuoco arcaica o avanzata) Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo crea una carica caotica all’interno della polvere nera caricata nell’arma da fuoco bersaglio. La
prossima volta che l’arma bersaglio spara entro la durata dell’incantesimo, automaticamente si inceppa. Se questo inceppamento
causa l’esplosione dell’arma, il raggio dell’esplosione è raddoppiato ed infligge il massimo danno a tutte le creature nel raggio.
Chi impugna l’arma subisce inoltre 1D6 danni addizionali per ogni 2 livelli
dell’incantatore (massimo 10D6).
Se il bersaglio è un’arma da fuoco avanzata, e l’arma si inceppa una seconda volta consecutiva mentre l’incantesimo è
attivo, non esplode, ma infligge il danno addizionale a chi la impugna, come specificato.

Inceppamento Violento di Massa (Violent Misfire, Mass) Scuola: Invocazione


Livello: Mago/Stregone 6
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una o più armi da fuoco arcaiche o avanzate per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m
dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Inceppamento violento eccetto come specificato.

Incubo dell’Aristocratico (Aristocrat’s Nightmare)


Scuola:Trasmutazione [maledizione]
Livello:Alchimista 2, Bardo 2, Chierico 3, Inquisitore 2, Investigatore 2, Magus 2, Occultista 2, Mago/Stregone 3, Fattuc
chiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di rame) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 ora/livello (vedi testo) Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo maledice temporaneamente una creatura in modo tale che il suo tocco sminuisca il valore delle monete
che tocca. Mentre è sotto l’effetto di questa maledizione, ogni volta che il bersaglio tocca una moneta di valore maggiore del
rame, quella moneta si trasforma in una moneta di rame nel corso del minuto successivo, dando modo al soggetto di interagire con
molte monete prima che l’effetto della maledizione si manifesti. Le monete colpite sono trasmutate permanentemente dal loro
materiale precedente (solitamente oro o argento) in monete di rame, anche se un incantesimo di Scaccia Maledizioni (che può
colpire fino a 50 monete con un singolo lancio) od un incantesimo simile può ripristinarle al loro materiale originale.

Incubo dell’Artigiano (Crafter’s Nightmare)


Scuola:Necromanzia (infestazione) [emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Druido 2, Medium 1, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Spiritista 2, Fattuc
chiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un utensile rotto) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: un cubo di 1,5 m di lato per livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore concentra le emozioni di competitività, invidia e la cattiva volontà in una infestazione simile ad un
poltergeist che provoca il caos sul lavoro a lungo termine delle vittime. Ogni volta che una creatura nell’area colpita tenta una
prova di Artigianato o di Professione per generare introiti, creare un oggetto od accumulare capitale, per riparare o creare un
oggetto magico, o prove di abilità per un rituale occulto, l’infestazione impone una penalità di
-5 sulla prova. Se la creatura fallisce la prova di 5 o più, le azioni dell’infestazione infliggono 1D6 danni alla creatura oltre ad ogni
altro effetto negativo legato al fallimento. Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 minuto o più,
l’infestazione diventa di nuovo dirompente, richiedendo che l’incantatore succeda in una prova di concentrazione (CD 15 + il
livello dell’incantesimo) o perda l’incantesimo subendo 1D6 danni. Ogni volta che l’infestazione diviene dirompente,
l’infestazione dovuta all’incantesimo si manifesta in quel round.
Statistiche dell’infestazione
Notare: Percezione CD 20 (per sentire una lieve sinistra risata); pf 2/livello; attivazione prove di abilità o incantesimi (vedi testo);
ricarica: nessuna.

Indagine Planare (Planar Inquiry) Scuola: Evocazione (richiamo)


Livello: Chierico 3, Druido 3, Inquisitore 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Componenti: V, S, M (offerte del valore di 100 MO per Dado Vita della creatura chiamata)
Effetto: un esterno richiamato che risponde a delle domande
Durata: istantaneo; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo richiama una creatura da un altro piano nella posizione precisa dell’incantatore, funzionando
come Alleato Planare Inferiore, eccetto come specificato. Quando l’incantatore richiama una creatura con Indagine Planare,
l’unico compito che questi può assegnare alla creatura è di rispondere a domande o raccogliere informazioni relative ad uno
specifico argomento (una persona, un posto, una cosa). Dopo aver ascoltato le sue
richieste, se la creatura ha un’appropriata abilità di Conoscenze, può tentare una prova per fornire le informazioni in suo possesso.
Se non è in possesso di tale abilità, la creatura richiamata si allontana per 1D4 ore per raccogliere queste informazioni. Al suo
ritorno, tirare 1D20 + il livello di incantatore, ed utilizzare il risultato per determinare quali informazioni la creatura ha raccolto a
proposito dell’argomento (come se avesse utilizzato Diplomazia). La creatura
richiamata rimane al massimo 10 minuti per condividere queste informazioni con l’incantatore, dopodiché riparte per il suo piano
natale. Se la creatura viene attaccata o danneggiata in qualsiasi momento durante la durata
dell’incantesimo, questo termina e la creatura ritorna nel piano da cui l’incantatore l’aveva evocata.
Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore può scegliere un tipo specifico di esterno da richiamare, anche
chiamando per nome un individuo specifico. Il tipo di esterno richiamato non altera gli effetti dell’incantesimo, ma quando
Indagine Planare viene utilizzato per evocare una creatura con un sottotipo di allineamento o elementale, l’incantesimo ottiene
quel descrittore. L’incantatore non può richiamare un esterno i cui Dadi Vita eccedano il suo
livello di incantatore (massimo 18 DV) e non può utilizzare questo incantesimo per contattare un esterno unico (come
l’araldo di una divinità) od un esterno con ranghi mitici.

Individuazione dei Demoni (Detect Demon) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico 1, Inquisitore 1, Paladino 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: 18 m
Area d’Effetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 10 minuti/livello Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore percepisce la presenza di uno specifico tipo di malvagità: quella dei demoni, dei loro servitori, e
dell’Abisso. La quantità di informazioni rivelate dipende da quanto tempo l’incantatore studia una particolare area o un particolare
soggetto.
1° Round: presenza o assenza di creature con il sottotipo demone, creature possedute da demoni, creature sotto gli effetti di
incantesimi o capacità magiche usate da demoni, o creature in qualche modo corrotte da demoni. Le creature corrotte dai demoni
includono i tiefling con un retaggio demoniaco, stregoni di stirpe abissale, creature soggette al dono sacrilego di una succube,
creature con impianti demoniaci, o creature che possiedono il talento Obbedienza Demoniaca, e coloro sotto una significativa
forma di influenza demoniaca, determinata dal GM. Questo incantesimo non individua creature di allineamento caotico malvagio
che non siano demoni o influenzate dai demoni in maniera non significativa.
Inoltre, l’incantesimo individua se un portale o una magia simile portano all’Abisso.
2° Round: numero di aure malvagie emanate da creature con il sottotipo demone nell’area, così come il potere della più potente
aura presente. Se l’incantatore è di allineamento buono, e la forza della più forte aura è soverchiante o se la creatura ha un numero
di DV pari almeno al doppio del suo livello di personaggio, l’incantatore è stordito per 1
round e l’incantesimo termina.
3° Round: il potere e la posizione di ogni aura, ed a quale signore dei demoni un demone è affiliato (se lo è). Se un’aura è fuori
dal campo visivo dell’incantatore, questi ne percepisce la direzione ma non la sua esatta posizione. L’affiliazione ad un signore
dei demoni è rivelata solo nel caso in cui la creatura individuata sia un demone (e non semplicemente una creatura corrotta da un
demone). I demoni ricevono un tiro Volontà per resistere al rivelare a quale signore dei demoni sono affiliate. Se il demone riesce
nel Tiro Salvezza o non è legato ad alcun signore dei demoni, l’incantatore percepisce solamente che questa parte
dell’incantesimo non ha raccolto alcuna informazione. A parte ciò che è suscritto, l’incantesimo funziona altrimenti in modo
simile a Individuazione del Male in termini di potere delle aure, protrarsi delle stesse, aure soverchianti e così via.

Individuazione dei Desideri (Detect Desires) Scuola: Divinazione [influenza mentale] Livello:
Antipaladino 2, Bardo 2, Chierico 3, Inquisitore 3, Medium 2, Mesmerista 3, Paladino 3, Parapsichico 2, Mago/Stregon
e 3, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F/FD (un medaglione) Raggio d’Azione: 18 m
Area d’Effetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi
testo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Individuazione dei Pensieri, eccetto che l’Incantatore percepisce desideri
significativi di creature con punteggio di Intelligenza di 1 o superiore, a prescindere che siano senzienti o meno.
Invece dell’Intelligenza, il secondo round di concentrazione rivela il punteggio di Carisma di ogni mente. Se il
punteggio più alto di Carisma è di 26 o più (ed almeno di 10 punti superiore al punteggio di Carisma dell’incantatore),
l’incantatore è stordito per 1 round e l’incantesimo termina.
Invece dei pensieri superficiali, il terzo round di concentrazione rivela I più pressanti desideri correnti di ogni mente
nell’area (Volontà nega).
Presentarsi ad una creatura con un’opportunità di realizzare un Desiderio significativo concede all’incantatore un
bonus di circostanza di +2 (o più alto, a discrezione del GM) nelle prove di Diplomazia per influenzare una creatura.

Individuazione dei Fedeli (Detect the Faithful) Scuola: Divinazione


Livello: Antipaladino 1, Chierico 1, Druido 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: 18 m
Area d’Effetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore può individuare gli adoratori della sua divinità (adoratori mortali, servitori esterni, e così via). La
quantità di informazioni raccolte dipende dal tempo che l’incantatore spende concentrandosi su di una particolare area o soggetto.
1° Round: presenza o assenza di fedeli.
2° Round: numero di fedeli nell’area.
3° Round: la posizione esatta di ogni fedele. Se un adoratore affine non è nella linea di visuale dell’incantatore, questi
ne individua la direzione, ma non la sua esatta posizione.
Ogni round, l’incantatore può girarsi per individuare fedeli in una nuova area.
L’incantesimo può penetrare delle barriere, ma un sottile strato di piombo, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallo o 1 m di legna o
detriti lo bloccano. L’interpretazione personale del proprio credo di una creatura determina se sia della stessa fede dell’incantatore
o meno (quindi eretici e sette scismatiche della sua divinità verranno contati tra i fedeli). Inoltre, siccome l’incantesimo si basa su
sensazioni e credenze correnti di una creatura, una creatura che stia attivamente cercando di passare per credente della stessa fede
appare all’incantesimo come un suo seguace. Quindi, l’incantesimo è sì utile per localizzare membri sotto copertura della propria
fede tra la popolazione, ma, da solo, non smaschera le spie.

Individuazione del Magico Superiore (Detect Magic, Greater)


School divination; Level bard 2, cleric 2, druid 2, inquisitor 2, magus 2, medium 2, mesmerist 2, occultist 2, psychic 2, s
haman 2, sorcerer/wizard 2, spiritualist 2, summoner 2, witch 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 18 m
Area d’Effetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Individuazione del Magico, eccetto che l’incantatore può raccogliere
molte più informazioni dalle aure magiche che trova, e queste aure possono essere trovate anche dopo un tempo molto più lungo.
L’incantatore può identificare il protrarsi di una aura fino a 1 giorno per livello di incantatore che possiede, a prescindere dalla
forza originale dell’aura.
Inoltre, quando utilizza un’azione standard per concentrarsi su questo incantesimo, l’incantatore può anche studiare una creatura
all’interno dell’area dell’incantesimo e tentare una prova di Sapienza Magica per determinare l’ultimo incantesimo che quella
creatura ha lanciato identificando tracce residue che l’incantesimo ha lasciato nell’aura
dell’incantatore. La CD per identificare l’incantesimo è pari a 20 + il livello di incantatore di quell’incantatore.
Infine, l’incantatore è in grado di localizzare ed analizzare la firma magica in un’aura che gli permette di collegare un incantesimo
alla persona che lo ha lanciato. Per poter trovare questi identificatori nell’aura di un incantesimo,
l’incantatore deve passare 1 round focalizzandosi su quell’incantesimo in particolare, e riuscire in una prova
contrapposta di Conoscenze (arcane) contro quell’incantatore (o una prova di Conoscenze (arcane) con CD 15 + il livello
dell’incantatore se l’incantatore vuole che il proprio lavoro sia identificato ed enfatizza quegli elementi unici
piuttosto che mascherarli). Una volta appreso l’insieme di identificatori di un particolare incantatore, chi ha lanciato
Individuazione del Magico Superiore può ricordarli facilmente come si ricorda un viso od una voce. L’incantatore può riconoscere
una firma se riesce in una prova di Sapienza Magica quando, successivamente, identifica un incantesimo per determinare se sia
stato lanciato dallo stesso individuo. L’incantesimo Aura Magia Superiore può offuscare questa informazione, facendo sì che
l’aura sembri appartenere a qualcun altro. Individuazione del Magico Superiore concede un Tiro Salvezza contro Aura Magica
(ma non contro Aura Magica Superiore).

Individuazione del Metallo (Detect Metal) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un chiodo magnetizzato o una pepita di minerale)
Raggio d’Azione: 18 m
Area d’Effetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore individua qualsiasi oggetto o creatura in metallo in un cono di 18 m.
L’incantatore può specificare tutti gli oggetti in metallo o uno o più tipi specifici di metallo 8come argento, ferro fretto, od un tipo
di pelle metallica) quando lancia l’incantesimo; in questo caso, individua solamente oggetti o creature composti di quello specifico
metallo.

Individuazione dell’Ansia (Detect Anxieties) Scuola: Divinazione [influenza mentale] Livello:


Antipaladino 2, Bardo 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Medium 2, Mesmerista 2, Paladino 3, Parapsichico 2, Mago/Stregon
e 3, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F/FD (un medaglione) Raggio d’Azione: 18 m
Area d’Effetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi
testo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Individuazione dei Pensieri eccetto che l’incantatore può percepire ansie
significative di creature con un punteggio di Intelligenza di 1 o superiore, a prescindere che queste siano senzienti o meno.
Invece dell’Intelligenza, il secondo round di concentrazione rivela il punteggio di Saggezza di ogni mente ed il grado corrente di
paura (scosso, spaventato, in preda al panico, accovacciato o paralizzato dalla paura). Se il punteggio più alto di Saggezza è 26 o
superiore (ed almeno di 10 punti più alto del punteggio di Saggezza dell’incantatore),
l’incantatore è stordito per 1 round e l’incantesimo termina.
Invece dei pensieri superficiali, il terzo round di concentrazione rivela le più pressanti angosce attuali di ogni mente
nell’area (Volontà nega).
Presentarsi ad una creatura con una minaccia legata a queste angoscie concede all’incantatore un bonus di +2 (o più, a discrezione
del GM), nelle prove di Intimidire nei confronti della creatura.

Individuazione della Parentela (Detect Relations) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (un seme)
Bersaglio: una creatura per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore è in grado di determinare se due o più creature abbiano o meno legami di sangue. La quantità di
informazioni raccolte dipende da quanto a lungo l’incantatore studia una particolare area o insieme di soggetti.
1° Round: presenza o meno di legami di sangue.
2° Round: numero di soggetti imparentati e loro relazione generale rispetto all’altro (ad esempio, ciò rivelerebbe che
un soggetto è discendente di un altro, ma non specificherebbe madre o nonna).
3° Round: parentela specifica tra i soggetti nell’area. Un tiro Volontà di un soggetto impedisce all’incantatore di
determinare il suo esatto legame di parentela con un’altra creatura, e basta che un soggetto riesca in un Tiro Salvezza per impedire
di conoscere il suo grado di parentela con un’altra creatura. (Quindi, ad esempio, se due fratelli sono nell’area, ed uno dei due
riesce nel Tiro Salvezza, l’incantatore potrebbe determinare che sono fratelli, ma non se sono fratelli o fratellastri).
Ogni round, l’incantatore può voltarsi per individuare parentele in una nuova area. L’incantesimo può penetrare le barriere, ma 15
cm di roccia, 2,5 cm di metallo o un sottile strato di piombo, o 30 cm di legno o detriti lo bloccheranno.
Questo incantesimo funziona analizzando il sangue e la mente delle creature nell’area, esaminando collettivamente quei tratti e
paragonandoli tra loro alla ricerca di schemi. Quindi, fratelli adottivi e genitori non verranno identificati come parenti, in quanto
non vi è legame di sangue.

Individuazione delle Radiazioni (Detect Radiation) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 36 m
Area d’Effetto: emanazione sferica centrata sull’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore individua le radiazioni nell’area circostante. Vede le aure delle radiazioni come un bagliore verde
brillante nell’aria che emana dagli oggetti radioattivi, più brillante e intenso il bagliore verde, più potenti la radioattività. Questo
bagliore non fornisce illuminazione né permette all’incantatore di vedere al buio, ma solo di
vedere il bagliore. L’incantesimo può penetrare delle barriere, ma 1 metro di macerie o legno, 30 cm di pietra, 2,5 cm
di metallo od un sottile strato di piombo lo fermano (anche se le radiazioni possono infiltrarsi in tali barriere,
rendendole radioattive, e quindi visibili dall’incantesimo).

Individuazione dello Charme (Detect Charm) Scuola: Divinazione


Livello:
Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Paladino 1, Parapsichico 1, Sciamano 1, Mago
/Stregone 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 18 m
Area d’EFfetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Individuazione del Magico, eccetto che individua solamente effetti di charme,
compulsione e possessione. L’incantatore individua immediatamente la forza e la posizione di ogni aura in tutte le creature
nell’area. L’incantatore può tentare di identificare le proprietà di ogni aura (vedi Sapienza Magica).
Oltre a individuare i bersagli di questi effetti, l’incantatore può riconoscere quando una creatura nell’area sta usando questi effetti
sugli altri tentando una prova di Intuizione come azione standard (CD = 20 + livello dell’incantatore). Se
riesce, l’incantatore può tentare una prova di Sapienza Magica per identificare che magia stia venendo usata (anche se
il bersaglio non è nell’area).

Individuazione di Presenze Demoniache (Detect Fiendish Presence) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 0, Chierico 0, Magus 0, Mago/Stregone 0, Fattucchiere 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 18 m
Area d’EFfetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 10 minuti/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Individuazione del Male, eccetto che individual solo esterni con il sottotipo
malvagio, così come il protrarsi di effetti causati dai loro doni, dalla loro presenza, e dai loro incantesimi. Individua anche chierici
e paladini di culti demoniaci, incluso Asmodeo, arcidiavoli, precursori daemon e signori dei demoni.

Indurimento (Hardening) Scuola: Trasmutazione


Livello: Artificio 7, Mago/Stregone 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un oggetto di volume non più grande di 1 metro cubo per livello
Durata: permanente
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo aumenta la durezza dei materiali di 1 punto per ogni 2 livelli di incantatore.
L’incantesimo di Indurimento non influenza in alcun modo la resistenza ad altre forme di trasformazione.
Questo incantesimo colpisce fino ad 1 metro cubo per livello. Se lanciato su di un metallo o un minerale, influenza 30 cm cubici
per livello.

Influenzare Magia Selvaggia (Influence Wild Magic) Scuola: Abiurazione


Livello:
Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Medium 2, Mesmerista 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Effetto: esplosione di 6 m di raggio di magia stabilizzante centrata sull’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no (innocuo)
Descrizione: l’incantesimo crea un’area di energia magica stabilizzante che si emana dall’incantatore. Ogni creatura all’interno di
quest’area che fallisca una prova di concentrazione per lanciare normalmente un incantesimo in un’area di magia selvaggia tira
due volte per l’effetto di magia selvaggia e sceglie il risultato preferito.

Infondere Abilità Speciale dell’Armata (Imbue Army Special Ability)


Scuola: Invocazione
Livello: Chierico 9
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (uno specchio d’argento del valore di 100 MO)
Raggio: 1 esagono Bersaglio: un’armata Durata: 1 battaglia
Tiro Salvezza: nessuno o Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore infonde in un’armata un’abilità speciale delle armate posseduta dal comandante di armta. L’armata è
trattata come se consistesse di unità che posseggano tutte l’abilità speciale selezionata. Questa abilità è in aggiunta a qualsiasi
abilità speciale inerentemente posseduta dall’armata al lancio dell’incantesimo.

Infondere Dipendenza (Imbue With Addiction) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Mesmerista 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una dose di una droga o sostanza che dia dipendenza)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura vivente Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio sviluppa immediatamente una dipendenza dalla droga utilizzata come componente materiale durante il
lancio dell’incantesimo. Se il bersaglio era già stato dipendente da quella sostanza in passato, subisce una penalità di -4 al Tiro
Salvezza.

Infondere Fattura (Imbue Hex) Scuola: Invocazione


Livello: Sciamano 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, FD o M (un baffo di strega)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata: vedi testo Durata: permanente o finché scaricato Tiro Salvezza Volontà nega (innocuo) Resistenza
agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore trasferisce una singola fattura da lui conosciuta al bersaglio, fornendogli l’abilità di utilizzare la fattura.
Le caratteristiche variabili della fattura trasferita funzionano in accordo al livello dell’incantatore, e non del recipiente. Solamente
una creatura con un punteggio di Intelligenza e Saggezza di almeno 9 può ricevere questo effetto. Per usare questa fattura, il
bersaglio deve essere in grado di parlare e muoversi liberamente. Una volta utilizzata la fattura, l’incantesimo termina (anche se
qualsiasi effetto della fattura dura per tutto il tempo della durata della fattura stessa). L’incantatore può trasferire solamente una
fattura, non una fattura maggiore o superiore, con questa abilità.
Una volta lanciato l’incantesimo Infondere Fattura, l’incantatore non può utilizzare la fattura trasferita finché
l’incantesimo non viene scaricato, dissolto o abbandonato.

Infondere Robot (Infuse Robot) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 7, Druido 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: un robot Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: se il robot preso di mira fallisce il suo tiro Volontà, si trasforma in un costrutto magico compost di legno, pietra,
carne ossa. Le statistiche e le abilità del robot non cambiano, anche se è ora un costrutto magico piuttosto che tecnologico. Perde il
sottotipo robot, ma non perde il suo punteggio di Intelligenza (se lo possedeva). L’incantatore può comandare il robot finché
questo è entro il raggio d’azione dell’incantesimo; dare comandi in questo modo è un’azione gratuita per l’incantatore. Quando la
durata dell’incantesimo termina, il robot si ritrasforma nella sua forma normale ma è barcollante per 1D4 round.

Infondere Sé Stesso (Infuse Self) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 3, Bardo 3, Iracondo di Stirpe 3, Magus 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una parte di creatura la cui forma l’incantatore intende assumere)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: quando l’incantatore lancia questo incantesimo, assume la forma di un esterno native dalla seguente lista: aasimar,
aphorite, duskwalker, fetchling, ganzi, ifrit, oread, shabti, suli, silfide, ondine. L’incantatore ottiene un bonus di taglia di +2 ad un
punteggio di caratteristica fisica di sua scelta. Se la razza possiede resistenza ad uno o più tipi di energia, l’incantatore ottiene
resistenza 5 a sua scelta ad uno di questi tipi di energia. Se la razza possiede un bonus razziale nei Tiri Salvezza o nelle abilità,
l’incantatore ottiene questi bonus. Se la razza possiede scurovisione o visione crepuscolare, l’incantatore ottiene queste qualità.

Infusione d’Ombra (Umbral Infusion)


Scuola: Necromanzia [ombra]
Livello:
Alchimista 4, Antipaladino 4, Chierico 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura non morta senza mente Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore infonde nella creatura non morta senza mente bersaglio il potere attinto dal Piano delle Ombre,
concedendo immediatamente alla creatura l’archetipo semplice creatura avanzata. Questa ottiene un bonus di +2 in tutti i tiri,
compresi i tiri per il danno, un bonus di +2 alla CD delle abilità speciali, un bonus di +4 alla CA ed alla GMC, e 2 punti ferita
addizionali per Dado Vita. L’istinto distruttivo della creatura non morta prende piede per la durata dell’incantesimo, ed ogni
tentativo di controllare o comandare la creatura non morta ha una probabilità del 50% di fallire; se non controllata, la creatura non
morta attacca ogni creatura vivente che vede.
Questo incantesimo non ha effetto su creature non morte che possiedono già l’archetipo creatura avanzata.

Infusione d’Ombra di Massa (Umbral Infusion, Mass)


Scuola: Necromanzia [ombra]
Livello: Chierico 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Bersaglio: una creatura non morta senza mente per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra Descrizione:
questo incantesimo funziona come Infusione d’Ombra, eccetto che può colpire più creature non morte senza mente.

Ingannare i Sensi (Hoodwink)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Medium 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Scaldo 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzetto di tessuto nero)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: fino a una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore inganna i sensi dei bersagli, impedendo loro una chiara percezione dell’ambiente circostante. I bersagli
ingannati vedono solo vaghe forme indistinte e sentono solo suoni attutiti. I bersagli possono comunque sentire chiaramente le
comunicazioni verbali dell’incantatore. Questo incantesimo non infonde
un’automatica comprensione del linguaggio dell’incantatore ai bersagli, se questi non sono in grado di capirlo. Oltre a sentire le
parole dell’incantatore, i bersagli falliscono automaticamente le prove di Percezione con CD superiore a 5, e sono troppo
disorientati per ricordare accuratamente la strada fatta mentre l’incantesimo è attivo.
Mentre sono sotto gli effetti di questo incantesimo, I bersagli senza l’aiuto di una guida si muovono a metà della loro velocità, ed
ogni attacco che effettuano è trattato come se la creatura che stanno attaccando avesse occultamento. Muoversi più velocemente
richiede che i bersagli riescano in una prova di Acrobazia con CD 10. Coloro che falliscono questa prova cadono proni. Se il
bersaglio viene attaccato o danneggiato fisicamente da una qualsiasi creatura che non sia anch’essa sotto l’effetto di Ingannare,
l’effetto dell’incantesimo termina immediatamente per quella creatura.

Ingerire Veleno (Swallow Poison) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 5, Druido 5, Sciamano 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato
Descrizione: una speciale ghiandola cresce nell’interno della gola dell’incantatore, che assorbe ogni veleno che questi ingerisca, e
può essere utilizzata per espellerli in uno spruzzo tossico. Ogni volta che consuma un veleno ad ingestione durante la durata
dell’incantesimo, l’incantatore può tentare una prova di livello di incantatore contro la CD del Tiro Salvezza del veleno per
assorbirlo senza danni, ignorandone gli effetti. L’incantesimo può assorbire fino ad 1 dose di veleno per ogni 3 livelli di
incantatore, dopodiché la ghiandola diventa incapace di processare altro veleno, ed ogni dose aggiuntiva colpisce normalmente
l’incantatore.
L’incantatore immagazzina ogni dose di veleno assorbito all’interno della ghiandola, e può terminare l’incantesimo per spruzzare
una dose di veleno assorbito fuori della sua bocca come azione standard. Ciò spruzza il veleno in un cono di 4,5 m. Ogni creatura
nell’area deve effettuare un tiro Riflessi (con la CD di Ingerire Veleno) per evitare di essere esposto al veleno spruzzato, che viene
trattato come un veleno a contatto in questo frangente. Tutte le caratteristiche del veleno a parte il tipo non vengono alterate da
questo incantesimo (comprese frequenza, effetto e CD del tiro
salvezza). Ogni altra dose di veleno ingerita dall’incantatore diventa istantaneamente inerte quando l’incantesimo termina in
questo modo. Se la durata dell’incantesimo termina senza che l’incantatore spruzzi veleno, tutti i veleni assorbiti diventano inerti.

Ingoia la Tua Paura (Swallow Your Fear) Scuola: Ammaliamento


Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura più una creatura addizionale ogni 4 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m
dall’altra
Durata: 10 minuti; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore rende i soggetti colpiti pronti alla battaglia a dispetto delle loro paure. Se un bersaglio è soggetto ad un
effetto di paura di qualsiasi tipo, ottiene un bonus di morale di +2 in Forza e Costituzione, un bonus di morale di +1 nei tiri
Volontà, ed una penalità di -2 alla CA. Se il soggetto è spaventato, rimane sul posto ed ottiene la
condizione confuso per il resto della durata dell’effetto di paura, eccetto che considera tutti i risultati di attacca te stesso come non
fare nulla e considera tutti i risultati di attacca la creatura più vicina come agisci
normalmente. Se il soggetto è in preda al panico, rimane sul posto ed ottiene la condizione confuso per tutta la durata dell’effetto
di paura.

Ingrandire Coda (Enlarge Tail) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 1, Antipaladino 1, Druido 1, Magus 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: la coda dell’incantatore Durata: 1 ora/livello
Descrizione: quando attacca con la sua coda o con un’arma impugnata con la coda, l’incantatore ottiene un increment
di portata di 1,5 m, un bonus di +1 nei tiri per colpire, ed un bonus di +2 nei tiri per I danni.

Innesto Temporaneo (Temporary Graft) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 3, Iracondo di Stirpe 3, Magus 4, Occultista 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una parte del corpo smembrata)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore innesta temporaneamente una parte del corpo smembrata su sé stesso. L’incantatore deve avere la parte
del corpo in suo possesso altrimenti l’incantesimo non ha effetto. L’innesto deve provenire da una creatura della stessa categoria
di taglia. L’incantatore può avere un solo innesto attivo alla volta. Innestare una nuova parte del corpo termina immediatamente
gli effetti del precedente lancio di Innesto Temporaneo e fa cadere la parte del corpo. L’effetto dell’innesto dipende dal tipo di
parte del corpo da innestare scelta, come segue.
Pinna: le pinne concedono una velocità di nuotare di 12.
Testa: la testa concede visione a 360°. Se la testa proviene da una creatura fornita di scurovisione, visione
crepuscolare, o fiuto, l’incantatore ottiene i sensi appropriati con la metà della portata. L’incantatore può parlare con entrambe le
teste, me non contemporaneamente. L’incantatore non riceve abilità speciali addizionali che la testa potrebbe possedere (come lo
sguardo pietrificante di una medusa).
Gamba: la gamba aumenta la velocità di base di 1,5 m e concede un bonus di +2 nella GMC contro manovre di combattimento di
sbilanciare e oltrepassare (il normale bonus per avere una gamba extra).
Ala: le ali concedono una velocità di volare di 12 (manovrabilità scarsa).

Inno di Misericordia (Hymn of Mercy)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [bene, influenza mentale]
Livello: Bardo 5, Chierico 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 9 m
Area d’Effetto: esplosione di 9 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Tocco di Misericordia, eccetto come specificato sopra.

Inno di Pace (Hymn of Peace) Scuola: Abiurazione [bene] Livello: Bardo 6, Chierico 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 12 m
Area d’Effetto: esplosione di 12 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: ogni volta che un soggetto di questo incantesimo tenta di attaccare un’altra creatura od oggetto, o
comunque tenta di intraprendere un’azione aggressiva o dannosa verso una creatura od oggetto, deve effettuare un tiro Volontà. Se
il Tiro Salvezza riesce, il soggetto può attaccare normalmente. Se il Tiro Salvezza fallisce, il soggetto non può continuare l’attacco
e perde parte delle sue azioni. Le creature che non compiono azioni violente non sono colpite da questo incantesimo.

Insetti Ricognitori (Insect Scouts) Scuola: Divinazione


Livello:
Antipaladino 4, Bardo 4, Druido 2, Inquisitore 3, Parapsichico 4, Ranger 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 3, Convocatore
3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: S, M (una goccia di miele)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: un insetto ricognitore ogni 4 livelli Durata: 1d6 ore, più 1 ora/livello;
vedi testo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo evoca uno o più parassiti per investigare su di una singola locazione o edificio che
l’incantatore può vedere. I ricognitori dell’incantatore devono spendere 1D6 ore investigando il bersaglio, ma non hanno bisogno
di supervisione. Quando hanno terminato, ritornano infallibilmente dall’incantatore con ciò che hanno trovato, viaggiando fino a
1,6 km per livello di incantatore per reincontrarsi con il loro padrone. La taglia di ogni insetto è Piccolissima. Ogni insetto ha 1
punto ferita, CA 20 (+2 Destrezza, +8 Taglia), una velocità di movimento di 1,5 m, una velocità di scalare di 1.5 m, ed una
velocità di volare di 6 m (manovrabilità perfetta). Gli insetti utilizzano i bonus ai Tiri Salvezza dell’incantatore, hanno un bonus
totale nell’abilità di Percezione pari a 5 + ½ livello di incantatore, e non possono attaccare. Grazie alla loro taglia incredibilmente
piccola ed alla loro natura magica, possono tentare prove di Furtività per evitare di essere notati anche in mancanza di una fonte di
copertura o occultamento, ed hanno un bonus totale nell’abilità di Furtività pari a 18 + ½ livello di incantatore.
Ogni ricognitore che ritorna passa all’incantatore i ricordi di specifici difetti strutturali, difese e allarmi, concedendogli l’abilità di
ritirare una prova di abilità per ogni ricognitore, se la prova di abilità è inerente alla specifica locazione investigata, come una
prova di Furtività per infiltrarsi, o una prova di Disattivare Congegni per zittire un allarme, o una prova di Percezione per notare
una trappola. Se almeno un ricognitore ritorna, l’incantatore ottiene anche una vaga
comprensione della struttura dell’edificio (o almeno di ogni porzione di esso in cui i ricognitori sono riusciti ad entrare). Tutte le
conoscenze (e le loro associate possibilità di ritirare una prova) svaniscono dopo 1 ora per livello di incantatore dopo che i
ricognitori sono tornati. Gli insetti non ricordano nulla a proposito di creature, di conseguenza non forniscono informazioni a
proposito di guardiani o di eventuali conversazioni che potrebbero avere ascoltato.

Insetti Spia (Insect Spies) Scuola: Divinazione


Livello: Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 4, Convocatore 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (una goccia di miele) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: fino a un insetto spia/4
livelli
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca uno o più lucidi scarafaggi neri, che possiedono una parvenza di intelligenza e fungono da
eccellenti spie. Quando sono in presenza dell’incantatore, gli insetti obbediscono ai suoi comandi mentali, e l’incantatore può dare
ordini ad un qualsiasi numero di questi come una singola azione standard, a patto di dare lo stesso ordine ad ognuno. Per poter
dare differenti ordini ad ogni insetto, l’incantatore deve spendere un’azione standard separata per ogni ordine. Un insetto in
contatto fisico con l’incantatore può rispondere a domande semplici relative a ciò che ha osservato, al ritmo di una domanda per
round. L’insetto può relazionare solamente su ciò che ha
percepito con i suoi sensi, e non può ripetere una conversazione ascoltata. Ha difficoltà ad avere opinioni soggettive, e domande
che richiedano tali ragionamenti difficilmente avranno una risposta chiara.
Ad esempio, un insetto è incapace di comprendere lo stato emotivo di qualcuno, o determinare chi, tra più persone che ha visto,
potesse essere il capo.
La taglia di ogni insetto è Piccolissima. Ogni insetto ha 1 punto ferita, CA 20 (+2 Destrezza, +8 Taglia), una velocità di
movimento di 1,5 m, una velocità di scalare di 1.5 m, ed una velocità di volare di 6 m (manovrabilità perfetta). Gli insetti
utilizzano i bonus ai Tiri Salvezza dell’incantatore, hanno un bonus totale nell’abilità di Percezione pari a 5 + ½ livello di
incantatore, e non possono attaccare. Grazie alla loro taglia incredibilmente piccola ed alla loro natura magica, possono tentare
prove di Furtività per evitare di essere notati anche in mancanza di una fonte di copertura o occultamento, ed hanno un bonus
totale nell’abilità di Furtività pari a 18 + ½ livello di incantatore.
Gli insetti possono anche arrampicarsi su di altre creature di taglia Minuscola o più grande mentre utilizzano la Furtività,
potenzialmente cavalcando quelle creature senza essere notati. Una creatura di taglia Minuscola ottiene un bonus di +16 nelle
prove di Percezione per notare uno di questi insetti che si arrampica su di essa. Per ogni taglia di
categoria più grande di Minuscola su cui l’insetto si sta arrampicando, il bonus è ridotto di 4 (fino ad un minimo di 0 per le
creature Enormi o più grandi).
L’incantatore mantiene un labile contatto mistico con questi insetti, che gli permette di percepire dove sono. Come azione di
round completo, l’incantatore può concentrarsi sull’incantesimo per apprendere la direzione e la distanza di ognuno degli insetti.

Insetti Spia Superiore (Insect Spies, Greater) Scuola: Divinazione


Livello: Druido 6, Mago/Stregone 7, Convocatore 6, Fattucchiere 7
Descrizione: come Insetti Spia, ma l’incantatore può anche collegarsi ai sensi degli insetti evocati. Come azione di
movimento, l’incantatore può scegliere di ricevere informazioni sensoriali da uno degli insetti, vedendo ciò che
l’insetto vede e sentendo ciò che l’insetto sente. Durante questa azione, l’incantatore è considerato essere cieco e
sordo. L’incantatore può cambiare insetto, o tornare ai suoi sensi, con un’altra azione di movimento.

Intacco di Energia (Energy Hack)


Scuola: Trasmutazione [acido, freddo, elettricità o fuoco; vedi testo]
Livello: Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello (vedi testo)
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo solo quando subisce 10 o più danni da acido, freddo, elettricità o fuoco
da un incantesimo o capacità magica; questo incantesimo ha lo stesso descrittore di energia dell’effetto danneggiante. Quando
utilizza un incantesimo o una capacità magica con descrittore acido, freddo,
elettricità o fuoco, o usa un exploit dell’arcanista, un potere di una scuola arcana, un potere di stirpe, un segreto del magus, o una
fattura che infligge danno da acido, freddo, elettricità o fuoco, l’incantatore può scegliere di cambiare il tipo e il descrittore di
energia con quello di Intacco di Energia.
Qualsiasi altro effetto di quell’incantesimo resta uguale.
Se possiede l’abilità di classe riserva arcana, se subisce ulteriori 10 punti di danno da acido, freddo, elettricità o fuoco mentre è
sotto l’effetto di Intacco di Energia, l’incantatore può, come azione gratuita, spendere un punto della sua riserva arcana per
azzerare la durata di Intacco di Energia ed aggiungere il nuovo tipo di danno alla lista di tipi di
energia che può scegliere di sostituire. L’incantatore può spendere punti in questo modo più volte, finché lo fa prima che la durata
di Intacco di Energia termini.
Intagliare Passaggio (Carve Passage) Scuola: Trasmutazione [terra] Livello: Druido 5, Mago/Stregone 5 Tempo di Lancio: 1
azione standard
Componenti: V, S, F (un piccolo piccone di diamante del valore di 500 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: destriti o roccia natural in un cubo di 1,5 m di lato/livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore può scavare e muovere una quantità di neve, terra, polvere, sabbia, e pietra smossa o solida
o blocchi di ghiaccio (ogni blocco non più di 1,5 m di diametro) il cui volume riempia un cubo di 1,5 m per livello. Se
l’incantatore è sepolto, può scavarsi uno spazio attorno a sé ed usare le restanti caselle per traforare. Questo incantesimo è
altrimenti simile a Ritirata Rapida. Intagliare Passaggio non ha effetto sulle creature di terra, roccia o ghiaccio.

Integrità Ineguagliabile (Peerless Integrity) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no o Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Integrità Ineguagliabile nasconde l’allineamento delle creature dalle magie di divinazione. Tutte le creature
all’interno dell’area dell’incantesimo, incluso l’incantatore, sembrano avere auree legali buone ai fini di
effetti e magie di divinazione che rivelano gli allineamenti (come Individuazione della Legge o Vedere Allineamento),
invece del loro reale allineamento. Se l’incantatore di questa magia di divinazione riesce in un tiro Volontà, l’incantatore è
consapevole se la lettura sia vera o falsa. Ogni creatura sotto gli effetti di questo incantesimo ottengono un bonus di circostanza di
+2 nelle prove di Raggirare e Diplomazia.
Questo incantesimo non colpisce altri tipi di magia (come Individuazione dei Pensieri o Rivela Bugie) e non protegge contro
incantesimi o effetti che infliggono danni basati sull’allineamento dei bersagli.

Intensificare l’Acqua (Enhance Water)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: 1 pinta di acqua per livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: questo incantesimo trasforma l’acqua in una bevanda alcolica, solitamente birra, birra chiara, idromele o
vino. L’alcolico è di mediocre qualità ma perfettamente potabile. L’incantesimo serve anche a rimuovere veleni,
malattie, minerali ed altre tossine dall’acqua quando viene trasformata. Più contaminanti vi sono nell’acqua, più scura la birra e
più corposo è il vino che ne risulta. La presenza di alcool nella bevanda non dipende dalla presenza o assenza di contaminanti.
Questo incantesimo non funziona su acqua sacrilega, pozioni, o altri liquidi con poteri magici.

Intensificare Psiche (Intensify Psyche)


Scuola: Ammaliamento [emozione, influenza mentale]
Livello:
Arcanista 2, Bardo 1, Chierico/Oracolo 2, Medium 2, Mesmerista 1, Parapsichico 2, Scaldo 1, Mago/Stregone 2, Spiritis
ta 2, Sacerdote Guerriero 2, Fattucchiere 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: una creatura Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza: sì
Descrizione: un senso di euforia pervade il bersaglio, amplificando ogni sensazione, positiva e negativa.
Il bersaglio ottiene un bonus di competenza di +2 nelle prove di Diplomazia, Addestrare Animali, Intrattenere e Intuizione.
Inoltre, la CD di ogni incantesimo o effetto con il descrittore emozione o dolore lanciato o usato dal bersaglio aumenta di 1 finché
il bersaglio è sotto l’effetto di questo incantesimo. D’altra parte, la sensibilità aumentata fa sì che il bersaglio subisca una penalità
di -2 nei Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti con il descrittore emozione o dolore.

Interdizione ai Daemon (Daemon Ward) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico 4, Druido 5, Paladino 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Componenti: V, S, M (polvere d’argento del valore di 50 MO)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Interdizione alla Morte, con le eccezioni annotate sopra e che protegge solo dagli
attacchi dei daemon.

Interdizione alla Non Morte (Undeath Ward) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 5, Inquisitore 4, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (polvere d’argento) Raggio d’Azione: 3 m
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no o Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea una barriera d’argento pallido che respinge i non morti.
I non morti senza mente ed i non morti intelligenti con meno Dadi Vita del livello di incantatore non possono entrare nell’area o
penetrare la barriera. I non morti con Dadi Vita pari o superiori al livello di incantatore possono passare attraverso questa barriera
effettuando con successo un tiro Volontà, ma facendolo subiscono 3D6 danni. Una volta che una creatura non morta abbia
effettuato il Tiro Salvezza e subito questi danni, può entrare ed uscire senza ulteriori penalità. Questo incantesimo può essere
utilizzato solamente in modo difensivo, e non aggressivo. Forzare
un’Interdizione alla Non Morte contro le creature che tiene a bada fa collassare la barriera.

Interdizione alle Radiazioni (Radiation Ward) Scuola: Abiurazione


Livello:
Alchimista 2, Arcanista 2, Chierico/Oracolo 2, Druido 2, Cacciatore 1, Ranger 1, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Sacerdo
te Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: una creatura protetta da questo incantesimo ottiene un bonus di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti basati sulle
radiazioni. Inoltre, la creatura protetta è immediatamente consapevole di essere entrata in un’area radioattiva, così come del livello
di radiazioni (basso, medio, alto o grave) soffuso nell’area.

Interdizione alle Trappole (Trap Ward) Scuola: Abiurazione


Livello: Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (arnesi da ladro perfetti del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata; 0 minuti/livello o finché scaricato
Descrizione: la protezione fornita da questo incantesimo entra in gioco ogni volta che l’incantatore è soggetto agli effetti di una
trappola magica. L’incantesimo si scarica immediatamente ed interferisce con il funzionamento della trappola in un tentativo di
contrastare la magia della trappola. Quando ciò accade, effettuare una prova di livello di incantatore come azione immediata. La
CD di questa prova è pari alla CD della prova di Disattivare Congegni della
trappola. Se l’incantatore riesce nella prova, Interdizione alle Trappole dissolve l’effetto magico della trappola prima che l’effetto
si manifesti, impedendo di fatto l’attivazione della trappola per i successivi 1D4 round, e terminando
l’incantesimo immediatamente.

Interdizione Sacrilega (Unholy Ward) Scuola: Abiurazione [male]


Livello: Antipaladino 3, Chierico 4, Inquisitore 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata; 10 minutes/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza gli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo concede all’incantatore resistenza ai poteri sacri delle divinità di allineamento buono e dei loro
servitori. L’incantatore resiste a 10 punti di danno di origine sacra (danni da potere divino di un Colpo
Infuocato, danno addizionale di punire il male, energia positiva incanalata, eccetera) a patto che abbiano un’origine di
allineamento buono o da un servitore di una divinità buona. L’incantatore ignora fino ad un massimo di 10 danni per livello di
incantatore, dopodiché l’incantesimo termina.

Intimorire Tecnologia (Rebuke Technology) Scuola: Abiurazione


Livello: Druido 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (frammenti tecnologici polverizzati)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio: un oggetto tecnologico o creatura Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore ricopre l’oggetto o la creatura tecnologici (come un robot od uno sciame nanotecnologico)
di energia magica. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza, è resa inerte ed inutilizzabile (o incosciente, nel caso di una creatura)
per tutta la durata dell’incantesimo. Una creatura può tentare un nuovo tiro Tempra per terminare in anticipo l’effetto alla fine del
suo turno, dopo un intero round in cui è stato affetto dall’incantesimo.

Intralcio Assetato (Thirsting Entanglement) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 4, Cacciatore 4, Ranger 4, Sciamano 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area d’Effetto: vegetali in un’emanazione di 12 m di raggio
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Intralciare, eccetto che le piante si attaccano ai bersagli e ne risucchiano la
vitalità. Ogni creatura che fallisca il Tiro Salvezza per evitare di rimanere intralciato o fallisca una prova per liberarsi subisce 1D2
danni alla Costituzione.

Intralcio Bruciante (Burning Entanglement) Scuola: Invocazione


Livello: Druido 3, Cacciatore 3, Ranger 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Area d’Effetto: emanazione di 12 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega o parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Intralciare con l’eccezione che infiamma il fogliame. Una creatura che comincia
il suo turno intralciata dall’incantesimo subisce 4D6 danni da fuoco (Riflessi dimezza), ed una creatura che
comincia il suo turno nell’area ma non è intralciata subisce 2D6 danni da fuoco (Riflessi dimezza). Il fumo che sale dal fogliame
oscura parzialmente la visibilità. Le creature riescono a vedere chiaramente nell’area in un raggio di 1,5 m, ma gli attacchi contro
qualsiasi cosa si trovi più lontano subiscono occultamento (20% di probabilità di mancare il bersaglio). Quando la durata
dell’incantesimo termina, il fogliame si consuma completamente.

Intreccia Corda (Ropeweave) Scuola: Trasmutazione Livello: Occultista 2, Ranger 2 Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (una corda) Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una corda
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore provoca l’allungarsi di una corda, e l’intrecciarsi in una di molte forme, ognuna delle quali può
sostenere fino a 453 kg, più 90 kg per livello di incantatore (massimo 1360 kg al 10° livello). Solo un tipo di
costruzione può essere creato con un singolo lancio dell’incantesimo, e la creazione rimane stazionaria finché non
viene distrutta. Ogni sezione di 1,5 m dell’oggetto creato da questo incantesimo ha una CD di rottura di 23, CA 11, e 1 punto
ferita per livello di incantatore (massimo 10 pf), ma ogni sezione della creazione è magicamente sostenuta e non necessita di
essere ancorata ad una superficie solida o ad alcuna altra parte dell’effetto. Distruggere una parte di esso non provoca il collasso
del resto della struttura, anche se ogni sezione di 1,5 m distrutta riduce il massimo peso sostenibile di 90 kg. Durante ogni round in
cui la corda è sovraccaricata, ogni sezione rimanente subisce 1D4 danni.
L’incantatore può utilizzare Intreccia Corda per creare una delle seguenti strutture:
Ponte di Corda: la corda forma un ponte largo 1,5 m che si allunga orizzontalmente fino a 3 m per livello di incantatore
(massimo 30 m). Le creature possono attraversare il ponte alla metà della loro velocità con una prova di Acrobazia con CD 5, od a
piena velocità con CD 10. La CD assume che la creatura stia utilizzando entrambe le mani per aiutarsi nella traversata; la CD
aumenta di 5 se la creatura utilizza una sola mano per sostenersi e di 10 se la creatura attraversa il ponte senza utilizzare le mani.
Una prova di Acrobazia fallita risulta nel non riuscire ad avanzare; le creature che falliscono di 5 o più, cadono.
Amaca di Corda: la corda si annoda fino a formare un’amaca stazionaria sospesa a mezz’aria. L’amaca è sospesa ad un’altezza
di 1,5 m più 1,5 m ogni 2 livelli di incantatore (massimo 9 m), con una scala di corda (vedi sotto) che conduce ad una piattaforma
di 1,5 m di lato per livello di incantatore, ove almeno una casella deve essere adiacente alla casella che contiene la scala verticale.
Con un’azione di movimento, l’incantatore può ordinare alla corda di ritirarsi nell’amaca. Mentre la scala è ritirata, l’amaca di
corda si confonde con
l’ambiente circostante e attutisce I suoni e gli odori delle creature che vi riposano e che non intraprendono azioni violente; notare
l’amaca di corda richiede una prova di Percezione o di Sopravvivenza con CD 20, anche per creature con fiuto. Questo non si
applica se le creature nell’amaca attaccano o si muovono a più di metà della loro velocità. L’amaca fornisce un bonus di +2 alla
CA contro attacchi dal basso.
Scala di Corda: la corda si annoda su sé stessa e si appende sospesa in aria, perpendicolare al suolo, allungandosi fino a 3 m in
verticale per ogni livello di incantatore (massimo 30 m). Scalare la scala di corda richiede una prova di Scalare con CD 5, o CD 0
se vi è un muro adiacente cui ci si possa poggiare.
Linea di Sbilanciamento: la corda si tende a partire da una massa aggrovigliata fino a coprire una casella di 1,5 m per livello di
incantatore (massimo 10 caselle), che devono essere tutte contigue (anche diagonalmente). Qualsiasi creatura che entri in una
casella con questa corda tirata deve effettuare una prova di Acrobazia (CD = 10 se si muove a metà velocità, CD = 15 se si muove
a velocità di movimento, e CD = 20 se corre o carica). Con una prova fallita, il movimento della creatura si interrompe quando
entra nella casella; una creatura che fallisca la prova di 5 o più cade prona. Una creatura di taglia superiore a Media ottiene un
bonus di +2 nella sua prova di Acrobazia per ogni categoria di taglia superiore a Media.

Intuizione Tattica (Tactical Insight) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 6, Inquisitore 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 1 esagono Bersaglio: un’armata Durata: 1 battaglia
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: scegliere una singola tattica di armata. L’incantatore concede la padronanza di questa tattica all’armata bersaglio per
tutta la durata dell’incantesimo. Questa tattica può portare il numero di tattiche conosciute da
un’armata oltre il numero di tattiche conosciute permesso.

Invasione d’Ombra (Shadow Invasion)


Scuola: Evocazione (convocazione)
Livello: Magus 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un’arma penetrante o da taglio perfetta)
Raggio d’Azione: 9 m
Area d’Effetto: emanazione di 9 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: utilizzando il movimento tagliente con il focus dell’incantesimo come parte del lancio di Invasione d’Ombra,
l’incantatore apre uno squarcio nel Piano delle Ombra che riempie un’area di 9 m di energie d’ombra. Quest’area è stazionaria e
diventa oscura e tetra, riducendo il livello di illuminazione di un grado (come Oscurità).
Alcuni incantesimi vengono potenziati all’interno di quest’area; gli incantesimi della sotto-scuola dell’ombra che hanno effetti
ridotti se dubitati (come Ombra di un Invocazione) vedono potenziato del 20% il loro effetto ridotto (fino ad un massimo del 90%)
quando si determina il loro effetto su bersagli all’interno dell’area di Invasione d’Ombra.
Inoltre, la fenditura creata da Invasione d’Ombra ha una probabilità di attrarre attenzioni dall’altra parte, e l’incantesimo può
essere invertito per fare attraversare questi osservatori. Quando Invasione d’Ombra viene
congedato con un’azione standard, c’è una probabilità che un kyton evangelista sia evocato sotto il controllo
dell’incantatore (come per Evoca Mostri V). Questa probabilità è del 5% per ogni round completo in cui Invasione
d’Ombra è rimasto attivo. Se il livello dell’incantatore di Invasione d’Ombra è di 16° livello o superiore, questo effetto evoca
invece un kyton interlocutore. Un kyton evocato in questo modo rimane per un numero di round pari alla
restante durata di Invasion d’Ombra se non fosse stato congedato. Evocare un kyton in questo modo è un atto legale
malvagio, come il lanciare un incantesimo con i descrittori legge e male.

Inversione della Non Morte (Undeath Inversion) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico/Oracolo 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (una moneta d’oro con una faccia graffiata)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura non morta
Durata: 1 round/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore altera l’affinità energetica di una creatura non morta in modo che venga danneggiata dall’energia
negativa e venga curata dall’energia positiva, come se fosse una creatura vivente. Se il bersaglio era in grado di incanalare energia
negativa o di produrre effetti di energia negativa (come gli incantesimi Infliggi Ferite), queste abilità producono invece energia
positiva, curando i bersagli viventi e danneggiando i non morti. Il bersaglio
non può imporre livelli negativi alle altre creature per tutta la durata dell’incantesimo. Il tipo di creatura del bersaglio non cambia,
è comunque considerato una creatura non morta. Ogni round nel suo turno, il soggetto può tentare un nuovo Tiro Salvezza per
terminare l’effetto. Questa è un’azione di round completo che non provoca attacchi di opportunità.

Inviare Sigillato (Sealed Sending)


Scuola: Evocazione (creazione) [dipendente dal linguaggio]
Livello: Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: illimitato
Effetto: una pergamena non magica con un messaggio scritto
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no (innocuo)
Descrizione: l’incantatore crea una pergamena che contiene un messaggio in qualsiasi linguaggio utilizzato
dall’incantatore, con una lunghezza massima di 50 parole.
La pergamena appare magicamente in qualsiasi posto che l’incantatore abbia visto almeno una volta nello stesso piano di esistenza
in cui è al momento. Quando l’incantesimo termina o quando il messaggio viene letto completamente, la pergamena di disintegra,
senza lasciare traccia. Questo incantesimo non può essere individuato, tracciato o bloccato da nessun incantesimo di livello
inferiore.

Invisibilità Selettiva (Selective Invisibility) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Alchimista 3, Antipaladino 3, Bardo 3, Inquisitore 3, Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (tre sassolini trasparenti) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: l’incantatore ed
un’altra creatura Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore diventa invisibile, come per l’incantesimo Invisibilità, e
sceglie un secondo bersaglio. Quella creatura può ancora vedere l’incantatore come se non fosse invisibile, e l’incantatore può
attaccare quella creatura senza terminare l’effetto di invisibilità. Comunque, se
l’incantatore attacca qualsiasi altra creatura, l’incantesimo termina. Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può
attaccare qualsiasi creatura colpita senza terminare l’incantesimo.

Invocare Arma (Call Weapon) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 1, Magus 1, Ranger 1 Tempo di Lancio: 1 azione veloce Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 9 m
Bersaglio: un’arma da mischia impugnata da un alleato
Durata: istantaneo
Descrizione: un’arma impugnata da un alleato entro 9 m vola telecineticamente attraverso lo spazio verso la mano aperta
dell’incantatore. Questa energia extra persiste nell’arma per il resto del round concedendo all’incantatore un bonus di circostanza
di +2 nel tiro per colpire e nel tiro del danno dell’arma effettuato nello stesso round in cui
l’incantesimo viene lanciato. Se l’alleato bersaglio di questo incantesimo non è consenziente nel lasciare la propria
arma, l’incantesimo fallisce. Un alleato svenuto o morente è considerato un bersaglio consenziente a patto che l’arma da invocare
sia ancora in contatto con il corpo dell’alleato.

Invocare Divinità (Invoke Deity) Scuola: Trasmutazione [vedi testo]


Livello: Antipaladino 4, Chierico 6, Inquisitore 6, Medium 4, Occultista 6, Paladino 4, Ranger 4, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (incenso del valore di 1000 MO), F (un simbolo sacro ingioiellato della divinità patrona del valore di 2500
MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: tenendo sollevato un simbolo sacro ed invocando il nome del suo dio, l’incantatore assume un aspetto di quella
divinità. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, sceglie un dominio appartenente alla sua divinità.
L’incantatore ottiene i benefici di quel dominio dalla lista sottostante, e gli associati cambiamenti fisici; le abilità che concedono
un Tiro Salvezza utilizzano la CD di questo incantesimo. In qualsiasi momento durante la durata di questo incantesimo,
l’incantatore può cambiare il dominio da cui trae i benefici concentrandosi per 1 round; questa azione provoca attacchi di
opportunità e riduce la durata restante dell’incantesimo di 10 minuto. Se restano meno di 10
minuti al termine dell’incantesimo, non è possibile cambiare il dominio selezionato in questo modo. Se l’incantatore
cambia dominio, tutti gli effetti persistenti del dominio precedente cessano.
L’incantatore deve essere devoto ad una singola divinità per poter lanciare questo incantesimo, anche se non lancia normalmente
incantesimi divini. Se l’incantatore intraprende un’azione che viola platealmente i precetti della divinità mentre è sotto gli effetti
di questo incantesimo, Invoca Divinità termina immediatamente e l’incantatore è stordito per un numero di round pari ai propri
Dadi Vita.
Invocare Divinità ha lo stesso descrittore di allineamento dell’allineamento della divinità, [caos], [legge], [bene],
[male]. Se un’abilità duplica un incantesimo, questo funziona come quell’incantesimo intensificato fino ad un livello
pari a quello dell’incantesimo Invocare Divinità.
Aria: l’incantatore diventa vaporoso e trasparente. Ottiene una velocità di volare di 18 m con manovrabilità perfetta., oppure se
possiede già una velocità di volare, questa aumenta di 9 m fino ad un minimo di 18 m. Mentre vola, ottiene un bonus di
deviazione di +1 alla CA.
Animale: la forma dell’incantatore diventa bestiale, con caratteristiche animalesche. Ottiene visione crepuscolare, fiuto, un bonus
di armatura naturale di +6, ed un attacco con il morso che infligge danni appropriati per la sua taglia. Se possiede già un attacco
con il morso, il danno aumenta come se l’incantatore avesse aumentato la sua taglia di un grado. L’incantatore può utilizzare
Parlare con gli Animali a volontà.
Artificio: alcune parti del corpo dell’incantatore vengono rimpiazzate da pistoni e ingranaggi. L’incantatore può essere preso di
mira da incantesimi che colpiscono specificatamente i costrutti (come Rendere Integro). L’incantatore è immune agli effetti di
sanguinamento, malattia e veleno, ed ottiene un bonus di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti di morte, effetti di influenza mentale,
ed effetti di necromanzia.
Caos: la carne dell’incantatore si agita e turbina caoticamente. L’incantatore è immune al danno addizionale dei colpi critici e di
precisione (come il danno dell’attacco furtivo), e le armi che impugna sono considerate caotiche ai fini di superare la riduzione del
danno.
Charme: l’incantatore diventa attraente e persuasivo in modo travolgente. Ottiene un bonus di
potenziamento di +6 al Carisma.
Comunità: la voce dell’incantatore riecheggia del suono delle moltitudini. L’incantatore seleziona un numero di creature entro 9
m pari al suo livello diviso per tre; l’incantatore ottiene gli effetti di Status e Legame Telepatico con quelle creature.
Oscurità: gli occhi dell’incantatore diventano due sfere completamente nere. Diventa immune alla cecità e può vedere
perfettamente nell’oscurità di qualsiasi tipo, anche quella creata da un incantesimo di Oscurità Profonda.
Morte: la carne dell’incantatore diventa pallida. Può essere curato sia dall’energia positiva che da quella negativa, è immune al
Risucchio di Energia ed agli effetti di morte, e si stabilizza automaticamente se ridotto a meno di 0 punti ferita.
Distruzione: l’aria intorno all’incantatore crepita. Ottiene un bonus di +2 nei tiri per i danni con armi da
mischia a due mani. Gli incantesimi che infliggono danni lanciati dall’incantatore hanno la CD del Tiro Salvezza (se permesso)
aumentata di 1. L’incantatore ottiene un bonus di +4 alle prove di Forza per rompere gli
oggetti, e può ignorare i primi 5 punti di durezza di un oggetto quando attacca con un’arma da mischia.
Terra: la carne dell’incantatore diventa pietrosa. Ottiene RD 10/contundente ed è immune agli effetti di pietrificazione.
Male: l’aspetto dell’incantatore diventa corrotto e demoniaco. L’incantatore conferma automaticamente i
colpi critici, e le armi che impugna sono considerate malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
Fuoco: i capelli dell’incantatore si incendiano e diventano fiamme. L’incantatore è immune al fuoco. Come azione standard una
volta ogni minuto, l’incantatore può lanciare un raggio di fiamma, come per
l’incantesimo Raggio Rovente (con il limite di un solo raggio).
Gloria: il viso dell’incantatore diventa severo e implacabile, e la sua ira devasta I non morti. Ottiene i benefici di Eroismo e
Protezione dal Male, ed il primo attacco riuscito ogni round contro un bersaglio non morto infligge 1D6 danni addizionali di
energia positiva.
Bene: l’aspetto dell’incantatore diviene puro e angelico. L’incantatore è immune agli effetti di paura e
compulsione, e le armi che impugna sono considerate buone ai fini di superare la riduzione del danno.
Guarigione: l’aspetto dell’incantatore diventa sano e robusto. L’incantatore ottiene guarigione rapida 3, ed i
suoi incantesimi ed abilità di classe che ripristinano punti ferita curano 1D8 danni in più.
Conoscenza: l’incantatore è circondato dal suono dello sfogliare di numerose pagine. L’incantatore ottiene un
bonus di potenziamento di +6 all’Intelligenza.
Legge: una foschia di simboli matematici volteggia attorno all’incantatore. L’incantatore è immune ad effetti ostili di
trasmutazione ed effetti di confusione, e le armi che impugna sono considerate legali ai fini di superare la riduzione del danno.
Liberazione: la forma corporea dell’incantatore diventa flessuosa e flessibile. L’incantatore ottiene un bonus
di potenziamento di +6 alla Destrezza.
Fortuna: il debole suono di uno scampanellio risuona intorno all’incantatore. Questi ottiene un bonus di
fortuna di +1 alla CA ed ai tiri per colpire, alle prove di abilità e alle prove di caratteristica. Come azione
immediate, l’incantatore può obbligare una singola creatura a ripetere entro 3 m a ripetere un singolo tiro di D20 appena
effettuato; questa abilità deve essere utilizzata prima che il risultato del tiro D20 sia rivelato.
Ogni volta che questa abilità viene usata, la durata rimanente di Invocare Divinità diminuisce di 10 minuti, e
non può essere usata se restano meno di 10 minuti al termine dell’incantesimo.
Follia: la voce dell’incantatore acquista una tonalità stridente e soprannaturale. Come azione standard, può infliggere la pazzia ad
una creatura entro 9 m; quella creatura deve riuscire in un tiro Volontà, altrimenti diventa confuse per 1D4 round. L’incantatore
non può prendere di mira una creatura più di una volta in un minuto con questo effetto.
Magia: l’incantatore brilla di potere magico. L’incantatore ottiene RI pari a 11 + il suo livello di incantatore contro gli incantesimi
ostili.
Nobiltà: la voce dell’incantatore diventa vibrante e imperiosa. Come azione di movimento, l’incantatore può impartire un ordine
ad una singola creatura entro 9 m. Questo effetto funziona come se l’incantatore avesse lanciato l’incantesimo Comando.
Vegetali: l’aspetto dell’incantatore diventa simile ad una pianta, con capelli di foglia e pelle verde. L’incantatore è immune ad
effetti di paralisi, veleno e metamorfosi, effetti di sonno e stordimento.
Protezione: un’aura di energia protettiva circonda l’incantatore. Selezionare tre dei seguenti incantesimi: Ritarda Veleno, Vita
Falsata, Armatura Magica, Protezione dal Caos, Protezione dal Male, Protezione dal Bene, Protezione dalla Legge, Resistere
all’Energia, Scudo, Scudo della Fede; l’incantatore ottiene i benefici di questi incantesimi.
Riposo: gli occhi dell’incantatore diventano completamente bianchi. Ottiene un bonus di potenziamento di
+6 alla Saggezza.
Rune: la pelle dell’incantatore è coperta di tatuaggi runici. La presenza dell’incantatore non attiva gli effetti di Glifi di
Interdizione, incantesimi di Simbolo, ed effetti simili, a meno che non decida di farlo, ed è immune ai loro effetti dannosi.
L’incantatore può utilizzare Lettura del Magico a volontà e può utilizzare le pergamene usando il suo livello di incantatore
piuttosto che quello dell’incantatore della pergamena.
Scaglie: la carne dell’incantatore diventa squamosa, e nella sua bocca spuntano zanne avvelenate.
L’incantatore ottiene un attacco con il morso che infligge danno appropriato alla sua taglia; se possiede già un attacco con il
morso, il danno aumenta come se l’incantatore fosse cresciuto di taglia di un grado. Ogni
creatura morsa dall’incantatore deve effettuare un tiro Tempra o rimanere infermo per 1D4 round (o, se già infermo, barcollante
per 1 round); questo è un effetto di veleno.
Forza: il corpo dell’incantatore si increspa visibilmente di muscoli. L’incantatore ottiene un bonus di
potenziamento di +6 alla Forza.
Sole: la forma dell’incantatore fiammeggia di luce solare. L’incantatore è immune alla cecità, ed alla condizione abbagliato, e a
tutti gli effetti generate da luci forti (come Luce Incandescente la luce accecante di un Figlio Splendente), e irradia luce come
l’incantesimo Luce Diurna. Le creature che vengono ferite o danneggiate dalla luce subiscono una penalità di -2 nei tiri per colpire
contro l’incantatore, e questi ottiene un bonus di +2 nei Tiri Salvezza contro effetti generati da queste creature.
Viaggio: delle vaghe immagini persistenti restano dietro l’incantatore mentre questi si muove. L’incantatore
ottiene un bonus di potenziamento di +6 alla Costituzione.
Inganno: l’aspetto dell’incantatore cambia a seconda dei suoi desideri (come Velo, eccetto che ha effetto solo su sé stesso).
Cambiare il proprio aspetto è un’azione veloce. L’incantatore ottiene un bonus di +4 nelle prove di Raggirare, Camuffare,
Rapidità di Mano e Furtività
Vuoto: gli abiti ed i capelli dell’incantatore sembrano fluttuargli attorno, come fosse immerso in un ambiente senza gravità.
L’incantatore è immune al danno da freddo e non necessita di respirare. Può sopravvivere confortevolmente nei recessi dello
spazio esterno.
Guerra: l’incantatore è circondato dal risuonare della battaglia. Ottiene un bonus di intuizione di +2 nei tiri per colpire con l’arma
preferita della sua divinità ed infligge 1D6 danni addizionali con l’arma preferita della sua divinità ogni volta che colpisce un
nemico. L’incantatore può utilizzare l’arma preferita della divinità come focus divino o simbolo sacro.
Acqua: l’incantatore ottiene delle branchie, mani e piedi palmate, ed altre caratteristiche ittiche. Ottiene una velocità di nuotare di
12 m, può respirare sott’acqua, ed ignora le normali penalità negli attacchi e nei danni con le armi per il combattimento
subacqueo.
Tempo Atmosferico: gli abiti e I capelli dell’incantatore sono perennemente scossi dal vento, ed il suo corpo crepita di elettricità.
L’incantatore non subisce penalità o danni né soffre di visibilità ridotta o altri effetti dovuti al tempo atmosferico. L’incantatore è
immune al danno da elettricità, e gli incantesimi ed effetti di Invocare Fulmine e Invocare Tempesta di Fulmini hanno sempre
effetto come fossero lanciati all’aperto e con un tempo atmosferico tempestoso.

Invocare il Vuoto (Call the Void)


Scuola: Invocazione, Scuola Elementale: Vuoto 3*
Livello: Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo circonda l’incantatore di un’aura di nulla che canalizza energie misteriose.
Le creature adiacenti all’incantatore quando questo incantesimo viene lanciato ed all’inizio di ogni suo turno subiscono 2D6
danni. Inoltre, le creature colpite da questa aura sono affaticate, non possono respirare, e non possono parlare o lanciare
incantesimi con componenti verbali. Le creature adiacenti all’incantatore possono tentare un tiro Riflessi per dimezzare il danno e
negare l’effetto affaticante, ma non possono respirare o parlare a prescindere che il Tiro Salvezza abbia avuto successo o meno,
finché sono adiacenti all’incantatore.

Invocare Potere Primordiale (Invoke Primal Power) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 5
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo deve essere lanciato mentre l’incantatore attiva la sua forma selvatica per assumere l’aspetto di
un animale di taglia almeno Grande. Quando assume la forma animale, questa assume molte delle caratteristiche primordiali delle
creature preistoriche e selvagge che abitano nel Reame dei Signori dei Mammut.
Quando la durata dell’incantesimo termina, l’incantatore ritorna alla sua forma naturale automaticamente; in effetti, quando lancia
questo incantesimo l’incantatore accorcia la durata di quell’uso della sua forma selvatica.
Oltre ai normali effetti dell’assumere la forma selvatica, l’incantatore ottiene anche un bonus di taglia di +4 al punteggio di
Costituzione ed aumenta il bonus di armatura naturale ottenuto dall’effetto di +2 (quindi, se assume la
forma di un animale Grande come se utilizzasse Forma Ferina II, il suo bonus di armatura naturale sarebbe di +6 invece
che di +4). Inoltre l’incantatore ottiene una delle seguenti abilità aggiuntive, mentre è nella forma selvatica
potenziata. A livello di incantatore 13, l’incantatore ottiene due delle seguenti abilità, ed al 17° livello ne ottiene tre. Resistenza al
Freddo: il nuovo corpo è protetto da spessi strati di pelliccia e grasso isolante. L’incantatore ottiene resistenza al freddo 30.
Ferocia: l’incantatore rimane cosciente e può continuare a combattere anche se i suoi punti ferita vengono ridotti a meno di 0.
L’incantatore è comunque barcollante e perde 1 punto ferita ogni round, e muore se i suoi punti ferita raggiungono un punteggio
negativo pari alla Costituzione.
Ammazza Giganti: la nuova forma dell’incantatore è particolarmente adatta ad uccidere i giganti. Contro creature con il sottotipo
gigante, l’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +2 nei tiri per colpire e nei tiri per i danni con gli attacchi naturali della sua
nuova forma.
Carica Potente: scegliere uno degli attacchi naturali ottenuti dalla sua nuova forma. Quando l’incantatore effettua un attacco di
carica, questo attacco naturale infligge 2D6 danni addizionali oltre ai normali benefici e penalità di una carica. Il danno si applica
solo al primo attacco effettuato quando l’incantatore intraprende un’azione di carica.
Lacerare: una volta per round, se l’incantatore colpisce lo stesso bersaglio con due o più attacchi naturali in un round,
l’incantatore squarta il bersaglio di quegli attacchi infliggendo 2D6 danni addizionali.
Rapidità: la velocità di base della nuova forma dell’incantatore aumenta di 6 m.
Travolgere: come azione di round complete, l’incantatore può tentare di travolgere una qualsiasi creatura che sia di almeno una
categoria di taglia inferiore. Questo attacco funziona come la manovra di combattimento di oltrepassare ma l’incantatore non ha
bisogno di tentare la prova; è sufficiente che l’incantatore si muova oltre il proprio avversario.
I bersagli subiscono danni pari a 2D6 + una volta e mezza il suo bonus Forza, e possono effettuare attacchi di
opportunità contro l’incantatore, ma con una penalità di -4. Se i bersagli rinunciano ad un attacco di opportunità, possono tentare
un tiro Riflessi per evitare il travolgimento e subire solo la metà del danno. La CD del Tiro Salvezza di questo effetto è pari a 10 +
metà del livello di incantatore + il suo bonus di Forza. L’incantatore può infliggere danni da travolgimento ad una creatura
solamente una volta per round, a prescindere da quante volte il movimento
dell’incantatore incrocia la posizione del bersaglio.
Sbilanciare: scegliere uno degli attacchi naturali concessi all’incantatore dalla sua nuova forma. Fino ad una volta per round,
l’incantatore può tentare di sbilanciare un avversario con un’azione gratuita senza provocare un attacco di
opportunità se colpisce l’avversario con l’attacco selezionato. Se il tentativo fallisce, l’incantatore non è sbilanciato a
sua volta.

Invocare Progenie Divina (Call the Godspawn) Scuola: Evocazione (convocazione) [caos, male]
Livello: Chierico/Oracolo 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 settimana
Componenti: V, S, M/DF (sangue di toro, sego, una o più vittime umanoidi per un totale di almeno 15 Dadi Vita)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: essendo riuscito ad ottenere i più elevati e sacrileghi obiettivi al servizio della sua divinità, l’incantatore è
in grado di invocare la sua più temuta creazione: la progenie divina.
Lanciare questo incantesimo richiede un rituale di una settimana che comprende il sacrificio di una o più creature umanoidi
senzienti che possiedano un totale di almeno 15 Dadi Vita. L’incantatore non può mangiare, dormire o lanciare altri incantesimi
per la durata del rituale. Dalla fine del terzo giorno del rituale, deve riuscire in una prova di Costituzione per ogni giorno
rimanente del rituale (CD 10 + 1 per ogni prova già effettuata) o subire 1D6 di danno non letale per la fame. Al termine del
rituale, ottiene la condizione esausto per mancanza di sonno.
Una volta completato il rituale, il terreno trema in un’area di 30 m di raggio centrata sull’incantatore. Questo effetto dura 1 round.
Ogni creatura sule terreno nell’area che tenti di lanciare un incantesimo in questo round deve
effettuare una prova di concentrazione (CD 20 + il livello dell’incantesimo) o perdere l’incantesimo. Ogni creatura sul terreno che
tenti di attaccare o di muoversi in questo round deve effettuare un tiro Riflessi con CD 15 all’inizio del suo turno o cadere prono.
All’inizio del successivo turno dell’incantatore, un enorme crepaccio gremito di fiamme oscure e urla disperate appare in un punto
designato dall’incantatore entro il raggio d’azione dell’incantesimo, ed una progenie divina appare.
Questa creatura prende la forma di un Behemoth Tonante con gli archetipi semplici entropico e avanzato. A differenza degli
incantesimi Evoca Mostri e simili, l’incantatore non ha alcun controllo sulla creatura invocata. La progenie punta immediatamente
in una direzione casuale o verso un obiettivo ovvio come un centro abitato, distruggendo qualsiasi
cosa sulla sua strada, l’incantatore ed i suoi alleati compresi.
Qualsiasi creatura può tentare di controllare la progenie invocata tramite incantesimi come Dominare Mostri o
Legame. Comunque, se tale tentativo fallisce, attrae l’attenzione della progenie, ed il mostro prova immediatamente a distruggere
la creatura che ha tentato di controllarla. Essendo la progenie una creatura magica nativa del Piano Materiale, incantesimi come
Esilio o Congedo non hanno effetto sulla progenie invocata.
Mitico: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore può specificare una progenie specifica da invocare al posto del Behemoth
senza nome invocato dalla versione non mitica di questo incantesimo. Per fare questo, l’incantatore deve spendere un utilizzo del
suo potere mitico più tre addizionali utilizzi di potere mitico per ogni punto di Grado di Sfida che la progenie invocata possiede
oltre il GS 20. Questi punti vanno spesi nel giorno finale del rituale di una
settimana effettuato per lanciare l’incantesimo.

Invocare Spirito (Spirit Call) Scuola: Ammaliamento Livello: Druido 1, Sciamano 1


Tempo di Lancio: 1 round completo
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: 30 m
Effetto: emanazione di 30 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore invoca gli spiriti della natura associate al proprio spirito (non uno spirito errante) se è uno sciamano, o
al suo dominio, se è un druido, pregandoli di porre attenzione alla sua posizione corrente. Per tutta la durata dell’incantesimo, tutti
gli incantesimi della magia del suo spirito o dominio che vengano lanciati all’interno dell’area colpita hanno il loro livello di
incantatore aumentato di 1, e tutti gli incantatori che lancino tali incantesimi ottengono un bonus di intuizione di +4 nelle prove di
concentrazione, esclusivamente per questi incantesimi.
Invocazione Numerologica (Numerological Evocation) Scuola: Invocazione
Livello: Magus 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vedi testo Bersaglio: vedi testo Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli Incantesimi: sì Descrizione:
Il Percorso dei Numeri
Il Percorso dei Numeri è un sistema di numerologia che descrive otto energie di base. Tutte queste energie possono interagire fra
di loro in ogni momento, producendo 64 possibili combinazione. Si crede che queste 64 combinazioni siano sufficienti a
descrivere le basi di ogni interazione del cosmo. A prescindere dal piano, dalla creatura, dal tempo, ogni evento del multiverso è
basato su uno di questi 64 archetipi. In breve, il Percorso dei Numeri è una tavola periodica degli elementi energetici.

Tabella: le Otto Energie di Base


D8 Tipo di Energia Scuola di Magia Tiro D20
1 Aria Ammaliamento Tiri Volontà
2 Elettricità Illusione Tiri Riflessi
3 Fuoco Necromanzia Tiri per Colpire
4 Sonico Invocazione Tiri Iniziativa
5 Acido Abiurazione Tiri Tempra
6 Acqua Trasmutazione Tiri di Livello di Incantatore
7 Freddo Divinazione Tiri Concentrazione
8 Terra Evocazione Tiri di Manovra di Combattimento

L’incantatore può utilizzare il Percorso dei Numeri per calcolare le energie magiche latenti tutto intorno a lui e sparare raggi di
energia elementale che danneggiano i bersagli vicini. Tirare 1D6 per ogni 2 livelli di incantatore posseduti.
Questa è la riserva di dadi dell’incantatore. L’incantatore può utilizzare ogni dado della riserva di dadi solo una volta per
personalizzare l’Invocazione Numerologica. Scegliere un qualsiasi numero di dadi della riserva e paragonare i valori con la prima
colonna della tabella delle Otto Energie di Base per determinare i tipi di danno da energia inflitti dall’incantesimo. L’incantatore
può allocare un qualsiasi numero di dadi in questo modo, a patto di avere sufficienti dadi restanti per i passi successivi.
Selezionare ora uno dei dadi per rappresentare il numero totale di bersagli che l’incantatore può colpire, incluso il bersaglio
iniziale. A prescindere dal numero dei bersagli, nessuna creatura colpita può trovarsi a più di 4,5 m dall’altra.
Quindi selezionare un qualsiasi numero di dadi per rappresentare il raggio d’azione di Invocazione Numerologica. Il
raggio d’azione dell’incantesimo è pari a 3 m x la somma dei dadi selezionati. Infine sommare i risultati dei dadi rimasti nella
riserva dei dadi. Questa è la quantità di danni che Invocazione Numerologica infligge alla prima creatura colpita. Un tiro Riflessi
dimezza questo danno. I bersagli secondari subiscono il 50% dei danni inflitti alla prima creatura colpita (arrotondando per
eccesso), ed un tiro Riflessi nega questo danno.

Ira Demoniaca (Fiendish Wrath)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Alchimista 3, Bardo 3, Iracondo di
Stirpe 3, Mesmerista 3, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente consenziente ogni 3 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: concentrazione + 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza: sì
Descrizione: ogni creatura colpita entra in furia di combattimento. Il bersaglio ottiene un bonus di morale di +2 alla Forza ed alla
Costituzione, ed un bonus di morale di +1 nei tiri Volontà. Se una creatura colpita colpisce un nemico con due attacchi con artigli
o due colpi senz’armi mentre è preda di questa furia, può utilizzare l’abilità squartare,
infliggendo un ammontare addizionale di danni pari al danno di un artiglio o di un attacco senz’armi più una volta e
mezza il suo bonus di Forza.

Ira di Sangue (Blood Rage)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Adepto 3, Bardo 2, Chierico 3, Mago/Stregone 3 Tempo di
Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue da ognuna delle creature da sottoporre all’incantesimo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente consenziente ogni 2 livelli, nessuna delle quali deve essere a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza: sì (innocuo)
Descrizione: I bersagli di questo incantesimo diventano più rabbiosi man mano che combattono, con il dolore delle loro ferite che
alimenta la loro forza. Una creatura colpita dall’incantesimo ottiene un bonus di morale cumulativo di
+2 alla Forza ed una penalità cumulativa di -1 alla CA per ogni 5 punti di danno (massimo +10 alla Forza e -5 alla CA)
per la durata dell’incantesimo. Questi bonus durano finché l’incantesimo non termina o il bersaglio non perde i sensi.

Ira Gelosa (Jealous Rage)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Iracondo di
Stirpe 2, Mesmerista 2, Parapsichico 3, Sciamano 3, Spiritista 2, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore riempie il bersaglio di un senso autoreferenziale di importanza, rendendo il soggetto incapace di
sopportare l’indegnità di un’altra creatura che ottiene qualcosa che LUI non ha. Ogni volta che un alleato del bersaglio riceve un
incantesimo o una capacità magica o un effetto soprannaturale innocuo o benefico, o
assistenza (compresa l’azione di aiutare un altro, pronto soccorso e l’abilità Guarire), che non include il bersaglio stesso, il
bersaglio è spinto in un’ira omicida contro chi ha prodotto quell’effetto o la più vicina creatura che ne ha beneficiato, quale che sia
la più prossima. Il bersaglio deve attaccare quella creatura nel suo turno successivo.
Qualsiasi abilità che infligga danni letali è considerata un attacco ai fini di questo incantesimo. Una volta che il bersaglio abbia
inflitto danni letali all’oggetto della sua Ira Gelosa, la compulsione ad attaccare quella creatura termina.

Irradiare (Irradiate)
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Chierico 3, Druido 4, Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: speciael (vedi testo)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’area d’effetto dell’incantesimi viene inondata di pericolose radiazioni. La forza delle radiazioni create
dall’incantatore dipende dal livello di incantatore, come dettagliato in basso. L’area centrale irradiata è sempre un’emanazione di
3 m di raggio che si espande normalmente seguendo le regole delle aree d’effetto delle radiazioni. Le creature all’interno dell’area
vengono esposte alle radiazioni una sola volta; le radiazioni non persistono nell’area. Il Tiro Salvezza per resistere agli effetti delle
radiazioni è definito dall’incantesimo, non dalla normale CD per le radiazioni.

Livello di Incantatore Livello di Radiazioni


6° o inferiore Basso
7°-9° Medio
10°-16° Alto
17° o superiore Grave

Isolare (Isolate)
Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Antipaladino 3, Bardo 3, Inquisitore 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore fa diventare il bersaglio invisibile e silenzioso, ma solo per i suoi alleati.
Qualsiasi creatura con un atteggiamento indifferente o peggiore nei confronti del bersaglio, ed ogni creatura che desidera
danneggiare il bersaglio, può vedere normalmente il bersaglio. Il bersaglio può vedere e sentire sé stesso, può lanciare incantesimi
con componenti verbali, e può utilizzare normalmente le parole di comando, ma qualsiasi effetto che richieda che gli alleati lo
vedano o sentano non funziona. Un alleato che può vedere le creature invisibili può sia vedere che sentire il bersaglio di Isolare.
Se il bersaglio riesce nel Tiro Salvezza, la durata dell’incantesimo si riduce ad 1 round.

Isolare Pensieri (Sequester Thoughts)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (una gemma del valore di almeno 500 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: una creatura consenziente
Durata: permanente finché scaricato (vedi testo)
Descrizione: Isolare Pensieri permette all’incantatore di cancellare I ricordi di una creatura inerenti un evento durato non più di 1
minuto per livello di incantatore, o tutte le sue conoscenze rispetto ad un argomento (utilizzando la
discrezione del GM su cosa costituisca un singolo argomento). Ad esempio, l’incantatore potrebbe cancellare un singolo
combattimento dalla memoria di una creatura, o tutte le conoscenze di un complotto per assassinare il re. I ricordi rimossi
dall’incantatore sono immagazzinati all’interno della gemma utilizzata al momento del lancio
dell’incantesimo. Se la gemma viene infranta, i ricordi tornano alla creatura non appena i due sono entro 9 m l’uno dall’altra. Una
volta che Isolare Pensieri sia stato lanciato, l’incantesimo rimane attivo sulla gemma e può essere dissolto (cosa che infrange la
gemma). Sulla creatura bersaglio non rimane attiva alcuna parte di incantesimo, ed il bersaglio non irradia magia come
conseguenza dell’incantesimo, né i suoi ricordi possono tornare se il bersaglio è sottoposto ad una prova di dissolvere o all’anti-
magia. Se la gemma viene distrutta o dissolta oltre la portata della creatura, i pensieri sequestrati non perduti per sempre, eccetto
per l’utilizzo di Desiderio, Miracolo, o magie simili.
Isolare Pensieri protegge da Individuazione dei Pensieri, Zona di Verità, Percepire Menzogne ed incantesimi simili che riguardano
i ricordi, anche se un attento interrogatorio potrebbe rivelare le lacune nei ricordi della creatura, o che è
stata sottoposta all’incantesimo. Si noti che la creatura stessa non ricorda alcun dettaglio di quali ricordi siano stati rimossi finché
la gemma non viene rotta.

Istinto Alfa (Alpha Instinct)


Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Druido 2, Medium 2, Mesmerista 3, Ranger 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (un brandello di muschio di un lupo alfa o di un altro animale socialmente dominante)
Raggio d’Azione: Personale Bersaglio: l’incantatore Duratia: 1 ora/livello
Descrizione: gli animali percepiscono l’incantatore come socialmente superior: l’atteggiamento di partenza degli animali con cui
l’incantatore interagisce migliora di un grado, e questi ottiene un bonus morale di +2 nelle prove di Addestrare Animali. Gli
animali bendisposti forniscono semplice assistenza (come utilizzare l’azione di aiutare un altro nelle prove che essi comprendono)
per tutta la durata dell’incantesimo, ma fuggono dagli attacchi e non supportano l’incantatore in combattimento. Ad un certo punto
durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può diramare un comando non verbale agli animali bendisposti entro 18 m perché
lo nutrano; l’animale o gli animali si dirigono
immediatamente nella natura selvaggia per farlo. Dopo un’ora, gli animali tornano nel posto in cui è stato dato il comando per fare
un’offerta di cibo commestibile sufficiente per un pasto per l’incantatore ed un numero di altre creature pari al suo livello di
incantatore.

Istinto Selvaggio (Wild Instinct) Scuola: Divinazione


Livello: Iracondo di Stirpe 2, Druido 2, Ranger 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: Personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 8 ore
Descrizione: questo incantesimo affina i sensi dell'incantatore, permettendogli di notare minacce che altrimenti avrebbi ignorato.
L'incantatore diviene consapevole di suoni e odori che avrebbe normalmente ignorato, e mantiene inoltre l'abilità di percepire
minacce mentre è sonoramente addormentato. Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 nelle prove
di Percezione oer agire nel round di sorpresa. Inoltre, non subisce penalità nelle prove di Percezione mentre è addormentato, e può
scegliere di svegliarsi se nota una minaccia mentre è addormentato.

La Luce Più Splendente (Brightest Light) Scuola: invocazione [luce]


Livello:
Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Inquisitore 4, Magus 4, Occultista 4, Paladino 4, Ranger 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Luce Diurna, eccetto che dura più a lungo. Inoltre, come azione veloce
una volta durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può disporre che la luce tenti di terminare un effetto di oscurità magica
che si trovi entro 18 m dal punto di emissione della luce di questo incantesimo. L’incantatore effettua una prova di dissolvere
(1D20 più il suo livello di incantatore), con una CD pari a 11 + il livello di incantatore
dell’effetto di oscurità. Se la prova riesce, l’effetto di oscurità termina. A prescindere che la prova abbia successo o
meno, la luce di questo incantesimo si attenua come quella di una torcia per la rimanente durata dell’incantesimo.

Labirinto della Follia e della Sofferenza (Maze of Madness and Suffering) Scuola: Evocazione (teletrasporto) [male,
influenza mentale]
Livello: Parapsichico 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una scatola decorata di un puzzle del valore di 1000 MO e immersa nel sangue fresco)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Labirinto, eccetto che la CD della prova di Intelligenza per sfuggirne è 22 ed
ogni round in cui una creatura rimane nel labirinto un diverso effetto ha luogo a seconda della sezione di labirinto in cui il
bersaglio si trova. Tirare sulla seguente tabella ogni round in cui la creatura tenta una prova di Intelligenza per fuggire dal
labirinto per scoprire quale parte di esso il bersaglio attraversa; se una creatura non tenta una prova di intelligenza, rimane nella
stessa sezione e subisce gli effetti di quella sezione. Qualsiasi condizione o danno subito persistono per la durata specificata anche
se la creatura esce dal labirinto prima del loro termine, ma le condizioni non sono cumulative.

D% Sezione di Labirinto
1–20 Circo
21–40 Foresta Infestata
41–60 Paesaggio Infernale
61–80 Oasi del Riposo
81–100 Strana Città

Circo: La creatura si ritrova in un circo da incubo con bestie giganti, faccie grottescamente dipinte, e orrende e beffarde risate. La
creatura deve effettuare un tiro Volontà o acquisisce una pazzia minore. Il Tiro Salvezza utilizza la normale CD della pazzia.
Foresta Infestata: la creatura attraversa una oscura foresta di ramo protesi, mentre bestie nascoste nell’ombra vagano in cerca di
prede ai margini del suo campo visivo. La creatura deve effettuare un tiro Volontà altrimenti è spaventata per 2D4 round. Questo è
un effetto di paura. Una creatura spaventata può comunque tentare una prova di Intelligenza per fuggire dal labirinto, ma subisce
3D6 danni taglienti e penetranti a causa dei rami degli alberi.
Paesaggio Infernale: la creatura attraversa un paesaggio di fuoco e pareti di pietra scolpite con facce diaboliche, e dove i lamenti
dei dannati riecheggiano nell’aria. La creatura deve effettuare un tiro Volontà altrimenti è paralizzata dalla paura e dal tormento
per 1 round. Questo è un effetto di paura. La creatura non può tentare di fuggire dal labirinto mentre è paralizzata, e se fallisce tre
Tiri Salvezza consecutivi contro la paralisi, il paesaggio infernale effettua un colpo di grazia, infliggendo alla creatura 4D6 danni
da fuoco. La creatura deve effettuare un tiro Tempra (CD = 10 + il danno inflitto) o morire. Una creatura che sopravviva al colpo
di grazia rimuove anche la paralisi.
Oasi del Riposo: nonostante appaia come una gradevole radura, un palazzo profumato, o letteralmente un’oasi del deserto, questa
sezione del labirinto è pacifica in modo soprannaturale, specialmente in confronto al resto del labirinto. La creatura deve effettuare
un tiro Volontà, altrimenti è affascinata per 1 round. La creatura non può tentare di fuggire dal labirinto mentre è affascinata. Una
creatura che fallisca tre Tiri Salvezza consecutivi con questa
fascinazione entra in uno stato di letargia ed abbandona l’idea di fuggire dal labirinto, restano in quest’area finché l’incantesimo
non termina naturalmente dopo 10 minuti (come per Labirinto).
Strana Città: la creatura viaggia attraverso una città con un’architettura ciclopica sotto un cielo di un colore indescrivibile e
numerose stelle. La creatura deve effettuare un tiro Volontà altrimenti subisce 2D4 danni alla Saggezza. Se nella campagna viene
fatto uso delle regole sulla sanità mentale, la creatura subisce invece 2D10 danni di salute mentale.

Labirinto Illusorio (Illusory Maze) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: emanazione di 6 m di raggio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se ci si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo crea l’illusione di un labirinto in vetro trasparente ed in continua evoluzione nell’area bersaglio.
Le creature nell’area, che credono che il labirinto sia reale non possono muoversi più di 1,5 m in una stessa direzione e non
possono muoversi diagonalmente, e sono obbligate a percorrere un cammino tortuoso verso la loro destinazione.

Labirinto Mentale (Mind Maze)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Bardo 3, Chierico 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3 Tempo di
Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (il teschio di un pollo) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo spinge il bersaglio ad agire come se stesse vagando all’interno di un labirinto. Mentre è sotto
l’effetto di questo incantesimo, il bersaglio non può effettuare attacchi o lanciare incantesimi e deve spendere almeno un’azione di
movimento per round per muoversi in una direzione casuale determinata utilizzando le regole delle armi a spargimento. Il
bersaglio deve muoversi alla sua massima velocità durante il suo movimento obbligatorio, anche se ulteriori azioni di movimento
oltre la prima possono coprire distanze inferiori. Se questo movimento porta il bersaglio in un’area pericolosa, come attraverso
una casella minacciata o oltre una sporgenza, il bersaglio riceve un
secondo Tiro Salvezza per terminare l’effetto prima di mettersi in pericolo. Camminare contro un ostacolo innocuo,
come un muro, termina il movimento del bersaglio.

Laboratorio Segreto (Secret Workshop) Scuola: Abiurazione


Livello: Medium 4, Mesmerista 5, Occultista 5, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Spiritista 5, Convocatore 5
Componenti: V, S, M (polvere di diamante del valore di 150 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un qualsiasi numero di creature od oggetti entro il raggio d’azione
Descrizione: questo incantesimo funziona come Anti-Individuazione eccetto come specificato in alto. L’incantatore può escludere
creature ed oggetti nel raggio d’azione quando lancia l’incantesimo, se vuole.

Lacerare Corpo I (Rend Body I) Scuola: Invocazione


Livello: Parapsichico 5
Tempo di Lancio: 1 azione di round completo
Componenti: S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore lacera il corpo del bersaglio con forza telecinetica, strappando arto per arto. Il bersaglio subisce 1D6
danni per livello di incantatore (massimo 10D6). Se questo incantesimo infligge un’ammontare di danni pari o superiore a metà
del suo massimo di punti ferita, uno degli arti del corpo (determinato a caso) viene orribilmente strappato dal corpo del bersaglio e
lanciato a 4,5 m di distanza in una direzione casuale. Il bersaglio subisce quindi 1 danno da sanguinamento per ogni due livelli di
incantatore. Il sanguinamento può essere interrotto da una prova di Guarire con CD 15 o dall’applicazione di un qualsiasi effetto
che curi punti ferita, ma l’arto può essere recuperato solo da un potente effetto curativo, come Guarigione o Rigenerazione. Se il
danno riduce i punti ferita del bersaglio a meno di 0, tutti gli arti vengono strappati dal corpo in questo modo.
Le creature senza un’anatomia distinguibile o arti non sono colpiti da Lacerare Corpo.

Lacerare Corpo II (Rend Body II) Scuola: Invocazione


Livello: Parapsichico 6
Descrizione: questo incantesimo funziona come Lacerare Corpo I, ma il bersaglio subisce 1D8 danni per livello di incantatore
(massimo 10D8). Questo incantesimo può essere sotto-lanciato.

Lacerare Corpo III (Rend Body III) Scuola: Invocazione


Livello: Parapsichico 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Lacerare Corpo I, ma il bersaglio subisce 1D8 danni per livello di incantatore, e
se un arto viene strappato dal suo corpo, il bersaglio è infermo finché il danno da sanguinamento non viene curato. Questo
incantesimo può essere sotto-lanciato.

Lacerare Corpo IV (Rend Body IV) Scuola: Invocazione


Livello: Parapsichico 8
Descrizione: questo incantesimo funziona come Lacerare Corpo III, ma il bersaglio subisce 1D8 danni per livello di incantatore
(massimo 20D8), e un arto viene strappato dal suo corpo se l’ammontare di danni inflitti è maggiore di ¼ dei punti ferita massimi
del bersaglio. Questo incantesimo può essere sotto-lanciato.

Lacrime di Sangue e Sorriso Affilato (Bloody Tears and Jagged Smile) Scuola: Necromanzia
Livello: Arcanista 2, Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 2, Sacerdote Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale e vedi testo Bersaglio: l’incantatore e vedi testo Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: gli occhi dell’incantatore diventano neri e lacrimano sangue, ed i suoi denti si trasformano in zanne
affilate. L’incantatore ottiene un attacco con il morso (1D3 danni se l’incantatore è di taglia Piccola, 1D4 se
l’incantatore è di taglia Media). L’incantatore ottiene un bonus sacrilego di +4 nelle prove di Intimidire ed alla CD degli
incantesimi con il descrittore paura. L’incantatore percepisce le creature come se stesse utilizzando Visione della Morte.

Lacrime in Vino (Tears to Wine) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 2, Druido 1, Medium
1, Occultista 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un singolo acino d’uva) Raggio d’Azione: 3 m
Bersaglio: 30 cm cubici di liquido/2 livelli (vedi testo)
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo trasforma liquidi non magici (comprese bevande avariate, imputridite, infette, avvelenate o
comunque contaminate; lacrime, acqua marina e fluidi simili), in vino o birra di qualità media. Questo incantesimo non impedisce
il susseguente naturale decadimento o spreco.
Acqua sacrilega e liquidi di simile significato vengono rovinati da Lacrime in Vino, ma l’incantesimo non ha effetto sulle creature
di qualsiasi tipo o sulle pozioni magiche.
Le creature che bevono la birra o il vino creati da questo incantesimo diventano acute e dalle idee chiare, ottenendo un bonus di
potenziamento di +2 nelle prove di abilità basate su Intelligenza e Saggezza. Questo bonus aumenta a +5 al livello di incantatore
9°, ed a +10 (massimo) al 15° livello.

Lama Abbagliante (Dazzling Blade) Scuola: Illusione (trama)


Livello: Bardo 1, Mago/Stregone 1 Tempo di Lancio: 1 azione veloce Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: un’arma di metallo Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: Lama Abbagliante fa apparire un’arma tanto brillante da abbagliare, come fosse composta di argento puro e lucidata
con forza. In combattimento, i movimenti scintillanti di una Lama Abbagliante diventano quasi ipnotici. Chi impugna un’arma
colpita da questo incantesimo ottiene un bonus di competenza in tutte le prove di Raggirare per eseguire finte in combattimento.
Chi la impugna ottiene inoltre un bonus di competenza in tutte le prove di BMC effettuate per disarmare un nemico, ed un bonus
di competenza di +1 alla sua GMC contro tentativi di disarmo
effettuati contro l’arma incantata. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 3 livelli di incantatore, fino ad un massimo di
+5 al 12° livello.
Il portatore di una Lama Abbagliante può scaricare l’incantesimo in un’esplosione accecante di luce argentea come azione
gratuita. Chi tiene l’arma seleziona un nemico adiacente come punto focale di questa esplosione di luce: quella creatura deve
effettuare un tiro Volontà per evitare di essere accecato per 1 round (con un Tiro Salvezza riuscito, la creatura è invece abbagliata
per 1 round).
A dispetto del suo aspetto brillante, una Lama Abbagliante non concede benefici extra contro creature che sono
vulnerabili all’argento.

Lama Abbagliante di Massa (Dazzling Blade, Mass) Scuola: Illusione (trama)


Livello: Mago/Stregone 3
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un’arma di metallo per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Descrizione: l’incantesimo funziona come Lama Abbagliante, con le eccezioni notate sopra ed il fatto che incanta molteplici
armi. Ogni portatore di una Lama Abbagliante può scaricare l’effetto dell’arma per tentare di accecare un nemico,
indipendentemente dagli altri.

Lama dell’Esilio (Banishing Blade)


Scuola: Abiurazione
Livello: Antipaladino 4, Iracondo di
Stirpe 4, Inquisitore 5, Magus 5, Medium 4, Paladino 4, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Spiritista 5, Convocatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un’arma da mischia
Durata: 1 round/livello o finché non viene scaricato Tiro Salvezza: no e Volontà parziale (vedi testo) Resistenza agli
Incantesimi: sì (vedi testo)
Descrizione: l’incantesimo infonde un’arma con il potere di respingere i nemici. La prima volta ogni round che l’arma colpisce
una creatura, l’arma tenta una manovra di spingere gratuita contro quella creatura. La manovra non causa attacchi d’opportunità. Il
bonus per la manovra in combattimento è pari a 1D20 + il livello di incantatore.
L’incantatore non ha bisogno di muoversi per spingere la creatura più di 1,5 m con la manovra di spingere. Se una creatura colpita
ha resistenza agli incantesimi, l’incantatore deve effettuare una prova di livello di incantatore per
superare la sua resistenza agli incantesimi la prima volta che colpisce. Se la prova fallisce, la creatura è immune agli
effetti di questo lancio dell’incantesimo.
La prima volta che ogni creatura extraplanare i cui Dadi Vita non eccedano il livello di incantatore dell’incantatore è spinta
indietro di almeno 3 m da questo incantesimo, la creatura deve effettuare un tiro Volontà. Se fallisce, è rimandata nel suo piano
natale. Che abbia successo o meno, la creatura è barcollante per 1 round, e Lama dell’Esilio termina.

Lama di Luce (Blade of Light) Scuola: Trasmutazione [bene]


Livello: Chierico 4, Inquisitore 4, Paladino 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: un’arma da mischia Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incntesimo infonde un’arma con la pura luce solare (l’arma non deve essere necessariamente un’arma da
taglio).
Un’arma incantata da questo incantesimo irradia luce come se Luce Diurna fosse stato lanciato su di essa. Agisce come
un’arma magica e buona ai fini di superare la riduzione del danno.
L’arma concede un bonus sacro di +2 nei tiri per colpire contro i non morti ed infligge 1D6 danni addizionali con un attacco
riuscito contro tali nemici; contro non morti incorporei, è considerata avere la capacità speciale tocco fantasma. L’arma conferma
automaticamente i critici contro avversari vulnerabili alla luce del sole.

Lama Dimensionale (Dimensional Blade) Scuola: Trasmutazione


Livello: Antipaladino 4, Iracondo di Stirpe 4, Chierico 6, Inquisitore 5, Magus 5, Paladino 4, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round
Descrizione: questo incantesimo da all’incantatore il potere di trasformare un’arma da mischia nella sua mano in un oggetto
bidimensionale con lunghezza e larghezza ma nessuno spessore. Una spada diventa una immagine piana di una spada, una mazza
è ridotta ad una siluette e così via. La magia dell’incantesimo permette all’arma di essere
impugnata normalmente dall’incantatore, fornendogli appena sufficiente spessore da poterla impugnare. Gli attacchi effettuati con
l’arma sono considerati attacchi di mischia a contatto che ignorano tutta l’armatura. Effetti di forza come Armatura Magica e
Scudo si applicano ancora, contro attacchi effettuati da una Lama Dimensionale. Le armi
contundenti sono trattate come armi da taglio, ed infliggono metà del danno. Se l’arma lascia la presa dell’incantatore prima della
fine dell’incantesimo, l’effetto termina.

Lame Cave (Hollow Blades) Scuola: Trasmutazione


Livello: Magus 2, Ranger 1, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: tutti gli attacchi naturali e in mischia del bersaglio infliggono danni come se il bersaglio fosse di una
categoria di taglia inferiore di quanto in realtà sia. Mentre il bersaglio è sotto l’effetto di questo incantesimo, le armi
lasciate dal bersaglio funzionano normalmente per le altre creature, mentre qualsiasi arma da mischia raccolta dal bersaglio
infligge danni come fosse di una categoria di taglia inferiore. Gli attacchi a distanza e le armi non sono colpite da questo
incantesimo.

Lame Nascoste (Hidden Blades) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Alchimista 2, Antipaladino 2, Bardo 2, Inquisitore 2, Magus 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una scheggia di vetro) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma o munizioni toccata; vedi testo
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: l’incantatore rende un’arma o fino a 50 munizioni invisibili, concedendo al loro portatore un bonus di +20 nelle
prove di Rapidità di Mano effettuate per nascondere l’arma o le munizioni, ed un bonus di circostanza di +5 nelle prove di
Raggirare per fintare con l’arma o le munizioni.

Lamento dell’Ultimo Respiro dell’Estate (Lament of Summer’s Last Breath)


Scuola: Abiurazione [fuoco, bene]
Livello: Bardo 2, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: emanazione di 9 m di raggio centrata su di una creatura, oggetto, o punto nello spazio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore ammanta il bersaglio di aria estiva, all’interno della quale la temperatura ambientale non
scende mai al di sotto di 21° C.
Le creature con il sottotipo freddo che iniziano il loro turno in quest’area subiscono un ammontare di danni pari a 1D4
+ 1 per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 1D4+5) senza Tiro Salvezza.
Ogni volta che un drago, un folletto, o un gigante malvagi subiscono danno dall’incantesimo, devono riuscire in un tiro Volontà o
rimanere scossi per 1 round. Le creature che tentano di lanciare un incantesimo con il descrittore freddo nell’area devono
effettuare un tiro Volontà, altrimenti l’incantesimo fallisce. Riuscire in un Tiro Salvezza per lanciare un incantesimo con il
descrittore freddo, permette ad una creatura di continuare a lanciare incantesimi con il descrittore freddo nell’area per il resto della
durata dell’incantesimo.

Lance di Ghiaccio (Ice Spears) Scuola: Evocazione [freddo]


Livello: Druido 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un piccolo cristallo a forma di stalagmite)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: 1 lancia di ghiaccio/4 livelli
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza e vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: al termine del lancio di questo incantesimo, una o più lance giganti di ghiaccio spuntano dal terreno. Ogni stalagmite
di ghiaccio occupa una casella di 1,5 m di lato e si innalza fino ad un’altezza di 3 m. L’incantatore può far spuntare dal terreno un
numero di lance di ghiaccio pari a una lancia per ogni 4 livelli che possiede. Una creatura che occupa una casella dalla quale
spunta una lancia (o entro 3 m dal suolo sottostante) subisce 2D6 danni penetranti e 2D6 danni da freddo per casella; creature che
occupano più caselle possono essere colpite da più lance, se
l’incantatore è di livello sufficientemente elevato. Questa crescita esplosiva può anche sbilanciare i nemici. Quando le
lance erompono dal terreno, queste effettuano una manovra di combattimento contro ogni bersaglio che subisce danni dalle lance,
con un bonus totale pari al livello di incantatore più il bonus Intelligenza, Saggezza o Carisma
dell’incantatore, quale che sia il più grande. Ogni lancia di ghiaccio addizionale oltre la prima che colpisce una singola creatura
concede un bonus di +10 in questa prova di BMC. Se la prova riesce, le lance di ghiaccio fanno cadere prono il nemico. Un tiro
Riflessi riuscito dimezza il danno e impedisce la proba di sbilanciare.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo in un’area coperta di ghiaccio o neve, come in cima ad un ghiacciaio, su di un lago
ghiacciato o un campo coperto di neve, le lance colpiscono con forza addizionale. I Tiri Salvezza contr l’effetto subiscono una
penalità di -2 e l’incantesimo ottiene un bonus di +4 nelle prove di combattimento per sbilanciare i nemici. Le lance di ghiaccio
create da questo incantesimo rimangono dopo aver inflitto danno. Fondono normalmente a seconda dell’ambiente circostante. Non
danneggiano più i nemici nelle loro caselle, ma possono fornire copertura. Una lancia di ghiaccio ha durezza 5 e 30 punti ferita.

Lancia del Maestro di Caccia (Huntmaster’s Spear)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Antipaladino 1, Iracondo di
Stirpe 2, Druido 2, Cacciatore 1, Inquisitore 2, Magus 2, Occultista 2, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 10 minuti Componenti: V, S, M/FD (vedi testo) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una lancia non magica toccata
Durata: 24 ore o finché scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: scegliere un tipo di creatura (e un sottotipo, se applicabile) dalla lista dei nemici prescelti del ranger.
Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, la lancia bersaglio ronza di energia distruttiva e funziona come una lancia +1
contro le creature del tipo selezionato. L’incantatore può scaricare l’incantesimo per effettuare un attacco particolarmente potente
con la lancia. La minaccia di critico della lancia diventa 18-20 ed il suo moltiplicatore di critico diventa x3. Se l’incantatore
effettua questo attacco come parte di un’azione di carica, l’incantatore ottiene un bonus di potenziamento di 9 m alla sua velocità
di base mentre effettua la carica. Se l’incantatore tira la lancia come parte di questo attacco, l’incremento di gittata aumenta a 24
m. Se l’incantatore lancia questo incantesimo su di una lancia perfetta, questa ottiene anche l’abilità speciale anatema contro il
tipo di creatura selezionato ed ignora qualsiasi RD (tranne RD /-) a prescindere dal tipo di creatura. Dopo aver risolto l’attacco, la
lancia viene completamente distrutta in un’esplosione di energia.
Qualsiasi creatura che non sia l’incantatore considera la lancia un’arma normale del suo tipo. L’incantatore può avere una sola
Lancia del Maestro di Caccia attiva alla volta. Se l’incantatore lancia di nuovo l’incantesimo, ogni effetto di un lancio precedente
dell’incantesimo termina immediatamente. Se l’incantatore utilizza un trofeo di un mostro del tipo selezionato come componente
materiale opzionale per questo incantesimo, il tempo di lancio viene ridotto ad 1 round.

Lancio Rapido (Quick Throwing) Scuola: Trasmutazione


Livello: Antipaladino 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 2, Paladino 2, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: coloro sotto gli effetti di questo incantesimo diventano più rapidi nell’utilizzo delle armi da lancio. Possono estrarre
le armi da lancio (compresi i massi se possiedono l’abilità scagliare massi) dai loro corpi o dal loro spazio senza aver bisogno del
talento Estrarre Rapidamente, cosa che permette loro di effettuare il loro normale assortimento di attacchi con tali armi.
L’incantesimo non ha effetto sulle munizioni di altre tipologie di armi a distanza.
Lancio Sicuro (Sure Casting) Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, F (un quadrato di tessuto ed un ago)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round (vedi testo)
Descrizione: l’incantatore ottiene una comprensione delle difese magiche del suo nemico. Quando lancia il suo successivo
incantesimo, prima della fine del suo turno successivo, l’incantatore considera il suo livello di incantatore come di 5 livelli più
elevato del normale ai fini di superare la resistenza agli incantesimi. Questo bonus non aumenta alcun effetto che dipenda dal
livello di incantatore, come il danno dell’incantesimo o il raggio d’azione, ed influenza solamente il primo incantesimo lanciato
dopo Lancio Sicuro.

Lanterne Cadaveriche (Corpse Lanterns) Scuola: Necromanzia [luce]


Livello: Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: fino a 4 luci, tutte entro un’area di raggio di 3 m
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Luci Danzanti, con l’eccezione che evoca fino a 4 sfere di luce, ognuna delle
quali brilla di una tonalità di pallido verde malattia. Queste lanterne cadaveriche irradiano penombra in un
raggio di 6 m, e non aumentano il livello di illuminazione nell’area come la luce normale o la luce diurna. In condizioni
di penombra o di luce normale, la luce delle lanterne cadaveriche fornisce uno strano contrasto, fornendo a tutte le
creature nell’area una penalità di -5 nelle prove di Furtività. Inoltre, l’alone interferisce con gli incantesimi di llussione (trama),
concedendo a tutte le creature nell’area illuminata un bonus di +2 in ogni Tiro Salvezza contro tali incantesimi. A differenza di
Luci Danzanti, l’incantatore può avere più di un incantesimo di Lanterne Cadaveriche attivo contemporaneamente, ma può
spostarne solo un gruppo per volta in ogni round. Muovere le lanterne cadaveriche non richiede concentrazione. Le Lanterne
Cadaveriche possono essere rese permanenti in un’area con un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di almeno
11° livello, per un costo di 7500 MO.

Lascito Condiviso (Linked Legacy) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: due creature consenzienti più un’altra creatura ogni 6 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo aiuta la costruzione di una comunità ed assicura una visione condivisa del futuro. Quando una
qualsiasi delle creature colpite riesce in una prova di Conoscenze per rispondere ad una domanda nel suo campo di studi o per
identificare un mostro ed i suoi poteri speciali o vulnerabilità, come azione gratuita la creatura in questione può condividere le
informazioni ottenute con tutti i bersagli dell’incantesimo. Se uno dei bersagli si sposta fuori dal raggio d’azione dell’incantesimo,
l’incantesimo smette di funzionare per tutte le creature finché non sono di nuovo tutte entro il raggio dell’incantesimo.

Lascito Perduto (Lost Legacy)


Scuola: Ammaliamento [maledizione, influenza mentale]
Livello: Bardo 6, Chierico 7, Inquisitore 6, Occultista 6, Parapsichico 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD/F (un simbolo sacro di una divinità morta o dimenticata, o la bandiera di una nazione dimenticata)
Raggio: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore infligge una potente maledizione su di una creatura toccata che provoca negli altri la rapida
dimenticanza degli aspetti positivi delle loro interazioni con il bersaglio. Il bersaglio non può tentare prove di Diplomazia (o
empatia selvatica o abilità simili) per migliorare l’atteggiamento di altre creature. Qualsiasi creatura che normalmente ha un
atteggiamento amichevole o servizievole nei confronti del bersaglio deve effettuare un tiro Volontà con la normale CD
dell’incantesimo ogni volta che interagisce con il bersaglio, altrimenti il suo atteggiamento diventa indifferente. Una volta che
questa maledizione sia rimossa, le creature che tornano in contatto con il bersaglio recuperano i loro ricordi positivi di questo. Se
il loro atteggiamento nei confronti del bersaglio non è stato ridotto a meno di indifferente, il loro atteggiamento originale viene
ripristinato.

Lealtà Opportunista (Opportunistic Loyalty) Scuola: Ammaliamento (compulsione)


Livello: Antipaladino 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Mesmerista 1, Parapsichico 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore lancia questo incantesimo quando una creatura entro il raggio d’azione lancia un
incantesimo che fornisce un effetto per i suoi alleati (come Benedizione o Preghiera). L’incantatore è considerato un alleato di
quella creatura ai fini di quell’incantesimo. Anche se l’incantatore è temporaneamente considerato un
alleato, la creatura potrebbe non prendere di mira l’incantatore se l’incantesimo richiede che la creatura selezioni uno
o più alleati da incantare con il suo incantesimo (come per Velocità). Questo incantesimo non permette
all’incantesimo bersaglio di colpire più creature di quando non sia concesso nella sua descrizione. Se questo incantesimo
porterebbe il numero di creature colpite oltre quello permesso, Lealtà Opportunista non ha effetto.

Legame dello Scriba (ScribÈs Binding)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Occultista 6, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un libro rilegato in metallic preziosi e trattato con oli rari, del valore di 1000 MO per DV del bersaglio)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: creatura toccata
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo vincola una singola creatura in un libro appositamente preparato, mantenendola in animazione
sospesa e riempiendo il libro con le sue esperienze e la sua conoscenza. Il tomo pesa 4,5 kg ed ha una pagina per ogni giorno di
vita del soggetto. La copertina e la rilegatura si trasformano per riflettere l’aspetto, gli interessi e i gusti del soggetto. Ogni
pensiero e ricordo, inclusi quelli che il bersaglio ha dimenticato da tempo, sono perfettamente trascritti all’interno delle pagine
incantate, descritti in straziante dettaglio nel linguaggio pensato o utilizzato dalla creatura quando l’evento ha avuto luogo. Se un
ricordo include un dialogo in un linguaggio che il
soggetto non comprendeva, quel dialogo è riprodotto foneticamente, e deve essere tradotto da un lettore che
conosca quel linguaggio. Ogni alterazione della memoria, ad esempio tramite l’incantesimo Modificare Memoria, appare in una
calligrafia leggermente diversa; una prova di Linguistica con CD 35 è necessaria per identificare questo effetto.
Incantesimi che modificano o rimuovono un testo, come Cancellare o Pagina Segreta, influenzano anche i ricordi del bersaglio, se
persistono oltre il suo rilascio. Modificare Memoria può essere utilizzato per riportare ogni cambiamento al suo stato originale, o
per alterare la scrittura registrata nel libro.
Un bersaglio vincolato da questo incantesimo può essere liberato solamente da Libertà, Miracolo o Desiderio. Metamorfosi
Suprema ripristina la normale forma del bersaglio per 24 ore. Legame dello Scriba rende il tomo imprigionante resistente in modo
soprannaturale (durezza 20, 10 pf per DV della creatura imprigionata). Distruggere il tomo uccide immediatamente la creatura
imprigionata all’interno.

Legame di Pace Superiore (Peacebond, Greater) Scuola: Abiurazione


Livello: Inquisitore 4, Occultista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: fino a un’arma/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: se un’arma bersaglio è infoderata o a tracolla quando l’incantesimo viene lanciato, funziona come Legame di Pace,
bloccando l’arma al suo posto sul corpo del proprietario all’interno del fodero o della fondina. Chiunque tenti di estrarre l’arma
deve spendere un’azione standard ed effettuare una prova di Forza per farlo,
provocando attacchi di opportunità che la prova abbia successo o meno. La CD della prova di Forza richiesta da questo
incantesimo è pari alla CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo.
Se un’arma bersaglio non è infoderata o a tracolla quando l’incantesimo viene lanciato, l’arma tenta immediatamente di
rinfoderarsi da sola, e chi la impugna deve riuscire in una prova di Forza per impedirle di farlo. Una volta nel fodero o nella
tracolla in questo modo, l’arma è difficile da estrarre, come specificato precedentemente. Le armi incustodite che non sono
infoderate vengono ancorate sul posto dall’incantesimo, e richiedono una prova di Forza per essere
raccolte; ognuna richiede un’azione standard. Se chi impugna l’arma non possiede un fodero o una fascia a tracolla per l’arma, un
fallimento della prova di Forza provoca la caduta a terra dell’arma, la quale ora richiede una prova di Forza per essere raccolta,
come ogni altra arma incustodita.

Legami Spirituali (Spirit Bonds) Scuola: Divinazione [meditativo]


Livello: Chierico 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3, Mago 3
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incenso rilassante del valore di 300 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore; vedi testo Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore aumenta la sua consapevolezza nei confronti di un massimo di una creatura od oggetto ogni 3 livelli,
ognuno dei quali deve trovarsi entro 9 m dall’incantatore per tutto il tempo in cui l’incantatore prepara i suoi incantesimi e lancia
Legami Spirituali. Concentrandosi su di una di queste creature od oggetti come azione di round
completo, l’incantatore apprende direzione e distanza relativa dalla sua posizione, a patto che si trovino nello stesso piano. Nel
caso di una creatura, l’incantatore apprende anche lo stato della sua aura emotiva o di salute, come azione di round completo. Nel
caso di un oggetto, l’incantatore può anche percepire quanto l’oggetto sia danneggiato, in
modo simile al leggere l’aura di salute di una creatura, o, nel caso di un oggetto magico che deve essere attivato, l’incantatore può
apprendere quando è stato attivato l’ultima volta (in entrambi i casi con un’azione di round completo).
Inoltre, in qualsiasi momento durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può spedire un singolo messaggio a qualsiasi
creatura che abbia partecipato all’incantesimo. Questo messaggio è inviato telepaticamente a prescindere
dal raggio d’azione e può contenere fino a 25 parole. Inviare un messaggio in questo modo recide la connessione dell’incantatore
con quel personaggio, dal quale non può più ricevere informazioni tramite questo incantesimo, ma farlo non incide sulla rimanente
durata dell’incantesimo con le altre creature collegate.

Leggere le Labbra a Distanza (Speechreader’s Sight)


Scuola: Divinazione
Livello:
Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone
1, Spiritista 1, Fattucchiere 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora/livello
Descrizione: se una creatura entro 30 m che l’incantatore può vedere sta parlando in un linguaggio che conosce, l’incantatore può
leggere le sue labbra con accuratezza perfetta. Leggere le labbra in questo modo riporta l’esatta formulazione di parole e non aiuta
nel decifrare idee offuscate come messaggi segreti o dialetti. Leggere le labbra
richiede una moderata concentrazione, e l’incantatore subisce una penalità di -4 nelle prove di Percezione mentre lo fa.
Leggere le Labbra a Distanza può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di 9°
livello o superiore, ad un costo di 2500 MO.

Leggicchiare (Skim) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 1, Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1,
Investigatore 1, Magus 1, Occultista 1, Oracolo 1, Parapsichico 1, Sciamano 1, Scaldo 1, Stregone 1, Sacerdote
Guerriero 1, Fattucchiere1, Mago 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una pagina cui sia stato fatto un orecchio)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo permette all’incantatore di leggere del materiale scritto in un quarto del tempo normalmente
necessario per leggerlo. Se l’incantatore utilizza questo incantesimo in congiunzione con Comprensione dei Linguaggi, può
leggere testi altrimenti incomprensibili quattro volte più veloce di quanto l’incantesimo indichi. Se il testo è frammentario, è
particolarmente difficile da comprendere, o richiede una prova di abilità o di caratteristica (ad esempio una prova di Linguistica)
per leggerlo rapidamente o per leggerlo e basta, questo incantesimo non
incrementa direttamente la velocità di lettura dell’incantatore, ma concede un bonus di +8 nella prova. Questo bonus si applica
anche alle prove di Ricerca se l’incantatore sta cercando un particolare argomento all’interno di una biblioteca.

Legione Tombale (Tomb Legion) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Chierico 8, Mago/Stregone 8 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: 3 o più mummie, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra; vedi testo
Durata: 7 giorni o 7 mesi; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Cumulo Strisciante, eccetto che evoca 1D4+2 mummie piuttosto che cumuli
striscianti.
Lenti del Valutatore (Evaluator’s Lens)
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Inquisitore 2, Occultista 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 2, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Durata: 1 minuto/livello o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore evoca delle lenti incorporee di forza del diametro di 12 cm che si librano davanti al suo viso. Quando
tenta un Tiro Salvezza contro un incantesimo con il descrittore finzione o trama, l’incantatore può tirare due dadi e scegliere il
risultato maggiore. L’incantatore ottiene un bonus di potenziamento di +10 nelle prove di Valutare per valutare il valore di un
oggetto visualizzato attraverso le lenti, e non ne giudica mai il valore in maniera troppo inaccurata. Se identifica con successo che
l’oggetto ha proprietà magiche, l’incantatore può immediatamente tentare una prova di Sapienza Magica per determinare le
proprietà dell’oggetto, come se avesse lanciato Individuazione del Magico sull’oggetto e l’avesse esaminato per 3 round. Questo
incantesimo non può determinare le proprietà magiche degli artefatti.
Le lenti non possono essere bersagliate o danneggiate da attacchi fisici, ma Dissolvi Magie, Disintegrazione, o una verga della
cancellazione le possono danneggiare. La CA delle lenti contro attacchi a contatto è pari a 10 + il bonus di Destrezza
dell’incantatore.

Letto di Ferro (Bed of Iron) Scuola: Necromanzia


Livello: Inquisitore 1, Magus 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una piuma o un campione di stoffa soffice)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura toccata/livello
Durata: 8 ore
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantesimo rende anche la più scomoda delle armature soffice come la seta per chi la indossa.
I soggetti di questo incantesimo sono in grado di dormire confortevolmente in armatura media o pesante senza subire
l’affaticamento del giorno successivo.

Lettura del Mago (MagÈs Perusal)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Magus 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: libro toccato Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: l’incantatore ottiene una breve e incompleta comprensione del contenuto di un libro, equivalente all’aver scorso le
sue pagine per 1 ora. Questa conoscenza non è sufficiente per tradurre dei linguaggi sconosciuti, decifrare codici, o memorizzare
testi, ma permette all’incantatore di apprendere gli argomenti discussi dal libro
(inestimabile per un avventuriero che debba prendere una rapida decisione quando intraprende una ricerca o debba decidere se
fuggire o meno con un libro). Inoltre, l’incantatore beneficia istantaneamente di qualsiasi bonus o effetto il libro concederebbe a
chi lo leggesse per 1 ora.

Lettura del Tempo Atmosferico (Read Weather) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Ranger 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (una serie di bastoncini od ossa marchiate del valore di almeno 25 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: questo incantesimo permette all’incantatore di predire il tempo atmosferico nella propria località per le successive
48 ore, fornendo avvertimenti in anticipo rispetto a tempeste, tornado e così via. Questa previsione rivela solamente il tempo
atmosferico che ha luogo naturalmente, e non tiene conto di eventi magici che potrebbero cambiare il tempo atmosferico.

Libro Aperto (Open Book) Scuola: Divinazione [maledizione]


Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una pagina strappata da un libro) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una
creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore mette a nudo non solo la mente del bersaglio, ma la sua storia stessa. Il bersaglio subisce una penalità
di -2 contro le divinazioni, e le prove di Diplomazia per raccogliere informazioni a proposito del bersaglio ottengono un bonus
pari alla metà del livello di incantatore (massimo +10).

Liquefare (Liquefy) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 3, Bardo 3, Druido 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una bottiglia di vetro specificatamente preparata)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: 1 oggetto di peso fino a 0,45 kg/livello Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’oggetto preso di mira dall’incantatore diventa una versione liquida di sé stesso e sgocciola o scorre
come un olio fino a raddensarsi in una pozza su di una superficie piatta. Se l’oggetto ha proprietà magiche o
alchemiche, queste divengono inerti per la durata dell’incantesimo. Se l’incantatore impugna l’oggetto quando lancia questo
incantesimo, può versarlo nella bottiglia utilizzata come focus dell’incantesimo. Gli oggetti con danni ai punti ferita o con la
condizione rotto recuperano 5 punti ferita per livello di incantatore se versati in una bottiglia in questo modo. La durata di effetti
temporanei (come un veleno applicato o un incantesimo di Arma Magica Superiore)
continua a scorrere normalmente e può terminare mentre l’oggetto è in forma liquida. Il liquido è palesemente non potabile ma, se
per qualche ragione una creatura dovesse berlo, e l’incantesimo termina, la creatura subisce 3D6 danni e sputa fuori la versione
solida dell’oggetto come azione standard con un ascesso di tosse.
Qualsiasi incantesimo o effetto che disperde o diluisce un oggetto colpito da Liquefare obbliga l’oggetto a tentare un
tiro Tempra (utilizzando la CD dell’effetto, o CD 15 per effetti senza un proprio Tiro Salvezza, come il versare un oggetto in un
torrente). Un Tiro Salvezza fallito fa acquisire all’oggetto la condizione rotto. Se l’oggetto era già rotto, viene allora distrutto con
un tiro fallito. Liquefare non ha effetto sugli artefatti, i costrutti o gli oggetti intelligenti.

Lingua Obbligata (Compel Tongue)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 2, Druido 2, Medium 2, Mesmerista 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un blocco di legno con incisa una lettera)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Condividere Linguaggio, concedendo ad una creatura la capacità di leggere,
capire e comunicare al meglio delle proprie abilità in un qualsiasi linguaggio conosciuto dall’incantatore. Per l’intera durata
dell’incantesimo, il bersaglio può scrivere e parlare solamente con la lingua scelta, anche se la sua abilità di comprendere gli altri
linguaggi rimane invariata.

Lingua Obbligata di Massa (Compel Tongue, Mass) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Medium 4, Mesmerista 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un blocco di legno con incisa una lettera)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra.
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Lingua Obbligata, con l’eccezione che colpisce creature multiple. Le stesse
restrizioni di linguaggio si applicano a tutte le creature, e deve essere scelto lo stesso linguaggio per tutte le creature in un singolo
lancio di questo incantesimo.

Litania del Crociato Rosso (Litany of the Red Crusader) Scuola: Necromanzia
Livello: Antipaladino 1, Inquisitore 2, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: i seguaci di Arazni hanno fatto uso di questa litania sin dai suoi giorni da crociato e araldo. Ogni volta che la
creatura bersaglio subisce danno penetrante o tagliente, subisce 1 danno da sanguinamento; questo danno da sanguinamento è
cumulabile con sé stesso. Mentre è soggetto a questo incantesimo, il bersaglio non può essere preso di mira da altri incantesimi
che hanno la parola litania nel nome.

Litania del Dovere (Litany of Duty) Scuola: Abiurazione [legge] Livello: Inquisitore 2, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Durata: istantaneo
Descrizione: l’incantesimo ripete un mantra o una frase che gli ricorda i propri doveri. L’incantatore può
immediatamente ripetere un Tiro Salvezza fallito contro un incantesimo che lo obbligherebbe a compiere un’azione contro la
propria volontà, ed ottiene un bonus di +2 contro gli effetti di ammaliamento per 1 round. L’incantatore può utilizzare questo
incantesimo per ritirare un singolo Tiro Salvezza fallito nel round precedente. Mentre è soggetto a questo incantesimo, il bersaglio
non può essere preso di mira da altri incantesimi che hanno la parola litania nel nome.

Litania di Affidabilità (Litany of Dependability)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [legge]
Livello: Inquisitore 4, Paladino 3 Tempo di Lancio: 1 azione immediata Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: emettendo questa litania, l’incantatore obbliga una creatura a prendere il risultato medio del suo prossimo tiro per
colpire, Tiro Salvezza, prova di abilità o di caratteristica. Mentre è soggetto a questo incantesimo, il bersaglio non può essere
preso di mira da altri incantesimi che hanno la parola litania nel nome.

Litania di Ammonimento (Litany of AGMonition) Scuola: Necromanzia [dipendente dal linguaggio] Livello: Antipaladino 3,
Inquisitore 4, Paladino 3 Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore sottolinea le colpe e i fallimenti del bersaglio, rendendolo barcollante per 1 round. Mentre è soggetto a
questo incantesimo, il bersaglio non può essere preso di mira da altri incantesimi che hanno la parola litania nel nome.

Litania di Ordine (Litany of Order)


Scuola: Invocazione [legge, dipendente dal linguaggio]
Livello: Inquisitore 3, Paladino 2 Tempo di Lancio: 1 azione veloce Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: gridando un potente litania di critiche, l’incantatore rende una creatura caotica più suscettibile agli
attacchi di creature legali. Se il bersaglio è caotico, subisce il doppio del normale danno dagli attacchi da parte di
creature che hanno un’aura legale come abilità di classe o da creature con il sottotipo legale. Se il bersaglio possiede anche il
sottotipo caotico, quando viene colpito da creature con un’aura legale, è anche reso infermo per 1 round. Se questo incantesimo
prende di mira una creatura non caotica (o che non possiede il sottotipo caotico), non ha effetto e l’incantesimo è sprecato. Mentre
è soggetto a questo incantesimo, il bersaglio non può essere preso di mira da altri incantesimi che hanno la parola litania nel nome.

Località Perduta (Lost Locale (Samsaran))


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Parapsichico 9, Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 24 ore
Raggio d’Azione: 1,6 km/livello
Area d’Effetto: cubo di 1,6 km di lato/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Passaggio Perduto, eccetto che colpisce un’area più grande.
Località Perduta può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza al costo di 90000 MO.
Localizza Portale (Locate Gate) Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 5, Chierico 5, Occultista 5, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (una piccola sfera di magnetite)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area d’Effetto: un cerchio centrato sull’incantatore di 120 m + 12 m di raggio per livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore percepisce la direzione del più vicino incantesimo di Cerchio di Teletrasporto (permanente o
ancora attivo) o di Portale, o altro effetto che connette magicamente due posti differenti (ad esempio un oggetto magico attivo,
un’abilità speciale di una creatura, o un altro posto unico del genere). Localizza Portale individua solamente incantesimi o effetti
con una durata permanente o persistente e non effetti istantanei come Porta Dimensionale o Teletrasporto.
Localizza Portale può essere bloccato da incantesimi come Anti-individuazione, se l’effetto si origina da un oggetto o creatura
specifica. Comunque, gli effetti dell’incantesimo non possono essere bloccati. Ad esempio, gli Anelli dei Portali sono degli
oggetti specifici, ma un Cerchio di Teletrasporto permanente non lo è (la superficie in cui è inscritto non conta).
Localizza Portale non viene bloccato dal piombo, dall’acqua, o da altre condizioni fisiche dell’ambiente, ma è bloccato
da qualsiasi area interposta che è dimensionalmente protetta (come Serratura Dimensionale o Proibizione).

Luce Argentea (Silverlight) Scuola: Invocazione [luce]


Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Paladino 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (1 MA) Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: oggetto toccato Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: come Luce Diurna, eccetto che l’oggetto toccato emana luce argentea nel raggio di 6 m. Oltre a fornire
illuminazione, l’area di luce brillante è dolorosa per le creature suscettibili all’argento alchemico. Una creatura con RD/argento
che cominci il suo turno all’interno della luce di questo incantesimo è automaticamente abbagliata e diventa inferma a meno che
non riesca in un tiro Tempra. Questi effetti scompaiono dopo un round che il bersaglio abbia lasciato la Luce Argentea. Una
creatura che lasci l’area e quindi ritorni, deve effettuare un nuovo Tiro Salvezza. Questo incantesimo emana penombra fino a 12
m, ma solo le creature entro 6 m sono soggette ai suddetti effetti.

Luce Nera (Blacklight) Scuola: Invocazione [oscurità]


Livello: Oscurità 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: emanazione di 6 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega o no (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì o no (oggetto)
Descrizione: l’incantesimo crea un’area di oscurità totale. L’oscurità è impenetrabile anche alla scurovisione, ma
l’incantatore può vedere normalmente attraverso di essa. Le creature all’esterno dell’area dell’incantesimo, compreso
l’incantatore, non possono vedere attraverso di essa.
L’incantatore può lanciare l’incantesimo in un punto dello spazio, ma l’effetto è stazionario, a meno che non venga
lanciato su di un oggetto mobile. L’incantatore può lanciare l’incantesimo su di una creatura, e l’effetto si irradia allora
dalla creatura e si muove con essa. Oggetti incustoditi e punti nello spazio non hanno un Tiro Salvezza, né beneficiano della
resistenza agli incantesimi.
Luce Nera contrasta e dissolve ogni incantesimo di luce di livello pari o inferiore. Luce Diurna contrasta o dissolve Luce Nera.

Luce Oscura (Dark-Light) Scuola: Invocazione [luce]


Livello: Chierico 3, Druido 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una manciata di
terra) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: creature viventi senza sensibilità alla luce
Area d’Effetto: esplosione di 6 m di raggio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizion: l’incantatore evoca una potente luce che colpisce tutte le creature in vista che non possiedono sensibilità alla luce.
Colore che riescono nel Tiro Salvezza sono abbagliate per 1 round per livello, coloro che lo falliscono sono accecate per lo stesso
tempo.

Luce Rubata (Stolen Light) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 round completo
Componenti: V, S, F (una gemma del valore di almeno 500 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: gemma trasparente toccata
Durata: permanente o 1 minuto/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: Luce Rubata immagazzina immagini all’interno di una gemma. Per immagazzinare un’immagine, come parte del
lancio dell’incantesimo, l’incantatore deve toccare una gemma del valore non inferiore a 500 MO.
L’incantatore intrappola all’interno della gemma un’immagine di ogni cosa visibile all’interno di un con di 9 m misurato a partire
dalla gemma, in una direzione a scelta dell’incantatore. Alternativamente, l’incantesimo può acquisire un’immagine meno
dettagliata di un singolo oggetto entro la linea di visuale. Una volta che il lancio
dell’incantesimo sia completo, la gemma diventa opaca, e l’immagine all’interno non può essere vista. L’immagine rubata rimane
all’interno della gemma finché non viene rilasciata o dissolta.
Per rilasciare un’immagine, l’incantatore tocca una gemma contenente Luce Rubata come azione standard e pronuncia un
comando vocale scelto al momento del lancio dell’incantesimo. Per 1 minuto per livello di incantatore, l’immagine immagazzinata
all’interno della gemma diventa visibile. I dettagli possono essere visualizzati chiaramente come potevano essere percepiti nel
momento del lancio dell’incantesimo. Scurovisione non è d’aiuto nel visualizzare i dettagli dell’immagine rubata, mentre visione
crepuscolare o altri talenti visivi straordinari possono rivelare informazioni che l’incantatore non ha rilevato. Fonti di luce
superiori a luce brillante vengono ridotte a luce brillante nell’immagine rubata. Una volta che l’immagine sia stata rilasciata, non
può essere recuperata di nuovo dalla gemma.
Luce Rubata può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di 10° livello per un costo
di 5000 MO. Questo permette alla gemma di proiettare l’immagine indefinitamente, attivata e disattivata dalla sua parola d’ordine,
finché non venga dissolta o distrutta.

Luci della Ribalta (Spotlight) Scuola: Invocazione [oscurità, luce] Livello:


Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Inquisitore 3, Magus 3, Occultista 3, Paladino 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchi
ere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un’area mobile di luce brillante centrata su di un bersaglio, sopprimendo contemporaneamente le
altre fonti di luce nei dintorni. Il livello di illuminazione nella casella del bersaglio aumenta fino a luce brillante, che fa subire al
bersaglio le eventuali penalità che subirebbe normalmente con tale livello di illuminazione. Inoltre, tutte le fonti di luce mondane
(e fonti di luce magiche di 3° livello o inferiore) entro 6 m dalla casella del bersaglio vengono soppresse, non emanando alcuna
luce finché rimangono entro l’area d’effetto di questo incantesimo, riportando l’area affetta da tali luci ad un livello di
illuminazione non modificato.
Gli effetti di Luci della Ribalta sono centrati sul bersaglio e si spostano con esso. Come risultato, il bersaglio subisce una penalità
di -20 nelle prove di Furtività per tutta la durata dell’incantesimo, e non può beneficiare
dall’occultamento normalmente fornito dall’oscurità, come fosse illuminato da Luminescenza.
Se il bersaglio riesce nel tiro Riflessi, le Luci della Ribalta vengono create nella casella del bersaglio, ma non si spostano
con lui, ed intralciano le prove di Furtività solamente alle creature all’interno di quella casella.

Luci Tremolanti (Flickering Lights) Scuola: Invocazione [oscurità, luce]


Livello: Bardo 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Magus 2, Occultista 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un brandello di veste bianca ed un brandello di veste nera)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: area contigua di un cubo di 3 m di lato per livello
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore induce l’illuminazione nell’area a lampeggiare erraticamente, fluttuando dall’oscurità
assoluta alla luce accecante.
Il livello di illuminazione nell’area cambia all’inizio del turno di ogni creatura, determinato da un tiro percentuale e
consultando la seguente tabella.

D% Livello di Illuminazione
1–10 Oscurità soprannaturale
11–25 Oscurità
26–50 Penombra
51–90 Luce normale
91–00 Luce brillante

Neanche la scurovisione riesce a penetrare l’oscurità soprannaturale (come per Oscurità Profonda). La luce brillante colpisce le
creature con sensibilità alla luce. Ai fini del soppiantamento dei suoi effetti da parte di incantesimi di luce o oscurità di livello più
alto, Luci Tremolanti è considerato un incantesimo di luce quando incrementa il livello di luminosità e come un incantesimo di
oscurità quando diminuisce il livello di luminosità.

Lutto (Bereave)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Chierico 4, Mesmerista 3, Parapsichico 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un anello di catena rotto)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: tutte le creature in un’emanazione di 4,5 m di raggio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una soverchiante sensazione di perdita travolge i bersagli, e le parole dei loro alleati sembrano loro tristi e vuote. A
prescindere alle attuali alleanze, le creature colpite non contano più come alleati per le altre creature, e contano sempre come
nemici ai fini di abilità, effetti ed incantesimi che differenziano tra alleati e nemici, come il fiancheggiamento ed incantesimi come
Anatema o Benedizione.
Gli alleati di una creatura colpita devono riuscire in un attacco di contatto in mischia per colpire il soggetto con incantesimi a
contatto, ed una creatura influenzata non può fallire volontariamente un Tiro Salvezza anche se l’effetto è innocuo (come per Cura
Ferite Leggere). Una creatura colpita conta ancora come alleata di sé stessa e può bersagliare normalmente sé stessa con abilità,
effetti ed incantesimi.

Macchia Nera (Black Spot) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione : contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: la Macchia Nera è una temuta e specifica maledizione pirata. Una macchia nera, intangibile ed illusoria, appare al di
sopra della testa del bersaglio, e vi rimane finché il bersaglio non è morto o la maledizione rimossa. La macchia nera non può
essere coperta o nascosta in alcun modo, comprese altre illusioni. La Macchia Nera irradia un’aura maledetta in un raggio di 3 m
attorno al suo bersaglio. Chiunque si trovi all’interno dell’aura ottiene un bonus di +2 nei tiri per colpire con le armi ed ai tiri per i
danni contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio subisce una penalità di - 4 nei Tiri Salvezza contro gli effetti di morte.
Ogni giorno in cui una creatura porta con sé una macchia nera, deve effettuare un tiro Tempra. Un fallimento, implica un danno al
punteggio di Costituzione. Il danno non può essere guarito finché la maledizione non viene rimossa. Se la Costituzione della
creatura raggiunge lo 0, questa muore. I pirati uccisi da questo incantesimo ritornano spesso come fantasmi, ma non è un effetto
diretto dell’incantesimo.
La Macchia Nera non può essere dissolta, ma può essere rimossa da incantesimi di Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato,
Miracolo, Rimuovi Maledizione o Desiderio.

Maestria della Quintessenza (Quintessence Mastery) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 1 round o 4 ore; vedi testo
Componenti: V, S, F (una staffa realizzata nel materiale del piano scelto del valore di 2500 MO)
Raggio d’Azione: personale o un cubo di 1 m di lato per livello
Effetto: controllo sul terreno e i tratti di un piano
Durata: 1 ora/livello o 1 giorno/livello; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo concede all’incantatore un controllo limitato sulla quintessenza di un Piano Esterno.
Il controllo concesso da Maestria della Quintessenza può prendere una di due forme, a seconda della versione dell’incantesimo
lanciata. Entrambe le versioni possono essere lanciate solamente su di uno dei nove Piani Esterni, perché questi Piani, a differenza
dei Piani Transitivi o Interni, sono composti di quintessenza.
Distorsione del Piano: questo effetto permette all’incantatore di creare vari oggetti o effetti. Quando questo incantesimo viene
lanciato, l’incantatore può replicare un numero di effetti da uno o più della seguente lista: controllare acqua, rimpicciolire
vegetali, nube di nebbia, creazione maggiore, muovere il terreno, crescita vegetale, riparo sicuro, ammorbidire terra e pietra,
crescita di spine, rocce aguzze, scolpire pietra, trasmutare fango in roccia, trasmutare roccia in fango, muro di pietra, muro di
spine. Il livello totale di effetti creati non deve eccedere 8. Ad
esempio, l’incantatore potrebbe utilizzare questo incantesimo per replicare gli effetti di nube di nebbia, riparo sicuro e
ammorbidire terra e pietra (la cui somma dei livelli è pari a 8) oppure rimpicciolire vegetali e rocce aguzze (la cui somma dei
livelli è pari a 7), ma non muovere il terreno e crescita vegetale (in quanto la somma dei loro livelli è pari a 9).
Se un incantesimo appare su più liste di incantesimi a livelli diversi, utilizzare la versione di livello minore; ad esempio
controllare acqua conta come un incantesimo di 4° livello anche se è un incantesimo di 6° livello per maghi e stregoni. Questa
lista non è esaustiva: a discrezione del GM, questa lista può essere espansa per includere incantesimi simili da altre fonti o effetti
simili che non emulano incantesimi specifici. Questa versione dell’incantesimo ha un tempo di lancio di 1 round, e una durata di 1
ora per livello di incantatore, o finché i suoi effetti non sono spesi.
Dare Forma al Reame: questo effetto funziona in modo simile a Creare Semipiano, eccetto che altera un’area
equivalente del piano in cui si trova l’incantatore, invece di creare un reame autosufficiente nel Piano Astrale o Etereo.
L’incantatore non può concedere ad un’area un tratto di allineamento o di essenza che sia opposto ai tratti del Piano (come un
tratto legale ad una porzione dell’Elysium), e l’area non è autosufficiente. A discrezione del GM, restrizioni aggiuntive potrebbero
applicarsi, oltre quelle elencate in Creare Semipiano, che potrebbero limitare gli effetti
dell’incantesimo, o potrebbero essere disponibili opzioni addizionali. Questa versione dell’incantesimo ha un tempo di lancio di 4
ore e dura per 1 giorno per livello. Questa versione di Maestria della Quintessenza può essere resa permanente nello stesso modo e
costo di Creare Semipiano. Questa versione di Maestria della Quintessenza non funziona entro i confini di un reame divino.

Maestria Elementale (Elemental Mastery) Scuola: Trasmutazione [vedi testo]


Livello: Iracondo di Stirpe 4, Druido 4, Magus 4, Ranger 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore ottiene la padronanza nell’elemento che si accoppia all’essenza elementale nel suo sangue (fuoco per
gli ifrit, terra per gli oread, aria per le silfidi, e acqua per gli ondine). Se l’incantatore è un suli, può scegliere una qualsiasi delle
quattro opzioni quando lancia l’incantesimo, ma la durata è ridotta ad 1 round per livello. La padronanza concede all’incantatore
dei bonus alla sua velocità od un nuovo tipo di movimento, a seconda
dell’elemento padroneggiato, e concede un ulteriore beneficio. Il descrittore dell’incantesimo si accoppia a quello dell’elemento
scelto.

Elemento (Razza) Movimento Beneficio


Aria (suli, silfide) Volare 9 m Bonus di circostanza di +1 nei tiri per colpire effettuati quando sia l’incantatore
(media) che il nemico sono in volo.
Terra (oread, suli) Scavare 4,5 m Bonus di circostanza di +1 nei tiri per colpire effettuati quando sia l’incantatore
che il nemico toccano il suolo.
Fuoco (ifrit, suli) + 6 m a tutti i Bonus di circostanza di +1 nei tiri per colpire effettuati quando il nemico è
movimenti avvolto dalle fiamme.
Acqua + 9 m Nuotare Bonus di circostanza di +1 nei tiri per colpire effettuati quando sia l’incantatore
(suli, ondine) che il nemico toccano l’acqua.

Maglio di Cadaveri (Corpse Hammer) Scuola: Necromanzia


Livello: Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un guanto di cuoio spalmato di erbe imbalsamanti secche)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: sfera di resti di non morti composta da 3 o più non morti distrutti
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore attira insieme i resti di creature non morte distrutte nelle vicinanze e
li fonde insieme in una massa di carne e ossa che può quindi lanciare a qualsiasi nemico entro il raggio d’azione.
Tre cadaveri entro il raggio d’azione sono necessari per far funzionare l’incantesimo. Il maglio può essere diretto per attaccare un
nemico entro il raggio d’azione per round come azione di movimento. Il maglio usa il livello di incantatore come bonus di attacco
base, modificato dal bonus Intelligenza, Saggezza o Carisma dell’incantatore (quale che sia il più alto). Per ogni colpo riuscito,
esso infligge 1D6 danni per ogni 3 livelli di incantatore (fino ad un massimo di 6D6 danni).
Maglio di Cadaveri ha inoltre un effetto secondario basato sulla natura dei tre corpi utilizzati dall’incantatore per crearlo. Se la
maggioranza di corpi utilizzati per crearlo (almeno due) erano scheletrici, le schegge ossee acuminate fan sì che il maglio infligga
danno da taglio ed aumenta la sua minaccia di critico a 19-20. D’altra parte, se la maggioranza erano carnosi, la massa aumentata
fa sì che il maglio infligga danno contundente ed aumenta il moltiplicatore di critico a x3.
I non morti che sono stati distrutti dall’energia positiva o simili effetti che non lasciano un cadavere, come un incantesimo di
Disintegrazione, non possono essere utilizzati per formare un Maglio di Cadaveri.

Maledire Incantesimo (Spellcurse) Scuola: Necromanzia [maledizione]


Livello: Antipaladino 2, Chierico 3, Inquisitore 2, Occultista 4, Parapsichico 3, Sciamano 4, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un frammento di un oggetto magico distrutto)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore distrugge ogni energia degli incantesimi che influenzano il bersaglio, provocando il crepitare di
quell’energia, che danneggia il bersaglio. Il bersaglio subisce 1D6 danni per ogni incantesimo con una durata di 1 round o
superiore di cui era bersaglio. Gli incantesimi stessi non sono né dissolti ne modificati.

Maledire Terreno (Curse Terrain) Scuola: Necromanzia [maledizione, male]


Livello: Chierico 4, Druido 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Componenti: V, S, M (il cuore di una creatura che risiedeva nell’area ed un’onice polverizzata del valore di 700 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 1,6 km di raggio centrata sul punto toccato
Descrizione: toccando un punto nel terreno, l’incantatore maledice la terra con 4 pericoli innaturali. Questo incantesimo funziona
come Maledire Terreno Inferiore, ma con gli effetti della maledizione del Dominio Periglioso Maggiore.

Maledire Terreno Inferiore (Curse Terrain, Lesser) Scuola: Necromanzia [maledizione, male]
Livello: Chierico 2, Druido 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (il cuore di una creatura che risiedeva nell’area ed un’onice polverizzata del valore di 350 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 90 m di raggio centrata sul punto toccato
Durata: 1 giorno
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: toccando un punto nel terreno, l’incantatore maledice la terra con 3 pericoli innaturali come la maledizione del
Dominio Periglioso Minore. Anche se questo incantesimo fa apparire frequentemente i pericoli, la loro manifestazione rimane
imprevedibile (l’incantatore non ha controllo sul quando questi pericoli iniziano o
terminano, né rispetto al dove appariranno all’interno del terreno maledetto).
Gli incantesimi di Maledire Terreno possono essere resi permanenti con un incantesimo di Permanenza. Il livello
minimo di incantatore ed il costo in MO sono elencati nella tabella. L’incantesimo è rimuovibile dall’incantatore anche
se reso permanente.

Incantesimo Livello minimo di Incantatore Costo (MO)


Maledire Terreno Inferiore 9° 2500
Maledire Terreno 11° 7500
Maledire Terreno Superiore 15° 17500
Maledire Terreno Supremo 19° 27500

Maledire Terreno Superiore (Curse Terrain, Greater) Scuola: Necromanzia [maledizione, male]
Livello: Chierico 6, Druido 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Componenti: V, S, M (il cuore di una creatura che risiedeva nell’area ed un’onice polverizzata del valore di 1500 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 8 km di raggio centrata sul punto toccato
Descrizione: toccando un punto nel terreno, l’incantatore maledice la terra con 6 pericoli innaturali. Questo incantesimo funziona
come Maledire Terreno Inferiore, ma con gli effetti della maledizione del Dominio Periglioso Superiore.

Maledire Terreno Supremo (Curse Terrain, Supreme) Scuola: Necromanzia [maledizione, male]
Livello: Chierico 8, Druido 8, Sciamano 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Componenti: V, S, M (il cuore di una creatura che risiedeva nell’area ed un’onice polverizzata del valore di 4000 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 8 km di raggio centrata sul punto toccato
Descrizione: toccando un punto nel terreno, l’incantatore maledice la terra con 7 pericoli innaturali. Questo incantesimo funziona
come Maledire Terreno Inferiore, ma con gli effetti della maledizione del Dominio Periglioso Supremo.

Maledizione II (Malediction)
Scuola: Necromanzia [maledizione, male]
Livello: Antipaladino 4, Chierico 4, Sciamano 4, Spiritista 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto e istantaneo (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: incanalando la blasfemia dei demoni nella sua mano, l’incantatore marchia il suo bersaglio con una
corruzione rapida ma fondamentale, rendendo l’anima del bersaglio irrevocabilmente dannata, se dovesse morire nel
minuto successivo. Se l’incantatore è legale malvagio, l’anima del bersaglio viene spedita all’Inferno. Se è neutrale malvagio,
l’anima viene spedita nell’Abaddon. Se è caotico malvagio, l’anima viene spedita nell’Abisso.
Un bersaglio ucciso mentre è sotto gli effetti di questo incantesimo non può essere resuscitato normalmente. Solo un seguace di
una divinità o di un semidio dell’allineamento dell’incantatore può riportare un’anima dannata da Maledizione II in vita senza
difficoltà. Altri incantatori devono riuscire in una prova di livello di incantatore (CD = 10 + livello di incantatore) per riportare in
vita una creatura uccisa sotto gli effetti di Maledizione II. Miracolo o Desiderio possono riportare in vita una vittima di
Maledizione II senza richiedere una prova di livello di incantatore.
Un’anima può anche venire liberata dagli sforzi di qualcuno che fisicamente vada nel piano appropriato, localizzi
l’anima in questione, e la riporti fuori dal piano, il che permette di andare nella destinazione nell’aldilà predestinata ed essere
resuscitata normalmente. L’incantatore può metter fine agli effetti della propria Maledizione II lanciando di nuovo l’incantesimo e
concentrandosi su di un bersaglio del passato. Fare questo permette al bersaglio di raggiungere il giusto piano ove morire; non
riporta il bersaglio in vita.
Incantesimi come Spezzare Incantamento, Dissolvi Magie e Rimuovi Maledizione negano questo incantesimo se lanciati con
successo prima che il bersaglio muoia.

Maledizione Condizionale (Conditional Curse) Scuola: Necromanzia [maledizione]


Livello:Antipaladino 4, Chierico 4, Inquisitore 4, Medium 3, Mesmerista 3, Occultista 4, Parapsichico 5, Sciamano 4, Ma
go/Stregone 5, Spiritista 5, Fattucchiere 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente (vedi testo) Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Scagliare Maledizione, con l’eccezione che l’incantatore deve stabilire
una condizione con la quale la maledizione è rotta, terminando il suo effetto.
Un bersaglio intelligente, anche di intelligenza animale, comprende istintivamente questa condizione, anche se non comprende il
linguaggio dell’incantatore. La condizione deve essere raggiungibile dal bersaglio entro un anno e un giorno senza che questo ne
garantisca la morte, e sia dichiarata in 25 parole o meno. La maledizione è più difficile da rimuovere tramite la magia. La CD per
rimuovere Maledizione Condizionale con Spezzare Incantamento o Rimuovere Maledizioni aumenta di 5.

Maledizione del Prurito (Itching Curse) Scuola: Necromanzia [maledizione]


Livello: Antipaladino 1, Bardo 1, Druido 1, Inquisitore 1, Occultista 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura vivente con 5 DV o meno Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice il bersaglio con un insopportabile prurito. A meno che il bersaglio non si gratti con un’azione
di movimento, questi subisce una penalità di -1 nei tiri per colpire, nei Tiri Salvezza, nelle prove di abilità e nelle prove di
caratteristiche.

Maledizione del Reietto (Curse of the Outcast)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [maledizione, emozione, influenza mentale] Livello: Bardo 4, Chierico 6, Inquisitore 4,
Mesmerista 4, Sciamano 6, Fattucchiere 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pugno di lombrichi) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: ogni cosa relativa al bersaglio sembra scoraggiante e stridente, e tutti coloro che lo incontrano sono spinti a vedere il
peggio in lui.
Ogni volta che il bersaglio tenta una prova di Raggirare, Diplomazia, Intimidire o Intrattenere, deve tirare due volte e prendere il
risultato peggiore.
Inoltre, ogni creatura che incontra ha un atteggiamento iniziale verso di lui peggiorato di un grado (servizievole diventa
amichevole, amichevole diventa indifferente e così via).

Maledizione dell’Artefice (Artificer’s Curse)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 6, Chierico 7, Inquisitore 6, Occultista 6, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una pergamena od una pagina di un libro di incantesimi bianche)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 oggetto magico
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo sopprime le qualità più potenti di un oggetto magico. Questo oggetto può essere un qualsiasi oggetto
che l’incantatore sospetti possa possedere un incantamento magico, ma se l’oggetto bersaglio non è magico, l’incantesimo non ha
effetto. L’incantesimo riduce il livello di incantatore dell’oggetto di una quantità pari al livello di incantatore dell’incantatore, fino
ad un minimo di 0. Se l’oggetto fornisce un bonus di competenza, di deflessione, di potenziamento, di intuizione, di fortuna, di
morale, di armatura naturale, profano, di resistenza, o
sacro, il bonus è ridotto di 1 per ogni 4 livelli di incantatore persi dall’oggetto. Se il livello di incantatore dell’oggetto è ridotto a 0,
tutte le sue qualità magiche sono soppresse (come fossero dissolte) per la durata dell’incantesimo. Questo incantesimo non ha
effetto sugli artefatti.

Maledizione della Cedevolezza (Flexile Curse) Scuola: Trasmutazione [maledizione]


Livello: Bardo 3, Chierico 5, Inquisitore 3, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice il bersaglio con un’aura di deperimento che degrada la sua armatura e il suo scudo (se c’è).
Questo riduce la durezza, il bonus di armatura, ed il bonus di potenziamento di qualsiasi armatura o scudo il bersaglio indossi, di
1. Per ogni ora in cui il bersaglio indossa un’armatura od uno scudo, la durezza, il bonus di
armatura, ed il bonus di potenziamento si riducono ulteriormente di 1. Se la durezza dell’armatura o dello scudo viene ridotta a 0,
ogni volta che il bersaglio della maledizione viene colpito mentre indossa quell’oggetto, c’è una probabilità del 20% che questo
ottenga la condizione rotto. Se il bonus di potenziamento di un’armatura magica o di uno scudo
magico viene ridotto a 0, l’armatura o lo scudo perde qualsiasi altra abilità speciale che possedeva.
Se il bersaglio toglie l’armatura o lo scudo (anche se è rotta o rotto, o il bonus di potenziamento è stato totalmente
risucchiato), l’armatura o lo scudo recuperano la loro durezza, bonus di armatura e bonus di potenziamento ad un
ritmo di 1 ogni 2 ore. Un’armatura od uno scudo rotti da questa maledizione, che recuperino completamente la loro durezza,
cessano di essere rotti. Un’armatura magica od uno scudo magico che abbiano perduto le loro abilità speciali le recuperano
quando il bonus di potenziamento è stato pienamente ripristinato.

Maledizione della Conservazione (Curse of Keeping) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [maledizione]


Livello: Antipaladino 2, Mesmerista 2, Sciamano 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice il bersaglio con l’incapacità di vendere, barattare o dar via un qualsiasi oggetto che possieda,
a parte il denaro corrente ordinario, finché l’incantesimo rimane attivo. Il bersaglio non può vedere, commerciare, lasciare o
donare nulla. Il bersaglio può acquistare utilizzando il denaro corrente ma non può vedere gli oggetti acquistati. Il bersaglio può
accettare doni dagli altri, ma non offre nulla in cambio. Una Maledizione della Conservazione può essere terminata da Spezzare
Incantamento, Desiderio Limitato, Rimuovere Maledizione, Miracolo o Desiderio. Dissolvi Magie non ha effetto sulla
Maledizione della Conservazione.

Maledizione della Fortuna Insudiciata (Curse of Befouled Fortune) Scuola: Necromanzia [maledizione]
Livello: Antipaladino 3, Iracondo di Stirpe 4, Chierico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice il bersaglio, rendendolo incredibilmente sfortunato. Mentre è affetto dalla Maledizione della
Fortuna Insudiciata, il bersaglio non può ricevere bonus di fortuna o beneficiare di effetti che gli
concedono l’abilità di tirare più volte e scegliere il risultato più alto (come l’abilità vita affascinante dell’intrepido). Il bersaglio
inoltre non può scegliere un risultato di dado prendendo 10 o 20 invece di tirare (come per l’abilità maestro del sapere del bardo).
Infine, la prima volta in ogni turno che il bersaglio dovesse riuscire in un attacco, un Tiro Salvezza o una prova di abilità, deve
tirare due volte e usare il risultato peggiore dei due.
Questa maledizione non può essere dissolta, ma può essere rimossa con Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato, Rimuovi
Maledizione o Desiderio.

Maledizione della Magipiaga (Spellblight Jinx) Scuola: Invocazione [maledizione]


Livello:
Antipaladino 4, Bardo 4, Chierico 6, Inquisitore 5, Occultista 5, Parapsichico 6, Sciamano 5, Mago/Stregone 6, Fattucchi
ere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore infligge una maledizione simile alla magipiaga magiustione su di una creatura. Ogni volta che un
incantatore afflitto da questa maledizione lancia un incantesimo o utilizza una capacità magica, la sua pelle sembra bruciare come
fosse incendiata. Con una prova di concentrazione (CD = 15 + il doppio del livello
dell’incantesimo lanciato o della capacità magia utilizzata), l’incantatore può ignorare il dolore dell’effetto, ma se fallisce, perde
l’incantesimo o l’allottamento di incantesimo ed è barcollante per 1 round.
A differenza dalla magipiaga magiustione, la sensazione bruciante è un effetto tangibile, visibile durante l’atto del lancio
dell’incantesimo come una fiamma viola e incorporea che circonda l’incantatore.

Maledizione della Notte (Curse of Night) Scuola: Invocazione [maledizione, oscurità]


Livello: Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (gemme nere del valore totale di 10000 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 1,6 km di raggio dal punto toccato
Durata: permanente
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: toccando il suolo, l’incantatore maledice un’area che rimane immersa nelle tenebre come per la
maledizione della notte interminabile. Il focus si fonde nell’area maledetta come parte del lancio dell’incantesimo e può essere
recuperato solo se la maledizione viene rimossa.

Maledizione delle Libellule (Curse of Dragonflies) Scuola: Evocazione [aria, maledizione]


Livello: Druido 3, Magus 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un insetto di carta) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore investe il bersaglio di energia elementale maledetta, rendendo il cielo aperto un anatema per lui. Se la
creatura colpita prova ad alzarsi in volo a più di 1,5 m sopra il suolo, degli insetti di carta erompono
dall’aria attorno alla creatura per interferire con il suo movimento. La manovrabilità del volo della creatura peggiora di un grado
per ogni 3 livelli di incantatore. Una creatura la cui manovrabilità verrebbe portata sotto goffa deve atterrare al termine del suo
turno in ogni round o cadere. Questo incantesimo non colpisce le creature incorporee o le creature che sono comunque intangibili
(come un mago che utilizzi l’incantesimo Forma Gassosa per volare).

Maledizione delle Perdute Stagioni (Curse of Fell Seasons) Scuola: Trasmutazione [maledizione, oscurità]
Livello: Druido 9, Sciamano 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (intarsio in legno scuro di un albero del valore di 15000 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di raggio di 3,2 km dal punto toccato
Durata: permanente
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: toccando il suolo, l’incantatore cambia drasticamente il tempo atmosferico dell’area, come per la
maledizione del tempo non stagionale. Il focus dell’incantesimo si fonde nell’area maledetta come parte del lancio
dell’incantesimo e può essere recuperato solamente se la maledizione è rimossa.

Maledizione Matematica (Mathematical Curse) Scuola: Necromanzia [maledizione]


Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Chierico 3, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una collezione complete di 10 unghie)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura vivente Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: sì Descrizione:
Il Percorso dei Numeri
Il Percorso dei Numeri è un sistema di numerologia che descrive otto energie di base. Tutte queste energie possono interagire fra
di loro in ogni momento, producendo 64 possibili combinazione. Si crede che queste 64 combinazioni
siano sufficienti a descrivere le basi di ogni interazione del cosmo. A prescindere dal piano, dalla creatura, dal tempo, ogni evento
del multiverso è basato su uno di questi 64 archetipi. In breve, il Percorso dei Numeri è una tavola periodica degli elementi
energetici.

Tabella: le Otto Energie di Base


D8 Tipo di Energia Scuola di Magia Tiro D20
1 Aria Ammaliamento Tiri Volontà
2 Elettricità Illusione Tiri Riflessi
3 Fuoco Necromanzia Tiri per Colpire
4 Sonico Invocazione Tiri Iniziativa
5 Acido Abiurazione Tiri Tempra
6 Acqua Trasmutazione Tiri di Livello di Incantatore
7 Freddo Divinazione Tiri Concentrazione
8 Terra Evocazione Tiri di Manovra di Combattimento

Usando il Percorso dei Numeri, l’incantatore è in grado di influenzare gli apparentemente casuali elementi
dell’ambiente attorno ad una creatura, riducendo l’efficacia di quella creatura. Tirare 3D8 e scegliere uno dei dadi; il
risultato di quel dado è la penalità che Maledizione Matematica impartisce.
Quindi, scegliere uno dei rimanenti dadi; il tiro D20 corrispondente a quel risultato sulla tabella delle Otto Energie è la tipologia di
tiro cui la penalità viene applicata. Il risultato dell’ultimo dado rappresenta il numero di round di durata della Maledizione
Matematica. Una creatura può essere sotto l’effetto di una sola Maledizione Matematica alla volta. Se Maledizione Matematica è
lanciato su di una creatura già affetta da questo incantesimo, la nuova maledizione rimpiazza la precedente.

Malevolenza Draconica (Draconic Malice) Scuola: Ammaliamento [draconico]


Livello: Antipaladino 3, Bardo 3, Iracondo di
Stirpe 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Effetto: aura di raggio di 3 m centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore si circonda di una palpabile aura di paura e terrore draconici.
Le creature viventi all’interno di quest’aura che sono normalmente immuni alla paura o alle abilità di influenza
mentale perdono queste immunità contro gli incantesimi, le capacità magiche e le abilità soprannaturali dell’incantatore che creino
effetti di paura, così come alle prove di Intimidire che l’incantatore effettua per demoralizzare i nemici.
Se l’incantatore possiede l’aura di codardia dell’antipaladino, questo incantesimo cambia la penalità imposta dall’aura
di codardia a -6 per la durata dell’incantesimo.

Mammut di Gelo (Frost Mammoth) Scuola: Evocazione (creazione) [freddo]


Livello: Chierico 7, Druido 7, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Convocatore 6
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un frammento di teschio di mammut)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un mammut di gelo
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: una raffica di neve riempie improvvisamente un’area con uno spazio di 4,5 m, assumendo rapidamente la forma di
un mammut lanoso composto di neve ed il teschio di solido ghiaccio. Il mammut ha le statistiche identiche a quelle di un
mastodonte, eccetto che possiede il sottotipo freddo (e di conseguenza ottiene l’immunità al freddo e la
vulnerabilità al fuoco). Il mammut di gelo obbedisce agli ordini telepatici dell’incantatore. Permette all’incantatore ed a chiunque
questi stabilisca, di cavalcarlo, ed è considerato addestrato al combattimento. Al 17° livello, un mammut lanoso evocato
dall’incantatore infligge 1D6 danni aggiuntivi da freddo con ogni attacco fisico.

Manifestazione dello Psiconauta (Psychonaut Manifestation) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza
mentale] Livello: Parapsichico 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di cactus psicoattivo)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: vedi testo
Descrizione: l’incantatore effettua un viaggio mentale attraverso le porte della percezione per entrare in uno stato di
coscienza alterato. Nonostante questa trasmigrazione allucinogena sia del tutto irreale, la mente ed il corpo
dell’incantatore reagiscono in pieno ad esso. L’incantatore ottiene un bonus alchemico di +4 ad un punteggio di caratteristica
casuale, così come una penalità di -2 alla caratteristica corrispondente. Se il bonus di applica alla Forza, la penalità si applica
all’Intelligenza, e viceversa. Se il bonus si applica alla Destrezza, la penalità di applica alla Saggezza, e viceversa. Se il bonus si
applica alla Costituzione, la penalità si applica al Carisma, e viceversa. Ogni round, con un’azione standard, l’incantatore può
esplorare ogni angolo della propria immaginazione per alterare
ulteriormente il proprio sé corporeo. Se così fa, l’incantatore tenta un tiro Volontà contro la CD dell’incantesimo. Se
riesce, selezionare casualmente un’altra caratteristica e cambiare il bonus alchemico e la penalità associata. Se fallisce
il Tiro Salvezza, l’incantatore è abbagliato per 1 round a causa dell’apprendimento di inaspettate verità su sé stesso.

Mano Ectoplasmica (Ectoplasmic Hand) Scuola: Invocazione


Livello: Occultista 5, Parapsichico 5, Spiritista 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un’appendice ectoplasmica
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca una mano spettrale animata attraverso il velo ectoplasmico per manipolare oggetti, attaccare
creature, e recapitare a distanza gli incantesimi a contatto. La mano rimane legata all’incantatore da viticci ectoplasmici. La mano
ectomplasmica ed i suoi legacci hanno durezza 10 e un numero di punti ferita pari a 10 + il livello di incantatore. I viticci possono
essere danneggiati o recisi in ogni punto lungo tutta la sua lunghezza,
terminando l’incantesimo. La mano ectomplasmica possiede eludere migliorato, utilizza i bonus ai Tiri Salvezza
dell’incantatore, ed ha una CA di 24 (+6 di armatura naturale, +8 di taglia). La mano ectomplasmica si muove fino a 9 m per
round, ed in ognuno dei suoi turni l’incantatore può effettuare un attacco utilizzando il suo bonus di attacco base, modificando il
tiro per colpire e per i danni utilizzando la caratteristica primaria dell’incantatore (la caratteristica che definisce la CD che ne
determina la CD degli incantesimi). Infligge 1D6 danni con uno schianto, e può impugnare qualsiasi arma leggera o ad una mano.
La mano ectoplasmica minaccia e può fiancheggiare i bersagli.
La mano ectoplasmica può inoltre adempiere delle funzioni addizionali.
Recapitare Incantesimi a Contatto: la mano ectoplasmica può recapitare qualsiasi incantesimo di livello 6° o inferiore che abbia
un raggio d’azione di contatto che l’incantatore lancia. Ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire a contatto quando lo fa.
Manipolare Oggetti: la mano ectoplasmica può manipolare oggetti incustoditi che pesino non più di 2,25 kg per livello
di incantatore, spostandoli fino a 6 m per round in qualsiasi direzione l’incantatore desideri, fino al limite del raggio
d’azione. Può tirare leve, aprire porte non chiuse a chiave, o rovesciare oggetti. Se la mano ectoplasmica deve
effettuare una prova di Forza, utilizza la caratteristica primaria dell’incantatore come fosse la Forza. Utilizzare la mano
ectoplasmica in questo modo richiede che l’incantatore si concentri ed utilizzi qualsiasi azione normalmente richiesta per
manipolare l’oggetto di persona.
Manovra di Combattimento: l’incantatore può utilizzare un’azione standard per ordinare alla mano ectoplasmica di effettuare una
manovra di combattimento di spingere, disarmare, rubare, sbilanciare o trascinare contro una creatura bersaglio, utilizzando il
livello dell’incantatore come suo BMC e la sua abilità primaria come punteggio di Forza. La mano ectoplasmica non subisce
penalità per la sua taglia. Questa azione non provoca attacchi di opportunità contro la mano ectoplasmica.

Mano Rossa dell’Assassino (Red Hand of The Killer)


Scuola: Necromanzia
Livello:
Bardo 4, Chierico 4, Inquisitore 4, Medium 3, Occultista 4, Paladino 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Spiritista 4, Fa
ttucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una candela nera), F (un cadavere ucciso da non più di un giorno per livello di incantatore)
Raggio d’Azione: vedi testo Bersaglio: una creatura Durata: 1 giorno/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: attingendo al legame spirituale tra un cadavere ed il suo assassino, l’incantatore attraversa lo spazio per marchiare
l’assassino del cadavere utilizzato come focus di questo incantesimo, creando una manifestazione fisica della colpa dell’assassino.
La mano destra dell’assassino diventa indelebilmente macchiata di rosso, e questa macchia non può essere rimossa (anche se può
essere nascosta con mezzi mondani o magici, come Camuffare Sé Stesso od indossando dei guanti). Se l’assassino non è un
umanoide, o per qualsiasi motivo non ha una mano destra, l’incantesimo crea allora una macchia rossa a forma di mano che
appare da qualche parte sul corpo della creatura (solitamente sul torace).
Questo incantesimo colpisce solamente la creatura che ha direttamente ucciso il cadavere preso di mira. Altri individui che
abbiano contribuito alla sua morte non sono colpiti, e se la vittima non è morta di morte violenta o è morta
indirettamente (ad esempio, se la creatura è morta per soffocamento dopo che qualcuno l’abbia intrappolata in una stanza che si
stava riempiendo d’acqua), allora l’incantesimo non ha effetto. L’assassino può tentare un tiro Volontà per resistere agli effetti
dell’incantesimo. La distanza non è un fattore, ma l’assassino deve trovarsi sullo stesso piano dell’incantatore nel momento del
lancio dell’incantesimo, altrimenti l’incantesimo fallisce. Una volta che il corpo sia stato usato come focus per Mano Rossa
dell’Assassino, non potrà mai più essere utilizzato come focus per un altro lancio di Mano Rossa dell’Assassino.

Mantello Alleato (Allied Cloak) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 3, Iracondo di Stirpe 3, Magus 3, Occultista 2, Mago/Stregone 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (mantello o indumento simile)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore induce un mantello, uno scialle, un poncho od un altro indumento esteriore che indossa ad animarsi per
aiutarlo e difenderlo. Il mantello fornisce un bonus di scudo di +2 alla CA. Inoltre, una volta per round durante il turno
dell’incantatore, questi può utilizzare un’azione gratuita per far compiere al mantello l’azione di aiutare un altro per assisterlo
nelle sue prove di abilità, nei tiri per colpire o nella CA. Il mantello ha un bonus di attacco od un bonus totale alle abilità pari al
livello di incantatore del personaggio più il suo bonus di caratteristica inerente (Carisma per i Bardi, Intelligenza per i Maghi e
così via). Se un altro personaggio indossa il mantello durante la
durata dell’incantesimo, il mantello fornisce la sua protezione ed il suo aiuto all’indossatore, ma usa comunque i bonus
dell’incantatore. Il mantello non può effettuare alcun altro tipo di azione.

Mantello dei Segreti (Cloak of Secrets) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Antipaladino 1, Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: emanazione di 1,5 m di raggio centrata in un punto dello spazio
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo forma una bolla invisibile che filtra qualsiasi discorso provenga dall’interno dell’area colpita in
modo che le creature all’esterno ne sentano una versione completamente diversa. La bolla maschera anche il movimento delle
labbra in modo che combaci con le false conversazioni.
Ogni creatura che ascolti le conversazioni per almeno 1 round può tentare una prova di Intuizione con CD 15 per realizzare che la
conversazione apparente non ha in realtà alcun senso. La bolla oscura anche le componenti verbali degli incantesimi lanciati
all’interno dell’area così che è impossibile identificare gli incantesimi tramite le sole componenti verbali, e chiunque tenti una
prova di Sapienza Magica dall’esterno per identificare un incantesimo lanciato all’interno subisce una penalità di -5 alla prova.
Inoltre, la bolla rende ogni incantesimo ed effetto dipendente dal linguaggio inefficace contro le creature all’esterno dell’area.

Mantenere la Guardia (Keep Watch) Scuola: Ammaliamento


Livello: Inquisitore 1, Magus 1, Paladino 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura toccata/2 livelli
Durata: 8 ore o meno; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo rende i soggetti in grado di fare la guardia o mantenersi vigili per tutta la notte senza effetti
negativi.
I soggetti non soffrono di affaticamento ed ottengono i normali benefici di una notte di completo riposo.
I soggetti ottengono punti ferita come se avessero risposato, i maghi possono preparare i loro incantesimi come se avessero
dormito per 8 ore, e così via. Gli effetti che si basano specificatamente sul sonno o sui sogni sono inefficaci, anche se i soggetti
sono comunque suscettibili ad effetti che li facciano addormentare, come Sonno o Sonno Profondo. Qualsiasi attività vigorosa,
incluso il combattimento, termina immediatamente l’effetto, e le creature
colpite devono farsi di nuovo lanciare l’incantesimo o dormire per le restanti ore per evitare l’affaticamento ed
ottenere i benefici di una completa notte di riposo.

Mantide nello Specchio (Mirror Mantis)


Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, F (uno specchio portabile macchiato di gocce di sangue secco)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: ogni volta che il bersaglio di questo incantesimo guarda in uno specchio od in un’altra superficie riflettente ove può
vedere chiaramente la sua immagine, vede un assassino cremisi (in armatura completa, il volto nascosto da una maschera di
mantide) che lo guarda. Il riflesso è innocuo e mima perfettamente i movimenti del bersaglio; nessun altro può vedere questa
illusione. La prima volta che il bersaglio vede il riflesso dell’assassino cremisi, il bersaglio deve effettuare un tiro Volontà,
altrimenti è scosso e subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro paura finché è in grado di vedere il riflesso e
successivamente per 3 round. Un nuovo Tiro Salvezza deve essere effettuato ogni volta che la creatura vede il suo riflesso durante
tutta la durata dell’incantesimo. Una volta che una creatura è riuscita nel Tiro Salvezza, diventa immune all’essere scosso dalla
Mantide nello Specchio dell’incantatore per 24 ore, anche se continuerà a vedere il riflesso dell’assassino cremisi fino al termine
del’incantesimo.

Manto d’Ombra (Cloak of Shadows)


Scuola: Illusione (ombra) [male, ombra]
Livello: Antipaladino 4, Arcanista 5, Bardo 5, Mesmerista 5, Scaldo 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore si avvolge in un manto di ombra semi reale. Questo gli concede una serie di vantaggi:
l’incantatore ottiene occultamento (20% di probabilità di essere mancato), un bonus di competenza di +5 nelle prove di Furtività, e
RD 5/bene. Questo manto d’ombra protegge inoltre l’incantatore dalla luce diretta del sole, negando la sensibilità alla luce ed altri
effetti simili.
Quando l’incantatore si trova nella penumbra o nell’oscurità, I primi due benefici aumentano contro quei nemici sforniti di
scurovisione o dell’abilità di vedere nell’oscurità. Tali creature subiscono una percentuale di fallimento degli attacchi del 50%
(anche se l’incantatore non ottiene occultamento totale) ed il bonus dell’incantatore nelle prove di Furtività nei loro confronti
aumenta a +10.

Manto dei Combattenti Magici (Mantle of the Magic Warriors) Scuola: Trasmutazione [bene]
Livello: Druido 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura di allineamento buono ogni 3 livelli
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore tesse delle maschere a forma di animali attorno ai volti dei bersagli, infondendo in ogni bersaglio con
uno spirito animale che sia affine alla forza del personaggio. Ogni bersaglio ottiene un’abilità speciale di un animale a scelta
dell’incantatore tra quelle concesse da Forma Ferina I. L’incantatore può scegliere una diversa abilità speciale per ogni bersaglio.

Manto del Cielo (Skyshroud) Scuola: Divinazione (scrutamento)


Livello: Arcanista 3, Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Scaldo 3, Mago/Stregone 3, Sacerdote Guerriero 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (una giara piena di terra della superficie)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello); vedi testo
Effetto: un emisfero che non può estendersi oltre quattro cubi di 3 m + 1 cubo di 3 m/livello
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore designa l’area di un emisfero entro il raggio d’azione dell’incantesimo. Se un oggetto solido bloccasse
la creazione dell’emisfero (come un soffitto o un muro), l’incantesimo si conforma alla geometria del posto
fino alla massima area d’effetto dell’incantesimo. L’emisfero mostra un’immagine del cielo come apparirebbe in superficie nel
posto in cui è stato lanciato l’incantesimo. Questo effetto ignora gli impedimenti naturali, come pietra e roccia che ostruirebbero la
visione del cielo dalla posizione.
L’immagine del cielo create da questo incantesimo è considerate come il vero cielo ai fini di effetti che richiedono la vista del
cielo, del sole, delle stelle, o di altre caratteristiche (inclusa la preparazione degli incantesimi o le obbedienze deifiche). Non
permette ad incantesimi ed effetti di attingere agli effetti del cielo (come Invocare il Fulmine).
La luce di questo effetto funziona normalmente e danneggia le creature vulnerabili alla luce brillante o alla luce diretta del sole.

Manto del Dubbio (Mantle of Doubt)


Scuola: Illusione (allucinazione) [emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Mesmerista 6, Parapsichico 8 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore ammanta la sua mente di allucinazioni di dubbi paralizzanti che assaltano chiunque dovesse osare
danneggiarlo. Quando una creatura entro il raggio d’azione del manto attacca l’incantatore o tenta di colpirlo con un effetto
dannoso, deve effettuare un tiro Volontà mentre questi spettri di incertezza si fanno strada nella sua mente. Gli effetti persistenti
attivano il manto solo se la creatura li dirige consapevolmente contro l’incantatore. Una singola creatura necessita di effettuare un
Tiro Salvezza contro il Manto del Dubbio una sola volta al massimo per
round. Se l’attacco o l’effetto della creatura contro l’incantatore era un incantesimo psichico o una capacità magica psichica, il
Tiro Salvezza di quella creatura subisce una penalità di -4. Una creatura che fallisca il suo Tiro Salvezza con il Manto del Dubbio
ne è colpita per 1D4+1 round, durante i quali è scosso, non può fiancheggiare, e non minaccia le creature entro la sua portata.
Inoltre, subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale, che si sommano alle penalità per l’essere
scosso. Se il Mando del Dubbio colpisce una creatura che sia già scossa, il livello di paura di quella creatura non aumenta. Invece,
l’ammassarsi dei dubbi rendono la creatura barcollante per 1 round ed infligge 1D4 danni alla Saggezza ed al Carisma. La
resistenza agli incantesimi si applica contro gli assalti di un Manto del Dubbio, e l’immunità alla paura ed agli effetti di influenza
mentale negano gli effetti dell’incantesimo. Se
l’incantatore è immune alla paura o agli effetti di influenza mentale, può comunque lanciare Manto del Dubbio su di
sé.

Manto di Innocuità (Shroud of Innocuity) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Bardo 3, Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura consenziente più una creatura/2 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo); vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: tutte le creature colpite sono velate da un aspetto banale e ordinario.
Questo aspetto varia in base all’osservatore, ma è sempre quello di un membro ordinario della razza, etnia o nazionalità di
quell’osservatore.
Questa familiarità fornisce un bonus di +2 nelle prove di Diplomazia effettuate dai bersagli nei confronti di coloro che
non sono influenzati dall’incantesimo.
Le creature con un atteggiamento non amichevole o ostile nei confronti di una creatura bersaglio può tentare un tiro
Volontà per dubitare dell’effetto la prima volta che incontra il bersaglio.

Manto di Oscurità (Shroud of Darkness) Scuola: Invocazione [oscurità]


Livello: Antipaladino 4, Bardo 5, Chierico 5, Inquisitore 5, Mesmerista 4, Sciamano 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pizzico di sabbia nera)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura/3 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: con un oscuro incantamento ed un gesto delle sue mani suoi occhi, l’incantatore fa scendere un manto di oscurità sui
bersagli di questo incantesimo. I soggetti considerano il livello di illuminazione come fosse di due gradi inferiore rispetto al
normale per tutta la durata dell’incantesimo. La luce brillante diventa penombra, la luce normale diventa oscurità, e le aree di
penombra e oscurità diventano oscurità soprannaturale (come Oscurità, ma neanche le creature dotate di scurovisione possono
vedere).
With a dark incantation and a gesture of your hand over your eyes, you cause a shroud of darkness to descend upon the targets of
this spell. The subjects treat the light level as two steps lower than normal for the duration of this spell. Bright light becomes dim
light, normal light becomes darkness, and areas of dim light and darkness become supernaturally dark (as darkness, but even
creatures with darkvision cannot see).
Manto Riposante (Restful Cloak) Scuola: Evocazione (guarigione)
Livello: Chierico 2, Druido 2, Occultista 2, Paladino 2, Ranger 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F (mantello) Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: un mantello indossato dall’incantatore si trasforma in una tenda di tela grande abbastanza per contenere quattro
creature di taglia Media, fermamente piantata in un’area pianeggiante adiacente all’incantatore (se tale area non è disponibile,
l’incantesimo semplicemente fallisce). Una creatura recupera 1 punto ferita per ogni ora di riposo nella tenda, oltre ad ogni altro
beneficio del riposo. Inoltre, una creatura affaticata che riposi nella tenda per 1 ora rimuove la condizione di affaticamento, ma
una creatura non può recuperare dall’essere affaticato più di una volta per lancio di Manto Riposante. Al termine della durata
dell’incantesimo, la tenda si ritrasforma in un mantello. Se la tenda viene spostata prima del termine dell’incantesimo, questo
termina immediatamente.

Marchio del Dio Rettile (Mark of the Reptile God) Scuola: Trasmutazione (maledizione)
Livello: Antipaladino 4, Chierico 4, Inquisitore 4, Oracolo 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: se l’incantatore colpisce il bersaglio con un attacco di contatto a distanza, marchia l’impronta della sua
mano sulle carni di una creatura, infliggendo 1D6 danni.
Il marchio può essere piazzato su ogni porzione esposta della creatura, solitamente la testa o un avambraccio. La carne attorno al
marchio diventa ruvida e scagliosa, come quella di una lucertola. Inoltre emana una luminosità verde (emanando luce come una
torcia) se entro 18 m dall’incantatore. Quando il marchio brilla, il bersaglio subisce una penalità di -2 alla CA contro gli attacchi
dell’incantatore e nei Tiri Salvezza per resistere ai suoi incantesimi o capacità magiche.
Addizionalmente, ogni giorno in cui il bersaglio rimane maledetto, la carne coperta da scaglie di rettile aumenta. Il bersaglio deve
effettuare un tiro Tempra ogni giorno o subire 1D4 danni al carisma, un punto dei quali è un risucchio
di Carisma. Una creatura ridotta a 0 in Carisma da questo effetto viene immediatamente trasformata in una piccola e
innocua lucertola delle caverne (cave lizard), come per l’incantesimo Metamorfosi Funesta.
Come per gli effetti di Scagliare Maledizione, la maledizione inflitta da questo incantesimo non può essere dissolta, ma può essere
rimossa con Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Desiderio.

Marchio del Puntamento (Brand of Tracking) Scuola: Trasmutazione [maledizione]


Livello: Inquisitore 4 Tempo di Lancio: 1 round Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo incide il simbolo di un occhio o di un’istituzione legale sul bersaglio, infliggendo 1D6 danni. Il
marchio può essere piazzato su qualsiasi porzione esposta della creatura, solitamente la testa o un avambraccio. Mentre è
marchiato in questo modo, due volte al giorno come azione standard, l’incantatore può istantaneamente determinare in che
direzione ed a quale distanza si trova il bersaglio, a patto che sie entro un raggio pari a 1,6 km per livello di incantatreo. Se il
bersaglio viaggia oltre questa distanza o in un altro piano, l’incantatore non può ottenere informazioni relative alla posizione del
bersaglio. Allo stesso modo, se il bersaglio viene protetto da un incantesimo od un effetto che ostacola gli incantesimi di
divinazione (come ad esempio Anti-individuazione) o si muove all’interno di una tale area (come quella creata da un Campo
Antimagia), l’incantatore non può ottenere
informazioni relative alla posizione del bersaglio. Questo effetto funziona altrimenti come un incantesimo di Localizza Creatura
che dura per 1 minuto per livello di incantatore. Non può essere ingannato da Fuorviare o Metamorfosi. Un Marchio del
Puntamento può essere nascosto sotto i vestiti o rimosso raschiandolo via (infliggendo in questo modo 1D6 danni, anche se il
marchio ritorna, se quel danno viene curato, o il giorno seguente). Ad ogni modo, l’effetto del Marchio del Puntamento continua a
funzionare anche se nascosto o raschiato. Un Marchio del Puntamento non può essere dissolto, ma può essere permanentemente
rimosso in qualsiasi modo si possa rimuovere un Sigillo di Giustizia.

Marchio della Conformità (Brand of Conformity) Scuola: Trasmutazione [maledizione]


Livello: Inquisitore 1 Tempo di Lancio: 1 round Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 giorno/livello Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo incide il simbolo di una nazione, un’organizzazione, od un ordine sul bersaglio, infliggendo un
punto di danno. Il marchio può essere piazzato su qualsiasi porzione esposta della creatura, solitamente la testa o un avambraccio.
Mentre è marchiato in questo modo, il bersaglio perde la capacità di parlare o capire il suo linguaggio natale ed il linguaggio della
sua terra natale o cultura primaria (se sono differenti). Ad esempio, un elfo cresciuto in una tribù primitiva perderebbe l’uso
dell’Elfico ed il linguaggio tribale (se conosceva entrambi i linguaggi), mentre un hobbit creasciuto tra i nani perderebbe l’uso
dell’Hobbit e del Nanico (se conosceva entrambi i linguaggi). Uno gnomo cresciuto tra gli gnomi perderebbe lo Gnomesco, ma
nessun altro linguaggio. Questo incantesimo non sopprime mai la lingua Comune o il Sottocomune, né impedisce il lancio degli
incantesimi, anche se potrebbe impedire al bersaglio di parlare in modo intellegibile, se sopprimesse tutti i linguaggi del bersaglio.
Un Marchio di Conformità può essere nascosto sotto i vestiti o rimosso raschiandolo via (infliggendo in questo modo 1D6 danni,
anche se il marchio ritorna, se quel danno viene curato). Ad ogni modo, l’effetto di soppressione dei linguaggi di un Marchio di
Conformità continua a funzionare anche se nascosto o raschiato.

Marchio di Disprezzo (Mark of Spite)


Scuola: Necromanzia
Livello: Mesmerista 2, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una goccia di sangue) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore deve riuscire in un attacco di contatto a distanza per piazzare un marchio sulla vittima. Finché il
marchio rimane, l’incantatore può ferire sé stesso con un’azione standard, infliggendosi un ammontare di danni pari a 1D8 + il suo
bonus di Forza. Il portatore del marchio subisce automaticamente il doppio del danno che l’incantatore infligge a sé stesso. Il
portatore del marchio subisce automaticamente il doppio del danno inflitto dall’incantatore a sé stesso, superando ogni resistenza
al danno, immunità e resistenze.

Marchio di Galleggiamento (Mark of Buoyancy) Scuola: Trasmutazione


Livello:
Arcanista 3, Bardo 3, Chierico 3, Magus 3, Occultista 3, Oracolo 3, Parapsichico 3, Scaldo 3, Stregone 3, Convocatore 3,
Sacerdote Guerriero 3, Mago 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: oggetto toccata del peso fino a 4,5 kg/livello
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza gli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore rende l’oggetto toccato più leggero dell’aria, tanto che questo fluttua senza ricadere.
L’oggetto è di fatto senza peso, e, se lasciato incustodito, si solleverà verso l’alto di una distanza pari al doppio del
livello di incantatore per 30 cm, rimanendo quindi fluttuante a quell’altezza. L’oggetto può essere trascinato, trasportato, o
comunque spostato normalmente, e può essere trasportato dal vento se non trattenuto o assicurato ad un oggetto solido. L’oggetto
è sufficientemente fluttuante da trasportare un peso aggiuntivo pari a 4,5 kg per livello, permettendo potenzialmente di essere
utilizzato per trasportare piccoli oggetti o creature.
Marchio di Galleggiamento può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di 11°
livello o superiore al costo di 7500 MO.

Marchio di Sangue (Mark of Blood) Scuola: Trasmutazione [maledizione]


Livello: Iracondo di Stirpe 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue dell’incantatore)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un’arma toccata
Durata: 1 minuto e permanente (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore pone una goccia del proprio sangue su di un’arma e la carica di magia in modo che
l’incantatore possa trasferire un piccolo ammontare della propria essenza vitale alla successiva creatura vivente
colpita con quell’arma. In seguito, può spendere un’azione di movimento per apprendere la direzione e la distanza generica di
quella creatura. Il bersaglio può negare questo effetto con un tiro Volontà riuscito. L’incantatore deve colpire una creatura entro
un minuto dal lancio dell’incantesimo o la magia viene sprecata, ma una volta che il marchio di sangue sia stato attivato, è
permanente finché non venga dissolto o rimosso da un effetto di Rimuovi Maledizione.
Marchio di Zoppia (Brand of Hobbling) Scuola: Trasmutazione [maledizione] Livello: Inquisitore 2
Tempo di Lancio: 1 round Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1
giorno/livello Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo incide un simbolo di catene, di una particolare prigione, o di un’istituzione legale su di un
bersaglio, infliggendo 1D6 danni. Questo marchio può essere piazzato su qualsiasi porzione esposta della creatura, solitamente la
testa o un avambraccio. Mentre è marchiato in questo modo, ogni velocità del bersaglio è ridotta della metà (arrotondando per
eccesso al precedente incremento di 1,5 m). Un Marchio della Zoppia può essere nascosto sotto i vestiti o rimosso raschiandolo
via (infliggendo in questo modo 1D6 danni, anche se il marchio ritorna, se quel danno viene curato). Ad ogni modo, l’effetto del
Marchio della Zoppia continua a funzionare.

Marchio Fantasma (Ghost Brand) Scuola: Trasmutazione [ombra]


Livello: Bardo 4, Occultista 3, Spiritista 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (un ferro da marchio ed una striscia di seta bianca del valore di 10 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura consenziente ed un oggetto toccato
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore altera la materia fondamentale di un singolo oggetto di 60 cm di lato per livello e di almeno una
categoria di taglia inferiore rispetto alla creatura bersaglio, facendolo diventare indistinto e intangibile, come fosse composto di
materia d’ombra quasi-reale. L’incantatore connette l’oggetto intangibile alle carni del bersaglio facendo apparire un marchio
dalla forma dell’oggetto sulla pelle del bersaglio. L’oggetto intangibile si fonde nella carne del bersaglio e lì rimane contenuto,
spostandosi col bersaglio ovunque questo vada. La creatura può recuperare l’oggetto o riassorbirlo come azione di round
completo, e può farlo quante volte vuole. Quando è indossato o impugnato dal bersaglio, l’oggetto riacquista la sua solidità e
funziona normalmente, anche se il bersaglio non può abbandonare o rimuovere l’oggetto (se non utilizzando l’azione di round
completo), né può essere strappato di mano o rubato. Se l’oggetto viene distrutto, l’incantesimo termina. Se il Marchio Fantasma
viene dissolto mentre l’oggetto è nel corpo del bersaglio, l’oggetto salta fuori dalla carne del bersaglio, infliggendo 3D6 danni
penetranti e taglienti al bersaglio ed ignorando la RD, oltre a infliggere 1D6 danni da sanguinamento.

Mare di Polvere (Sea of Dust) Scuola: Trasmutazione [acqua] Livello: Druido 9


Tempo di Lancio: 1 ora Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: 0
Area d’Effetto: emanazione di 3,2 km di raggio
Durata: permanente
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore provoca il recedere di tutte le aree d’acqua con cui ha una linea d’effetto come se avesse lanciato
Controllare Acqua. L’acqua esposta che entra nell’area d’effetto fluisce via, evaporando o filtrando nel
terreno al ritmo di 30 cm di profondità per ora. Le creature viventi nell’area quando l’incantesimo viene lanciato diventano
assetate e subiscono una penalità di -4 alle prove di Costituzione per resistere agli effetti di climi caldi, e il loro fabbisogno
giornaliero di acqua per evitare la sete raddoppia. Le creature vegetali e le piante inanimate subiscono
1D6 danni non letali all’ora dopo le prime 24 ore, danno che ignora durezza e riduzione del danno. Le creature viventi con il
sottotipo vegetale o acqua, a meno di essere immerse in acqua, devono effettuare una prova di Costituzione con CD 20 ogni ora a
prescindere da quanta acqua bevano. Una creatura che fallisca il tiro subisce 1D6 danni non letali ed è affaticata finché non
recupera il danno non letale.
Dopo una settimana, il suolo nell’area del Mare di Polvere comincia a creparsi e viene spazzato via. I venti moderati hanno una
probabilità del 50% di causare tempeste di sabbia. Questa possibilità aumenta al 75% con venti forti, ed al 100% con venti più
forti. Effetti di vento di breve durata, come Folata di Vento, creano tempeste di sabbia con la stessa durata ed area
dell’incantesimo, più un’identica durata dopo il termine dell’incantesimo.
Dopo 1 mese, il suolo nell’area colpita da Mare di Polvere è virtualmente disintegrato. L’area è considerata una palude poco
profonda ai fini del movimento, con una percentuale del 25% ogni ora di incontrare un’equivalente delle sabbie mobili di 1D6x1,5
m di ampiezza. La regione colpita resta in condizioni desertiche finché la magia non viene dissolta, ed a quel punto la regione
ritorna al suo normale stato di terreno nel corso del tempo (possono volerci giorni o settimane, o forse messi od anche anni, a
discrezione del GM). Questo incantesimo non ha effetto se lanciato su di una regione totalmente acquatica. Se l’incantesimo viene
lanciato su di un’isola, gli effetti si estendono alla costa ma non oltre.

Marionetta di Carne (Flesh Puppet) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Antipaladino 2, Chierico 3, Occultista 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un’onice del valore di 25 MO ed una stringa di seta)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: un cadavere toccato Durata: permanente
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore anima un corpo che sia morto da non più di 48 ore. Questo risorge come zombie
magicamente legato all’incantatore ed obbedisce ai suoi comandi. Come descritto in Animare Morti, l’incantatore non può
controllare più di 4 DV di non morti per livello di incantatore, né un singolo lancio incantesimo può creare più di 2 DV per livello
di incantatore.
Questo incantesimo camuffa l’aspetto dello zombi e ti permette di controllarlo. L’aspetto esteriore dello zombie, il
movimento e la voce, appaiono com’erano quando questi era ancora vivo. La normale condizione di barcollante degli zombie non
si applica (anche se potrebbe comunque essere reso barcollante con altri mezzi). Identificare con successo una Marionetta di
Carne come uno zombie senza l’uso della magia richiede una prova contrapposta di Percezione
contro la prova di Camuffare dell’incantatore, e questi aggiunge il suo livello di incantatore come bonus in questa
prova.
Un’effimera stringa connette l’incantatore allo zombie. Attraverso questo legame, l’incantatore ha un collegamento
mentale con lo zombie e può comandarlo come azione veloce. Lo zombie usa le sue proprie azioni per obbedire ai
comandi. Lo zombie può emettere fino a 25 parole in 1 round, ma l’incantatore deve impartire mentalmente quel che vuole che lo
zombie dica come azione veloce. È incapace di articolare parole indipendentemente. Lo zombie può essere comandato per
effettuare compiti molto semplici che conosceva in vita ma non può effettuare attacchi, lanciare incantesimi, o adempiere a
compiti difficili o complessi che richiedano concentrazione costante.
La stringa che connette l’incantatore e lo zombie è quasi invisibile.
Una prova di Percezione con CD 30 è necessaria per individuarla. Ha durezza 0 e 1 punto ferita. La lunghezza massima della
stringa è di 30 m + 3 m per livello di incantatore. La stringa si strappa se l’incantatore e lo zombie si allontanano oltre tale
distanza, anche se lo zombie non si allontanerà oltre a meno che non sia obbligato a farlo o gli viene ordinato dall’incantatore. Se
la stringa è recisa, l’incantesimo termina immediatamente. La stringa effimera può oltrepassare le barriere fisiche, ma non barriere
di forza magica, e può essere danneggiata come fosse un oggetto fisico.
Quando l’incantesimo termina, lo zombie si ritrasforma immediatamente in un normale cadavere. L’incantesimo
termina automaticamente se l’incantatore lancia Marionetta di Carne o Orda di Marionette di Carne su di un nuovo
cadavere.

Marionetta Marziale (Martial Marionette)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (la tavoletta di controllo di una marionetta)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore prende parziale controllo degli arti di un avversario, rendendogli
difficile attaccarlo. Qualsiasi attacco effettuato contro l’incantatore da parte del bersaglio
dell’incantesimo subisce una penalità di -2 a causa dei movimenti casuali ed erratici che l’incantesimo impone ad ogni sforzo fatto
per colpire l’incantatore. Inoltre, qualsiasi creatura che subisce gli effetti di questo incantesimo non può fiancheggiare
l’incantatore né aiutare gli altri avversari nel fiancheggiarlo.
Finché la creatura colpita è adiacente all’incantatore, questi può provocarne gli arti nell’intralciare gli altri attacchi diretti verso di
lui come azione immediata. Ciò fornisce all’incantatore una copertura parziale contro tali attacchi, fornendo un bonus di +2 alla
CA ed un bonus di +1 nei tiri Riflessi.

Martello della Riparazione (Hammer of Mending) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico/Oracolo 6, Mago/Stregone 5, Convocatore 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un piccolo martello in mithral del valore di 300 MO),FD
Area d’Effetto: esplosione di 9 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: colpendo una parte solida di suolo con il focus dell’incantesimo o con un simbolo sacro, l’incantatore rilascia
un’ondata di energia che ripara gli oggetti con la sua esplosione.
Tutti gli oggetti o i costrutti all’interno dell’esplosione vengono riparati di 1D6 danni per livello di incantatore. Quando
l’incantesimo colpisce i costrutti, l’incantesimo ignora ogni immunità alla magia come se l’incantesimo non permettesse la
resistenza alla magia. Martello della Riparazione può riparare oggetti magici distrutti (oggetti con 0 o meno punti ferita), e
ristorare le proprietà magiche degli oggetti se il livello dell’incantatore è almeno il doppio di quello dell’oggetto. Gli oggetti con
cariche (come ad esempio le bacchette) e gli oggetti ad uso singolo (come le pozioni e le pergamene) non possono essere riparate
in questo modo.

Mascheramento dalla Divinazione (Mask From Divination) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 5, Iracondo di Stirpe 4, Magus 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una maschera senza occhi), M (polvere di diamante del valore di 200 MO)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: come parte dell’azione utilizzata per lanciare questo incantesimo, l’incantatore posizione la maschera utilizzata
come componente focus sul volto del bersaglio, dopodiché questa aderisce fermamente al bersaglio per tutta la durata
dell’incantesimo e non può essere rimossa da una forza fisica. Nonostante sia priva di occhi, la
maschera non impedisce la visione di chi la indossa in alcun modo. Mentre è attivo, l’incantesimo funziona come Anti-
individuazione, eccetto che vanifica anche gli incantesimi di divinazione che tentano di raccogliere informazioni relative alla
creatura, anche se non la prendono specificatamente di mira. Nel caso di incantesimi di divinazione che normalmente
rivelerebbero la presenza di chi indossa la maschera, come Vedere Invisibilità, l’incantesimo funziona, ma chi indossa la maschera
è individuato solamente se l’incantatore riesce in una prova di livello di incantatore. Allo
stesso modo, tentativi di Scrutare che prendano specificatamente di mira il bersaglio non funzionano affatto a meno che
l’incantatore non riesca in una prova di livello di incantatore. Inoltre, la CD delle prove di abilità per apprendere informazioni sul
bersaglio o identificarlo, e con lui i suoi punti di forza e debolezza (comprese le prove di Diplomazia per raccogliere informazioni,
le prove di Percezione contrapposte alle prove di Camuffare del bersaglio e le prove di Conoscenze), aumenta di 4.
La maschera non può essere rimossa per tutta la durata dell’incantesimo, ed il fatto che il bersaglio stia indossando la
maschera non può essere in alcun modo celato ad alcuna creatura che stia osservando il bersaglio.

Massacro (Massacre) Scuola: Necromanzia [morte]


Livello: Chierico 9, Parapsichico 9, Sciamano 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fiaschetta di residuo ectoplasmico)
Area d’Effetto: linea di 18 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo scatena un’ondata di energia necromantica che estirpa la forza vitale di coloro che incontra sul suo
cammino. Quest’onda pulsa dall’incantatore in una linea ampia 1,5 m e lunga 18 m. L’onda strappa visibilmente le anime dai
corpi di coloro che attraversa, che si manifestano come versioni urlanti e trasparenti delle
creature colpite. L’onda uccide ogni essere vivente di 17 Dadi Vita o meno, iniziando dalla creatura più vicina
all’incantatore, fino ad un massimo di 1D4 Dadi Vita per livello di incantatore. Nessuna creatura di 18 o più Dadi Vita può essere
colpita.
Se una creatura riesce nel suo Tiro Salvezza o possiede troppi Dadi Vita, questa non conta nel limite di Dadi Vita che
l’incantesimo può uccidere. L’ondata continua a colpire creature mentre si allontana dall’incantatore finché non uccide tutti i Dadi
Vita disponibili o raggiunge il limite della sua area d’effetto. Se l’incantesimo non uccide nessuna creatura, l’energia
necromantica non rilasciata esplode violentemente nella casella finale della linea di 18 m, infliggendo 10D6 danni più 1 danno per
livello di incantatore in quella casella, senza Tiro Salvezza. Se più creature occupano la stessa casella, tirare casualmente per
determinare quale viene colpita.

Masso Magico (Magic Boulder) Scuola: Trasmutazione [terra] Livello: Chierico 2, Druido 2 Bersaglio: fino a tre massi toccati
Descrizione: questo incantesimo funziona come Pietra Magica, eccetto che l’incantatore può trasmutare fino a tre massi (rocce
fino a due categorie di taglia inferiori all’incantatore) da usare con l’abilità scagliare rocce o come
munizioni di armi d’assedio. Il danno dei massi aumenta di un grado, ed i massi ottengono un bonus di potenziamento sia nei tiri
per colpire che per i danni.

Meditazione del Camminatore nel Fuoco (Firewalker’s Meditation)


Scuola: Abiurazione [meditativo]
Livello: Chierico 4, Druido 4, Paladino 3, Sciamano 4, Mago 4
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incenso rilassante del valore di 400 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore focalizza la sua mente sul bloccare il dolore, permettendo al suo corpo di sopportare
punizioni che altrimenti sarebbero insopportabili.
Finché è sotto l’effetto di questo incantesimo, l’incantatore continua a percepire il dolore, semplicemente non subisce gli effetti
deleteri che si accompagnano a tale sensazione. Ad esempio, se fosse incendiato mentre dorme, si sveglierebbe comunque a causa
del dolore, ma parte del danno da fuoco subito (forse tutto) sarebbe negato da questo incantesimo.
L’incantatore ottiene RD 5/magia, resistenza al fuoco 10, ed un bonus di +4 nei Tiri Salvezza per resistere ad effetti di dolore. Una
volta che l’incantesimo abbia bloccato un totale di 10 danni per livello di incantatore (massimo 100 danni), è scarico. In qualsiasi
momento durante la durata dell’incantesimo, quando subisce un danno che sarebbe soggetto alla RD od alla resistenza all’energia
fornita da questo incantesimo, l’incantatore può spendere la rimanente durata dell’incantesimo come azione immediata per
aumentarne l’effetto a RD 10/magia, resistenza al fuoco 30, ed immunità agli effetti di dolore. Questi effetti durano tre round,
dopodiché l’incantesimo termina.

Melodia del Sultano Pazzo (Mad Sultan’s Melody)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale, sonico]
Livello: Bardo 3, Mesmerista 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (flauto, cornamusa o strumento a corde perfetto)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/2 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra (vedi testo)
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore imita la folle cacofonia creata dagli orrendi esseri associati al Dio Esterno Azathoth. Questo
incantesimo prende di mira solamente le creature di tipo melma, le creature con l’abilità speciale amorfo, e le
creature non bipedi che hanno uno speciale legame con gli Dei Esterni. La musica attrae verso l’incantatore
l’attenzione dei bersagli, come per l’esibizione bardica affascinare. Colpisce le creature senza mente nonostante di solito la
capacità senza mente renda immuni le creature agli effetti di influenza mentale, anche se non ignora altri tipi di immunità
all’influenza mentale che le creature potrebbero possedere. L’incantatore non necessita di mantenere
l’effetto ogni round, la musica continua per tutta la durata dell’incantesimo. Le creature affascinate dalla Melodia del Sultano
Pazzo diventano immuni ad ogni altro lancio dell’incantesimo per 24 ore dopo il termine di questo
incantesimo, e l’incantesimo termina se l’affascinazione viene infranta su di uno qualsiasi dei bersagli per qualsiasi
motivo (come un attacco).
Se l’incantatore possiede l’abilità di classe di esibizione bardica e l’esibizione bardica affascinare, allora può scegliere di utilizzare
la CD del Tiro Salvezza o una CD pari a 10 + ½ del livello nella classe che gli concede esibizione bardica + il suo bonus di
Carisma, quale che sia la maggiore. Se sceglie di utilizzare quest’ultima, ogni round di melodia costa 1
round di esibizione bardica e conta come un’esibizione attiva ai fini di determinare quante esibizioni l’incantatore può
mantenere attive.
Questo incantesimo ha un costo per l’incantatore. Ogni volta che viene lanciato, l’incantatore subisce 1D4 danni alla Saggezza. Se
la campagna utilizza le regole per la sanità mentale, l’incantatore subisce invece 2D6 danni di sanità mentale.

Memoria Ancestrale (Ancestral Memory) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 5, Chierico/Oracolo 5, Druido 4, Sciamano 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore apre la sua mente alle vaste esperienze dei suoi antenati nella
speranza di apprendere qualcosa di pertinente alla sua situazione corrente. Le possibilità di successo di trovare una memoria
ancestrale pertinente è pari al 70% + il suo livello di incantatore. Un fallimento concede solo un bonus intuitivo di +5 in tutte le
prove di abilità basate sull’Intelligenza per la durata dell’incantesimo.
Un successo indica che non solo l’incantatore ottiene il bonus intuitivo di +5 in tutte le prove di abilità basate
sull’Intelligenza, ma anche che uno dei suoi antenati ha affrontato una situazione od un problema simile a quello che l’incantatore
sta affrontando. In questo caso, il GM fornisce all’incantatore qualche informazione specifica per assisterlo nella risoluzione del
problema.
Ad esempio, un personaggio potrebbe incontrare un golem di argilla nel sottosuolo e scoprire che la sua arma magica ed i suoi
incantesimi sembrano essere inutili contro la creatura. Lanciando con successo Memoria Ancestrale, egli
ricorda le giuste armi ed incantesimi da utilizzare contro quella creatura.

Memoria d’Ombra (Shadow Memory)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 6, Chierico 6, Inquisitore 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, M (un’opera d’arte con le fattezze del bersaglio del valore di almeno 1500 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 mese
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no (innocuo)
Descrizione: mentre lancia questo incantesimo, l’incantatore lentamente distrugge un’opera d’arte avente le fattezze della vittima
e supplica il Dio Mantide di consentirgli l’accesso a conoscenze e sapienze perdute.
Ciò fornisce all’incantatore delle informazioni che potrebbero facilitare l’assassinio della vittima da parte
dell’incantatore. Queste informazioni devono essere scelte da una delle tre seguenti categorie: porte sul retro,
personaggio, debolezze.
Porte sul Retro: informa l’incantatore dell’esistenza di passaggi nascosti ed altri metodi per raggiungere l’interno della casa del
bersaglio. Mentre è dentro la dimora della vittima, l’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +10 nelle prove di Percezione ed
ottiene i benefici costanti di Individuazione delle Porte Segrete e Scopri Trappole. L’incantatore vede automaticamente attraverso
qualsiasi muro illusorio nella dimora del bersaglio.
Personaggio: permette all’incantatore di venire a conoscenza di un dettaglio compromettente nella vita private del bersaglio,
concedendogli un bonus di +10 nelle prove di Raggirare, Diplomazia e Intimidire quando prova a raccogliere informazioni a
proposito della vittima da altra gente. Il bersaglio subisce una penalità di -2 in tutti i Tiri Salvezza contro effetti di influenza
mentale generati dall’incantatore, e questi ottiene un bonus di +4 nelle prove di livello di incantatore per superare la resistenza agli
incantesimi del bersaglio.
Debolezze: fornisce all’incantatore la conoscenza di vulnerabilità fisiche del bersaglio, così come informazioni a proposito di
riduzione del danno, immunità ed altre abilità difensive del bersaglio. Se queste vulnerabilità e difese cambiano durante la durata
dell’incantesimo, l’incantatore ne viene immediatamente a conoscenza. L’incantatore conferma automaticamente tutte le minacce
di critico contro il bersaglio.
Una volta che la vittima sia stata uccisa o sia passato un mese (quale che giunga prima), le informazioni ottenute dall’incantesimo
svaniscono. Mentre l’incantatore può richiamare alla mente alcuni elementi di questi ricordi, non ottiene più nessuno dei benefici
associati all’incantesimo. L’incantatore può avere un solo bersaglio di Memoria
d’Ombra alla volta; se lancia questo incantesimo una seconda volta mentre una precedente versione dell’incantesimo
è ancora attiva, gli effetti del secondo incantesimo rimpiazzano gli effetti del primo.

Mente d’Ombra (Shadowmind) Scuola: Illusione [allucinazione] Livello:


Antipaladino 2, Chierico 3, Druido 3, Inquistore 2, Mesmerista 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Streg
one 3, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un piccolo quadrato di seta nera)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: fino ad una creatura per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore attenua le percezioni di luce ed ombra dei bersagli, convincendoli che lo spazio che occupano sia
immerso nell’oscurità. Ogni creatura che fallisce il Tiro Salvezza percepisce il mondo attorno a sé con un livello di illuminazione
inferiore di un grado. L’incantesimo non cambia il livello di illuminazione esterno alle percezioni dei bersagli, e non crea oscurità
magica.
Comunque, l’incantesimo crea un’illusione di oscurità, piuttosto che oscurità reale, quindi visione crepuscolare e scurovisione non
permettono al bersaglio di vedere, nelle condizioni create dall’incantesimo. Anche bersagli normalmente in grado di vedere
attraverso l’oscurità magica soffrono una perdita di visibilità a causa di questo incantesimo.

Mente della Giungla (Jungle Mind) Scuola: Divinazione (scrutamento) Livello: Druido 5, Oracolo 5, Ranger 4 Tempo di
Lancio: 1 minuto Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore fonde la sua mente alla gerarchia sociale della giungla, stabilendosi misticamente come signore delle
bestie selvagge e come predatore alfa. L’incantatore ottiene la conoscenza della popolazione animale generica nel raggio di 1,6
km come per l’incantesimo Comunione con la Natura, e può selezionare un tipo di animale (come uccelli, felini, serpenti o pesci).
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può percepire la posizione, il
movimento e la taglia delle creature di questo tipo nell’area, anche se non è in grado di discernere la loro specie o identità
individuale. Inoltre, migliora l’atteggiamento di partenza degli animali del tipo scelto di un grado per la durata dell’incantesimo.
Come azione di round completo, l’incantatore può focalizzarsi su di un singolo animale che possa percepire con questo
incantesimo e stabilire un collegamento mentale. L’incantatore può leggere i pensieri superficiali dell’animale come per
Individuazione dei Pensieri, e può vedere, sentire e fiutare quel che sta vedendo, sentendo e fiutando l’animale, usando la propria
abilità di Percezione. Se l’incantatore prende di mira il compagno animale di un’altra creatura,
l’incantesimo termina se l’animale riesce in un tiro Volontà. Usare questa abilità riduce la restante durata dell’incantesimo a 1
round/livello, e l’animale selezionato è considerato il sensore dello scrutamento.
A dispetto del nome, Mente della Giungla funziona in qualsiasi ambiente.

Mente sulla Materia (Mind Over Matter) Scuola: Necromanzia


Livello: Mesmerista 2, Parapsichico 2, Spiritista 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Components V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore confonde i confini tra mente e corpo, riassegnando i danni ed i risucchi alle caratteristiche subiti dal
bersaglio alla caratteristica corrispondente, secondo la seguente tabella.

Punteggio di Caratteristica Fisica Punteggio di Caratteristica Mentale


Forza Intelligenza
Destrezza Saggezza
Costituzione Carisma

Il trasferimento di danno può andare in ambo I sensi; l’incantatore può convertire I danni all’Intelligenza in danni alla Forza e
viceversa. L’incantatore può trasferire un qualsiasi numero di danni o risucchi in un singolo lancio di incantesimo, anche se
solamente da un punteggio di caratteristica al corrispondente punteggio di caratteristica.
L’incantatore non può trasferire un numero di danni o risucchi tale da ridurre un punteggio di caratteristica a 0.

Meraviglia Indicibile (Untold Wonder)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Chierico 5, Mesmerista 4, Paladino 3, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore riempie la mente del soggetto di meraviglia infantile, permettendo a quella creatura di meravigliarsi di
cose che debiliterebbero gli altri.
Le penalità che il soggetto subirebbe come risultato di un effetto di emozione sono trattate invece come bonus di morale pari a
metà del valore della penalità (ad esempio, se il bersaglio fosse affetto dall’incantesimo Disperazione Opprimente, otterrebbe un
bonus di morale di +1 nei tiri per colpire, nei Tiri Salvezza, nelle prove di abilità e di
caratteristica, e nei tiri per i danni con le armi, invece del normale effetto dell’incantesimo.
Inoltre, i bonus di morale che ottiene da altre fonti sono aumentati di 1. Infine, il bersaglio ottiene un bonus di +2 nei Tiri Salvezza
per resistere agli incantesimi della sotto-scuola trama, in quanto la loro infantile meraviglia lo porta a meravigliarsi della bellezza
di tali effetti senza esserne sopraffatto.

Messaggio Esigente (Demanding Message)


Scuola:Ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Medium 3, Mesmerista 3, Occultista 4, Parapsichico 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Durata: 10 minuti/livello, quindi 1 ora/livello o finché completato; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo funziona inizialmente come Messaggio (senza Tiro Salvezza o resistenza agli
incantesimi). Una volta durante l’effetto del messaggio, l’incantatore può concentrarsi come azione standard per emanare una
Suggestione ad un bersaglio come parte del messaggio da recapitare. La resistenza agli incantesimi ed un tiro Volontà si applicano
alla Suggestione, che dura per 1 ora per livello o finché portata a termine.

Messaggio Esigente di Massa (Demanding Message, Mass)


Scuola:Ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Bardo 6, Mesmerista 6, Occultista 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Durata: 10 minuti/livello, quindi 1 ora/livello o finché completato; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo funziona come Messaggio Esigente, eccetto che l’incantatore può emanare una Suggestione ad
ognuno dei bersagli dell’incantesimo invece che solo verso uno. Ogni volta che lo fa, necessita di un’azione standard per farlo.
L’incantatore può emanare Suggestioni differenti ad ogni bersaglio.

Meticolosità (Fastidiousness) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Paladino 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 24 ore
Descrizione: finché è protetto da Meticolosità, l’incantatore ed il suo equipaggiamento restano puliti ed asciutti. La polvere e lo
sporco mollano immediatamente la presa; anche quando è completamente sporco, il suo aspetto torna in uno stato perfetto nel
corso di 1 minuto.
Mentre questo incantesimo non offre protezione contro la maggior parte degli attacchi, rimanere costantemente
igienizzati concede all’incantatore un bonus di circostanza di +2 nei tiri Tempra contro malattie inalate e ingerite.
I membri della classe di prestigio del Profeta Santificato possono lanciare questo incantesimo, anche se non è una divinazione né
un ammaliamento.

Miasma Virulento (Virulent Miasma) Scuola: Necromanzia


Livello: Antipaladino 2, Arcanista 3, Iracondo di Stirpe 3, Druido 3, Cacciatore 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una crosta essiccata di una creatura malata)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: emanazione a forma di nuvola di 6 m di raggio alta 6 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: vedi testo
Descrizione: Miasma Virulento crea una nebbia come Nube di Nebbia, eccetto che i vapori portano l’odore della malattia. Le
creature viventi subiscono una penalità di -4 nei Tiri Salvezza contro effetti di malattia finché rimangono all’interno della nube e
per 1D4+1 round dopo esserne usciti. Questo effetto dell’incantesimo permette un tiro Tempra per negarlo, ed è soggetto alla
resistenza agli incantesimi. Una creatura che riesca nel Tiro Salvezza contro la nebbia (o che ignori la nebbia grazie alla resistenza
agli incantesimi) non ne è colpita e non necessita di ulteriori Tiri Salvezza anche se rimane nella nebbia.

Midriasi Spontanea (Mydriatic Spontaneity) Scuola: Invocazione [oscurità, luce]


Livello: Bardo 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore sovra-stimola il bersaglio alternando lami di luce ed ombra all’interno dei suoi occhi, provocando la
dilatazione e la contrazione rapida dei suoi occhi. Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, il bersaglio è colpito da feroci
mal di testa ed è incapace di vedere chiaramente, acquisendo la condizione nauseato per tutta la durata dell’incantesimo. Ogni
round, le pupille del bersaglio diventano causalmente dilatate o contratte per 1 round. Durante ogni round in cui le sue pupille
sono dilatate, il bersaglio è accecato se esposto alla luce brillante o abbagliato se esposto a illuminazione normale. Durante ogni
round in cui i suoi occhi sono contratti, il bersaglio è accecato se esposto a oscurità, o abbagliato se esposto a penombra. Inoltre,
qualsiasi creatura può tentare una prova di Furtività per evitare di essere individuato dal bersaglio, anche e la creatura manca di
copertura o occultamento.

Midriasi Spontanea di Massa (Mydriatic Spontaneity, Mass) Scuola: Invocazione [oscurità, luce]
Livello: Bardo 5, Mesmerista 5, Parapsichico 6, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Bersaglio: una o più creature viventi, nessuna delle quali può essere più di 9 m distante l’una dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Midriasi Spontanea, eccetto che colpisce più creature.

Mina del Malanimo (Animus Mine) Scuola: Abiurazione [influenza mentale] Livello: Mesmerista 2, Parapsichico 2 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo impianta una mina mentale nella psiche dell’incantatore che si attiva contro chiunque tenti di
manipolarne i pensieri. Qualsiasi creatura che utilizzi un effetto di influenza mentale contro l’incantatore attiva la mina, causando
un contraccolpo psichico alla creatura. Questo contraccolpo infligge 1D6 danni per livello di incantatore (massimo 10D6) e rende
barcollante il bersaglio per 1D4 round. Se il bersaglio riesce in un tiro Volontà, subisce solo la metà dei danni e nega l’effetto
barcollante. La mina non disturba l’effetto di influenza mentale che la ha attivata. L’incantatore può utilizzare un’azione veloce
per sopprimere l’attivazione della mina per 1 round per permettere a qualcuno di utilizzare un effetto di influenza mentale su di
esso. L’incantatore può avere una sola mina del malanimo attiva su di sé alla volta.

Mina del Malanimo Maggiore (Animus Mine, Greater) Scuola: Abiurazione [influenza mentale
Livello: Mesmerista 4, Parapsichico 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo funziona come Mina del Malanimo, ad eccezione che la creatura che attiva la mina è stordita per 1D4
round invece che barcollante. Se il bersaglio riesce in un tiro Volontà, subisce solo la metà dei danni e nega l’effetto stordente. Se
il bersaglio fallisce il tiro Volontà, l’incantatore riesce automaticamente in ogni tiro
salvezza contro l’effetto di influenza mentale che ha attivato la mina.

Miraggio (Mirage) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Bardo 3, Druido 3, Mesmerista 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Ranger 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia e una goccia d’acqua)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Area d’Effetto: un cubo di 12 m di lato per livello Durata: 2 ore/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un’immagine di uno specchio d’acqua, un gruppo di pietre in piedi, una baia, un’isola, od un’altra
sempre formazione terrestre o rocciosa in una distesa pianeggiante o in acqua. L’immagine è puramente visiva, e le strutture,
l’equipaggiamento, e le creature all’interno dell’area non vengono nascoste o cambiate
nell’aspetto.
Chiunque interagisca con l’illusione può tentare una prova per dubitare, ed una creatura con addestramento in Sopravvivenza può
tentare una speciale prova per dubitare dell’illusione. La creatura deve trovarsi entro 36 m dall’illusione e tentare una prova di
Sopravvivenza invece di un Tiro Salvezza su Volontà. Se il risultato è pari o
superiore alla CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo, la creatura realizza che il miraggio è un illusione come se avesse dubitato
dell’incantesimo.

Mistura per Bombe Azzoppanti (Hobbling Bomb AGMixture) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: dopo aver bevuto un estratto creato con questa formula, avviene un cambiamento significativo alla propria riserva
magica che modifica la natura di tutte le Bombe create e lanciate entro la sua durata. Questo effetto sulla propria riserva magica
non influenza le Scoperte usate per modificare le Bombe, ma si può avere solo un effetto
di mistura (formula con le parole mistura per bombe nel titolo) attivo per volta. Se si beve un'altra Mistura per Bombe, gli effetti
della prima mistura terminano e si attivano quelli della nuova.
Quando lancia una bomba e colpisce direttamente un bersaglio, questa influenza fino a tre bersagli: la creatura colpita
direttamente e fino a due altre creature che subiscono il danno da spargimento (a scelta dell’alchimista). Ogni creatura colpita
deve effettuare un tiro Tempra, altrimenti la sua velocità è ridotta di 6 m (minimo 0 m).

Mistura per Bombe Rimbalzanti (Bouncing Bomb AGMixture) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 3
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: dopo aver bevuto un estratto creato con questa formula, l’incantatore riceve un cambiamento significativo della sua
riserva magica che modifica la natura della prossima bomba che crea e lancia durante la durata di questo estratto. Questo effetto
nella riserva magica dell’incantatore non ha effetto su alcuna scoperta che potrebbe possedere e che modifica le sue bombe, ma
l’incantatore può avere una sola mistura (una formula alchemica con
mistura per bombe nel nome) attiva alla volta. Se l’incantatore beve un’altra mistura per bombe, gli effetti della
mistura per bombe precedente terminano e la nuova diviene attiva.
Quando lancia la sua prossima bomba, l’incantatore sceglie un bersaglio che potrebbe essere normalmente colpito dal
danno a frammentazione della bomba. Il bersaglio è soggetto alla bomba come se avesse subito un colpo diretto.

Misuratore di Incantesimi (Spell Gauge) Scuola: Divinazione [influenza mentale]


Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F (una moneta d’argento) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore scopre immediatamente alcuni degli incantesimi che il bersaglio conosce o ha preparato. Il numero di
incantesimi rivelati è pari al livello di incantatore. Gli incantesimi di livello più basso del bersaglio vengono rivelati per primi
(ignorando gli incantesimi di livello 0) in ordine casuale. Una volta che tutti gli incantesimi di 1° livello siano stati rivelati,
l’incantesimo comincia a rivelare gli incantesimi di 2° livello, quindi di 3° livello. Questo incantesimo non rivela gli incantesimi
di livello 4° o superiore, né rivela le capacità magiche o altre abilità speciali. Se lanciato su di una creatura che non è un
incantatore, che ha solamente incantesimi di livello 0 o di livello 4° o superiore, che abbia speso tutti i suoi incantesimi, o che non
abbia ancora preparato i suoi incantesimi quel giorno, l’incantesimo non ha effetto.

Moda di Passaggio (Passing Fancy)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Tempo di Lancio: 1 azione standard Bersaglio: una creatura vivente Durata: 4D4 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore detta uno specifico argomento o evento recente ed
instilla nel bersaglio una magica ossessione per tale argomento. Una creatura colpita diviene affascinata
dall’argomento, e diventa dedita completamente a discutere l’evento con chiunque si trovi nei paraggi, probabilmente
vagando o distraendo le creature non colpite.
Moda di Passaggio non ha effetto su creature con un’Intelligenza di 2 o meno.
Dato che il bersaglio parla ed interagisce con la sua naturale cadenza, gli osservatori subiscono una penalità di -10 nelle prove di
Intuizione per notare qualcosa di sbagliato nel comportamento del bersaglio.

Moda di Passaggio di Massa (Passing Fancy, Mass) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Mesmerista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Bersaglio: una creatura vivente/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Moda di Passaggio eccetto come specificato.

Molestare (Heckle)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 3, Memerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pomodoro) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore cavilla e infastidisce il soggetto del suo incantesimo finché il suo stato d’animo non peggiora.
L’attitudine del bersaglio si sposta di un grado verso ostile nei confronti dell’incantatore e di chiunque sia entro 9 m dal bersaglio
nel momento in cui l’incantesimo è stato lanciato. Il bersaglio subisce anche una penalità di -2 nei tiri per colpire, nei Tiri
Salvezza, e nelle prove di caratteristica e abilità che si basano su Intelligenza, Saggezza o Carisma.

Monumento Guardiano Inferiore (Guardian Monument, Lesser) Scuola: Abiurazione


Livello:
Bardo 3, Inquisitore 3, Magus 3, Occultista 3, Paladino 3, Parapsichico 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione di round completo Componenti: V, S, F (un oggetto incustodito non magico) Raggio d’Azione:
contatto
Area d’Effetto: raggio di 12 m dall’oggetto toccata o raggio di 18 m dall’oggetto toccato; vedi testo
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore tocca un oggetto non magico incustodito per creare una pietra di paragone per gli umani
che difendono l’area. Questi difensori umani sono protetti da un’aura scintillante finché restano nell’area.
L’incantesimo concede ad ogni soggetto RD 2/magia. Gli umani che lasciano l’area e rientrano recuperano la RD. L’incantesimo è
soppresso se l’oggetto viene spostato dalla sua posizione, ma viene ripristinato se l’oggetto viene rimesso al suo posto. La sua
durata continua a scorrere mentre l’incantesimo è soppresso in questo modo.
Normalmente, l’area d’effetto è di 12 m dall’oggetto toccato.
Se l’oggetto toccato è un monumento alle imprese umane, l’area aumenta a 18 m di raggio.

Monumento Guardiano Superiore (Guardian Monument, Greater) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 5, Inquisitore 5, Occultista 5, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Descrizione: questo incantesimo funziona come Monumento Guardiano Inferiore, eccetto che concede RD 4/magia.
Mordere la Mano (Bite the Hand) Scuola: Ammaliamento (compulsione)
Livello: Druido 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 4, Convocatore 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura evocate da un incantesimo o da una capacità magica
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: con un breve comando ed un cenno della mano, l’incantatore costringe la creatura bersaglio ad attaccare l’essere che
l’ha evocata, al meglio delle sue possibilità. Se l’essere che l’ha evocata non è presente, la creatura agisce normalmente, in
accordo al suo ultimo compito o istruzione. Questo incantesimo non ha effetto su creature
richiamate, creature evocate ma non tramite incantesimi o capacità magiche (come l’eidolon di un convocatore), o
creature vincolate non esplicitamente evocate, come la cavalcatura di un paladino o il famiglio di un mago.

Mordere la Mano di Massa (Bite the Hand, Mass) Scuola: Ammaliamento (compulsione)
Livello: Druido 6, Inquisitore 6, Mago/Stregone 7, Convocatore 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersagli: una creatura evocate da un incantesimo o da una capacità magica per livello, nessuna delle quali deve
trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Mordere la Mano, con l’eccezione che l’incantatore può colpire più
creature. Non è necessario che le creature bersaglio siano state evocate tutte dallo stesso essere.

Morso Velenoso (Venomous Bite) Scuola: Trasmutazione [veleno]


Livello: Alchimista 2, Druido 2, Ranger 2, Sciamano 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fiala di veleno da ferimento del valore di almeno 75 MO), FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: quando l’incantatore poggia la fiala di veleno contro la creatura bersaglio e lancia l’incantesimo, la fiala si
svuota ed i denti del bersaglio diventano avvelenati con lo stesso veleno. La creatura ottiene l’utilizzo di 1 dose di
veleno ogni 5 livelli di incantatore (massimo 4 dosi). La creatura ottiene immunità a quel veleno mentre l’incantesimo è attivo. Il
veleno mantiene le sue normali proprietà, e questo incantesimo non altera la CD per resistere o curare il veleno.
Quando tutte le dosi di veleno sono state utilizzate, l’incantesimo termina. Se la creatura bersaglio non possiede un attacco con il
morso, o se il morso del bersaglio è già velenoso, l’incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio ha più teste, l’incantesimo colpisce
solo un attacco di morso. Al termine dell’incantesimo, ogni veleno non utilizzato viene espulso senza danni dalla bocca del
bersaglio e non può più essere utilizzato.

Muori per il Tuo Padrone (Die for Your Master) Scuola: Ammaliamento (compulsione)
Livello: Antipaladino 4, Druido 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: compagno animale, famiglio o servitore demoniaco
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo permette al compagno animale o al famiglio dell’incantatore di intercettare qualsiasi attacco che
bersaglierebbe lui, inclusi quegli attacchi che non richiedono tiro per colpire (come Catena di Fulmini, Blocca Mostri e Dardo
Incantato).
Il compagno animale od il famiglio non possono intercettare effetti che non avrebbero effetto su creature del loro tipo (come
Dominare Persone).

Mura Scivolose (Slick Walls) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Magus 2, Scaldo 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una goccia d’olio) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: emanazione di 9 m di raggio centrata in un punto nello spazio
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore cosparge tutti i muri e i soffitti nell’area d’effetto dell’incantesimo con una sostanza
scivolosa.
La CD di tutte le prove di Scalare per le superfici colpite aumenta del doppio del livello di incantatore (massimo +20). Le creature
non possono prendere 10 nelle prove di Scalare mentre scalano le superfici colpite, anche se possiedono una velocità di scalare od
altre abilità che permetterebbero loro di prendere 10. Questo incantesimo non ha effetto su muri o superfici magiche, come i lati di
un buco creato con Creare Fossa.

Muro di Acqua di Mare (Wall of Brine (Merfolk)) Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Livello: Druido 4, Magus 4, Ranger 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un pezzetto di corallo) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello)
Effetto: muro lungo fino a 3 m/livello e alto 1,5 m/livello
Durata: concentrazione + 1 round/livello
Tiro Salvezza: no; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore evoca un muro di acqua marina spesso 1,5 m, con una forte corrente che scorre verso un lato del muro,
scelto dall’incantatore; una creatura che tenti di nuotare contro questa corrente deve spendere quattro caselle di movimento per
entrare in una casella del muro. Una creatura che cominci il suo turno nel muro viene espulsa nella direzione della corrente appena
prima di agire. Il muro fornisce copertura contro attacchi esterni
all’acqua. L’acqua e la corrente deviano gli attacchi fisici a distanza dal muro o attraverso di esso, a meno che l’arma non sia
eccezionalmente massiccia (come un’arma da assedio). Una creatura sommersa nel muro subisce le usuali penalità per il
combattimento subacqueo. Il muro blocca i gas e i liquidi, e impedisce all’acqua di mescolarsi ai suoi bordi.

Muro di Argento (Wall of Silver) Scuola: Abiurazione [bene]


Livello: Bardo 5, Chierico 6, Inquisitore 5, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: muro trasparente alto 6 m e lungo fino a 6 m/livello
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un muro di energia argentea trasparente che ronza e vibra al minimo tocco.
Oggetti e creature non malvage possono passare attraverso questo muro senza difficoltà. Incantesimi ed effetti con il descrittore
malvagio, invece, considerano questa barriera come un Muro di Forza, il quale blocca la linea di effetto. Le creature malvage che
passano attraverso il muro subiscono 3D6 danni, più 1 danno per livello di incantatore (massimo 3D6+20) e sono accecate per 1
round. Le creature di qualsiasi allineamento che sono particolarmente
vulnerabili all’argento (come quelle con una riduzione del danno ignorata dall’argento, come diavoli e licantropi) subiscono
invece 1D6 danni per livello di incantatore (massimo 15D6), sono barcollanti per 1 round, e sono permanentemente accecate. Una
creatura che riesce in un tiro Volontà riducono il danno della metà e negano
l’effetto accecante e barcollante.
Se l’incantatore crea un Muro di Argento in modo da farlo apparire dove vi sono delle creature, ogni creatura subisce danni come
se fosse passata attraverso il muro. Ognuna di queste creature può evitare il muro (scegliendo da che parte di esso finire), evitando
quindi di subire danni, con un tiro Riflessi riuscito.

Muro di Carne (Flesh Wall) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Chierico 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Spiritista 5, Convocatore 5, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un cadavere per ogni quadrato con lato di 1,5 m del muro), FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: un muro di cadaveri con un area fino a un quadrato di 1,5 m di lato per livello
Durata: concentrazione + 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore anima dei corpi, formando con loro un muro di carne e arti. Il muro si inserisce in qualsiasi materiale
non vivente che lo circonda, se l’aria è sufficiente a farlo. Il muro non può essere creato in modo da occupare lo stesso spazio di
una creatura od un oggetto.
Il muro deve essere verticale, ma l’incantatore può dargli la forma che desidera.
Il muro è considerato un non morto. Utilizza i tiri Volontà dell’incantatore per resistere ad incanalare energia.
Un muro di carne è spesso 60 cm. Ogni quadrato di 1,5 m di lato ha 12 punti ferita e RD 5/tagliente. Una sezione di
muro i cui punti ferita vengono portati a 0 crea una breccia. Come azione di movimento, l’incantatore può ordinare al muro di
restringersi, in modo da riempire la breccia.
Inoltre, come azione standard, l’incantatore può ordinare ad un quadrato di 1,5 m di lato del muro di staccarsi permanentemente,
formando uno zombie umano sotto il suo controllo verbale (questo zombie non viene contato ai fini del normale limite di non
morti comandati). Lo zombie torna al suo stato di normale cadavere quando l’effetto dell’incantesimo termina. Ogni quadrato di
1,5 m di lato può effettuare un singolo attacco di schianto contro un nemico adiacente nel turno dell’incantatore, come uno zombie
umano. I quadretti di muro minacciano le caselle adiacenti e possono fornire fiancheggiamento.
Le creature possono farsi lentamente strada attraverso il muro effettuando una prova di Forza come azione di round complete. La
CD per muoversi attraverso il muro è pari a 15 + il livello di incantatore. Una creatura che fallisce la prova è intrappolata nel
muro, subisce 3D6 danni da stritolamento, e le viene negato il bonus di Destrezza alla CA contro gli attacchi di schianto del muro.
La creatura può tentare di fuggire dal muro il round seguente.
L’incantatore può utilizzare uno zombie di già sotto il suo controllo come componente materiale per un Muro di Carne.
Comunque, questo e tutti gli altri corpi nel muro tornano ad essere cadaveri inanimati quando l’incantesimo termina.

Muro di Foschia (Wall of Mist) Scuola: Evocazione (creazione) [aria]


Livello: Magus 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: muro di nebbia sottile lungo 3 m/livello o di nebbia densa lungo 1,5 m/livello, entrambe le forme alte 6 m
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: con un incantamento sussurrato, l’incantatore evoca un muro verticale stazionario di vapori nebulosi. Il muro è
dritto, è spesso 30 cm, ed ha una lunghezza fino a 3 m per livello di incantatore. Il muro oscura la visuale, fornendo occultamento
(20% di probabilità di essere mancati) contro creature dalla parte opposta del muro. Una
creatura che condivide una casella con un muro è considerata non essere né da una parte né dall’altra, e non beneficia né risente
dell’effetto di occultamento.
Alternativamente, l’incantatore può creare un muro con una densità aumentata, ma fare questo riduce la lunghezza massima del
muro a 1,5 m per livello di incantatore.
Oltre a fornire occultamento, questo muro più denso intralcia anche il movimento. Ogni creatura che entri o tenti di passare
attraverso il muro deve effettuare una prova di Forza con CD 15 o rimanere intralciata (ed incapace di
muoversi) fino all’inizio del suo turno successivo.
Una creatura che cominci il suo turno nel muro può muoversi liberamente dentro o fuori del muro in entrambe le direzioni.
Solo un vento molto forte (56 km/h o più) disperde il muro, e lo fa in 1 round.

Muro di Illuminazione Scissa (Wall of Split Illumination) Scuola: Invocazione [oscurità, luce]
Livello: Bardo 3, Chierico 3, Mago/Stregone 3, Inquisitore 3, Magus 3, Occultista 3, Sciamano 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: strato verticale di illuminazione alto 3 m e lungo fino a 1,5 m per livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: appare una coltre immobile di illuminazione. Quando viene creato, un lato del muro (scelto
dall’incantatore) irradia luce intensa in un raggio di 18 m da quel lato, mentre l’altra parte irradia oscurità in un eguale
raggio. Questo effetto altera il livello di illuminazione fino a due gradi verso la luce intensa (il lato illuminato) o
l’oscurità (il lato oscuro). Il muro ostruisce inoltre la visione attraverso di esso, a prescindere da quale lato del muro ci si trovi.

Muro di Ingranaggi (Wall of Clockwork) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Chierico 5, Mago/Stregone 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: muro di ingranaggi di bronzo fino a 1,5 m quadrati per livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza o Riflessi nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: appare un muro immobile e verticale di ingranaggi e ruote dentate roteanti. Qualsiasi creatura che attraversi il muro
subisce 1D6 danni da taglio e da penetrazione per ogni 2 livelli dell’incantatore (massimo 10D6); un tiro Riflessi dimezza il
danno.
Il muro non può essere evocato in modo da occupare lo stesso spazio di una creatura o di un altro oggetto. Deve sempre essere in
piano, anche se l’incantatore può modellare i suoi margini per adattarsi allo spazio disponibile. Un Muro di Ingranaggi fornisce
copertura (+4 alla CA, +2 ai tiri Riflessi) da attacchi effettuati attraverso di esso.
Un Muro di Ingranaggi è spesso 2,5 cm per ogni 4 livelli di incantatore. L’incantatore può raddoppiare l’area del muro
dimezzando il suo spessore. Ogni casella di 1,5 m del muro ha 30 pf per ogni 2,5 cm di spessore e durezza 9.
Portare a 0 pf una sezione del muro crea una braccia. Se una creatura prova a distruggere il muro con un solo attacco, la CD della
prova di Forza è 25 + 2 per ogni 2,5 cm di spessore. Se un attaccante realizza un 20 naturale con un attacco (e solo un 20 naturale,
a prescindere dalla minaccia di critico dell’arma) e conferma il colpo critico (anche se i muri sono altrimenti immuni ai critici),
quella sezione del muro ottiene la condizione rotto. Se già rotta, quella sezione di muro è invece distrutta.
Il bronzo creato da questo incantesimo non è utilizzabile per la creazione di altri oggetti (anche durante la limitata
durata dell’incantesimo) e non può essere venduto.

Muro di Luce (Wall of Light) Scuola: Invocazione [luce]


Livello: Druido 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un frammento di mica) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello)
Effetto: strato di luce verticale alto 3 m e lungo fino a 1,5 m/livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: appare una coltre immobile di luce bianca accecante che blocca la visuale.
Il muro emana luce intensa in un raggio di 18 m in tutte le direzioni. Una creatura adiacente al muro è accecata finché vi rimane
adiacente più 1D4 round successivi; chiudere gli occhi o effettuare un tiro Tempra nega l’effetto per 1 round. Una creatura che
passa attraverso il muro è automaticamente accecata, anche se tiene gli occhi chiusi. Una creatura del Piano delle Ombre ottiene
1D4 livelli negativi ogni round che passa entro 1,5 m dal muro (Tempra nega). Passare attraverso il muro impone una penalità di -
4 nel Tiro Salvezza per quel round. 24 ore dopo aver ottenuto questi livelli negativi, il soggetto deve effettuare un nuovo tiro
Tempra per ogni livello negativo. Se un tiro riesce, 1 livello negativo è rimosso. Se fallisce, il livello negativo diventa permanente.
Muro di Luce può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza (livello di incantatore minimo 13° e costo di 11000
MO).

Muro di Ossa (Wall of Bone) Scuola: Necromanzia


Livello: Antipaladino 4, Iracondo di Stirpe 4, Chierico 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un femore umano lucidato) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5
m/2 livelli)
Effetto: muro solido di ossa umanoidi con un’area fino a 1,5m quadrati per livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo crea un muro verticale di braccia scheletriche che si attaccano ad una qualsiasi superficie solida.
Il Muro di Ossa funziona in modo identico a Muro di Pietra, eccetto come specificato nella
descrizione dell’incantesimo. Il Muro di Ossa è spesso 2,5 cm per ogni 4 livelli di incantatore ed è ampio fino ad 1,5 m quadrati
per livello. Il muro creato deve essere verticale, e deve poggiare su fondamenta solide. Non può essere utilizzato come ponte su di
un crepaccio, ad esempio, o come rampa. Ogni quadretto di 1,5 m del muro ha durezza 4 e 7 punti ferita per ogni 2,5 cm di
spessore. Ridurre a 0 punti ferita una sezione di muro apre una breccia. Se una creatura prova a sfondare il muro con un singolo
attacco, la CD della prova di Forza è pari a 15 + 2 per ogni 2,5 cm di spessore.
Per ogni creatura adiacente al muro, le mani scheletriche tentano una manovra di combattimento per afferrare. Le
mani scheletriche non provocano attacchi di opportunità. Effettuano i loro attacchi all’inizio del turno dell’incantatore, quando il
muro viene evocato, o appena un nemico si muove adiacente al muro. Il BMC delle mani scheletriche è pari al livello di
incantatore, e possono afferrare creature di taglia Enorme o inferiore senza penalità.
Se il muro afferra con successo un nemico, quel nemico subisce 1D6 danni ed ottiene la condizione in lotta. Gli avversari in lotta
non possono muoversi prima di rompere la presa. Ogni altro movimento è proibito a meno che la creatura non rompa la presa. Il
muro non può spostare o bloccare i nemici. Ogni round in cui il muro riesce in una
manovra di combattimento per afferrare, infligge 1D6 danni addizionali. La GMC del muro, ai fini di sfuggire alla presa, è pari a
10 + il suo BMC.

Muro Incrementale (Augmenting Wall) Scuola: Invocazione [vedi testo] Livello: Magus 5, Mago/Stregone 5 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: muro di energia alto 6 m la cui area sia fino a 3 mq/livello
Durata: 1 round/2 livelli (vedi testo)
Tiro Salvezza: no (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no (oggetto)
Descrizione: l’incantesimo crea un muro di energia elementale vagamente scintillante. Al lancio dell’incantesimo, l’incantatore
sceglie acido, freddo, elettricità o fuoco.
L’incantesimo assume il descrittore scelto, ed ogni arma da lancio o munizione che passa attraverso il Muro Incrementale come
parte di un attacco a distanza infligge 1D6 danni del tipo specificato oltre al suo normale danno. Il muro non ha effetto sulle armi
da mischia o su oggetti che non vengono lanciati come parte di un attacco.
Al lancio dell’incantesimo, l’incantatore può limitare il muro in modo che influenzi solo le armi a distanza che passino
attraverso di esso in una direzione a sua scelta. Questo dimezza la durata dell’incantesimo.

Muro Scintillante (Scintillating Wall) Scuola: Illusione (trama) [influenza mentale]


Livello: Bardo 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di chitina di diziriak frantumata)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: muro di area fino a 3 m di lato/livello Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Desrizione: l’incantatore crea un vibrante muro di luci e colori ipnotici.
Il muro non impedisce il movimento o la linea di visuale in alcun modo.
Le creature che si muovono attraverso il muro devono effettuare un tiro Volontà altrimenti sono affascinati. Ogni round, nel suo
turno, una creatura affascinata può tentare un nuovo Tiro Salvezza per terminare l’effetto con un’azione di round completo che
non provoca attacchi di opportunità.
Una creatura che riesca nel Tiro Salvezza contro l’effetto di fascinazione non è più colpita se rimane all’interno del
muro, ma deve tentare un nuovo Tiro Salvezza se lascia l’area e vi rientra in seguito. Le creature adiacenti al muro e le
creature che vi si muovono attraverso che riescano in un Tiro Salvezza contro fascinazione sono abbagliate.
Se l’incantatore crea il muro in modo che appaia nelle stesse caselle in cui si trova una o più creature, ogni creatura influenzata
deve effettuare un tiro Tempra o rimanere accecate. Le creature che riescono nel Tiro Salvezza contro la cecità sono soggette
all’effetto di fascinazione a meno che non si allontanano dal muro entro 1 round dal lancio dell’incantesimo.
Muro Scintillante può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di 13° livello o
superiore, al costo di 12500 MO.

Musica delle Sfere (Music of the Spheres) Scuola: evocazione (guarigione) [sonico] Livello: Bardo 5, Chierico 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un bastoncino di incenso trattato con balsami speciali)
Raggio d’Azione: 6 m
Area d’Effetto: emanazione sferica di 6 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: concentrazione, fino ad 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: la musica delle sfere è la costante armonica che suona sotto ed attraverso tutta la realtà. È questo suono costante,
questa musica ultraterrena, che mantiene costanti le leggi della realtà e forte la connessione tra i piani di esistenza.
Con questo incantesimo, l’incantatore può amplificare la musica delle sfere in sottofondo nell’area d’effetto per infondere sé
stesso e tutte le creature entro 6 m da lui, amici e nemici indifferentemente. Tutte le creature che iniziano il loro turno nell’area di
questo incantesimo ottengono guarigione rapida 5, resistenza 10 a tutti i tipi di
energia, ed un bonus sacro di +3 in tutti i Tiri Salvezza contro veleni e malattie. Qualsiasi creatura che entri nell’area di
effetto non ottiene i benefici della Musica delle Sfere finché non comincia il suo turno nell’area. L’incantatore deve mantenere la
concentrazione sull’amplificazione della musica altrimenti gli effetti terminano immediatamente, ma può muoversi per evitare che
i nemici ottengano i benefici di questo incantesimo.

Muta Metabolica (Metabolic Molting) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 6, Druido 6, Sciamano 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (una gemma preziosa del valore di almeno 250 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura consenziente o corpo morto toccato
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore racchiude il soggetto consenziente in un guscio ingioiellato che ha la stessa durezza ed i punti ferita di
7,5 cm di ferro (durezza 10, 150 pf). Per 7 giorni, il soggetto entra in uno stato di animazione sospesa (come per Stasi Temporale),
durante i quali guarisce anche dalle ferite più gravi. Ogni giorno, il soggetto recupera 5 punti ferita per dado vita così come 2 punti
caratteristica (sia danneggiata che risucchiata) da una caratteristica a sua scelta. Dopo 7 giorni, il guscio si sgretola ed il soggetto
ne emerge, il suo corpo curato da amputazioni, ossa rotte ed organi distrutti (come per Rigenerazione).
Se la gemma utilizzata come componente vale almeno 5000 MO, Muta Metabolica può riportare il bersaglio in vita, a patto di non
essere morto da più di 1 ora quando l’incantesimo viene lanciato. Quando questo incantesimo è utilizzato in questo modo, la
creatura torna in vita dopo 7 giorni e si stabilizza a 0 punti ferita. Una creatura riportata in vita tramite Muta Metabolica ottiene un
livello negativo permanente, o 2 punti di risucchio di Costituzione se di 1° livello. Come Rianimare i Morti, questo incantesimo
non può salvare creature uccise da effetti di morte.

Mutazione del Padrone (Master’s Mutation)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Druido 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: l’incantatore ed una creatura evocate da lui controllata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore può modellare la materia effimera dei Piani Esterni, mutando una creatura evocata che controlla per
meglio servire ai suoi scopi. Selezionare fino a due delle seguenti abilità, che verranno concesse al bersaglio per tutta la durata
dell’incantesimo: scavare 9 m, scalare 12 m, stritolare, scurovisione 27 m, ferocia, volare 18 m (manovrabilità media), afferrare,
scatto, visione crepuscolare, veleno, sventrare, fiuto, nuotare 18 m, travolgere, sbilanciare, respirare sott’acqua.
Inoltre, invece di selezionare un’abilità, l’incantatore può rimpiazzare uno degli attacchi naturali primari del bersaglio
con un altro attacco naturale che infligge la stessa quantità di danno, come rimpiazzare un attacco di morso di un
bersaglio Medio (1D6) con un attacco di schianto (1D6). Se l’incantatore sceglie di alterare gli attacchi naturali della
creatura, tutti gli attacchi del tipo scelto vengono alterati.
Un convocatore può prendere di mira il suo eidolon con questo incantesimo.

Mutazione Forzata (Forced Mutation) Scuola: Trasmutazione


LIvello: Chierico 3, Inquisitore 3, Magus 3, Occultista 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzetto di argilla radioattiva)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il corpo della creatura bersaglio si contorce e distorce, mutando in una figura grottesca. A causa dello sfiguramento,
la creatura subisce una penalità di -4 alla Costituzione ed al Carisma. La creatura riceve inoltre una delle seguenti deformità (a
scelta dell’incantatore) dalla lista dell’archetipo acquisito mutante: cieco, sordo, fragile, mente fratturata, zoppicante, caratteristica
scarsa (applicato alla Forza, alla Destrezza, all’Intelligenza o alla Saggezza a scelta dell’incantatore), spasmi, o arto inutilizzabile.
La deformità è soggetta alle limitazioni descritte nell’archetipo del mutante (ad esempio, questo incantesimo non può imporre la
deformità zoppicante ad una creatura con una velocità di base inferiore a 6 m).

Nascondersi ai Non Morti Superiore (Hide from Undead, Greater) Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 3, Inquisitore 3
Descrizione: questo incantesimo funziona come Nascondersi ai Non Morti, eccetto che l’incantesimo non termina
immediatamente se una creatura protetta tenta di scacciare o comandare I non morti, incanalare energia positive, toccare una
creatura non morta, o attaccare una qualsiasi creatura. Invece, quando una creatura protetta compie una di queste azioni, una
creatura non morta intelligente può effettuare un tiro Volontà per negare gli effetti
dell’incantesimo.

Necrostasi (Necrostasis) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico 2, Inquisitore 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 3, Spiritista 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (le ossa di un dito) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura non morta
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore risucchia l’energia necromantica da una creatura non morta, inducendo un lento torpore. Il bersaglio è
barcollante. Per tutta la durata dell’incantesimo, sbuffi di energia oscura fuoriescono dalla creatura bersaglio.
Se il bersaglio possedeva già la condizione barcollante (come gli zombie), diviene allora abbagliata per un round.

Nenia dei Cavalieri Vittoriosi (Dirge of the Victorious Knights) Scuola: Illusione (ombra)
Livello: Bardo 6
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (una medaglia di un Cavaliere Infernale morto, o una copia dello scritto di un’opera, entrambi del
valore di almeno 100 MO)
Raggio d’Azione: 36 m
Effetto: linea di 36 n ampia 3 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: recitando parte di un’opera, l’incantatore evoca le spettrali illusioni di cavalieri in sella che travolgono i
suoi nemici sotto gli zoccoli delle loro gloriose cavalcature.
I cavalieri d’ombra appaiono in uno spazio adiacente di 3 m e cavalcano verso la direzione indicata dall’incantatore, infliggendo
1D6 danni per livello di incantatore (massimo 20D6) a tutte le creature sul loro sentiero. Metà di questo danno è danno da freddo,
mentre il resto deriva direttamente dal potere arcano e non è soggetto a resistenze o immunità. I cavalieri non possono passare
attraverso effetti di forza o barriere che blocchino creature incorporee o non morti.

Nome Taciuto (Unspoken Name) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: apprezzato tra coloro che cercano di monitorare l’attenzione a loro dovuta, si dice che questo incantesimo fu usato
da Arazni per identificare quei seguaci che osavano riferirsi a lei come la Regina Puttana per poterli rimuovere sommariamente.
Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore sceglie una parola, una frase o un nome. Se una creatura entro 1,6 km
dall’incantatore utilizza quella parola, frase o nome per riferirsi all’incantatore, questi ne apprende immediatamente il nome,
l’aspetto e la posizione. Questo scarica l’incantesimo.

Notte di Lame (Night of Blades) Scuola: Invocazione


Livello: Antipaladino 4, Inquisitore 3, Ranger 4, Mago/Stregone 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: muro di lame lungo fino a 3 m/livello e alto 3 m
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: usato primariamente da coloro che si celano nelle tenebre, questo incantesimo è una trappola
temporanea per gli incauti. L’incantatore crea un muro immobile di minuscole lame nere che vorticano e lacerano le creature
come un ciclone. Chiunque entri in questo spazio subisce 1D4 danni per livello di incantatore (massimo 10D4), anche se un tiro
Riflessi effettuato con successo dimezza il danno. L’incantesimo non può essere lanciato in modo da apparire in una casella già
occupata da creature Piccole o più grandi.

Notte Splendente (Brightest Night) Scuola: Trasmutazione


Livello: Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Cacciatore 1, Oracolo 1, Paladino 1, Scaldo 1, Stregone 1, Sacerdote
Guerriero 1, Fattucchiere 1, Mago 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura consenziente più una creatura consenziente addizionale ogni 3 livelli di incantatore, nessuna
delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore concede visione crepuscolare alle creature colpite. Le creature che possiedono già la visione
crepuscolare, ne ottengono una versione potenziata in modo da poter vedere quattro volte più lontano in condizioni di luce debole.
Le creature entro 3 m da una creatura affetta da Notte Splendente non ottiene copertura per la poca luce.

Nube di Mal di Mare (Cloud of Seasickness) Scuola: Evocazione (creazione) [veleno] Livello: Chierico 2, Druido 2,
Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di alga marina) Raggio d’Azione: vicino
(7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: emanazione di nubi di 6 m di raggio, alte 6 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Nube Maleodorante, con le eccezioni descritte sopra ed i vapori rendono le
creature inferme invece che nauseate.
Nube di Mal di Mare può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza (richiedendo un incantatore di 9° livello e dal
costo di 2500 MO). Una Nube di Mal di Mare permanente dispersa dal vento si riforma in 10 minuti.

Nube Velenosa (Poisonous Cloud) Scuola: Evocazione (creazione) [veleno]


Livello: Iracondo di Stirpe 4, Magus 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una piccolo goccia di veleno)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: emanazione nuvolosa di 6 m di raggio, alta 6 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Nube Velenosa crea un banco di nebbia come quello creato da Nube di Nebbia, eccetto che i vapori sono tossici. La
nube infligge 1D2 danni alla Costituzione per round alle creature viventi che falliscono il loro tiro Tempra.
Una creatura che riesca nel Tiro Salvezza ma rimane nella nube deve continuare ad effettuare nuovi Tiri Salvezza ogni
round nel turno dell’incantatore.
Nube Velenosa può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di 13° livello o
superiore, al costo di 12500 MO. Una Nube Velenosa dispersa dal vento si riforma in 10 minuti.

Numero Fortunato (Lucky Number) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura consenziente Durata: 24 ore o finché scaricato Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione:
Il Percorso dei Numeri
Il Percorso dei Numeri è un sistema di numerologia che descrive otto energie di base. Tutte queste energie possono interagire fra
di loro in ogni momento, producendo 64 possibili combinazione. Si crede che queste 64 combinazioni siano sufficienti a
descrivere le basi di ogni interazione del cosmo. A prescindere dal piano, dalla creatura, dal tempo,
ogni evento del multiverso è basato su uno di questi 64 archetipi. In breve, il Percorso dei Numeri è una tavola periodica degli
elementi energetici.
L’incantatore è in grado di ritoccare minuscole variabili del futuro immediato di una creatura in modo da concedere al
bersaglio un pizzico di fortuna al momento giusto.
Tirare 1D20: una volta durante la durata di Numero Fortunato, quando la creatura bersaglio tira quel numero (a prescindere da
quale dado abbia tirato il bersaglio), la creatura ha la possibilità di ritirare il risultato o di aggiungere un bonus di fortuna di +2 al
risultato. La creatura deve decidere di utilizzare questa abilità prima che il successo o il fallimento del tiro originale sia rivelato.
Una creatura può avere un solo Numero Fortunato attivo alla volta. Se Numero Fortunato viene lanciato su di una creatura già
affetta da questo incantesimo, il nuovo numero rimpiazza il precedente.

Nuotare Liberamente (Free Swim) Scuola: Abiurazione


Livello: Alchimista 3, Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Cacciatore 3, Inquisitore 3,
Investigatore 3, Medium 3, Mesmerista 3, Occultista 3, Oracolo 3, Parapsichico 3, Ranger 3, Scaldo 3, Spiritista 3, Sacer
dote Gueriero 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una striscia d’alga legata al bersaglio), FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio può muoversi ed attaccare sott’acqua normalmente senza le usuali penalità coinvolte con il
combattimento subacqueo, come se fosse sotto l’effetto di Libertà di Movimento. Il bersaglio comunque non ottiene
alcuna protezione contro paralisi, tentativi di afferrare, ed effetti magici che impediscono il movimento (come Nebbia Solida,
Lentezza, e Ragnatela).

Nuotare nel Cielo (Sky Swim) Scuola: Trasmutazione [aria]


Livello: Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata Grande o più piccola
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo concede al bersaglio l’abilità di nuotare nell’aria.
Se il bersaglio ha una velocità di nuotare, può muoversi attraverso l’aria a quella velocità. Altrimenti, deve effettuare una prova di
nuotare per muoversi normalmente. L’aria ferma è considerata acque calme, venti leggeri o moderati sono considerati mare
mosso, venti forti o tempestosi sono considerati come acque tempestose, ed il bersaglio non può nuotare se sono presenti venti più
forti. Questo incantesimo non concede al bersaglio l’abilità di respirare aria alle creature che normalmente non possono.

Oasi (Oasis)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 6, Druido 5, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 30 minuti
Componenti: V, S, M/FD (3,8 litri d’acqua)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: una fonte d’acqua simile ad una sorgente naturale
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona in qualsiasi terreno naturale le Piano Materiale. Ridirige il flusso dell’acqua nel terreno
verso la superficie nel punto designato, creando una fonte d’acqua permanente simile ad una sorgente naturale. La sorgente sgorga
19 litri di pura acqua potabile per livello dell’incantatore ogni ora.
Se la forma del terreno è adatta, uno stagno si forma attorno alla sorgente. Se vie è già una sorgente naturale entro 1,6 km, la sua
capacità è ridotta della quantità prodotta dalla fonte di questo incantesimo. Una sorgente la cui
capacità sia ridotta a 0 litri all’ora si asciuga e cessa di essere una sorgente.
Questo incantesimo funziona in modo diverso a seconda del terreno in cui viene lanciato. In un deserto, l’incantatore deve
effettuare una prova di livello di incantatore con CD 25 per riuscire a creare la fonte, e la sua capacità è di 3,8 litri d’acqua
potabile per livello dell’incantatore al giorno. Inoltre, nelle aree asciutte, l’erosione potrebbe causare
l’ostruzione del flusso di acqua se l’area viene lasciata incustodita prima che una sufficiente quantità di vegetazione sia cresciuta
nei dintorni per tenere insieme il terreno. In un ambiente artico, le basse temperature possono congelare l’acqua. In un ambiente
tropicale, i parassiti possono contaminare l’acqua se la sorgente viene creata in un posto in cui l’acqua viene a trovarsi a ridosso di
una pozza stagnante.

Occhi del Seduttore (Seducer’s Eyes)


Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale] Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2 Tempo di Lancio: 1
azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: l’incantatore ottiene un bonus nelle prove di abilità basate sul Carisma pari a 1, +1 per ogni 4 livelli di incantatore
(fino ad un massimo di +5), ma solo quando interagisce con coloro che potrebbero trovarlo plausibilmente attrattivo sessualmente.
L’incantatore non ottiene questo bonus contro coloro che lui od i suoi alleati stanno attaccando o minacciando.

Occhio dell’Identificatore (Identifier’s Eye)


Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una perla sporca di vino) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 3 round + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo infonde una scintilla di energia magica nelle vene del bersaglio, permettendogli di percepire la
presenza della magia nello stesso modo in cui è possibile percepire le vibrazioni nell’aria. Per tutta la durata dell’incantesimo, il
bersaglio ottiene i benefici dell’incantesimo Individuazione del Magico ed ottiene inoltre un bonus di potenziamento di +5 nelle
prove di Sapienza Magica per identificare le proprietà e le parole di comando degli oggetti magici.
Infine, il bersaglio può tentare tali prove senza addestramento, mentre è sotto gli effetti di questo incantesimo. Questa abilità non
permette al bersaglio di identificare gli artefatti.

Occhio Vigile (Watchful Eye) Scuola: abiurazione


Livello: Chierico/Oracolo 1, Paladino 1 (Folgrit)
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un paio di anelli d'oro o d'argento del valore di 10 MO, indossati dall'incantatore e dal bersaglio
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: questo incantesimo emula la protezione materna di Folgrit. Funziona come Scudo su Altri, eccetto come specificato,
e l'incantatore deve mantenere una linea di effetto con il bersaglio.

Occulta Veleno (Obscure Poison) Scuola: Abiurazione


Livello:
Alchimista 1, Antipaladino 1, Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Mesmerista 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere
1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, M (erbe utilizzate come antitossine del valore di 10 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una dose di veleno o una creatura velenosa toccata
Durata; 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore rende il veleno toccato difficile da individuare o identificare. Individuazione dei Veleni ed effetti simili
individuano un veleno occultato solamente con una prova di livello di incantatore con CD pari a 15 + il livello di incantatore
(tirato segretamente dal GM). Anche se il veleno viene individuato, la CD della prova di Artigianato (alchimia) o di Saggezza per
identificare il veleno è aumentata di 10.
Se lanciato su di una creatura velenosa, Oscura Veleno camuffa tutti i veleni naturali della creatura nello stesso modo.

Occultare Ecchimosi (Hide Bruises) Scuola: Illusione (mascheramento) Livello:


Antipaladino 1, Arcanista 1, Bardo 1, Inquisitore 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Scaldo 1, Mago/Stregon
e 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una goccia di sangue) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no e Volontà dubita (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: le ferite del bersaglio sembrano sparire. Una creatura che tenti una prova di Guarire per sondare la gravità delle
ferite del bersaglio subisce una penalità di -10 nella prova. Una creatura che tocchi fisicamente le aree mascherate può tentare un
tiro Volontà per riconosce l’illusione.

Occultare Presenza (Hidden Presence)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (collirio realizzato con estratto di papavero)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: fino a una creatura ogni 3 livelli Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore impedisce ai bersagli di essere consapevoli della sua presenza. L’incantatore si rende completamente
non rilevabile dai soggetti cancellando la consapevolezza della sua presenza dalle loro menti. I bersagli non vedono, sentono o
percepiscono l’incantatore con nessun senso, compresi i sensi straordinari o soprannaturali come vista cieca, fiuto, o percezione
tellurica. Non possono localizzare la sua posizione in alcun modo, compresi gli incantesimi di individuazione.
I bersagli restano inconsapevoli delle azioni dell’incantatore, a patto che questi non compia attacchi e non causi dei cambiamenti
ovvi o apertamente minacciosi nell’ambiente circostante i bersagli. Se l’incantatore attacca uno qualsiasi dei bersagli, l’effetto
termina. Se l’incantatore esegue un’azione che crea un cambiamento ovvio e persistente
nell’ambiente circostante (ad esempio attaccare una creatura che non sia un bersaglio dell’incantesimo, o spostare un oggetto di
taglia considerevole o custodito, che i bersagli possano vedere) i bersagli ricevono immediatamente un nuovo Tiro Salvezza.

Ombra del Dubbio (Shadow of Doubt (Tiefling))


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [oscurità, emozione, male, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 4, Bardo 4, Mesmerista 4, Parapsichico 6, Spiritista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/3 livelli
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un’aura d’ombra e di dubbio alimentata dai difetti interni di un nemico.
I bersagli percepiscono tutta l’illuminazione come se fosse di un grado più oscura, fino ad un minimo di oscurità (non
soprannaturale), anche con un Tiro Salvezza riuscito.
Fugaci ombre mentali di rimpianti ed ansie distraggono i bersagli dell’incantesimo; all’inizio del proprio turno, ognuno di loro
deve effettuare un tiro Volontà, altrimenti è barcollante per 1 round. Una creatura di allineamento buono subisce una penalità di -4
nel Tiro Salvezza contro questo effetto; un bersaglio di allineamento malvagio ottiene invece un bonus di +4.

Ombra di una Trasmutazione (Shadow Transmutation) Scuola: Illusione (ombra) [ombra]


Livello: Bardo 6, Medium 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Spiritista 6, Convocatore 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vedi testo Bersaglio: vedi testo Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se ci si interagisce); variabile; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: l’incantatore pervade il corpo di un soggetto con l’energia del Piano delle Ombre, alterandone la forma
per far sì che combaci con una creatura del Piano delle Ombre.
Ombra di una Trasmutazione può mimare uno qualsiasi dei seguenti incantesimi: Crescita Animale, Animale Antropomorfico,
Ingrandire Persone, Pinne in Piedi, Braccio Lungo, Metamorfosi, Ridurre Persone e Pugni di Pietra. Se Ombra di una
Trasmutazione viene utilizzato come Metamorfosi, il bersaglio non ottiene alcuna abilità sensoriale posseduta dalla nuova forma
(come visione crepuscolare o scurovisione) e la velocità di ogni tipo di movimento
ottenuta dall’incantesimo non può eccedere la velocità di base o naturale con quel tipo di movimento (quale che sia la
maggiore).
Una creatura sotto l’effetto di Ombra di una Trasmutazione infligge normali danni e possiede tutte le normali abilità e
debolezze di qualunque forma assuma usando l’incantesimo.
Ogni creatura che interagisca con un bersaglio sotto l’effetto dell’incantesimo (compresi l’essere attaccati o attaccare il bersaglio)
può tentare un tiro Volontà per riconoscere la vera natura del bersaglio. Le creature che riescono nel tiro Volontà per dubitare
dell’illusione subiscono un quinto (20%) del normale danno dagli attacchi naturali e dalle abilità speciali concesse dalla forma
d’ombra del bersaglio (se presenti), e le abilità speciali del bersaglio che non infliggono danni hanno solo una probabilità del 20%
di avere effetto contro queste creature. Le creature che riescono nel Tiro Salvezza vedono l’Ombra di una Trasmutazione come
un’immagine trasparente sovrimpressa al bersaglio.

Ombra di una Trasmutazione Superiore (Shadow Transmutation, Greater) Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Sciamano 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Descrizione: questo incantesimo funziona come Ombra di una Trasmutazione, eccetto che può mimare Metamorfosi Superiore
invece di Metamorfosi. Gli attacchi illusori e le abilità speciali di ogni forma assunta usando Ombra di una Trasmutazione
Superiore infliggono tre quinti (60%) del danno ai non credenti, e gli effetti che non infliggono danni funzionano il 60% delle
volte contro i non credenti.

Ombra Maligna (Mischievous Shadow)


Scuola: Necromanzia (infestazione) [emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Magus 4, Medium 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una candela nera) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: un cubo di 1,5 m di lato per livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore dirige gli spiriti nelle ombre delle creature. Le ombre delle creature che falliscono il loro tiro Volontà
appaiono leggermente differenti per tutta la durata dell’incantesimo, con piccole corna, braccia inusualmente lunghe e sottili, o
altre piccole discrepanze.
Questo incantesimo non funziona su creature che non proiettano ombra o riflessi. A volontà come azione immediata (ma non più
spesso di una volta ogni 10 minuti), un’ombra maliziosa può interferire con le azioni del suo ospite o le azioni di creature
adiacenti interagendo con le altre ombre in modo che influenzino la loro controparte fisica, come afferrare l’ombra di una balestra
per ridirigere la mira dell’arma fisica. Ogni disturbo impone una penalità di -8 in un singolo tiro per colpire, manovra di
combattimento o prova di abilità basata su Forza o Destrezza, o richiedere una prova di concentrazione ad un incantatore (CD =
15 + livello dell’incantesimo) per evitare di perdere un incantesimo lanciato. Se l’incantatore è entro il raggio di azione
dell’incantesimo, può decidere come queste ombre interferiscono, altrimenti la temporizzazione delle loro azioni è decisa dal GM,
solitamente durante momenti importanti e cruciali.
Ogni volta che un Ombra Maligna effettua una tale distrazione, l’infestazione dell’incantesimo si manifesta durante
quel round.
STATISTICHE DELL’INFESTAZIONE
Notare: CD Percezione 25 (per vedere l’ombra del bersaglio agire in modo incongruo rispetto ai movimenti del
proprietario); pf: 2 pf/livello; Attivazione: prossimità; Reset: nessuno.

Ombra Masochista (Masochistic Shadow) Scuola: Necromanzia [male, ombra]


Livello: Antipaladino 4, Iracondo di Stirpe 4, Magus 4, Occultista 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega, quindi Riflessi parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore anima l’ombra del bersaglio con energie semi-viventi attinte dal Piano delle Ombre, instillando in essa
un travolgente appetito per l’energia vitale del su proprietario. Se il bersaglio fallisce il suo tiro Volontà, questi subisce 1D4 danni
alla forza mentre un’ombra quasi-reale si manifesta nella sua casella e lo attacca. Quest’ombra resta attaccata al bersaglio e si
muove ovunque questi vada.
All’inizio ogni round susseguente, il bersaglio deve riuscire in un tiro Riflessi o subire 1D4 ulteriori danni alla Forza; un Tiro
Salvezza riuscito riduce il danno alla Forza ad 1 punto. Se il suo punteggio di Forza viene ridotto a 0 dagli effetti di questo
incantesimo, il bersaglio muore. Se il bersaglio è in un’area di illuminazione brillante, ottiene un bonus di +2 nei tiri Riflessi
contro questo incantesimo. Se il bersaglio è nell’oscurità, subisce una penalità di -2 nei tiri Riflessi contro questo incantesimo.

Ombre Cercatrici (Searching Shadows)


Scuola: Illusione (ombra) [ombra] Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Effetto: le ombre in un’emanazione di 3 m di raggio Durata: concentrazione
Tiro Salvezza: Riflessi parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: stralci di ombra esplorano un’area, cercando una creatura od un oggetto specificati dall’incantatore per forma, taglia,
o consistenza. Ogni round, le ombre tentano una prova di Percezione nella casella che toccano con un bonus totale pari al livello
di incantatore + il bonus di Carisma o di Intelligenza, quale che sia il più alto. L’incantatore può muovere le ombre fino a 9 m o
cambiare i criteri di ricerca mentre si concentra sull’incantesimo. Ogni volta che le ombre entrano in contatto con una creatura con
resistenza agli incantesimi, l’incantatore deve tentare una prova di livello di incantatore per superare la sua resistenza agli
incantesimi. Se fallisce, l’incantesimo termina. Quando le ombre localizzano un oggetto od una creatura desiderati, l’incantatore è
al corrente della sua taglia e della sua forma, e può ordinare alle ombre di provare ad afferrarli. Se le ombre stanno cercando una
creatura, l’area da esse coperta diventa terreno difficile per quella creatura, e questa deve effettuare un tiro Riflessi altrimenti è
intralciato ed incapace di muoversi. Se il bersaglio è un oggetto trasportato da una creatura, le ombre tentano una manovra di
combattimento di disarmare o rubare, come più appropriato, utilizzando lo stesso modificatore delle prove di Percezione. Le
ombre possono raccogliere e spostare oggetti incustoditi non magici che pesino fino a 2,2 kg.

Ombre Mobili (Shifting Shadows) Scuola: Invocazione [oscurità]


Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una goccia di inchiostro) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello)
Area d’Effetto: emanazione di 6 m di raggio centrata in un punto dello spazio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no, vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: onde di ombre mobili oscurano l’aspetto di tutte le creature all’interno dell’emanazione, rendendo più
arduo distinguere gli amici dai nemici.
Questo incantesimo non aumenta il rischio da parte delle creature colpite di attaccare accidentalmente i propri alleati, ma richiede
una maggiore concentrazione per tenere traccia dei propri alleati e dei propri nemici. Mentre
l’incantesimo è attivo, ogni creatura nell’area può considerare ogni altra creatura nell’area come un alleato ai fini del
fiancheggiamento. Inoltre, ogni volta che una creatura nell’area provocherebbe un attacco di opportunità da parte di un nemico, gli
alleati di quella creatura devono effettuare un tiro Riflessi per evitare di perdere un attacco di
opportunità per quel round per aver soppresso l’istinto di attaccare un bersaglio vulnerabile che potrebbe essere un alleato. Le
ombre non intralciano gli attacchi di precisione né creano aree di penombra.
Le creature sotto l’effetto di Visione del Vero non sono colpite da questo incantesimo. Le creature con fiuto, sensi acuti, creature
che siano cieche, e le creature che operano efficacemente senza la vista (come le creature dotate di percezione cieca o vista cieca)
non sono colpite da questo incantesimo.

Ondata (Flash Flood)


Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Livello: Druido 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (sasso eroso
dall’acqua) Raggio d’Azion: 18 m
Area d’Effetto: esplosione a forma di cono Duratia: istantaneo e 1 round per livello; vedi testo Tiro Salvezza: Riflessi parziale;
vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca una veloce onda che si abbatte su tutte le creature sulla sua strada e lascia inondata l’area colpita.
Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro Riflessi o subire 1D6 danni contundenti per ogni 2 livelli di incantatore (massimo
10D6).
L’onda effettua inoltre una manovra di combattimento di spingere contro tutte le creature di qualsiasi taglia
all’interno della sua area d’effetto. Effettuare una singola prova di manovra di combattimento ed applicare il risultato ad ogni
creatura nell’area. Il BMC per questa spinta è pari al livello di incantatore più il suo bonus di Intelligenza, di Saggezza o di
Carisma, quale che sia il maggiore. Questa prova di spingere non provoca attacchi di opportunità.
L’area coperta dal cono rimane inondata per 1 round per livello di incantatore. Se lanciato sulla terra, trattare l’area
come pantano.
Se lanciato in acqua, il livello dell’acqua all’interno dell’area colpita sale di 1,5 m.

Ondata Criminale (Crime Wave)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Antipaladino 4, Bardo 5, Mesmerista 5, Parapsichico 7, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una moneta arrugginita) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello)
Bersaglio: una creatura per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore infonde una soverchiante avarizia nei bersagli spingendoli ad una selvaggia sarabanda di furti. Le
creature colpite da un’Ondata Criminale devono tirare un dado percentuale ogni round per determinare il proprio corso di azioni.
D% - Comportamento
1-25 Agisce normalmente, ma con sospetto verso gli altri. Il bersaglio non beneficia né fornisce benefici grazie a talenti di squadra
e le azioni di aiutare un altro. Se una creatura tenta di utilizzare un incantesimo o un effetto innocuo sul bersaglio, c’è una
probabilità del 50% che il bersaglio tenti di evitare l’effetto al meglio delle proprie possibilità (effettuando un attacco di
opportunità contro un incantatore, con un attacco riuscito contro un incantesimo a contatto, o effettuando un Tiro Salvezza).
26-50 Tenta una manovra di combattimento di rubare o una prova di Rapidità di Mano per rubare un oggetto di valore a caso dalla
creatura più vicina (o un oggetto incustodito nelle vicinanze, se è palesemente di grande valore), muovendosi adiacente a quella
creatura od oggetto quanto necessario. Una volta che una creatura colpita
dall’incantesimo abbia rubato un oggetto, un ulteriore risultato di 26-50 indica che la creatura fugge, focalizzando tutti
i suoi sforzi nel fuggire con il bottino e combattendo per evitare che l’oggetto rubato sia recuperato.
51-75 Tenta di spaccare, distruggere o deturpare il più vicino oggetto incustodito o struttura manufatta. Se l’oggetto o
la struttura è troppo difficile da danneggiare, la creatura vandalizza o deturpa il suo aspetto.
76-100 Attacca la più vicina creatura (a questo proposito, un famiglio conta come parte di sé stesso per una creatura
colpita dall’incantesimo).
Una creatura colpita da Ondata Criminale incapace di portare a termine l’azione indicata si muove verso la più vicina
copertura o e tenta prove di Furtività per nascondersi. Le creature colpite con l’abilità di diventare invisibili (anche con l’uso di
oggetti magici o incantesimi) lo fanno, invece di tentare prove di Furtività.

Ondata di Marea (Tidal Surge)


Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Livello: Druido 5, Sciamano 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 9 m o 18 m; vedi testo
Area d’Effetto: esplosione a forma di cono o linea; vedi testo
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: se l’incantatore lancia Ondata di Marea sulla terra ferma, crea un’ondata d’acqua che avanza alta 3 m in
un cono di 9 m che infligge 1D6 danni contundenti per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 10D6 al 20° livello) ed
estingue ogni fuoco non magico nell’area. Effetti di fuoco magico nell’area di un’Ondata di Marea sono colpiti come se
l’incantatore avesse lanciato Dissolvi Magie. Oltre a subire danni, le creature che falliscono il tiro Riflessi vengono spinte di
1D4x1,5 m lontano dall’incantatore, e le creature Medie o più piccole cadono prone.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo in acqua o su di uno specchio d’acqua largo almeno 9 m, l’incantatore può
dare all’ondata sia la forma di un cono come descritto in alto, sia quella di una linea di 18 m. In entrambe le forme,
l’acqua infligge 1D10 danni contundenti per ogni 2 livelli di incantatore, oltre a spingere via le creature che falliscono il
Tiro Salvezza.

Ondate di Sangue (Waves of Blood) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Iracondo di Stirpe 3, Magus 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue dell'incantatore)
Raggio d'Azione: 9 m
Area d'Effetto: esplosione a forma di cono
Durata: istantaneo e 1 round; vedi testo
Tiro Salvezza: Riflessi nega; Tempra nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l'incantatore evoca fiumi turbolenti di sangue che spingono i suoi avversari lontano da lui. Quest'ondata tenta una
manovra di combattimento di spingere contro tutte le creature nella sua area d'effetto, e l'incantatore può spingere in questo modo
creature di qualsiasi taglia. Tentare una singola prova di manovra di combattimento ed applicare il risultato ad ogni creatura entro
l'area. Il BMC dell'incantatore per questa spinta è pari al livello di incantatore più il bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma,
quale che sia il più alto. Questa spinta non provoca attacchi di opportunità. Ogni creatura nell'area deve inoltre effettuare un tiro
Tempra per evitare di rimanere inferma per 1D6 round a causa della marea di sangue.
L'area coperta dal cono rimane scivolosa per 1 round, richiedendo una prova di Acrobazia con CD 10 ad ogni creatura che tenti di
muovervisi all'interno (come se ci si muovese su un terreno irregolare).
Ogni creatura che cade prona a causa del fallimento di questa prova deve effetture un tiro Tempra o rimanere inferma finché non
si rialza in piedi.

Orazione Debilitante (Debilitating Speech)


Scuola: Ammaliamento [dipendente dal lunguaggio, influenza mentale]
Livello: Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: vedi testo Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 o più creature viventi fino ad un massimo di 1 creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9
m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: parlando eloquentemente dell’inettitudine in combattimento dei suoi avversari, dei loro fallimenti passati, dei loro
problemi di igiene, o altri difetti, l’incantatore mina la loro volontà di combattere.
Questo incantesimo può essere lanciato come azione standard o come azione di round completo. Se viene lanciato
come azione standard, ha effetto 1D4 round dopo il lancio dell’incantesimo. Se viene lanciato come azione di round completo, ha
effetto 1 round dopo il suo lancio. I nemici con 4 DV o meno sono in preda al panico, i nemici con 5-8 DV sono accovacciati, ed i
nemici con più di 8 DV sono scossi.

Orda di Marionette di Carne (Flesh Puppet Horde) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Antipaladino 3, Chierico 4, Occultista 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 5, Spiritista 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (un’onice del valore di 50 MO per ogni zombie ed una stringa di seta)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: uno o più cadaveri toccati
Descrizione: questo incantesimo funziona come Marionetta di Carne, ma può animare zombie multipli. Una diversa stringa si
attacca ad ogni zombie nell’orda dell’incantatore. Recidere la stringa di uno zombie lo fa tornare nello stato di cadavere, ma non
termina l’incantesimo per gli altri zombie.
Dato che comandare una marionetta di carne richiede un’azione veloce, l’incantatore può dare ordini solamente ad uno zombie per
round, anche se zombie a cui siano stati dati precedentemente degli ordini continuano a seguire tali ordini.
Per lo stesso motivo, si può ordinare di parlare ad un solo zombie per round. Diversamente da Marionetta di Carne, si può
ordinare ad uno zombie di attaccare.
Se così l’incantatore fa, tutti i suoi zombie ottengono immediatamente la condizione barcollante e non sembrano più essere vivi.
Questo incantesimo termina immediatamente se l’incantatore lancia Marionetta di Carne o Orda di Marionette di
Carne su di un nuovo cadavere.

Orecchie della Città (Ears of the City) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un piccolo pezzo di un mattone)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio di questo incantesimo vede e sente un flusso di scene passate e parti di conversazioni connesse a gente
ed eventi locali. Questi lampi sono così brevi che è impossibile identificare un particolare individuo o posto, ma quando il
bersaglio si concentra un di particolare argomento o individuo, può mettere assieme una storia coerente narrata da una moltitudine
di voci diverse nella sua mente.
Ogni round per la durata dell’incantesimo, il bersaglio può tentare una prova di Diplomazia per raccogliere informazioni come se
avesse speso 1D4 ore parlando alla gente locale. Dato che questa raccolta di informazioni non involve una reale interazione con la
gente, ma solo osservazione, il bersaglio può utilizzare la sua abilità di Percezione invece dell’abilità di Diplomazia. Mentre si
concentra in questo modo, il bersaglio è di fatto cieco e sordo.

Organizzatore di Incontri (Matchmaker)


Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Mesmerista 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: S, M (un petalo di rosa) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: due creature viventi
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale, vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore induce le due creature bersaglio a diventare romanticamente interessante l’un l’altra. Ogni creatura
effettua il Tiro Salvezza ed applica la resistenza agli incantesimi separatamente. Entrambe le creature devono essere colpite
dall’incantesimo affinché questo possa avere effetto. Se una creatura ha un atteggiamento a priori ostile o non amichevole nei
confronti dell’altra, ottiene un bonus di +4 nel Tiro Salvezza.
Questo incantesimo non supera le normali preferenze sessuali dei bersagli o altre limitazioni. Se un sentimento
romantico è incompatibile per questo motivo, le creature sviluppano invece un intimo legame platonico l’un l’altra.

Orientamento Planare (Planar Orientation)


Scuola: Divinazione
Livello:
Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Inquisitore 1, Parapsichico 1, Ranger 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fa
ttucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: questo incantesimo aiuta le creature abituate alla concreta realtà del Piano Materiale a navigare le confuse realtà
degli altri piani. Quando viene lanciato, funziona come Conoscere Direzione, eccetto che invece di rivelare il vero nord, rivela la
direzione del palazzo o la dimora del dio o semi-dio regnante meglio associato a quel piano o semipiano, così come una breve e
generica visione dell’aspetto o del simbolo sacro di quella entità.
L’incantesimo funziona solamente all’interno di qualsiasi piano o semi-piano in cui l’incantatore si trova nel momento in cui è
stato lanciato; ad esempio, se lanciato all’interno di un reame Abissale di uno specifico signore dei demoni o su di uno preciso
strato dell’Inferno, punterebbe al seggio di quel signore dei demoni o arcidiavolo. Se un piano o semi- piano possiede più dei o
regnanti, rivela la direzione dei tre più vicini, permettendo una triangolazione.
Questo incantesimo rivela la posizione del seggio di potere ufficiale del dio o del semi-dio, non l’entità stessa, e se
questa posizione è deliberatamente nascosta tramite una magia di qualsiasi tipo, l’incantesimo fallisce automaticamente.
L’incantesimo non funziona sul Piano Materiale.

Oro dello Sciocco (Fool’s Gold)


Scuola: Illusione
Livello: Arcanista 1, Bardo 1, Medium 1, Mesmerista 1, Parapsichico 1, Scaldo 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una moneta di rame o d’argento)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: oggetto toccato Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no o Volontà dubita (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore può far apparire temporaneamente rame e argento come se fossero oro. L’incantesimo ha effetto su
materiale del valore di 1 MO/livello (quindi, al 3° livello, l’incantesimo ha effetto su di un massimo di 300 MR, 30 MA, od un
oggetto di rame o argento che valga al massimo 3 MO). Le monete aumentano di valore normalmente per il nuovo tipo di conio.
Per gli oggetti, piuttosto che per le monete, parte del valore deriva dalla manifattura, a prescindere dal metallo usato, quindi il
valore di un oggetto sembrerà essere 50 volte tanto (per gli oggetti in rame) o 5 volte tanto (per gli oggetti in argento). Quindi, un
candelabro di rame che originariamente varrebbe 5 MR, trasformato da questo incantesimo sembrerà valere 250 MR, o 2 MO e 5
MA. Una prova di Valutare con CD 25 identifica automaticamente la vera natura delle monete o dell’oggetto. Le creature che
ispezionano o
interagiscono con le monete o con l’oggetto possono tentare un Tiro Salvezza per dubitare dell’illusione.

Oscurità Affamata (Hungry Darkness) Scuola: Invocazione [oscurità, forza] Livello: Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un dente di pipistrello) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Area d’Effetto: emanazione di 18 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo crea un’area di intense oscurità, come Oscurità Profonda, ma ricolma di invisibili denti e fauci
che mordono. Ogni creatura che inizi il suo turno all’interno dell’Oscurità Affamata viene morsa e sfregiata da queste inosservate
zanne di forza, subendo 3D6 danni di forza e 2 danni alla Costituzione ogni round. Una
volta che la creatura abbia lasciato l’area, continua a subire 1D6 danni di sanguinamento ogni round finché non riceva una
guarigione magica o entri in un’area di luce brillante. La RI può impedire il danno dell’Oscurità Affamata, ma non l’oscurità da
esso creata.

Ossa Scuoianti (Bone Flense) Scuola: Trasmutazione


Livello: Iracondo di Stirpe 2, Chierico 3, Druido 3, Inquisitore 3, Magus 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: M/F (una scheggia ossea affilata di una creatura umanoide)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore sceglie una creatura che possa vedere. Quando quella creatura viene colpita da un’arma impugnata da
un Assassino Cremisi, da una tigre dai denti a sciabola, o da una mantide gigante, l’osso più vicino alla ferita produce
istantaneamente uno sperone affilato che squarcia muscoli e carni dall’interno a meno che il bersaglio non riesca in un tiro
Tempra. La creatura subisce 1D6 danni da penetrazione per livello di incantatore. Mentre le ossa tornano immediatamente
normali, la creatura subisce 1D4 danni da sanguinamento per 1 round/2 livelli di incantatore. La vittima è inferma per il dolore per
tutta la durata del sanguinamento. Se la creatura bersaglio non ha ossa, questo incantesimo non ha effetto.

Ossario (Charnel House)


Scuola: Illusione (ombra) [male, ombra]
Livello: Antipaladino 3, Chierico 5, Mesmerista 5, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (una creatura vivente di taglia Minuscola o più grande)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: cubo di 6 m/livello
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: sacrificando una creatura vivente, l’incantatore crea una macabra illusione di schizzi di viscere e sangue nell’area
circostante. Quando il lancio dell’incantesimo è completo, le mura sgocciolano sangue ed il pavimento è
scivoloso a causa di grumi di carne indefinibile ed altri segni di un massacro. Chiunque entri nell’area deve tentare un tiro Volontà
o rimanere infermo per 1D6 round. Questo è un effetto di influenza mentale. Se una creatura riesce nel suo Tiro Salvezza, riesce a
vedere la natura semi-reale dell’illusione. La stanza stessa è coperta di uno strato di brandelli scivolosi semi-reali.
Qualsiasi creatura tenti di camminare all’interno o attraverso l’area di brandelli, può muoversi alla metà della sua
velocità con una prova di Acrobazia con CD 10.
Un fallimento indica che la creatura in quel round non può muoversi, ed un fallimento di 5 o più significa che questa cade prona
(vedere l’abilità Acrobazia per I dettagli). Le creature che non si muovono nel loro turno non hanno bisogno di tentare questa
prova e non sono considerati colti alla sprovvista. Una creatura che riesca nel tiro Volontà ottiene un bonus di +5 nelle prove di
Acrobazia.

Osso Difensore (Defending Bone) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Magus 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (teschio o femore di una creatura di taglia Media), FD
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore anima un osso con energia necromantica, dandogli il potere di fluttuare accanto a lui ed interporsi in
caso di attacchi fisici.
L’incantatore ottiene RD 5/contundente. Una volta che l’osso abbia bloccato un totale di 5 danni per livello di incantatore
(massimo 50 pf), viene distrutto e l’incantesimo termina. Questo incantesimo non ha effetto se
l’incantatore possiede già la RD grazie ad un'altra fonte.

Ovunque Tranne Qui (Anywhere But Here) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello: Magus 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: l’incantatore e fino a 4 creature consenzienti, nessuna delle quali deve trovarsi sul suo piano natale
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona in modo simile a Spostamento Planare, ma invece di trasportare i bersagli ad una
destinazione vicina ad una locazione specifica su di un dato piano, Ovunque Tranne Qui trasporta le creature colpite in un piano
casuale. Una creatura può essere colpita da Ovunque Tranne Qui solo se non si trova attualmente sul suo piano natale (anche se è
possibile che un bersaglio si ritrovi per caso, dopo aver utilizzato questo incantesimo, sul suo piano natale). I soggetti appaiono
sempre in un posto che non è intrinsecamente dannoso, ma l’esatta destinazione è per il resto del tutto casuale. Il piano specifico è
determinato dalla tabella sottostante; il posto specifico nel piano di destinazione dove si è trasportati è completamente soggetto
alla volontà del GM.

d% Planar Destination
1–7 Abyss
8–14 Abaddon
15–20 Hell
21–24 Shadow Plane
25–28 Fey World
29–35 Maelstrom
36–42 Boneyard
43–49 Axis
50–56 Ethereal Plane
57–63 Elysium
64–70 Nirvana
71–77 Heaven
78–84 Astral Plane
85–90 Random demiplane
91–95 Material Plane (random world)
96–100 GM’s choice

Una creatura trasportata tramite Ovunque Tranne Qui non può essere soggetta ad un ulteriore utilizzo di Ovunque Tranne Qui per
24 ore (ma può essere soggetta normalmente ad altre forme di viaggio planare).

Padrone Apparente (Apparent Master) Scuola: Ammaliamento


Livello: Bardo 4, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un costrutto; vedi testo
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo ammaliamento fa sì che un costrutto consideri l’incantatore come suo padrone. L’incantesimo influenza
solamente costrutti privi di mente che siano sottomessi ai comandi di un padrone, come oggetti animati, golem, recuperatori,
eccetera. Tutti i costrutti con un punteggio di Intelligenza, anche coloro che seguono esplicitamente i comandi del loro creatore,
come gli homuncoli, non vengono colpiti. Se il costrutto è correntemente minacciato o attaccato dall’incantatore o dai suoi alleati,
riceve un bonus di +5 nel Tiro Salvezza.
Questo incantesimo permette all’incantatore di controllare completamente il costrutto, con la sola eccezione che comandino che
risultino direttamente dannosi infrangono l’incantesimo. Qualsiasi atto dell’incantatore o dei suoi alleati apparenti che danneggi il
costrutto infrange anch’esso l’incantesimo. L’incantatore può comunicare i suoi
comandi in qualsiasi linguaggio verbale. Il costrutto torna ad eseguire l’ultimo ordine datogli dal suo vero padrone al termine
dell’incantesimo. Se il vero padrone del costrutto tenta di dare ordini ad un costrutto sotto l’effetto di Padrone Apparente,
l’incantatore deve vincere un confronto contrapposto di Carisma per far sì che il costrutto
continui a seguire i suoi ordini. Fallire questa prova termina l’incantesimo.

Paesaggio del Terrore (Dreadscape)


Scuola: Illusione (allucinazione) [emozione, paura, influenza mentale] Livello: Bardo 3, Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico
4, Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia nera)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: fino a una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: i bersagli vedono i dintorni come un riflesso da incubo del mondo attorno a loro. Edifici e mobilio hanno un aspetto
rovinato e sporco. Anche gli alleati appaiono sconosciuti ed ostili, con parole amichevoli che si trasformano in derisioni
incomprensibili e minacce.
Ogni bersaglio acquisisce la condizione spaventato ed ha un atteggiamento ostile nei confronti di ogni nuova creatura
che incontra (anche se non nei confronti di creature già presenti nel momento del lancio dell’incantesimo).
Essere ostile non significa necessariamente che il bersaglio attaccherà, e le creature possono tentare delle prove di Diplomazia per
ottenere la fiducia del bersaglio con una CD normale. Se una creatura diventa in preda al panico mentre è sotto l’influenza di
Paesaggio del Terrore, quella creatura subisce 1D6 danni alla Saggezza, ma una sola volta per ogni lancio di Paesaggio del
Terrore.
Se si usano le regole per la sanità mentale, le creature che vanno in preda al panico subiscono 2D6 danni di sanità mentale invece
che di danno alla Saggezza.

Palla di Fuoco Controllata (Controlled Fireball) Scuola: Invocazione [fuoco, stratagemma]


Livello: Iracondo di Stirpe 4, Magus 4, Occultista 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una palla di guano di pipistrello e dello zolfo)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Area d’Effetto: emanazione di raggio di 6 m Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Palla di Fuoco con l’eccezione che l’incantatore può far sì che le fiamme si
originino ovunque abbia una linea di visuale entro il raggio d’azione.
L’incantatore può scegliere un numero di caselle entro l’area fino al suo bonus di Intelligenza (per magi, occultisti e maghi) o al
suo bonus di Carisma (per iracondi di stirpe o stregoni) che vengano colpiti da fiamme più deboli; la Palla di Fuoco Controllata
infligge in queste caselle il danno minimo.
Tentativi di identificare la Palla di Fuoco Controllata con una prova di abilità, la identifica erroneamente come una Palla di Fuoco
(si veda il descrittore stratagemma).

Palla di Neve (Snowball)


Scuola: Invocazione [freddo, acqua]
Livello: Iracondo di Stirpe 1, Druido 1, Magus 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: una palla di neve e ghiaccio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore lancia una palla di ghiaccio e neve elementale ad un singolo bersaglio con un attacco di
contatto a distanza. La palla di neve infligge 1D6 danni da freddo per livello di incantatore (massimo 5D6).

Palo di Ferro (Iron Stake) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Chierico 3, Druido 3, Inquisitore 2, Ranger 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di limatura di ferro) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Durata: istantaneo o 1
round/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo crea uno spuntone di ferro freddo lungo 30 cm che l’incantatore scaglia al suo bersaglio con un
attacco di contatto a distanza. Il paletto è considerato come un’arma magica e di ferro freddo ai fini di superare la riduzione del
danno, ed infligge 1D6 danni penetranti ogni 2 livelli di incantatore (massimo 10D6 al 20° livello).
Inoltre, se una creatura con RD/ferro freddo subisce danni da questo incantesimo, è inferma per 1 round e deve effettuare un tiro
Tempra. Se fallisce, per un numero di round pari al livello di incantatore, deve riuscire in una prova di concentrazione (oltre a
ogni prova di concentrazione normalmente richiesta) per usare qualsiasi incantesimo o
capacità magica possieda; la CD di questa prova è pari a 15 + il doppio del livello dell’incantesimo. Se la creatura fallisce questa
prova di concentrazione, l’incantesimo è perduto.

Panico da Palcoscenico (Stage Fright)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 3, Bardo 3, Inquisitore 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore riempie i bersagli dell’improvvisa paura di fallire. Una creatura che fallisca il Tiro Salvezza subisce
una penalità di -4 nelle prove di caratteristica, nelle prove di abilità, ed in ogni prova che richieda concentrazione (come lanciare
un incantesimo in circostanze difficili o azionare un congegno complesso).

Paragone Meticoloso (Meticulous Match) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 3, Inquisitore 3, Occultista 3, Ranger 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: due oggetti toccati
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore paragone due oggetti simili e apprende se siano identici o meno. L’incantesimo può indicare un
paragone identico, un paragone categorico, o nessun risultato. Ad esempio, due campioni di sangue sono identici se appartengono
alla stessa creatura. Sono categorici se appartengono alla stessa specie. Non vi è risultato se sono di specie diverse, o se uno dei
campioni è sangue finto (ad esempio di scena).
Alternativamente, l’incantatore può paragonare oggetti diversi tra loro ed apprendere se ha una relazione potenziale. Ad esempio
l’incantatore può paragonare il dente di una creatura con il segno di un morso ed apprendere se la creatura potrebbe aver causato
quel segno.
L’incantesimo non è infallibile: un paragone identico potrebbe risultare dal paragonare oggetti o creature che sono
duplicati l’uno dell’altra.
Ad esempio, un pugnale potrebbe dare un paragone identico ad una ferita causata da un pugnale identico usato per infliggere la
ferita, e due gemelli potrebbero avere tessuti o sangue identici.

Paramenti del Comando (Raiment of Command) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore è ammantato di un’illusione di autorità. Gli altri lo percepiscono come una figura di legittima autorità,
come un ufficiale di rango più alto, una figura religiosa, od un guerriero più potente. Questa illusione concede all’incantatore un
bonus di +5 in tutte le prove di Diplomazia ed Intimidire. Se l’incantatore tenta di camuffarsi come una specifica figura di autorità
che abbia incontrato di persona, ottiene un bonus di competenza di
+10 nella prova di Camuffare ed in ogni prova di Raggirare relativa all’interpretazione di quella figura autoritaria.
Inoltre, gli altri si sentono a disagio nell’agire contro l’incantatore. Le creature con un’Intelligenza di 3 o più subiscono una
penalità di -2 in tutte le prove contrapposte effettuate contro l’incantatore, come le prove di Intuizione effettuate per determinare
se questi stia bluffando, o le prove di Percezione effettuate per notare l’incantatore che stia utilizzando Furtività per non farsi
notare (risultato del loro non volere mettere in dubbio la tua presenza, che concede all’incantatore, ai loro occhi, il beneficio del
dubbio).

Parassita Abissale (Abyssal Vermin) Scuola: Trasmutazione


Livello: Antipaladino 2, Arcanista 4, Chierico/Oracolo 4, crimson assassin 4, Mago/Stregone 4, Sacerdote
Guerriero 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: un parassita o sciame di parassiti Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo infonde il bersaglio con il potere dell’Abisso, concedendogli l’archetipo semplice Creatura
Immonda.
Lo sciame ottiene RD 5/bene se possiede almeno 5 Dadi Vita, o RD 10/bene se ne possiede almeno 11. Ottiene resistenza al
freddo 5 se possiede almeno 5 Dadi Vita, o resistenza al freddo 10 e resistenza al fuoco 10 se ne possiede almeno 11. Ottiene
resistenza agli incantesimi pari al GS + 6.
Una volta al giorno, può punire il bene (come azione veloce contro un avversario buono, il parassita aggiunge il suo bonus di
Carisma ai suoi tiri per colpire ed I suoi Dadi Vita al suo danno fino a che l’avversario non muoia). Se il parassita bersaglio è sotto
il tuo controllo, fallisce automaticamente il Tiro Salvezza contro questo incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto su
parassiti che possiedano già l’archetipo semplice Creatura Immonda.

Parata del Duellista (Duelist’s Parry)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 1, Magus 1
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: originariamente creato da un magus che aveva a lungo ammirato gli intrepidi per la loro abilità di deflettere I colpi,
Parata del Duellista ha rapidamente guadagnato popolarità sia tra I bardi che tra I magi.
I riflessi dell’incantatore scattano, permettendogli di deflettere un colpo. Questo incantesimo può essere lanciato solo
quando un avversario effettua un attacco di mischia contro l’incantatore, e solo prima che il tiro per colpire sia stato effettuato.
L’incantatore tenta una parata con un’arma leggera o un’arma a una mano che impugna, come se utilizzasse le abilità parata e
risposta d’opportunità (eccetto che non necessitano eleganza). L’incantatore non può
rispondere come parte dell’effetto di questo incantesimo.

Parlare con il Piano (Speak with Plane) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico 4, Medium 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (una piccolo perla di vetro) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: un piano con
una struttura senziente Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore attinge alla coscienza e alla consapevolezza di un piano con una struttura senziente, permettendogli di
rispondere a delle domande. Una manifestazione tangibile del piano (come il suolo) deve essere entro il raggio d’azione
dell’incantesimo quando questo viene lanciato.
L’incantatore può chiedere al piano senziente una domanda ogni 2 livelli da incantatore.
Se l’allineamento del piano è anche di un solo grado diverso da quello dell’incantatore, il piano può tentare un tiro Volontà per
resistere all’incantesimo. Un piano solitamente ha un bonus di +20 nei tiri Volontà, ed un semipiano ha solitamente un bonus di
+15 nei tiri Volontà. I tratti del piano possono influenzare ulteriormente questi bonus: un piano moderatamente allineato riceve un
bonus di +2, ed uno fortemente allineato od un piano con il tratto di magia selvaggia riceve un bonus di +4 nel Tiro Salvezza.
Se un piano è stato già soggetto a questo incantesimo nel corso della passata settimana, un nuovo lancio di questo incantesimo che
prenda di mira lo stesso piano, fallisce. Se Parlare con il Piano prende di mira un piano che non ha una struttura senziente,
l’incantesimo fallisce.

Parlare con l’Anima (Speak with Soul)


Scuola: Necromanzia
Livello: Antipaladino 4, Chierico 6, Medium 4, Paladino 4, Sciamano 6, Spiritista 6
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (una goccia di cera di candela)
Raggio d’Azione: 3 m
Bersaglio: vedi testo
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore entra in comunione con l’anima di una creatura morta.
Per lanciare questo incantesimo, l’incantatore deve trovarsi nel luogo di morte dell’anima o in presenza dell’anima, che sia
contenuta in un ricettacolo, che animi un oggetto magico intelligente, o altro. L’anima può tentare un tiro Volontà per resistere
all’incantesimo come se fosse viva.
Un’anima contattata in questo modo può parlare normalmente in qualsiasi linguaggio conosca. A differenza di Parlare
con i Morti e incantesimi simili, l’incantatore non è limitato a porre domande e può intrattenersi in una normale conversazione con
l’anima (e viceversa). L’anima non è una creatura non morta e non è obbligata a dire la verità.
Generalmente, un’anima è a conoscenza delle cose che sapeva in vita, anche se le anime che hanno mantenuto una
consapevolezza dei dintorni dopo la morte potrebbero avere da offrire qualcosa in più.

Parlare con le Onde (Speak With Waves) Scuola: Divinazione [acqua]


Livello: Druido 6, Sciamano 7 Tempo di Lancio: 10 minuti Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Pietre Parlanti ma permette di conversare solamente con un corpo di acque
stagnanti o con un corso d’acqua grandi almeno come l’incantatore. I corsi d’acqua parlano generalmente degli eventi che
accadono a monte, ma non di eventi che accadono a valle.

Parlare in Codice (Codespeak) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 2, Medium 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una complessa runa inscritta in un foglio di carta e messa sotto la lingua)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: l’incantatore più una creatura consenziente ogni 2 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m
dall’altra
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: al termine del lancio di questo incantesimo, tutti i soggetti colpiti ottengono la capacità di parlare un nuovo
linguaggio. Questo linguaggio sembra un balbettio caotico di sillabe a coloro che non sono sotto l’effetto dell’incantesimo, ma i
bersagli si comprendono perfettamente l’un l’altro. Chiunque utilizzi Parlare in Codice può altresì leggere e scrivere in questo
nuovo linguaggio. Al termine dell’incantesimo, comunque, ogni scritto codificato appare improvvisamente non intellegibile. Se lo
stesso esatto gruppo di individui diviene di nuovo il bersaglio di un
incantesimo di Parlare in Codice, lanciato dallo stesso incantatore, i bersagli possono di nuovo leggere qualsiasi scritto in codice
realizzato nel lancio precedente dell’incantesimo. Un decifratore esperto potrebbe comprendere il codice del nuovo linguaggio,
decifrandone una pagina alla volta con una serie di prove di Linguistica con CD 30.
Comprensione dei Linguaggi non permette ad un incantatore di comprendere il linguaggio di Parlare in Codice di un altro
incantatore, ma rivela che i bersagli stanno parlando in un linguaggio magico. L’incantesimo Linguaggi traduce Parlare in Codice
normalmente.

Parlare Lingua Locale (Speak Local Language) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Componenti: V, M/FD (una moneta usurata)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Linguaggi, eccetto che la creatura toccata ottiene solamente la capacità di parlare
e comprendere il linguaggio umano regionale, ed il linguaggio concesso deve essere un linguaggio conosciuto dall’incantatore.
L’incantatore deve scegliere la lingua nel momento del lancio dell’incantesimo.
La lingua non può essere una lingua morta.
Il bersaglio parla la lingua con un accento nativo, ma l’incantesimo non concede la conoscenza di alcuna cultura associata al
linguaggio, né cambia l’aspetto del bersaglio.

Parola del Richiamo (Word of Beckoning) Scuola: Evocazione (teletrasporto) Livello: Parapsichico 7, Mago/Stregone 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Inviare, eccetto che il soggetto riceve anche la conoscenza di una parola di
comando che, quando pronunciata, evoca l'incantatore nel più vicino spazio disponibile nei pressi del soggetto.
Il soggetto deve deve pronunciare la parola di comando entro un round dal momento in cui ne viene a conoscenza per evocare
l'incantatore, anche se il soggetto non è obbligato a pronunciarla. L'incantatore può essere trasportato ad una distanza qualsiasi
entro un piano ma non può viaggiare tra i piani. L'incantatore può portare con sé degli oggetti a patto che il loro peso non ecceda il
suo carico massimo. L'incantatore può portare inoltre una creatura di taglia Media o inferiore consenziente (che porti oggetti fino
al suo carico massimo) od il suo equivalente, per ogni 3 livelli di incantatore. Una creatura di taglia Grande conta come due
creature di taglia Media, una creatura Enorme conta come quattro creature di taglia Media e così via. Tutte le creature da
trasportare devono essere in contatto l'un l'altra, ed almeno una di queste creature deve essere in contatto con l'incantatore.

Parola Segreta (Secret Speech) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 1, Chierico 2, Inquisitore 1, Sciamano 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo concede al bersaglio l’abilità di inviare messaggi segreti integrati nel normale parlare. Ciò è
simile alla capacità messaggio segreto dell’abilità Raggirare, ma non è necessaria alcuna prova; il bersaglio designato dall’oratore
comprende sempre perfettamente il messaggio nascosto, mentre gli altri ascoltatori non percepiscono niente del tutto. Il bersaglio
può inviare un solo messaggio alla volta, anche se può mandare il messaggio a più ascoltatori.
Il messaggio segreto è considerato essere nello stesso linguaggio usato dal bersaglio, ed i soggetti designati sentono e capiscono
sia il messaggio normale che quello nascosto. Il bersaglio può essere compreso fin dove arriva la sua voce. Ad esempio, ad un
raffinato matrimonio nobiliare, un precedente spasimante geloso lancia questo incantesimo su sé stesso prima di fare un annuncio.
Tutti sentono le brillanti parole di elogio, ma solo i suoi alleati comprendono il suo messaggio segreto che li istruisce di attaccare
lo sposo.

Parole Mordaci (Biting Words)


Scuola: Invocazione [dipendente dal linguaggio, sonico]
Livello: Bardo 1, Iracondo di Stirpe 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: la voce dell’incantatore diviene soffusa di magia sicché egli può ferire i propri avversari con solo una parola. Come
azione standard, l’incantatore può bersagliare un avversario entro 9 m con un attacco di contatto a distanza semplicemente
parlandogli, e infliggendogli una quantità di danni pari a 1D6 + il suo bonus Forza o Carisma, quale che sia il maggiore. Il danno
inferto è contundente, penetrante e tagliente, e può essere ridotto dalla riduzione del danno. Ogni attacco riduce la durata
dell’incantesimo di 1 minuto. Se un attacco riduce la durata dell’incantesimo a 0 minuti, l’incantesimo termina subito dopo la
risoluzione dell’attacco.
L’incantatore può attaccare con Parole Mordaci anche strillando, piuttosto che parlando in modo intellegibile. In questo modo, il
danno è ridotto a 1D4 + il bonus di Forza o Carisma (quale che sia il maggiore), ma l’incantesimo perde il descrittore dipendete
dal linguaggio per questo attacco.

Particelle del Tramonto e dell’Alba (Motes of Dusk And Dawn)


Scuola: Invocazione [oscurità, luce]
Livello:
Bardo 3, Magus 3, Medium 3, Mesmerista 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere
3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: fino a quattro particelle, tutte entro un’area di 3 m di raggio
Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore crea fino a quattro particelle che irradiano luce od oscurità in un
raggio di 6 m, aumentando o diminuendo il livello di illuminazione di due categorie. L’incantatore decide quale particella irradia
luce o oscurità quando l’incantesimo viene lanciato.
Le Particelle del Tramonto e dell’Alba devono trovarsi all’interno di un area di 3 m di raggio l’un l’altra, ma
l’incantatore può spostarle come desidera (non è richiesta concentrazione): avanti o indietro, dritto e svoltare, eccetera. Le
particelle possono spostarsi fino a 30 m per round. Una particella svanisce nel nulla se la distanza tra lei e l’incantatore supera il
raggio d’azione.

Parvenza di Vita (Appearance of Life) Scuola: Illusione (mascheramento) [male]


Livello: Chierico/Oracolo 3, Medium 2, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (una creatura vivente di taglia Minuscola o più grande)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Bersaglio: una o più creature non morte Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita o Volontà nega (vedi testo);
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’illusione rende delle creature non morte di taglia Media o più piccola apparire come creature umanoidi viventi.
L’incantatore può colpire un numero di creature non morte il cui numero totale di DV sia non più grande del doppio del suo
livello di incantatore. Quando crea l’illusione, l’incantatore sceglie la razza, il sesso e l’abbigliamento delle creature non morte.
Addizionalmente, l’illusione rende i movimenti delle creature non morte simili a quelli dei viventi (due zombie che si trascinano
potrebbero sembrare due amanti che passeggiano). L’illusione non crea suoni,
odori, sensazioni tattili o di temperatura. I non morti dotati di Intelligenza possono tentare un Tiro Salvezza per negare
l’effetto dell’incantesimo, ma i non morti privi di mente no. Qualsiasi creatura che interagisca con l’illusione può
effettuare un Tiro Salvezza per dubitare dell’illusione.
L’illusione interferisce con Individuazione dei Non Morti, e richiede che l’incantatore riesca in una prova di livello di incantatore
(CD = 11 + il livello di incantatore dell’incantesimo) affinché Individuazione dei Non Morti riesca a determinare che le creature
sono non morte.
Parvenza di Vita può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza da un incantatore di 12° livello o maggiore al
costo di 10000 MO.
Passaggio Perduto (Lost Passage (Samsaran))
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Bardo 4, Mesmerista 3, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Area d’Effetto: un cubo di 9 m di lato per livello Durata: 2 ore/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: le creature nell’area di questo incantesimo sono soggette ad un subdolo ammaliamento che confonde il senso
dell’orientamento, interferisce con i punti di riferimento riconoscibili, e provoca in loro il fraintendimento di distanze e angoli. Le
creature che entrano nell’area devono effettuare una prova di Sopravvivenza per evitare di perdersi immediatamente, che riescano
o meno nel Tiro Salvezza. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità nella prova di Sopravvivenza pari al
doppio del livello di incantatore, considerano terreno difficile ogni casella in cui entrano finché restano nell’area e per 1 ora per
livello di incantatore, perdono i benefici di tutti gli effetti che permettono loro di ignorare il terreno difficile, e subiscono una
penalità di -4 alla Destrezza.
Passaggio Perduto può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza al costo di 10000 MO.

Passi Spostati (Shifted Steps)


Scuola: Illusione (mascheramento) [sonico]
Livello:
Alchimista 2, Antipaladino 2, Bardo 2, Inquisitore 2, Magus 2, Medium 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, M
ago/Stregone 2, Spiritista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: yba creatura od oggetto fino a 3 m di dimensione
Durata: concentrazione + 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) e Volontà dubita (se ci si interagisce); vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo fa risuonare il bersaglio come se si trovasse da qualche altra parte entro il raggio d’azione,
compresi i suoi movimenti, le sue parole, e tutti gli altri rumori.
Finché l’incantatore si concentra, può cambiare la provenienza apparente del suono come vuole a partire dalla sua
posizione entro il raggio d’azione.
Una volta che abbia smesso di concentrarsi, il suono si sposta in modo da rimanere alla stessa distanza e direzione relativa dal
bersaglio.
Questo incantesimo può ingannare ogni percezione cieca e vista cieca basata sui suoni (inclusa l’ecolocazione), ma non può
ingannare altre forme di individuazione come forme diverse di percezione cieca, vista cieca, percezione della vita, la normale
visione e la percezione tellurica. Il bersaglio riceve un tiro volontà contro i suoi effetti se non vuole che l’incantatore sposti i suoi
suoni, ed ogni creatura che interagisce con l’illusione riceve un tiro Volontà per dubitare del mascheramento.

Passi Tonanti (Thunderous Footfalls) Scuola: Trasmutazione


Livello: Mago/Stregone 3, Convocatore 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura di taglia Grande o superiore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo fa in modo che i passi della creatura bersaglio scuotano violentemente il suolo mentre si muove,
facendo cadere a terra le creature più piccole mentre passa, anche se rende il bersaglio più lento sulla terra. La velocità di terra del
bersaglio è ridotta della metà (arrotondare al più vicino incremento di 1,5 m), ma ogni volta che si sposta via terra in una
posizione adiacente ad una creatura che sia di almeno una categoria di taglia più piccola, quella creatura deve effettuare un tiro
Tempra o cadere a terra prona.

Passo della Scimmia (Ape Walk) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 3, Ranger 2, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una zampa di
scimmia) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il soggetto può arrampicarsi sugli alberi agevolmente come una scimmia, ottenendo una velocità di scalare 9 m ed
un bonus razziale di +8 nelle prove di Scalare. La creatura colpita deve avere le mani libere per arrampicarsi in questo modo.
Inoltre, finché ha 3 m di spazio per prendere la rincorsa, il soggetto può compiere salti in lungo fino a 3 m senza dover effettuare
prove di Acrobazia (una prova di Acrobazia è ancora richiesta per compiere salti più ampi).

Passo della Tempesta (Storm Step)


Scuola: Evocazione (teletrasporto) [elettricità] Livello: Magus 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3 Tempo di Lancio: 1 azione
standard
Componenti: ??
Bersaglio: l’incantatore
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore è in grado di sfruttare il potere della tempesta per spostarsi a breve distanza, assumendo la forma di un
furioso, crepitante fulmine di elettricità elementale.
L’incantatore deve avere una linea di visuale libera verso la sua destinazione o specificare una direzione ed una distanza entro il
raggio d’azione.
Le creature e gli oggetti lungo il suo passaggio subiscono 1D8 danni da elettricità ogni 2 livelli di incantatore (massimo 5D8). Un
tiro Riflessi dimezza il danno.
Se il percorso dell’incantatore incrocia un oggetto solido, l’incantatore di conseguenza danneggia la barriera. Se il danno è
sufficiente a irrompere attraverso la barriera, l’incantatore passa oltre la barriera fin dove il raggio d’azione dell’incantesimo lo
permette; altrimenti, il suo movimento si ferma nella casella adiacente alla barriera e l’effetto termina.

Passo Etereo (Ether Step) Scuola: trasmutazione


Livello: Magus 5, Mago/Stregone 6, Convocatore 5 Tempo di Lancio: 1 azione immediata Componenti: S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: vedi testo
Descrizione: l’incantatore entra nel Piano Etereo abbastanza a lungo da evitare un colpo o confondere un
incantesimo; l’incantatore può lanciare Passo Etereo dopo essere stato bersagliato da un attacco od un effetto ma prima di sapere il
risultato di tale attacco od effetto. Questo incantesimo funziona come Transizione Eterea, eccetto
che l’incantatore diviene etereo fino all’inizio del proprio turno successivo. Nel turno successivo a quello in cui lancia questo
incantesimo e ritorna al suo punto di partenza, l’incantatore può effettuare solamente azioni di movimento o gratuite.

Passo Goffo (Fumblestep) Scuola: Evocazione


Livello: Mesmerista 1, Mago/Stregone 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un sasso affilato)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 minuto/livello o finché scaricato (vedi testo)
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Passo Goffo ricopre i piedi del bersaglio di ectoplasma sdrucciolevole che mantiene una connessione psichica con la
mente dell’incantatore. Finché l’incantesimo è attivo, il bersaglio subisce una penalità di -1 nei tiri Riflessi e nelle prove di
Acrobazia.
In qualsiasi momento durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può scaricare l’incantesimo come azione standard,
ordinando all’ectoplasma di effettuare una manovra di combattimento di sbilanciare, usando il suo livello di incantatore al posto
del bonus di attacco base, ed il suo bonus di Carisma, Intelligenza o Saggezza (quale che sia il più alto), al posto del bonus di
Forza. Questa prova di sbilanciare non provoca attacchi di opportunità e non può essere alterata da talenti o altri mezzi che
alterano gli effetti delle manovre di combattimento.

Passo Illuminato (Enlightened Step) Scuola: Trasmutazione [aria, meditativo] Livello: Chierico 6, Druido 6, Sciamano 6
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incenso lenitivo del valore di 600 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: attraverso un’attenta regolazione delle energie mistiche del suo corpo, un ponderato controllo
dell’equilibrio, e focalizzando nella propria mente la sicurezza di ogni passo che compie, l’incantatore è in grado di rendere i suoi
passi più leggeri dell’aria. Ciò gli concede i benefici dell’incantesimo Camminare nell’Aria, con le
eccezioni sopra notate. Inoltre, in qualsiasi momento durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può spendere la restante
durata dell’incantesimo come azione veloce per ottenere una velocità di volare di 36 m con manovrabilità perfetta per 1 minuto.
Dopo questo tempo, l’incantesimo termina.

Passo in Fase (Phase Step) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello: Alchimista 3, Bardo 3, Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura consenziente toccatta Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore trasferisce istantaneamente la creatura toccata in un punto da lui designato entro il raggio d’azione. Ciò
funziona come Porta Dimensionale, eccetto che l’incantatore deve avere una linea di visuale ed una linea di effetto verso la
destinazione del bersaglio, per far sì che l’incantesimo funzioni propriamente.

Passo Urbano (Urban Step) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello: Bardo 2, Magus 3, Occultista 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di ragnatela) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello)
Bersaglio: due porte o altri portali entro la portata
Durata: 1 round
Descrizione: l’incantatore imposta una connessione magica tra due porte (o altri portali fisici, come le finestre) che devono
trovarsi entrambe entro il raggio d’azione, in linea di visuale ed in linea di effetto. Durante la durata
dell’incantesimo, l’incantatore può spostarsi attraverso uno dei due portali. Quando lo fa, l’incantatore si teletrasporta all’altro
portale, emergendo in una delle due direzioni. Entrambi i portali devono essere aperti e non ostruiti quando
l’incantatore lancia l’incantesimo ed entra nel primo portale, e devono entrambi essere grandi abbastanza per
permettere il passaggio dell’incantatore, altrimenti l’incantesimo termina ed il teletrasporto fallisce. L’incantatore può
portare degli oggetti con sé a patto che il loro peso combinato non ecceda il suo carico massimo.
L’incantatore non può portare con sé altre creature, e le altre creature che attraversano i portali non si
teletrasportano. Una volta che l’incantatore sia passato, l’incantesimo termina, ed egli non può effettuare altre azioni
fino al suo turno successivo.

Patto di Morte (Death Pact)


Scuola: Ammaliamento [influenza mentale]
Livello: Bardo 5, Mesmerista 5, Parapsichico 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (un contratto firmato con il sangue)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore prende il controllo della mente della creatura ed impianta pericolosi comandi subconsci.
Questo incantesimo funziona come Dominare Persone, permettendo all’incantatore di controllare il suo bersaglio e di percepire
attraverso i suoi sensi, ma impianta anche una potente esplosione di energia psichica nella mente del
soggetto. In qualsiasi momento durante l’effetto dell’incantesimo, l’incantatore può attivare questa esplosione come azione
immediata, infliggendo alla creatura 1D8 danni per livello di incantatore (Tempre dimezza). Se questo danno è sufficiente per
ridurre i punti ferita del bersaglio a 0 o meno, questo muore istantaneamente.
Il bersaglio può attivare di sua volontà questa esplosione come azione immediata. L’incantatore può specificare le
condizioni (come l’essere catturato) relative a quando andrebbe fatto, anche se tale ordine è considerato pericoloso e
concede al bersaglio un nuovo tiro Volontà con un bonus di +2.

Pelle d’Argilla (Clay Skin) Scuola: Abiurazione


Livello: Alchimista 3, Iracondo di Stirpe 3, Inquisitore 3, Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (limatura di argilla e ferro) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello o finché scaricatp Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: la pelle del bersaglio diviene spessa e robusta come argilla, concedendo al bersaglio RD 5/adamantio. Una volta che
l’incantesimo abbia resistito ad un totale di 5 punti ferita per livello di incantatore (massimo 50 punti ferita), questo è scaricato, e
l’incantesimo termina.

Pelle di Ferro (Ironskin) Scuola: Trasmutazione [terra]


Livello: Alchimista 2, Antipaladino 2, Iracondo di
Stirpe 2, Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Parapsichico 2, Ranger 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD/M (un pizzico di fuliggine da una forgia)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello; vedi testo
Descrizione: la pelle dell’incantatore si indurisce e prende il colore e la consistenza del ferro grezzo.
L’incantatore ottiene un bonus di potenziamento alla sua armatura naturale esistente (se non possiede un bonus di armatura
naturale, è considerato avere un bonus di armatura naturale di partenza di +0).
Questo bonus di potenziamento aumenta di +1 per ogni 4 livelli di incantatore oltre il 3°, fino ad un massimo di +7 al 15° livello.
Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, se un avversario conferma un colpo critico o un attacco furtivo contro l’incantatore
con un’arma fisica (non un incantesimo o un effetto magico), l’incantatore può congedare l’incantesimo per negare il colpo critico
o l’attacco furtivo e considerare il colpo un colpo normale. Congedare
l’incantesimo in questo modo non è un’azione, ma l’incantatore deve essere cosciente e consapevole dell’attacco per
farlo.

Pelle di Gomma (Rubberskin) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 4, Magus 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo di gomma o una goccia di catrame)
Raggio d’Azione: personale
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: la pelle dell’incantatore diventa più elastica, ridistribuendo efficacemente il danno.
Per tutta la durata dell’incantesimo, ogni danno contundente o da caduta subito è convertito in danno non letale. Questo
incantesimo non ha effetto se l’incantatore è immune al danno non letale.

Penetra Apparenza (Pierce Façade) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (l’occhio di un’aquila) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio ottiene un bonus di intuizione di +5 nelle prove di Percezione per riconoscere un camuffamento. Questo
bonus aumenta a +10 al 7° livello di incantatore.

Pensieri Onerosi (Burdened Thoughts)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Druido 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un guinzaglio avvolto nell’argilla)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo riempie la mente di una creatura con la consapevolezza ed il peso delle sue responsabilità. You fill a
creaturÈs mind with the realization of its earthly weight and responsibilities. Stanca e scoraggiata da questi pensieri, la creatura
ottiene carico pesante ed è incapace di volare (se è già in volo, deve atterrare il prima possibile).
Se la creatura è di tre o più categorie di taglia più grande dell’incantatore, è anche barcollante.

Percepire Non Morte (Undeath Sense) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Paladino 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (le ceneri di un’urna) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore concede al bersaglio l’abilità di percepire i subdoli odori ed i disturbi all’ordine naturale che sono
specifici dei morti viventi, concedendo al bersaglio l’abilità di percepire la presenza di creature non morte. Il bersaglio è
costantemente consapevole della presenza di ogni aura non morta entro 18 m da lui in ogni direzione. Se almeno un’aura non
morta è presente, il bersaglio può concentrarsi sugli effetti dell’incantesimo per ottenere maggiori informazioni sulle aure presenti.
Questo effetto funziona in modo simile a Individuazione dei Non Morti, eccetto che il numero di round di concentrazione
necessari per apprendere informazioni sulle aure non morte è ridotto di 1 (1 round per apprendere il numero di aure, e 2 round per
apprendere la forza e la posizione di ogni aura).

Percepire Organi Vitali (Sense Vitals) Scuola: Divinazione


Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una goccia di sangue) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: questo incantesimo rende gli occhi dell’incantatore rossi e gli permette di vedere un alone di luminosità calda le aree
vitali ed I punti deboli delle creature entro 9 m da sé. Ciò permette all’incantatore di utilizzare qualsiasi arma manufatta per
effettuare attacchi furtivi, come per l’abilità del ladro dallo stesso nome, infliggendo 1D6 danni
addizionali; questo danno addizionale aumenta di 1D6 ogni 3 livelli di incantatore oltre il 3°, fino ad un massimo di 5D6 al 15°
livello. Questo danno addizionale è cumulabile con altre fonti di danno di precisione.

Percepire Paura (Sense Fear) Scuola: Divinazione


Livello: Antipaladino 1, Iracondo di
Stirpe 1, Chierico 2, Druido 2, Inquisitore 2, Medium 1, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Ranger 2, Sciamano
2, Spiritista 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di pelliccia) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: l’incantatore percepisce la paura di coloro nelle vicinanze, sentendola nell’aria attorno a sé. L’incantatore può
individuare le creature scosse, spaventate, in preda al panico, terrorizzate e inorridite entro 9 m, e conosce immediatamente che
livello di paura stanno sperimentando.
L’incantatore determina la direzione approssimativa delle creature da sé, anche se non può identificare le creature né sapere in
quale casella si trovino. Se l’incantatore si trova entro 1,5 m da una creatura di cui percepisce la paura,
l’incantatore riesce a individuare la posizione di quella creatura come se stesse utilizzando percezione cieca.

Percepire Pazzia (Sense Madness) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Medium 2, Occultista 2, Paladino 2, Parapsichico 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: le creature nel raggio d’azione (vedi testo) Durata: concentrazione,
fino a 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore può percepire la presenza di disturbi mentali nelle creature entro il raggio d’azione,
focalizzando la sua individuazione su di una creatura ogni round.
Se il bersaglio sta in quel momento soffrendo di una qualsiasi forma di pazzia o dipendenza, ha un totale di danno alla sanità
mentale pari o superiore al suo margine di sanità mentale (se si utilizzano le regole per la sanità mentale), o è sotto l’effetto di una
compulsione magica che potrebbe essere individuata da Individuazione del Magico, l’incantatore può percepire la presenza di tale
disturbo nel primo round di concentrazione.
Se l’incantatore si concentra sulla stessa creatura per un round addizionale, apprende se il danno totale di sanità
mentale della creatura è pari o superiore al suo margine di sanità mentale, e può tentare una prova di Intuizione
contro una CD pari a 10 + la CD della pazzia o dipendenza del bersaglio per determinare l’esatta natura della pazzia o dipendenza.
Inoltre, l’incantatore può tentare una prova di Sapienza Magica con una CD pari a 11 + il livello di incantatore della compulsione
contro ogni compulsione magica che influenza il bersaglio e che potrebbe essere
individuata da Individuazione del Magico. Se la prova riesce, l’incantatore può identificare lo specifico incantesimo che influenza
il bersaglio. L’incantatore ottiene un bonus di +4 nella prova di Sapienza Magica se l’effetto è di confusione, pazzia, o un effetto
simile che esplicitamente causa follia o demenza.
Se l’incantatore identifica con successo tale effetto con Percepire Pazzia, le intuizioni avute grazie all’incantesimo
concedono all’incantatore un bonus di circostanza di +1 nella successiva prova di incantatore nel minuto successivo per
contrastare, dissolvere o rimuovere quello specifico effetto. Dopo aver effettuato una prova per identificare una pazzia, una
dipendenza o una compulsione, l’incantatore non può tentare quella prova di nuovo contro la stessa creatura, anche se si concentra
di nuovo sulla creatura.

Percepire Tradimento (Perceive Betrayal) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico 6, Inquisitore 4, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (12 gocce di sangue), F (un cerchietto d’argento del valore di 500 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora/livello
Descrizione: indossando un cerchietto d’argento unto di sangue, l’incantatore ottiene l’abilità di percepire gli intenti di tradimento
nei confronti di una singola persona scelta al momento del lancio dell’incantesimo. L’incantesimo avverte l’incantatore quando
una creatura con intenti traditori è entro 60 m, anche se non ne identifica la fonte.
Concentrandosi, l’incantatore può apprendere la forza della minaccia maggiore, basata sulle seguenti categorie.
Malevolenza: a qualcuno non piace il protetto dell’incantatore, ma non sta pianificando di agire contro di lui.
Tramare: qualcuno sta attivamente cospirando contro il protetto dell’incantatore.
Imminente: qualcuno è in procinto di portare a termine un atto contro il protetto dell’incantatore.
Gli intenti di creature immuni agli effetti di influenza mentale o di individuazione dei pensieri non possono essere individuati da
Percepire Tradimento.

Perdere le Tracce (Lose the Trail) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Antipaladino 2, Ranger 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio o I bersagli di questo incantesimo possono oscurare le loro tracce quando fuggono da un inseguitore. Ciò
aumenta la CD di ogni prova di Sopravvivenza effettuata per seguire le tracce dei bersagli
dell’incantesimo di 2 per ogni livello dell’incantatore.

Persecutore Solare (Sunstalker) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Bardo 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una creatura toccata diventa invisibile (come per Invisibilità) finché rimane alla luce diretta del sole (o alla luce
brillante di un incantesimo Luce Diurna). Se un’azione che la creatura bersaglio effettua provoca il suo ritornare
visibile ma non termina la durata dell’incantesimo Persecutore Solare, la creatura può utilizzare la magia di questo incantesimo
per tornare di nuovo invisibile come azione standard finché rimane in un’area di luce solare (come specificato precedentemente).
La creatura ottiene solamente occultamento (20% di probabilità di venire mancato) in condizioni di luce normale.

Pessimismo (Pessimism)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Medium 4, Mesmerista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una scheggia di uno specchio rotto)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore erode la fiducia del bersaglio ed instilla una sensazione di disperazione.
Questa paura di fallire si manifesta come una penalità di -2 nei tiri per colpire, nei Tiri Salvezza, nelle prove di caratteristica, nelle
prove di abilità, e nei tiri per i danni con le armi. Inoltre, il bersaglio non ottiene bonus di morale di alcun tipo mentre questo
incantesimo è attivo. Nessun obiettivo raggiunto contrasta gli effetti dell’incantesimo, il bersaglio semplicemente si disfa degli
eventi positivi con una prospettiva autocritica.
Alcuni eventi possono consolidare l’idea del bersaglio di essere condannato. Ogni volta che il personaggio tira un 1 naturale con
un tiro per colpire o un Tiro Salvezza, fallisce una prova di caratteristica o abilità di 5 o più punti, o subisce danni addizionali a
causa di colpo critico riuscito da parte di un nemico, la penalità imposta da Pessimismo diventa -3 per 1 round.
Questa penalità aumentata non è cumulabile, anche se più catastrofi avvengono nello stesso round.

Pettegolezzo (Rumormonger) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 2, Inquisitore 2, Medium 1, Mesmerista 2, Parapsichico 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: 1 rumore
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore proferisce un breve aneddoto o notizia come componente verbale dell’incantesimo e ne
traccia i progressi in un ritrovo sociale o in una folla. Quando qualcuno che abbia sentito la voce direttamente
dall’incantatore la ripete entro il raggio d’azione dell’incantesimo, questo appare circondato da una luminescenza
argentea alla vista dell’incantatore, anche se questa luminescenza non appare se la creatura è camuffata (a meno che
non indossasse lo stesso camuffamento nel momento del lancio dell’incantesimo). L’incantatore può scegliere di seguire la voce
selezionando una qualsiasi delle creature brillanti nel raggio d’azione, ed a quel punto le creature che hanno sentito la voce
direttamente dall’incantatore non risultano più brillanti, ma lo saranno coloro che hanno sentito la voce dalla creatura selezionata.
L’incantatore può seguire le tracce della voce fino a raggiungere una
creatura che ha sentito la voce ma non l’ha ripetuta (o la ripete in maniera scorretta). La brillantezza identifica solamente le
creature che hanno sentito la stessa informazione trasmessa dall’incantatore. Piccoli cambiamenti estetici non interrompono la
catena, ma nel momento in cui la voce non somiglia più all’informazione rivelata, le tracce si fermano e l’incantesimo termina.
L’incantatore può utilizzare questo incantesimo anche per risalire alla fonte di una voce ascoltata. In questo caso, l’incantatore
ripete la voce così come l’ha sentita come componente verbale dell’incantesimo. La persona che ha
rivelato l’informazione all’incantatore può tentare un tiro Volontà per terminare l’effetto. Un fallimento indica che la brillantezza
argentea guida all’individuo che ha raccontato la notizia alla creatura. Questo processo continua ogni
volta che l’incantatore localizza l’individuo successivo che ha diffuso la stessa informazione. Ogni individuo tenta il Tiro
Salvezza finché uno di loro non riesce (in tal caso l’incantesimo termina e l’incantatore non può tentare di tracciare quella
particolare voce di nuovo) oppure l’incantatore risale alla fonte originale della voce. Così come per la prima applicazione
dell’incantesimo, risalire alla fonte di una voce non provoca la brillantezza di una creatura se questa è camuffata, a meno che non
fosse camuffata allo stesso modo nel momento in cui ha diffuso la notizia.

Piaga Aberrante (Abhorrent Blight) Scuola: Necromanzia


Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Con energie necromantiche attacchi il legame tra un’anima vivente ed il suo corpo, il che danneggia anche la sua
forza di volontà. La creatura bersaglio subisce 1D6 danni/livello (massimo 10D6) ed 1 danno di Carisma/2 livelli (massimo 5). Se
il Tiro Salvezza riesce il bersaglio subisce solo la metà dei punti ferita e nega il danno al Carisma.

Piaga delle Voci (Pox of Rumors)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [maledizione, influenza mentale]
Livello: Bardo 5, Chierico 7, Mesmerista 5, Parapsichico 7, Mago/Stregone 7, Spiritista 5, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 8 ore
Componenti: V, S, M (una connessione fisica col bersaglio; vedi testo)
Raggio d’Azione: vedi testo Bersaglio: una creatura Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega, quindi Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice il bersaglio ad attrarre supposizioni negative e voci del tipo specificato al
momento del lancio dell’incantesimo. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza iniziale per negare la maledizione, ogni giorno che
passa in un insediamento, deve effettuare un tiro Volontà. Se fallisce, dice o fa qualcosa che accidentalmente fa assumere agli altri
che le voci specificate siano in qualche modo vere, in maniera diretta o accusatoria. Se la creatura non è al corrente della natura
delle voci, subisce una penalità di -4 in questi Tiri Salvezza secondari.
Dopo il primo Tiro Salvezza fallito, l’atteggiamento di ogni residente dell’insediamento nei confronti del bersaglio viene
peggiorato di un grado.
Per ogni ulteriore fallimento, il bersaglio diventa la vittima di molestie focalizzate. Un gruppo di residenti deride o attacca la
creatura, potenzialmente fino a spedire le autorità ad investigare se le voci indichino una colpa penale.
L’incantesimo può essere lanciato da qualsiasi distanza. La difficoltà del Tiro Salvezza dipende dalla conoscenza che
l’incantatore possiede del bersaglio e da quale tipo di connessione questi ha con quella creatura. Il bersaglio ottiene lo stesso
bonus o penalità nel tiro Volontà per resistere a questo incantesimo di quelli che si applicano all’incantesimo Scrutare (incluso un
bonus di +5 se il bersaglio è su di un altro piano) eccetto che l’incantatore non può lanciare Piaga delle Voci senza almeno un
indumento da utilizzare come componente materiale, ed il bersaglio non subisce penalità
se l’incantatore utilizza un indumento, e solo una penalità di -5 se utilizza una parte del corpo del bersaglio. Piaga delle Voci è una
maledizione, e finché la sua durata non termina, può essere rimossa solamente da Rimuovi Maledizione e magie simili.

Pianta di Fagioli (Beanstalk) Scuola: Invocazione (creazione)


Livello: Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (una piccolo manciata di fagioli)
Raggio d’Azione: 0 m (vedi testo)
Effetto: una pianta di fagioli di 1,5 di m di raggio che cresce fino ad un’altezza di 15 m/livello di incantatore
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore deve piantare le componenti materiali nel suolo. Quando lo fa, alla
fine del lancio dell’incantesimo, una grande pianta di fagioli spunta dal terreno. È sufficientemente robusta da sostenere creature
Enormi o più piccole che pesino non più di 1000 kg in totale, ed ha abbastanza appigli e punti d’appoggio da poter essere scalata
come se fosse una corda annodata (CD Scalare 5). Al termine
dell’incantesimo, la pianta di fagioli appassisce e muore a velocità accelerata, lasciando al suolo solo una pila di
putredine.

Pietra della Ricerca (Questing Stone) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 4, Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 10 minuti Componenti: V, S, F
Raggio d’Azione: contatto e illimitato Bersaglio: una pietra ioun toccata Durata; 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Occhio Arcano, eccetto che utilizza una pietra ioun come sensore
visibile di scrutamento. La pietra ioun si muove alla stessa velocità dell’Occhio Arcano, e può passare attraverso buchi e spazi
piccoli fino a 5 cm di diametro. Può entrare in un altro piano di esistenza utilizzando un portale o effetti simili, ma in questo caso
l’incantatore perde il contatto con il sensore. Questa pietra ioun potenziata ha CA 24, 10 pf, durezza 5, velocità di volare 9 m
(manovrabilità perfetta), ed un bonus di +16 in Furtività. La pietra non concede i suoi normali benefici mentre viene utilizzata
come sensore di scrutamento.

Pietra della Soppressione (Suppressing Stone) Scuola: Invocazione


Livello: Occultista 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una pietra ioun del valore di almeno 1000 MO)
Raggio d’Azione: personale
Raggio d’Azione: l’incantatore
Durata: 10 minuti/livello o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore infonde potere arcano nella pietra ioun utilizzata come focus, pietra che deve fluttuare
attorno alla testa dell’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo. Se la pietra ioun smette in qualsiasi
momento di fluttuare attorno all’incantatore, l’incantesimo termina immediatamente, e l’incantesimo fallisce se la pietra ioun in
questione è incrinata, cotta, imperfetta o in qualsiasi modo di minor valore (come una pietra ioun grigia e sbiadita). Finché
l’incantesimo è attivo, l’incantatore ottiene un bonus di resistenza nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale per ogni 4
livelli di incantatore (massimo +5 al 20° livello). Ogni volta che l’incantatore fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di
influenza mentale, l’incantatore può cuocere il focus, trasformandolo
irrimediabilmente in una pietra grigio sbiadita e terminando l’incantesimo, ma sopprimendo l’effetto di influenza mentale per 1
round per ogni 2500 MO di valore del focus (minimo 1 round). I round durante i quali l’effetto è soppresso contano comunque nel
conteggio della durata dell’effetto, e questo può comunque essere dissolto o distrutto durante questo periodo di tempo.

Pioggia di Frecce (Rain of Arrows) Scuola: Evocazione (creazione) Livello: Mago/Stregone 8


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una faretra contenente 20 frecce del valore di 1 MO)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Effetto: nube di frecce di 4,5 m di raggio Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore punta il dito ed evoca una nube di frecce magiche che piovono su ogni creatura ed oggetto nell’area
indicata.
L’incantatore deve avere una linea di visuale libera verso l’area indicata. Le frecce infliggono 1D6 danni penetranti per livello di
incantatore (massimo 20D6) ad ogni creatura ed oggetto nel raggio di 4.5 m centrato sulla casella o intersezione presa di mira. Se
le frecce utilizzate come componente materiale sono composte tutte dello stesso
materiale (ad esempio ferro freddo), le frecce create dall’incantesimo sono anch’esse di quel materiale.

Placcatura di Piombo (Lead Plating) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Alchimista 3, Chierico 2, Druido 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F (28 grammi di piombo) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura od oggetto del peso di 45 kg/livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: l’incantatore racchiude il bersaglio in un sottile strato di piombo. Ciò non impedisce i movimenti o la funzionalità
del bersaglio, ma lo protegge dagli effetti delle radiazioni ed impedisce la penetrazione di molti incantesimi di divinazione. Il
piombo non ricopre l’equipaggiamento del bersaglio.

Planetario (Planetarium) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: proiezione sferica del cielo notturno di 4,5 m di raggio
Durata: concentrazione + 3 round
Tiro Salvezza: Volontà dubita (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore proietta un’immagine del cielo notturno basato sulla sua posizione corrente e sull’orario locale,
permettendogli di osservare i cieli e i corpi e le caratteristiche celesti anche durante il giorno, all’interno, o sottoterra. Chiunque
all’interno della sfera del Planetario può vedere la proiezione, anche se dall’esterno l’immagine diventa granulosa e indistinta.

Portale Fatato (Fey Gate) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Bardo 6, Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8, Convocatore 6, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Durata: 1 round/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come la funzione di viaggio planare di Portale, eccetto che può essere utilizzato
solamente per viaggiare tra punti del Piano Materiale ed il Mondo Fatato, ed è accompagnato da ulteriori pericoli.
Questo incantesimo crea un portale circolare di diametro da 1,5 a 6 m (a scelta del’incantatore) orientato nella
direzione che l’incantatore desidera (tipicamente verticale e diretto verso di lui). Il portale è pieno di nebbia grigia che blocca la
linea di visuale. Chiunque e qualsiasi cosa che si muova attraverso il portale per entrare nel Mondo Fatato è spostato
istantaneamente in una posizione casuale in quel piano (lo stesso punto per ogni cosa che viaggi usando lo stesso lancio
dell’incantesimo). Al termine dell’incantesimo, l’incantatore può tentare una prova di Sapienza Magica con CD 30. Con un
successo, il portale rimane aperto per 1D4+1 giorni. Le creature che escono dal Mondo Fatato
attraverso un Portale Fatato arrivano nel punto in cui l’incantesimo è stato lanciato.
Seppure l’incantesimo deposita sempre i viaggiatori su terreno solido nel Mondo Fatato, non fornisce alcuna protezione contro
qualsiasi creatura o rischio ambientale possa essere ivi presente.

Portale Fragile (Brittle Portal) Scuola: Trasmutazione


Livello: Antipaladino 2, Chierico 2, Druido 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: propagazione di 1,5 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo indebolisce i legami dell’esistenza, e riduce la durezza di ogni superficie non magica
entro l’area di effetto di 2 per livello di incantatore. L’incantesimo è centrato su di una superficie piatta scelta dall’incantatore, e la
riduzione della durezza persiste per la durata dell’incantesimo.

Portamento Imperturbabile (Unflappable Mien) Scuola: Invocazione [forza]


Livello: Bardo 3, Mesmerista 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un fermaglio, una spilla o uno spillo di diamante del valore di almeno 100 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 10 minuti/livello o finché scaricato; vedi testo
Descrizione: quando una creatura cerca di toccare l’incantatore con un attacco (un attacco di contatto, un attacco senz’armi, un
attacco con un’arma naturale, o una presa), questa percepisce uno scudo di forza sbarrargli la strada. Può scegliere di abbandonare
il tentativo, perdendo la sua azione, o di forzare la protezione. Se forza la protezione, l’incantatore può attivare un’ondata di forza
contro la creatura. Questo scarica l’incantesimo, infligge 1D4 danni di forza per livello di incantatore (massimo 10D4), e spinge
indietro la creatura di 1,5 m. Se la creatura non può essere
spinta indietro di 1,5 m (se una superficie solida è direttamente dietro di lei, ad esempio), questa subisce 2D4 danni di forza
addizionali. Un tiro Tempra riuscito dimezza il totale di danni di forza che la creatura subisce.
I membri della classe di prestigio Profeta Santificato possono lanciare questo incantesimo, anche se non è una divinazione né un
ammaliamento.

Portatore di Peste (Plague Bearer) Scuola: Necromanzia [malattia, male]


Livello: Alchimista 6, Antipaladino 6, Chierico/Oracolo 6, Druido 6, Inquisitore 6, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura vivente Durata: 1 round/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore rende il bersaglio un portatore asintomatico di virulente malattie. Le creature che
terminano il loro turno adiacenti al bersaglio devono effettuare un tiro Tempra o venire affette come per
l’incantesimo Contagio. Il bersaglio stesso non si ammala e non subisce gli effetti di questo incantesimo. Una volta che Portatore
di Peste termina, il bersaglio non è più contagioso, anche se ogni creatura infettata rimane malata.

Posizionamento Perfetto (Perfect Placement) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo degli scacchi) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: le creature colpite ottengono conoscenze tattiche e massimizzano la loro efficienza sul campo di battaglia. Ognuna
di loro ottiene un bonus di intuizione di +1 alla CA ed ai tiri Riflessi. Contro gli attacchi di opportunità, il bonus di intuizione
aumenta a +3.

Potenziale Hermeiano (Hermean Potential)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Medium 1, Mesmerista 1, Parapsichico 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una scaglia di drago d’oro)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore dona al bersaglio l’abilità di perfezionare le sue azioni tramite la chiarezza mentale. Nel prossimo tiro
per colpire, Tiro Salvezza, prova di caratteristica o prova di abilità che il bersaglio effettua, questi tira due volte il dado e sceglie il
risultato più favorevole. Per ogni 5 livelli di incantatore, il bersaglio può lanciare il dado due volte in un attacco, Tiro Salvezza,
prova di caratteristiche o abilità aggiuntivo (fino ad un massimo di 5 tiri al 20° livello). Potenziale Hermeiano è contrastato e
dissolto da Malaugurio, ma non dissolve né contrasta quell’incantesimo.

Potenziale Umano (Human Potential) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Medium 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un capello umano)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio sceglie un punteggio di caratteristica ed ottiene un bonus di potenziamento di +2 in quella caratteristica.
Il bonus conferisce gli usuali benefici alle abilità e capacità legate alla caratteristica potenziata, ma non influisce sugli incantesimi
bonus o sui ranghi di abilità.

Potenziale Umano di Massa (Human Potential, Mass) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6, Convocazione 6
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Potenziale Umano, eccetto che colpisce più creature. Ogni bersaglio può
scegliere un diverso punteggio di caratteristica da potenziare con questo incantesimo.

Potenziare Acqua Santa (Empower Holy Water) Scuola: Trasmutazione [bene]


Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Paladino 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una o più fiale di acqua santa
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore potenzia una fiala di acqua santa in modo che infligga danno addizionale alle creature non morte.
L’incantatore può potenziare una fiala di acqua santa al 4° livello, due all’8° livello, e tre al 12° livello. Quando viene lanciata
contro una creatura non morta, l’acqua santa potenziata infligge una quantità di danni bonus pari al livello di incantatore (massimo
+10) con un colpo diretto, e metà di quell’ammontare di danno bonus (massimo +5) alle creature colpite nell’area di spargimento.
Questo danno addizionale è danno da energia positiva, e non ha effetto sulle creature viventi.

Pozione Tatuaggio (Tattoo Potion) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (una pozione da tatuare, inchiostri speciali del valore di 500 MO)
Raggio d’Azione: una pozione Effetto: un incantesimo tatuaggio Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando l’incantatore lancia questo incantesimo, mescola degli speciali inchiostri per tatuaggi in una pozione a sua
scelta. Una volta terminato di lanciare l’incantesimo Pozione Tatuaggio, la pozione inizia a bollire e spumeggiare; se nessuno
beve la pozione entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo, la pozione bolle fino ad evaporare e viene distrutta.
Quando una pozione sotto l’effetto di Pozione Tatuaggio viene bevuta da qualcuno, gli effetti della pozione non si attivano.
Invece, la pozione si trasforma in un incantesimo tatuaggio sul torace del bevitore; se il bevitore possiede già un tatuaggio magico
sul torace, Pozione Tatuaggio è sprecato. Una volta che la pozione si trasforma in un incantesimo tatuaggio, rimane al suo posto
permanentemente finché non viene utilizzato come incantesimo tatuaggio.
Pozzo Gravitazionale (Gravity Well) Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 6, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un piccolo peso di piombo) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello) Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea una regione localizzata di gravità aumentata che schiaccia una creatura al suolo. I bersagli colpiti
pesano il doppio del normale, possono muoversi solo a metà velocità, saltano solo la metà del normale, e possono sollevare e
trasportare la metà del peso del normale. Qualsiasi bersaglio volante vede la sua
manovrabilità peggiorata di due gradi (da buona a scarsa, a debole; minimo scarsa) e piombano a terra a meno che non riescano in
una prova di Volare con CD 25 per rimanere in aria.
Libertà di Movimento nega gli effetti di questo incantesimo. Una creatura bersagliata da Pozzo Gravitazionale agisce
normalmente in un’area sotto gli effetti di Inversione di Gravità.

Pratico Rampino (Handy Grapnel) Scuola: Trasmutazione


Livello: Inquisitore 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una testa di
freccia) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un oggetto simile ad una corda, lunghezza fino a 15 m + 1,5 m/livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore rimpicciolisce la corda bersaglio che prende la forma di una freccia, un dardo, od una simile
munizione, che questi può scagliare contro un qualsiasi oggetto di taglia Media o superiore. Con un tiro per colpire riuscito contro
una CA pari a 5 + la durezza dell’oggetto, il Pratico Rampino colpisce e si incastra all’oggetto con la forza di un rampino in ferro.
Come azione di movimento, l’incantatore può ordinare alla corda di estendersi dalla freccia. Se l’incantatore si trova entro una
distanza pari alla lunghezza della corda ed ha una mano libera, l’estremità della corda oscilla direttamente fino alla sua mano. Con
un’altra azione di movimento, l’incantatore può ordinare al Pratico Rampino di ritrarsi fino al rampino, tirando su qualsiasi
creatura od oggetto supportato dalla corda, ad una velocità di 15 m per round.
Una volta agganciata, la corda può essere utilizzata per scalare o per qualsiasi altro proposito cui la corda potrebbe servire, e può
reggere fino a 90 kg per livello di incantatore alla volta (massimo 453 kg). Se questo peso limite viene superato, il Pratico
Rampino si sgancia ed ogni creatura od oggetto da esso trasportati cadono.

Prediletto della Forgia (Beloved of the Forge) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Chierico 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora/livello
Descrizione: l’incantatore ottiene un innato senso della direzione della sua casa o dell’ultimo posto in cui ha effettuato
una prova di Artigianato, scelta nel momento del lancio dell’incantesimo. L’incantatore ottiene un bonus intuitivo di
+10 nelle prove di Sopravvivenza effettuate per ritrovare la strada verso il posto scelto.
Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, gli oggetti in possesso dell’incantatore ottengono un bonus di fortuna di +2 nei Tiri
Salvezza contro incantesimi ed effetti, e l’incantatore ottiene un bonus di fortuna di +5 nelle prove di Artigianato effettuate per
creare o riparare oggetti con abilità di Artigianato in cui abbia addestramento.
Predire il Fallimento (Foretell Failure) Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 4, Occultista 5, Oracolo 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: l’incantatore lancia questo incantesimo immediatamente prima di intraprendere un’azione che richieda
un tiro di D20, come una prova di abilità, un tiro per colpire, od una prova di caratteristica. L’azione deve esse qualcosa che possa
essere completata in un singolo round. L’incantesimo informa magicamente l’incantatore se l’azione avrebbe successo con un
risultato di 10 o meno sul tiro di D20 coinvolto. Se l’azione avrebbe successo in queste circostanze, l’incantatore deve
intraprendere l’azione. Se l’azione non avrebbe successo, l’incantatore può effettuare un’azione diversa.

Preparazione Rapida alla Battaglia (Swift Girding) Scuola: Trasmutazione


Livello: Magus 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (l’armatura da
indossare) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura consenziente/livello Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: con un rapido movimento della sua mano, l’incantatore sceglie un numero di bersagli e lo stesso numero
di armature.
I bersagli di questo incantesimo vengono immediatamente rivestiti dell’armatura scelta. I soggetti dell’incantesimo devono essere
in grado di indossare l’armatura scelta, non possono indossare altre armatura, e devono essere della taglia appropriata all’armatura
scelta.
L’armatura scelta deve essere vuota e non può essere in quel momento indossata da un’altra creatura (quindi non è possibile
spostare un’armatura da una creatura all’altra con questo incantesimo). Le creature vestite dell’armatura da questo incantesimo
sono considerate aver indossato l’armatura propriamente.

Presa (Grasp) Scuola: Divinazione Livello:


Arcanista 0, Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Druido 0, Cacciatore 0, Magus 0, Parapsichico 0, Scaldo 0, Mago/Stregone 0,
Sacerdote Guerriero 0, Fattucchiere 0 Tempo di Lancio: 1 azione immediata Componenti: V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo come azione immediata quando fallisce una prova di
Scalare che lo farebbe cadere. L’incantatore immediatamente tenta una nuova prova di Scalare come azione gratuita con una
penalità di -2. Ogni ulteriore utilizzo di questo incantesimo in una particolare situazione aumenta la penalità di 2. Se la prova
riesce, l’incantatore non cade, ma non avanza nella scalata.

Presenza Inquietante (Unsettling Presence)


Scuola: Necromanzia (infestazione) [emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Medium 1, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: un cubo di 1,5 m di lato per livello Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: coloro che si trovano nell’area di questo incantesimo e falliscono il tiro Volontà cominciano a covare un vago senso
di paranoia ed evocano la stessa sensazione negli altri per tutta la durata dell’incantesimo. Gli animali domestici (esclusi i famigli
ed i compagni animali) non si avvicinano volontariamente ai soggetti colpiti a meno che il padrone dell’animale non riesca in una
prova di Addestrare Animali, Cavalcare o empatia selvaggia con CD 25. Le creature colpite subiscono una prova di -4 nelle prove
di Addestrare Animali, Cavalcare ed empatia selvaggia nei confronti di famigli, compagni animali, seguaci animali e compagni
permanenti forniti da abilità di classe per tutta la durata dell’incantesimo. Chiunque interagisca con una creatura colpita deve
effettuare un tiro Volontà, altrimenti il suo atteggiamento iniziale peggiora automaticamente di un grado per tutta la durata
dell’incantesimo.
Ogni volta che una creatura colpita effettua una prova di Intuizione per farsi un’idea di qualcuno o qualcosa o per
individuare una prova di Raggirare da parte di un’altra creatura (o vice versa), deve effettuare un tiro Volontà,
altrimenti assume automaticamente che l’altra creatura stia mentendo o comunque abbia cattive intenzioni nei suoi
confronti.
Ogni volta che l’incantesimo obbliga una creatura colpita (o qualcuno che interagisce con una creatura colpita) ad
effettuare un tiro Volontà, l’infestazione dell’incantesimo si manifesta. STATISTICHE DELL’INFESTAZIONE
Notare: Percezione CD 20 (per percepire un improvviso senso di minaccia, o per sentire i nomi delle vittime sussurrati dietro le
proprie spalle); pf: 2 pf/livello; Attivazione: prossimità; Reset: nessuno.

Preservare Grazia (Preserve Grace) Scuola: Divinazione [bene]


Livello: Chierico 2, Inquisitore 1, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (uno specchio d’argento del valore di 50 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura di allineamento buono
Durata: 1 giorno
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore concede ad una creatura l’abilità di prevedere le conseguenze morali, come se questa
creatura indossasse il Filatterio della Fedeltà. La guida dell’incantesimo si focalizza sulla protezione della bellezza ed
incoraggia la risoluzione pacifica e la pietà.

Prestidigitazione Rimarchevole (Remarkable Legerdemain) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: con questo incantesimo attivo, il corpo e gli indumenta dell’incantatore fremono e distorcono
leggermente, permettendogli di nascondervi oggetti con incredibile abilità.
L’incantatore considera ogni oggetto che può tenere in una mano come se avesse la taglia di una moneta ai fini delle prove di
Rapidità di Mano per nasconderli nel palmo o per farli sparire; l’incantatore può comunque nascondere solamente un oggetto per
livello alla volta sulla sua persona. Questo effetto non cambia la taglia reale degli oggetti.
Presunta Somiglianza (Assumed Likeness)
Scuola: Illusione (allucinazione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Magus 2, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali più lontana di 9 m dall’altra
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo attinge alle memorie dei bersagli per creare un camuffamento visivo per l’incantatore che solo i
bersagli possono vedere. Quando l’incantesimo viene lanciato, l’incantatore sceglie un’emozione dalla tabella sottostante. Ogni
bersaglio percepisce l’incantatore come una creatura per la quale provi quel sentimento. Se non prova quel sentimento per
nessuno, l’incantatore viene percepito come un forestiero che provoca quell’emozione (ad esempio, se viene scelto il rispetto, una
guardia a cui è stato insegnato il rispetto per i propri antenati ma che al
momento non conosce i propri antenati potrebbe vedere l’incantatore come una versione anziana d’egli stesso).
Dal momento che l’incantatore non sa come apparirà ad ogni bersaglio, deve combinare le proprie azioni e
dichiarazione al meglio che può. Mentre l’incantesimo fornisce un bonus di +10 nelle prove di Camuffare come
l’incantesimo Camuffare Sé Stesso, l’incantatore subisce anche una penalità di -5 nelle prove di Camuffare finché non si è fatto
un’idea di chi il bersaglio pensa che sia. Ogni bersaglio che fallisca la prova per dubitare ed è ingannato dalla prova di Camuffare
dell’incantatore subisce una penalità di -2 nelle prove di Intuizione per notare le sue menzogne, ed ogni emozione scelta fornisce
all’incantatore un beneficio addizionale contro quel bersaglio, come si legge nella tabella sottostante.

Emozione Effetto
Paura +4 bonus di Intimidire
Odio +2 nei tiri per colpire, -2 alla CA
Lussuria Bonus di +4 nelle prove di Rapidità di Mano
Rispetto Bonus di +4 nelle prove di Diplomazia
Fiducia Bonus di +4 nelle prove di Raggirare

Prigione di Luce (Light Prison) Scuola: Invocazione [luce]


Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Magus 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/2 livelli
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: raggi di luce erompono dalla mano protesa dell’incantatore, circondando lo spazio di ogni bersaglio con
una gabbia di luce. Se un bersaglio fallisce il proprio tiro Riflessi, viene chiuso nella prigione di luce. Una creatura
chiusa in una prigione di luce non può attaccare, lanciare incantesimi o agire normalmente finché rimane all’interno della prigione
di luce. Se una creatura attraversa le mura di una prigione di luce che la racchiude, subisce 1D6 danni ed è accecata per 1 round.
Le creature non ricevono Tiri Salvezza per negare questi effetti. Una volta che una creatura abbia attraversato le mura di una
prigione di luce, l’effetto termina per quella creatura.

Profondità Afferranti (Grasping Depths)


Scuola: Necromanzia (infestazione) [emozione, paura, influenza mentale] Livello: Chierico 5, Inquisitore 6, Sciamano 6,
Spiritista 5, Fattucchiere 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una fiala di acqua di mare)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: un cubo di 1,5 m di raggio per livello Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore invoca le anime irrequiete di coloro che sono morti in mare. Questo incantesimo può essere
lanciato solo in aree di acque profonde. Quando una creatura entra nell’area d’effetto, l’infestazione si manifesta, afferrando
automaticamente la creatura e trascinandola sott’acqua con una iniziativa di 10. Ogni round, l’infestazione infligge 1D6 danni non
letali mentre trascina la sua vittima 3 m più in basso; una prova di Nuotare con CD 15 riduce la discesa a 1,5 m e nega il danno
non letale.
Ogni round nelle grinfie dell’infestazione riduce la durata di quanto la vittima può trattenere il respiro di 2 round. Una
vittima può effettuare una sola azione di movimento o standard ogni round, mentre è afferrata dall’infestazione se riesce in un tiro
Volontà; se fallisce, può solo dibattersi inerme nella stretta dell’infestazione.
Una vittima non può utilizzare le sue azioni per nuotare verso la superficie mentre l’infestazione è attiva. Se
l’infestazione raggiunge il fondo del mare, sbatte la vittima sul fondale, infliggendo 2D6 danni non letali per round e
riducendo il numero di round in cui questa può trattenere il fiato di un round addizionale.
Questo va Avanti finché l’infestazione non viene neutralizzata (nel qual caso la vittima deve comunque nuotare fino in
superficie) o la vittima annega.
L’infestazione può afferrare e tentare di annegare creature multiple nell’area d’effetto nel suo turno di iniziativa. La magia che
tiene insieme l’infestazione è instabile e si deteriora mentre l’infestazione è attiva.
Ogni round, al termine del suo turno, l’infestazione perde automaticamente 1D6 danni per ogni creatura che sta
correntemente colpendo. Inoltre, la manifestazione simile ad una infestazione dell’incantesimo è attiva per tutta la durata
dell’incantesimo, rendendola vulnerabile agli effetti che danneggiano le infestazioni. Quando l’infestazione raggiunge i 0 punti
ferita, l’incantesimo termina.
STATISTICHE DELL’INFESTAZIONE
Notare: Percezione CD 30 (per individuare l’odore di salsedine); pf 5 pf/livello; Attivazione: prossimità; Reset no
Programma Inconscio (Unconscious Agenda)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Bardo 6, Inquisitore 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un umanoide
Durata: una settimana/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo impianta una direttiva subconscia nella mente del bersaglio che lo obbliga ad agire come
ordinato quando si verificano delle circostanze specifiche. L’umanoide bersaglio può essere sia consapevole che inconsapevole,
ma deve comprendere il linguaggio dell’incantatore. Al termine del lancio dell’incantesimo,
l’incantatore deve pronunciare il corso di azioni che si desidera che il bersaglio esegua. Questo corso di azioni deve
essere descritto in 20 parole o meno. L’incantatore deve quindi pronunciare la condizione che attivi il corso di azioni, anche
questa descritta in 20 parole o meno. Azioni o condizioni composte da più di 20 parole causano il fallimento dell’incantesimo.
Programma Inconscio non può obbligare un bersaglio ad uccidersi, anche se può obbligarlo a intraprendere azioni estremamente
pericolosi, contro ogni probabilità, o intraprendere quasi qualunque genere di attività. L’incantatore non può dare nuovi ordini al
bersaglio una volta che l’incantesimo è stato lanciato.
Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza contro questo incantesimo, non è obbligato ad agire in alcun modo finché le specifiche
circostanze di attivazione non si verificano. Il bersaglio inoltre non è consapevole dei dettagli
dell’incantesimo che lo ha colpito, e non ha ricordi degli ultimi 10 minuti (anche se potrebbe notare il tempo
mancante o la presenza dell’incantatore). Può agire come vuole finché gli eventi descritti dall’incantatore come condizioni di
attivazione non si verificano. Dopo essere stato testimone della condizione prerequisita, il bersaglio è obbligato ad intraprendere il
corso di azioni come l’incantatore lo ha descritto, come per l’incantesimo Dominare
Persone. (Se l’azione obbligata è contro la natura della vittima, questa ottiene immediatamente un nuovo Tiro Salvezza con un
bonus di +5 contro l’incantesimo per terminarne gli effetti). Per l’ora successiva, il bersaglio agisce come
dettato dall’incantatore, facendo quanto nelle sue possibilità per soddisfare i suoi comandi. Se, al termine dell’ora, il bersaglio non
ha ancora completato il comando dell’incantatore, il bersaglio è rilasciato dall’ammaliamento e
l’incantesimo termina. Una volta che il corso di azioni è stato completato, l’incantesimo termina. Il bersaglio ricorda
perfettamente le azioni compiute durante quest’ora.
È difficile individuare un Programma Inconscio prima che l’incantesimo sia attivato. Lanciare Individuazione del Magico su di
una creatura affetta dall’incantesimo rivela un’aura di ammaliamento solamente se l’incantatore di Individuazione del Magico ha
un livello di incantatore maggiore di quello di Programma Inconscio. Anche se
l’incantesimo viene individuato, può essere rimosso solamente da Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato, Rimuovi
Maledizione, Miracolo o Desiderio. Dissolvi Magie non ha effetto su Programma Inconscio.

Proiezione Impiantata (Implanted Projection)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Mesmerista 3, Parapsichico 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura Durata: 1 giorno/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Proiezione Telempatica, eccetto che i suoi effetti di alterazione
dell’umore restano dormienti nella mente del bersaglio.
Al termine del lancio dell’incantesimo, l’incantatore designa una parola o frase di comando, della quale il bersaglio non conserva
il ricordo. La prima creatura a pronunciare la parola o frase di comando attiva la proiezione telempatica impiantata, che considera
chi pronuncia il comando come fosse l’incantatore originale.

Promessa Velenosa (Venomous Promise)


Scuola: Trasmutazione [dipendente dal linguaggio, veleno]
Livello: Antipaladino 3, Bardo 3, Mesmerista 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: S, M (una fiala di veleno) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente o finché attivato
Tiro Salvezza: sì
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore protegge le sue parole con un potere velenoso. L’incantatore può fornire delle brevi informazioni (fino
a 25 parole) mentre lancia questo incantesimo, intessendo le parole con il veleno fornito come componente materiale. Se il
bersaglio rivela le informazioni rivelate (verbalmente, per iscritto, con i gesti, o facendosi leggere la mente con incantesimi con
Individuazione dei Pensieri), il bersaglio viene immediatamente esposto al veleno (e gli è concesso qualsiasi Tiro Salvezza il
veleno permetta).
Il bersaglio sa istintivamente che rivelare le informazioni lo metterebbe in pericolo, ma non comprende
automaticamente il perché o il come. Neutralizza Veleno rimuove l’effetto di questo incantesimo; l’incantatore deve riuscire in
una prova di livello di incantatore contro la CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo piuttosto che quella del veleno.

Pronostico (Prognostication) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico 6, Inquisitore 6, Medium 4, Parapsichico 6, Sciamano 6, Spiritista 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 8 ore
Componenti: V, S, M (incense e tonici rari del valore di 250 MO)
Descrizione: l’incantatore ha delle visioni del futuro. Pronostico funziona come Divinazione eccetto che l’incantesimo riesce a
vedere fino ad un anno ed un giorno nel futuro. A causa della maggiore imprevedibilità del lontano futuro, Pronostico è
significativamente più criptico del già criptico incantesimo Divinazione.
Pronostico Accurato (True Prognostication) Scuola: Divinazione
Livello: Chierico 8, Parapsichico 8, Sciamano 8, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 1 settimana
Componenti: V, S, M (incensi e tonici rari del valore di 1000 MO)
Descrizione: Pronostico Accurato funziona come Divinazione eccetto che l’incantesimo può vedere fino a 100 anni nel futuro. A
causa dell’estrema imprevedibilità del lontano futuro, Pronostico Accurato è incredibilmente criptico quando viene utilizzato per
studiare eventi su così ampia scala.

Proporzioni Leggendarie (Legendary Proportions) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 6, Druido 7, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un osso di dinosauro ed ambra polverizzata del valore di 200 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura (vedi testo)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore attinge al potere primordiale dell’antica megafauna per aumentare la taglia del suo bersaglio. A causa
della connessione con le creature viventi del lontano passato, l’incantesimo non funziona sugli esterni, sui non morti, e sulle
creature evocate. Il bersaglio cresce fino a raggiungere proporzioni leggendarie, aumentando di una categoria di taglia. L’altezza
della creatura raddoppia ed il suo peso aumenta di un fattore 8. Il bersaglio ottiene un bonus di taglia di +6 alla Forza ed un bonus
di taglia di +4 alla Costituzione. Ottiene un bonus di taglia di +6 alla sua armatura naturale e RD 10/adamantio. La sua capacità di
trasporto cambia per riflettere la sua nuova taglia. L’equipaggiamento e le armi della creatura, se ne ha, aumentano anche essi di
taglia. Qualsiasi oggetto ingrandito che lascia il possesso della creatura torna alla sua taglia originale (anche se armi scagliate e
munizioni infliggono danno con la loro taglia ingrandita prima di tornare alle loro vere dimensioni).
Se non vi è spazio sufficiente per contenere la crescita della creatura, questa raggiunge la massima taglia disponibile e può tentare
una prova di Forza (usando il suo punteggio aumentato di Forza) per abbattere ogni impedimento nel processo. Se fallisce, è
impedito nei movimenti senza subire danni a causa del materiale che lo circonda. L’incantesimo non può schiacciare una creatura
in questo modo.

Proteggere lo Stendardo (Shield the Banner) Scuola: Abiurazione


Livello: Adepto 1, Chierico/Oracolo 1 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: stendardo toccato Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo è utilizzato per proteggere uno dei più preziosi possedimenti di una tribù: il suo
stendardo tribale. Ogni creatura (con l’eccezione di quelle appartenenti alla tribù rappresentata dallo stendardo) che tenta di
attaccare direttamente o toccare lo stendardo deve effettuare un tiro Volontà. Questo incantesimo funziona come Santuario, ma
protegge solamente uno stendardo o una bandiera. Inoltre, l’incantesimo fornisce un bonus di +2 alla durezza dello stendardo, e
+10 punti ferita per la durata dell’incantesimo.

Protezione dagli Attacchi Naturali (Protection from Natural Attacks) Scuola: Abiurazione
Livello:
Alchimista 3, Druido 4, Cacciatore 2, Investigatore 3, Parapsichico 4, Ranger 2, Sciamano 4, Spiritista 3, Convocatore 3,
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una scaglia di lucertola) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore seleziona un tipo di attacco naturale dalla seguente lista:
morso, artiglio, zoccolo, schianto, pungiglione, sciame, colpo di coda, tentacolo, ala, chele. Per tutta la durata dell’incantesimo, il
bersaglio ottiene RD 5/- contro tutti gli attacchi da armi naturali del tipo selezionato.

Protezione dagli Esterni (Protection from Outsiders) Scuola: Abiurazione [vedi testo]
Livello: Chierico 2, Inquisitore 2, Paladino 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo protegge una creatura dagli attacchi degli esterni con uno specifico sottotipo razziale, dai
tentativi di controllo mentale da parte di creature del sottotipo scelto, e da creature evocate di quell sottotipo. Solo sottotipi di
specifiche razze esterne possono essere scelte come il sottotipo da cui questo incantesimo protegge (angeli, azata, demoni, oni,
psicopompi, protean, e così via). I sottotipi di allineamento ed altri sottotipi generici (come elementale, extraplanare, o nativo) non
possono essere selezionati. Gli esterni senza un sottotipo esterno razziale (come geni, megere notturne, segugi yeth o xill) non
sono colpiti da questo incantesimo.
Questo incantesimo crea una barriera magica attorno al soggetto alla distanza di 30 cm. La barriera si sposta con il soggetto ed ha
tre effetti maggiori.
Primo, il soggetto ottiene un bonus di deviazione di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza quando viene
preso di mira da creature del sottotipo scelto.
Secondo, il soggetto riceve immediatamente un altro Tiro Salvezza (se era permesso il Tiro Salvezza) contro qualsiasi incantesimo
o effetto che possiede o eserciti controllo mentale sul bersaglio. Questa abilità funziona come Protezione dal Male, ma solo
quando l’effetto proviene da esterni del sottotipo scelto, ed il Tiro Salvezza del bersaglio viene
effettuato con un bonus morale di +4 (usando la stessa CD dell’effetto originale).
Terzo, l’incantesimo impedisce il contatto fisico con le creature evocate del sottotipo scelto nello stesso modo specificato da
Protezione dal Male.
Il descrittore di questo incantesimo varia a seconda della razza esterna selezionata, ottenendo il descrittore di allineamento
opposto all’allineamento della razza esterna (ad esempio, legge e bene se la razza è caotica e malvagia, caos se la razza
selezionata è legale, o nessuno se la razza selezionata è neutrale).

Protezione dalla Tecnologia (Protection from Technology) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pizzico di polvere di rame)
Raggio: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo), vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no, vedi testo
Descrizione: questo incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di oggetti e creature del sottotipo robot, e protegge da
controlli mentali da fonti tecnologiche. Crea una barriera magica attorno al soggetto ad una distanza di 30 cm. La barriera si
muove con il soggetto ed ha due effetti maggiori.
Primo, il bersaglio ottiene un bonus di deviazione di +2 alla CA ed un bonus di resistenza di +2 nei Tiri Salvezza. Entrambi questi
bonus si applicano contro attacchi o effetti causati da oggetti tecnologici e creature con il sottotipo robot.
Secondo, il bersaglio riceve immediatamente un altro Tiro Salvezza (se concesso), contro ogni effetto tecnologico che esercita
controllo mentale sulla creatura, inclusi gli effetti dei prodotti farmaceutici. Il bersaglio ottiene un bonus di
morale di +2 in questo Tiro Salvezza, utilizzando la CD dell’effetto originale. Se il bersaglio riesce in questo Tiro Salvezza, tali
effetti sono soppressi per la durata di questo incantesimo. Gli effetti vengono ripristinati al termine della durata dell’incantesimo.
Mentre è sotto gli effetti di questo incantesimo, il bersaglio è immune ad ogni nuovo tentativo di esercitare un controllo mentale
su di esso utilizzando mezzi tecnologici.

Protezione dalle Spore (Protection from Spores) Scuola: Abiurazione


Livello: Alchimista 2, Chierico/Oracolo 2, Druido 2, Cacciatore 1, Investigatore 2, Ranger 1, Sciamano 2, Sacerdote
Guerriero 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: con un tocco, l’incantatore rinforza il corpo di una creatura per proteggerla dagli effetti dannosi di spore e afflizioni
simili. Mentre è sotto gli effetti di questo incantesimo, una creatura è immune agli effetti di muffe marroni, melme verdi, muffe
rugginose, muffe gialle, ed ogni pericolo simile, a patto che il loro GS sia 6 o inferiore. Allo stesso modo, la creatura è immune
agli attacchi di veleno, malattia e infestazione di tutte le creature fungo di GS 6 o inferiore. Il bersaglio è immune alle tossine a
base di funghi. Contro tali pericoli o mostri di GS 7 o superiore, il bersaglio ottiene un bonus ai Tiri Salvezza contro tali effetti
pari a metà del livello di incantatore. Protezione dalle Spore non offre protezione contro infestazioni fungine create
dall’incantesimo Ciò che Cresce Dentro.

Prova del Fuoco (Trial By Fire) Scuola: Invocazione [fuoco]


Livello: Antipaladino 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Paladino 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore testa la purezza delle convinzioni di una creatura esponendola ad un bagno di fuoco divino. A meno
che l’allineamento del bersaglio non sia entro un grado da quello della divinità dell’incantatore, l’incantesimo infligge 1D6 danni
per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 5D6 danni). Metà dei danni sono da fuoco, ma l’altra metà deriva direttamente dal
potere divino e non è quindi soggetta a riduzione da resistenza al fuoco. Inoltre, se il bersaglio possiede un elemento di
allineamento in diretta opposizione a quello dell’incantatore (caos si oppone a legge e male al bene), l’incantatore può anche
tentare una prova di Intimidire per demoralizzare il bersaglio come azione gratuita.

Prova del Fuoco e dell’Acido (Trial of Fire and Acid)


Scuola: Invocazione [acido, fuoco]
Livello: Iracondo di Stirpe 3, Chierico 3, Magus 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: la creatura bersaglio viene coperta di acido bruciante che infligge 1D6 danni di acido e 1D6 danni di fuoco ogni
round.
Il soggetto può tentare un tiro Tempra ogni round per ridurre il danno della metà. Bagnare abbondantemente con acqua il
bersaglio termina l’effetto (sia di acido che di fuoco), ma rotolarsi a terra non spegne le fiamme né influenza l’acido.

Pugni d’Ossa (Bone Fists)


Scuola: Necromanzia
Livello: Iracondo di Stirpe 2, Chierico 2, Druido 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (le ossa di una nocca di un animale)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura/livello, nessuna delle quali può essere a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: le ossa delle giunture dei bersagli diventano spesse e affilate, sporgendo dolorosamente attraverso la pelle delle
nocche, dei gomiti, delle spalle, del dorso e delle ginocchia. Ogni bersaglio ottiene un bonus di armatura naturale di +1 alla CA ed
un bonus di +2 ai danni con armi naturali, e sono considerati possedere le chiodature per armatura, con le quali sono competenti.

Pulsazione Positiva (Positive Pulse) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Spiritista 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: esplosione di 1,5 m di raggio Durata: istantaneo più 1 round
(vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega o Volonltà nega (innocuo); vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo provoca un’onda di energia positiva che si emana da un punto designato
dall’incantatore, che danneggia i nemici vulnerabili all’energia positiva e rinforza le creature viventi. Ogni creatura danneggiata
dall’energia positiva nell’area (come i non morti) deve effettuare un tiro Volontà o subire 1D6 danni, più 1 danno ogni 2 livelli di
incantatore (massimo +5). Anche le infestazioni che si manifestano nell’area subiscono tale danno.
Questo incantesimo non guarisce le creature curabili dall’energia positiva; queste creature ottengono invece un bonus di +2 nei
Tiri Salvezza contro effetti di morte, risucchi di energia, energia negativa, ed effetti causati direttamente dalle infestazioni. Questo
bonus dura 1 round.

Pulsazione Positiva Superiore (Positive Pulse, Greater) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico 4, Inquisitore 4, Paladino 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Covocatore 3, Fattucchiere 4
Area d’Effetto: esplosione di 4,5 m di raggio
Descrizione: questo incantesimo funziona come Pulsazione Positiva, eccetto che il danno inflitto aumenta a 3D6 più il
livello dell’incantatore, ed il bonus nei Tiri Salvezza aumenta a +8.

Pungiglione Vendicativo (Vengeful Stinger) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) [veleno]


Livello: Chierico/Oracolo 6, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancia: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una vespa viva), FD Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: all’incantatore cresce un lungo posteriore di vespa, completo di pungiglione, con cui può attaccare coloro che osano
attaccarlo. Mentre è sotto gli effetti di questo incantesimo, quando una creatura a lui adiacente lo colpisce con un attacco di
mischia, l’incantatore può effettuare un attacco di opportunità con il suo pungiglione, anche se
l’avversario non avrebbe normalmente provocato un attacco di opportunità. L’incantatore deve in ogni caso essere in grado di
effettuare un attacco di opportunità per utilizzare questa abilità. L’attacco viene effettuato con il bonus attacco base pieno
dell’incantatore, e con un bonus sacro di +2 nel tiro per colpire. Il pungiglione è considerato
un’arma leggera con una minaccia di critico di 19-20/x2. Con un colpo riuscito, il bersaglio subisce 1D8 danni più il bonus di
Forza dell’incantatore, e deve effettuare un tiro Tempra o subire 1D4 danni di Destrezza. Anche questo danno è modificato con un
colpo critico confermato.

Punire Abominio (Smite Abomination) Scuola: Invocazione


Livello: Chierico/Oracolo 5, Inquisitore 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: attingendo all’energia positiva, l’incantatore emula alcuni dei poteri di punire i non morti del paladino. Scegliere una
creatura non morta come bersaglio. Gli attacchi in mischia dell’incantatore contro il suo bersaglio ottengono un bonus ai tiri per
colpire pari al modificatore di Carisma o di Saggezza, quale che sia il più grande, e un bonus pari al livello di incantatore ai tiri
per i danni. Gli attacchi in mischia dell’incantatore ignorano la riduzione del danno del bersaglio. Questi bonus non sono
cumulabili con i bonus di punire il male del paladino.

Punizione del Reame (Realm Retribution) Scuola: Evocazione (teletrasporto) Livello: Chierico 8, Inquisitore 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: tutti gli attacchi effettuati dal bersaglio si abbinano all’allineamento dell’incantatore, contando come caotici,
malvagi, buoni o legali appropriatamente. Se l’allineamento dell’incantatore include più componenti di
allineamento, come legale buono, l’incantatore seleziona una componente da impartire al bersaglio. Ogni volta che il bersaglio
conferma un colpo critico contro una creatura o subisce danni da una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro Volontà. Se
il tiro viene fallito, la creatura viene spedita in un Piano Esterno che si abbina
all’allineamento selezionato, come per Spostamento Planare, e l’incantesimo termina. Un sacerdote guerriero
considera questo incantesimo una magia di 6° livello ai fini di preparare gli incantesimi, determinare la CD, e così via.

Punizione dell’Erede (Inheritor’s Smite)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Paladino 2
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: vedi testo
Descrizione: l’incantatore incanala il potere della giustizia nella sua arma, permettendogli di colpire con grande forza. Il suo
prossimo attacco di mischia (se effettuato prima della fine del suo prossimo turno) ottiene un bonus sacro di +5 nel tiro per
colpire. Se l’attacco colpisce, l’incantatore può immediatamente tentare una manovra di combattimento di spinta (con un bonus
sacro di +5 alla manovra) contro il suo bersaglio, senza provocare attacchi di opportunità; se la manovra di combattimento riesce
di più di 5 punti, l’incantatore non ha bisogno di muoversi con il bersaglio per spingerlo indietro di più di 1,5 m.

Purificare Corpo (Purify Body) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Alchimista 4, Chierico/Oracolo 4, Medium 4, Paladino 4, Parapsichico 5, Sacerdote Guerriero 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura vivente toccata
Durata: istantaneo e 1 ora o finché scaricato Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore allinea i chakra del bersaglio e lenisce ogni imperfezione indesiderata dalla sua forma fisica, lasciando
il suo corpo incontaminato e senza alcun dolore o debolezza.
L’incantatore ripristina un numero di punti ferita alla creatura pari a 3D8 + 1 per livello di incantatore (massimo +20). Se la cura
provocherebbe il superamento dei punti ferita massimi della creatura, il bersaglio ottiene immediatamente metà di quell’eccesso
come punti ferita temporanei che durano per 1 ora. Questi punti ferita temporanei sono persi per primi quando il bersaglio subisce
dei danni-
Questo incantesimo elemina inoltre effetti di dolore, rimuove ogni danno a tutte le caratteristiche fisiche (da Forza, Destrezza e
Costituzione), e rimuove le seguenti condizioni: accecato, abbagliato, assordato, nauseato, paralizzato e infermo.

Putrefazione Fantasma (Phantasmal Putrefaction) Scuola: Illusione (allucinazione) [paura, influenza mentale]
Livello: Medium 4, Mesmerista 5, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita, quindi Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore impianta nelle menti dei bersagli l’illusione che la loro pelle si stia putrefacendo, grandi strappi stanno
apparendo in tutti i loro corpi, ed i loro organi interni stanno fuoriuscendo in una massa semiliquida ai loro piedi. Coloro che
falliscono nel dubitare della Putrefazione Fantasma subiscono immediatamente 1D4 danni alla Saggezza.
Questo danno avviene una sola volta. Ogni round all’inizio del loro turno, un bersaglio colpito riceve un altro tiro Volontà per
dubitare dell’effetto, ed i bersagli che falliscono devono effettuare un tiro Tempra o svenire, cadendo addormentati come per
Sonno (eccetto che questo non è un effetto di sonno magico). Risvegliarsi non termina
l’effetto per il bersaglio; deve continuare ad effettuare tiri Volontà per dubitare e tiri Tempra per evitare di svenire
ogni round fino al termine dell’incantesimo o finché riesce a dubitare.
I bersagli dell’incantesimo percepiscono che chiunque altro intorno a loro sta imputridendo, ma le altre creature non notano alcun
effetto visibile, quindi possono anche loro, oltre a coloro che dubitano, comunicare la natura
dell’illusione agli alleati, fornendo a questi alleati un bonus di +4 nel Tiro Salvezza per dubitare.
Se nella campagna vengono utilizzate le regole per la sanità mentale, una creatura subisce 1D8 danni di santià mentale invece del
danno alla Saggezza.
Q

Quiete Rispettosa (Respectful Quiet) Scuola: Illusione (mascheramento) Livello: Bardo 3, Chierico 5, Inquisitore 3 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: qualsiasi numero di creature in un’esplosione di 9 m di raggio
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: tutti i bersagli sono resi silenziosi, come per Silenzio. Il silenzio influenza l’interezza di ogni creatura ma non si
estende oltre. Inoltre, il silenzio è a senso unico: i suoni provenienti dall’esterno della casella di ogni creatura possono ancora
entrare. Le creature quietate ottengono un bonus di circostanza di +10 nelle prove di Furtività.

Raccolto di Conoscenza (Harvest Knowledge) Scuola: Divinazione [influenza mentale] Livello:


Alchimista 4, Antipaladino 4, Bardo 4, Inquisitore 4, Mesmerista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di magnetite) Raggio d’Azione: contatto (vedi testo)
Bersaglio: una creatura od oggetto; vedi testo Durata: concentrazione o fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà nega;
vedi testo Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore tocca una creatura ed assorbe temporaneamente per sé le sue conoscenze. Se il bersaglio fallisce il Tiro
Salvezza, l’incantatore può sondare le sue memorie e conoscenze. L’incantatore può recuperare una risposta ad una domanda
specifica al minuto, come se stesse vagliando attraverso i pensieri superficiali della creatura usando Individuazione dei Pensieri.
Alternativamente, l’incantatore può attingere dalle esperienze apprese dal bersaglio e tentare una prova di Conoscenze in
un’abilità in cui il bersaglio abbia almeno 1 rango, usando il modificatore totale del bersaglio. Ogni prova di conoscenza richiede
un minuto e permette al bersaglio un altro tiro Volontà per resistere all’effetto. Se il bersaglio riesce a resistere, l’incantesimo non
termina, ma l’incantatore non può tentare una nuova prova di Conoscenze per quella abilità usando questo incantesimo.
L’incantatore può anche utilizzare questo incantesimo su bersagli intrappolati in oggetti magici o incantesimi che blocchino i loro
corpi o le loro anime, come l’incantesimo Intrappolare l’Anima, toccando il ricettacolo associato.

Radura (Clear Grove) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 3, Ranger 2, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M/FD (una zappa in miniatura) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: una radura
di raggio di 6 m Durata: 2 ore/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: alberi, arbusti, e la vegetazione fitta si sposta dall’area dell’incantesimo. L’area colpita è ripulita da ogni forma di
vegetazione sufficientemente densa da fornire copertura. Ciò apre anche un buco nella coltre della chioma degli alberi,
permettendo alla luce del sole di passarvi attraverso. Gli alberi e la vegetazione colpita formano un anello
di 1,5 m di ampiezza lungo il margine della radura, il che può fornire copertura od occultamento a seconda della fittezza della
vegetazione (a discrezione del GM).
Questo incantesimo non colpisce le creature del tipo vegetale. Questo incantesimo può colpire vegetazione alterata con
incantesimi di livello pari o inferiore (come Intralciare o Crescita di Spine). Quando l’incantesimo termina, gli alberi e la
vegetazione tornano al loro posto a meno che non siano stati distrutti o in qualche modo viene loro impedito
(l’ammontare di tempo richiesto è soggetto alla discrezione del GM).

Raffica di Palle di Neve (Flurry of Snowballs) Scuola: Invocazione [freddo, acqua]


Livello: Druido 2, Magus 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 9 m
Effetto: esplosione a forma di cono
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore manda una raffica di palle di neve contro i suoi nemici.
Qualsiasi creatura nell’area subisce 4D6 danni da freddo per essere stata colpita dalle sfere ghiacciate.

Raffica di Raggi di Vapore (Steam Ray Fusillade) Scuola: Invocazione [fuoco, acqua]
Livello: Arcanista 7, Stregone 7, Mago 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (la raschiatura di uno sfiato idrotermico)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: per tutta la durata dell’incantesimo, l’incantatore può sparare tre raggi di vapore una volta per round come azione
standard (così come nel round in cui l’incantesimo viene lanciato, come parte del suo lancio). Questi raggi funzionano in modo
simile ai raggi di Raggio Rovente (l’incantatore li può sparare con raggio d’azione vicino, sono attacchi di contatto a distanza,
infliggono 4D6 danni da fuoco ognuno, e la resistenza agli incantesimi li nega) eccetto che funzionano sia sott’acqua che sopra la
superficie, senza prova di livello di incantatore per essere incantesimi di fuoco.

Raffica Telecinetica (Telekinetic Volley) Scuola: Trasmutazione


Livello: Magus 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: fino ad un oggetto di 2,2 kg toccato per livello
Durata: 1 round/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: no (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no (oggetto)
Descrizione: gli oggetti toccati levitano nella casella dell’incantatore. Al termine del lancio dell’incantesimo, ed in seguito una
volta per round, l’incantatore può lanciare un oggetto contro un bersaglio a sua scelta come azione
standard. L’attacco a distanza viene risolto come se l’incantatore avesse lanciato l’oggetto, a meno che non si tratti di una
munizione di un’arma, caso in cui viene risolto come se fosse stato sparato da una balestra pesate (se è un quadrello), da un
bastone fionda hobbit (se è un proiettile per fionda), da una cerbottana (se è un dardo per
cerbottana) da un arco lungo composito con bonus di Forza +2 (se è una freccia), da un’atlatl (se è un dardo di atlatl) o da una
pistola (se è un proiettile di arma da fuoco). Una pallottola di arma da fuoco lanciata dall’incantesimo funziona come una
shuriken.
Quando lancia una munizione con questo incantesimo, l’incantatore non subisce penalità al tiro per colpire per non
essere competente con l’arma adeguata; subisce però l’usuale penalità per lanciare un’arma improvvisata se lancia un oggetto non
contemplato per essere utilizzato come arma. Il tiro per colpire utilizza il livello di incantatore al posto del bonus di attacco base,
ed il bonus di Intelligenza o di Carisma dell’incantatore (quale che sia più alto) al posto del bonus di Destrezza. Gli incrementi di
gittata e le penalità di competenza si applicano normalmente. L’attacco ha un bonus effettivo di Forza, se applicabile, pari al
bonus più alto tra quello di Intelligenza e di Carisma. L’incantesimo viene scaricato quando tutti gli oggetti toccati sono stati
lanciati.

Raggio Ammonitore (AGMonishing Ray) Scuola; Evocazione [forza]


Livello: Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: uno o più raggi Durata: istantaneo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore colpisce i nemici con raggi di forza non letale. L’incantatore può emettere un raggio più un raggio
addizionale per ogni quattro livelli che possiede oltre il terzo (fino ad un massimo di 3 raggi all’11° livello). Ogni raggio richiede
un tiro di attacco di contatto a distanza ed infligge 4D6 danni non letali. Questo è un effetto di forza. I raggi possono essere diretti
verso lo stesso bersaglio o verso bersagli differenti, ma tutti i raggi devono essere lanciati simultaneamente e mirati a bersagli
entro 9 m l’uno dall’altro.
I raggi colpiscono con la stessa forza del pugno di un uomo adulto, e possono spinger via oggetti incustoditi che pesano fino a 5
kg se tale quantità di forza potrebbe normalmente farlo.

Raggio Cosmico (Cosmic Ray) Scuola: Invocazione


Livello: Magus 5, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di meteorite) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Effetto: un raggio
Durata: istantaneo e 1 round/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore lancia un raggio di letale energia cosmica contro la creatura bersaglio.
Se l’incantatore riesce in un attacco di contatto a distanza, il bersaglio subisce 1D6 danni per livello di incantatore (massimo
20D6) e deve effettuare un tiro Tempra. Se il tiro fallisce, il bersaglio è infermo per 1 round per livello di incantatore ed emette
energia cosmica tossica finché è infermo; ogni creatura che si avvicina entro 1,5 m dalla
creatura colpita deve effettuare un tiro Tempra (CD pari alla CD dell’incantesimo) o rimanere infermo per 1 round ogni
2 livelli di incantatore.

Raggio di Distruzione (Wracking Ray) Scuola: necromanzia [male, dolore] Livello: Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5 Tempo
di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M (un vecchio osso, spezzato durante il lancio dell'incantesimo)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: raggio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un raggio malaticcio grigio verde di energia negativa scaturisce dal palmo della mano dell'incantatore.
L'incantatore effettua un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. Una creatura colpita da questo incantesiom è devastata
da spasmi dolorosi, mentre i suoi muscoli e tendini avvizziscono e si contorcono. Il soggetto subisce 1D4 danni alla Destrezza e
alla Forza per ogni 3 livelli di incantatore (massimo 5D4 ognuna). Questo incantesimo non può ridurre un punteggio di
caratteristica al di sotto di 1. Un tiro Tempra riuscito dimezza il danno.

Raggio di Fuoco Infernale (Hellfire Ray) Scuola: Invocazione [male]


Livello: Chierico 6, Magus 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (un qualsiasi simbolo sacrilego o tomo eretico)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: raggio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una raffica di fuoco infernale avvampa dalle mani dell’incantatore. L’incantatore può sparare un raggio, più un
raggio aggiuntivo ogni 4 livello di incantatore oltre l’11° (fino ad un massimo di tre raggi al 19° livello). Ogni round richiede un
attacco di contatto a distanza ed infligge 1D6 danni per livello di incantatore (massimo 15D6). Metà del danno è da fuoco, ma
l’altra metà è puro potere sacrilego, di conseguenza non è soggetto alla resistenza al fuoco. I raggi possono essere sparati allo
stesso bersaglio o a bersagli differenti, ma tutti i raggi devono essere lanciati
simultaneamente verso bersagli che si trovino a non più di 9 m l’uno dall’altro.
Qualsiasi creatura uccisa da questo incantesimo deve effettuare un tiro Volontà; un fallimento indica che l’anima della creatura è
condannata all’Inferno, mentre un’esplosione di zolfo appare intorno al cadavere. Un incantatore non malvagio che tenti di
riportare in vita una creatura morta in questo modo deve effettuare una prova di livello di incantatore (CD = 10 + livello della
creatura uccisa) per riuscire; un fallimento indica che l’incantatore non può riprovarci per 1 giorno. Gli incantatori malvagi
possono rianimare la creatura uccisa normalmente, senza dove
effettuare la prova. L’anima di una creatura rianimata non è più consegnata, alla morte, automaticamente all’Inferno.

Raggio Erosivo (Eroding Ray) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 2, Druido 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un raggio Durata: istantaneo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore può sparare un raggio, più un raggio addizionale per ogni 4 livelli oltre il 3° (fino ad un
massimo di 3 raggi all’11° livello). Ogni raggio richiede un attacco di contatto a distanza per colpire e può bersagliare solo un
costrutto od un oggetto. Se un raggio colpisce, il bersaglio comincia a sgretolarsi, subendo 2D6 danni. Questo danno ignora
durezza e riduzione del danno.

Rappresaglia del Dweomer (Dweomer Retaliation) Scuola: abiurazione


Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura il cui incantesimo sia stato contrastato dall’incantatore dall’ultimo turno dell’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo solo immediatamente dopo aver eseguito con successo un
controincantesimo contro un avversario. Attingendo alle energie residue dell’incantesimo contrastato, l’incantatore ottiene un
numero di punti ferita temporanei pari al livello dell’incantesimo contrastato più il suo bonus di Carisma o Intelligenza (per
stregoni e maghi, rispettivamente); l’avversario subisce una eguale quantità di danni.
Se l’incantesimo contrastato era almeno di 4° livello, l’incantatore e l’avversario effettuano una prova contrapposta di
concentrazione. Se l’incantatore batte l’avversario di 10 punti o più, questi conserva questo incantesimo (o allottamento di
incantesimo, se è uno stregone), come se non l’avesse lanciato.

Realtà Onirica (Dream Reality)


Scuola: Illusione (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Alchimista 5, Bardo 5, Chierico 6, Mesmerista 5, Occultista 5, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore induce il bersaglio a percepire il mondo come in sogno.
Quando l’incantesimo termina, il bersaglio dimentica tutti i dettagli identificativi degli eventi trapelati mentre
l’incantesimo era attivo. I ricordi non gli sono portati via; piuttosto, la sua mente non ha mai registrato i ricordi come
reali. Se viene utilizzato Modificare Memoria su di esso prima che l’incantesimo termini, il bersaglio ricorda questi eventi. Un
bersaglio sotto l’effetto di Ninna nanna prima che questo incantesimo sia stato lanciato applica le sue penalità ai Tiri Salvezza
anche a Realtà Onirica.

Realtà Soggettiva (Subjective Reality)


Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 6, Medium 5, Mesmerista 5, Parapsichico 6, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore sceglie un oggetto, una creatura od una forza che possa vedere entro un raggio d’azione lungo (120 m +
12 m/livello). L’incantatore altera le sue percezioni per convincersi che il bersaglio è un’illusione. Per l’incantatore, il bersaglio
diventa trasparente e non crea suoni o odori. Fino al termine dell’incantesimo,
l’incantatore può muoversi attraverso il bersaglio senza impedimenti, ed il bersaglio può spostarsi attraverso
l’incantatore. Gli attacchi non magici del bersaglio non possono danneggiare l’incantatore, ed i suoi attacchi magici gli
infliggono la metà del danno. Le abilità non magiche del bersaglio hanno solo il 50% di probabilità di influenzare l’incantatore, e
questi è immune ad ogni attacco sonico, basato sul linguaggio e basato sull’odorato. Gli attacchi dell’incantatore, però, non
infliggono danno al bersaglio, e le sue abilità magiche non influenza assolutamente il
bersaglio. L’incantatore ed il bersaglio possono influenzarsi normalmente tramite intermediari. Ad esempio, mentre il bersaglio
sarebbe immune agli effetti diretti di un incantesimo Terremoto, se l’incantesimo dovesse causare il crollo del soffitto, il bersaglio
non sarebbe immune agli effetti del crollo.

Recinzione Meravigliosa del Mago (MagÈs Magnificent Enclosure)


Scuola: Abiurazione (forza)
Livello: Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una sfera di vetro del valore di 100 MO ed un chiodo di ferro, con cui va rotta la sfera durante il
lancio dell’incantesimo)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione immobile di 3 m di raggio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: vedi testo
Descrizione: l’incantatore invoca attorno a sé un’invisibile barriera di forza all’interno della quale la magia non può
persistere.
All’interno dell’area dell’incantesimo, gli effetti sono soppressi e le creature sono affette da Campo Antimagia. Una sfera
immobile di forza impenetrabile circonda questo campo, equivalente in ogni senso ad un Muro di Forza sferico, inclusa la sua
immunità a Dissolvi Magie e la sua vulnerabilità ad una Sfera Annientatrice o alla Verga della Cancellazione. La barriera ha
durezza 40 e 20 punti ferita per livello di incantatore, e può essere danneggiata da attacchi mondani e incantesimi lanciati
dall’esterno del campo. Se la bolla di forza viene distrutta, la durata
dell’incantesimo termina.
Gli incantesimi non possono essere lanciati dall’interno, né in entrata né in uscita dalla recinzione, e gli effetti di teletrasporto che
ignorano un Muro di Forza (come Porta Dimensionale o Teletrasporto) sono vanificati dal campo antimagia della recinzione.
Recinzione Meravigliosa del Mago ha lo stesso effetto di un Campo Antimagia sulle creature evocate di ogni tipo e sui non morti
incorporei, obbligandoli a svanire dall’esistenza per la durata dell’incantesimo a meno che la loro resistenza agli incantesimi, se
presente, non permetta loro di rimanere dove sono all’interno del campo.

Recisione della Fonte (Source Severance) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 6, Druido 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una magnetite non lavorata)
Raggio d’Azione: 1,5 m
Area d’Effetto: emanazione di 1.5 m centrata sull’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: vedi testo
Descrizione: l’incantatore crea una barriera invisibile che lo circonda e si sposta con lui, e che inibisce una categoria di magia.
Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore sceglie la magia divina o arcana. Questo incantesimo funziona come Campo
Antimagia, ma sopprime solamente gli incantesimi del tipo scelto, ed abilità soprannaturali e capacità magiche di classi che
forniscono capacità da incantatore del tipo selezionato. Oggetti magici, altre capacità magiche, ed altre abilità soprannaturali, non
vengono influenzate.
Mentre questo incantesimo è attivo, l’incantatore deve effettuare una prova di concentrazione (CD 20 + il doppio del livello
dell’incantesimo) per lanciare qualsiasi incantesimo, sia divino che arcano. Se l’incantatore sbaglia la prova, perde l’incantesimo
come se lo avesse lanciato senza alcun effetto.

Recupera Oggetto (Retrieve Item) Scuola: Evocazione (richiamo) Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 2 Temp di Lancio: 1
round completo Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: un oggetto incustodito del peso di 0,45 kg o meno la cui dimensione maggiore sia 15 cm o meno
Durata: permanente finché scaricato
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore richiama un oggetto non vivente specifico direttamente nella sua mano da una posizione
vicina. Primo, l’incantatore deve lanciare l’incantesimo sull’oggetto mentre lo impugna. Quindi, può evocare l’oggetto
pronunciando una speciale parola (scelta al momento del lancio dell’incantesimo) e schioccando le dita. L’oggetto appare
istantaneamente nelle sue mani.
Se l’oggetto è in possesso di un’altra creatura, l’incantesimo fallisce.
Recupero (Salvage) Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 9, Mago/Stregone 9 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: un relitto
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: una forza invisibile rimette insieme i resti di un relitto. Pezzi di scafo, vele lacerate, alberi spezzati e polene
frantumate, si saldano insieme. La legna marcia torna di nuovo solida, e le vele si ritessono da sole mentre il sartiame serpeggia
tra gli alberi che si innalzano.
È necessaria una quantità di tempo variabile perché la nave si ricostruisca, a seconda della sua taglia.

Taglia Durata
Zattera 1 minuto
Barca a Remi 1 minuto
Barca a Chiglia 10 minuti
Nave dei Vichinghi 1 ora
Veliero 2 ore
Nave da Guerra 3 ore
Galeone 4 ore

Al termine della durata dell’incantesimo, una bolla d’aria si forma attorno alla nave riparata. Se sommersa, la nave
scatta in superficie, erompendo con grandi schizzi prima di stabilizzarsi sull’acqua.
Anche se l’incantesimo necessita di tempo per riparare la nave, i suoi effetti sono istantanei. Una nave recuperata non può essere
dissolta per farla tornare allo stato di relitto. Però prima che la sua durata termini, e mentre la nave è ancora in riparazione,
Recupero può essere dissolto per interrompere il processo di riparazione. La nave rimane nelle condizioni in cui era quando
l’incantesimo è stato interrotto, finché un nuovo Recupero viene lanciato (ma continua ad invecchiare normalmente e subisce gli
effetti del suo ambiente). La durata di un nuovo lancio di Recupero viene modificata da ogni riparazione già cominciata.

Recupero Agile (Adroit Retrieval) Scuola: Trasmutazione


Livello: Occultista 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantesimo infonde il bersaglio con l’abilità di prelevare piccoli oggetti dalle sue tasche o borse con
soprannaturale sveltezza. Quando il bersaglio recupera un oggetto immagazzinato su di lui, può prelevarlo con una azione di
movimento che non causa attacchi di opportunità oppure con una azione veloce che causa attacchi di opportunità. Questo effetto
funziona solamente quando il bersaglio tenta di recuperare un oggetto che pesi meno di 0,5 kg per livello di incantatore (massimo
7,5 kg).

Recupero Ispiratore (Inspiring Recovery)


Scuola: Evocazione (guarigione) [influenza mentale]
Livello: Chierico/Oracolo 6, Cacciatore 4, Inquisitore 6, Paladino 4, Ranger 4, Sacerdote Guerriero 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura bersaglio ed I suoi alleati entro 18 m; vedi testo
Durata: istantaneo e 1 minuto
Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore può curare una creatura, ferire una creatura non morta, o invocare una creatura morta di recente
affinché torni a combattere dalla morte. La creatura bersaglio recupera 1D8 danni ogni 2 livelli di incantatore (massimo 10D8).
Questa guarigione può anche riportare in vita creature che siano morte al massimo nel round precedente (ma non devono essere
morte da più tempo). Se l’incantatore utilizza la guarigione dell’incantesimo a una creatura del genere, ed il suo totale di punti
ferita rimane negativo ma inferiore al suo punteggio di Costituzione, questo torna in vita e si stabilizza al nuovo totale di punti
ferita. Se l’incantatore risveglia una creatura morta in questo modo, tutti gli alleati di quella creatura entro 18 m che possano
vederla riprendere coscienza ottengono un bonus morale di +2 nei tiri per colpire, nei danni e nei Tiri Salvezza per 1 minuto, in
quanto i poteri curativi della divinità li hanno infusi di rinnovato vigore.
Le creature uccise da effetti di morte non possono essere riportati in vita in questo modo. Questo incantesimo infligge danni alle
creature non morte invece che curarli, e non può riportarli in vita.

Reggia Risplendente (Resplendent Mansion) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Parapsichico 9, Mago/Stregone 9
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (una pietra angolare in miniatura, intagliata da gemme preziose del valore di 500 MO)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: opulento palazzo, fino a 90 m di lato e ad un piano/4 livelli
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo crea un palazzo torreggiante. Mentre lancia l’incantesimo, l’incantatore tiene a mente
l’immagine del palazzo e del suo aspetto desiderato. Il palazzo può contenere quante camere si vuole, ed è ornato come lo si
immagina. L’incantatore può immaginare uno scopo per ogni stanza del palazzo, e l’attrezzatura appropriata vi appare all’interno.
Qualsiasi mobile o caratteristica mondana, funziona normalmente per chiunque, all’interno del palazzo, ma cessa di esistere se
portato oltre le sue mura. Nessuna caratteristica creata con questo incantesimo può creare effetti magici, ma gli oggetti magici
portati dentro funzionano normalmente.
Una Reggia Risplendente contiene lo stesso tipo di alimenti se servitori una Reggia Meravigliosa.
Ogni porta esterna e finestra del palazzo è protetta da incantesimi di Allarme. L’incantatore sceglie per ogni allarme se sia udibile
o mentale al momento del lancio dell’incantesimo, ed ogni allarme possiede un suono diverso (per un allarme uditivo) o
sensazione diversa (per un allarme mentale), permettendo all’incantatore di determinare istantaneamente quale porta sta venendo
usata.
Il palazzo deve essere creato in un terreno libero da altre strutture. Si adatta al terreno naturale, adottando tutti i requisiti strutturali
richiesti per essere costruito, ad esempio, sul versante di una montagna. Il palazzo si accomoda attorno a caratteristiche piccole del
terreno, come laghetti o pinnacoli di pietra, ma non può essere creato sull’acqua o su di altre superfici non solide. Se viene creato
sulla neve, su dune di sabbia, od altre superfici morbide, con un sotto- strato solido, le fondamenta raggiungono il terreno solido.
Se creato su di una superficie solida ma instabile, come una palude o un’area tormentata da terremoti, c’è una percentuale del 10%
ogni giorno che il palazzo cominci ad affondare o collassare.
Il palazzo non danneggia le creature all’interno dell’area, quando appare, e non può essere creato in mezzo a una folla o in un’area
densamente popolata. Ogni creatura inavvertitamente colta all’interno del palazzo quando l’incantesimo viene lanciato, si ritrova
illesa all’interno del palazzo completo.

Regressione Temporale (Temporal Regression) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello: Arcanista 8, Druido 9, Parapsichico 8, Fattucchiere 8, Mago 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (clessidra ripiena di horacalcum in polvere del valore di 1500 MO)
Raggio d’Azione: personale e vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli); vedi testo
Durata: 1 round/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando l’incantatore termina di lanciare questo incantesimo, deve annotare la sua posizione e condizione corrente,
compresi I punti ferita totali ed ogni condizione persistente che lo affligga, così come la sua durata (avvelenato, infermo, danni
alle caratteristiche, ed effetti di incantesimi). Questo incantesimo crea un segnale nello spazio tempo che è impercettibile a
chiunque tranne che all’incantatore. Come azione standard mentre è
all’interno del segnale e prima che la durata dell’incantesimo termini, l’incantatore può scaricare l’incantesimo per teletrasportarsi
indietro nella posizione segnata e ripristinare sé stesso nelle condizioni in cui si trovava quando ha lanciato l’incantesimo; ciò non
ripristina alcun oggetto speso, cariche, o incantesimi che l’incantatore potrebbe aver utilizzato durante quell’intervallo di tempo.
Ciò non inverte gli effetti per nessun altro, e per i passanti, sembra che l’incantatore si sia teletrasportato al segnalatore ed abbia
ripristinato le condizioni che possedeva quando il
segnalatore è stato piazzato. Regressione Temporale fiacca il fisico dell’incantatore; quando l’incantesimo viene scaricato,
l’incantatore ottiene 1 livello negativo temporaneo per ogni 2 round passati dal momento in cui è stato lanciato questo
incantesimo. Questi livelli negativi scompaiono dopo 24 ore.
L’incantesimo può essere scaricato per teletraportare l’incantatore fino al suo segnalatore come azione immediata invece di
un’azione standard, ma fare questo consuma ineluttabilmente la difesa fornita.

Reincarnazione Ciclica (Cyclic Reincarnation) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 6
Componenti: V, S, M, FD (oli del valore di 5000 MO)
Descrizione: questo incantesimo permette ad una creatura che non sia morta più di un anno prima del lancio dell’incantesimo di
tornare alla vita in un corpo che somiglia molto al suo corpo originale; funziona come Reincarnazione, con le eccezioni seguenti.
Reincarnazione Ciclica riporta alla vita la creatura morta alla vita in un
nuovo corpo della stessa razza a cui il bersaglio apparteneva in vita, ed il nuovo corpo appare fisicamente simile al precedente
corpo della creatura, tanto che la creatura potrebbe facilmente essere scambiata per il suo proprio figlio, o parente. Se la creatura
colpita non è umanoide, vi è una probabilità del 75% che la creatura ritorni alla vita come un giovane della sua specie, ottenendo
l’archetipo semplice giovane (o diventare adolescente, nel caso di un drago o di un’altra creatura il cui potere è dipendente dalla
categoria di età).
L’incantatore può usare Reincarnazione Ciclica su qualcuno che sia stato ucciso da un effetto di morte o trasformato in
una creatura non morta e quindi distrutto, ma le creature non umanoidi riportate in vita in questo modo lo fanno sempre con
l’archetipo semplice giovane (o come adolescente, nel caso di creature il cui potere dipenda dalla loro categorie di età).

Rendere Integro Superiore (Make Whole, Greater) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico/Oracolo 4, Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 3 m
Bersaglio: un oggetto di peso fino a 2,2 kg/livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: questo incantesimo ripara 1D6 punti di danno più 1 punto per livello quando viene lanciato su di un oggetto o di una
creatura costrutto (massimo 10D6+10). Rendere Integro Superiore può riparare oggetti magici o tecnologici distrutti (oggetti con 0
o meno punti ferita), e ripristinare le proprietà magiche dell’oggetto, se il livello
dell’incantatore è almeno pari a quello dell’oggetto. Questo incantesimo funziona altrimenti come Rendere Integro.
Rendere Perso (Make Lost)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Druido 2, Ranger 1 Tempo di Lancio: 1 round Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo spoglia i bersagli del loro senso dell’orientamento e dei ricordi recenti del viaggio.
Immediatamente dimenticano la strada percorsa nell’ultima ora (ma non i dettagli degli incontri lungo la strada) e si
perdono.

Reprimere Energia (Quell Energy) Scuola: Abiurazione


Livello: Druido 3, Inquisitore 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore riduce l’abilità del bersaglio di attingere ad un singolo tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco,
sonico) a sua scelta. Ciò riduce il danno del tipo selezionato inflitto dalla creatura con incantesimi, capacità magiche e abilità
soprannaturali di 10 punti.
Più lanci di questo incantesimo si cumulano. Il danno da fonti diverse dalla creatura, come oggetti e oggetti magici, non viene
ridotto.
Se il danno di una creatura viene interamente negato, qualsiasi effetto aggiuntivo associato a quel danno (come venire storditi da
Suono Dirompente, o incendiati da un elementale del fuoco) viene negato anch’esso. Al 13° livello,
l’incantatore riduce il danno del bersaglio di 20 punti, ed al 19° livello riduce il danno di 30 punti. Se il bersaglio riesce nel suo
Tiro Salvezza, la durata dell’incantesimo è ridotta ad 1 round.

Resistenza d’Ombra (Shadow Endurance)


Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Bardo 5, Mesmerista 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 6, Spiritista 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un dente di ghermito) Raggio d’Azione: personale
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato, quindi 1 minuto/livello; vedi testo Tiro Salvezza: Volontà dubita (se ci si interagisce);
variabile; vedi testo Resistenza agli Incantesimi: vedi testo
Descrizione: l’incantatore evoca dei ciuffi protettivi composti d’ombra. Se viene ridotto a meno di 0 punti ferita o reso privo di
sensi, Resistenza d’Ombra si scarica immediatamente, spostando il suo corpo ferito in un’alcova nascosta nel Piano delle Ombre.
L’incantatore si stabilizza immediatamente, ma non può svegliarsi né compiere ulteriori azioni finché la seconda durata
dell’incantesimo non termina.
Quando svanisce, un duplicato quasi-reale dell’incantatore, composto della materia delle ombre, appare dove questi è caduto,
come fosse stato creato da Ombra di un’Evocazione.
Il duplicato agisce all’iniziativa dell’incantatore, ed è sotto il suo controllo. Il duplicato è reale per ¼ ed appare con il 25% del
totale di punti ferita dell’incantatore, ed ogni creatura che fallisce un tiro Volontà crede sia lui. Il duplicato possiede gli stessi
bonus derivanti dall’equipaggiamento dell’incantatore, ma infligge solo ¼ del normale danno contro
i nemici. Può lanciare qualsiasi incantesimo che l’incantatore può lanciare, attingendo alla sua riserva di magia, ma il livello di
incantatore del duplicato è ¼ di quello dell’incantatore.
A prescindere dall’allineamento, il duplicato d’ombra è neutrale malvagio, anche se non danneggerà gli amici e gli alleati
dell’incantatore. Quando la seconda durata dell’incantesimo termina, il duplicato scompare ed il corpo dell’incantatore riappare
nella posizione in cui era svanito. Se l’immagine viene distrutta, l’incantesimo termina immediatamente ed il corpo
dell’incantatore riappare.

Resistenza Numerologica (Numerological Resistance) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: vedi testo Durata: vedi testo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Resistenza Numerologica permette ai numerologi di utilizzare il Percorso dei Numeri per concedere ai loro alleati
resilienza contro i pericoli elementali. Tirare 5D8: questa è la riserva di dadi dell’incantatore. Ogni dado potrà essere utilizzato
una sola volta per personalizzare Resistenza Numerologica.
Scegliere uno dei dadi, e paragonare il risultato con il valore appropriato nella prima colonna della tabella delle Otto Energie di
Base per determinare il tipo di energia contro cui Resistenza Numerologica fornisce resistenza. Quindi, allocare uno dei dadi per
rappresentare il numero di creature che l’incantatore può proteggere (compreso
l’incantatore). Tutte queste creature devono trovarsi entro il raggio d’azione dell’incantesimo. Allocare uno dei dadi per
rappresentare il numero di round di durata di Resistenza Numerologica. Infine, sommare insieme i rimanenti due dadi. Questo è il
numero di punti di resistenza che Resistenza Numerologica concede.

Tabella: le Otto Energie di Base


D8 Tipo di Scuola di Tiro D20
Energia Magia
1 Aria Ammaliamento Tiri Volontà
2 Elettricità Illusione Tiri Riflessi
3 Fuoco Necromanzia Tiri per Colpire
4 Sonico Invocazione Tiri Iniziativa
5 Acido Abiurazione Tiri Tempra
6 Acqua Trasmutazione Tiri di Livello di Incantatore
7 Freddo Divinazione Tiri Concentrazione
8 Terra Evocazione Tiri di Manovra di Combattimento

Il Percorso dei Numeri


Il Percorso dei Numeri è un sistema di numerologia che descrive otto energie di base. Tutte queste energie possono interagire fra
di loro in ogni momento, producendo 64 possibili combinazione. Si crede che queste 64 combinazioni siano sufficienti a
descrivere le basi di ogni interazione del cosmo. A prescindere dal piano, dalla creatura, dal tempo, ogni evento del multiverso è
basato su uno di questi 64 archetipi. In breve, il Percorso dei Numeri è una tavola periodica degli elementi energetici.

Resistere all’Inedia (Resist Starvation)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Antipaladino 1, Chierico/Oracolo 1, Sciamano 1, Sacerdote Guerriero 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un briciolo di cibo) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente toccata
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: se il bersaglio non mangia nel giorno in cui l’incantesimo viene lanciato su di lui, la CD per evitare di subire danni
non letali a causa della fame il giorno seguente diminuisce di 1. Questo incantesimo fallisce se il bersaglio non ha ancora
effettuato alcuna prova di Costituzione per evitare l’inedia.

Respirare Aria (Air Breathing) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 3, Iracondo di
Stirpe 3, Chierico 3, Druido 3, Magus 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un fiore o uno stelo d’erba)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura vivente acquatica toccata
Durata: 2 ore/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Le creature trasmutate possono respirare aria liberamente. Si può dividere la durata equamente tra tutte
le creature toccate. L’incantesimo non impedisce alle creature di respirare sott’acqua.

Respiro Cremisi (Crimson Breath) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 4, Chierico 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, le ghiandole salivari dell’incantatore si trasformano e si riempiono
istantaneamente di un potente veleno. L’incantatore può effettuare un attacco di contatto a distanza contro un singolo bersaglio
entro il raggio d’azione; se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti di una dose di Respiro del Dio Mantide. La CD del tiro Tempra
per questo veleno è la stessa CD dell’incantesimo e non la CD standard per il veleno.

Respiro Nascosto (Concealed Breath) Scuola: Trasmutazione


Livello:
Alchimista 4, Arcanista 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 4, Cacciatore 4, Investigatore 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, C
onvocatore 4, Sacerdote Guerriero 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, M/FD (una pietra della dimensione di un palmo)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: 1 ora/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo permette alle creature di trattenere liberamente il respiro senza effetti negativi o il rischio di
soffocare. Dividere la durata equamente tra tutte le creature toccate. Una creatura che non ha bisogno di respirare grazie a questo
incantesimo non rischia di annegare ed è immune agli effetti che richiedono la respirazione, come i veleni inalati. Ciò non fornisce
immunità a nubi o gas che non richiedano la respirazione. Mentre una creatura trattiene il respiro, non può parlare o lanciare
incantesimi con una componente verbale (a meno che non sita
utilizzando Incantesimi Silenziosi). Questo incantesimo non impedisce di respirare normalmente; rimuove solo la necessita di
respirare per una creatura.

Respiro Velenoso (Poison Breath) Scuola: Invocazione [veleno]


Livello: Chierico 7, Druido 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (la mandibola di un ragno)
Raggio d’Azione: 4,5 m
Area d’Effetto: esplosione a forma di cono
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore espelle un getto di nebbia mistica a forma di cono dalla sua bocca, esponendo chiunque sia
colto nell’area d’effetto ad un mortale veleno, come per l’incantesimo Veleno.

Resurrezione Falsata (False Resurrection)


Scuola: Evocazione (convocazione) [caos, male, stratagemma]
Livello: Chierico 7, Sciamano 8, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (diamante del valore di 10000 MO), FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura morta toccata Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Resurrezione eccetto che invece di richiamare in vita l’anima del morto,
l’incantesimo evoca un demone d’ombra con l’archetipo semplice avanzato, per possedere il corpo. Se
l’incantatore fallisce nel superare la resistenza agli incantesimi del soggetto, l’anima del soggetto può negare la chiamata ed
ottenere la possibilità di tornare in vita (come per Resurrezione) nel corpo ristorato. La possessione altrimenti funziona (come
Possessione) eccetto che l’anima del soggetto non è presente per resistere. Quando
Resurrezione Falsata termina o il demone è rimosso dal soggetto, il demone torna nell’Abisso, lasciando il corpo vivo ma
senz’anima (come quello creato da Clone). Se l’anima non è stata già fatta tornare in vita, ha allora la possibilità di tornare nel
corpo ora vuoto, se questo vive ancora (come per Resurrezione). Se il corpo è stato ucciso, il demone torna nell’abisso ma il
soggetto resta morto.
I tentativi di identificare Resurrezione Falsata con una prova di abilità lo identificano erroneamente con Resurrezione (si veda il
descrittore stratagemma). Un osservatore ingannato scambia l’aura di Resurrezione Falsata per l’aura protrattasi di un effetto di
evocazione istantaneo.

Resurrezione Falsata Superiore (False Resurrection, Greater) Scuola: Evocazione (convocazione) [legge, male, stratagemma]
Livello: Chierico 9
Componenti: V, S, M (diamante del valore di 10000 MO), FD
Durata: permanente
Descrizione: questo incantesimo funziona come Resurrezione Falsata eccetto che evoca un diavolo ingannatore con l’archetipo
semplice giovane, per possedere il corpo, e che tutte le parti di Resurrezione Falsata che funzionano come Resurrezione,
funzionano invece come Resurrezione Pura.
Tentativi di identificare Resurrezione Falsata Superiore con una prova di abilità lo identificano come Resurrezione Pura
(si veda il descrittore stratagemma). Un osservatore ingannato scambia l’aura di Resurrezione Falsata Superiore per l’aura
protrattasi di un effetto di evocazione istantaneo.

Revisioni del Primo Mondo (First World Revisions)


Nota: I Wayang hanno accesso al seguente incantesimo. In quanto attinge alla fisiologia unica dei wayang, gli incantatori delle
altre razze non possono lanciare questo incantesimo.
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 2, Antipaladino 3, Chierico 2, Medium 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 2
Bersaglio: wayang consenziente toccato
Descrizione: questo incantesimo funziona come Regressione Ancestrale, eccetto come notato sopra e di seguito. Lo wayang perde
il tratto razziale scurovisione ed ottiene al suo posto il tratto razziale visione crepuscolare.
L’allineamento e la personalità del wayang non sono colpiti dalla trasformazione, ma l’incantesimo nasconde il suo allineamento
come per Allineamento Imperscrutabile. A differenza di Regressione Ancestrale, questo incantesimo concede al bersaglio un
bonus di +20 nelle prove di Camuffare per essere scambiato per uno gnomo; anche se il wayang appare come una versione
gnomesca di sé stesso, le differenze tra gnomi e wayang sono abbastanza grandi che questi non possa essere scambiato per uno
gnomo da altri wayang che lo conoscano.

Rianimazione Lenta (Torpid Reanimation) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Antipaladino 4, Chierico 4, Occultista 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 5, Spiritista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una gemma di onice del valore di almeno 25 MO per DV del non morto)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: uno o più cadaveri toccati
Durata: 1 giorno/livello di incantatore e istantaneo (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Animare Morti, eccetto che l’incantatore fissa una speciale condizione per
quando l’animazione dovrà avere luogo, e l’incantatore non ha immediatamente il controllo delle creature. La
condizione può essere semplice, come l’essere toccato, una certa parola detta, o sentire un suono specifico.
L’incantatore può anche fissare condizioni basate sul tempo, ma l’animazione dovrà avere luogo entro un numero di giorni pari al
livello di incantatore. In qualsiasi momento, l’incantatore può far sì che l’animazione abbia luogo come azione standard.
L’incantatore ottiene il controllo di ogni non morto non controllato da lui creato con questo incantesimo come azione gratuita se si
trova entro al massimo 18 m dalla creatura non morta ed ha una linea di visuale libera verso di esso; se ha il controllo di un non
morto creato con questo incantesimo, ed in seguito perde il controllo di tale non morto, non può utilizzare questa abilità per
recuperare il controllo sulla stessa creatura non morta. Il limite nel numero di DV di non morti che è possibile controllare con
Animare Morti si applica anche a questo incantesimo.

Riavviare (Reboot) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (un rubino del valore di almeno 25 MO per DV del costrutto bersaglio
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un costrutto distrutto fino a 2 DV/livello
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: sussurrando nel fitto e ricco di informazioni linguaggio dei Primi, l’incantatore riporta un costrutto distrutto allo
stato operativo per un breve periodo, ripristinandolo ad 1 punto ferita. Il costrutto può essere ulteriormente curato tramite
incantesimi come Rendere Integro, ma torna al suo stato distrutto al termine della durata dell’incantesimo, o appena riportato a 0 o
meno punti ferita, quale che avvenga prima. Finché il costrutto è attivo, obbedisce ai comandi dell’incantatore al meglio delle sue
capacità, combattendo in nome suo e portando a termine i compiti di cui è capace.
I costrutti con un totale di Dadi Vita pari a più del doppio del livello dell’incantatore non possono essere presi di mira
da questo incantesimo.

Ricarica (Recharge) Scuola: Invocazione


Livello: Bardo 2, Chierico 3, Magus 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (500 MO di polvere di diamante)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: oggetto toccato Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore ripristina fino ad una carica per livello ad una batteria o la metà di quel numero di cariche ad un
oggetto tecnologico in grado di essere caricato da una batteria. Se ricarica una batteria, c’è una probabilità del 20% che la batteria
venga distrutta nel tentativo. Se ricarica più cariche di quante un oggetto possa immagazzinarne, l’oggetto deve effettuare un tiro
Tempra o subire 1D6 danni da elettricità per ogni carica in eccesso. Questo incantesimo non fornisce alcuna informazione rispetto
a quante cariche un oggetto possa immagazzinare in sicurezza, ma l’incantatore può scegliere di ripristinare meno cariche del
massimo permesso per ridurre questo rischio;
l’incantatore deve dichiarare quante cariche ripristina prima di lanciare questo incantesimo.

Richiamo (Callback)
Scuola: Evocazione (Teletrasporto)
Livello: Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una cavalletta schiacciata) Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12
m/livello)
Bersaglio: il famiglio o l’animale spirituale dell’incantatore Durata: 10 minuti/livello o finché scaricato (vedi testo) Tiro
Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: se il bersaglio subisce punti ferita finché è entro il raggio di questo incantesimo, è immediatamente
teletrasportato nella casella dell’incantatore (o in una casella adiacente) dopo che il danno è stato inflitto. Se il bersaglio viene
ucciso, viene teletrasportato il suo cadavere. L’incantatore può invece specificare un numero di punti ferita che il famiglio debba
subire prima che l’incantesimo abbia effetto, ma deve essere fatto nel momento del lancio dell’incantesimo. Una volta che il
famiglio sia stato teletrasportato dall’incantatore, l’incantesimo termina.

Richiamo Squillante (Clarion Call) Scuola: Illusione


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Magus 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di ottone) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio di questo incantesimo guadagna due benefici. Primo, la creatura colpita ottiene l’abilità di
creare un suono come quello di un potente corno o un trombone semplicemente mimando l’azione di suonarne uno. Secondo, il
soggetto può parlare con una voce rimbombante che supera facilmente grandi distanze, abbassando la CD di qualsiasi prova per
ascoltare quanto detto di -15. Questo incantesimo è particolarmente apprezzato dai comandanti nei campi di battaglia e da
campioni che desiderano rendersi facilmente udibili o per ottenere l’attenzione degli alleati o dei nemici.

Richiamo Superiore (Callback, Greater) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello: Sciamano 5, Mago/Stregone 5, witch 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una cavalletta
schiacciata)
Bersaglio: il famiglio o l’animale spirituale dell’incantatore
Raggio d’Azione: 1,6 km/livello
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato
Descrizione: l’incantesimo funziona come Richiamo con le eccezioni descritte sopra.

Ricognitore Spettrale (Spectral Scout) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Bardo 3, Druido 3, Ranger 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 1,6 km
Effetto: un animale incorporeo di taglia Minuscola o inferiore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca una creatura spettrale dalla forma di un animale di taglia Minuscola o inferiore a sua scelta, che
appare sempre nella sua casella. La creatura emette un tenue bagliore di un colore scelto dall’incantatore al momento del lancio
dell’incantesimo, e fornisce l’illuminazione di una candela. Ha le stesse statistiche della creatura su cui sia stato modellato
(comprese le caratteristiche, la CA, i talenti, i sensi, le abilità e la velocità), ma è incorporeo ed ha 1 solo punto ferita. Un
Ricognitore Spettrale non può attaccare, ma può altrimenti seguire ogni semplice istruzione che può venir data ad un cucciolo o ad
un animale compagno di intelligenza simile, ma senza la necessità di effettuare una prova di Addestrare Animali.
Un Ricognitore Spettrale può comunicare verbalmente con l’incantatore ma non può essere compreso dagli altri. Un Ricognitore
Spettrale può passare le informazioni di cui sia stato testimone diretto con perfetta chiarezza, includendo ciò che ha visto, sentito e
fiutato, ma non può interpretare ulteriormente queste informazioni. Ad esempio, un Ricognitore Spettrale può comunicare quanti
individui ha visto, la direzione in cui stavano andando e che
equipaggiamento portavano; non può spiegare all’incantatore se le persone fossero amici o nemici, o il loro obiettivo.

Riconoscimento dello Schema (Pattern Recognition) Scuola: Trasmutazione


Livello: Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: Riconoscimento dello Schema permette all’incantatore di notare inusuali interruzioni nello schema delle pietre in un
muro, di piastrelle in un pavimento, di crepe nel vetro, di alberi nella foresta, o altre simili interruzioni.
L’incantatore ottiene un bonus di intuizione pari a metà del suo livello di incantatore (minimo +1, massimo +10) nelle prove di
Percezione.
L’incantatore ottiene lo stesso bonus nelle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce. Riconoscimento dello Schema
non fornisce il talento Seguire Tracce, né l’abilità del ladro di scoprire trappole, o l’abilità di disattivarle. L’incantatore può però
utilizzarle in congiunzione con questo incantesimo, se ne è fornito.

Ricordo di Funzione (Memory of Function) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 7, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, (skymetal polverizzato del valore di 10000 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: oggetto o costrutto toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: anche un oggetto rotto ricorda il significato dell’essere funzionante da integro. L’incantatore ripristina un
oggetto rotto od un costrutto danneggiato in uno stato funzionale, come fosse nuovo e intatto. Qualsiasi pezzo
mancante all’oggetto, rimane mancante. Pezzi mancanti significativi potrebbero impedire il normale funzionamento. Se l’oggetto
utilizza delle cariche, l’oggetto diventa pienamente carico. Un oggetto usurato dal tempo diviene pienamente carico, ma non perde
la condizione usurato dal tempo (questo incantesimo è uno dei pochi modi per
ricaricare un oggetto usurato dal tempo). Per 1 ora dopo il lancio dell’incantesimo, un oggetto usurato dal tempo non subisce
alcuna probabilità di errore. Altri consumabili come le munizioni non vengono ripristinati. Quando questo incantesimo viene
lanciato su di un costrutto danneggiato, tutti i punti ferita inflitti a quel costrutto vengono curati. Quando questo incantesimo viene
lanciato su di un costrutto distrutto, questo viene ripristinato alla totale funzionalità ed al massimo di punti ferita, a patto che
nessuna parte significativa (come un intero arto) fosse mancante. I costrutti riportati in vita in questo modo mantengono il ricordo
della loro distruzione e non hanno
particolari inclinazioni a seguire gli ordini dell’incantatore.
Se l’incantatore tenta di lanciare questo incantesimo su di un oggetto o di un costrutto che sia stato distrutto da più di
10 per livello di incantatore, l’incantesimo fallisce.

Ricordo Fantasma (Phantasmal Reminder) Scuola: Illusione (allucinazione)[influenza mentale]


Livello: Antipaladino 3, Bardo 4, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà dubita, quindi Tempra parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore ritorno di memoria di un attacco riuscito contro il bersaglio, obbligando la mente cosciente
a rivivere i dettagli dell’attacco in modo talmente atrocemente dettagliato che il suo corpo fisico ne viene tormentato.
Questo incantesimo può colpire solo una creatura che abbia subito dei danni dalla fine dell’ultimo turno
dell’incantatore. Il bersaglio prima tenta un tiro Volontà per riconoscere l’attacco come irreale. Se fallisce il suo Tiro Salvezza, il
bersaglio deve effettuare un tiro Tempra, altrimenti subisce un ammontare di danni pari a 1D6 per livello di incantatore (massimo
10D6). Dato che il danno è un ricordo quasi reale di ferite esistenti, questo danno non può
essere ridotto o evitato (ad esempio dall’incantesimo Scudo su Altri).
Se il bersaglio di un Ricordo Fantasma riesce nel tiro Volontà per dubitare del ritorno di memoria ed ha telepatia naturale o
indossa un elmo della telepatia, il ricordo del danno rimbalza automaticamente per colpire l’incantatore. Questi deve
immediatamente effettuare un tiro Volontà per dubitare; se fallisce questo tiro, l’incantatore subisce lui stesso la metà del danno.

Ricordo Labile (Fleeting Memory)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Mesmerista 2, Occultista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea una lacuna nei ricordi del bersaglio, impedendogli di ricordare ogni cosa successa dal momento
del lancio dell’incantesimo fino al suo termine.
Ricordo Labile non cancella i ricordi del bersaglio fino alla fine della sua durata, quindi questi può ricordare i round precedenti
fino alla fine dell’incantesimo. Se l’incantesimo termina prematuramente, perché l’incantatore lo rimuove o perché viene dissolto,
si disperde senza colpire i ricordi del bersaglio.
Che il Tiro Salvezza riesca o meno, il bersaglio dimentica che l’incantatore ha lanciato un incantesimo.
Ricordo Labile di Massa (Fleeting Memory, Mass)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 6, Mesmerista 5, Occultista 6, Parapsichico 7, Mago/Stregone 8
Bersaglio: una creatura per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Ricordo Labile, eccetto che colpisce creature multiple.

Ricordo Prodigioso (Uncanny Reminder) Scuola: Evocazione


Livello: Mesmerista 6, Parapsichico 8, Spiritista 6, Convocatore 6, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura vivente Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo crea una replica animata del bersaglio attinta dal subconscio del bersaglio stesso. Questo ricordo
vivente è una forma animata dei pensieri e delle emozioni negative del bersaglio, ed il suo intento è la totale distruzione del
bersaglio. Il ricordo vivente appare come una replica esatta della creatura bersaglio, ma ad una ispezione risulta ovviamente un
costrutto. Utilizza le statistiche di un angelo meccanico (bestiario 6) eccetto che ha un’Intelligenza di 10 e non possiede i tratti
meccanici, l’abilità arma migliorata, né la vulnerabilità all’elettricità. Se il ricordo vivente viene distrutto, svanisce
completamente, inclusa ogni replica di equipaggiamento.
L’incantatore non controlla il ricordo vivente. Il ricordo vivente attacca costantemente il bersaglio. La natura del ricordo vivente
fa sentire il bersaglio a disagio. Tirare sulla seguente tabella per determinare come reagisce il bersaglio finché il ricordo vivente è
in vista. Se il risultato offre un Tiro Salvezza. La CD è pari a quella di questo incantesimo. Il risultato rimane attivo finché il
ricordo vivente è visibile. Se il bersaglio perde di vista il ricordo vivente, e quindi lo vede di nuovo, tirare di nuovo sulla tabella.

D% Comportamento
1–20 Il bersaglio non è influenzato
21–35 Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei tiri per colpire
36–50 Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza
51–65 Il bersaglio subisce una penalità di -4 nelle prove di caratteristica, nei tiri per colpire, nei Tiri Salvezza, nelle
prove di abilità e nei tiri dei danni con le armi
66–75 Il bersaglio è barcollante (Tempra nega)
76–85 Il bersaglio è affascinato dal ricordo vivente (Volontà nega)
86–95 Il bersaglio è spaventato dal ricordo vivente (Volontà nega)
96–100 Il bersaglio è nauseato (Tempra nega)

Ridondanza Ingannevole (Deceptive Redundancy) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Bardo 5, Mesmerista 5, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Durata: 10 minuti/livello o finché attivato, quindi 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea una protezione contingente che inganna coloro che potrebbero dissolvere le sue magie,
convincendoli che i loro incantesimi di dissoluzione abbiano funzionato. Quando un incantesimo come Dissolvi Magie
terminerebbe uno degli incantesimi attivi sull’incantatore, questi può rimuovere Ridondanza Ingannevole come azione immediata
per tentare una prova opposta di livello di incantatore contro l’altro incantatore. Se l’incantatore ha successo, l’effetto di
dissolvere non riesce a terminare l’incantesimo bersaglio, e l’aura dell’incantatore diventa
difficile da identificare per 1 round per livello di incantatore. Qualsiasi divinazione tentata durante questo periodo fallisce nel
percepire l’aura dell’incantesimo a meno che l’incantatore abbia successo in una prova di livello di incantatore (CD = 15 + livello
dell’incantatore). Ridondanza Ingannevole è maggiormente efficace quando nasconde le aure di incantesimi che non hanno un
effetto facilmente percepibile, piuttosto che incantesimi visivamente ovvi come Ingrandire Persone o Scudo di Fuoco.

Rifornire Ki (Replenish Ki) Scuola: Evocazione (guarigione) Livello: Chierico/Oracolo 4 Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore armonizza la riserva di energia soprannaturale del bersaglio con il cosmo, rifornendo la sua riserva ki.
Se l’incantatore è il bersaglio, recupera 2 punti ki. Se un’altra creatura è il bersaglio, recupera 1 punto ki. Ciò non permette al
bersaglio di eccedere il suo massimo di riserva ki. Questo incantesimo non ha effetto se il bersaglio non ha una riserva ki.

Rifugio Asciutto (Arid Refuge) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Bardo 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (una scheggia di pietra avvolta in un panno)
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: una struttura di 6 metri quadri
Durata: 2 ore/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo crea un piccolo edificio in pietra su di una qualsiasi superficie non vivente relativamente piatta di
almeno 6 m quadrati che può sostenere il suo peso (come il fondale oceanico o una dorsale sottomarina). Il profilo di una porta è
visibile su di un muro a scelta dell’incantatore o sul soffitto. L’incantatore e chiunque altro scelto al momento del lancio
dell’incantesimo può passare attraverso la porta, che è in realtà una membrana opaca di forza che impedisce all’atmosfera esterna
di entrare nella struttura.
Le creature che non sono state designate possono farsi strada con la forza attraverso la membrana con una prova di Forza con CD
28. Il rifugio è robusto come un normale edificio di pietra, resiste alle fiamme ed al fuoco proprio come fosse di pietra, ed è
impervio ai normali proiettili (ma non al tipo lanciato da armi d’assedio o da giganti).
Il rifugio contiene 8 cuccette, un tavolo, 8 sgabelli, ed uno scrittoio. Questo mobilio scompare se rimosso dal rifugio. Il rifugio
contiene aria fresca e respirabile che si rinnova nel rifugio ma non passa attraverso la membrana di forza.
L’interno del rifugio mantiene una temperatura di 21 gradi a prescindere dalla temperatura esterna al rifugio.
Questo incantesimo può essere lanciato solamente sott’acqua.

Rifugio Planare (Planar Refuge) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Chierico 7, Druido 7, Mago/Stregone 7, Sciamano 7, Convocatore 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, M (pietre preziose del valore di 500 MO)
Raggio: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: ambiente sicuro sferico di 15 m di raggio
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo impone le leggi del Piano Materiale su di un altro piano di esistenza. Al termine del lancio di
questo incantesimo su di un altro piano, una tasca sferica di terre selvagge si forma attorno al punto designato. L’area colpita
resiste al clima ed ai tratti planari locali, sopprimendo ogni effetto ambientale dannoso, come la tossicità, le temperature estreme,
o la mancanza d’aria (anche se questo incantesimo non influenza la gravità).
L’area diventa inoltre lussureggiante di piante commestibili il cui aspetto, gusto, e profumo portano i tratti distintivi
dell’ambiente). Su di un piano negativo-dominante, ad esempio, le piante sviluppano foglie bianche e spettrali, ed i sapori sono
acri. Anche se Rifugio Planare può essere lanciato su qualsiasi piano di esistenza ad eccezione del Piano Materiale, richiede un
blocco di materia solida grande almeno come la sua area d’effetto per funzionare.
Rifugio Planare può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di 11° livello o
superiore al costo di 7500 MO.

Rifugio Silvestre (Sylvan Hideaway) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Druido 3, Ranger 3, Sciamano 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (0,45 kg di legna o pietra non lavorata)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un quadrato di 1,5 m di lato di terra toccata
Durata: 2 ore/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando questo incantesimo viene lanciato su di una superficie naturale non lavorata, crea uno spazio sotterraneo
extradimensionale largo abbastanza da contenere confortevolmente due creature di qualsiasi taglia per livello di incantatore
(massimo 12). La stanza è sigillata da una botola camuffata di 1,5 m e che può essere chiusa a
chiave dall’interno. (La botola ha durezza 10 e 20 punti ferita per livello di incantatore; la CD della prova di Percezione per notare
la botola nascosta è pari alla CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo.) La porta e la stanza sono composte dello stesso materiale
della componente materiale utilizzata per lanciare l’incantesimo. L’incantatore può scegliere la forma e la configurazione della
stanza nel momento in cui la crea; in ogni caso, ogni mobilio (tavoli, letti, eccetera) nella stanza sono composti dello stesso
materiale della stessa e non possono essere spostati una volta creati. Al
termine dell’incantesimo, qualsiasi cosa all’interno dello spazio extradimensionale viene espulso in superficie nella più vicina
casella disponibile.

Rigor Mortis (Rigor Mortis) Scuola: Trasmutazione [dolore]


Livello: Chierico 4, Magus 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una nocca) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: le giunture di una creatura colpita da questo incantesimo si ingrossano e irrigidiscono, rendendo il movimento lento
e doloroso. Il bersaglio subisce 1D6 danni non letali per livello di incantatore. Inoltre, il bersaglio subisce una penalità di -4 alla
Destrezza e la sua velocità di movimento diminuisce di 3 m; questi effetti addizionali durano per 1 minuto per livello di
incantatore, anche se un’altra creatura può spendere un minuto e tentare una
prova di Guarire con CD 25 per terminarli anticipatamente. Un Tiro Salvezza riuscito dimezza i danni non letali e nega le penalità
al movimento ed alla Destrezza.

Rilasciare Furia (Release Fury)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [draconico, male, influenza mentale] Livello: Mesmerista 5, Occultista 5, Sciamano 5,
Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue secco)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore scatena tutta la rabbia e gli impulsi distruttivi del bersaglio, inducendolo ad una violenta sete di sangue.
Il bersaglio attacca creature come determinato nella seguente tabella. Se una creatura viene uccisa, od il bersaglio per qualche
motivo è incapace di attaccarla efficacemente, tirare di nuovo sulla tabella per selezionare una nuova azione per il bersaglio.

D% Comportamento
1–25 Il bersaglio attacca la creatura più vicina.
26–75 Il bersaglio attacca il suo alleato più vicino.
76–100 Il bersaglio attacca sempre l’ultima creatura che lo ha attaccato.

All’inizio del suo turno successivo, il bersaglio attacca il soggetto determinate dalla tabella con un’arma da mischia, un’arma
naturale, od un’abilità soprannaturale che infligge danni. Se necessario, si muove o carica il soggetto per effettuare questo attacco.
Se incapace di raggiungere il soggetto nel suo prossimo turno, il bersaglio utilizza il suo turno per giungere il più vicino possibile
al soggetto della sua sete di sangue. Il bersaglio ottiene un bonus di morale di
+2 nei tiri per colpire e per i danni, e non può utilizzare alcuna abilità basata su Carisma, Destrezza o Intelligenza (eccetto
Acrobazia, Volare, Intimidire e Cavalcare) o qualsiasi altra abilità che richieda pazienza o concentrazione. Questo incantesimo
funziona altrimenti come Confusione e Ira; qualsiasi creatura immune a Confusione o Ira è immune a questo incantesimo, ed ogni
abilità o effetto che termina Confusione o Ira (come Calmare Emozioni), può terminare questo incantesimo.
Antipaladini, iracondi di stirpe, chierici e inquisitori che adorino un dio dei draghi malvagi aggiunge questo incantesimo alla sua
lista di incantesimi come magia di 4° livello.

Rilasciare I Segugi (Release The Hounds) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Bardo 5, Druido 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (schegge di dente di canide) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: un branco di
canidi
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo evoca un branco di canidi che rispondono ai comandi dell’incantatore ed agiscono all’unisono,
facendo sì che funzionino come uno sciame. Il branco utilizza le statistiche di un lupo invernale, eccetto che perde la sua arma a
soffio, il sottotipo freddo, ed il suo attacco di gelo, ed ottiene il sottotipo sciame, un attacco di sciame che infligge 3D6 danni, e
l’attacco speciale distrazione (CD 17). Ogni volta che il branco danneggia un avversario con il suo attacco di sciame, il branco
può immediatamente tentare una manovra di combattimento di sbilanciare contro quell’avversario con il suo attacco speciale
sbilanciare. Il branco non ottiene alcuna riduzione del danno o immunità al danno e può essere attaccato da effetti che prendono di
mira uno specifico numero di creature, anche se tali attacchi infliggono ¼ del danno (25%) e gli effetti che non infliggono punti
ferita funzionano solo il 25% delle volte.

Rimuovi Radioattività (Remove Radioactivity) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Inquisitore 4, Paladino 4, Ranger 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura od oggetto toccati
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore rimuove ogni effetto persistente di radiazioni, sia primario che secondario, su di un singolo
bersaglio, se riesce in una prova di livello di incantatore (CD = la CD di Tempra associata all’effetto delle radiazioni).
Inoltre, l’incantatore ripristina immediatamente 1D4 punti di risucchio di Costituzione e 1D4 punti di risucchio di Forza causati
dalle radiazioni; questo incantesimo non può ripristinare danni o risucchi alle caratteristiche causati da altri
effetti. Quando viene lanciato su di un’area, un singolo lancio di Rimuovi Radioattività elimina le radiazioni da un’area di 6 m di
raggio attorno al punto toccato. Questo incantesimo non ha il potere di negare l’effetto di materiali naturalmente radioattivi, e
finché questi materiali restano nell’area, le radiazioni rimosse possono tornare.

Rinnovo (Renovation) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 5, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 8 ore
Componenti: V, S, M (polvere d’argento del valore di 1000 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una struttura non occupata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no (oggetto; vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore riorganizza e ridimensiona le stanze in un
edificio da lui costruito come attività di pausa. L’incantatore può riorganizzare e rimappare l’edificio in qualsiasi modo desideri,
come se ogni stanza fosse appena stata costruita e posizionata per la prima volta. L’incantatore non può
effettuare alcun cambiamento nell’edificio che cambi il prezzo di una stanza o che alteri i benefici che una stanza
fornisce.
La struttura inoltre deve restare nella stessa posizione generale all’interno del distretto. Se non possiede completamente la
struttura, tutti i proprietari della struttura devono consentire i cambiamenti da fare prima dell’incantesimo; altrimenti, questo
fallisce immediatamente.

Rintocco Funebre degli Abissi (Knell of the Depths) Scuola: Evocazione [maledizione, acqua]
Livello: Druido 3, Magus 2, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore investe il bersaglio con una energia elementale maledetta che fa ribollire l’acqua quando il
bersaglio vi si avvicina, e tentacoli di acqua fuoriescono cercando di trascinarlo sotto la superficie.
Il bersaglio subisce una penalità di -10 nelle prove di Nuotare e sprofonda automaticamente di 4,5 m per round se si
trova in un’area liquida. La creatura non affonda se rimane su di una superficie solida in grado di sostenere il suo peso, anche se
sommersa.

Ripetere Tracce (Replay Tracks) Scuola: Divinazione


Livello: Druido 5, Inquisitore 4, Medium 3, Occultista 3, Parapsichico 5, Ranger 2
Tempo di Lancio: 3 round
Componenti: V, S, F (una traccia od altro segno del passaggio di una creatura trovato utilizzando Percezione o Sopravvivenza)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: concentrazione, fino a 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo permette all’incantatore di ricostruire gli eventi passati che hanno avuto luogo nella sua
posizione corrente, basandosi sulle tracce ed altri segni lasciati. Ripetere Tracce rivela gli eventi che sono accaduti nel momento
in cui le tracce utilizzate come focus venivano lasciate, rivelandoli nell’ordine in cui sono accaduti, in
tempo reale od al contrario, a seconda che l’incantatore stesse seguendo tali tracce in avanti o all’indietro, anche se le immagini
non sono sufficientemente chiare da rivelare i dettagli precisi (come l’identità di una creatura). L’incantatore può tentare una
prova di Sopravvivenza per seguire le tracce come parte della concentrazione per l’incantesimo, ma solo gli eventi connessi alle
tracce usate come focus per l’incantesimo vengono rivelate. Gli elementi che non lasciano tracce individuabili dall’incantatore,
come creature che beneficiano di Passare Senza Tracce, sono assenti dagli eventi visualizzati.

Riposo Tonificante (Invigorating Repose) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Chierico/Oracolo 5 (Magrim) Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora o finché scaricato
Descrizione: questo incantesimo potenzia le magie dell’incantatore che riportano in vita i morti. Se l’incantatore lancia Rianimare
Morti, il bersaglio è riportato al pieno di punti ferita. Se lancia Respiro di Vita, l’incantesimo può resuscitare un bersaglio morto
da un numero di round pari alla metà del suo livello di incantatore, e l’effetto curativo è calcolato come se l’incantesimo fosse
stato potenziato dal talento Incantesimi Potenziati. Lanciare uno di questi incantesimi scarica il Riposo Tonificante.

Riposo Vigile (Vigilant Rest) Scuola: Abiurazione


Livello:
Antipaladino 3, Bardo 4, Medium 3, Mesmerista 4, Occultista 3, Paladino 3, Parapsichico 4, Ranger 3, Sciamano 4, Spiri
tista 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di cocci di vetro)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: 1 creatura vivente toccata Durata: 8 ore
Tiro Salvezza: Volontà (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: mentre il bersaglio di questo incantesimo è addormentato, mantiene alcuni dei suoi normali poteri percettivi. Finché
è sintonizzato su suoni inoffensivi come il crepitio del fuoco, il frinire dei grilli, o il fruscio di una brezza leggera, il bersaglio non
subisce la normale penalità di +10 alla CD delle prove di Percezione per essere addormentato.
Se il bersaglio percepisce una minaccia o un rumore inspiegato mentre dorme, può svegliarsi immediatamente ed alzarsi dalla sua
posizione di riposo come azione gratuita.
Se il bersaglio si sveglia ma torna a dormire entro la durata dell’incantesimo, cade addormentato immediatamente e non viene
considerato aver avuto un’interruzione del riposo, anche se ha affrontato un combattimento mentre era sveglio.

Riprendere Fiato (Second Wind) Scuola: Evocazione (guarigione) [aria]


Livello: Antipaladino 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Paladino 3, Ranger 3 Tempo di Lancio: 1 azione veloce o immediate; vedi
testo Componenti: V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo solo quando è rimasto con meno di un quarto del suo totale di punti
ferita. Con una affermazione profonda, l’incantatore evoca aria rinvigorente che riempie i suoi polmoni. L’incantatore guarisce di
2D8 danni + 1 danno per livello di incantatore (massimo +10). L’incantatore può lanciare questo incantesimo sia come azione
veloce nel suo turno, sia come azione immediata se viene portato a meno di 0 punti ferita. Se l’incantatore non necessita di
respirare, non può ottenere i benefici di questo incantesimo.

Risarcimento Punitivo (Retributive Reparations) Scuola: Necromanzia [maledizione]


Livello: Antipaladino 3, Inquisitore 3, Occultista 3, Spiritista 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un oggetto
Durata: 1 giorno/livello o finché scaricato, e permanente; vedi testo Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto) e Volontà nega; vedi
testo Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: se una creatura prende con successo l’oggetto incantato da questo incantesimo mentre l’incantatore lo impugna,
indossa o trasporta, la creatura deve effettuare un tiro Volontà. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza, diventa affaticata, e deve
tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno ogni round in cui non riconsegna l’oggetto all’incantatore. Fallire un
secondo Tiro Salvezza implica che la creatura diventi esausta. Finché la vittima della
maledizione si sta attivamente adoperando per riconsegnare l’oggetto, la condizione di esausto è ridotta ad affaticato.
L’affaticamento e l’esaurimento non possono essere rimossi da effetti che normalmente le eliminerebbero, anche se immunità ad
affaticamento ed esaurimento proteggono normalmente da queste condizioni.
La maledizione può essere terminata da un Rimuovi Maledizione o riconsegnando l’oggetto all’incantatore. L’incantatore può
proteggere un solo oggetto alla volta con questo incantesimo.

Ristorare Istantaneo (Instant Restoration) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Chierico 4, Druido 4, Sciamano 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S, F/FD (un ditale d’acqua e un seme)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura evocate controllata dall’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Ristorare Istantaneo incanala l’energia planare in una creatura evocata. Questo incantesimo può essere lanciato come
azione immediata quando una creatura evocata controllata dall’incantatore viene portata a 0 o meno punti ferita.
Invece di sparire immediatamente, la creatura viene curata di 4D8 punti ferita + 1 punto ferita per livello di incantatore (massimo
4D8+10 punti ferita). Se questa cura porta i punti ferita della creatura a 1 o più punti ferita, questa rimane, come se i suoi punti
ferita non fossero mai stati portati a 0 o meno. Le creature uccise da effetti di morte non possono essere salvate da Ristorare
Istantaneo. Un convocatore può prendere di mira il suo eidolon con questo incantesimo.

Risveglio dei Divorati (Awaken the Devoured) Scuola: Divinazione [dolore]


Livello: Chierico 5, Inquisitore 4, Parapsichico 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Spiritista 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio: 1 daemon ogni 4 livelli di incantatore Durata: istantaneo e 1
round/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo è spesso utilizzato da maghi convocatori per tormentare i daemon ed obbligarli alla
sottomissione, risvegliando i ricordi infranti e angoscianti delle innumerevoli anime che i daemon bersaglio hanno divorato. Tutti i
daemon bersagliati da Risveglio dei Divorati devono trovarsi entro 9 m l’uno dall’altro. I frammenti di ricordi ossessionano ed
affliggono i daemon, infliggendo loro 1D8 danni per livello di incantatore (massimo 15D8) e rendono i daemon confusi per 1
round per livello. Un daemon che riesce nel suo tiro Volontà dimezza il danno e nega l’effetto di confusione.

Rito della Mente Concentrata (Rite of Centered Mind) Scuola: Abiurazione [meditativo]
Livello: Chierico 1, Druido 1, Sciamano 1, Mago 1
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incenso rilassante del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore intensifica la sua consapevolezza del proprio pensiero, permettendogli di resistere più
facilmente alle influenze esterne.
L’incantatore ottiene un bonus di resistenza di +1 nei Tiri Salvezza per resistere ad effetti di influenza mentale. Questo bonus di
resistenza aumenta a +2 se l’effetto è un effetto di emozione o di paura. Inoltre, in qualsiasi momento durante la durata
dell’incantesimo, ogni volta che l’incantatore fallisce un Tiro Salvezza per resistere ad un effetto di influenza mentale, può
spendere la rimanente durata dell’incantesimo con un’azione immediata per ritirare quel Tiro Salvezza. L’incantatore deve
utilizzare il secondo risultato, anche se peggiore. Il bonus di resistenza di +1, o +2m
concesso dall’incantesimo si applica al ritiro, ma dopo aver ritirato il Tiro Salvezza, l’incantesimo termina.

Rito di Purezza Corporea (Rite of Bodily Purity) Scuola: Abiurazione [meditativo]


Livello: Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 1
Temo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incenso rilassante del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore energizza il sistema immunitario del proprio corpo, migliorando la sua capacità di resistere a tossine e
malattie.
L’incantatore ottiene un bonus di resistenza di +2 nei Tiri Salvezza per resistere alle malattie, alle droghe ed ai veleni. Inoltre, in
qualsiasi momento durante l’effetto dell’incantesimo, ogni volta che l’incantatore fallisce un Tiro Salvezza per resistere a una
malattia, droga o veleno, può spendere la restante durata dell’incantesimo con un’azione
immediata per ritirare quel Tiro Salvezza. L’incantatore deve utilizzare il secondo risultato, anche se peggiore. Il bonus di
resistenza di +2 concesso dall’incantesimo si applica al ritiro, ma dopo avere effettuato questo ritiro, l’incantesimo termina.

Ritorno a Casa (Homeward Bound) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 3, Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 1 minuto Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura extraplanare consenziente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Congedo eccetto come descritto sopra.

Ritorno Minore (Minor Reversion) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Chierico 3, Parapsichico 2, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 24 ore
Descrizione: l’incantatore crea una replica imperfetta di sé stesso all’interno dell’Archivio Akashico nel momento del lancio
dell’incantesimo. L’incantatore deve avere un numero corrente di punti ferita almeno pari alla metà del suo massimo di punti
ferita per poter lanciare l’incantesimo. Se in qualsiasi momento durante l’incantesimo i punti ferita dell’incantatore vengono
portati a meno della metà del suo massimo di punti ferita, l’incantatore può terminare
l’incantesimo con un’azione immediata per assorbire la forza della sua replica ed ottenere immediatamente un
numero di punti ferita paria 1D8 + 1 punto per livello di incantatore (massimo +5).

Ritorno Minore di Massa (Minor Reversion, Mass) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Chierico 6, Parapsichico 5, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 30 minuti
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 24 ore
Descrizione: l’incantatore crea una replica all’interno del Archivio Akashico di ogni bersaglio nel momento del lancio
dell’incantesimo. Ogni creatura presa di mira deve avere un numero corrente di punti ferita almeno pari alla metà del suo massimo
di punti ferita. Se in qualsiasi momento durante l’incantesimo un bersaglio è portato ad un ammontare inferiore della metà dei suoi
punti ferita massimi, quel bersaglio può terminare l’effetto dell’incantesimo su di lui con un’azione immediata per assorbire la
forza dalla sua replica ed ottenere immediatamente un numero di punti ferita pari a 1D8 + 1 punto ferita per livello di incantatore
(massimo +25).

Ritorno Superiore (Greater Reversion) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Chierico 5, Parapsichico 4, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 20 minuti
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 24 ore
Descrizione: l’incantatore crea una ben rifinita copia di sé stesso all’interno dell’Archivio Akashico nel momento del lancio
dell’incantesimo. L’incantatore deve avere un numero corrente di punti ferita almeno pari alla metà del suo massimo di punti
ferita per lanciare l’incantesimo. Se in qualsiasi momento durante l’incantesimo i punti ferita
dell’incantatore vengono portati a meno della metà del suo massimo di punti ferita, l’incantatore può terminare l’incantesimo con
un’azione immediata per assorbire la forza della sua replica ed ottenere immediatamente un numero di punti ferita pari a 3D8 + 1
punto per livello di incantatore (massimo +15).

Ritratto Istantaneo (Instant Portrait) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello:
Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fattuc
chiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Effetto: un’illustrazione monocromatica di 30 cm di lato
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore tocca una superficie e produce un ritratto di sé stesso o di una creatura che possa vedere senza bisogno
di effettuare una prova di Artigianato (pittura). La superficie da dipingere deve essere relativamente piatta, come un pezzo di carta
o un muro. L’immagine può essere di un colore a scelta dell’incantatore, ma è
monocromatica. Anche se di qualità troppo scadente per essere venduta, l’immagine è sufficientemente accurata da
permettere di riconoscere il soggetto, o per fungere da bersagli di un incantesimo Penetrare Immagine. Il ritratto
riflette la percezione dell’incantatore della creatura dipinta, compresi eventuali camuffamenti, magici o mondani, che
il soggetto stesse utilizzando al momento della creazione del dipinto.
Il ritratto dura quanto normale pittura, e può essere rimosso normalmente.

Rivela Emozioni (Reveal Emotions) Scuola: Divinazione


Livello: Medium 3, Mesmerista 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Spiritista 4
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: emanazione di 12 m di raggio Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un’area che estrae l’aura emotiva di una creatura. Le creature all’interno di questa area brillano
costantemente con colori che rappresentano il lo stato emotivo generale e continuano a farlo per 1D4 round dopo aver lasciato
l’area. Questa brillantezza è chiaramente visibile a qualsiasi creatura in grado di vedere il bersaglio. Le creature senza emozioni o
creature non influenzate da questo incantesimo brillano di una debole luminescenza porpora all’interno dell’area.

Rivela Miraggio (Reveal Mirage) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico 3, Druido 2, Ranger 1, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F (un piccolo prisma) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round
Descrizione: l’incantatore mette a fuoco un singolo punto all’interno della sua linea di visuale e apprende se il terreno o la
caratteristica geografica di quel punto sono illusori. Questa abilità concede all’incantatore un tiro Volontà per dubitare di
un’illusione di mascheramento che colpisca il terreno come se vi avesse interagito. Oltre ad avere effetto su incantesimi come
Terreno Illusorio e Miraggio Arcano, questo incantesimo permette all’incantatore di dubitare anche di miraggi di origine naturale.

Rivela Segreti (Reveal Secrets)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Inquisitore 1, Mesmerista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di un liquido alcolico)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore chiede al bersaglio se abbia un segreto a proposito di uno specifico
argomento che possa essere descritto in 10 parole o meno. Ciò può riferirsi ad una persona, un luogo, od una cosa (come il sindaco
della città, l’anello indossato da un mercante viaggiatore, o il ponte che attraversa il vicino fiume) od un evento facilmente
riconoscibile (come una battaglia storica od una recente serie di sparizioni). Se il bersaglio conosce un segreto a proposito
dell’argomento scelto (un’informazione che lui crede non sia di dominio pubblico e di cui normalmente non parlerebbe con
l’incantatore), afferma di avere un segreto. Il bersaglio non menzionerà nulla riguardo il segreto e non ricorda di aver detto
all’incantatore di avere un segreto. Se il bersaglio riesce in un tiro Volontà, non è obbligato a rivelare se conosce un segreto ed è
consapevole della domanda posta
dall’incantatore.

Rivela Valore (Discern Value) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (monocolo in platino del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: 18 m
Area d’Effetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore può analizzare rapidamente il valore monetario degli oggetti ed idenditifcare quale sia il più
prezioso per un mercante medio.
L’incantatore deve specificare un valore minimo da individuare quando lancia l’incantesimo (ad esempio 1 MO, 100 MO o 1000
MO). La quantità di informazioni raccolte dipende da quanto tempo si concentri su di una particolare area o soggetto.
1° Round: presenza o assenza di oggetti del valore minimo della quantità specificata.
2° Round: l’oggetto più prezioso nel raggio d’azione brilla più di tutti gli altri. Se un’aura non è nella linea di visuale
dell’incantatore, se ne individua la direzione ma non la posizione esatta.
3° Round: gli oggetti il cui valore è entro il 10% del più prezioso oggetto nel raggio d’azione brillano
leggermente.
L’effetto dell’incantesimo non indica se un oggetto ha proprietà magiche e non individua artefatti o oggetti che siano
inestimabili.

Rivela Vera Forma (Reveal True Shape) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Druido 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di erbe rare del valore di 50 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore rivela la vera forma di una creatura magicamente camuffata o trasformata, sia che la
trasformazione sia fisica (come Metamorfosi) o illusoria (come Camuffare Sé Stesso). L’incantesimo non obbliga la creatura a
tornare alla sua vera forma, ma crea piuttosto una perfetta illusione della vera forma della creatura che si sovrappone e nasconde il
camuffamento completamente, rendendo la vera forma visibile a tutti gli osservatori. Per tutta la durata dell’incantesimo, se il
bersaglio cambia forma o utilizza delle illusioni per camuffare il suo aspetto, gli osservatori riescono comunque a vedere la sua
vera forma, anche se una volta che l’incantesimo termina qualsiasi
illusione o cambiamento di forma effettuato nel frattempo dal bersaglio ha effetto immediatamente. Questo incantesimo non rivela
le creature invisibili, non sovrasta effetti come Sfocatura od occultamento, né penetra camuffamenti mondani.

Rivelazione: (Revelation) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello; vedi testo
Descrizione: l’incantatore ottiene una breve comprensione del funzionamento di un singolo enigma, congegno, o trappola,
ottenendo un bonus pari al livello di incantatore (massimo +10) nelle prove per disabilitare, manipolare o risolvere l’oggetto in
questione. L’intuizione dell’incantatore è ineffabile, questi non è in grado di comunicare la sua comprensione agli altri. A
discrezione del GM, questo incantesimo può invece dare all’incantatore un indizio od un’altra informazione utile. In questo caso
l’incantatore può comunicare l’indizio ad altri e mantenere la conoscenza acquisita anche dopo il termine dell’incantesimo.

Rivelazione Dolorosa (Painful Revelation) Scuola: Abiurazione [influenza mentale, dolore]


Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: un effetto di illusione persistente Durata: 1 ora/livello o finché
scaricato
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore aumenta un effetto di illusione persistente per colpire dolorosamente le creature che dubitano di esso.
Quando una creatura dubita con successo di un’illusione che è influenzata da Rivelazione Dolorosa, subisce 1D6 danni non letali
per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 10D6) ed è barcollante per 1D4 round. Un tiro Volontà riuscito riduce il danno non
letale della metà e nega l’effetto di barcollamento. Una volta che Rivelazione Dolorosa sia stato attivato, l’incantesimo termina.
Comunque, le creature sotto gli effetti di incantesimo come Visione del Vero che penetrano automaticamente le illusioni, non
sono soggette ai suoi effetti.

Rivendicare Identità (Claim Identity) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 3, Antipaladino 3, Bardo 3, Druido 4, Inquisitore 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (ago e filo) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura umanoide toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore ruba la faccia del bersaglio, trasformandosi in una sua imitazione perfetta. Tutte le
caratteristiche facciali, peculiarità vocali, e i tratti fisici caratteristici del bersaglio cambiano, trasformandolo in
membro insignificante della sua razza e sesso. L’incantatore si trasforma in un perfetto ritratto della vera forma del bersaglio,
come se sotto l’effetto di Camuffare Sé Stesso, ed ottiene un bonus di +10 nelle prove di Camuffare per impersonare il soggetto
originale di questo incantesimo; l’incantatore non subisce penalità nella prova se il bersaglio originale appartiene ad una diversa
razza, età, taglia o sesso.
Rivendicare Identità impedisce a qualsiasi altro effetto di metamorfosi di ristorare il vero volto del bersaglio per la durata
dell'incantesimo, anche se il bersaglio può ancora assumere altre forme o facce tramite la magia o un qualche tipo di abilità di
mutaforma naturale.

Rivendicare Identità Superiore (Claim Identity, Greater) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 5, Antipaladino 4, Bardo 5, Druido 6, Inquisitore 5, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un ago d’argento del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura umanoide toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Rivendicare Identità, con l’eccezione che trasforma il bersaglio in una maschera
inanimata e inerme di porcellana per la durata dell’incantesimo.
Il bersaglio rimane consapevole di ogni cosa possa vedere o sentire mentre è trasformato. Il bersaglio non può parlare né
muoversi, ma può ancora effettuare azioni puramente mentali (come il lanciare alcuni incantesimi) od essere bersagliato da
incantesimi che colpiscono la mente. Chiunque indossi la maschera viene trasformato in una copia perfetta del bersaglio
dell’incantesimo, come per Rivendicare Identità, e torna alla sua forma naturale togliendo la
maschera. Qualsiasi danno inflitto alla maschera termina immediatamente l’incantesimo.

Rompere Superiore (Break, Greater) Scuola: Trasmutazione


Livello: Iracondo di Stirpe 4, Occultista 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un diapason di platino integro del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: 9 m
Bersaglio: tutti gli oggetti di taglia Media o più piccolo in una emanazione di 9 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore rilascia un’ondata di energia distruttiva. Ogni oggetto di taglia Media o più piccolo nell’area ottiene la
condizione rotto a meno che non riesca in un tiro Tempra. Se un oggetto rotto fallisce questo Tiro Salvezza, è invece distrutto. Gli
oggetti magici possono essere rotti da questo incantesimo, ma non distrutti. Gli oggetti in
possesso dell’incantatore non sono immuni all’incantesimo.

Ronzio Incessante (Incessant Buzzing) Scuola: Illusione (finzione)


Livello: Antipaladino 1, Bardo 1, Parapsichico 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (ala d’insetto) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: sfera di 3 m di diametro
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore evoca uno sciame illusorio di vespe rabbiose che riempiono una sfera di 3 m di diametro.
L’incantatore può evocarle in modo che condividano un’area con altre creature, e può spostarle fino a 12 m ogni
round con un’azione di movimento. Le creature colte all’interno dell’area d’effetto dello sciame non possono utilizzare abilità che
richiedano pazienza o concentrazione. Inoltre, gli incantatori all’interno dell’area devono riuscire in una prova di livello di
incantatore (CD = 20 + livello dell’incantesimo da lanciare) per poter lanciare incantesimi. Se tale prova viene sbagliata,
l’incantesimo viene perduto. Seppur fastidioso, il ronzio non è sufficientemente forte da coprire altri rumori o rendere difficile la
comunicazione.
Ronzio Rifocalizzante (Recentering Drone) Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 2, Druido 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/2 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: concentrazione
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore emette un ronzio subsonico calmante che permette ai bersagli di rifolalizzarsi e recuperare il loro
equilibrio quando sono soggetti a condizioni debilitanti. Un bersaglio con la condizione abbagliato, affaticato, scosso o infermo
ignora le penalità di queste condizioni per tutta la durata dell’incantesimo. Un bersaglio con una delle seguenti condizioni è
considerato invece affetto dalla condizione inferiore associata per tutta la durata
dell’incantesimo, come mostrato in tabella.

Condizione Condizione Inferiore


Accecato Abbagliato
Esausto Affaticato
Spaventato Scosso
Nauseato Infermo

Al termine della durata dell’incantesimo, I bersagli sono di nuovo soggetti alle appropriate penalità se la condizione
originale che colpisce il bersaglio è ancora attiva.

Emorragia Tossica (Toxic Rupture) Scuola: Necromanzia [veleno]


Livello: Druido 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una zanna di vipera) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura velenosa
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: con un gesto strizzante della mano, l’incantatore provoca il sanguinamento interno delle ghiandole velenifere o gli
organi equivalenti della creatura bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza contro il suo stesso veleno con la CD di
questo incantesimo. Se il tiro fallisce, la creatura è avvelenata e subisce i pieni effetti del suo veleno. Qualsiasi Tiro Salvezza
successivo che il bersaglio deve effettuare contro il veleno utilizza la normale CD del veleno, piuttosto che la CD di questo
incantesimo.

Rubaincantesimi (Spellsteal) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura Durata: istantaneo e vedi testo Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un’onda discordante di energia che distrugge le magie a disposizione del bersaglio e ne
trasferisce la conoscenza a sé stesso.
Se il bersaglio prepara gli incantesimi, questi deve scegliere uno dei suoi incantesimi preparati di 3° livello, che viene
immediatamente perso. Se il bersaglio non ha incantesimi preparati di 3° livello, perde un incantesimo preparato di 2° livello. Ciò
prosegue fino agli incantesimi di 1° livello, se il bersaglio non ha incantesimi preparati di 2° livello, e
l’incantesimo non ha effetto se il bersaglio non possiede neanche incantesimi preparati di 1° livello. Se l’incantesimo perso è
presente nella lista di incantesimi dell’incantatore, questi può lanciare questo incantesimo perduto (utilizzando il suo livello di
incantatore) nel suo turno successivo.
Se il bersaglio è un incantatore spontaneo, perde uno dei suoi allottamenti di incantesimo di 3° livello. Se il bersaglio non ha
allottamenti di incantesimo disponibili di 3° livello, deve perdere un allottamento di incantesimi di 2° livello (procedendo come
sopra). Selezionare casualmente uno degli incantesimi conosciuti di quel livello; se
quell’incantesimo è presente nella lista di incantesimi dell’incantatore, questi può lanciarlo (utilizzando il suo livello di
incantatore) nel suo turno successivo.
L’incantatore deve fornire qualsiasi componente materiale o focus eventualmente necessario per lanciare l’incantesimo rubato.
Se il bersaglio possiede più di una classe di incantatore, sceglierne una casualmente. Questo incantesimo non ha effetto sulle
capacità magiche.
Qualsiasi incantesimo o allottamento di incantesimo perso a causa di questo incantesimo è considerato come se
l’incantatore avesse fallito una prova di concentrazione mentre provava a lanciarlo; l’incantesimo o l’allottamento di incantesimo
è sprecato senza alcun effetto, ma viene recuperato normalmente la volta successiva che l’incantatore prepara gli incantesimi o
recupera gli allottamenti di incantesimo.

Rubare Taglia (Steal Size) Scuola: Trasmutazione


Livello: Iracondo di Stirpe 2, Druido 3, Magus 3, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro a forma di vassoio graduato)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura umanoide più grande dell’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo riduce la taglia del bersaglio di una categoria, come se fosse affetta da Ridurre
Persone. L’incantatore aumenta di taglia di una categoria, come fosse affetto da Ingrandire Persone (se l’incantatore è preso di
mira dall’incantesimo). Se l’incantesimo viene dissolto o termina altrimenti per l’incantatore o per il bersaglio, entrambi tornano
alla loro taglia normale.

Runa Boschiva (Woodland Rune) Scuola: Abriurazione


Livello: Druido 3, Ranger 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio d'Azione: 0; vedi testo
Effetto: una runa
Durata: permanente finché scaricato Tiro Salvezza: Tempra nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: creato da Ghorus come misura di sicurezza per limitare i movimenti dei suoi nemici, questo incantesimo permette
all'incantatore di inscrivere una potente runa su qualsiasi superficie. Runa Boschiva si attiva quando una qualsiasi creatura non
vegetale (escluso l'incantatore) si avvicina entro 9 m dalla runa. Quando si attiva, radici e rami spuntano dal terreno, afferrando
ogni creatura in un'esplosione di 9 m dalla runa stessa, intralciando i loro movimenti come se le creature stessero attraversando un
fitto sottobosco, ma senza fornire occultamento. Le creature vegetali e quelle affette dall'incantesimo andatura nel bosco o Libertà
di Movimento non sono colpite da questo incantesimo. In ogni altro aspetto, questo incantesimo funziona come Simbolo di Morte.
Runa della Durevolezza (Rune of Durability) Scuola: Trasmutazione
Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 minuto Componenti: V, S, M (limatura di ferro) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma toccata Durata: permanente Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore inscrive una runa angolare sulla superficie di un’arma, aumentandone i punti ferita.
Un’arma che porti questa runa moltiplica i suoi punti ferita per 2, come se fosse di una categoria di taglia superiore di quanto sia
in realtà. Inscrivere più di una runa di questo tipo su di un’arma non ha effetto.

Runa della Regola (Rune of Rule) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 2, Occultista 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (una fiala di pittura del valore di 25 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 giorno o finché attivato (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo permette all’incantatore di piazzare una runa su di un’altra creatura che può essere utilizzata per
aiutarla in seguito. L’incantatore determina l’effetto dell’incantesimo nel momento del lancio utilizzando un suo dito per dipingere
una specifica runa sul corpo del bersaglio con una dose di vernice specificatamente
preparata del valore di 25 MO. La runa inscritta permane per 24 ore o finché viene attivato l’incantesimo. A meno che non sia
specificato diversamente, la creatura sulla quale è tracciata la Runa della Regola può attivare la runa in qualsiasi momento con
un’azione veloce. Se l’effetto dell’incantesimo non viene utilizzato, tutti i segni della runa
scompaiono e l’effetto svanisce. L’incantatore non può mai piazzare una runa su sé stesso, deve essere inscritta su qualcun altro.
Le sette rune della regola, con i loro specifici effetti quando vengono attivate, sono elencate più in basso. Una creatura può portare
su di sé una sola Runa della Regola alla volta.
Carità: una creatura che porta questo marchio ottiene un bonus di intuizione di +5 in un singolo tiro per colpire o prova di abilità
effettuato su richiesta di un’altra creatura, a patto che la creatura che porta questo marchio non ottenga un immediato beneficio o
ricompensa nell’effettuare il tiro o la prova.
Generosità: una creatura che porta la runa della generosità può attivare la runa con un’azione immediata, ma deve farlo appena
un’altra creatura entro 9 m, attiva un oggetto magico consumabile come una pozione o una pergamena che gli siano state date
nell’arco delle ultime 24 ore dalla creatura che porta la runa. Quando la runa viene attivata, gli effetti dell’oggetto magico
consumabile viene risolto con un livello di incantatore di 2 livelli più alto del reale livello di incantatore.
Umiltà: quando una creatura attiva la runa dell’umiltà, non provoca attacchi di opportunità per 1 round.
Gentilezza: una creatura deve star utilizzando l’azione di aiutare un altro o lanciando un incantesimo di guarigione per poter
attivare una runa della gentilezza. Se la creatura attiva la runa mentre utilizza l’azione di aiutare un altro, il bonus concesso con
una prova riuscita aumenta a +5. Se la creatura attiva invece la runa mentre lancia un incantesimo di guarigione, il livello effettivo
di incantatore per l’incantesimo aumenta di 2.
Amore: quando una creatura attiva la runa dell’amore mentre lancia un incantesimo con il descrittore charme, la CD del Tiro
Salvezza di quell’incantesimo aumenta di 1. Alternativamente, una creatura può attivare la runa dell’amore dopo aver tirato i
danni di un’arma o di un incantesimo, trasformando il danno inflitto in danno non letale.
Temperanza: una creatura che porta la runa della temperanza può attivarla con un’azione immediate subito dopo aver fallito un
Tiro Salvezza contro veleno, malattia, droga od effetto simile. La creatura può tentare immediatamente un secondo Tiro Salvezza
contro l’effetto ed usare il risultato del secondo Tiro Salvezza come risultato reale.
Zelo: una creatura che attivi la runa dello zelo ottiene un bonus di +3 nei tiri Volontà, e la CD di tutti gli effetti dipendenti dal
linguaggio creati dalla creatura aumenta di 1; questi effetti durano per 1 round.

Runa della Rovina (Rune of Ruin) Scuola: Trasmutazione [maledizione]


Livello: Alchimista 4, Bardo 4, Inquisitore 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un autoritratto su di un sottile foglio di carta)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 oggetto
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore maledice un oggetto magico, come un abito, un’armatura od un’arma magici. L’oggetto è ridotto ad ¼
del suo totale di punti ferita, ottiene la condizione rotto, ed appare danneggiato e rovinato. Se concede un bonus numerico, come
un bonus di deviazione di +2 alla CA, quel bonus è ridotto di 1 per ogni 3 livelli di incantatore, fino ad un minimo di +0. Altre
qualità magiche dell’arma non funzionano il 50% delle volte quando
invocate, quindi un bonus di resistenza nei Tiri Salvezza o l’abilità speciale di un’arma fiammeggiante potrebbero fallire
ogni volta che viene utilizzata.
Se l’oggetto è un oggetto magico intelligente, il suo punteggio di Ego rimane inalterato a dispetto della qualità ridotta. L’arma ha
solo il 50% di probabilità di utilizzare con successo ogni incantesimo e capacità magica che possiede, ed ha una probabilità del
25% di dimenticare il suo obiettivo speciale (se presente). Se un’arma intelligente sta attivamente dominando il suo possessore
quando fallisce il Tiro Salvezza contro Runa della Rovina, il possessore ottiene immediatamente un Tiro Salvezza con un bonus di
+4 per riprendere il controllo. Runa della Rovina non ha effetto sugli artefatti magici.

Runa di Interdizione (Rune of Warding) Scuola: Abiurazione


Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, M (polvere di adamantio, diamante o mithral del valore di 200 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: porta o portale toccata Durata: permanente finché scaricato Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: no (oggetto) e sì (vedi testo)
Descrizione: l’incantatore inscrive una serie di rune sulla superficie di una porta o attorno ai contorni di un passaggio. Queste
funzionano come un Glifo di Interdizione (Glifo Esplosivo), anche se diversamente da un Glifo di Interdizione, queste rune sono
sempre visibili. Le rune sono considerate glifi di interdizione ai fini di quali incantesimi possono sconfiggerle, per piazzare più
glifi nella stessa area, e così via.

Rune Ardenti (Fiery Runes) Scuola: Invocazione [fuoco]


Livello: Alchimista 2, Iracondo di Stirpe 2, Druido 2, Magus 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma da mischia toccata
Durata: 1 minuto/livello o finché scaricato (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (vedi testo)
Descrizione: l’incantatore carica un’arma con una runa magica di fuoco.
Quando colui che impugna l’arma colpisce con successo un nemico in mischia con l’arma, questi può scaricare la runa con
un’azione veloce per infliggere 1D4+1 danni di fuoco al bersaglio. Questo danno non viene moltiplicato in caso di
colpo critico. Se il bersaglio possiede resistenza alla magia, l’incantatore può tentare una prova di livello di incantatore (1D20 +
livello di incantatore) contr quella resistenza agli incantesimi quando la runa viene scaricata. Se la resistenza agli incantesimi
funziona, l’incantesimo viene dissolto; altrimenti, la runa infligge danni normalmente.
Per ogni 2 livelli di incantatore oltre il 3°, la runa infligge 1D4+1 danni di fuoco addizionali (2D4+2 al 5° livello di incantatore,
3D4+4 al 7° livello di incantatore, e così via) fino ad un massimo di 5D4+5 danni di fuoco all’11° livello di incantatore.

Rune Incendiarie (Incendiary Runes) Scuola: Abiurazione [fuoco]


Livello: Occultista 1, Mago/Stregone 1 Tiro Salvezza: Riflessi parziale Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Rune Esplosive, eccetto che crea piccole ondate di fiamme piuttosto che
un’esplosione di forza. Le rune infliggono automaticamente 1D6 danni da fuoco ad ogni creatura ed oggetto nelle caselle
adiacenti, e quelle creature ed oggetti prendono fuoco a meno che non riescano in un tiro Riflessi.

Sabbie Brucianti (Burning Sands)


Scuola: Evocazione (creazione) [terra, fuoco]
Livello: Druido 1, Ranger 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia)/FD Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello)
Area d’Effetto: raggio di 6 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: degli strati di sabbia bollente ricoprono il terreno nell’area d’effetto. Questo strato di sabbia è profondo 33 cm e si
sposta ed agita costantemente, trasformando il terreno nell’area d’effetto in terreno difficile. La sabbia stessa è ardente, e delle
fiammate vi spuntano ogni tanto. Queste fiamme non possono incendiare gli oggetti, ma infliggono 1D4 danni da fuoco a qualsiasi
creatura che termini il suo turno a contatto con il terreno all’interno
dell’area d’effetto. Al termine dell’incantesimo, la sabbia svanisce, senza conseguenze (a parte il danno inflitto).

Sabotare Costrutto (Sabotage Construct) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 5, Inquisizione 5, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, V
Raggio d’Azione: contatto
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Confusione, eccetto che colpisce solamente i costrutti. Quando si tira sulla tabella
per un costrutto confuso, un risultato di 26-50 indica che il costrutto si contorce spasmodicamente. Con un tiro Volontà riuscito, il
costrutto è confuso per 1 solo round.

Saccheggiare Potere (Plundered Power) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Chierico 7, Druido 7, Occultista 6, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Convocatore 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (rubini polverizzati del valore di 2500 MO ed un organo maggiore dal bersaglio sacrificato; vedi testo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: 1 giorno/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore deve sacrificare una creatura per completare il lancio dell’incantesimo.
Quando la vittima sacrificale muore, il suo sangue o icore si raddensa e solidifica in un singolo eliotropio rosso.
L’eliotropio contiene l’essenza e lo spirito della creatura sacrificata, che permette a chiunque possieda la pietra di attivarne la
capacità magica immagazzinata all’interno. Ogni creatura che possiede la pietra può attivarla, ma la pietra può essere utilizzata
solamente una volta al giorno (o la frequenza di utilizzo della capacità magica della creatura, quale che sia il minore). Se una
creatura possiede più capacità magiche razziali dello stesso livello, scegliere
casualmente tra loro per determinare quale sia immagazzinata nell’eliotropio. L’eliotropio può immagazzinare solamente capacità
magiche che emulino un incantesimo, compresi incantesimi alterati, come Invisibilità (su sé stessi), e non capacità magiche uniche
possedute dalla creatura. Abilità con effetti alterati restano alterati, quindi una
creatura che attivi l’eliotropio per utilizzare un Teletrasporto Superiore (su sé stessi) potrebbe usarlo solo su sé stesso e un
eliotropio con immagazzinato un Evoca Mostri II (solo elementali del fuoco piccoli) sarebbe in grado di evocare solamente un
elementale del fuoco Piccolo. Inoltre, l’eliotropio non può immagazzinare capacità magiche che duplichino incantesimi che
abbiano componenti costose del valore superiore a 250 MO.
La CD del Tiro Salvezza, il livello di incantatore, ed altri attributi di questa abilità restano gli stessi di quando la creatura
era viva, anche se la creatura che attiva l’eliotropio può scegliere il bersaglio, l’area d’effetto, o la forma
dell’incantesimo, e prendere altre decisioni, come controllare il bersaglio in un Dominare Persone. L’eliotropio può essere
utilizzato per intraprendere ogni azione necessaria a manipolare gli aspetti dell’incantesimo, concentrarsi sull’incantesimo,
ridirigere l’incantesimo, e così via, fino ad un normale round di azioni.
Se la vittima sacrificale non muore durante il lancio di questo incantesimo (ad esempio se era solamente una creatura evocata) o è
riportata in vita prima del termine dell’incantesimo, l’eliotropio perde i suoi poteri magici. Il frammento dello spirito della
creatura intrappolato nell’eliotropio non impedisce di riportare in vita la creatura.

Sacrificio (Sacrifice)
Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 1 minuto Componenti: V, S, M (vedi testo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: un esterno o elementale evocato (vedi testo) Durata: istantaneo, 1
ora, o 1 giorno (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza gli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore compie un sacrificio che lo aiuta nell’evocare e nel comandare una creatura richiamata con
Alleato Planare, Legame Planare, o incantesimi simili. Un Sacrificio può essere utilizzato in una varietà di modi.
Contrattare: effettuare un sacrificio direttamente all’essere evocato concede un bonus nelle prove
contrapposte di Carisma effettuate per convincere la creatura a svolgere un servizio per l’incantatore per l’ora successiva.
Lusingare: effettuare un sacrificio il round precedente all’evocazione aumenta la CD del tiro Volontà che un
esterno deve effettuare per resistere all’essere evocato.
Pagamento: effettuare un sacrificio direttamente alla creatura evocate permette all’incantatore di pagare
per un servizio in merci piuttosto che in oro.
Supporto: effettuare un sacrificio il round prima di creare un cerchio magico e preparare un diagramma di evocazione amplifica il
potere di questa magia di protezione, aumentando la CD delle prove di Carisma che la creatura può tentare per fuggire. Questo
effetto dura 1 giorno.
Possono essere lanciati più Sacrifici per influenzare una singola evocazione, ma I bonus forniti da questo incantesimo non sono
cumulativi. Quindi, mentre è possibile effettuare Sacrifici per facilitare l’evocazione e la contrattazione, non si possono effettuare
più sacrifici (anche di più tipi) per migliorare lo stesso effetto per una particolare evocazione.
Un sacrificio può consistere in qualsiasi tipo di merce che la creatura bersaglio gradisca, incluse creature viventi, tesori, od offerte
più effimere. Anche se questo incantesimo non fondamentalmente malvagio, le creature di allineamento buono sono più selettive
nell’accettare un’offerta, denigrando eventuali sacrifici di sangue. Molti
Sacrifici sono fondamentalmente atti malvagi, come uccidere un pio innocente per evocare un demone. Qualsiasi
creatura potrebbe rifiutare un certo tipo di Sacrificio, negando quindi all’incantatore i benefici dell’incantesimo, in quanto l’offerta
deve essere gradita al bersaglio; pochi esterni apprezzerebbero 2000 MO in pergamena, mentre 2000 MO in diamanti sono
ampiamente apprezzati.
La tabella sottostante elenca un numero di plausibili offerte insieme al bonus che tale dono concede ed il valore equivalente in
MO ai fini di Alleato Planare. Molti di questi sacrifici implicano la perdita di punti di caratteristica, livelli, o vite, ed alcuni
possono causare cambiamenti nell’allineamento. Qualsiasi cambiamento imposto da tali sacrifici (perdita di punti caratteristica o
livelli, o cambiamenti di allineamento) non possono essere ripristinati, curati o annullati da incantesimi o effetti inferiori ad un
Miracolo o Desiderio. Lo stesso è vero per le creature uccise in sacrificio; tali creature non possono essere resuscitate da nessuna
magia meno potente di uno di questi due incantesimi. Qualsiasi oggetto sacrificato con questo incantesimo è effettivamente
distrutto o portato in una custodia extraplanare a scelta della creatura evocata.
I bonus ed I valori elencati nella tabella degli effetti di Sacrificio sono linee guida per le offerte; alcuni tipi di tesori o vite
potrebbero essere preziosi per alcune creature specifiche, con sacrifici straordinari (come un potente artefatto o la vita di un
paladino di alto livello) che concedono bonus aumentati.
L’incantatore non può effettuare sacrifici maggiori di quelli elencati nella tabella per ottenere bonus aumentati o per alzare il
valore in MO. Ad esempio, l’incantatore non può ottenere 2 livelli negativi permanenti per ottenere un bonus di +16, né può
ottenere benefici aumentati uccidendo 20 DV di creature per pagare il servizio di una creatura di 10 DV.

Tipo Sacrificio Bonus Tipico Valore in MO


Tesori 100 MO/DV del bersaglio +1 Uguale
Vite 1 creatura vivente con Dadi Vita pari al bersaglio +2 200 MO/DV
Corpo/Mente Risucchio permanente di 1 punto caratteristica +4 500 MO/punto risucchiato
Morale L’allineamento si sposta di un grado verso quello del +6 1000 MO/grado
bersaglio
Anima 1 livello negativo permanente +8 2500 MO

Sacrificio Condiviso (Shared Sacrifice) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Antipaladino 3, Chierico 2, Sciamano 2, Convocatore 3, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo crea un collegamento con un bersaglio e può dirigere danno e dolore attraverso questo collegamento.
L’incantatore subisce solo la metà dei danni da effetti ed attacchi che infliggono punti ferita.
Il bersaglio di questo incantesimo subisce il resto dei danni. Forme di danneggiamento che non infliggono punti ferita, come
effetti di charme, danni temporanei alle caratteristiche, risucchi di livello ed effetti di morte, non possono essere condivisi tramite
questo collegamento. Se l’incantatore subisce una riduzione dei punti ferita a causa di un danno alla Costituzione, la riduzione non
è divisa con il bersaglio di questo incantesimo in quanto non si tratta di
danneggiamento. Quando l’incantesimo termina, i danni successivi non vengono più divisi tra l’incantatore ed il
bersaglio, ma il danno già diviso non viene riassegnato.
Se l’incantatore ed il bersaglio dell’incantesimo si allontanano oltre il raggio d’azione, l’incantesimo termina
immediatamente.

Sacrificio Finale (Final Sacrifice) Scuola: Invocazione


Livello: Antipaladino 3, Iracondo di Stirpe 2, Chierico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 2, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura evocata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega, quindi Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore distrugge le energie evocanti di una creatura convocata, facendola esplodere violentemente. Se il
bersaglio fallisce il tiro Tempra, viene immediatamente ucciso e tutte le creature entro 6 m dal bersaglio subiscono 1D4 danni per
livello dell’incantesimo di evocazione che ha evocato la creatura. Questo è un danno da fuoco a meno che la creatura bersaglio
non avesse il sottotipo acqua o freddo, nel qual caso il danno è da freddo. Le creature colte nell’esplosione subiscono metà danno
se riescono in un tiro Riflessi contro la CD
dell’incantesimo. Sacrificio Finale può far detonare l’eidolon di un convocatore, anche se un eidolon riceve un bonus di
+4 al suo tiro Tempra, a meno che l’incantesimo non sia stato lanciato dal padrone stesso dell’eidolon. Se questo incantesimo
bersaglia un eidolon, le creature entro 6 m dall’eidolon subiscono un ammontare di danni pari a 1D4 + ½ livello di incantatore
dell’incantatore che controlla l’eidolon.

Sadomasochismo (Sadomasochism) Scuola: Necromanzia [dolore]


Livello: Antipaladino 3, Chierico/Oracolo 3, Inquisitore 3, Magus 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: mentre è soggetto all’incantesimo, ogni volta che viene inflitto del danno all’incantatore, il suo
attaccante deve tirare il danno due volte e scegliere il risultato più alto, ma l’attaccante deve anche effettuare un tiro Volontà,
altrimenti è demoralizzato per 1 round. Ogni volta che l’incantatore infligge danni ad una creatura demoralizzata da questo
incantesimo, questi tira il danno due volte ed utilizza il risultato maggiore.

Saluqi Spettrale (Spectral Saluqi) Scuola: Necromanzia


Livello: Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (una statua di un canide in metallo prezioso del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: un cane spettrale Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo crea un saluqi spettrale, un canide non morto che somiglia ad un segugio più grande
del normale, con pelliccia nera, collare e coda grigia, e occhi grigi e lattiginosi. Il segugio condivide l’allineamento
dell’incantatore e può conversare con lui telepaticamente. Può vedere e attaccare le creature eteree, ed ha altrimenti le stesse
statistiche di un segugio yeth. Solitamente non lascia tracce perché preferisce volare qualche centimetro sul livello del suolo.
L’incantatore è immune all’abilità latrato del segugio. Il morso del segugio è considerato allineato ad uno degli allineamenti
posseduti dall’incantatore ai fini di superare la riduzione del danno.

Salvaguardia Caustica (Caustic Safeguard) Scuola: Abiurazione [acido]


Livello: Alchimista 3, Iracondo di Stirpe 3, Magus 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un cavo di metallo sottile ed una fiala di acido)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: oggetto toccato
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore impregna un singolo oggetto con un sigillo protettivo acido. Ogni creatura a parte lui che tocca
l’oggetto subisce 1D6 danni da acido per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 10D6, Riflessi dimezza).
Ogni volta che l’incantesimo si scarica, il numero di dadi di danno che infligge si dimezza (arrotondando per difetto); quando i
danni dell’incantesimo raggiungono lo 0, l’incantesimo termina. Mentre lancia l’incantesimo, l’incantatore può toccare fino ad
una creatura per ogni 4 livelli, il che permette loro di manipolare l’oggetto protetto senza attivare questo incantesimo.

Salvezza di Sangue (Blood Salvation) Scuola: Abiurazione


Livello: Iracondo di Stirpe 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello (vedi testo)
Descrizione: mentre è sotto l’effetto dell’incantesimo, l’incantatore è immune ad ogni incantesimo ad area che infligge danni
lanciato da lui stesso. L’incantesimo può essere terminato come azione immediata quando l’incantatore è colpito da un
incantesimo ad area che infligga danni lanciato da qualcun altro; se così fa, l’incantesimo è immune al lancio di quel particolare
incantesimo. Se l’incantatore possiede l’abilità di classe lancio di stirpe, questo incantesimo può essere lanciato durante l’ira di
stirpe come azione veloce invece che come azione standard.

Sangue Caustico (Caustic Blood) Scuola: Trasmutazione [acido]


Livello: Alchimista 4, Iracondo di Stirpe 4, Chierico/Oracolo 5, Druido 4, Magus 4, Mago/Stregone 5, Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fiala di veleno di vipera nera)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza o nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore impregna il suo sangue di acido corrosivo.
Ogni volta che subisce danni da penetrazione o da taglio, uno spruzzo di sangue acido schizza dal suo corpo nella
direzione dell’avversario che ha causato la ferita, infliggendo 1D6 danni da acido per livello di incantatore (massimo 15D6,
Riflessi dimezza). Questo schizzo viaggia in linea retta per 3 m, danneggiando la prima creatura od oggetto che tocca, senza
danno da spargimento. Dopo essere entrato a contatto con una creatura od un oggetto, il sangue acido continua a bruciare quella
creatura per 1 round, infliggendo 1D6 danni da acido per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 7D6). Un secondo tiro Riflessi
riuscito nega questo danno addizionale.

Sangue del Martire (Blood of the Martyr) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: Medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo fa sanguinare il bersaglio da ogni orifizio, ed i suoi organi ed il suo sangue vengono soffusi
di energia positiva. Se il soggetto fallisce il suo tiro Tempra, subisce 1D6 danni da sanguinamento per ogni 4 livelli da
incantatore (fino ad un massimo di 4D6 al 16° livello) quando viene lanciato l’incantesimo. Qualsiasi creatura che utilizzi
un’azione di round completo per bere un goccio del sangue del bersaglio sanguinante guarisce di un numero di punti ferita pari al
doppio dei punti ferita persi dal soggetto in quel round a causa del sanguinamento. Il soggetto deve essere consenziente o indifeso
per permettere di lasciar bere il suo sangue, azione che provoca attacchi di opportunità. Solo una creatura per round può essere
guarita in questo modo. Il soggetto può leccare le sue stesse
ferite in questo modo per recuperare la metà dei punti ferita persi in quel round. Se l’effetto di sanguinamento viene fermato o la
durata dell’incantesimo ha termine, il sangue del soggetto non guarisce più coloro che lo bevono, anche se, nel secondo caso, il
soggetto continua a sanguinare finché il sanguinamento non viene fermato con una cura magica o con una prova di Guarire con
CD 15.

Sangue nell’Acqua (Blood in the Water) Scuola: Necromanzia (emozione)


Livello: Chierico 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: 6m
Area d’Effetto: emanazione di 6 m centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: come parte del lancio di questo incantesimo, l’incantatore deve infliggersi 1 danno da penetrazione o da taglio per
causare la fuoriuscita del suo sangue. Questa azione causa 1 danno da sanguinamento. Mentre
l’incantesimo è attivo, tutti gli squali, i predatori degli abissi, e le creature con l’abilità frenesia sanguinaria nell’area ottengono un
bonus di +2 in Forza e Costituzione ed una penalità di -2 alla loro CA. Ciò è considerata frenesia sanguinaria ai fini di talenti ed
effetti, e non è cumulabile con gli effetti della vera frenesia sanguinaria. Se l’incantatore cessa di sanguinare, l’incantesimo
termina immediatamente.

Sangue Prezioso (Blood Money) Scuola: Trasmutazione


Livello: Magus 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 0 m
Effetto: 1 componente materiale
Durata: Istantaneo
Descrizione: l’incantatore lancia Sangue Prezioso appena prima di lanciare un altro incantesimo. Come parte del lancio di questo
incantesimo, l’incantatore deve infliggersi un taglio su una delle mani, facendo uscire un getto di sangue che infligge 1D6 danni.
Quando l’incantatore lancia un altro incantesimo in quello stesso round, il suo sangue si trasforma in una delle componenti
materiali a sua scelta, richieste dal secondo incantesimo. Anche componenti il cui valore è superiore ad 1 MO possono essere
create, ma creare tali materiali richiede un costo addizionale di 1 danno alla Forza, più un danno aggiuntivo per ogni 500 MO di
valore della componente (quindi una componente del valore di 500-999 MO costa un totale di 2 punti Forza, 1000-1499 costa 3
punti Forza, ecc.). L’incantatore non può creare oggetti magici utilizzando Sangue Prezioso.
Ad esempio, uno stregone che volesse lanciare l’incantesimo Pelle di Pietra potrebbe lanciare Sangue Prezioso per
creare polvere di diamante del valore di 250 MO richieste da quell’incantesimo, subendo 1D6 danni ed 1 punto Forza
nel processo.
Le componenti materiali create da Sangue Prezioso si ritrasformano in sangue alla fine del round, se non vengono utilizzate come
componenti materiali. Gli incantatori che non hanno sangue non possono lanciare Sangue Prezioso, e coloro che sono immuni ai
danni alla Forza (come gli incantatori non morti) non possono utilizzare Sangue Prezioso per creare componenti materiali
preziose.

Sangue Tossico (Toxic Blood) Scuola: Trasmutazione [veleno]


Livello: Alchimista 3, Iracondo di
Stirpe 3, Chierico 3, Druido 3, Investigatore 3, Magus 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una fiala di veleno di aspide nero)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: il sangue della creatura bersaglio diventa velenoso. Ogni volta che il bersaglio subisce danno da taglio o da
penetrazione, un fiotto di sangue acido fuoriesce dal suo corpo in direzione dell’avversario che ha inflitto la ferita. Questo sangue
viaggia in una linea di 3 m, colpendo la prima creatura od oggetto che tocca. Una creatura colpita dal sangue è esposta al veleno di
aspide nero e deve effettuare un Tiro Salvezza contro il veleno normalmente, con una CD pari alla CD dell’incantesimo.
Sangue Tossico può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di 11° livello o
superiore, al costo di 7500 MO.

Sangue Virtuoso (Righteous Blood) Scuola: Abiurazione [bene]


Livello: Inquisitore 2, Paladino 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura di allineamento buono toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: la bontà innata della creatura bersaglio infonde il suo corpo di energia sacra. Se da una parte questa energia non
potenzia il bersaglio, può però danneggiare le incarnazioni del male. Ogni creatura che danneggia il bersaglio con un’arma da
mischia tagliente o penetrante viene spruzzata di sangue sacro del bersaglio. Se l’attaccante è una creatura con il sottotipo
malvagio, subisce 1D6 danni di origine divina ogni volta che colpisce il bersaglio. Se il bersaglio possiede il sottotipo buono o
un’abilità che gli concede un’aura di bene (come i paladini o alcuni chierici), il suo sangue infligge invece 2D6 danni.
Le creature che non possiedono il sottotipo malvagio o che utilizzano armi a portata non sono soggette a questo danno.

Sanguina per il tuo Padrone (Bleed for Your Master) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Antipaladino 2, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio: contatto
Bersaglio: il compagno animale o il servitore demoniaco dell’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando sarebbe colpito da un attacco che richiede un tiro per colpire, o quando si trova all’interno di un’area di
effetto che richiede un tiro Riflessi, con un semplice tocco l’incantatore costringe il bersaglio a gettarsi davanti al colpo in arrivo o
a fargli scudo col suo corpo dall’effetto.
Se un tiro per colpire ha attivato il lancio di questo incantesimo, il bersaglio subisce il danno al posto dell’incantatore, anche se
l’attacco non avrebbe normalmente colpito la sua CA.
Se un’area di effetto per permette un tiro Riflessi ha attivato il lancio di questo incantesimo, il bersaglio invece fornisce copertura
all’incantatore contro l’effetto (bonus di +2 al tiro Riflessi) se è della stessa taglia o più piccolo, oppure copertura migliorata
(bonus di +4 al tiro Riflessi ed eludere migliorato contro l’effetto) se è di taglia maggiore
dell’incantatore. Il bersaglio fallisce automaticamente il suo tiro Riflessi contr l’effetto ma può comunque beneficiare di eludere
migliorato o simili effetti attenuanti. Dopo aver subito il danno, il bersaglio è scosso per 1 minuto. Se il bersaglio era già scosso,
diventa invece spaventato.

Sanguisuga Psichica (Psychic Leech)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Iracondo di
Stirpe 3, Magus 3, Medium 3, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 3, Spiritista 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio sperimenta sensazioni di noia e letargia, e diventa affaticato per tutta la durata
dell’incantesimo. Mentre il bersaglio è affaticato ed è entro il raggio d’azione dell’incantesimo, l’incantatore ottiene un bonus di
potenziamento di +2 alla Forza ed alla Destrezza. Con un Tiro Salvezza riuscito, il bersaglio è affaticato per soli 1D4 round e
l’incantatore non ottiene alcun bonus. Questo incantesimo non ha effetto se prende di mira una creatura già affaticata.

Santificare Armi (Sanctify Weapons) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico/Oracolo 5, Paladino 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti; V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: emanazione di 6 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: questo incantesimo è originario delle armate del Paradiso. Scegliere un sottotipo specifico di esterno
malvagio nel momento in cui si lancia l’incantesimo, come daemon, demone, diavolo o div.
Tutte le armi manufatte nell’area d’effetto ignorano la RD di quel tipo di esterno. Le armi non sono allineate né
cambia il materiale di cui sono composte.

Sapienza Profetica (Prophetic Lore) Scuola: Divinazione


Livello: Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: vedi testo
Componenti: V, S, M (incense del valore di 150 MO), F (erbe e spezie rare del valore di 250 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Descrizione: l’incantatore chiama alla mente profezie riguardanti una persona, un posto, un oggetto o un evento.
Queste possono essere predizioni fatte nel passato, perdute nella storia, o del tutto nuove. Se la persona o l’oggetto sono presenti,
o se l’incantatore si trova nel posto desiderato, il tempo di lancio è 1D4x10 minuti; se l’incantatore ha informazioni generali ma
specifiche a proposito del soggetto, il tempo di lancio è 1D4x2 ore. Se l’incantatore è solamente a conoscenza di voci relative al
soggetto, non può lanciare questo incantesimo.
Più di una profezia può giungere alla mente quando viene lanciato questo incantesimo, e possono variare in dettaglio e
accuratezza. Tirare 1D% ed aggiungere il livello di incantatore (massimo 10) per determinare i risultati dati da questo
incantesimo.

D% Risultato
1– La profezia è vaga, difficile da interpretare, o non offre dettagli aggiuntivi su cui investigare ulteriormente.
25
26– L’incantatore divina più profezie relative al soggetto, ma è insicuro di quale applicare. L’incantatore ha sufficienti
50 informazioni per ottenere un bonus di +5 nelle prove di Conoscenze, Percezione e Intuizione relative al soggetto.
Se l’incantatore scopre ulteriori informazioni relative al soggetto utilizzando queste abilità, ottiene un bonus di
+10 nel tirare su questa tabella la prossima volta che utilizza questo incantesimo nelle successive 24
ore. L’incantatore può ottenere questo bonus una sola volta in un periodo di 24 ore.
51– L’incantatore identifica più profezie e sa quale singola profezia è la più probabile di avverarsi e quale è più
75 probabilmente falsa o fraudolenta. Se nessuna profezia è accurata, l’incantatore ne è al corrente. Anche le
profezie accurate sono spesso vaghe, e quanto facile sia estrapolarne i dettagli è lasciato al GM.
76– L’incantatore ottiene accurate visioni di una singola profezia relative al soggetto. L’incantatore conosce il
100 significato di questa profezia e cosa predice, è generalmente accurate, ed appare nella forma di una singola frase,
anche se la linea temporale per quando questa profezia si avvererà potrà essere vaga (ad esempio, le fiamme la
consumeranno entro un mese se il soggetto è una taverna destinata a bruciare, o l’assassino verrà
scoperto da un eroe, se il soggetto è la vittima di un omicidio).

Sapore Ripugnante (Repugnant Taste) Scuola: Trasmutazione [veleno] Livello:


Alchimista 3, Bardo 3, Druido 4, Cacciatore 3, Investigatore 3, Mesmerista 3, Ranger 3, Sciamano 4, Scaldo 3, Fattucchi
ere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (seme di senape) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: la creatura bersaglio inizia a traspirare un liquido disgustoso, che lo rende ripugnante alla maggior parte delle
creature viventi. Quando una creatura infligge danno al bersaglio con un attacco con il morso o con l’abilità inghiottire, deve
effettuare un tiro Tempra, altrimenti diventa nauseata fino alla fine del suo turno successivo. Dopo che una creatura è diventata
nauseata a causa di questo incantesimo, ogni Tiro Salvezza fallito successivo contro
l’incantesimo, dà alla creatura la condizione inferma fino alla fine del suo turno successivo.

Sbavatura (Blot) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 3, Chierico 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzetto di stoffa bagnato di saliva)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo riduce ogni tipo di scrittura ed altri simboli riconoscibili trovati su ogni sorta di
superficie entro il raggio d’azione a sbavature illeggibili. Colpisce libri, incisioni sulla pietra, ed anche tatuaggi con
eguale facilità. Non colpisce scritti che non sono davvero su di una superficie, come un’illusione, una proiezione, un riflesso o
simili. I libri di incantesimi, e gli oggetti magici che contengono scrittura (come le pergamene), ottengono un Tiro Salvezza per
resistere agli effetti di questo incantesimo. Contro gli scritti magici creati da effetti di incantesimi (come un Glifo di Interdizione o
un Simbolo di Paura9, Sbavatura funziona come un incantesimo di Dissolvi Magie
capace di bersagliare tutti gli effetti di questo tipo nell’area d’effetto. Questo incantesimo non ha effetto sugli scritti
che si trovano su artefatti od oggetti similmente unici.

Scagliare Pietre (Stone Throwing)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Iracondo di Stirpe 1, Chierico 2, Druido 2, Magus 2, Ranger 1, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (pietra in polvere) Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il soggetto ottiene l’abilità afferrare rocce e scagliare rocce. Può utilizzare queste abilità con qualsiasi
oggetto solido e fondamentalmente inflessibile con una durezza di almeno 5.
Il soggetto può scagliare rocce fino a due categorie di taglia inferiori alla sua. L’incremento di gittata per questo attacco è di 6 m, e
le rocce possono essere scagliate fino ad un massimo di 5 incrementi di gittata. Il danno è calcolato in base alla taglia del soggetto;
1D8 danni per creature Grandi, 1D6 per creature Medie, o 1D4 per creature Piccolem più una volta e mezza il bonus di Forza del
lanciatore.
Per ogni categoria di taglia inferiore a Grande cui appartiene il soggetto, questi riceve una penalità cumulativa di -5 nei tiri
Riflessi per afferrare rocce (o simili proiettili) scagliate contro di lui.

Scaglie di Camaleonte (Chameleon Scales) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 1, Druido 0, Ranger 1, Mago/Stregone 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: l’incantatore altera temporaneamente il colore della sua pelle, pelliccia o scaglie in un’altra tonalità possibile per la
sua razza. Non subisce penalità nell’utilizzare Camuffare per apparire come un membro di un’altra razza purché quella razza
abbia lo stesso tipo e colore di pelle, pelliccia o scaglie dell’incantatore.

Scambiare Anima (Soulswitch) Scuola: Necromanzia


Livello: Bardo 5, Chierico 5, Druido 5, Inquisitore 5, Magus 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (due colletti di ottone del valore di 50 MO ognuno)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: l’incantatore e il suo famiglio
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo solamente se possiede attualmente un famiglio.
L’incantatore pone la sua anima nel corpo del suo famiglio, l’anima del famiglio è posta nel suo corpo. Questo effetto funziona
come se l’incantatore possedesse il suo famiglio utilizzando Giara Magica; il famiglio, contemporaneamente, possiede il corpo
dell’incantatore allo stesso modo. L’incantatore non può trasferire liberamente la sua anima dal suo corpo a quello del famiglio; se
sceglie di tornare al proprio corpo, con un’azione standard, l’incantesimo termina. Se uno dei due corpi viene ucciso, entrambi gli
spiriti tornano nel proprio corpo, l’incantesimo termina, ed il possessore originale del corpo ucciso muore.

Scambio di Oggetti (Trade Items) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello: Bardo 3, Mesmerista 3, Mago/Stregone 4, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un qualsiasi oggetto impugnato che pesi non più di 2,2 kg/livello)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un oggetto che pesi non più di 2,2 kg/livello)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore provoca lo scambio immediato di posto tra l’oggetto bersaglio e l’oggetto utilizzato come focus per
l’incantesimo. L’oggetto bersaglio appare nella sua mano (o cade a terra nella sua casella se è incapace di prenderlo). Più forte la
connessione tra i due oggetti, più è difficile resistere all’incantesimo, come indicato nella tabella sottostante. I modificatori sono
cumulativi.

Somiglianza CD
I due oggetti sono dello stesso tipo (come chiavi, spade, pergamene) +1
I due oggetti sono composti dello stesso materiale +1
I due oggetti hanno lo stesso peso (con tolleranza di 30 g) +1
I due oggetti fanno parte dello stesso insieme o sono stati create dallo stesso stampo +2
L’oggetto bersaglio ha un valore in MO più alto dell’oggetto focus -2
L’oggetto bersaglio ha un legame con il suo padrone, come un oggetto legato di un mago -2

Scaricare (Discharge) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 3, Chierico 3, Magus 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio: una creatura od oggetto tecnologic Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Scaricare dissipa la carica da un oggetto tecnologico, scarica temporaneamente un oggetto tecnologico
elettrico che non utilizza cariche, o ostacola gravemente una creatura con il sottotipo robot. Se l’incantesimo è diretto ad un
oggetto con cariche, l’oggetto perde tutte le sue cariche rimanenti. Se l’oggetto è alimentato da energia elettrica oltre alle cariche,
le sue funzioni sono soppresse per 1D4 round. Se l’incantesimo è diretto ad una creatura che non è del sottotipo robot, colpisce un
oggetto a cariche o elettrico a caso tra i possedimenti di quella creatura. Se il bersaglio è un robot, questo è barcollante e non può
usare alcun attacco basato sull’energia per 1D4 round. Un
robot colpito da questo incantesimo riceve un nuovo Tiro Salvezza all’inizio di ogni round per sbarazzarsi dell’effetto.

Scaricare Superiore (Discharge, Greater) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 6, Chierico 6, Magus 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Bersaglio: una creatura od oggetto tecnologio, o un’esplpsione di 6 m di raggio
Descrizione: questo incantesimo funziona come Scaricare, eccetto che può scaricare oggetti tecnologici multipli o
bersagliare un’area.
L’incantatore può scegliere di utilizzare Scaricare Superiore in due modi: scaricare un’area o scaricare mirato. Scaricare
un’Area: quando Scaricare Superiore è utilizzato in questo modo, l’incantesimo colpisce ogni cosa in un’esplosione di 6 m di
raggio. Ogni creatura nell’area è colpita da Scaricare (che colpisce un solo oggetto tra i possedimenti della creatura), ed ogni
oggetto incustodito viene altresì colpito.
Scaricare Mirato: questo incantesimo funziona come Scaricare, ma se il bersaglio è una creatura, può scaricare un oggetto
tecnologico a caso per ogni 4 livelli di incantatore.

Scatola del Rompicapo (Puzzle Box)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [maledizione, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli); vedi testo Bersaglio: una creatura o un oggetto fino a 2,2 kg/livello Durata: 1
round/livello o permanente; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega o no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo trasforma anche gli oggetti comuni in un rompicapo. Quando viene lanciato su di una creatura, il
bersaglio perde ogni competenza con le armi e con gli scudi. Il bersaglio dimentica anche come utilizzare tutti gli oggetti a
completamento di incantesimo, ad attivazione di incantesimo, e gli oggetti magici attivati, così come gli oggetti quotidiani
utilizzati nelle prove di abilità, subendo una penalità di -5 in tutte le prove di caratteristica e di abilità tentate con tali oggetti.
Questi effetti durano per 1 round per livello di incantatore. Con un’azione di movimento, il bersaglio può tentare una prova di
abilità per negare gli effetti di questo incantesimo per un oggetto. Le armi, gli scudi, e gli oggetti quotidiani richiedono una prova
di Artigianato del tipo richiesto per forgiare l’oggetto, con una CD pari alla CD dell’incantesimo. Gli oggetti magici richiedono
una prova Sapienza Magica o Utilizzare Congegni Magici con la CD dell’incantesimo.
Alternativamente, questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo oggetto toccato che non pesi più di 2,2 kg per livello di
incantatore. L’uso di questo oggetto diventa complicato anche per coloro precedentemente familiari con esso. Ogni creatura che
tenti di utilizzare un oggetto incantato in questo modo è considerata come se fosse affetta da Scatola del Rompicapo,
esclusivamente per quell’oggetto. Quando viene lanciato su di un oggetto, la durata di questo incantesimo è permanente.

Scatto con la Lama (Bladed Dash) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 2, Magus 2, Scaldo 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: quando l’incantatore Lancia questo incantesimo, si muove immediatamente fino a 9 m in linea retta in qualsiasi
direzione lasciando una scia di immagini multicolori a cascata dietro di sé. Questo movimento non provoca attacchi di
opportunità. L’incantatore può effettuare un singolo attacco di mischia con il suo bonus attacco base più alto contr una delle
creature cui è adiacente in qualsiasi punto lungo i 9 m di questo movimento. Ottiene un bonus di circostanza in questo attacco pari
al suo bonus di Intelligenza o di Carisma, quale che sia il maggiore. L’incantatore deve terminare il movimento bonus fornito
dall’incantesimo in una casella non occupata. Se non vi è alcuno spazio disponibile lungo la traiettoria, l’incantesimo fallisce. A
dispetto del nome, l’incantesimo funziona con qualsiasi arma da mischia.

Scatto con la Lama Superiore (Bladed Dash, Greater) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 5, Magus 5, Scaldo 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: istantaneo
Descrizione: questo incantesimo funziona come Scatto con la Lama, ma permette all’incantatore di effettuare un singolo attacco
di mischia contro ogni creatura che incontra durante lo scatto di 9 m. L’incantatore non può attaccare una singola creatura più di
una volta con questo incantesimo.

Scatto del Ghepardo (Cheetah’s Sprint)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Iracondo di Stirpe 1, Druido 1, Ranger 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round
Descrizione: un’ondata di energia selvaggia scorre nel corpo dell’incantatore e lo sospinge in uno scatto.
Se l’incantatore intraprende un’azione di carica o di corsa prima della fine del suo turno, può muoversi per una distanza pari al
massimo a 10 volte la propria velocità di base. Questo aggiustamento è un bonus di potenziamento. Non ci sono effetti nelle altre
modalità di movimento, scavare, scalare, volare o nuotare. Come altri effetti che aumentano la velocità di movimento, questo
incantesimo influenza la distanza che si può saltare.

Scegli il Tuo Veleno (Pick Your Poison)


Scuola: Evocazione (guarigione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo converte temporaneamente anche il più mortale veleno che influenzi una creatura in un alcolico
intossicante. Se il soggetto è affetto da un effetto di veleno mentre è sotto gli effetti di questo incantesimo, invece dei normali
effetti del veleno, questo si sente intossicato come se avesse bevuto un forte alcolico e subisce una penalità di -2 nei tiri per
colpire, nei Tiri Salvezza e nelle prove di abilità e caratteristica per tutta la durata dell’incantesimo. Quando l’incantesimo
termina, le penalità terminano e si applicano i normali effetti del
veleno. Scegli il Tuo Veleno non ha effetto su effetti di veleno già occorsi prima che l’incantesimo sia stato lanciato.

Schermare Discorso (Shield Speech) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 3 m
Bersaglio: l’incantatore ed un’altra creatura
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore può comunicare in modo sicuro con una creatura entro il raggio d’azione. Finché il bersaglio rimane
entro 3 m dall’incantatore, essi possono parlarsi liberamente senza paura di essere ascoltati. Le comunicazioni che involvono
Schermare Discorso non possono essere spiate, ad esempio da un incantesimo di divinazione, e gli osservatori della conversazione
comprendono che i soggetti stanno comunicando ma non sono in grado di leggere le labbra né sentire a meno che questi siano il
bersaglio dell’incantesimo. Se l’incantatore o il bersaglio parlano a qualsiasi altra creatura, questa può sentire normalmente
(solamente la comunicazione tra l’incantatore ed il bersaglio è protetta).
L’incantesimo non scherma messaggi scritti, linguaggio dei segni, o qualsiasi altra forma di comunicazione diversa dal parlato.

Schermare Discorso Superiore (Shield Speech, Greater) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico/Oracolo 4, Druido 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio d’Azione: 9 m
Area d’Effetto: emanazione di 9 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Schermare Discorso, eccetto che tutte le creature all’interno dell’area d’effetto
possono comunicare l’un l’altra come se fosse collegate da Schermare Discorso. Se parlano con qualcuno fuori da quest’area,
coloro al di fuori sentono normalmente.

Schiavo del Peccato (Slave to Sin)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Chierico 3, Inquisitore 3, Mesmerista 2, Paladino 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo di carta con incisa una runa del peccato)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo permette all’incantatore di entrare nella mente di una creatura malvagia e sfruttare
la sua suscettibilità a uno qualunque dei cosiddetti sette peccati capitali cui sia più suscettibile.
La creatura bersaglio deve effettuare un tiro Volontà, altrimenti viene sopraffatta dall’incapacità di reprimere
l’urgenza ad indulgere nel peccato che più rispecchia la sua personalità, ed una runa luccicante, identificativa del peccato, appare
sul corpo della creatura (solitamente la fronte). (Il GM decide quale runa si manifesta sul corpo della creatura, come appropriato).
Ogni round, all’inizio del suo turno, il bersaglio deve effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro la CD dell’incantesimo per
resistere alla schiavitù del peccato. Se il bersaglio riesce nel Tiro Salvezza, è infermo per quel round a causa delle distrazioni del
suo peccato. Se il tiro fallisce, è infermo e barcollante in quanto spende parte delle sue azioni a crogiolarsi nel suo peccato (una
vittima iraconda potrebbe sprecare tempo sputano minacce e profanità, mentre una vittima accidiosa potrebbe semplicemente
essere lenta ed esitante, ed una vittima lussuriosa potrebbe passare momenti preziosi adocchiando con Desiderio e adulando
qualcuno o qualcosa di bello).

Scia della Rosa (Trail of the Rose) Scuola: Illusione (allucinazione) Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2 Tempo di Lancio: 1
azione standard Componenti: S, V
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: 1 rosa toccata Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo una scia illusoria in forma di un profumo visibile e indistinto proveniente dalla rosa utilizzata
come componente materiale dell’incantesimo. Quando lancia questo incantesimo, il profumo della rosa lascia una debole illusione
tinta di rosa che scorre e si increspa nell’area. Solo l’incantatore e fino a sei creature scelte al momento del lancio dell’incantesimo
possono vedere l’illusione. Per scegliere una creatura, l’incantatore deve conoscerla bene. Non è sufficiente aver incontrato la
creatura una volta o averne sentito parlare. Quando
l’incantatore si sposta, il profumo illusorio lascia una traccia, anche se non vi sono segni rivelatori della direzione in cui si è
spostato, se le creature scelte per questo incantesimo dovessero trovare una sezione intermedia della scia.
Questo incantesimo è tipicamente utilizzato per creare metodi per tornare indietro da parte degli alleati scelti
dall’incantatore, utile per orientarsi dentro e fuori da un labirinto o una caverna labirintica senza dover lasciare dietro di sé una
traccia evidente.

Sciame di Leshy (Leshy Swarm) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Bardo 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M/FD (una manciata di semi)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: sciame di leshy che occupa un quadrato di 3 m di lato
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore invoca gli spiriti della natura nelle vicinanze fornendo loro dei corpi vegetali temporanei. Queste
creature sono simili ai leshy, eccetto che sono di taglia Minuscola e molto meno intelligenti. Lo sciame utilizza le statistiche di
uno sciame di ratti, eccetto che non porta malattie e non ha l’abilità fiuto. Lo sciame di leshy possiede la scurovisione nel raggio
di 18 m ed è immune all’elettricità, agli effetti di influenza mentale, alla paralisi, al veleno, alla metamorfosi, agli effetti di sonno,
sonici e di stordimento.
L’incantatore può ordinare allo sciame di leshy di muoversi fino alla sua velocità nella direzione da lui scelta utilizzando
un’azione standard per comunicare i propri desideri attraverso l’incantesimo, o spendendo un’azione di movimento se è in grado
di parlare con le creature, che comprendono solamente il Druidico ed il Silvano. I leshy sono confusi dal loro recente possesso dei
nuovi corpi, ed assumono che quasi tutte le creature verso cui l’incantatore li manda siano una minaccia. Essi attaccano tutte le
creature nella loro area ad eccezione dell’incantatore e le altre creature di tipo vegetale.

Sciame di Zanne (Swarm of Fangs) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Druido 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un dente di lucertola) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: uno sciame di denti
animati
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca uno sciame consistente di migliaia di denti animati e volanti in un cubo di 3x3x3 m. Queste
zanne attaccano tutte le creature all’interno dell’area dello sciame. L’incantatore può evocare lo sciame in modo che condivida lo
spazio con altre creature, e può spostare lo sciame fino a 12 m ogni round come azione di movimento. Se sceglie di non spostare
lo sciame, questo si sposta automaticamente fino a 12 m per avvolgere la
creatura più vicina (compreso l’incantatore), se non lo ha ancora fatto.
Le creature all’interno dell’area di uno sciame subiscono 2D6 danni. Le zanne infliggono danno a tutte le creature che
condividono la loro area con lo sciame quando appare, ed al termine del loro movimento ogni round.

Sciame Distorcente (Fleshwarping Swarm) (Drow) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Durata: concentrazione + 2 round e 1 ora/livello (vedi testo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Sciame, eccetto che creature viventi e non morte che falliscono il loro Tiro
Salvezza contro l’effetto di distrazione dello sciame scoprono che i loro arti hanno spasmi e si contorcono, mentre i loro corpi
diventano più suscettibili alle trasmutazioni. Queste creature subiscono una penalità di -4 alla
Destrezza e nei Tiri Salvezza contro effetti di trasmutazione per un’ora per livello di incantatore.

Sciarpa Afferrante (Grappling Scarf) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 1, Inquisitore 1, Occultista 1, Scaldo 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F (sciarpa) Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: una sciarpa indossata dall’incantatore si sfilaccia ai margini fino a sembrare un uncino e può estendersi per una
lunghezza incredibile. Anche se la sciarpa mantiene il suo peso, la sua parte sfrangiata funziona come un rampino che può essere
scagliato con un incremento di gittata di 6 m. La sciarpa può allungarsi fino a 30 m la prima volta che viene lanciata durante
l’incantesimo.
A prescindere dal materiale apparente di cui è composta, la sciarpa è robusta e facile da scalare come una corda di
seta annodata. Al termine dell’incantesimo, la sciarpa si stacca e ritorna alla sua forma normale, svolazzando dalla sua
posizione se non è già stata recuperata dall’incantatore.

Scolpire Neve (Snow Shape) Scuola: Trasmutazione [acqua]


Livello: Chierico 2, Druido 1, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una pala in
miniatura) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: neve od oggetto scolpito nella neve toccata, fino a 1,5 m cubici + 30 cm cubici/livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: nelle gelide terre del nord, dove la terra è spesso nascosta sotto pesanti strati di neve, i druidi hanno sviluppato una
variazione di Scolpire Pietra che da allora anche gli altri incantatore hanno imparato.
L’incantatore può formare una massa di neve in qualsiasi forma utile ai suoi bisogni, come per l’incantesimo Scolpire
Pietra. Mentre è possibile realizzare oggetti abbozzati con Scolpire Neve, la maggior parte dei dettagli fini è
impossibile da realizzare. Una prova di Artigianato (armi) permette però di creare un’arma con lama dalla neve. La CD di questa
prova è pari alla CD elencata nell’abilità Artigianato (armi). L’incantatore deve essere colui che effettua la prova e deve farla nel
momento del lancio dell’incantesimo. Una prova fallita indica che l’incantesimo è stato lanciato normalmente, ma l’arma creata è
malformata e inutile. Questo incantesimo può essere utilizzato solamente per creare armi, e non utensili più precisi o elaborate
armature.
Una volta creato l’oggetto con questo incantesimo, si solidifica in ghiaccio super duro, ottenendo una durezza di 5 e 10 pf per ogni
2,5 cm di spessore. L’arma subisce il doppio dei danni dal fuoco. Chiunque utilizzi un’arma di ghiaccio subisce una penalità di -2
negli attacchi a causa della sua scivolosità, poco adatta ad essere impugnata, ma l’arma infligge 1 danno da freddo in aggiunta ai
normali danni dell’arma. Un’arma creata da questo incantesimo permane per 24 ore prima di sciogliersi e divenire inservibile.

Scopri Difetto (Find Fault) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 3, Iracondo di
Stirpe 3, Inquisitore 3, Magus 3, Medium 3, Oracolo 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura Durata: istantaneo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore apprende istantaneamente molte delle debolezze del bersaglio, come se avesse effettuato l’appropriata
prova di Conoscenze, con un risultato pari a 20 + il suo livello di incantatore. Inoltre, il primo tiro per
colpire in mischia o a distanza effettuato dall’incantatore contro la creatura, prima della fine del successivo turno dell’incantatore,
ottiene un bonus di intuizione di +5. Se la creatura è camuffata, trasformata, o nascosta da un’illusione, e l’incantatore non ne è
consapevole, questo incantesimo fallisce come se il bersaglio possedesse
resistenza agli incantesimi e l’incantatore non fosse riuscito a penetrarla (il GM potrebbe far tentare una prova di
livello di incantatore per nascondere la vera ragione del fallimento dell’incantesimo).

Scoprire Trappole Focalizzato (Trapfinder’s Focus)


Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (arnesi da ladro perfetti del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: se non possiede l’abilità di classe scoprire trappole, questo incantatore concede all’incantatore l’abilità
scoprire trappole di un ladro della metà del suo livello di personaggio.
Se l’incantatore possiede l’abilità scoprire trappole fornita da livelli di classe, invece, questo incantesimo fornisce un bonus di
competenza di +5 nelle prove di Disattivare Congegni effettuate per disattivare trappole meccaniche (ma non magiche). Mentre è
sotto gli effetti di questo incantesimo, ogni volta che attiva una trappola fallendo una prova di Disattivare Congegni, l’incantatore
può effettuare una seconda prova di Disattivare Congegni. Questo nuovo tiro utilizza gli stessi modificatori del primo. Se il
secondo tiro è sufficientemente alto da evitare di attivare
accidentalmente la trappola, l’incantatore evita di innescarla, anche se non riesce a disattivarla. Ogni volta che
l’incantatore trae vantaggio da questa caratteristica, la durata rimanente dell’incantesimo diminuisce di 1 minuto; se rimane meno
di un minuto, l’incantesimo termina appena l’incantatore effettua il secondo tiro di Disattivare Congegni.

Scorbuto Avanzato (Advanced Scurvy) Scuola: Necromanzia [malattia, male] Livello: Chierico 1, Druido 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il soggetto contrae una forma avanzata di scorbuto. Diventa costantemente affaticato, soffre di dolore alle ossa
(penalità di -1 alle prove basate su Forza e Destrezza), si ferisce facilmente (aggiungere +1 punto danno ad ogni effetto di
sanguinamento che il soggetto subisce), sperimenta perdita dei denti e guarisce lentamente (la guarigione naturale avviene alla
metà della normale velocità). Lo Scorbuto può essere trattato magicamente o può essere superato con una adeguata nutrizione;
mangiare del cibo adeguato termina l’affaticamento ed il dolore alle ossa in 1-2 giorni e arriva a guarire del tutto dalla malattia in
2D6 giorni.

Scorrazzare (Scamper) Scuola: Trasmutazione Livello: Druido 2, Ranger 2


Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: il compagno animale dell’incantatore Durata: 1 round; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: il compagno animale dell’incantatore su muove con stupefacente abilità e velocità fino al termine del suo turno. Può
muoversi a velocità piena mentre utilizza Acrobazia, ed ottiene un bonus di competenza pari al doppio del livello di incantatore
(massimo +20 al 10° livello) nelle prove di Acrobazia effettuate per evitare gli attacchi di opportunità o per muoversi attraverso
una casella occupata da un nemico.

Scorticare (Slough)
Scuola: Trasmutazione [male]
Livello: Chierico 5, Occultista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Spiritista 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pizzico di scaglie seccate di pelle)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio subisce 1D4 danni alla Costituzione ogni round mentre la sua pelle si scioglie e strappa. Una volta subiti
5 o più danni di Costituzione, la sua pelle cade per rivelare la sua muscolatura. La creatura cessa di subire danni alla Costituzione,
ma subisce una penalità di -4 nei Tiri Salvezza contro malattie, effetti di dolore e veleno, e nelle prove di abilità basate sul
Carisma, con l’eccezione di Intimidire ed Utilizzare Oggetti Magici. La pelle della creatura ricresce rapidamente; non appena il
danno alla Costituzione sia completamente guarito, la sua pelle torna di nuovo intatta e le penalità terminano.

Scossa Mentale (Mindshock)


Scuola: Divinazione [influenza mentale, dolore]
Livello: Antipaladino 2, Iracondo di
Stirpe 2, Inquisitore 2, Medium 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Spiritista 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore si carica di una violenta energia psichica in modo che i suoi attacchi con le armi, gli attacchi naturali, e
gli attacchi senza armi provocano nel bersaglio il ritorno di ricordi dolorosi sofferti in passato. Tali attacchi infliggono 1D4 danni
non letali oltre al normale danno, anche se le creature immuni agli effetti di influenza mentale o di dolore ignorano questo danno
aggiuntivo. Inoltre, quando l’incantatore conferma un colpo critico, il bersaglio è confuso per 1 round dal dolore. Le creature
immuni ai colpi critici, agli effetti di influenza mentale e di dolore, ignorano la confusione. Anche se conferma più colpi critici
mentre questo incantesimo è attivo, una singola creatura può rimanere confusa una sola volta da un singolo lancio di Scossa
Mentale.

Scritto Occultato (Obscured Script) Scuola: Illusione (allucinazione)


Livello: Bardo 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un brandello di carta con scritta una semplice frase in almeno 5 lingue)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una pagina toccata, una pergamena, un’iscrizione, un libro o un altro tipo di document di non più di 1 m di
una qualsiasi dimensione
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: no; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea una illusione latente che annebbia il giudizio e la capacità di lettura di qualsiasi creatura che
esamini un testo preso di mira dall’incantesimo.
Mentre lancia l’incantesimo, l’incantatore può selezionare fino ad una creatura per livello, oltre lui stesso, che sia immune agli
effetti. Tutte le altre creature che leggono il testo devono effettuare un tiro Volontà, altrimenti trovano difficile analizzare e
decifrarne il contenuto. Questo aumenta la CD delle prove di Linguistica per decifrare il testo di un numero di punti pari al livello
dell’incantatore (massimo +10), ed aumenta la CD delle prove di Saggezza per evitare di giungere a conclusioni sbagliate di un
eguale ammontare. Le creature non colpite ottengono un bonus di circostanza pari al livello di incantatore (massimo +10) nelle
prove di Raggirare per ingannare le creature colpite a proposito dei
contenuti del testo. L’incantesimo occulta ogni glifo magico, runa o simbolo all’interno del testo, aumentando la CD delle prove
di Percezione di tali trappole di un ammontare di punti pari alla metà del livello di incantatore (massimo
+5). Scritto Occultato può essere reso permanente da un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di 10° livello o
superiore al costo di 5000 MO.
Scrutasfera (Spherescry)
Scuola: Dvinazione (scrutamento)
Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, F (sfera di onice del valore di almeno 50 MO)
Raggio d’Azione: vedi testo Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo permette la visione a distanza attraverso sfere dell’annientamento che abbiano precedentemente
consumato parte del corpo dell’incantatore: una singola falange di un dito, o un dito del piede, minimo. L’incantatore può vedere
ed ascoltare ciò che accade entro 6 m di raggio dalla sfera dell’annientamento associata; quest’area segue la sfera, se la sfera si
sposta. A differenza di un incantesimo di scrutamento, nessun
incantesimo opera attraverso la sfera associata, e Scrutasfera non produce alcun segno di attività sul bersaglio e non può essere
scoperto dai normali metodi di individuazione magica.

Scudiero Spirituale (Spiritual Squire) Scuola: Invocazione [forza]


Livello: Antipaladino 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Paladino 2, Sciamano 2, Spiritista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo provoca l’apparizione di un alleato composto di pura forza in una casella di 1,5 m di lato entro il
raggio d’azione dell’incantesimo. L’alleato prende la forma di un servitore della divinità dell’incantatore (se possibile) o di un
antenato. Lo Scudiero Spirituale occupa la sua casella, ma l’incantatore ed i suoi alleati possono attraversarla liberamente, in
quanto loro alleato. Anche se lo Scudiero Spirituale sembra indossare un’armatura e portare un’arma, non può effettuare attacchi e
non minaccia alcuna casella. Nel turno dell’incantatore, lo Scudiero Spirituale può compiere una delle seguenti azioni: recuperare
un oggetto stivato dagli averi dell’incantatore, portare un oggetto che pesi non più di 4,5 kg per livello di incantatore, dare un
oggetto che sta portando all’incantatore,
eseguire l’azione di aiutare un altro nei confronti dell’incantatore o di un suo alleato, oppure aiutare una creatura a scelta
dell’incantatore ad indossare l’armatura (impiegando quindi la metà del tempo). Quando lo Scudiero Spirituale esegue l’azione di
aiutare un altro in combattimento, il suo bonus di attacco è pari al bonus attacco base
dell’incantatore più il suo bonus di Saggezza.
Ogni round dopo il primo, come azione veloce, l’incantatore può ordinare allo Scudiero Spirituale di muoversi. Ha una velocità di
9 m. Essendo un costrutto di forza, lo Scudiero Spirituale non può essere danneggiato da alcun attacco fisico, ma Disintegrazione,
Dissolvi Magie, una Verga della Cancellazione o una Sfera dell’Annientamento possono danneggiarlo. Uno Scudiero Spirituale ha
una CA pari a 10 contro gli attacchi a contatto.

Scudo Anti-Convocazione (Anti-Summoning Shield) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 2, Inquisitore 3, Mago/Stregone 2, Convocatore 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Area d’Effetto: sfera di raggio di 15 m Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: all’interno dell’area d’effetto, questo incantesimo impedisce l’uso di incantesimi della sotto scuola della
convocazione ed altri effetti che convocano creature.
Questi incantesimi, capacità magiche, o effetti simili, utilizzati all’interno dell’area, hanno una percentuale di
fallimento pari al 5% per livello dell’incantatore, fino ad un massimo del 75%. Se l’effetto di convocazione ha già una percentuale
di fallimento (come nel caso delle capacità magiche di convocazione degli esterni), questa percentuale si cumula. Questo
incantesimo non influisce nei tentativi di un convocatore di richiamare altri Eidolon, ma ha effetto su di un convocatore che lanci
incantesimi di convocazione.

Scudo d'Acqua (Water Shield) Scuola: invocazione [acido, acqua]


Livello: Chierico/Oracolo 4, Druido 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (1 un bicchier d'acqua) Raggio d'Azione: personale
Bersaglio: l'incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: questo incantesimo circonda l'incantatore di un getto d'acido trasparente che è d'aiuto nel deflettere gli attacchi e
danneggia le creature che lo attaccano in mischia. Il flusso in costante risalita fornisce una certa misura di protezione, fungendo da
scudo in modo che l'incantatore subisca solo la metà del danno da acido e da fuoco. Se un attacco del genere concede un tiro
Riflessi per dimezzare il danno, l'incantatore non subisce danni con un tiro riuscito. Ogni creatura che colpisce l'incantatore con il
suo corpo o con un'arma impugnata infligge il normale danno, ma contemporaneamente l'attaccante subisce 1D6 danni da acido +
1 danno per ogni 2 livelli di incantatore (massimo
+10). Se l'attaccante è provvisto di resistenza agli incantesimi, questa si applica a questo effetto. Le creature con armi da mischia
con portata eccezionale non sono soggette a questo danno se attaccano l'incantatore.

Scudo del Sogno (Dream Shield) Scuola: Abiurazione


Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Medium 2, Mesmerista 2, Parapsichico 3, Sciamano 2, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (sfera di vetro vuota o acchiappasogni)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore protegge la mente del bersaglio contro le intrusioni e le influenze mentre questi è incosciente. Mentre
dorme, il bersaglio è protetto da divinazioni come Anti-Individuazione ed ottiene RI pari a 10 + il livello di incantatore contro
effetti di influenza mentale. Inoltre, il soggetto riceve immediatamente un altro Tiro Salvezza (se ne era permesso uno) contro
ogni incantesimo od effetto che lo possiederebbe o eserciterebbe un controllo mentale diretto su di lui. Questo funziona a tutti gli
effetti come la seconda proprietà dell’incantesimo
Protezione dal Male ma si applica a prescindere dall’allineamento della creatura od oggetto che crea l’effetto di
possessione o influenza mentale.
Se il bersaglio si sveglia, invece dei precedenti effetti, lo Scudo del Sogno concede un bonus di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti
di sonno.
Gli altri effetti dell’incantesimo sono soppressi mentre il bersaglio è sveglio.
Se il bersaglio si addormenta o viene reso incosciente, gli altri effetti dell’incantesimo vengono ripristinati. Ogni 10
minuti passati da sveglio consumano 1 ora della durata di Scudo del Sogno.

Scudo dell’Alba (Shield of Dawn)


Scuola: Invocazione [fuoco, bene, luce]
Livello: Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Magus 4, Paladino 4, Ranger 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un disco di luce solare su di un suo braccio.
Ogni creatura che colpisce l’incantatore con un attacco in mischia infligge i normali danni, ma subisce anche 1D6 danni da fuoco
più 1 danno per livello di incantatore (massimo +15).
Le creature con armi a portata non sono soggette a questo danno se attaccano l’incantatore. Lo scudo fornisce illuminazione come
se fosse un incantesimo di Fiamma Perenne. L’incantatore può avere un solo effetto di Scudo dell’Alba attivo alla volta. Non è
cumulabile con altri incantesimi ad aura danneggiante simili come Scudo di Fuoco.

Scudo dell’Alba Superiore (Shield of Dawn, Greater)


Scuola: Invocazione [fuoco, bene, luce] Livello: Bardo 6, Chierico 6, Magus 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore crea un disco di luce solare su di un suo bracco.
Ogni creatura che colpisce l’incantatore con un attacco in mischia infligge i normali danni, ma subisce anche 1D6 danni da fuoco
più 1 danno per livello di incantatore. Metà di questo danno è danno da fuoco e metà è danno sacro (come per Colpo Infuocato).
Una creatura non morta o una creatura particolarmente sensibile alla luce che colpisca
l’incantatore subisce invece 2D6 danni + 1 danno per livello di incantatore. Le creature con armi a portata non sono soggette a
questo danno se attaccano l’incantatore. Lo scudo fornisce illuminazione come se fosse un incantesimo di Luce Diurna.
L’incantatore può avere un solo effetto di Scudo dell’Alba Superiore attivo alla volta. Non è cumulabile con altri incantesimi ad
aura danneggiante simili come Scudo di Fuoco o Scudo dell’Alba.

Scudo di Ali (Shield of Wings) Scuola: Trasmutazione [fuoco]


Livello: Chierico 3, Inquisitore 3, Paladino 3, Ranger 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore ottiene cinque ali brucianti che gli concedono una velocità di volare pari al numero di ali x 3
(manovrabilità media) per una velocità iniziale di 15 m. La prima volta in un round in cui l’incantatore dovesse subire danni da
fuoco, un’ala svanisce (riducendo la velocità di volo garantita) e l’incantatore ottiene resistenza al fuoco 30 per il resto del round.
Quando all’incantatore resta una sola ala (ed una velocità di volo di 3 m), la manovrabilità scende a scarsa. Quando perde la sua
ala finale, l’incantatore diventa immune al fuoco per 1 minuto aggiuntivo, dopodiché gli effetti di questo incantesimo terminano.

Scudo di Oscurità (Shield of Darkness) Scuola: Invocazione [oscurità, ombra]


Livello: Antipaladino 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Sciamano 3, Spiritista 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore si protegge con l’oscurità, riducendo il livello di illuminazione nella sua casella fino a oscurità magica
ed ottenendo occultamento totale. Gli avversari dell’incantatore sono automaticamente a conoscenza di quale casella questi
occupi, impedendo all’incantatore di eseguire prove di Furtività utilizzando l’occultamento a meno che ogni casella a lui adiacente
non abbia un livello di illuminazione di oscurità o inferiore. Scudo di Oscurità non
impedisce la visione dell’incantatore, e le creature in grado di vedere nell’oscurità magica ignorano i suoi effetti.

Scudo di Schegge (Shield of Shards) Scuola: Trasmutazione


Livello: Iracondo di Stirpe 1, Chierico 2, Inquisitore 2, Magus 2, Medium 2, Paladino 1, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F (uno scudo) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: uno scudo indossato dall’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo difensivo deve essere lanciato su di uno scudo indossato dall’incantatore, e frattura lo scudo in
due schegge, più una scheggia addizionale per ogni 2 livelli di incantatore (fino ad un massimo di 12 schegge al 20° livello).
Mentre Scudo di Schegge è attivo, l’incantatore perde il suo bonus di scudo alla CA in quanto i suoi frammenti orbitano intorno a
lui. Nel suo turno, l’incantatore può dirigere le schegge ad attaccare un avversario adiacente con un’azione di movimento. Il bonus
di attacco delle schegge è pari al livello di incantatore + il
modificatore della caratteristica che determina la CD degli incantesimi dell’incantatore. Le schegge infliggono un ammontare di
danni da taglio e da penetrazione pari a 1D4 + 1 danno per scheggia oltre la prima, ed hanno una minaccia di critico di 19-20.
Queste sono considerate armi magiche ai fini di superare la riduzione del danno. Inoltre, se lo scudo era composto di un materiale
speciale (come ad esempio adamantio), le schegge penetrano la riduzione del danno e la durezza come se fossero armi composte
dello stesso materiale.
Al termine della durata dell’incantesimo, le schegge si riuniscono nella loro forma di scudo originale. L’incantatore ripristina il
suo bonus di scudo alla CA, a patto di avere ancora una mano libera per impugnarlo. Altrimenti, lo scudo cade ai piedi
dell’incantatore, nella sua casella.

Scudo di Vita (Life Shield) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Chierico 3, Druido 3, Paladino 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: S, FD
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore circonda sé stesso con un campo di energia positive che danneggia gli avversari non morti. Ogni volta
che una creatura non morta danneggia l’incantatore con un attacco di mischia, quella creatura subisce un ammontare di danni pari
a metà del danno inflitto. Questo danno è calcolato dopo avere applicato riduzione del danno, resistenze, e altre difese. Una volta
che l’incantesimo abbia assorbito 5 danni per livello di incantatore (massimo 50) viene scaricato.

Scudo Protettivo (Ward Shield) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 4, Inquisitore 4, Magus 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: scudo toccato Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: con un tocco, l’incantatore incanta uno scudo e lo rende in grado di proteggere il suo portatore dagli
incantesimi ostili.
Lo scudo concede resistenza agli incantesimi 10 + il livello di incantatore contro gli incantesimi, a patto che lo scudo possa essere
interposto tra il suo portatore e l’effetto dell’incantesimo. Uno Scudo Protettivo non fornisce resistenza agli incantesimi contro
effetti di incantesimi ad area come Palla di Fuoco, ma fornisce un bonus di +5 nei tiri Riflessi contro tali incantesimi.

Scuotiossa (Boneshaker) Scuola: Necromanzia


Livello: Antipaladino 1, Chierico 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Spiritista 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (feticcio d’ossa di forma umanoide)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente od una creatura non morta dotata di scheletro
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale o nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: utilizzando un feticcio d’ossa come fosse una marionetta, l’incantatore prende il controllo dello scheletro
di una creatura. L’effetto varia se la creatura è vivente o non morta.
Lo scheletro di una creatura vivente viene scosso dentro la sua carne, causando gravi danni. Il bersaglio subisce 3D6 danni, più
1D6 danni addizionali per ogni 2 livelli di incantatore.
Inoltre, l’incantatore può spostare il bersaglio di 1,5 m. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità. Un
Tiro Salvezza riuscito dimezza il danno e nega questo movimento.
Una creatura non morta non subisce danni. Invece, l’incantatore manipola il non morto, obbligandolo ad eseguire un’azione
immediata per muoversi fino alla sua velocità (provocando attacchi di opportunità normalmente) od
eseguire un singolo attacco contro una creatura a scelta dell’incantatore entro la sua portata. L’una e l’altra sono le versioni più
semplici azioni di quel tipo che la creatura possa eseguire (non attivano alcuna abilità speciale che possa essere applicata al
movimento o all’attacco, come afferrare). Un Tiro Salvezza nega questo effetto. Una creatura non morta senza mente non riceve
un Tiro Salvezza contro questo effetto.

Segnalatore Non Morto (Undead Beacon)


Scuola: Necromanzia (infestazione) [emozione, male, paura, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 2, Chierico 2, Inquisitore 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: un cubo di 1,5 m di lato per livello Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore avvolge un’area di influenza malsana, rendendo coloro che vi passano attraverso e
falliscono il loro tiro Volontà, più appetibili agli affamati non morti. Quando una creatura affetta da questo
incantesimo si trova entro 18 m da una creatura non morta, l’incantesimo attira immediatamente l’attenzione della creatura non
morta, fornendole un bonus di +4 nelle prove di Percezione per notare la creatura affetta da Segnalatore Non Morto e nei Tiri
Salvezza per resistere ad incantesimi che nascondono o camuffano la creatura affetta
dall’incantesimo (come Nascondersi ai Non Morti). Una volta che la creatura non morta abbia notato la creatura bersaglio, il non
morto è spinto ad uccidere e divorare quest’ultima, ed ottiene un bonus sacrilego di +1 nei tiri per colpire contro la creatura
bersaglio ed un bonus sacrilego di +1 nei Tiri Salvezza contro incantesimi ed abilità speciali della creatura bersaglio. Il non morto
inoltre ignora qualsiasi occultamento inferiore a totale che la creatura bersaglio possieda. Ogni volta che l’incantesimo attira le
attenzioni di una creatura non morta verso una creatura bersaglio,
l’infestazione dell’incantesimo si manifesta in quel round.
STATISTICHE DELL’INFESTAZIONE
Notare: Percezione CD 20 (per vedere per un’istante una pallida luce nell’area); pf: 2 pf/livello; Attivazione:
prossimità; Reset: nessuno.

Segni della Terra (Signs of the Land) Scuola: Divinazione


Livello: Druido 3, Ranger 3, Sciamano 3
Descrizione: questo incantesimo funziona come Comunione con la Natura eccetto che rivela fino a tre dettagli a proposito del
territorio correntemente occupato dall’incantatore, dalla seguente lista: corpi d’acqua, caratteristiche, minerali o vegetali. Per ogni
caratteristica di cui apprende l’esistenza, l’incantatore è automaticamente a conoscenza delle abilità utili per scoprire quella
caratteristica, ed ottiene 1D6 Punti Scoperta ai fini del trovarla.

Segno d’Ira (Sign of Wrath)


Scuola: Invocazione (forza)
Livello: Chierico 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una gemma del valore di 1000 MO incisa con il simbolo runico dell’ira)
Raggio d’Azione: personale
Area d’Effetto: esplosione di 7,5 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un enorme e brillante simbolo dell’ira appare al di sotto dell’incantatore, respingendo con forza tutte le
creature nelle vicinanze.
Tutte le creature nell’area d’effetto subiscono 1D6 danni di forza per livello di incantatore (massimo 15D6) e sono soggette ad un
tentativo di spingere per allontanarle dall’incantatore. L’effetto di spinta dell’esplosione ha un BMC pari al livello di incantatore +
il suo bonus di Intelligenza, Saggezza o Carisma (quale che sia il più alto). L’incantatore non è colpito dai danni né dall’effetto di
spinta, e può scegliere fino ad una creatura ogni 4 livelli che sia ignorata dagli effetti dell’incantesimo.

Segno del Fedele (Sign of the Faithful) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico/Oracolo 0, Druido 0, Paladino 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, F (simbolo sacro)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura/livello
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: come Messaggio, eccetto che l’unica informazione che l’incantatore può trasmettere è quella di essere un seguace
della divinità designata. Una volta ricevuta la notizia, il bersaglio può replicale di aver compreso il suo segno. L’incantesimo
trasmette un significato, non il suono, e supera le barriere linguistiche.

Segno di Tracciamento (Tracking Mark) Scuola: Invocazione


Livello: Iracondo di Stirpe 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Paladino 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, FD
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore ottiene un’abilità soprannaturale nell’individuare tracce ed altri indizi lasciati indietro dal bersaglio.
L’incantatore considera la CD di tutte le prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce del bersaglio come se fosse di 5
punti più bassa del normale, ed ottiene un bonus di +5 nelle prove di Percezione effettuate per notare il bersaglio se questi sta
utilizzando Furtività o Camuffare.

Segno Giallo (Yellow Sign)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 9, Bardo 6, Chierico/Oracolo 9, Scaldo 6, Mago/Stregone 9, Sacerdote Guerriero 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (ocra e zolfo, più polvere d'oro del valore totale di 15000 MO)
Raggio d'Azione: 0; vedi testo
Effetto: un simbolo
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come simbolo di morte, eccetto che le creature che soccombono a questo incantesimo
diventano dominate (come per Dominare Mostri) da Hastur. Questo obbliga queste creature a cercare di aiutare ogni palese servo
o seguace di Hastur in vista, ed ogni vero seguace di Hastur può comandare le creature colpite come se fosse lui a dominarle. In
caso di ordini conflittuali da diversi seguaci di Hastur, chi ha dato gli ordini deve effettuare una prova contrapposta di Carisma, ed
il vincitore può comandare i bersagli per quel round. Se nessun seguace o agente di Hastur è visibile, una creatura sotto l'effetto di
Segno Giallo può agire normalmente. Mentre è attivo su di un simbolo, Segno Giallo dura per 1 round per livello. Una volta
attivato, il Segno Giallo rimane attivo per 10 minuti per livello di incantatore.
C'è una probabilità dell'1%, quando una creatura fallisce il Tiro Salvezza contro l'incantesimo, che Hastur ne prenda nota e, per
ragioni sue, decida di controllare il bersaglio personalmente. In questo caso, le azioni effettuate dalla creatura dominata sono
lasciate al GM, ma gli effetti del Segno Giallo persistono in questo caso per 1 giorno per livello e gli ordini non possono essere
contrastati da alcuna creatura, neanche da seguaci di Hastur.
A prescindere dalla durata degli effetti, e dal fatto che Hastur controlli la creatura direttamente, se una creatura ha fallito nel
resistere a questo incantesimo, Hastur può prenderla di mira per il resto della sua vita con la sua abilità sogni fulvi. Che la vittima
sia mai scelta o meno dal Grande Antico, è lasciato al GM.
Segno Giallo può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore di almeno 18° livello per
un costo di 40000 MO.

Segno Segreto (Secret Sign) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Bardo 1, Inquisitore 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una buccia di limone) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura od oggetto
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: l’incantatore inscrive invisibilmente un piccolo sigillo o un breve messaggio (non più di 25 parole) su di una
creatura od un oggetto, in modo simile al funzionamento di Sigillo Arcano. Il segno non può essere più grande di 15 cm di
ampiezza, e, se si tratta di un messaggio scritto, può essere in qualsiasi linguaggio che l’incantatore è in grado di leggere e scrivere
nel momento del lancio dell’incantesimo. Mentre lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie un criterio uditivo, olfattivo, tattile o
visivo (ad esempio, tutte le creature che indossino una fascia verde sul braccio sinistro, oppure solo le creature che profumino di
lavanda, o solo orchi) che permetta alle creature designate entro 9 m di vedere il Segno Segreto.
Camuffamenti ed illusioni che mimino il criterio scelto possono ingannare questo incantesimo. L’oscurità normale non nasconde
un criterio visivo, ma oscurità magica o invisibilità lo fanno. I criteri uditivi (come una parola d’ordine) ed I criteri tattili (come
premere con la mano su di uno specifico oggetto o muro) possono essere utilizzati da chiunque li apprenda. Un Segno Segreto non
può distinguere allineamento, livello, dadi vita o classe se non dall’abbigliamento
esteriore, ma può differenziare razza, sesso ed indumenti. Vedere Invisibilità e Epurare Invisibilità rivelano il segno, Polvere
Luccicante no.
Un incantatore di almeno 10° livello può rendere Segno Segreto permanente su di un oggetto con un incantesimo di Permanenza
utilizzando 5000 MO di polvere di diamante come componente materiale.

Segreta Esasperante (Maddening Oubliette) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello: Chierico/Oracolo 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (le ossa polverizzate di una creatura morta in prigione)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: speciale; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio è trasportato in una umida e oscura cella in un orrendo semipiano non specificato, ove tentacoli
strisciano, dita artigliate afferrano la creatura (senza però infliggere danno), e voci aspre e sussurranti
evocano segreti blasfemi. Alla fine di ogni round all’interno di questa terrificante prigione, il bersaglio può tentare un tiro Volontà
per sfuggire alla prigione. Il Tiro Salvezza ha una penalità pari al numero di round che il bersaglio ha passato in prigione (minimo
-1 e massimo -5). Se il bersaglio riesce nel Tiro Salvezza, ritorna nella sua posizione precedente. Se quello spazio è occupato o
comunque non disponibile, il bersaglio è spostato nel più vicino posto disponibile. Quando il bersaglio torna dalla segreta, è
confuso per un numero di round pari al numero di round di imprigionamento (minimo 1), a meno che non è stato confinato nella
segreta per più di 10 round, nel cui caso il bersaglio è considerato come se fosse affetto dall’incantesimo Demenza.

Segugio Infallibile (Unerring Tracker) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 5, Druido 6, Occultista 4, Ranger 4
Tempo di Lancio: 10 minuti Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10
minuti/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: durante la durata di questo incantesimo, l’incantatore può toccare il segno del passaggio di una creatura che egli
abbia identificato utilizzando l’abilità Sopravvivenza per rendere i successivi passi del passaggio di quella creatura perfettamente
chiari ai suoi occhi, a prescindere dalla loro piccolezza. Questa traccia non può essere più
vecchia di 24 ore. L’incantatore può seguire la traccia a qualsiasi velocità, a patto di avere una linea di visuale libera nei confronti
della traccia. L’incantatore può distinguere la traccia della particolare creatura seguita anche se si unisce o si distacca da altre
tracce. Una volta che l’incantatore abbia selezionato una traccia da seguire, questa non può essere cambiata.
Questo incantesimo non è in grado di seguire un teletrasporto o un viaggio interplanare di qualsiasi distanza. La traccia sembra
terminare dove la creatura si è teletrasportata (anche se una prova riuscita di Sapienza Magica permette di determinare il metodo
di teletrasporto, se è stato utilizzato un incantesimo). Segugio Infallibile non può seguire creature sotto gli effetti di Passare Senza
Tracce, in quanto queste creature non lasciano alcun segno, ma può seguire creature che stiano utilizzando Anti-Individuazione
(ma non Vuoto Mentale).
Questo incantesimo può essere utilizzato per seguire le creature volanti, ma la traccia deve almeno cominciare su di una superficie
solida.
Questo incantesimo non rivela la posizione corrente della creatura né alcun sentiero più breve di quello seguito dalla creatura (ad
esempio, non rivelerà che una creatura sta tornando verso un passaggio già attraversato finché non si arriva in quel punto).
L’incantesimo non rivela trappole né altri rischi lungo il percorso.

Semi di Influenza (Seeds of Influence)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, M (una rosa)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore lascia una traccia magica nella mente di una creatura che abbia un atteggiamento almeno
indifferente nei suoi confronti. Il bersaglio subisce una penalità cumulativa di -2 nel tiro Volontà per negare
l’incantesimo per ogni grado di atteggiamento migliore di indifferente.
Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro incantesimi di divinazione lanciati dall’incantatore. L’incantatore
può prendere di mira la creatura con incantesimi di influenza mentale di livello inferiore a Semi di
Influenza come se questi incantesimi fossero influenzati dal talento di metamagia Incantesimi Ingranditi (l’incantesimo modificato
non necessita di un tempo di lancio più lungo e non usa un allottamento di incantesimo di livello più alto). Ogni volta che il
bersaglio riesce in un Tiro Salvezza contro un incantesimo di divinazione o di influenza mentale lanciato dall’incantatore, Semi di
Influenza termina per quel bersaglio. Una creatura può essere soggetta ad un solo Semi di Influenza alla volta; lanci successivi
dell’incantesimo rimuovono ogni lancio precedente.

Semi di Influenza Superiore (Seeds of Influence, Greater)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 5, Mediumd 4, Mesmerista 5, Parapsichico 7, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Durata: 1 giorno/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Semi di Influenza, eccetto che se il bersaglio è protetto da un incantesimo che gli
concede immunità, resistenza agli incantesimi, o un Tiro Salvezza bonus contro incantesimi di Divinazione o di influenza mentale
lanciati dall’incantatore, questi può tentare una prova di livello di incantatore per
dissolvere ognuno di tali effetti prima di applicarli all’incantesimo. La CD della prova di livello di incantatore è pari a 11
+ il livello di incantatore di chi ha lanciato l’effetto. Questi incantesimi, se lanciati sul bersaglio mentre Semi di
Influenza è attivo non forniscono protezione contr Semi di Influenza Superiore.

Semi Spia (Seed Spies) Scuola: Divinazione


Livello: Druido 2, Occultista 2, Ranger 2, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Descrizione: questo incantesimo funziona come Insetti Spia, eccetto che crea semi trasportati dal vento con intelletto magico
invece che insetti. I semi possono ascoltare ma non vedere. Volano ad una velocità di 3 m (manovrabilità buona), ma non possono
strisciare o scalare, anche se possono aggrapparsi su superfici ruvide, morbide o appiccicose.

Sensi della Foresta (Forest’s Sense) Scuola: Divinazione (scrutamento) Livello: Druido 4, Ranger 3, Sciamano 4 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 1,6 km/livello
Bersagkui: una creatura
Durata: 1 minuto/livello; vedi testo Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore può percepire la posizione di una creatura bersaglio entro il raggio d’azione se questa si
trova entro 3 m da una pianta od un fungo viventi. L’incantatore deve essere in grado di prendere di mira il bersaglio tramite
qualità tangibili come la sua struttura, il tessuto dell’abbigliamento, la taglia, o le tracce, ma non necessita di una linea di effetto
verso il bersaglio. I funghi o le piante vicine al bersaglio fungono da sensore dello scrutare per questo incantesimo. I sensi
dell’udito, dell’olfatto e del tatto si estendono a tutti i funghi e le piante entro 3 m dal bersaglio, permettendo all’incantatore
permettendo di stimare la taglia e la forma degli oggetti vicini e
potenzialmente di ascoltare le conversazioni alle quali il bersaglio correntemente partecipa. L’abilità di fiuto e di percezione
tellurica dell’incantatore si estendono attraverso il sensore dello scrutare, se questi le possiede, ma qualsiasi altro senso speciale
no. Per 1 giorno dopo aver lanciato questo incantesimo, l’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +5 nelle prove di
Sopravvivenza per seguire le tracce che ha percepito tramite l’incantesimo.
L’incantatore può rimuovere il bonus nelle prove di Sopravvivenza.

Sentieri Naturali (NaturÈs Paths)


Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 1, Druido 1, Cacciatore 1, Inquisitore 1, Ranger 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una pietra liscia) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura
Durata: 8 ore
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: s (innocuo)
Descrizione: il bersaglio conosce istintivamente la via più breve, semplice e veloce attraverso le terre selvagge. Ai fini di
determinare la velocità di movimento via terra, il bersaglio considera ogni terreno senza sentieri come se fosse una strada o un
sentiero, ed ogni terreno con strade e sentieri come fossero strade maestre. Fino ad una creatura per livello di incantatore, oltre al
bersaglio, può beneficiare di questi effetti. L’incantesimo funziona solo all’aperto, e non funziona in terreni alterati magicamente.

Sentiero Cinereo (Ashen Path) Scuola: Trasmutazione


Livello: Arcanista 2, Chierico 2, Druido 2, Cacciatore 2, Oracolo 2, Ranger 2, Stregone 2, Sacerdote Guerriero 2, Mago 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo dona alla creatura toccata l’abilità di respirare con facilità aria che sia contaminata da cenere, spore,
fumo, polvere e così via. La creatura non subisce alcun effetto nefasto ai contaminanti naturali presenti nell’aria e ottiene un bonus
di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti magici che involvono uno di questi contaminanti.
Inoltre, la creatura può vedere attraverso l’effetto oscurante causato da cenere, fumo, nebbia o simili occultamenti fino ad una
distanza di 18 m, anche se l’incantesimo non fa nulla per potenziare la vista nell’oscurità od in condizioni di penombra.
L’incantatore può lanciare questo incantesimo su creature multiple, ma se lo fa, deve dividere equamente la durata tra tutte le
creature toccate (fino ad una durata minima di 10 minuti per bersaglio).

Seppellire (Entomb)
Scuola: Trasmutazione [terra]
Livello: Arcanista 8, Druido 8, Sciamano 8, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (un geode pure del valore di almeno 1000 MO)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Effetto: fino a tre cubi di 1 m di lato per livello Durata: permanente
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore seleziona un’area di superficie e la manda profondamente sotto terra.
Durante il lancio di questo incantesimo, l’area scelta è scossa ma tremiti minori che allertano le creature vicinanze
dell’incombente pericolo. Una volta che l’incantesimo è completo, l’area scelta è trascinata nella terra e sepolta in una cripta
appartata, con il punto superiore fino a 3 m per livello di incantatore sotto il livello del suolo. L’atmosfera
circostante e tutte le creature entro l’area selezionata al termine del lancio dell’incantesimo vengono sepolte in questa cripta. La
magia della cripta mantiene la luce naturale, la temperatura, e la qualità dell’aria come erano in superficie, ma qualsiasi effetto
magico che colpiva queste caratteristiche non vede estesa la propria durata. Ad esempio, un campo soleggiato rimarrebbe
illuminato indefinitamente, a dispetto dell’essere sepolto sotto terra, mentre un incantesimo di Luce Diurna sparirebbe al termine
della durata dell’incantesimo.
Quando crea la cripta, l’incantatore può lasciare un tunnel verso la superficie (ampio fino a 6 m), o può isolarla completamente dal
mondo esterno. Lanciare questo incantesimo non distrugge né danneggia niente che possa essere esistito nell’area scelta per
seppellire la cripta, ma piuttosto sospinge qualsiasi cosa ancora più in basso. Dovesse questa cripta essere dissolta, l’area sepolta
torna sulla superficie, e qualsiasi cosa eventualmente spostata dalla cripta ritorna al suo posto. Se qualcosa si trova nell’area, che
blocca il ritorno della cripta in superficie, la cripta la sospinge di lato senza infliggere danni.

Sfera Ablativa (Ablative Sphere) Scuola: Abiurazione


Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una sfera cristallina del valore di 10 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto per livello (D) DESCRIPTION
Un globo immobile, cristallino e simile ad una ragnatela circonda l’incantatore. Quando la sfera ablativa appare, fornisce
all’incantatore copertura migliorata (vedi sotto). La barriera non blocca la linea di visuale o l’effetto degli incantesimi.
La sfera ha uno spessore di 2,5 cm per livello di incantatore, ha durezza 5, e 3 pf per ogni 2,5 cm di spessore. Quando una sfera
ablativa perde punti ferita, il livello di copertura che fornisce viene ridotto. Dopo aver perso 1/3 dei suoi punti ferita, fornisce
copertura piuttosto che copertura migliorata. Una volta perduti i 2/3 dei suoi pf, fornisce copertura parziale. Infine, quando i punti
ferita della sfera toccano lo 0, il globo è distrutto. Quando un attacco riduce i punti ferita della sfera a 0, l’incantatore subisce ogni
danno rimanente.
Copertura Migliorata
In alcuni casi, come ad esempio attaccare un bersaglio attraverso una feritoia, la copertura può fornire un bonus maggiore a CA e
tiri Riflessi. In tali situazioni, il consueto bonus di copertura alla CA ed ai tiri Riflessi dovrebbe essere raddoppiato (fino a +8 e +4
rispettivamente). Una creatura con una copertura migliorata ottiene Eludere Migliorato contro ogni attacco che conceda un tiro
Riflessi. Inoltre, una copertura migliorata fornisce un bonus di +10 nelle prove di furtività.

Sfera di Forza di Emergenza (Emergency Force Sphere) Scuola: Invocazione [forza]


Livello: Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V
Raggio d’Azione: 1,5 m
Effetto: semi-sfera di 1,5 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: come Muro di Forza, eccetto che l’incantatore crea una cupola emisferica di forza con durezza 20 ed un numero di
punti ferita pari a 10 per il livello di incantatore. Il bordo inferiore della cupola forma uno spazio
relativamente sigillato se l’incantatore si trova su di una superficie ragionevolmente piatta. La forma della cupola implica che
detriti cadenti (come le pietre di un soffitto che crolla) tendono a rotolare di lato ed accumularsi attorno alla base della cupola. Se
l’incantatore effettua una prova di Artigianato (muratura), Conoscenze (ingegneria), o Professione (architetto o ingegnere) con CD
20, i detriti sono sufficientemente stabili da mantenere la loro forma a cupola nel momento in cui l’incantesimo termina, altrimenti
collassano.
Normalmente questo incantesimo è usato per guadagnare tempo quando si ha a che fare con valanghe, inondazioni e frane, anche
se può essere utile anche in caso di imboscate.

Sfera di Interdizione (Sphere of Warding) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 5, Inquisitore 4, Fattucchiere 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Effetto: sfera di 3 m di raggio emanata da un punto toccato
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea una sfera luminescente di energia orbitante che danneggia le creature incorporee e le scorpora da
ogni corpo rubato. Una creatura incorporea deve effettuare un tiro Volontà per entrare in una casella sovrapposta alla sfera; un
fallimento indica che la creatura non può passare attraverso la sfera, come se fosse un Muro di Forza. Se la creatura incorporea
riesce nel tiro, può passare attraverso la sfera a volontà, anche se, se termina il suo turno all’interno della sfera, subisce un
ammontare di danni pari a 1D6 + 1 per livello di incantatore (massimo +10).
Se una creatura che possiede il corpo di un’altra creatura (tramite Giara Magica od un effetto simile) entra in una Sfera di
Interdizione, quella creatura viene immediatamente espulsa dal suo corpo ospite, lo spirito ospite torna al suo corpo, se ne è in
grado, e l’effetto di possessione termina immediatamente. Quando viene espulso, il corpo entra nella sfera, mentre la creatura
artefice della possessione subisce l’appropriato ammontare di danni di forza (senza tiro
salvezza) ed è spinta all’esterno della sfera.

Sfera di Limo (Silt Sphere)


Scuola: Illusione (mascheramento) Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S,
M (una pietra levigata) Raggio d’Azione: 6 m
Effetto: sfera di 6 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo genera una nube illusoria di limo che circonda l’incantatore e si muove con lui. La
nube fornisce oscuramento totale alle creature all’interno di essa (incluso l’incantatore) quando viene lanciato.
Le creature che entrano nella nube dopo che l’incantesimo è stato lanciato ottengono occultamento (ma non occultamento totale)
grazie all’illusione. Ogni creatura all’interno della nube può vedere le altre normalmente e può vedere fuori della nube come se
fosse trasparente. Se una creatura diversa dall’incantatore e che abbia occultamento totale grazie alla nube effettua un attacco
contro un qualsiasi nemico, la creatura perde l’occultamento totale ed ottiene occultamento al suo posto. Se l’incantatore effettua
un attacco contro una qualsiasi creatura, l’incantesimo termina.
Una creatura che esamini la nube dall’esterno ed effettui con successo un tiro Conoscenze (natura) con CD 20 , nota la nube di
limo è innaturalmente compatta e veloce, e quella creatura può effettuare immediatamente un Tiro Salvezza per dubitare
dell’illusione. Altre circostanze, come ad esempio il vedere la nube fluttuare nel mezzo di acqua limpida) può modificare la CD
della prova di Conoscenze (natura).
Questo incantesimo può essere lanciato solamente sott’acqua.

Sfera Gravitazionale (Gravity Sphere) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 6, Mago/Stregone 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una biglia)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: sfera di gravità alterata di 9 m di raggio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore influenza la gravità locale nel raggio di 9 m attorno al punto di origine dell’incantesimo. Le creature
nell’area possono essere appesantite dall’alta gravità, alleggerite dalla bassa gravità, o lasciate a fluttuare in un’area senza gravità,
a seconda dell’effetto scelto dall’incantatore.
Le creature che cadono all’interno dell’area di una Sfera Gravitazionale subiscono maggior danno se la gravità
all’interno è più alta e meno danno se la gravità all’interno è più bassa. Però, se la creatura cade attraverso una Sfera
Gravitazionale e continua a cadere in un’area non colpita dall’incantesimo, il resto del danno da caduta è calcolato normalmente.
Ad esempio, se una creatura cade attraverso 6 m di bassa gravità ed ulteriori 9 m fuori della sfera, subirebbe 1D6 danni per la
caduta di 6 m a bassa gravità più 3D6 danni per i 9 m fuori della sfera (per un totale di 4D6 danni).
Questo incantesimo non contrasta o nega gli effetti di altri incantesimi che influenzano la gravità; entrambi gli effetti coesistono
simultaneamente. Ad esempio, una Sfera Gravitazionale di gravità zero lanciata all’interno dell’area di un incantesimo di
Inversione della Gravità significherebbe semplicemente che le creature fluttuano finché permane la sfera o ne escono, ed a quel
punto tornano a sottostare all’incantesimo di Inversione di Gravità. Se entrambi gli effetti magici di alterazione della gravità non
potessero aver luogo simultaneamente (a discrezione del GM), la Sfera
Gravitazionale soppianta l’effetto precedente (se è di livello superiore all’effetto precedente) o semplicemente fallisce
(se è di livello inferiore).

Sferza del Domatore (Tamer’s Lash)


Scuola: Invocazione [sonico]
Livello: Bardo 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 0
Effetto: una frusta di suono magico
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una frusta di energia sonica lunga 4,5 m balza fuori dalla mano dell’incantatore, emettendo un forte scoppio quando
questi colpisce con l’arma. La Sferza del Domatore agisce come una frusta che infligge 1D4 danni
sonori con un attacco riuscito, ma non ha sostanza fisica e l’incantatore non può utilizzarla per effettuare manovre di
combattimento, né può essere spezzata o disarmata. Se l’incantatore colpisce un animale con la Sferza del Domatore, l’animale
deve effettuare un tiro Volontà, altrimenti è incapace di attaccare l’incantatore per 1D3 round. Inoltre, se
l’animale frustato inizia il suo turno incapace di attaccare l’incantatore a causa di questo incantesimo e si trova entro 9 m da lui,
deve spendere la sua prima azione per allontanarsene, se ne è in grado. Animali addestrati al combattimento, compagni animali, e
animali con almeno 4 dadi vita in più del livello di incantatore, ottengono un bonus di circostanza di +4 nel Tiro Salvezza per
evitare di essere intimiditi in questo modo. Questo effetto intimidatorio è un effetto di paura e di influenza mentale.

Sfida di Abilità (Contest of Skill) Scuola: Trasmutazione [maledizione]


Livello: Bardo 2, Chierico 3, Magus 2, Paladino 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un piccolo gong)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: la casualità dei colpi critici ha a lungo vessato alcuni duellisti che considerano la fortuna essere
un’aggiunta sgradita ai duelli, che dovrebbero essere una sfida di abilità piuttosto che di probabilità.
La creatura colpita da questo incantesimo è infusa di potere magico che altera le probabilità nel combattimento per sventare i colpi
fortunati. Le minacce di critico realizzate dalla creatura colpita falliscono automaticamente la conferma. Le minacce di critico che
confermano automaticamente grazie ad abilità di classe o talenti, come la Padronanza dell’Arma di un Guerriero, non sono colpite
da questo incantesimo.
Inoltre, quando il bersaglio iniziale di questo incantesimo fallisce il suo tiro Volontà per resistere a Sfida di Abilità, questi può
selezionare una creatura aggiuntiva entro il raggio d’azione dell’incantesimo per far sì che subisca anch’essa gli effetti
dell’incantesimo (Volontà nega). Se questo bersaglio secondario nega l’incantesimo con un Tiro Salvezza riuscito, la durata della
Sfida di Abilità sul primo bersaglio è ridotta ad 1 round.
The randomness of critical hits has long vexed certain duelists in the school who consider luck to be an unwelcome addition to
duels, which they view as contests of skill rather than chance.
The creature targeted by this spell is infused with magical power, altering the odds of combat to weaken lucky strikes. Critical
threats made by the affected creature automatically fail to confirm. Critical threats that automatically confirm due to class features
or feats, such as the Fighter’s weapon Mastery, are unaffected by this spell.
In addition, when the initial target of this spell fails its Will save to resist contest of skill, it can select one additional creature
within range of the spell to suffer the effects of the spell as well (Will negates). If this secondary target negates this spell with a
successful save, the duration of contest of skill on the primary target is reduced to 1 round.

Sfida Fasica (Phasic Challenge) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 8, Parapsichico 8, Sciamano 8, Mago/Stregone 8, Spiritista 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un brandello dello stendardo di un cavaliere)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: due creature entro 18 m l’una dall’altra; vedi testo
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore seleziona un nemico ed un alleato consenziente come bersagli. Il nemico ottiene un nuovo tiro Volontà
all’inizio di ogni turno, e con un tiro riuscito l’incantesimo termina. Entrambi i bersagli restano visibili e udibili, e possono vedere
e sentire le altre creature, ma non possono fisicamente interagire con alcuna creatura tranne l’un l’altro. Gli incantesimi e gli
attacchi con le armi delle due creature hanno un impatto solamente l’un l’altro, anche se gli incantesimi potrebbero influenzare il
terreno od altri fattori non legati alle altre creature. Se una delle creature perde i sensi o muore, o se l’effetto viene dissolto,
l’effetto termina per entrambi.

Sfidante Infernale (Infernal Challenger)


Scuola: Evocazione (richiamo) [legale]; vedi testo Livello: Chierico 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3 Tempo di Lancio: 1
round
Componenti: V, S, F/FD (uno stemma o medaglione di ferro)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Effetto: un diavolo barbuto ed un’arena; vedi testo Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza; no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo evoca un diavolo barbuto, che appare nella posizione selezionata dall’incantatore. L’area nel
raggio di 15 m da dove il diavolo appare è circondata da un bagliore rosso fumante. Quest’area è l’arena. Per lanciare con
successo questo incantesimo, nessun’altra creatura a parte lo sfidante del diavolo (vedi di seguito) può trovarsi all’interno di
quest’area mentre l’incantesimo viene lanciato. Nel round in cui appare, il diavolo si
identifica (solitamente con il nome ed una breve lista di onorificenze) ed afferma di essere pronto alla battaglia con un
campione mortale. Nello stesso round, l’incantatore o una creatura da lui scelta lanciando l’incantesimo deve identificarsi come
sfidante del diavolo. Per tutta la durata dell’incantesimo, il diavolo usa tutte le sue forze per uccidere lo sfidante. L’incantatore
non controlla il diavolo né ha alcuna influenza su come gestisce la battaglia, ma il
diavolo non può lasciare l’arena. A differenza di Evoca Mostri ed incantesimi simili, l’incantatore non può congedare il diavolo.
Invece, il diavolo evocato rimane finché uno dei seguenti criteri viene soddisfatto: il diavolo è ridotto a meno di 0 punti ferita o
comunque sconfitto, il suo sfidante viene ucciso, il suo sfidante lascia l’arena, il diavolo subisce danni da una qualsiasi fonte che
non sia lo sfidante. Quando uno di questi eventi accade, il diavolo svanisce.
Evocare un diavolo è tipicamente un atto malvagio. Lanciare questo incantesimo per altri scopi oltre che quello di testare un
Cavaliere Infernale, assegna a questo incantesimo il descrittore male.

Sguardo di Autenticazione (Authenticating Gaze) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Occultista 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD/M (una lente d’ingrandimento in miniatura o degli occhiali)
Raggio d’Azione: personale
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: la comprensione dell’incantatore della parola scritta diviene analitica e penetrante. L’incantatore ottiene un bonus
intuitivo pari al suo livello di incantatore (massimo +10) nelle prove di Valutare inerenti il valore di libri e pergamene, e nelle
prove di Linguistica per individuare delle contraffazioni, e può tentare delle prove di Linguistica per individuare un documento
contraffatto a colpo d’occhio, piuttosto che esaminando per un minuto una pagina alla
volta. Inoltre, l’incantatore individua immediatamente se degli scritti entro 9 m da lui e nella sua linea di visuale possiedono
un’aura magica e la forza di ognuna di tali auree, come se si fosse concentrato per 1 round su ogni scritto utilizzando
Individuazione del Magico.

Sguardo Infausto (Accursed Glare) Scuola: Necromanzia [maledizione]


Livello: Antipaladino 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: 1 giorno/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore incanala una crudele maledizione attraverso il suo sguardo. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza,
comincia ossessivamente ad interrogarsi sulle sue azioni, attraendo la sfortuna. Ogni volta che il bersaglio tenta un tiro per colpire
od un Tiro Salvezza mentre la maledizione è attiva, deve tirare il dado due volte e prendere il risultato peggiore. Mentre lanci
questo incantesimo, un alleato entro il raggio d’azione dal soggetto può tentare una prova di Intimidire come azione di movimento
(CD = CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo); se la prova riesce, l’alleato aggiunge il suo sguardo a quello dell’incantatore,
fornendo un bonus di +2 al suo livello di incantatore per superare la resistenza agli incantesimi del bersaglio (se presente). Più
alleati possono tentare prove di Intimidire; questi bonus si cumulano.

Sifone Mnemonico (Mnemonic Siphon) Scuola: Divinazione


Livello: Arcanista 4, Magus 3, Occultista 3, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: oggetto toccato
Durata: 1 giorno/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore inscrive una runa sull’oggetto bersaglio. La runa resta dormiente finché l’oggetto finisce
nelle mani di un incantatore, ed a quel punto la runa ruba uno degli incantesimi di quella creatura e ne passa la
conoscenza all’incantatore. L’incantesimo rubato viene scelto casualmente. Un oggetto inscritto con questa runa è
influenzato allo stesso modo dell’incantesimo Aura Magica. Inoltre, se una creatura in possesso dell’oggetto lancia un incantesimo
presente nella lista di incantesimi dell’incantatore, c’è una probabilità del 10% che il Sifone Mnemonico assorba
quell’incantesimo, causandone il fallimento come se fosse stato contrastato con successo.
Ogni volta che il Sifone Mnemonico assorbe un incantesimo in questo modo, causa l’apparire di tale incantesimo
direttamente nella mente dell’incantatore. L’incantatore può utilizzare questa conoscenza per preparare l’incantesimo se ha un
allottamento di incantesimi disponibile per lanciarlo. L’incantatore può anche utilizzare questa conoscenza per iscrivere
l’incantesimo su di un libro di incantesimi o per insegnarlo al proprio famiglio. Questa conoscenza rimane nella mente
dell’incantatore per 24 ore, dopodiché l’incantesimo è perduto. Il Sifone Mnemonico è in grado di assorbire fino ad 1 incantesimo
per ogni 2 livelli di incantatore prima di essere scaricato. Se l’incantatore non è in
grado normalmente di apprendere un incantesimo rubato, la sua conoscenza è, per l’incantatore, inutile.

Sigillo Rituale (Sacramental Seal) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico 8
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (un oggetto del valore di almeno 2000 MO)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore intrappola il bersaglio in un oggetto decorato con il simbolo sacro del suo dio o fede. Mentre è
intrappolata nell’oggetto, la creatura non può effettuare alcuna azione ed è immune ad incantesimi e capacità magiche.
La creatura rimane permanentemente intrappolata nell’oggetto fintanto che l’oggetto rimane in possesso
dell’incantatore. Solo un incantesimo di Miracolo, Desiderio o Libertà possono dissolvere incantamento, anche se distruggere
l’oggetto libera la creatura. Se l’incantatore cede il possesso dell’oggetto (ad esempio donandolo o abbandonandolo in un posto
lontano o in uno spazio extradimensionale), la creatura comincia a prendere il controllo dell’oggetto.
Ottiene immediatamente l’abilità di comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura ne entri in possesso. Non può ancora
intraprendere azioni che non siano comunicare, ma può utilizzare talenti ed abilità legate al parlare (come Raggirare o
Diplomazia).
Dopo 1 settimana lontano dall’incantatore, la creatura può creare un certo numero di infestazioni con un GS totale (cioè il GS di
un incontro con tutte le infestazioni insieme) pari a ¼ dei Dadi Vita della creatura. Questo infestazioni sono centrate sull’oggetto.
La creatura può inoltre comunicare telepaticamente in un raggio di 30 m, a questo punto.
Dopo un mese lontano dall’incantatore, il GS totale delle infestazioni che la creatura intrappolata può creare è pari a ½ dei suoi
Dadi Vita. Oltre a comunicare telepaticamente, può ora inviare immagini mentali a sua scelta nella mente di ogni creatura che
impugni o trasporti l’oggetto.
Dopo 1 anno lontano dall’incantatore, oltre alle abilità sopraelencate, la creatura può tentare di possedere ogni creatura vivente
con un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore che tocchi l’oggetto, come per Possessione. La creatura, però, non può
distruggere personalmente l’oggetto, neanche mentre possiede un’altra creatura.
L’indebolimento dei vincoli dell’incantesimo dovuti alla lontananza dell’incantatore non viene invertita nel momento in cui
l’incantatore torna. L’incantatore deve liberare la creatura ed imporre un nuovo Sigillo Rituale, se vuole impedire lo sviluppo di
tali abilità.
Se l’oggetto viene posso in possesso di una creatura o in un posto appartenente alla fede dell’incantatore, è
considerato comunque lontano dall’incantatore, ma necessita di tempi 10 volte maggiori per manifestare le abilità sopraelencate
(sarebbero necessarie 10 settimane affinché la creatura manifesti l’abilità di creare infestazioni, ad esempio).

Silenzio Telepatico (Telepathic Silence) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Medium 4, Mesmerista 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Spiritista 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio: lungo (120 m + 12 m/livello)
Area d’Effetto: emanazione di 18 m di raggio centrata in un punto dello spazio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: le creature all’interno dell’area non possono inviare o ricevere messaggi telepatici, e chiunque nell’area lanci un
incantesimo con una componente di pensiero deve riuscire in una prova di concentrazione (CD = 20 + il doppio del livello
dell’incantesimo; ciò include l’aumento della CD della concentrazione per lanciare incantesimi con una componente di pensiero) o
perde l’incantesimo. Inoltre, i pensieri delle creature all’interno dell’area non possono essere individuati, localizzati, o letti con
Percepire Pensieri, Individuazione dei Pensieri, o effetti simili.
Silenzio Telepatico non intralcia gli incantesimi che prendono di mira la mente di una creatura o che non fanno affidamento sulla
comunicazione, come Affondo Mentale.

Simbolo Curativo (Healing Token) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Chierico/Oracolo 2, Druido 2, Cacciatore 2, Inquisitore 2, Paladino 2, Ranger 2, Sciamano 2, Sacerdote
Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un simbolo sacro toccato ogni 3 livelli I incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore infonde una connessione con il suo potere divino in un simbolo sacro che tocchi ogni 3 livelli di
incantatore, trasformando i simboli sacri toccati in simboli curativi. Ogni simbolo sacro bersaglio può rappresentare una
qualunque divinità, a prescindere dall’allineamento attuale della divinità stessa.
Finché l’incantatore indossa o trasporta il suo focus divino, qualsiasi creatura che possieda un simbolo curativo può appellarsi
all’incantatore in un linguaggio che questo comprenda come azione standard. Quando lo fa, l’incantatore viene avvertito
silenziosamente della richiesta di cure e può curare immediatamente il bersaglio come azione immediata in qualsiasi momento
prima della fine del suo turno successivo.
La cura magica usata per farlo può essere un’abilità soprannaturale di cura (se ne ha degli utilizzi disponibili) o un incantesimo o
una capacità magica che appartenga alla sottoscuola della guarigione (se ne può lanciare). In ogni caso, per utilizzare l’abilità o
per lanciare l’incantesimo attraverso Simbolo Curativo, l’incantatore deve essere in grado di includere o prendere di mira il
bersaglio, ed il tempo di attivazione o di lancio dell’abilità o dell’incantesimo di cura non deve essere superiore all’azione
standard.
Se l’abilità o l’incantesimo di cura utilizzato tramite Simbolo di Cura colpirebbe più creature, come un Cura Ferite Leggere di
Massa, l’abilità o l’incantesimo colpisce la creatura che lo ha richiesto così come ogni altra creatura nella normale area d’effetto
dell’incantesimo o abilità che indossi o possieda un simbolo sacro infuse con questo incantesimo.
Quindi, per esempio, quando l’incantatore utilizza Cura Ferite Leggere di Massa attraverso un simbolo sacro
trasformato in simbolo curative, quell’incantesimo curerebbe la creatura che possiede il simbolo e ne ha fatto
richiesta più una creatura per livello che possieda anch’essa un tale simbolo (nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m
dall’altra). In ogni caso, l’incantesimo di Cura Ferite Leggere di Massa curerebbe solo creature entro il raggio d’azione che
possiedano un simbolo curativo.

Simbolo delle Tempeste (Symbol of Storms) Scuola: Invocazione [aria, elettricità]


Livello: Arcanista 6, Chierico 6, Druido 6, Cacciatore 3, Oracolo 6, Ranger 3, Stregone 6, Sacerdote
Guerriero 6, Fattucchiere 6, Mago 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (polvere di rame e pomice del valore totale di 1500 MO)
Raggio d’Azione: 0; vedi testo
Effetto: un simbolo
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Simbolo di Morte, eccetto che, quando viene attivato, un’area di raggio di 9 m
centrata sul simbolo si riempie di venti dalla forza di un uragano (120 km/h). Ogni round, un fulmine che infligge 10D6 danni di
elettricità colpisce una creatura a caso all’interno dell’area. Un tiro Riflessi dimezza questo danno. A differenza di un Simbolo di
Morte, un Simbolo delle Tempeste non ha un limite di punti ferita. A prescindere dal metodo o dai metodi di attivazione, una
creatura a più di 9 m da un Simbolo delle Tempeste non può attivarlo (anche se soddisfa una o più delle condizioni di attivazione,
come leggere la runa). Una volta attivato, un Simbolo delle Tempeste rimane attivo per 1 minuto per livello di incantatore.

Simbolo di Dissanguamento (Symbol of Exsanguination) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Iracondo di Stirpe 2, Chierico 3, Occultista 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (polvere di granato ed eliotropio del valore totale di 500 MO)
Raggio d’Azione: 0 ; vedi testo
Efeftto: un simbolo Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Simbolo di Morte, eccetto che ogni creatura entro il raggio di un Simbolo di
Dissanguamento inizia a sanguinare incontrollabilmente e violentemente dagli occhi, dalle orecchie, dal naso e dalla bocca, così
come da ferite aperte esistenti. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza subiscono immediatamente 1D6 danni da
sanguinamento e sono inferme finché il sanguinamento dovuto al simbolo continua. Anche se una prova di Guarire con CD 15 od
una cura magica possono fermare il danno da sanguinamento normalmente, il danno da sanguinamento e la condizione infermo
riprendono ogni round in cui la creatura comincia il suo turno entro 18 m dal simbolo, comprese le creature che si allontanano e vi
ritornano.
A differenza di Simbolo di Morte, Simbolo di Dissanguamento non ha un limite di punti ferita sulle creature che colpisce. Una
volta attivato, un Simbolo di Dissanguamento rimane attivo per 10 minuti per livello di incantatore. Le trappole magiche come un
Simbolo di Dissanguamento sono difficili da individuare e disattivare.
Mentre ogni personaggio può utilizzare la Percezione per trovare un simbolo, solo un personaggio con l’abilità di
classe scoprire trappole può utilizzare Disattivare Congegni per disarmarlo.
La CD in ogni caso è pari a 25 + il livello dell’incantesimo, o 28 (27 per un iracondo di stirpe) per un Simbolo di
Dissanguamento.

Simbolo di Dissolutezza (Symbol of Debauchery)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, finluenza mentale] Livello: Bardo 6, Chierico/Oracolo 8, Mago/Stregone 8,
Fattucchiere 8 Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (un paio di genital di toro e un rubino polverizzato del valore di 5000 MO)
Raggio: 0; vedi testo Effetto: un simbolo Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore evoca un simbolo ragguardevole, una suggestiva runa di corpi tronfi, cibo lanciato e vino che scorre.
Questo incantesimo funziona come Simbolo di Morte, eccetto che tutte le creature entro 18 m dal Simbolo di Dissolutezza sono
empite di lussuria per la più vicina creatura senziente. Questo effetto dura solamente 1 round per livello di incantatore, anche dopo
che le creature abbiano lasciato l’area di effetto del simbolo. Le creature colpite sono obbligate a precipitarsi dalla più vicina
creatura per carezzarla e baciarla, e non possono compiere altre azioni.
Ogni creatura riceve un singolo Tiro Salvezza quando il Simbolo di Dissolutezza viene attivato, per negarne l’effetto. Se
nessun’altra creatura è visibile, una creatura colpita può agire normalmente.

Simbolo di Dissoluzione (Symbol of Dispelling) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico/Oracolo 8, Sciamano 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (alcol di puro grano e un diamante polverizzato del valore di 5000 MO)
Raggio d’Azione: 0 ; vedi testo
Effetto: un simbolo Durata: istantaneo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Simbolo di Morte, eccetto che tutte le creature entro 12 m dal Simbolo di
Dissoluzione sono colpite come dalla funzione ad area di Dissolvi Magie Superiore. Tentare una prova di dissolvere quando viene
lanciato Simbolo di Dissoluzione. Una volta che il simbolo venga attivato, applicare il risultato di quella prova ad ogni creatura
nell’area, così come ad ogni oggetto che sia bersaglio di uno o più incantesimi. A differenza di Simbolo di Morte, Simbolo di
Dissoluzione non concede Tiro Salvezza e non è soggetto alla resistenza agli incantesimi.

Simbolo di Distrazione (Symbol of Distraction)


Scuola: ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 6, Chierico 6, Mesmerista 6, Occultista 4, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (mercurio e fosforo, più polvere di diamante e opale del valore totale di 5000 MO)
Raggio d’Azione: 0; vedi testo
Effetto: un simbolo
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Simbolo di Morte, eccetto che tutte le creature entro il raggio di un Simbolo di
Distrazione diventano invece affascinate dal simbolo per 10 minuti per livello di incantatore. A differenza di un Simbolo di Morte,
Simbolo di Distrazione non ha un limite di punti ferita; una volta attivato, un Simbolo di Distrazione semplicemente rimane attivo
per una durata di 10 minuti per il livello di incantatore.
Tutte le creature affascinate si muovono verso il Simbolo di Distrazione, tentando di rimanere entro l’area d’effetto del simbolo.
Se il simbolo dovesse portare le creature colpite in un’area pericolosa, ogni creatura affascinata può tentare un tiro Volontà
addizionale; un successo indica che la creatura non è più affascinata. Se la visione del simbolo da parte di una creatura è
completamente bloccata, questa viene immediatamente liberata dall’effetto del simbolo stesso.

Sofferenza Condivisa (Shared Suffering) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Antipaladino 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, F (un pugnale d’argento con incastonate un’onice e una giada del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore infonde energia necromantica in un pugnale, quindi lo conficca nel proprio corpo.
L’incantatore subisce 1D6 danni di energia negativa più 1D6 danni per ogni 2 livelli di incantatore posseduti oltre il 1°
(fino ad un massimo di 5D6 al 9° livello). Il bersaglio subisce un eguale ammontare di danni, più un ammontare pari al
bonus Intelligenza dell’incantatore (se mago o fattucchiere), al bonus Saggezza (se inquisitore) o al bonus Carisma (se
antipaladino o stregone).
Il danno di questo incantesimo non può essere diviso da effetti come Scudo su Altri o Scudo Involontario; si fa completamente
strada tra queste protezioni.

Soffocamento Istantaneo (Instant Suffocation) Scuola: Necromanzia [morte]


Livello: Sahir-Afiyun 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Distruggere Viventi, ed uccide per soffocamento immediato. Le creauture che
non respirano sono immuni a questo incantesimo. Il bersaglio è considerato aver utilizzato una dose di keif (spezia?) ai fini degli
effetti della dipendenza e dell’astinenza.

Soffocamento Lento (Slow Suffocation) Scuola: Necromanzia [morte]


Livello: Sahir-Afiyun 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio è incapace di respirare ed è considerato come se stesse trattenendo il respiro (vedere soffocamento).
Forti stimolanti, effetti che aumentano la Costituzione del bersaglio, o trauma fisici (come subire 10 o più punti ferita da un
singolo attacco) negano istantaneamente questo incantesimo. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni a
questo incantesimo. Il bersaglio è considerato aver preso una dose di keif ai fini delle dipendenze e degli effetti di astinenza.

Sogno Itinerante (Traveling Dream) Scuola: Divinazione (scrutamento) Livello: Chierico/Oracolo 4, Druido 4 Componenti:
V, DF
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Occhio Arcano, eccetto come specificato.
Al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore cade addormentato per tutta la sua durata, creando un
sensore magico invisibile che ha la stessa esatta taglia e forma del suo corpo, è riconoscibile come l’incantatore, e che non può
passare attraverso spazi in cui il suo corpo non potrebbe entrare. A differenza dal sensore magico e invisibile creato da occhio
arcano, i bambini di qualsiasi razza (non più vecchi dell’equivalente umano di 10 anni) e gli animali possono vedere questo
sensore. Le creature addormentate possono percepirne la presenza e potrebbero incorporare la sua immagine nei loro sogni. Gli
effetti di forza e gli incantesimi di abiurazione che impediscono il passaggio delle creature (come un Cerchio Magico contro il
Male) sono barriere efficaci contro questo sensore (a prescindere dal tipo cui appartiene l’incantatore, dall’allineamento e da altre
specifiche). Se l’incantatore congeda l’incantesimo o se questo sensore viene dissolto o distrutto, l’incantatore si sveglia.

Sole del Mattino (Morning Sun) Scuola: Invocazione [luce]


Livello: Chierico/Oracolo 7, Druido 7, Inquisitore 6, Sciamano 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (500 MO di polvere d’oro) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5
m/2 livelli) Area d’Effetto: 18 m di raggio
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega e Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo evoca una sfera di luce solare in miniatura, della taglia approssimativa di un pugno
umano, nella posizione desiderata entro il raggio d’azione.
La sfera irradia luce nel raggio di un’esplosione di 18 m. Le creature che subiscono penalità alla luce del sole subiscono tali
penalità quando sono nell’area di illuminazione della sfera. Le creature che iniziano il loro turno all’interno
dell’area di illuminazione della sfera e che vengono danneggiate o distrutte dalla luce solare devono effettuare un tiro Tempra,
altrimenti sono barcollanti fino a 1D4+1 round dopo aver lasciato l’area illuminata. Le non-creature, come funghi e muffe
pericolosi, che sono distrutte dalla luce solare, diventano inerti per tutta la durata dell’incantesimo. La sfera non può essere
spostata dalla posizione in cui è stata posta. La sfera infligge 10D6 danni da fuoco a qualsiasi cosa tocchi ed a qualsiasi cosa passi
entro 1,5 m da essa. Un tiro Riflessi riduce questo danno della metà.

Solidificare Terra (Solidify Earth) Scuola: Trasmutazione [terra]


Livello: Arcanista 2, Chierico/Oracolo 2, Druido 2, Cacciatore 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Sacerdote Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: fino a 2 cubi di 3 m di lato per livello Durata: 1
minuto/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: roccia, detriti, ed altri tipi di terra all’interno dell’area diventano più solidamente compatti.
Le creature che scavano (comprese quelle che utilizzano scorrere nella terra) considerano l’area terreno difficile. Ogni
creatura che comincia il proprio turno scavando nell’area colpita sono intralciate per 1 round (Riflessi nega).
Percezione tellurica e sensi simili sono inefficaci nell’area. Le creature con l’abilità speciale padronanza della terra (come gli
elementali della terra) raddoppiano il loro bonus nei tiri per colpire e nei danni finché sia loro che i loro bersagli toccano l’area
colpita da questo incantesimo.

Sollecito Ossessionante (Haunting Reminder) Scuola: Ammaliamento [paura, influenza mentale]


Livello: Antipaladino 1, Bardo 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 12 ore + 2 ore/livello o finché attivato, quindi 1 giorno per livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: come parte del lancio di questo incantesimo, l’incantatore tenta una singola prova di Intimidire per
rendere il bersaglio amichevole. Se la prova riesce, il bersaglio ti assiste normalmente, ma rimane timoroso di una
rappresaglia dell’incantatore anche dopo che il suo atteggiamento cambia in non amichevole. Se la creatura denuncia la
coercizione dell’incantatore alle autorità, lo attacca, o comunque agisce di proposito in modo da minacciare lui o i suoi obiettivi (a
discrezione del GM), l’incantesimo si attiva, affliggendo la creatura con l’incrollabile certezza che
l’incantatore lo troverà e lo punirà. Ciò impone la condizione scosso alla creatura per 1 giorno per livello di incantatore; durante
questo periodo, la creatura subisce una penalità di -2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi lanciati dall’incantatore con il descrittore
paura.

Sommergere Nave (Submerge Ship)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 7, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio :1 minuto
Componenti: V, S, M/DF (una biglia di vetro o un pezzo di sapone)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: 1 vascello veleggiante Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando questo incantesimo viene lanciato su di un vascello, la nave viene circondata da una bolla protettiva che si
riempie costantemente di aria respirabile, ed affonda sotto le onde. Per tutta la durata
dell’incantesimo, la nave può viaggiare sott’acqua agilmente come faceva sopra la superficie. Mentre è sotto l’effetto di questo
incantesimo, la nave possiede una propulsione magica che le dà una velocità massima di 36 m ed
un’accelerazione di 9 m. Il pilota della nave utilizza le normali abilità di navigazione per controllare la nave mentre è sotto
l’effetto di questo incantesimo, e può ordinarle di scendere o salire come parte del normale movimento del vascello.
A dispetto della propulsione magica, la nave richiede comunque che l’equipaggio svolga le sue normali funzioni.
L’incantesimo protegge la nave e tutti coloro che si trovano a bordo dai pericoli della pressione e dell’annegamento, ma non dai
danni da ostacoli esterni e creature. La bolla non può essere utilizzata in modo offensivo ed impedisce ad una nave così incantata
di risalire in uno spazio in cui non potrebbe entrare (come una grotta troppo piccola per contenerla o sotto un altro vascello). Le
creature possono entrare o lasciare la bolla a volontà, ma quelle che si
trovano all’esterno non possono essere spinte dentro contro la loro volontà, dimostrandosi la sfera sufficientemente solida da
permettere alle creature di scegliere se entrare o scivolare lungo la sua superficie. Al termine
dell’incantesimo, la bolla esplode, provocando ad una nave che si trovi ancora sott’acqua di ottenere la condizione di
affondamento. Questo incantesimo non ha effetto se lanciato su di una nave in acque che non possano coprire completamente il
vascello.
Anche se fondamentalmente benefico, questo incantesimo può essere lanciato su di una nave il cui pilota non voglia far
sommergere il suo vascello. La nave stessa utilizza il suo tiro Volontà per resistere a questo effetto.

Sondare la Storia (Probe History (Half-Elf)) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 3, Chierico 4, Inquisitore 4, Medium 2, Mesmerista 3, Occultista 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore ottiene una fugace visione di una realtà potenziale simile a questa ma che non è mai stata. Se il
bersaglio fallisce il suo tiro Volontà, l’incantatore può porre una domanda a proposito di un argomento e tentare l’appropriata
prova di Conoscenze con un bonus di competenza di +5; segnare le prove Conoscenza tentate con questo incantesimo
separatamente ai fini del non permettere nuovi tentativi nelle prove. L’incantatore apprende informazioni su quell’argomento da
una realtà in cui egli era un conoscente del bersaglio, anche se le differenze in quella realtà potrebbero rendere le conoscenze di
quella realtà leggermente diverse da quelle nella sua. Dopo aver sondato la storia di un bersaglio, con successo o meno,
l’incantatore non può prendere di mira la storia dello stesso bersaglio né cercare la stessa informazione nella storia di un altro.

Soppressione Draconica (Draconic Suppression) Scuola: Abiurazione


Livello: Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un drago
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un drago che fallisca il Tiro Salvezza non può utilizzare la sua arma a soffio per tutta la durata
dell’incantesimo ed è considerato di una categoria di età più giovane per determinare quali abilità speciali possa
usare. Ad esempio, un drago verde antico utilizzerebbe le abilità speciali di un drago verde molto vecchio e
perderebbe l’accesso alle capacità magiche di miasma e dominare persone. Questo incantesimo non ha effetto sulla CA, i talenti,
la presenza terrificante, i punti ferita, gli attacchi fisici, i Tiri Salvezza, i sensi, la taglia, le abilità, le abilità di lanciare incantesimi
e le statistiche di un drago.

Sopprimere Charme e Compulsioni (Suppress Charms and Compulsions) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 2, Chierico 2, Mesmerista 2, Paladino 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura più una creatura addizionale ogni 4 livelli, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m
dall’altra
Durata: 10 minuti o concentrazione (fino a 1 round/livello); vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore, lanciando questo incantesimo, sostiene il senso di forza di volontà e auostima del soggetto. Quando
l’incantesimo viene lanciato, l’incantatore deve decidere se vuole concedere un bonus nei Tiri Salvezza contro charme e
compulsioni o sopprimere charme e compulsioni.
Se concede un bonus nei Tiri Salvezza, tutte le creature colpite ottengono un bonus morale di +4 nei Tiri Salvezza contro charme
e compulsioni per 10 minuti.
Se invece l’incantatore sceglie di sopprimere charme e compulsioni, la durata dell’incantesimo si riduce alla
concentrazione, fino ad un massimo di 1 round per livello. Finché l’incantatore continua a concentrarsi, l’incantesimo sopprime
tutti gli effetti di charme e compulsione che influenzano i bersagli, a prescindere che l’effetto sia benefico o dannoso.
Nuovi effetti di charme o compulsione che colpiscono con successo un bersaglio protetto sono automaticamente soppressi finché
l’incantatore continua a concentrarsi. Se l’incantatore cessa di concentrarsi, l’effetto dell’incantesimo termina immediatamente, ed
i rimanenti effetti di charme e compulsione vengono ripristinati per il resto della loro normale durata.

Sopprimere Magia Primeva (Suppress Primal Magic) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia) Raggio
d’Azione: 3 m
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello
Descrizione: gli eventi di magia primeva non possono essere attivati all’interno dell’area d’effetto di questo
incantesimo.
L’emanazione concede un bonus di circostanza di +4 in tutti i Tiri Salvezza contro effetti generati dalla magia primeva esterni
all’effetto dell’incantesimo.
Sfortunatamente, la magia primeva soppressa tende a concentrarsi attorno all’emanazione creata da questo incantesimo. Quando la
durata di Sopprimere Magia Primeva termina (o quando l’incantesimo viene dissolto), un evento di magia primeva viene
immediatamente attivato al centro dell’emanazione se quel punto è all’interno di un’area in cui la magia primeva è attiva. La CD
di questo evento è pari al livello di incantatore dell’incantesimo Sopprimere Magia Primeva appena terminato. L’incantatore
originale di Sopprimere Magia Primeva può tentare di
negare l’attivazione di questo evento di magia primeva effettuando un tiro Volontà con CD 20; la maggior parte degli incantatori
si spostano invece in un’area in cui la magia primeva non è attiva, se possono, in modo da poter terminare l’incantesimo in
sicurezza.

Sorellina (Sharesister) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una goccia di sangue dell’incantatore)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: l’incantatore ed una creatura del suo stesso sesso
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: anche se il nome di questo incantesimo è Sorellina, funziona allo stesso modo per creature maschili e femminili;
entrambi i bersagli devono semplicemente appartenere allo stesso sesso.
Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, riceve un livello negativo per tutta la durata dell’incantesimo, e l’altro bersaglio ottiene
un bonus di intuizione di +1 al suo livello di incantatore ed un bonus di intuizione di +1 alla CD dei Tiri Salvezza dei propri
incantesimi. All’11° livello, l’incantatore può optare di ricevere quattro livelli negativi, per
concedere un bonus di +2 al livello di incantatore ed alla CD degli incantesimi dell’altro bersaglio, mentre al 17° livello,
l’incantatore può ricevere 6 livelli negativi per aumentare il bonus di intuizione a +3. Qualsiasi effetto che rimuove od impedisce
di ottenere i livelli negativi termina immediatamente Sorellina. I livelli negativi ricevuti dall’incantesimo
svaniscono appena termina l’effetto dell’incantesimo. I livelli negativi ricevuti da più lanci di Sorellina sono cumulativi.

Sorgente Nascosta (Hidden Spring) Scuola: Trasmutazione [acqua]


Livello: Chierico 1, Druido 1, Ranger 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, F (una bastone di legno a forma di Y)
Raggio d’Azione: contatto
Effetto: una sorgente di acqua fresca
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore passa 1 ora in quieta meditazione, tenendo in entrambe le mani il focus dell’incantesimo girovagando
in un’area naturale.
L’incantatore, simultaneamente, viene attratto in aree di umidità naturale e attrae tale umidità. Al termine del lancio
dell’incantesimo, l’incantatore conficca nel suolo il focus dell’incantesimo. Da quel punto, dell’acqua fresca e pulita
comincia a sgorgare al ritmo di 3,8 litri ogni 10 minuti. L’incantatore non può lanciare questo incantesimo all’interno di un
edificio o in un’area di pietra lavorata, ma può lanciarlo sotto terra. L’incantatore non può lanciare questo incantesimo a meno di
1.6 km da una sorgente nascosta preesistente.

Sospendere Annegamento (Suspend Drowning) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Ranger 1 Tempo di Lancio: 1 azione immediata Componenti: V
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura di taglia Media o inferiore che stia annegando/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 6 m
dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: le creature colpite smettono immediatamente (seppur temporaneamente) di annegare e non possono soffocare o
annegare finché questo incantesimo è attivo. Un bersaglio che sia stato ridotto sotto 1 punto ferita per annegamento torna
immediatamente a 1 pf. La magia di questo incantesimo permette ai bersagli di respirare, bere e parlare normalmente per la durata
dell’incantesimo, ma i bersagli non possono inalare per aumentare la quantità d’aria rimanente nei polmoni. Quando l’incantesimo
termina, i bersagli tornano ad annegare a meno che non si trovi in un ambiente che permetta loro di respirare normalmente (come
una creatura che respira aria che torni in superficie) o abbia ottenuto un metodo per respirare normalmente (come consumare una
pozione di respirare
sott’acqua).

Sospensione (Abeyance) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 2, Inquisitore 2, Paladino 2
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (una fiaschetta di acqua santa del valore di 25 MO), FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: Volontà Nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
Descrizione: Sospensione sopprime gli effetti di una singola maledizione su di una creatura. Non ristora alcun danno o risucchio
che sia stato già inflitto dalla maledizione. Sospensione non può sopprimere maledizioni che non possano essere rimosse da un
incantesimo di Scacciare Maledizioni, ma può sopprimere maledizioni come la licantropia che richiedono Scacciare Maledizioni
insieme ad altre misure addizionali. Una singola maledizione può essere soppressa una sola volta dall’incantesimo Sospensione,
anche se lanciato da un differente incantatore.
Sospensione non permette di liberarsi da un oggetto maledetto, anche se può sopprimere una maledizione contratta tramite un
oggetto.

Sostituire Tracce (Substitute Trail) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 4, Ranger 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Bersaglio: 1 creatura/livello; vedi testo
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo può colpire qualsiasi creatura con cui l’incantatore abbia interagito nelle ultime 24 ore.
L’incantatore altera le tracce lasciate dalle creature selezionate, facendole apparire come appartenenti ad un’altra creatura con cui
abbia familiarità (l’incantatore deve aver incontrato la creatura con cui sia familiare). Se chi
segue le tracce supera la CD della prova di abilità per seguire le tracce di un ammontare pari al livello di incantatore, il segugio
riconosce che le tracce sono state manipolate da questo incantesimo, anche se non può vederne la loro vera natura a meno che non
utilizzi mezzi magici, come Visione del Vero.

Sottrarre Magia (Siphon Magic) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo spiraleggiante di cavo di rame avvolto attorno ad un palmo della mano)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo tenta di trasferire un effetto magico da una creatura toccata dall’incantatore all’incantatore
stesso. Quando l’incantatore tocca la creatura, Sottrarre Magia tenta di terminare un incantesimo persistente che sia stato lanciato
sulla creatura, come se fosse stata presa di mira da un incantesimo di Dissolve Magie. Se l’incantatore conosce lo specifico effetto
di incantesimo che vuol prendere di mira, può nominare quell’effetto di incantesimo per farlo, altrimenti Sottrarre Magia inizia
dall’incantesimo di più alto livello attivo e
continua attraverso tutti gli incantesimi attivi sul bersaglio fino a disperderne uno, e terminare gli effetti da dissolvere, come per
Dissolvi Magie.
Se Sottrarre Magia termina con successo un effetto di incantesimo sul bersaglio, la restante durata di quell’effetto di incantesimo
viene trasferita all’incantatore. Quell’effetto di incantesimo è attivo per la durata rimanente come se
l’incantatore fosse stato il suo bersaglio originale. Se l’incantesimo permette un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti,
l’incantatore ottiene un Tiro Salvezza come se l’incantesimo fosse stato appena lanciato su di lui, anche se questo non azzera la
durata dell’incantesimo.

Sottrarre Potere (Siphon Might) Scuola: Necromanzia


Livello: Druido 3, Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore prosciuga la forza del bersaglio e trasferisce quella forza ad un’altra creatura. Il soggetto subisce una
penalità alla Forza pari a 1D6 +1 per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 1D6+5). Questo effetto non può non può portare la
Forza del soggetto al di sotto di 1.
Un tiro Tempra riuscito dimezza questa penalità. Questa penalità non è cumulabile con sé stessa ne con la penalità applicata da
Raggio di Indebolimento.
L’incantatore può concedere a qualsiasi creatura a lui adiacente (compreso sé stesso) un bonus di potenziamento alla
Forza pari alla penalità alla Forza imposta da questo incantesimo.

Sovraccarico Runico (Runic Overload) Scuola: Invocazione [sonico]


Livello: Iracondo di Stirpe 3, Magus 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una piccola runa intagliata nella pietra)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura od oggetto
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: vedi testo
Descrizione: questo incantesimo carica le rune magiche ad un livello esplosivo. Se lanciato su di una creatura con rune magiche
sul suo corpo, come un gigante delle rune o una creatura Sfregiata dalle Rune, infligge 1D6 danni sonici per livello di incantatore
(massimo 20D6) al bersaglio, e lo stordisce per 1 round. Quando l’incantesimo viene lanciato in questo modo, deve superare la
resistenza agli incantesimi del bersaglio. Un tiro Volontà dimezza i danni e nega
l’effetto di stordimento.
L’incantesimo può esse anche lanciato su altre rune magiche, come un Sigillo Arcano o delle Rune Esplosive. In questo caso,
l’esplosione risultante infligge 1D8 danni sonici ogni 2 livelli di incantatore (massimo 10D8) a tutte le creature entro 1,5 m di
raggio. Le creature nell’area, se riescono in un tiro Riflessi, dimezzano i danni. Questo incantesimo non distrugge le rune; le rune
bersaglio continuano a funzionare normalmente. Rune mondane, come quelle appartenenti a degli scritti o a tatuaggi runici, non
sono colpite da questo incantesimo.

Sovraccarico Sensoriale (Sensory Overload)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 round /livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore sovraccarica i sensi della creatura bersaglio, rendendole difficile concentrarsi. Per tutta la durata
dell’incantesimo, il bersaglio deve effettuare un tiro Volontà con la stessa CD dell’effetto originale, per effettuare ogni azione
standard o di round completo. Con un fallimento, la creatura perde l’azione che ha attivato il Tiro Salvezza. Se il tiro riesce, la
creatura è in grado di intraprendere l’azione, ma l’incantesimo non viene negato.

Sovrastimolazione (Overstimulate) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Iracondo di
Stirpe 2, Chierico 2, Druido 2, Parapsichico 2, Ranger 2, Sciamano 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (Sali profumati) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/llivello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore priva una creatura del beato oblio dell’incoscienza, che sia per farlo andare avanti nonostante le ferite
gravi o per prolungare la sua sofferenza. Per tutta la durata dell’incantesimo, il bersaglio ottiene l’abilità ferocia, permettendogli di
restare cosciente e continuare a combattere anche se il suo totale di punti ferita è
inferiore allo 0. Il bersaglio è comunque barcollante, e perde 1 punto ferita per round, e muore se il suo totale di punti ferita
raggiunge un totale negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Spaccatura della Rovina (Rift of Ruin) Scuola: Evocazione (richiamo) [caos, male]
Livello: Chierico 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: buco dimensionale largo 1,5 m, profondo 18 m, e lungo fino a 1,5 m/livello
Durata: 1 round/livello (vedi testo) Tiro Salvezza: Riflessi parziale Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo apre uno squarcio nella realtà, creando un buco extradimensionale profondo 18 m. L’incantatore
deve creare la spaccatura su di una superficie orizzontale di taglia sufficiente. Dato che la spaccatura si estende fin nell’Abisso,
non mostra il materiale sottostante originale, né permette l’accesso ad aree sottostanti la superficie; è possibile creare la spaccatura
sul ponte di una nave come nel pavimento di un sotterraneo, come nel suolo di una foresta.
Ogni creatura di taglia Grande o inferiore che si trovi nell’area al termine del lancio dell’incantesimo deve effettuare un tiro
Riflessi per evitare di cadere nella lacerazione. Se il tiro riesce, la creatura sceglie in quale lato della spaccatura rimane una volta
che questa si apre.
Oggetti incustoditi e strutture che possono essere inghiottite dallo squarcio vi cadono automaticamente.
Le pareti della spaccatura sono coperte di lame affilate, mentre il pavimento ribolle di pozze di acido, strani parassiti che
digrignano i denti, frammenti attorcigliati di ghiaccio, ed ogni altra manifestazione caotica e letale dell’Abisso. Una creatura che
cada nella spaccatura subisce 6D6 danni da caduta. Ogni creatura nella spaccatura (a cominciare dal round in cui vi entra) subisce
6D6 danni addizionali a causa dell’ambiente della spaccatura, anche se la creatura si sta semplicemente arrampicando o volando
all’interno della spaccatura, piuttosto che stare sul fondo. Questo danno
addizionale cambia di round in round ed è selezionato casualmente tra acido, contundente, freddo, elettricità, fuoco, penetrante,
tagliente o sonico. Ogni round, una creatura nella spaccatura può tentare un tiro Riflessi per dimezzare il danno di quel round. Le
mura della spaccatura hanno una CD per Scalare di 25.
Quando la durata di questo incantesimo giunge al termine, l’incantatore può utilizzarlo per evocare un certo numero di abitanti
Abissali nella regione circostante con un’azione standard. Fare questo provoca la chiusura improvvisa della spaccatura,
terminando l’incantesimo e riportando ogni creatura caduta dalla spaccatura all’area circostante, come specificato sopra. Mentre la
spaccatura si chiude, l’incantatore sceglie una delle seguenti creature o gruppo di
creature che appaiono nell’area; questi abitanti Abissali sono considerati evocati tramite Evoca Mostri VII e restano
per un numero di round pari alla rimanente durata della Spaccatura della Rovina. L’incantatore può scegliere di
evocare uno dei seguenti: 1 bebilith, 1 vrock, 1D3 demoni d’ombra, 1D3 succubi, 1D4+1 babau o 1D4+1 brimorak.

Spada Alata (Winged Sword) Scula: Transmutazione


Livello: Iracondo di Stirpe 2, Inquisitore 3, Magus 2, Occultista 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un'arma da mischia
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: alll'arma presa di mira da questo incantesimo spuntano piccole ali piumate. Per tutta la durata dell'incantesimo,
l'arma agisce come se avesse l'abilità speciale delle armi lancio. Questo incantesimo può essere utilizzazo al posto
dell'incantesimo Pietra Magica per l'abilità speciale delle armi lancio.

Spada di Forza (Force Sword) Scuola: Invocazione [forza]


Livello: Iracondo di Stirpe 2, Magus 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Spiritista 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 0
Effetto: un’arma di forza a forma di spada
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea una spada lunga +1 di pura forza della taglia appropriata per lui che può impugnare o donare ad
un’altra creatura come una qualsiasi spada lunga. All’8° livello, la spada funziona come una spada lunga +2. Al 13° livello,
funziona come una spada lunga +3. Una spada di forza non può essere attaccata o danneggiata da attacchi fisici, ma Dissolvi
Magie, Disintegrazione, una Sfera Annientatrice o una Verga della Cancellazione possono colpirla.
Se una creatura attaccata con la spada ha resistenza agli incantesimi, l’incantatore deve effettuare una prova di livello di
incantatore (1D20 + livello di incantatore) contro la resistenza agli incantesimi la prima volta che la spada colpisce. Se la prova
fallisce, l’incantesimo è dissolto. Se la prova riesce, l’arma ha il suo effetto pieno su quella creatura per tutta la durata
dell’incantesimo.

Spada Difensiva (Defending Sword) Scuola: Invocazione [forza]


Livello: Magus 6, Occultista 6, Parapsichico 7, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Descrizione: l’incantatore crea una spada di forza che funziona come Spada Magica con le eccezioni qui descritte. La spada non
riceve il bonus di potenziamento di +3 addizionale che riceve la Spada Magica, ed infligge 3D6 danni di forza. L’incantatore non
può comandare la spada. Finché la spada è attiva, fluttua nella casella dell’incantatore senza interferire con le sue azioni. Mentre
fluttua in questo modo, la spada tenta di difendere l’incantatore dagli attacchi, concedendogli un bonus di scudo di +4 alla sua CA.
La prima volta che un nemico entro il raggio d’azione danneggia
l’incantatore o lo obbliga a tentare un Tiro Salvezza che l’incantatore fallisce, la spada si attiva e comincia ad attaccare quel
bersaglio come descritto in Spada Magica per la durata dell’incantesimo. Questo elimina il bonus di scudo.
L’incantatore non può dirigere la spada per difenderlo da un nuovo bersaglio una volta che abbia cominciato ad attaccare. Se il
suo bersaglio si muove oltre il raggio d’azione della spada, la spada torna all’incantatore e fluttua accanto a lui finché il bersaglio
torna entro il raggio d’azione. Il ritorno della spada non ripristina il bonus di scudo dell’incantesimo alla CA.

Spada Difensiva di Massa (Defending Sword, Mass) Scuola: Invocazione [forza]


Livello: Mago/Stregone 9
Effetto: fino ad una spade ogni 5 livelli.
Descrizione: questo incantesimo funziona come Spada Difensiva, con l’eccezione che l’incantatore può creare fino ad una spada
per ogni 5 livelli di incantatore, ognuna delle quali deve difendere una diversa creatura entro il raggio d’azione.

Spada in Serpente (Sword to Snake) Scuola: Trasmutazione [veleno]


Livello: Chierico 4, Druido 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un pelo di ragno) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: un oggetto Medio o più piccolo Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: compiendo un gesto ondulato con la sua mano, l’oggetto bersaglio cambia leggermente di forma e di
aspetto per somigliare ad un incrocio tra la sua forma originale e quella di un animale velenoso.
Ad esempio, una verga potrebbe trasformarsi e somigliare ad un serpente, uno scudo potrebbe cambiare e somigliare
ad un enorme scarabeo velenoso, o l’elsa di una spada potrebbe mutare per somigliare alla coda di uno scorpione.
Se questo incantesimo viene lanciato su di un oggetto impugnato, chi impugna l’oggetto aggiunge il suo bonus di Saggezza al
Tiro Salvezza. L’oggetto mantiene tutte le sue proprietà, ma ogni volta che una creatura lo afferra, lo usa per attaccare, lo attiva, o
comunque lo manipola mentre l’incantesimo è attivo (con
l’eccezione di lasciare l’oggetto), questo si anima e morde la creatura. L’attacco viene risolto prima dell’azione che lo ha attivato.
Se l’oggetto è un’arma non magica, l’arma ottiene un bonus nell’attacco pari al livello di incantatore più il
bonus nella sua caratteristica da incantatore, ed I suoi attacchi infliggono 1D4 danni da penetrazione.
Se il bersaglio è un’arma magica, mantiene tutte le sue proprietà magiche, ed il suo bonus di potenziamento viene aggiunto sia al
tiro per colpire che al tiro per il danno.
Una creatura ferita dal morso è considerate essere stata morsa da un serpente velenoso (frequenza 1/round per 6 round; effetto
1D2 Cos; cura 1 Tiro Salvezza). La CD del Tiro Salvezza del veleno è pari alla CD di questo incantesimo.

Spada Incantata (Spellsword) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 4, Iracondo di Stirpe 4, Magus 3, Occultista 4, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (una verga o un bastone magici)
Raggio d’Azione: contatto
Effetto: un’arma da mischia della taglia appropriate per l’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: quando l’incantatore lancia questo incantesimo su di un’arma, provoca l’apertura di uno spazio
extradimensionale nell’arma. Come parte del lancio dell’incantesimo, l’incantatore può inserire una singola verga o bastone
magico all’interno dello spazio extradimensionale dell’arma, dopodiché lo spazio si chiude.
Per tutta la durata dell’incantesimo, un personaggio che impugni l’arma trasmutata è considerato impugnare anche la verga o il
bastone. Se la verga o il bastone possono essere usati per effettuare un attacco, l’incantatore può attaccare normalmente con
l’arma o utilizzare l’arma come se fosse il bastone o la verga fusi con l’arma. Se l’effetto creato dalla verga o il bastone richiede
un tiro per colpire per colpire un nemico, l’incantatore può effettuare il tiro per colpire
come se stesse utilizzando l’arma con il suo bonus più alto (incluso ogni altro bonus che l’arma riceverebbe normalmente)
piuttosto che utilizzare un normale attacco con un bastone o una verga; fare questo non permette all’incantatore di aggiungere il
bonus ai danni dell’arma all’attacco, ma permette piuttosto di utilizzare le proprie abilità con l’arma per aumentare le possibilità di
colpire con la verga o il bastone.
Al termine della durata dell’incantesimo, la verga o il bastone fusi nell’arma vengono espulsi. Se l’incantatore ha una
mano libera, può prendere la verga o il bastone come azione gratuita; altrimenti, l’oggetto cade a terra.
Se l’arma fusa viene rotta o distrutta durante la durata dell’incantesimo, la verga o il bastone fusi nell’arma sono allo
stesso modo rotti o distrutti.

Specchio di Eliotropio (Bloodstone Mirror) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 7, Occultista 5, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un eliotropio rosso del valore di 500 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo riflette ogni tentativo di rubare il libero arbitrio dell’incantatore. Ogni volta che è esposto ad un
incantesimo o effetto di influenza mentale che darebbe il controllo delle sue azioni ad un’altra creatura (come Controllare Non
Morti), l’incantatore può dissolvere questo effetto come azione immediata e ridirigere
l’incantesimo su di una creatura entro 9 m. La creatura deve effettuare un Tiro Salvezza contro la CD originale
dell’effetto attivante. Con un fallimento, la creatura è soggetta agli effetti dell’incantesimo originale, con l’eccezione che
l’incantatore è considerato essere l’incantatore che ha originato l’effetto (le statistiche derivanti dal livello di incantatore sono però
calcolate utilizzando l’incantatore originale). La creatura bersaglio applica qualsiasi resistenza agli incantesimi o immunità
normalmente. L’incantatore può avere un solo effetto ridiretto da questo incantesimo attivo alla volta.

Spia Reincarnata (Reincarnate Spy) Scuola: Evocazione (guarigione)


Livello: Druido 6, Sciamano 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, FD, M (oli del valore di 2500 MO e la possessione del corpo della creatura la cui forma si vuole riprodurre,
od un pezzo del suo corpo)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura morta toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Reincarnazione eccetto che l’incantatore può indurre il nuovo corpo a somigliare
ad una particolare creatura, scegliendo la categoria di età ed il sesso e ritirando ogni razza che fosse della categoria di taglia
sbagliata. Il soggetto ottiene inoltre un bonus di +5 nelle prove di camuffare per interpretare la creatura scelta grazie alle
caratteristiche simili, anche se potrebbe subire una penalità per essere della razza sbagliata. L’incantesimo rilascia
automaticamente all’incantatore una piccola parte del nuovo corpo della creatura, tipicamente una ciocca di capelli (utile per
Scrutare ed altri incantesimi simili).

Spina Dorsale di Ferro (Iron Spine) Scuola: Trasmutazione


Livello: Arcanista 3, Chierico/Oracolo 4, Magus 3, Mago/Stregone 3, Sacerdote Guerriero 4, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (lingotto di ferro freddo)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore scaglia un lingotto di ferro contro un bersaglio.
Se l’incantatore riesce in un attacco di contatto a distanza, lo scheletro o l’esoscheletro del bersaglio si trasforma in un ammasso
frastagliato di schegge di ferro freddo. Ogni qual volta il bersaglio si muove, subisce 1D6 danni penetranti ed è infermo per 1
round a causa del metallo che penetra le carni. Questo danno è soggetto alla riduzione del danno, ma supera la riduzione del danno
come fosse inflitto da armi di ferro freddo e magia. Una creatura colpita da questo incantesimo può scegliere di rimanere
immobile per evitare di subire danni. Le creature con RD /ferro freddo e magia colpite da questo incantesimo sono nauseate
invece che inferme. Questo incantesimo non ha effetto su creature che non abbiano né uno scheletro né un carapace chitinoso.

Spira del Serpente Decapitato (Sundered Serpent Coil) Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una squama di serpente) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello) Area d’Effettp: una casella di 1,5 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Tentacoli Neri, eccetto che crea un serpente decapitato Grande e
erompe dal suolo e tenta di afferrare una creatura specificata dall’incantatore entro una portata di 1,5 m. Come azione standard,
l’incantatore può ordinare al serpente di rilasciare un bersaglio afferrato e di attaccare una creatura differente.

Spire Costrittive (Constricting Coils)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Chierico 5, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una pelle di serpente) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello) Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 round/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Blocca Mostri, con l’eccezione che il bersaglio è stritolato come dalle
spire di un grosso serpente, subendo 1D6+6 danni contundenti ogni round in cui fallisce il Tiro Salvezza. Un tiro
salvezza riuscito termina sia l’effetto paralizzante che quello stritolante.

Spirito Guida dell’Arma (Blade Tutor’s Spirit)


Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Antipaladino 2, Magus 1, Paladino 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore evoca uno spirito di forza incorporeo che somiglia ad una nube di vapore che si libra attorno ai suoi
pugni od a qualsiasi arma stia impugnando. Lo spirito compensa difensivamente per gli attacchi avventati, spostando la sua arma
nella direzione appropriata.
Quando l’incantatore utilizza volontariamente una o più azioni o talenti che applicano penalità ai tiri per colpire con le armi da
mischia (come una carica, combattere sulla difensiva, o l’utilizzo del talento Attacco Poderoso), lo spirito riduce la penalità totale
negli attacchi di 1 (fino ad un minimo di penalità pari a 0). La penalità è ridotta di un ulteriore 1 per ogni 5 livelli di incantatore
(fino ad un minimo di penalità pari a 0). Solo le penalità in cui si incorre volontariamente utilizzando talenti o manovre vengono
ridotte da questo incantesimo.
Lo spirito non può essere attaccato o ferito da attacchi fisici, ma Disintegrazione, Dissolvi Magie, una Verga della Cancellazione o
una Sfera di Annientamento possono colpirlo. La CA di uno spirito guida contro gli attacchi a contatto è pari a 10 + il bonus di
Destrezza dell’incantatore.

Spirito Libero (Free Spirit) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Medium 3, Sciamano 3, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: questo incantesimo concede all’incantatore I benefici dell’incantesimo Libertà di Movimento ed un bonus
di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti di paura. L’incantesimo inoltre rende ubriaco l’incantatore.
Per tutta la durata dell’incantesimo, l’incantatore subisce una penalità di -2 nei tiri per colpire, nelle prove di caratteristica, nelle
prove di abilità e nelle prove di concentrazione. Se in qualche modo l’incantatore rimuove od evita queste penalità, l’incantesimo
termina.

Spore Allettanti (Alluring Spores) Scuola: Convocazione (creazione)


Livello: Druido 2, Cacciatore 2, Sciamano 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un grumo di polline) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello) Area d’Effetto: emanazione di 6 m di raggio Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo crea un’esplosione di spore che indeboliscono la mente.
Le creature all’interno dell’area devono riuscire in un tiro Tempra o subiscono una penalità di -1 nei Tiri Salvezza
contro gli effetti od incantesimi di ammaliamento dell’incantatore. Questa penalità aumenta a -2 per ogni creatura
che è (o potrebbe essere) attratta dall’incantatore.

Spruzza Schizzi (Spindrift Spritz) Scuola: Evocazione (guarigione) [acqua]


Livello: Chierico 2, Druido 2, Inquisitore 2, Paladino 1, Ranger1, Sciamano 2, Spiritista 2
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo solo come risposta ad un bersaglio che tenti un Tiro Salvezza contro
un effetto che causerebbe le condizioni scosso, affaticato, infermo o barcollante. Il bersaglio può tirare due volte e scegliere il
risultato più alto.

Spruzza Schizzi di Massa (Spindrift Spritz, Mass) Scuola: Evocazione (guarigione) [acqua]
Livello: Chierico 4, Druido 4, Inquisitore 4, Paladino 3, Ranger 3, Sciamano 4, Spiritista 4
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 6 m dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Spruzza Schizzi, eccetto come specificato.

Spruzzo di Diamante (Diamond Spray) Scuola: Invocazione [terra]


Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di carbone) Raggio d’Azione: 6 m
Area d’Effetto: esplosione a forma di cono
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un cono di minuscole, scintillanti e affilatissime schegge di diamante fuoriescono alle dita protratte dell’incantatore
a velocità tremenda. Qualsiasi creatura nell’area del getto subisce 1D6 danni taglienti per livello di incantatore (massimo 10D6).
Queste schegge magiche sono considerate come adamantio e ferro freddo ai fini di
superare la RD. Inoltre, questo incantesimo ignora fino ad 1 punto di durezza degli oggetti ogni 2 livelli di incantatore (massimo
10).

Squame di Deviazione (Scales of Deflection) Scuola: Abiurazione [draconico]


Livello: Iracondo di
Stirpe 2, Magus 3, Occultista 3, Paladino 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Spiritista 3, Convocatore 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, M (una scaglia di drago) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello (vedi testo)
Descrizione: una brillante iconografia che combacia al retaggio draconico dell’incantatore (o a quello di un tipo di drago il cui
allineamento combacia con quello dell’incantatore) lo circonda. Ogni attacco a contatto effettuato contro l’incantatore si risolve
utilizzando la normale CA. Una volta che un attacco di questo tipo è stato risolto, l’incantesimo si dissolve al termine del turno
successivo dell’incantatore.

Squame Scintillanti (Shining Scales) Scuola: Invocazione [draconico, bene]


Livello: Alchimista 3, Iracondo di Stirpe 3, Medium 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione stanrdard Componenti: V, S, M (una goccia di mercurio) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore viene avvolto da una radiosità argentea che si manifesta come squame che circondano il
suo corpo, concedendogli un bonus di armatura di +5 alla CA e permettendo ai suoi attacchi naturali ed attacchi
senz’armi di ignorare la riduzione del danno come se fossero armi buone e d’argento.
Ogni volta che attacca con un’arma a soffio (inclusi gli effetti che sono simili al soffio di un drago, come un elisir del soffio di
fuoco o l’incantesimo Soffio del Drago), l’incantatore può scaricare l’incantesimo Squame Scintillanti con un’azione veloce per
infondere il suo soffio di luce argentea che provoca una penalità di -4 nel Tiro Salvezza e la perdita dell’abilità eludere, contro
quel soffio, alle creature malvage colte all’interno dell’area. Le creature malvage provviste di eludere migliorato sono considerate
possedere solamente l’abilità eludere, quando effettuano il Tiro Salvezza contro quest’arma a soffio.
Chierici, inquisitori, oracoli, paladini e sacerdoti guerrieri che adorano un dio dei draghi buoni, aggiungono Squame Scintillanti
alla loro lista di incantesimi di classe come un incantesimo di 3° livello.

Squame Spinose (Scale Spikes) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Iracondo di Stirpe 2, Druido 2, Ranger 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una piccolo spina) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli)
Bersaglio: una creatura vivente/livello che sia un rettile, abbia il sottotipo rettile o drago, ed abbia inoltre un bonus di armatura
naturale di almeno +1
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: quando il bersaglio è colpito da questo incantesimo, sulle sue squame spuntano punte affilate.
Queste spine agiscono come chiodature per armatura +1. Il soggetto è automaticamente considerato competente con le chiodature.

Squame Spinose Superiori (Scale Spikes, Greater) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 4, Iracondo di Stirpe 4, Druido 3, Ranger 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Components V, S, M/DF (un pezzetto di cardo) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli)
Bersaglio: una creatura vivente/livello che sia un rettile, abbia il sottotipo rettile o drago, ed abbia inoltre un bonus di armatura
naturale di almeno +1
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Squame Spinose, eccetto che le spine che spuntano dalle squame hanno un bonus
di potenziamento nei tiri per colpire e nei danni pari a +1 per ogni 4 livelli di incantatore (massimo
+5). Questo bonus non permette alle squame di ignorare la riduzione del danno a parte quella da magia.

Stabilizzare Pressione (Stabilize Pressure) Scuola: Abiurazione


Livello: Alchimista 2, Iracondo di
Stirpe 2, Chierico 2, Druido 2, Cacciatore 2, Investigatore 2, Oracolo 2, Parapsichico 2, Ranger 2, Sciamano 2, Convocat
ore 2, Sacerdote Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di conchiglia) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore stabilizza istantaneamente la pressione del bersaglio, in modo che si adatti alla pressione corrente tutta
in una volta. Ciò non serve a ricalibrare la pressione in caso di successivi cambiamenti.

Stagionatura della Strega (Hag’s Seasoning)


Scuola: Trasmutazione [maledizione]
Livello: Antipaladino 2, Iracondo di Stirpe 2, Druido 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, M (una manciata di spezie)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: permanente Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore rende la creatura colpita straordinariamente deliziosa, rendendola il bersaglio preferito per mostri
animaleschi, così come insetti che pungono, animali randagi e parassiti. Una creatura che riesca in un attacco con il morso contro
il bersaglio, o comunque ingerisce una porzione della vittima (ad esempio con le abilità risucchio di sangue o inghiottire) ottiene
un numero di punti ferita temporanei pari a metà del livello di incantatore. Questi punti ferita temporanei durano per 1 ora. Una
creatura non può ottenere punti ferita temporanei grazie a questo incantesimo più di una volta al giorno, a prescindere da quante
volte morda il bersaglio o quanti differenti maledetti da questo incantesimo bersagli morda.

Stagione del Raccolto (Harvest Season) Scuola: Abiurazione


Livello: Druido 2, Sciamano 2 Tempo di Lancio: 1 minuto Componenti: V, S, M
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una pianta
Durata: istantaneo; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore causa un’improvvisa crescita inuna singola pianta, facendola passare attraverso un ciclo di fioritura e
produzione di frutta o grani, come appropriato. Se la pianta non produce normalmente cibo adatto al consumo umanoide, sotto gli
effetti di questo incantesimo produce fiori commestibili. La pianta produce sufficiente cibo per nutrire una creatura di taglia
Media per livello di incantatore. Il cibo raccolto attraverso questo incantesimo marcisce entro 24 ore se non viene mangiato.
Questo incantesimo nutre, fertilizza ed impollina la pianta, e non la danneggia in alcun modo. Questo incantesimo non ha effetto
sulle creature di tipo vegetale.

Stallone di Mare (Sea Stallion) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Livello: Druido 4, Paladino 4, Ranger 4
Descrizione: questo incantesimo funziona come Cavalcatura di Mare, ma finché rimane in sella sul bersaglio,
l’incantatore ottiene anche la qualità speciale anfibio ed i suoi attacchi in mischia funzionano come se fosse sotto
l’effetto dell’incantesimo Libertà di Movimento. I benefici ottenuti da questo incantesimo non sono effetti di
metamorfosi. Se l’incantatore smonta dal bersaglio, mantiene la qualità anfibio fino ad 1 minuto, ma non gli altri
benefici. L’incantatore ripristina tutti i benefici dell’incantesimo una volta che rimonta in sella alla creatura.

Stanza Prospera (Prosperous Room) Scuola: Ammaliamento


Livello: Bardo 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio: 1 giorno Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una stanza in possesso dell’incantatore; vedi testo
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: la stanza bersaglio è incantata per avere maggior richiamo sui clienti, un aumento del flusso di lavoro da parte dei
suoi impiegati, o per generare ulteriori materiali con cui lavorare. Quando questo incantesimo è attivo, la stanza bersaglio produce
1 Bene, Lavoro, Influenza o Magia in più di quanto già faccia. Se la stanza produce più tipi di capitale, produce un capitale
addizionale di ogni tipo. Se la stanza genera MO, ne genera il 25% in più.
Solo capitali che la stanza normalmente produce possono aumentare in questo modo: una stanza che non generi Magia, ad
esempio, non genererà Magia a causa di questo incantesimo.
Mentre l’incantesimo è attivo, né l’incantatore né i suoi alleati possono ulteriormente interagire con la stanza colpita
dall’incantesimo, altrimenti i suoi effetti terminano immediatamente. L’incantatore non può passare un periodo di pausa a gestire
un’attività con una stanza affetta da questo incantesimo, anche se i suoi impiegati o lavoratori che operano all’interno della stanza
possono continuare a farlo normalmente.

Starnuto di Fuoco (Fire Sneeze) Scuola: Invocazione [aria, fuoco]


Livello: Alchimista 2, Druido 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (peperoncino
sott’olio) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round + 1 round/2 livelli Tiro Salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo induce l’incantatore ad iniziare a starnutire colpi di fuoco che non solo infiammano le creature
ma le gettano anche a terra. Una volta lanciato l’incantesimo, l’incantatore deve starnutire ogni round come azione standard;
l’incantatore non può effettuare altre azioni standard finché l’incantesimo è attivo, né può effettuare azioni di round completo.
Ogni volta che starnuta, l’incantatore produce un cono di fuoco e vento lungo 3 m. Tutte le creature che si trovano all’interno del
cono subiscono 2D6 danni (un tiro Riflessi riuscito dimezza questo danno).
Qualsiasi creatura che fallisca a resistere all’incantesimo con il tiro Riflessi deve immediatamente effettuare un tiro
Tempra con CD 12 o cadere prono a causa del colpo di vento associato allo starnuto.

Status Superiore (Status, Greater) Scuola: Divinazione


Livello: Comunità 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura toccata/tre livelli
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: come Status, ma l’incantatore può anche lanciare una limitata selezione di incantesimi attraverso il
collegamento, come se stesse toccando i bersagli. L’incantatore può lanciare ogni incantesimo che soddisfi tutte le seguenti
condizioni:
Livello: 0, 1° o 2°; Raggio d’Azione: contatto; Bersaglio: creatura toccata; Tiro Salvezza: innocuo

Stivali PiÈ Sicuro (Surefoot Boots)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Druido 2, Occultista 2, Ranger 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F (calzature) Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore tocca i suoi stivali, scarpe o altre calzature, e le infonde dell’abilità di trovare appiglio anche nel
terreno più difficoltoso. Finché l’incantesimo è attivo, colui che indossa le calzature considera ogni prova di
Acrobazia per mantenere l’equilibrio come se avesse tirato un 20.
Stomaco di Fuoco (Firebelly) Scuola: Abiurazione
Livello: Alchimista 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: un fuoco magico scalda lo stomaco dell’incantatore, concedendogli resistenza al fuoco 5 e rendendo il
ventre bollette al tatto (ma non abbastanza da danneggiare l’incantatore o qualsiasi altra cosa). Come azione
standard, l’incantatore può emanare un cono di fiamme lungo 4,5 m che infligge 1D4 danni da fuoco (Riflessi dimezza, si applica
la Resistenza alla Magia). Ogni volta che usa questa arma a soffio, la durata rimanente di Stomaco di Fuoco viene ridotta di 1
minuto.

Strappare di Mano (Swipe) Scuola: Evocazione (teletrasporto) Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 3


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un oggetto impugnato
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: spostando un dito nella direzione appropriata e proclamandone la proprietà, l’incantatore tenta di strappare un
oggetto di mano al bersaglio ed evocarlo nelle sue mani. Per rivendicare un oggetto impugnato da un avversario, l’incantatore
deve effettuare una prova di BMC; questa prova ha un bonus pari al livello di incantatore + il bonus di Intelligenza, Saggezza o
Carisma (quale che sia il più alto). Se la prova fallisce, il bersaglio mantiene l’oggetto e l’incantesimo fallisce. Se la prova riesce,
l’oggetto si teletrasporta in una mano libera dell’incantatore, o si ferma ai suoi piedi.

Strategia di Ricaduta (Fallback Strategy) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Magus 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello o finché scaricato; vedi testo
Descrizione: mentre l’incantesimo è attivo, l’incantatore può ritirare un tiro per colpire, una prova di manovra in
combattimento o una prova di abilità, prima che il risultato del tiro o della prova siano noti. L’incantatore deve usare il
risultato del secondo tiro, anche se dovesse essere peggiore del tiro originale. Una volta che un tiro sia stato ritirato,
l’incantesimo termina. L’incantatore non può avere più di una Strategia di Ricaduta attive allo stesso tempo.

Stretta dell'Inverno (Winter’s Grasp)


Scuola: Evocazione (creazione) [freddo, acqua] Livello: Druido 2, Sciamano 2, Fattucchiere 2 Tempo di Lancio: 1 azione
standard Componenti: V, S, M/FD (vetro smerigliato) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Area d'Effetto:
emanazione di 6 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: il ghiaccio incrosta il terreno, emanando un freddo soprannaturale e rendendo difficile per le creature mantenere
l'equilibrio. Questo terreno ghiacciato è considerato normale ghiaccio, obbligando le creature a spendere 2 caselle di movimento
per entrare in una casella ghiacciata ed aumentando di +5 la CD delle prove di Acrobazia nell'area. Una creatura che cominci il
suo turno nell'area colpita subisce 1D6 danni da freddo e subisce una penalità di
-2 nei Tiri Salvezza contro incantesimi con il descrittore freddo per 1 round.

Stretta di Morte (Death Clutch) Scuola: Necromanzia [morte male]


Livello: Chierico 8, Druido 9, Parapsichico 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: intonando una sacrilega litania, l’incantatore si allunga verso il bersaglio mimando una presa spingendo il suo cuore
ad uscire dal suo petto verso la mano dell’incantatore. Un bersaglio con 200 o meno punti ferita rimanenti che fallisca il Tiro
Salvezza è ridotto istantaneamente ad un numero di punti ferita negativi pari al livello di incantatore o Costituzione -1, quale che
sia il meno negativo. La creatura è barcollante fino all’inizio del prossimo turno
dell’incantatore, quindi muore. Se la creatura colpita riceve un incantesimo di Rigenerazione prima dell’inizio del prossimo turno
dell’incantatore, la creatura riceve i normali benefici dell’incantesimo e, grazie alla rigenerazione del cuore, non muore
immediatamente all’inizio del prossimo turno dell’incantatore. Se la creatura che muore a causa di Stretta di Morte è riportata alla
vita da un Respiro di Vita o di Rianimare Morti, deve essere anche bersagliato da un
incantesimo di Rigenerazione nel round seguente per ristorare il suo cuore mancante o sarebbe incapace di tornare in vita.
Un bersaglio con 201 o più punti ferita che fallisca il Tiro Salvezza riesce ad evitare che il suo cuore salti fuori dal suo petto, ma è
comunque barcollante per 1 minuto e subisce 1D4 danni di risucchio della Costituzione e 1D4 danni da sanguinamento alla
Costituzione. A prescindere dai suoi correnti punti ferita, se il bersaglio riesce nel tiro Tempra, è comunque barcollante fino
all’inizio del prossimo turno dell’incantatore mentre sente il suo cuore contorcersi nel petto.

Suggestione Contagiosa (Contagious Suggestion)


Scuola:Ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Medium 4, Mesmerista 4, Occultista 5, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: 1 ora/livello o finché completato
Descrizione: questo incantesimo funziona come Suggestione, con l’eccezione che il bersaglio può trasmettere l’ammaliamento ad
altri bersagli. Il bersaglio è spinto a comunicare la suggestione dell’incantatore ad un’altra creatura, obbligando il nuovo bersaglio
a tentare un Tiro Salvezza come fosse il bersaglio iniziale. Se il bersaglio
secondario effettua con successo il Tiro Salvezza, l’effetto di suggestione sul bersaglio iniziale non viene negato. Se il bersaglio
secondario fallisce il Tiro Salvezza, questo è posto sotto la stessa compulsione del bersaglio iniziale e può trasmettere
ulteriormente la suggestione. Questo incantesimo può colpire un numero totale di Dadi Vita di creature pari al livello di
incantatore dell’incantatore.
Le creature che riescono nel Tiro Salvezza non possono essere colpite di nuovo dallo stesso lancio di Suggestione Contagiosa per
24 ore.

Suggestione Sonnambula (Sleepwalking Suggestion) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]


Livello: Bardo 4, Medium 3, Mesmerista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (2 dosi di olio di taggit del valore totale di 180 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: Volontà nega o no (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore spinge la creatura bersaglio ad alzarsi nel sonno come un sonnambulo ed intraprendere un certo corso
di azioni (limitate ad una frase o due). L’incantesimo ha effetto immediatamente se il bersaglio è già addormentato, o appena si
addormenta se è sveglio. L’incantatore può specificare che la creatura attenda, prima di entrare in azione, se così preferisce.
Una creatura addormentata non ha alcun Tiro Salvezza contro l’incantesimo. L’attività suggerita non può spingere il bersaglio a
danneggiare direttamente lui o gli altri, ma non necessita di essere ragionevole. Ad esempio, l’incantatore potrebbe ordinare al
bersaglio di aprire porte e finestre, o avvelenare le razioni dei suoi alleati, ma non di saltare giù dal tetto o di effettuare un colpo di
grazia contro un alleato addormentato. Istruzioni che causino danno diretto fanno svegliare il soggetto un attimo prima di
intraprendere l’azione, ed il soggetto ha un vago ricordo di ciò che stava per fare.
Il bersaglio si muove alla sua velocità, ma non è in grado di correre o di muoversi più veloce. Se sposta al buio come se
possedesse la scurovisione e può intraprendere le azioni più semplici basate sulle abilità, ma non può combattere, lanciare
incantesimi, o effettuare azioni che richiedano una significativa consapevolezza cognitiva (come effettuare decisioni complesse,
risolvere enigmi o utilizzare oggetti magici complessi). Se la creatura subisce dei danni mentre è sonnambula, deve effettuare un
nuovo Tiro Salvezza. Se riesce, l’incantesimo termina ed il bersaglio si sveglia. Quando il bersaglio completa il corso di azioni
suggerito, o quando l’incantesimo termina o viene congedato, il bersaglio rimane privo di sensi e torna nel posto dove stava
dormendo, e può essere quindi svegliato normalmente. Non ha alcun ricordo di ciò che ha fatto mentre era privo di sensi (con
l’unica eccezione descritta sopra).
A differenza di Sonnambulismo, i tentativi di utilizzare Suggestione Sonnambula su di una creatura che sia priva di sensi per
qualsiasi ragione a parte il dormire, falliscono automaticamente. Una creatura sotto l’effetto di Suggestione Sonnambula non è
consapevole di essere stata programmata ad agire nel sonno (a meno che non si sveglie perché in procinto di far male a qualcuno).

Sussurri Dorati (Gilded Whispers) Scuola: Divinazione


Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (100 MO di polvere di gemme)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una moneta d’oro o di platino
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: sviluppato dai sacerdoti per acciuffare ladri e tombaroli, Sussurri Dorati si è in seguito diffuso ad altre fedi ed è stato
adattato per le arti arcane. Questo incantesimo è comunemente utilizzato per tenere traccia di mazzette ed acquisti illeciti fino alla
loro sorgente. Sussurri Dorati permette all’incantatore di utilizzare una singola moneta come condotto per un incantesimo di
intercettazione. Quando viene utilizzato un incantesimo od un oggetto di divinazione (scrutamento), come
Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Scrutare o una sfera di cristallo, l’incantatore può scegliere di bersagliare una moneta affetta da
Sussurri Dorati invece di una creatura o un posto (anche se l’incantatore non
sarebbe normalmente in grado di bersagliare un oggetto), anche se i limiti di raggio dell’effetto di scrutamento
continuano ad essere in vigore. Se la moneta è tenuta o trasportata da una creatura, questa riceve ogni applicabile
Tiro Salvezza contro l’effetto. L’incantatore di Sussurri Dorati considera la moneta un oggetto familiare. Le impressioni psichiche
residue lasciate sulla moneta da altri possessori aiutano a mascherare il suo dweomer dall’individuazione, proteggendo Sussurri
Dorati da una localizzazione tramite Individuazione del Magico, Vista Arcana, ed effetti simili, a meno che il divinatore non
riesca in una prova di livello di incantatore contro una CD pari a 11 + il livello di incantatore
di chi ha lanciato Sussurri Dorati. Il sensore di scrutamento creato utilizzando un incantesimo di divinazione (scrutamento) per
osservare o ascoltare i dintorni di una moneta possono essere individuati normalmente.

Sussuri Oscuri (Dark Whispers)


Scuola: Illusione (ombra) [dipendente dal linguaggio, ombra]
Livello: Antipaladino 1, Bardo 2, Chierico 2, Mago/Stregone 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (un brandello di tessuto nero) Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Bersaglio: una
creatura/livello
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore comunica attraverso le ombre di uno o più bersagli entro il raggio d’azione. Le ombre non hanno una
presenza fisica, e non si muovono né animano. Invece, le parole dell’incantatore emergono dall’ombra come un chiaro sussurro,
senza alcun accento o altre caratteristiche identificabili. I bersagli possono conversare con l’ombra, ma devono parlare ad alta
voce per farlo. Le voci dei bersagli emergono dall’ombra dell’incantatore solo
quando i bersagli intendevano parlare con l’ombra, ma l’incantatore non sente nient’altro dalle vicinanze dei bersagli. Il loro
responso emerge anch’esso come un chiaro sussurro, senza caratteristiche identificabili, ma l’incantatore può istintivamente
identificare quale bersaglio sta parlando attraverso l’ombra.
Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, l’incantatore non ha bisogno di avere una linea di visuale con i bersagli o
con le loro ombre per comunicare in ingresso o in uscita.
La comunicazione tramite l’ombra è udibile, quindi può essere intercettata da avversari che riescano in una prova di Percezione
con CD 25. L’incantesimo può essere reso silenzioso. L’incantatore non può lanciare incantesimi su un soggetto né stabilire una
linea di effetto attraverso l’ombra, ma gli incantesimi che permettono di parlare o di comprendere i linguaggi funzionano
normalmente utilizzando Sussurri Oscuri.

Svanire nell’Ombra (Shadowfade)


Scuola: Illusione (ombra)
Livello: Arcanista 1, Bardo 1, Inquisitore 1, Mesmerista 1, Scaldo 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una benda per gli occhi) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: nelle aree di oscurità, il bersaglio di Svanire nell’Ombra è invisibile alle creature che utilizzano la scurovisione per
vedere. Nelle aree di penombra, il bersaglio ottiene occultamento contro le creature che utilizzano la scurovisione. Questo
incantesimo non ha effetto in aree di normale illuminazione o superiore, e viene automaticamente dissolto se il bersaglio entra in
un’area di luce brillante o intraprende un’azione ostile.

Sventare Evocazione (Conjuration Foil) Scuola: Abiurazione


Livello:Bardo 4, Magus 3, Medium 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Convocatore 3, Fattuc
chiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Area d’Effetto: emanazione di raggio di 6 m Durata: 1 round
Tri Salvezza: Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: tutte le creature nell’area ottengono un bonus di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti di teletrasporto. Se una creatura
dovesse entrare o uscire dall’area tramite un effetto di teletrasporto o convocazione, quella creatura subirebbe 1D6 danni per
livello dell’incantesimo che ha attivato l’effetto (o la metà dei DV della creatura che ne ha originato l’effetto, se questo effetto non
ha livello di incantesimo) ed arriva in una posizione casuale simile entro il raggio d’azione dell’effetto attivante, piuttosto che
nella posizione desiderata.
Un tiro Volontà riuscito dimezza il danno e nega l’effetto di destinazione alterata.

Taglia Irregolare (Irregular Size) Scuola: Trasmutazione [maledizione] Livello: Antipaladino 3, Iracondo di
Stirpe 4, Chierico 3, Medium 2, Mesmerista 3, Occultista 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: permanente
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice una creatura ed una parte dei suoi arti (solitamente le braccia, le gambe, o le ali)
rimpicciolisce.
Braccia: la creatura è considerata di una taglia inferiore ai fini di determinare la taglia delle armi che può impugnare. Se la
creatura è in grado di effettuare attacchi naturali con le braccia, il danno inferto da questi attacchi diminuisce come se fosse di una
categoria di taglia inferiore a quella effettiva.
Gambe: la velocità di base della creatura diminuisce di 3 m (fino ad un minimo di 1,5 m) ed il suo punteggio di Forza è
considerato inferiore di 4 punti ai fini di determinare la capacità di carico.
Ali: la velocità di volo della creatura diminuisce di 3 m (fino ad un minimo di 1,5 m), il danno inferto da ogni attacco con le ali
diminuisce come se la creatura fosse di una categoria di taglia inferiore di quella effettiva, e la sua manovrabilità diminuisce di un
grado (fino ad un minimo di scarsa).

Talismano del Sollievo (Talisman of Reprieve) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 5, Inquisitore 4, Paladino 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: emanazione di 6 m di raggio centrata su di un oggetto
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: l’incantatore infonde un oggetto con un’aura di grazia divina, permettendo a tutti gli alleati entro l’area dell’aura di
ignorare le penalità alle prove basate su Intelligenza, Saggetta e Carisma risultanti da tratti planari di allineamento lievi o forti, a
prescindere dall’allineamento degli alleati. Inoltre, l’oggetto concede un bonus di
circostanza di +4 nelle prove di abilità basate su Intelligenza, Saggezza o Carisma, scelta effettuata dall’incantatore al momento
del lancio dell’incantesimo.

Tarlo Mentale I (Thought Worm I)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Parapsichico 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore impianta una suggestione minore nella psiche del bersaglio che lo rende meno incline a resistere alle
intrusioni mentali. La creatura bersaglio subisce una penalità di -2 nei tiri Volontà contro tutti gli incantesimi ed effetti di
influenza mentale per tutta la durata dell’incantesimo.

Tarlo Mentale II (Thought Worm II)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Parapsichico 3
Descrizione: questo incantesimo funziona come Tarlo Mentale I, ma la penalità nei tiri Volontà è di -4. Questo incantesimo può
essere sotto-lanciato.

Tarlo Mentale III (Thought Worm III)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Parapsichico 4
Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo funziona come Tarlo Mentale II, eccetto che il bersaglio che riesce nel tiro Volontà subisce
comunque una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro gli incantesimi ed effetti di influenza mentale generati dall’incantatore per
tutta la durata dell’incantesimo. Questo incantesimo può essere sotto-lanciato.

Tarlo Mentale IV (Thought Worm IV)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Parapsichico 5
Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo funziona come Tarlo Mentale III, eccetto che la penalità nei tiri Volontà è di -6, ed un bersaglio
che riesce nel suo tiro Volontà subisce comunque una penalità di -3 nei tiri Volontà contro gli incantesimi ed effetti di influenza
mentale generati dall’incantatore. Questo incantesimo può essere sotto-lanciato.

Tasca Arcana (Arcane Pocket) Scuola: Evocazione (Creazione) Livello: Mago/Stregone 1


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, F (una tasca ed un bottone d’argento)
Raggio d’Azione: contatto
Effetto: uno spazio extradimensionale di 33 cmc/livello al massimo
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: con un tocco, l’incantatore evoca uno spazio extradimensionale all’interno di una tasca. La tasca agisce come una
Borsa Conservante, ma può contenere al massimo 5 kg/livello. A prescindere da ciò che viene messo nella tasca, questa pesa 1,5
kg. Diversamente da una Borsa Conservante, la tasca creata da questa abilità non può essere sovraccaricata (qualsiasi materiale in
eccedenza semplicemente spunta fuori dalla tasca) né ha speciali interazioni con altri tipi di spazi extradimensionali. Una Tasca
Arcana fornisce un bonus di +1 alle prove di Rapidità di Mano per nascondere il suo contenuto. La tasca diventa non magica,
riversando sul pavimento il suo contenuto senza danni, se lascia il possesso dell’incantatore o se questi crea un’altra Tasca
Arcana.

Tascata di Vipere (Pocketful of Vipers) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Druido 3, Occultista 3, Ranger 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (una scaglia ed una zanna di serpente)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: oggetto toccato
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore prepara un sigillo magico sull’oggetto toccato, che deve essere un contenitore come una borsa, un
borsellino, uno zaino od una tasca. Se una creatura apre il contenitore senza prima pronunciare la parola d’ordine, appaiono 1D3
serpenti velenosi evocati, che strisciano fuori dal contenitore ed attaccano quella creatura per 1 round/livello prima di scomparire.
Attaccano altre creature solamente se attaccati a loro volta.

Taumaturgia Collaborativa (Collaborative Thaumaturgy) Scuola: Universale


Livello: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Magus 3, Convocatore 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione immediata Componenti: V, S, F (un diapason di bronzo) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Descrizione: l’incantatore attinge alla risonanza magica tra lui ed I suoi alleati per potenziare la magia di un altro incantatore.
L’incantatore lancia questo incantesimo quando un incantatore alleato lancia un incantesimo almeno di un livello più basso del
livello massimo di incantesimi che può lanciare.
L’alleato lancia l’incantesimo come se uno dei seguenti talenti di metamagia fossero stati applicati ad esso senza aumentarne il
livello o il tempo di lancio: Incantesimi Ingranditi, Incantesimi Estesi, Incantesimi Silenziosi o Incantesimi Immobili. Se l’alleato
è il bersaglio di due Taumaturgie Collaborative quando lancia un incantesimo, l’alleato può invece applicare il talento di
metamagia Incantesimi Potenziati ad un incantesimo di almeno 2 livelli inferiore
dell’incantesimo di massimo livello che può lanciare. Infine, se l’alleato è il bersaglio di 3 Taumaturgie Collaborative quando
lancia un incantesimo, può applicare il talento di metamagia Incantesimi Massimizzati o Incantesimi Ampliati ad un incantesimo
di almeno 3 livelli inferiore all’incantesimo di massimo livello che può lanciare. L’incantatore non può bersagliare sé stesso con
Taumaturgia Collaborativa.

Tavola di Sabbia (Sand Table) Scuola: Divinazione


Livello: Arcanista 4, Bardo 3, Cacciatore 3, Medium 3, Ranger 3, Scaldo 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia)
Raggio d’Azione: vedi testo
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Tavola di Sabbia permette all’incantatore di creare un modello in scala del campo di battaglia che circonda la sua
posizione, mostrando il numero di truppe, le relative posizioni, ed i loro movimenti, come se si stesse osservando da una grande
altezza (300 m in alto). L’incantatore lancia l’incantesimo su di una tavola o un’altra superficie piatta e fa apparire il modello in
una sezione di 1,5x1,5 m della tavola, o superficie. Riflette accuratamente il terreno e la topografia, anche se non identifica le
caratteristiche topografiche fini o camuffate o nascoste. Indica anche tutte le creature di taglia Piccola o superiore normalmente
visibile nell’area d’effetto, ma non fornisce caratteristiche identificative di queste creature; ogni creatura appare come un granello
indistinto, meno di 1 mm in altezza.
L’incantesimo segnala accampamenti palesi e contingenti di truppe con un simbolo del loro stendardo (se portano apertamente un
simbolo). L’incantesimo fornisce un’istantanea della topografia e della posizione delle creature quando viene lanciato; non si
modifica per i cambiamenti che avvengono durante la sua durata. La tavola mostra il territorio circostante fino a 1,6 km di raggio
dalla superficie. La Tavola di Sabbia non rivela creature invisibili o incorporee, né creature che sono sottoterra, all’interno di
edifici o strutture, sommerse sotto il livello dell’acqua, sotto un albero od un’altra copertura dall’altro, o che vola ad oltre 300 m
di altezza. Coloro che osservano la tavola possono individuare creature di taglia Piccola o superiore che stanno utilizzando la
furtività per nascondersi, ma subiscono una penalità di -10 nella loro prova di Percezione a causa della taglia dei modelli. Una
volta che l’incantesimo è stato lanciato, se qualsiasi cosa smuovo o scuote la superficie su cui è stato lanciato, l’incantesimo
termina immediatamente.
Tecnomanzia (Technomancy) Scuola: Divinazione
Livello: Bardo 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una bobina di cavi intrisa d’olio)
Raggio d’Azione: 18 m
Bersaglio: emanazione a forma di cono
Durata: 3 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Individuazione del Magico, eccetto che individua la presenza di oggetti
tecnologici invece che oggetti magici. L’incantesimo concede all’incantatore il talento Tecnologo ai fini di tentare prove di
Conoscenze (ingegneria) per identificare le proprietà degli oggetti tecnologici in suo possesso. Se possiede già il talento
Tecnologo, l’incantatore ottiene un bonus di +10 nelle prove di Conoscenze (ingegneria) per identificare le proprietà degli oggetti.

Telecinesi Marziale (Martial Telekinesis) Scuola: Invocazione


Livello: Magus 4, Occultista 4, Parapsichico 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 4
Durata: istantaneo
Descrizione: l’incantatore mescola il potere del suo corpo e della sua mente per riuscire in imprese oltre la sua portata. Questo
incantesimo funziona come la versione di manovra di combattimento di Telecinesi, eccetto come specificato sopra.
Alternativamente, l’incantatore può infliggere un colpo disarmato telepatico con questo
incantesimo, utilizzando il proprio danno da attacco senz’armi ed applicando il bonus della propria caratteristica da incantatore al
danno al posto del bonus di Forza.

Teletrasporta Struttura (Teleport Structure) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello: Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 8 ore
Componenti: V, M (polvere d’oro del valore di 50 MO)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: un edificio Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore teletrasporta istantaneamente un edificio in un insediamento che controlla in un altro appezzamento o
serie di appezzamenti nello stesso distretto dell’insediamento. L’edificio da teletrasportare non deve essere occupato durante il
lancio dell’incantesimo, e l’area in cui l’incantatore desidera spostare l’edificio deve essere ripulita e non occupata durante tutto il
lancio dell’incantesimo. Un edificio non può essere teletrasportato in un’area che non sarebbe normalmente in grado di occupare,
come un’area adiacente ad un tipo di edificio proibito. Se
l’incantatore non possiede la struttura per intero, tutti i proprietari della struttura devono consentire il teletrasporto della struttura
prima che l’incantesimo sia lanciato; altrimenti, questo fallisce immediatamente.
Questo incantesimo funziona solamente su edifici che occupano un numero di appezzamenti pari a un quarto del livello di
incantatore (quindi, ad esempio, un incantatore di 16° livello potrebbe utilizzare questo incantesimo su di un edificio che occupa
fino a quattro appezzamenti).

Teletrasporto dello Sciocco (Fool’s Teleport)


Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Mesmerista 3, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale e contatto
Bersaglio: l’incantatore e le altre creature consenzienti toccate
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo); vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo rende l’incantatore invisibile come per l’incantesimo Invisibilità, ma crea una illusione visiva e
auditiva che fa crede che l’incantatore si sia teletrasportato. L’incantatore può incantare una creatura addizionale di taglia Media o
più piccola, o equivalente, per ogni 3 livelli di incantatore (una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura
Enorme conta come 4 creature Medie, e così via). Tutte le creature da incantare devono essere in contatto l’una con l’altra, ed
almeno una di queste creature deve essere in contatto con
l’incantatore.
Se uno spettatore identifica l’incantesimo con una prova di Sapienza Magica riuscita, questi può immediatamente tentare un tiro
Volontà come se interagisse con l’illusione. Con un tiro Volontà riuscito, l’osservatore riesce a
identificare con successo Teletrasporto dello Sciocco per quello che è; altrimenti, identifica l’incantesimo come Porta
Dimensionale, Teletrasporto, od una simile magia di evocazione. Un tiro Volontà riuscito non nega l’invisibilità.

Teletrasporto Infido (Treacherous Teleport) Scuola: Evocazione (teletrasporto) [stratagemma]


Livello: Magus 6, Occultista 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6, Spiritista 6, Convocatore 6, Fattucchiere 6 Descrizione: questo
incantesimo funziona come Teletrasporto, eccetto che l’incantatore può scegliere intenzionalmente di causare il rimescolamento o
l’arrivo in una specifica destinazione diversa (visualizzata
contemporaneamente alla destinazione originale), o entrambe le cose, di un qualsiasi numero di creature che viaggiano con lui.
I tentativi di identificare Teletrasporto Infido con una prova di abilità lo identificano erroneamente come Teletrasporto (si veda il
descrittore stratagemma).

Temere il Sole (Fear the Sun) Scuola: Trasmutazione


Livello: Antipaladino 1, Iracondo di
Stirpe 1, Chierico 2, Druido 2, Inquisitore 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una ciglia di drow) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: fino ad una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: ogni bersaglio che fallisce il Tiro Salvezza ottiene sensibilità alla luce, come per la regola universale dei mostri.
Questo esposti alla luce brillante, le creature colpite sono accecate per 1 intero round e sono abbagliate nei round successivi. Se
l’incantatore lancia questo incantesimo in presenza di luce brillante, ogni bersaglio che fallisce il Tiro Salvezza è immediatamente
accecato, ed abbagliato dall’inizio del proprio turno.

Tempesta di Lame (Storm of Blades) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Chierico 3, Magus 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una spada)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: istantaneo Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea delle spade fluttuanti del tipo utilizzato come componente materiale per questo incantesimo (come
uno stocco o una scimitarra) e le catapulta magicamente verso il bersaglio. L’incantatore può creare una spada per ogni 2 livelli di
incantatore che possiede, fino ad un massimo di 5 spade al 10° livello.
L’incantatore deve avere una linea di effetto libera tra lui ed il bersaglio, ed il bersaglio deve essere entro il raggio
d’azione dell’incantesimo. L’incantatore effettua tiri per colpire per ciascuna spada (senza alcuna penalità per gli incrementi di
gittata o per utilizzare armi da mischia a distanza); ogni attacco ha la stessa minaccia di critico e moltiplicatore di critico ed
infligge lo stesso ammontare di danni di una tipica spada del tipo utilizzato. Le spade create da questo incantesimo scompaiono
dopo aver colpito (o mancato) il bersaglio.

Tempo Atmosferico Vagabondo (Wandering Weather) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 8, Druido 8, Sciamano 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Descrizione: questo incantesimo funziona come Controllare Tempo Atmosferico, eccetto che l’incantatore può
scegliere che il tempo atmosferico rimanga centrato su di lui mentre si sposta.

Tenebre Danzanti (Dancing Darkness) Scuola: Invocazione [oscurità, ombra]


Livello: Antipaladino 1, Bardo 1, Magus 1, Sciamano 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: fino a 4 sfere, tutte entro un’area di 3 m di raggio
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea fino a quattro sfere di oscurità che riducono ognuna il livello di illuminazione di un grado in un
raggio di 6 m, oppure una sagoma vagamente umanoide scarsamente illuminata. Ogni sfera deve trovarsi entro un’area di 3 m
dalle altre, ma possono altrimenti essere spostate come si desidera (non è richiesta concentrazione): in avanti o indietro, su o giù,
dritto o svoltare gli angoli, e così via.
L’oscurità si può muovere fino a 30 m per round. L’effetto svanisce se la distanza tra questo e l’incantatore eccede il raggio
dell’incantesimo.
Questo incantesimo può essere reso permanente da un incantesimo di Permanenza.

Tentacoli Afferranti (Grasping Tentacles) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Iracondo di Stirpe 3, Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Descrizione: questo incantesimo funziona come Tentacoli Neri, eccetto che i tentacoli attaccano alla cieca alla ricerca degli occhi
e delle orecchie del bersaglio, gli tirano i capelli, gli abiti e l’equipaggiamento. Invece di afferrare, i tentacoli tentano delle
manovre di combattimento di sporco trucco (BMC = livello di incantatore +4 [bonus di Forza dei tentacoli] + 1 [bonus di taglia
dei tentacoli]). Tirare sulla seguente tabella per determinare l’effetto di una manovra di combattimento di sporco trucco riuscita.

D% Condizione Effetto
1–20 Accecato I tentacoli si attaccano agli occhi della vittima.
21–40 Assordato I tentacoli battono sulle orecchie della vittima.
41–60 Intralciato I tentacoli si aggrovigliano attorno agli arti della vittima.
61–80 Scosso I tentacoli minacciano la vittima da tutte le direzioni. Questo è un effetto di paura.
81–100 Infermo I tentacoli emanano vapori mefitici. Questo è un effetto di veleno.

Tentacoli di Sangue (Blood Tentacles) Scuola: Necromanzia


Livello: Antipaladino 4, Chierico 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (qualche goccia di sangue fresco dell’incantatore)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore spalma un po’ del proprio sangue sul suo petto, provocando la fuoriuscita di un contorto tentacolo per
livello. I tentacoli possono essere diretti per attaccare una singola creatura entro 4,5 m come azione standard, o una creatura per
ogni 5 livelli di incantatore come azione di round completo. Ogni tentacolo ha un bonus di attacco pari al bonus attacco base
dell’incantatore più il bonus di Costituzione o Carisma (quale che sia il più alto). Ogni tentacolo infligge 2D6 danni, ed ogni
tentacolo collassa ed avvizzisce trasformandosi in sangue secco con un attacco riuscito, fornendo all’incantatore un numero di
punti ferita temporanei pari al danno inflitto. L’incantatore non può ottenere più punti ferita temporanei del suo massimo di punti
ferita. Questi punti ferita temporanei
spariscono dopo un’ora.

Terra Affamata (Hungry Earth) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Area d’Effetto: emanazione di 6 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: il terreno tenta di trascinare le creature sotto la sua superficie come fosse affamato delle carni dei mortali.
Immediatamente, ed all’inizio di ogni turno dell’incantatore, ogni creatura che tocca il suolo all’interno dell’area d’effetto
dell’incantesimo viene fatta bersaglio di una manovra di combattimento di lotta. Le creature che entrano nell’area d’effetto sono
anch’esse automaticamente attaccate. Il terreno non provoca attacchi di opportunità. Il BMC della terra è pari a 5 + il livello di
incantatore ai fini di questa manovra di combattimento.
La manovra di combattimento viene effettuata una sola volta ogni round ed il risultato viene applicato a tutte le
creature nell’area d’effetto. Ogni volta che il terreno riesce in una manovra di combattimento per afferrare un nemico, trascina la
creatura più in basso, eventualmente trascinandole al di sotto della superficie. Con la prima prova riuscita, il bersaglio ottiene la
condizione afferrato. Gli avversari afferrati non possono muoversi senza prima essere riusciti a liberarsi dalla presa (il che richiede
una manovra di combattimento o una prova di Artista della Fuga con CD 20). Il terreno riceve un bonus di +5 nelle manovre di
combattimento per mantenere la presa su avversari già afferrati. Dopo la seconda prova riuscita, la creatura afferrata viene spinta a
terra prona. Con la terza prova riuscita, la creatura è del tutto sepolta e deve trattenere il respiro o comincia a soffocare. Una
creatura sepolta non può tentare di fuggire a meno che l’effetto termini o riesca a liberarsi. La CD per liberarsi aumenta a 25 per
una creatura che sia stata trascinata sotto terra.

Terreno a Dente di Sega (Sawtooth Terrain) Scuola: Trasmutazione [terra]


Livello: Chierico 5, Druido 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: una quadrato di 3 m di lato di terreno difficile e dannoso
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo prende di mira un’area di terra, metallo, pietra, o legno, causandone la fuoriuscita di
lame serrate da punti casuali dall’interno dell’area d’effetto.
Qualsiasi creatura nell’area al momento in cui viene lanciato l’incantesimo deve effettuare un tiro Riflessi per evitare di subire
3D8 di danni da penetrazione dalle lame e 2D6 danni da sanguinamento. Una creatura che fallisca il tiro ha inoltre la velocità
dimezzata per 24 ore o finché la creatura ferita non beneficia di un incantesimo di cura (che
ripristina i punti ferita normalmente). Un’altra creatura può rimuovere la penalità riuscendo in una prova di Guarire
contro la CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo con un’azione standard.
Queste lame sferzanti rimangono attive nell’area per il resto della durata dell’incantesimo, durante la quale l’area è considerate
terreno difficile, ed ogni creatura che vi entra o vi si muove attraverso subisce 1D8 danni da penetrazione. L’area trasformata può
essere posizionata su ogni superficie visibile entro il raggio d’azione, inclusi pavimenti, mura, porte, soffitti od altre superfici in
linea di massima piatte.

Terrore Miasmatico (Miasmal Dread (Half-Orc))


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [paura, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Iracondo di Stirpe 2, Inquisitore 3, Mesmerista 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 9 m
Area d’Effetto: esplosione a forma di cono
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: una nube di nebbia color verde malaticcio fuoriesce dalla bocca dell’incantatore e si raddensa attorno
alle creature nel cono.
Tentare una singola prova di Intimidire per demoralizzare come parte del lancio dell’incantesimo, paragonando il
risultato contro la CD per intimidire ogni nemico nell’area. L’incantatore demoralizza tutti i nemici di cui raggiunge o
supera la CD.

Terrore Mortale (Mortal Terror)


Scuola: Ammaliamento [paura, influenza mentale]
Livello:
Antipaladino 2, Arcanista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Sciamano 2, Scal
do 2, Mago/Stregone 2, Sacerdote Guerriero 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore infonde nel bersaglio un senso esagerato della sua mortalità ed un impulso di auto- preservazione.
Il bersaglio è scosso, e la prima volta ogni round che il bersaglio subisce dei danni (incluso il primo round di durata
dell’incantesimo), deve effettuare un altro tiro Volontà altrimenti la sua paura aumenta di un grado (da scosso a spaventato, e da
spaventato a in preda al panico). Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza contro questo effetto mentre è in preda al panico, viene
trafitto dal terrore ed è inerme per il resto della durata dell’incantesimo. Se il bersaglio riesce nel tiro Volontà iniziale, è scosso per
1 round ma il suo livello di paura non può essere ulteriormente incrementato dagli effetti di questo incantesimo durante quel
round.

Terrori Notturni (Night Terrors)


Scuola: Illusione (allucinazione)) [emozione, male, influenza mentale]
Livello: Bardo 6, Mesmerista 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una goccia di inchiostro nero)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura intelligente toccata
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio di questo incantesimo non ottiene benefici dal sonno normale o magico, contorcendosi in una serie di
incubi che torturano la sua psiche e diminuiscono la sua capacità di intraprendere compiti faticosi. Il bersaglio non guarisce
naturalmente dai danni né dai danni alle caratteristiche e non può preparare incantesimi né recuperare gli allottamenti di
incantesimi. Dopo una notte di sonno difficile, il bersaglio è affaticato (o esausto, se era già affaticato prima di andare a dormire).
Una creatura colpita da questo incantesimo non può recuperare dalle condizioni di affaticato o esausto inflitte da questo
incantesimo dopo il sonno, né incantesimi come Ristorazione Minore
forniscono alcun sollievo. Per ogni notte di sonno agitato, il bersaglio subisce 1D4 danni alla Saggezza, i quali anch’essi
non possono essere ripristinati dalla magia finché Terrori Notturni è attivo.
Le immagini dei precedenti incubi continuano ad infestare la mente del bersaglio anche da sveglio. Se il bersaglio ha riposato
almeno una volta mentre è sotto gli effetti di Terrori Notturni ed in seguito acquisisce una condizione di paura, il bersaglio
acquisisce invece il grado di paura successivo. Ad ogni modo, come attestano le regole alternative per la paura, questo
incantesimo non può trasformare uno stato di paura inferiore in uno maggiore: se l’effetto che causa la condizione di paura, non
permette normalmente il sommarsi delle condizioni di paura, allora le condizioni non si sommano. Questo aspetto
dell’incantesimo è un effetto di paura.
La creatura colpita può tentare un nuovo Tiro Salvezza una volta al giorno per terminare Terrori Notturni, ma più tentativi di
riposare in uno stesso giorno con concedono al bersaglio più Tiri Salvezza. Una creatura che riesca nel Tiro Salvezza contro i
Terrori Notturni termina l’incantesimo e riposa normalmente quella notte, ma ottiene i benefici solamente di quella notte di riposo,
e non i benefici mancati nelle notti precedenti.
Se nella campagna si fa uso delle regole sulla sanità mentale, il bersaglio subisce 1D8 danni di sanità mentale invece dei danni alla
Saggezza.

Tesoro Maledetto (Cursed Treasure) Scuola: Necromanzia [maledizione]


Livello: Antipaladino 3, Arcanista 4, Iracondo di
Stirpe 4, Chierico/Oracolo 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 3, Sacerdote Guerriero 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (una moneta di platino)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: oggetto incustodito toccato
Durata: permanente finché scaricato, quindi permanente (vedi testo) Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto), quindi Volontà nega
(vedi testo) Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto), quindi sì (vedi testo)
Descrizione: l’incantatore tocca un pezzo di tesoro o un contenitore pieno di tesori e vi piazza una terribile maledizione,
scegliendo tra le opzioni disponibili con Scagliare Maledizione. La prossima creatura che afferra il tesoro o rimuove degli oggetti
dal contenitore viene colpito dalla maledizione, a meno che non riesca in un tiro Volontà (si applica la resistenza agli incantesimi).
Se è l’incantatore il primo a prendere il tesoro od a rimuovere degli oggetti dal contenitore, allora l’incantesimo si scarica senza
effetto.

Tocco Anti-Tossine (Antitoxin Touch) Scuola: Abiurazione


Livello: Alchimista 1, Druido 1, Ranger 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una goccia di antitossina) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: la pelle del bersaglio secerne una piccola quantità di olii resistenti al veleno per la durata
dell’incantesimo. Il bersaglio non può avvelenarsi per sbaglio mentre applica il veleno. Inoltre, il bersaglio non rischia
l’esposizione al veleno quando lo estrae.

Tocco del Berretto Rosso (Redcap’s Touch)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Antipaladino 4, Iracondo di Stirpe 4, Druido 6, Ranger 4, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (28 grammi di sangue) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un berretto non magico toccato
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: l’incantatore infonde nel bersaglio il sangue utilizzato come componente materiale, concedendogli poteri malevoli.
Finché il berretto è indossato, occupando l’allottamento per la testa come fosse un oggetto magico), questo concede un bonus di
+2 nei tiri dei danni e permette a chi lo indossa di recuperare 1D4 punti ferita ogni volta che infligge il colpo decisivo ad una
creatura vivente.

Tocco del Plasmatore (Shaper’s Touch)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 2, Occultista 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: oggetto toccato
Durata: concentrazione, fino a 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un residuo alchemico sulle sue mani che gli permette di cambiare la forma di qualsiasi oggetto
incustodito non magico con una durezza di 19 o meno come se fosse argilla. Gli oggetti con una durezza di 9 o meno sono
considerati di argilla morbida, che permette all’incantatore di cambiarne la forma fino a 30 cm cubici per
round di lavoro. Gli oggetti con durezza 10 o più sono più duri da modellare, permettendo all’incantatore di cambiarne la forma
fino a 7,5 cm cubici per round. L’oggetto mantiene la sua nuova forma per 24 ore prima di tornare alla forma originale.
Questo incantesimo non permette di rimodellare una porzione di un grande oggetto, come un muro; l’incantatore deve essere in
grado di rimodellare l’intero oggetto entro la durata dell’incantesimo, altrimenti l’incantesimo svanisce e non ha effetto.

Tocco di Cecità (Touch of Blindness) Scuola: Necromanzia [oscurità, ombra]


Livello: Antipaladino 1, Bardo 1, Chierico 1, Mago/Stregone 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura o creature toccata (fino a una/livello)
Durata: 1 round/livello (vedi testo) Tiro Salvezza: Tempra nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un tocco della mano dell’incantatore, che è ammantata di oscurità, interrompe la visione della creatura rivestendo i
suoi occhi di oscurità soprannaturale. Ogni tocco causa la cecità del bersaglio per 1 round a meno che non riesca in un tiro
Tempra. L’incantatore può utilizzare questo attacco di contatto in mischia fino a una volta per livello di incantatore. Ogni attacco
di contatto non usato dopo un round per livello è sprecato.

Tocco di Follia (Touch of Madness)


Scuola: Ammaliamento [influenza mentale]
Livello: Follia 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: la creatura toccata ottiene la condizione frastornato.

Tocco di Pietà (Touch of Mercy)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [bene, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Chierico 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: la creatura bersaglio infligge solamente danno non letale con tutti I suoi attacchi con le armi. Il danno subito dalle
creature e dagli oggetti che non sono soggetti al danno non letale non viene convertito in danno non letale e rimane danno letale.
L’arma mantiene tutte le sue altre normali proprietà.

Tocco di Salasso (Touch of Bloodletting) Scuola: Necromanzia


Livello: Antipaladino 2, Iracondo di Stirpe 1, Chierico 1, Druido 1, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo provoca il sanguinamento profuso di ogni ferita esistente posseduta dal bersaglio. Se il totale
corrente di punti ferita della creatura è inferiore del massimo, l’incantesimo causa 1 danno da sanguinamento ogni round, ed in più
la creatura è esausta per tutta la durata dell’incantesimo. Una prova di Guarire con CD 15 o un qualsiasi incantesimo che curi
punti ferita nega gli effetti di questo incantesimo.

Tocco di Verità (Touch of Truthtelling)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1 Tempo di
Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata
Descrizione: questo incantesimo funziona in modo identico a Zona di Verità, eccetto come specificato. Il bersaglio prende
momentaneamente le sembianze di un essere di ordine perfetto, come un inevitabile o un arconte, sicché tutti coloro che lo vedono
sanno che è influenzato dall’incantesimo. Le sembianze divine baluginano sul bersaglio solo per un istante e non permetto di
passare come membro di una diversa razza.
Nota: questo incantesimo è associato ad una particolare divinità. L’incantatore deve essere seguace della divinità associata. Il
simbolo della divinità associata appare sopra la testa di coloro che vengono sottoposti all’incantesimo, rendendo chi vi è affetto e
chi no immediatamente palese.

Tocco Endotermico (Endothermic Touch) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pezzettino di pelle di serpente)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente che sia di tipo drago o di sottotipo rettile
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo rallenta il metabolismo ed altri funzioni corporee di una creatura per un breve periodo di tempo.
Il bersaglio è barcollante e si muove alla meta della propria velocità (arrotondare per difetto al più vicino incremento di 1,5 m), ma
può trattenere il respiro per il doppio del normale.

Tocco Trasfigurante (Transfiguring Touch) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 5, Occultista 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (reagenti alchemici del valore di 1 MO, o il valore del materiale creato, quale che sia il maggiore)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: oggetto toccato, fino a 30 cm cubici/livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un residuo alchemico nelle sue mani che gradualmente converte un oggetto non
magico incustodito e toccato in ferro, carta o legno (a sua scelta). L’incantesimo converte al massimo 30 cm cubici di
materiale per livello di incantatore; se l’oggetto è più grande del massimo volume consentito, la trasfigurazione si arresta una volta
raggiunto quell’ammontare di materiale. Se il livello di incantatore è almeno 14, l’incantatore può scegliere di creare piombo. Se il
livello di incantatore è almeno 19, l’incantatore può scegliere di creare metalli preziosi.
Se l’incantatore crea un metallo prezioso, deve utilizzare un valore equivalente in reagenti alchemici come componenti materiali
(5 MA per 450 g di rame, 5 MO per 450 g d’argento, 50 MO per 450 g d’oro, 500 MO per 450 g di platino).

Togliere Squame (Strip Scales) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una singola squama di rettile) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una
creatura vivente
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore riduce il bonus di armatura naturale razziale del bersaglio di 1 ogni 3 livelli di incantatore.

Tormento della Medusa (Medusa’s Bane)


Scuola: Abiurazione
Livello: Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (minuscoli frammenti di uno specchio)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: questo incantesimo trasforma gli occhi dell’incantatore in specchi argentei con qualità riflettenti, che
assumono un aspetto metallico le cui orbite riflettono ciò che vede.
La vista dell’incantatore non è impedita in alcun modo da questo incantesimo, che gli concede l’immunità dagli attacchi con lo
sguardo per tutta la sua durata. Come azione immediata, l’incantatore può riflettere indietro lo
sguardo stesso di una creatura, obbligando il bersaglio ad effettuare un Tiro Salvezza contro il suo stesso sguardo per evitare di
esserne colpita. Questo riflesso ignora la tipica immunità che le creature hanno dagli attacchi con lo sguardo della loro razza, ma
non ignora altre eventuali resistenze o immunità che la creatura possa avere. Una volta scelto di
riflettere un attacco con lo sguardo in questo modo, l’effetto del Tormento della Medusa termina immediatamente.

Tornado di Corda (Rope Tornado) Scuola: Invocazione [aria]


Livello: Druido 4, Magus 4, Occultista 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di cordicella) Raggio d’Azione: 36 m
Area d’Effetto: linea di 36 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: uno spiraleggiante vortice di vento dalla forza di un tornado emerge dal palmo dell’incantatore, sbilanciando coloro
in cui si imbatte. Le creature sul terreno nell’area cadono prone. Una creatura volante all’interno dell’area d’effetto
dell’incantesimo deve invece effettuare una prova di Volare con CD 25 per evitare di piombare al suolo, subendo l’appropriato
ammontare di danni da caduta.
Le creature di taglia Enorme o superiore ottengono un bonus di +2 nel tiro Riflessi, mentre le creature di taglia Media o inferiore
subiscono una penalità di -2.
Inoltre, l’area è soggetta a venti dalla forza di un uragano, che spegne ogni fuoco non magico, disperde le nubi, spazza
via gli oggetti incustoditi.

Torrente d’Ira Elementale (Torrent of Elemental Rage)


Scuola: Invocazione [aria, terra, fuoco, acqua]
Livello: Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD
Effetto: linea elementale persistente lunga 9 m Durata: concentrazione, 1 round/3 livelli (vedi testo) Tiro Salvezza: Riflessi
dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: uno scintillante torrente di grezzo potere elementale appare, originato dai palmi protesi dell’incantatore.
Il colpo somiglia ad un vortice orizzontale di venti ululanti, fiamme ardenti, e roteanti schegge di ghiaccio e metallo. Ogni
creatura nell’area d’effetto deve effettuare un tiro Riflessi o subire 8D6 danni da una varietà di origini: 2D6 danni da fuoco, 2D6
danni da freddo, 2D6 danni sonici e 2D6 danni da taglio su superano la riduzione del danno adamantina. La linea elementale è un
effetto persistente che permane finché l’incantatore rimane concentrato su di essa, fino ad 1 round per ogni 3 livelli (massimo 6
round). La linea colpisce ogni creatura che la attraversa nel proprio turno, obbligandola ad effettuare tiri Riflessi o subire il danno
come specificato.
Nel proprio turno, l’incantatore può cambiare la posizione della linea come preferisce. Spostare la linea non le permette di colpire
le caselle intermedie, ma danneggia solamente le creature nella sua nuova area d’effetto.

Torvo Persecutore (Grim Stalker)


Scuola: Necromanzia (infestazione) [morte, emozione, influenza mentale, paura]
Livello: Chierico 7, Magus 6, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Convocatore 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, FD/M (una zanna di segugio)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: un oggetto toccato Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto); vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore lega gli spiriti della malasorte ad un oggetto, focalizzando la loro ira sulla prima creatura che tocca
l’oggetto. Quando una creatura tocca l’oggetto bersaglio, può tentare un tiro Volontà per negare l’effetto
dell’incantesimo. Anche se un tiro riuscito impedisce alla creatura di diventare infestata, l’infestazione risiede ancora nell’oggetto,
e bersaglia la creatura successiva che lo tocca, o la stessa creatura, se dovesse ancora portare con sé
l’oggetto dopo 24 ore. L’infestazione rimane all’interno dell’oggetto finché una creatura non fallisce un Tiro Salvezza o
l’incantesimo termina.
Una volta che una creatura si affetta dall’infestazione, comincia a notare un grosso, nero mastino con minacciosi occhi verdi che
lo osserva e lo segue a distanza, sempre appena oltre la distanza di interazione. Il Torvo Persecutore
terrorizza il sonno della creatura, come per l’incantesimo Incubo, ogni notte per tutta la durata dell’incantesimo (Volontà nega per
una notte). Ogni volta che la creatura subisce danni, il Torvo Persecutore si avvicina, rendendo la creatura scossa per 1 round
(Volontà nega).
Ogni volta che la creatura è ridotta a meno di un decimo del suo massimo di punti ferita, il Torvo Persecutore si avventa sulla
creatura come azione immediate, come per Allucinazione Mortale.
Ogni volta che il Torvo Persecutore si avvicina alla creatura colpita, l’infestazione dell’incantesimo si manifesta in quel
round.
Alternativamente, una creatura infestata può tentare di obbligare a manifestarsi un Torvo Persecutore utilizzando un semplice
rituale che richiede una prova di Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni) o Sapienza Magica; i reagenti occulti costano 45o
MO (che vengono consumate come parte del rituale); ed un’azione di round complete. La CD per questa prova è pari alla CD
dell’incantesimo. Portare a termine con successo il rituale causa il manifestarsi del Torvo Persecutore come un segugio infernale
Nessiano in una casella disponibile a 6 m dalla vittima, eccetto che il suo unico sottotipo è extraplanare, il suo allineamento è
neutrale, il suo morso e la sua arma a soffio infliggono danni da energia negativa invece che fuoco, ed ha affinità con l’energia
negativa invece del fuoco e vulnerabilità al freddo.
Il Torvo Persecutore attacca immediatamente la creatura infestata, insistendo finché lui o la creatura vengono uccisi,
al qual punto l’effetto dell’incantesimo (ed il segugio) spariscono. STATISTICHE DELL’INFESTAZIONE
Notare: Percezione CD 30 (per vedere un cane nero dardeggiare verso il bersaglio con la coda dell’occhio); pf: 4 pf/livello;
Attivazione: contatto (oggetto); Reset: nessuno.

Tracce Acquatiche (Aquatic Trail) Scuola: divinazione [acqua]


Livello: Druido 3, Cacciatore 2, Inquisitore 3, Ranger 2, Sciamano 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: un cerchio di raggio 30 m + 3 m/livello centrati sull’incantatore
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: la magia di divinazione intensifica le tracce sottomarine nell’area attorno all’incantatore permettendogli di seguire le
tracce di creature attraverso l’acqua come se fossero passate su terreno morbido meno di una settimana prima (ciò permette
all’incantatore di notare tracce molto più vecchie del normale, sott’acqua). L’area
dell’incantesimo si sposta con l’incantatore, in modo da poter seguire tracce sott’acqua per lunghe distanze. Altre creature
possono seguire le tracce anch’esse finché si spostano con l’incantatore. A causa della pletora di creature marine nelle zone più in
superficie, è possibile che le tracce che interessino maggiormente l’incantatore vengano coperte dalle tracce di altre creature
acquatiche.

Tracce Aeree (Aerial Tracks) Scuola: Divinazione [aria]


Livello: Druido 4, Inquisitore 4, Ranger 3, Sciamano 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Ragio d’Azione: Medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto circolo centrato sull’incantatore, con un raggio di 30 m + 3 m/livello
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo induce l’aria nell’area d’effetto ad incresparsi lì dove delle creature hanno volato fino ad 1 giorno per
livello fa. Queste increspature aeree sono striate di fasci luminosi, che forniscono illuminazione sufficiente per seguire le tracce
senza penalità dovute alla scarsa luce. L’area si muove con l’incantatore, permettendogli di
seguire le tracce su lunghe distanze, a patto che l’incantatore possa volare o seguire via terra il sentiero nell’aria finché questo
rimane all’interno dell’area di effetto. Altre creature possono anch’esse seguire la traccia finché si spostano insieme
all’incantatore. La CD base delle prove Sopravvivenza per seguire le tracce delle creature in aria con questo incantesimo è uguale
a quella per seguire le tracce di creature via terra.

Tracce Vagabonde (Wandering Trail) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 1,6 km/livello
Bersaglio: fino ad una creatura per livello entro 54 m
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore causa il dirottamento delle tracce lasciate entro il raggio d’azione dal bersaglio, tracce che potrebbero
potenzialmente seguire qualsiasi percorso nell’area. Le modifiche dell’incantatore alle tracce nell’area dell’incantesimo risultano
in una traccia lunga almeno la metà delle tracce originali o fino al doppio della lunghezza originale. Se le tracce continuano oltre il
raggio d’azione, l’incantatore deve far sì che queste si connettano in quel punto con le tracce vagabonde all’interno dell’area. Se
una creatura che stia seguendo le tracce supera la CD della sua prova di abilità di un ammontare di punti pari al livello di
incantatore, la creatura riconosce che le tracce sono state manipolate da questo incantesimo, anche se non può rilevare la vera
natura delle tracce a meno che non utilizzi mezzi magici, come Visione del Vero.

Tracciare Nave (Track Ship)


Scuola: Divinazione (scrutamento) [viaggio] Livello: Bardo 2, Chierico 2, Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un pezzo di nave) Raggio d’Azione: vedi testo
Effetto: icona magica
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: per poter lanciare questo incantesimo, l’incantatore deve possedere un pezzo della nave che si desidera
tracciare. I mercanti spesso conservano schegge delle loro navi commerciali specificatamente a questo proposito.
L’incantatore ha anche bisogno di una carta nautica.
Quando lancia questo incantesimo, un’icona della nave bersaglio appare sulla carta nautica. L’icona si muove allo stesso modo
della nave per tutta la durata dell’incantesimo. Se la nave non è entro l’area delineata dalla carta,
l’incantesimo fallisce. Se la nave viene ridotta a 0 o meno punti ferita, l’icona cambia dalla forma di una nave a quella
di un teschio con ossa incrociate.

Tracciare Runa (Rune Trace) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere di gemme del valore di 25 MO)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: runa toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: immergendosi totalmente nell’intricatezza di una runa intagliata o inscritta di qualsiasi tipo, l’incantatore
divina gli elementi della natura di quella runa.
Mentre lancia Tracciare Runa, l’incantatore deve scorrere le sue dita (che non devono indossare guanti) sulla runa, glifo, simbolo
od un altro marchio che si vuole esaminare (cui ci si riferisce come runa). Ciò non ne causa l’attivazione di alcun effetto che
toccare la runa normalmente attiverebbe. Le rune, simboli, ed altri effetti che si attivano se letti si attivano comunque
normalmente se l’incantatore le legge, ma si noti che questo incantesimo non richiede che
l’incantatore veda e legga la runa che sta prendendo di mira. Quando il tempo di lancio termina, l’incantatore riceve
istantaneamente delle intuizioni riguardanti la natura della runa, la sua storia, e l’obiettivo, comprese le seguenti informazioni.
Età: l’incantatore apprende se la runa è stata piazzata entro le ultime 24 ore, entro l’ultimo mese, entro l’ultimo anno, entro
l’ultima decade, entro l’ultimo secolo, o in un periodo precedente.
Intuizione: se l’incantatore ha lanciato Tracciare Runa su di una runa magica, ottiene un bonus di +5 in tutte le prove per
dissolvere, disattivare, od in qualche modo manomettere la runa.
Linguaggio: l’incantatore apprende quale linguaggio è utilizzato dalla runa o, in caso di una runa che non utilizza alcun
linguaggio, apprende che si tratta di un linguaggio unico.
Obiettivo: l’incantatore apprende l’obiettivo generico della runa (che sia una semplice decorazione, un’informazione,
una difesa magica, o un avvertimento).

Tracciare Teletrasporto (Trace Teleport) Scuola: Divinazione


Livello: Parapsichico 4, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: azione standard
Componenti: V, S, F (una lente d’ingrandimento)
Raggio d’Azione: 12 m
Area d’Effetto: emanazione di 12 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore diviene immediatamente consapevole di qualsiasi effetto di teletrasporto che cominci o termini
all’interno dell’area d’effetto dell’incantesimo. L’area dell’incantesimo si irradia dall’incantatore e si sposta con lui se questi si
muove. L’incantatore conosce l’esatto punto di origine di ogni effetto di teletrasporto che abbia origine all’interno dell’area
dell’incantesimo, e l’esatto punto di arrivo di ogni effetto di teletrasporto che termina all’interno dell’area dell’incantesimo. Non
solo, l’incantesimo può individuare le tracce residue di ogni effetto di
teletrasporto occorso fino ad un’ora prima, nello stesso modo.
L’incantatore sa intuitivamente, con precisione al minuto, quando l’effetto di teletrasporto ha avuto luogo.
Ogni volta che l’incantatore individua il punto di origine o di termine di qualsiasi effetto di teletrasporto utilizzando questo
incantesimo, questi può studiare il punto di origine o di termine per 1 round. Ciò gli permette di tentare una prova di livello di
incantatore (CD = 11 + il livello di incantatore dell’effetto di teletrasporto), subendo una penalità di - 5 se l’effetto ha avuto luogo
più di un minuto prima. Se l’incantatore riesce nella prova, ottiene una breve visione del punto di arrivo dell’effetto di
teletrasporto (se l’incantatore ha individuato il punto di origine) o una breve visione del punto di origine (se l’incantatore ha
individuato il punto di termine).
Questa visione dura abbastanza da permettere all’incantatore di dare una rapida occhiata all’area, ma non abbastanza
da studiarla in dettaglio. Non fornisce alcuna conoscenza geografica della posizione, quindi non è sufficiente per un Teletrasporto
o magie simili. L’incantatore non può ritentare la prova di livello di incantatore, anche se dovesse lanciare di nuovo Tracciare
Teletrasporto.

Trame Inibitrici (Inhibiting Patterns) Scuola: Illusione (trama) [influenza mentale]


Livello: Bardo 3, Parapsichico 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: azione standard
Componenti: V, S, M (uno spruzzo di vetro smerigliato)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: un cilindro (raggio 3 m, altezza 12 m)/3 livelli
Durata: concentrazione +1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea uno o più colonne di colori caleidoscopici che sorgono dal terreno
Una creatura che tenti di muoversi attraverso una delle colonne deve riuscire in un tiro Volontà. Un fallimento indica che la
creatura non riesce a muoversi attraverso la colonna e non può effettuare nessun’altra azione per l’intera durata del suo turno, ma
può tentare di attraversare la colonna il round successivo (effettuando un nuovo tiro
salvezza contro l’effetto). Una creatura necessita di riuscire in un solo Tiro Salvezza per muoversi attraverso tutte le
colonne create da questo incantesimo.
Una creatura che resti all’interno dell’area di una colonna è abbagliata (senza Tiro Salvezza), mentre una creatura che effettua un
attacco a distanza che passa attraverso una o più delle colonne illusorie ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio. Una
creatura può effettuare un attacco di mischia contro un bersaglio all’interno di una colonna senza penalità.

Transizione d’Ombra (Shadow Jaunt)


Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Antipaladino 3, Arcanista 4, Bardo 4, Scaldo 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Convocatore 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: l’incantatore
Durata: istantaneo e 1 round; vedi testo
Descrizione: l’incantatore viaggia istantaneamente tra le ombre fino ad un punto entro il raggio d’azione, anche se non è
necessaria una linea di visuale. L’incantatore lascia un’immagine d’ombra di sé stesso nella sua posizione precedente ed è
ammantato d’oscurità ove arriva a destinazione; può tentare una prova di Furtività con un’azione gratuita per nascondersi in
questa nuova posizione. Le creature che falliscono un tiro contrapposto di Percezione tipicamente non sono consapevoli che
l’incantatore non è più al suo posto, a meno che non abbiano familiarità con
questo incantesimo e ne identifichino gli effetti. Ogni attacco verso la precedente posizione dell’incantatore causa la dispersione
dell’ombra, permettendo ad ogni creatura che può vedere la sua precedente posizione di notare
immediatamente la scomparsa dell’incantatore. Inoltre, per 1 round, la copertura d’ombra attorno all’incantatore gli fornisce
occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Questo incantesimo non funziona se non ci sono ombre entro 1,5 m dalla
posizione di partenza dell’incantatore, che non può viaggiare attraverso la sua stessa ombra.
Se l’incantatore sceglie una destinazione che non ha ombre, appare dall’ombra più vicina alla destinazione, che sia
entro il raggio d’azione dell’incantesimo (che potrebbe essere la posizione di partenza se non ci sono altre ombre nel
raggio d’azione dell’incantesimo).

Trapiantare Volto (Transplant Visage) Scuola: Trasmutazione [male]


Livello:
Alchimista 5, Antipaladino 4, Chierico/Oracolo 4, Inquisitore 4, Magus 5, Sciamano 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 round Componenti: V, S, M (un cadavere) Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore
Durata: permanente
Descrizione: questo incantesimo permette all’incantatore di aggiungere il volto rubato di una creatura o di rimuovere una tale
faccia che egli abbia già applicato alla sua, o dalla sua. Prima di lanciare questo incantesimo, l’incantatore deve rimuovere il volto
e gli occhi di una creatura che sia stata morta per non più di 1 minuto per livello di incantatore, e piazzarla sulla propria. Una volta
lanciato Trasferire Volto, la pelle rubata della creatura si fonde magicamente con quella dell’incantatore, rendendo espressione e
colore degli occhi della sua nuova faccia perfettamente naturali. Il
nuovo aspetto dell’incantatore gli concede un bonus di +10 nelle prove di Camuffare. Dato che l’alterazione effettuata da
Trapiantare Volto è permanente, non c’è alcuna aura residua, ed il nuovo aspetto non viene individuato dagli incantesimi di
individuazione. Trapiantare Volto può essere utilizzato innumerevoli volte, permettendo ad un singolo incantatore di indossare
strati su strati di volti rubati. Ad ogni modo, solamente la faccia più recente può essere vista in un dato momento.
Trapiantare Volto può essere anche utilizzato per rimuovere un volto precedentemente rubato. Questo è l’unico modo di
rimuovere un volto a meno di utilizzare Metamorfosi Superiore, Miracolo o Desiderio. Quando viene utilizzato in questo modo,
Trapiantare Volto provoca il disseccamento del volto più recente, che si trasforma in
polvere e cade. Un volto rimosso in questo modo non può essere riutilizzato. Se l’incantatore indossa più volti rubati quando
l’ultimo viene rimosso, il volto successivo viene svelato, e può essere utilizzato normalmente.

Trappola a Possessione (Possession Trap) Scuola: Necromanzia


Livello: Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una gemma od un cristallo del valore di almeno 500 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché attivato (vedi testo); 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore pone un sigillo protettivo sul suo spirito che cattura le creature che tentano di possederlo. Se una
creatura dovesse tentare di possedere l’incantatore (ad esempio tramite Giara Magica od un effetto simile) mentre questi è sotto
l’effetto di Trappola a Possessione, quella creatura deve prima riuscire in un tiro Volontà, altrimenti il suo tentativo di possessione
è rovinato ed il suo spirito è deviato nella gemma focus di questo incantesimo. La creatura intrappolata è contenuta nella gemma
focus per 1 round per livello di incantatore, e agisce come se fosse intrappolata in una Giara Magica per la durata di questo effetto.
Questo effetto fallisce se l’incantatore non porta con sé la gemma al momento del tentativo di possessione.
Se il tiro Volontà del possessore riesce, l’incantatore è affetto normalmente dal tentativo di possessione, e può tentare un Tiro
Salvezza contro questa possessione se è normalmente permesso. A prescindere che il possessore fallisca o riesca nel suo Tiro
Salvezza contro Trappola a Possessione, l’incantatore è immediatamente consapevole del tentativo di possessione, e del fatto che
la creatura sia o meno intrappolata nella gemma. Se la gemma focus viene distrutta mentre contiene una creatura, la creatura viene
immediatamente rilasciata. Una volta che l’incantesimo sia stato attivato, non offre ulteriore protezione, ed una creatura
intrappolata può tentare di possedere di nuovo
l’incantatore, una volta che si sia liberata dalla gemma.

Trappola d’Ombra (Shadow Trap) Scuola: Illusione (ombra)


Livello: Antipaladino 1, Bardo 1, Iracondo di
Stirpe 1, Chierico 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore blocca l’ombra del bersaglio nella sua posizione corrente, rendendo il bersaglio intralciato
ed impedendogli di muoversi a più di 1,5 m dalla sua posizione originale, come se l’ombra fosse ancorata al terreno. Ogni round
nel suo turno, il bersaglio può tentare un nuovo Tiro Salvezza per terminare l’effetto con un’azione di round completo. Una
creatura volante può solamente librarsi sul posto o cadere, mentre è intralciata in questo modo.
Questo incantesimo fallisce automaticamente se viene lanciato su di una creatura che non proietta un’ombra, e termina se la
creatura si trova completamente in un’area priva di illuminazione.

Trappola di Viticci (Vinetrap) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Chierico/Oracolo 5, Druido 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: viticci pieni di spine, germogli, foglioline e altri detriti floreali prendono vita addosso ed attorno al soggetto di
questo incantesimo, attorcigliandosi attorno agli arti e all’armatura e rendendo progressivamente più difficile muoversi per il
bersaglio. Quando questo incantesimo viene lanciato, il bersaglio deve effettuare un tiro Riflessi. Un successo indica che i viticci
non riescono a radicarsi e l’incantesimo non ha effetto. Con un Tiro Salvezza fallito, la velocità di base del bersaglio è
immediatamente ridotta di 1,5 m. Ogni round successivo, il bersaglio deve
effettuare un nuovo tiro Riflessi, altrimenti la sua velocità viene ridotta di ulteriori 1,5 m. Ciò accade ogni round finché
la velocità non è ridotta alla metà di quanto fosse prima del lancio dell’incantesimo.
Come azione di round completo, il bersaglio, o una creatura adiacente, può strappare via i viticci dal corpo del bersaglio,
azzerando la penalità alla velocità a solo 1,5 m, anche se i viticci continuano a crescere ogni round per tutta la durata
dell’incantesimo, richiedendo tiri addizionali a meno che non venga dissolto. Quando la durata
dell’incantesimo termina o l’effetto viene terminato, i viticci avvizziscono immediatamente e la velocità del bersaglio torna alla
normalità. A prescindere dalla velocità di base del bersaglio, i viticci non possono ridurre la velocità di una creatura a meno di 1.5
m.
Questo incantesimo ha degli effetti addizionali dipendenti dalla versione che l’incantatore sceglie quando lancia l’incantesimo.
Spine Benedette: i viticci germogliano delle pericolose spine composte di acciaio celestiale. Ogni round all’inizio del turno
dell’incantatore, il bersaglio subisce 2D4 danni, più 1 danno per ogni round a partire dall’ultimo round in cui la creatura a usato
un’azione di round completo per strappare i viticci. Quando
l’incantatore lancia questa versione dell’incantesimo, può anche scegliere di rendere le spine di ferro freddo o d’argento ai fini di
superare la riduzione del danno.
Viticci Nocivi: i viticci emetto fumi nocivi che irritano gli occhi e i polmoni. Il bersaglio ed ogni creatura adiacente al soggetto
devono effettuare un tiro Tempra con CD 15 ogni round all’inizio del loro turno. Se il tiro viene fallito, le creature sono accecate
per quel round e non possono lanciare incantesimi con componenti verbali.
Viticci Veloci: i viticci agiscono due volte più velocemente del normale, e rallentano la creatura di 3 m per round invece che di
1,5 m (anche se non possono comunque diminuire la velcità della creatura a meno dela metà). Inoltre, una volta che la creatura è
stata rallentata della metà della sua velocità, diventa barcollante finché i viticci non vengono strappati o l’incantesimo termina.

Trappola Inavvertibile (Undetectable Trap) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Antipaladino 2, Occultista 3, Ranger 2
Tempo di Lancio: 10 minuti (vedi testo)
Componenti: V, S, M (un quadrato di seta nera del valore di 50 MO)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: trappola toccata Durata: 1 giorno/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore avvolge una singola trappola con una potente illusione per renderla più difficile da localizzare.
Incantesimi come Individuazione del Magico non possono localizzare alcuna aura magica né dalla trappola bersaglio né da
Trappola Inavvertibile. Inoltre, un personaggio sotto gli effetti di Scopri Trappole non riceve una possibilità automatica di
localizzare la trappola bersaglio quando si trova entro 3 m da essa, ed il bonus nelle prove di Percezione derivante da Scopri
Trappole non si applica per notare la trappola bersaglio. L’incantatore aggiunge la
metà del proprio livello di incantatore alla CD di ogni creatura sprovvista dell’abilità di classe scoprire trappole per
notare la trappola bersaglio con una prova di Percezione.
Un ranger con l’abilità di classe trappole da ranger può lanciare questo incantesimo su di una trappola da ranger come parte della
stessa azione utilizzata per preparare una trappola da ranger. Ciò non riduce il tempo di lancio se il ranger lancia questo
incantesimo su di una trappola normale, anche se creata da lui stesso con l’abilità Artigianato (trappole).

Trappola per Diavoli (Devil Snare) Scuola: Abiurazione [bene]


Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione di round completo
Componenti: V, S, M (una borsa di polvere d’argento del valore di 25 MO)
Raggio d’Azione: contatto Effetto: cerchio di 3 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: il tocco dell’incantatore crea un cerchio invisibile su di una superficie piatta.
Qualsiasi esterno passi attraverso questo cerchio deve riuscire in un tiro Volontà o viene bloccato all’interno. Una volta
intrappolata, una creatura deve riuscire in un tiro Volontà come azione standard per uscire fisicamente dai confini del cerchio,
teletrasportarsi, o usare qualsiasi forma di viaggio extradimensionale (come Ancora Dimensionale). Gli esterni racchiusi possono
ancora attaccare creature adiacenti esterne al cerchio, o bersagliare altre creature con attacchi a distanza, incantesimi e capacità
magiche. A dispetto del nome, Trappola per Diavoli cattura esterni di qualsiasi tipo, non solo diavoli.
Come azione standard, l’incantatore può rimuovere il cerchio, espellendo qualsiasi esterno ancora intrappolato
all’interno nel suo piano di origine (come per Congedo). Un esterno può resistere a questo effetto con un tiro Volontà
riuscito, che gli permette di rimanere dopo che l’incantesimo è stato rimosso.

Trappola per Lame (Blade Snare) Scuola: Abiurazione


Livello: Druido 3, Magus 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo crea un campo magico invisibile che non impedisce alle armi (sia manufatte che naturali) di muoversi
verso l’incantatore, ma impedisce loro il movimento quando vengono tirate indietro. Quando l’incantatore viene colpito da un
attacco di mischia, questi effettua una prova di livello di incantatore contro la GMC dell’avversario.
Se la prova riesce, l’arma attaccante dell’avversario, o la parte del corpo utilizzata per attaccare, viene bloccata nel campo magico
dell’incantesimo, come fosse magicamente attaccata al corpo dell’incantatore. Se la prova fallisce, l’avversario può ritrarre l’arma.
Se l’arma da mischia dell’avversario viene intrappolata, l’avversario può lasciare l’arma ed allontanarsi. Se l’avversario ha
attaccato con una parte del corpo (come un pugno, un corno, la coda, ecc.) oppure ha attaccato con un’arma ma si rifiuta di
lasciarla, l’avversario ottiene la condizione afferrato. Dato che non sta utilizzando alcuna parte del suo corpo per mantenere il
controllo del suo avversario, l’incantatore non ottiene la condizione afferrato.
Una volta che l’arma dell’avversario sia intrappolata, l’incantatore può tentare una nuova prova di livello di incantatore contro la
GMC di quell’avversario in ognuno dei round successive per mantenere la presa. Questa è un’azione standard, durante la quale
l’incantatore può utilizzare normalmente una qualsiasi delle azioni di presa, ma così facendo ottiene anch’esso la condizione
afferrato. Nel turno del suo avversario, questi può tentare di estrarre
l’arma o la parte del corpo tentando una manovra in combattimento od una prova di Artista della Fuga con una CD
pari alla CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo.
Mentre Trappola per Lame è attivo, l’incantatore può effettuare attacchi di mischia e lanciare incantesimi normalmente, anche se
non può effettuare attacchi con armi a distanza; il campo magico ostacola tali attacchi. L’incantatore non può intrappolare più di
un’arma o parte del corpo nel campo alla volta. Se l’incantatore ha già
un’arma o parte del corpo nel campo magico e viene colpito da un secondo attacco di mischia, deve scegliere quale
arma o parte del corpo intrappolare. L’altra arma o parte del corpo non viene colpita dall’incantesimo.

Trascurare (Overlook)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livella: Bardo 3, Mesmerista 3, Parapsichico 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore potenzia la sua naturale abilità di sembrare piccolo e insignificante, inducendo coloro intorno a lui a
trascurarlo. L’incantatore ottiene un bonus di +20 nelle prove di Furtività, che non è cumulabile con i bonus da effetti che rendono
l’incantatore più furtivo, come Invisibilità o Quiete Rispettosa; l’incantatore non necessità copertura o occultamento per
nascondersi, e può farlo mentre viene osservato. Se una creatura non riesce a notare l’incantatore grazie a questo incantesimo,
quella creatura ricorderà di aver visto passare un hobbit, ma non darà importanza a tale ricordo. L’incantatore non ottiene questi
benefici nei confronti di creature che siano immuni agli effetti di compulsione o di influenza mentale, e si applica la resistenza agli
incantesimi. Se l’incantatore
intraprende un’azione attivamente aggressiva o estremamente evidente, le creature lo notano automaticamente, e
non ottiene ulteriori benefici contro quelle creature per il resto della durata dell’incantesimo.

Trasferire Anima (Soul Transfer) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Chierico 7, Parapsichico 7, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Spiritista 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una gemma del valore di 1000 MO per dado vita della creatura o dell’anima bersaglio)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un supplicante, un’anima incorporea o una creatura simile
Durata: permanente; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì (vedi testo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come l’opzione di completamento di incantesimo dell’incantesimo
Intrappolare l’Anima, eccetto che funziona solamente su anime senza corpo (come un non morto incorporeo o un’anima
intrappolata in una gemma) e creature la cui sostanza è un’incarnazione fisica di un’anima (come un supplicante). Non funziona
su creature formate da anime o materiale planare (come al maggior parte degli esterni). Trasferire Anima è usato principalmente
per trasferire le anime da un ricettacolo all’altro, ma può essere anche utilizzato per catturare anime vulnerabili che non sono
legate alla carne mortale (come le creature incorporee o i supplicanti). Quando viene utilizzato per catturare un supplicante, il suo
corpo fisico svanisce, riapparendo solamente quando la sua anima viene liberata dal ricettacolo.

Trasferire Famiglio (Transfer Familiar) Scuola: Invocazione


Livello: Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: il famiglio dell’incantatore e una creatura consenziente
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore concede temporaneamente ad un’altra creatura consenziente il controllo del suo famiglio.
L’incantatore, il suo famiglio, e la creatura bersaglio devono tutti essere a contatto l’un l’altro mentre l’incantesimo viene lanciato.
Il bersaglio ottiene tutti i benefici e le abilità normalmente associate all’avere un famiglio, incluse le
abilità di condividere incantesimi, parlare con il famiglio, e così via. L’incantatore perde tutti questi benefici per tutta
la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio possiede già un famiglio, l’incantesimo fallisce.

Trasferire Rigenerazione (Transfer Regeneration) Scuola: Trasmutazione


Livello: Chierico 3, Druido 3, Parapsichico 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: 1 creatura vivente consenziente Durata: 1 minuto
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore concede le sue abilità rigenerative al bersaglio. La rigenerazione dell’incantatore smette di funzionare
per tutta la durata dell’incantesimo, ed il bersaglio ottiene la sua rigenerazione. Ad esempio, se l’incantatore possiede
rigenerazione 5 (acido o fuoco), il bersaglio ottiene rigenerazione 5 (acido o fuoco). Questa rigenerazione si sovrappone (non si
cumula) con qualsiasi rigenerazione che la creatura possiede già, inclusi altri lanci di questo incantesimo. Questo incantesimo non
ha effetto se l’incantatore non possiede l’abilità di rigenerazione o se la sua rigenerazione non funziona nel momento in cui lancia
questo incantesimo.

Trasferire Tatuaggio (Transfer Tattoo) Scuola: Trasmutazione


Livello: Bardo 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un ago da tatuaggio) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un tatuaggio magico
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: con questo incantesimo, l’incantatore può trasferire un tatuaggio magico da una creatura ad un’altra. Un bersaglio
non consenziente nel vedersi togliere un suo tatuaggio o di riceve un tatuaggio può resistere a questo incantesimo con un tiro
Tempra; se il tiro riesce, il trasferimento fallisce e l’incantatore di questo incantesimo è barcollante per 1 round a causa del
contraccolpo di energia magica. Un tatuaggio può essere traferito anche da una
creatura morta ad un ospite vivo, a patto che il corpo non sia stato morto da più di un’ora per livello di incantatore.

Trasformazione Parassitica (Verminous Transformation) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Alchimista 6, Sciamano 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di ali di pipistrello, insetti, e code di ratto)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: l’incantatore trasforma parzialmente il suo corpo in uno sciame di pipistrelli, insetti, ratti e ragni. Come azione
standard, l’incantatore può inviare una parte del proprio corpo ad attaccare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore (o
una creatura più grande) entro 3 m da lui. Le creature subiscono 4D6 danni e devono effettuare un tiro Tempra, altrimenti
subiscono 1D3 danni alla Costituzione e 1D3 danni alla Forza; il danno alle caratteristiche è un effetto di veleno. Abilità che
proteggono dagli sciami si applicano a questo danno, così come la resistenza agli incantesimi.
Inoltre, siccome il suo corpo è parzialmente uno sciame, l’incantatore subisce solo la metà del danno da attacchi da taglio e da
penetrazione, a meno che questi attacchi non infliggano l’intero danno ad uno sciame (ad esempio un attacco penetrante ad area
infliggerebbe all’incantatore il pieno danno).
L’incantatore può comunque essere preso di mira da incantesimi diretti, ma ottiene un bonus di circostanza di +2 in ogni Tiro
Salvezza contro di loro.
Lanciare incantesimi in questa forma è difficile, ed ogni incantesimo con componenti somatiche richiede una prova di
concentrazione come se si stesse lanciando incantesimi sulla difensiva; se l’incantatore sta anche lanciando un incantesimo sulla
difensiva, effettuare una singola prova di concentrazione, con una penalità di -5.

Trasmutare Golem (Transmute Golem) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Livello: Alchimista 6, Mago/Stregone 9 Tempo
di Lancio: 8 ore
Componenti: V, S, M (metallo in polvere con costo variabile; vedi testo)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: golem toccato Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore trasforma un tipo di golem in un altro. Il golem deve essere consenziente; gli deve essere ordinato di
trasformarsi dal suo padrone o deve essere una creatura in grado di prendere decisioni consapevoli per sottomettersi
all’incantesimo. L’incantatore deve fornire vari metalli in polvere con un valore pari al 150% della differenza di costo tra il
vecchio ed il nuovo tipo di golem, anche se il nuovo tipo di golem è meno dispendioso da creare. Entrambi i tipi di golem devono
condividere lo stesso sottotipo, se presente. L’incantatore non può trasmutare un golem in un nuovo tipo di golem con un GS
maggiore del suo livello di incantatore.
Se tutte le condizioni vengono soddisfatte, il vecchio golem cambia completamente nel nuovo tipo di golem. Le sue abilità e
statistiche sono identiche ad un golem del nuovo tipo, comprese immunità ed attacchi speciali. Il nuovo golem è ancora affetto da
danni e condizioni di cui soffriva prima che questo incantesimo venisse lanciato.

Trasmutazione dell’Ombra Funesta (Baleful Shadow Transmutation) Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Alchimista 6, Bardo
6, Druido 7, Medium 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Spiritista 6, Convocatore 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà dubita, quindi Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo infonde nell’ombra del bersaglio le energie del Piano delle Ombre, modellando l’ombra come se
appartenesse ad un’altra creatura, ed ingannando il bersaglio convincendolo di essere quella creatura.
Quando l’incantesimo viene lanciato, l’incantatore sceglie una creatura Enorme o più piccola del tipo animale, od una creatura
Media o Piccola del tipo umanoide. Se la creatura scelta non è adatta all’attuale ambiente del bersaglio, come una creatura
acquatica non in acqua, il soggetto ottiene un bonus di +4 in tutti i Tiri Salvezza contro
Trasmutazione dell’Ombra Funesta. Se il soggetto fallisce il tiro Volontà, egli crede di essere la creatura scelta,
perdendo ogni abilità straordinaria, soprannaturale e magica, la capacità di lanciare incantesimi (se ne era in
possesso), ed ottiene l’allineamento, le abilità speciali, ed Intelligenza, Saggezza e Carisma della sua nuova forma al posto delle
sue. Mantiene le capacità di classe (a parte la capacità di lanciare incantesimi) che non siano straordinarie, soprannaturali o
magiche.
Quando è il soggetto è fatto bersaglio di questo incantesimo, e successivamente una volta ogni 24 ore, questi deve tentare un tiro
Volontà per dubitare dell’effetto. Se il Tiro Salvezza riesce, l’incantesimo termina. La prima volta che il soggetto fallisce il Tiro
Salvezza, deve effettuare anche un tiro Tempra. Se anche il tiro Tempra fallisce, il soggetto assume permanentemente la forma
dell’animale o dell’umanoide scelto, come per Metamorfosi. Questo è un effetto di metamorfosi.
Dubitare con successo dell’incantesimo riporta il soggetto alla sua vera forma. Se il soggetto fallisce il tiro Tempra contro gli
effetti della Trasmutazione dell’Ombra Funesta, qualsiasi ulteriore effetto di metamorfosi lanciato su di esso fallisce
automaticamente.
Creature gassose o incorporee sono immuni alla Trasmutazione dell’Ombra Funesta, ed una creatura con il sottotipo
mutaforma può tornare alla sua forma naturale con un’azione standard.

Trasformazione in Cane Abietto (Vile Dog Transformation) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) [male]
Livello: Antipaladino 3, Chierico 5, Druido 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (una striscia di cuoio)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: uno o più cani toccati Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore trasforma uno o più cani in creature malvage e mostruose.
Ogni cane può tentare un tiro Volontà per negare la trasformazione, ma se il cane si fida dell’incantatore (è stato addestrato
dall’incantatore a tal proposito, o l’incantatore si è preso cura di lui per almeno 30 giorni, trattandolo generalmente bene), il cane
subisce una penalità di -4 in questo Tiro Salvezza. Ogni cane trasformato ha le stesse statistiche di un segugio infernale, eccetto
che non possiede l’immunità al fuoco e la vulnerabilità al freddo, ed ha invece resistenza al fuoco, al freddo e all’acido 5. Inoltre,
ogni cane trasformato infligge 1D6 danni aggiuntivi da acido con il suo attacco di morso (invece che danno da fuoco), e la sua
arma a soffio è rimpiazzata con una nube di vapore che si sprigiona di fronte alla creatura in un cono di 3 m e che infligge 2D4
danni da acido. La creatura non comprende l’Infernale ma comprende ogni linguaggio conosciuto dall’incantatore. Il cane
normalmente è neutrale malvagio, ma è caotico malvagio se l’incantatore è caotico, e legale malvagio se l’incantatore è legale.
Per ogni 3 livelli di incantatore posseduti, l’incantatore può trasformare un cane (fino ad un massimo di 5 cani al 15° livello). Al
termine dell’incantesimo, i cani si dissolvono immediatamente in una pila maleodorante di viscere ed ossa. L’incantatore può
comandare la creatura nello stesso modo in cui comanderebbe una creatura evocata tramite un incantesimo di Evoca Mostri. Se
l’incantatore acquista i cani da utilizzare per questo incantesimo, questi costano 15 MO per un cagnolino, 25 MO per un cane da
guardia, e 150 MO per un cane da galoppo. Qualsiasi tipo di cane può essere trasformato da questo incantesimo, ed hanno tutti le
stesse statistiche.

Traspirare Veleno (Sweat Poison) Scuola: Necromanzia (veleno)


Livello: Alchimista 2, Druido 3, Inquisitore 3, Ranger 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: le ghiandole lungo il collo, la schiena o i polsi dell’incantatore si ingrossano e trasudano un viscoso veleno
a ferimento (Tiro Salvezza Tempra CD 14; frequenza 1/round per 4 round; effetto 1D2 Forza; cura 1 Tiro Salvezza).
L’incantatore non è immune a questo veleno, ed a meno che non possieda l’abilità di classe uso dei veleni od un’abilità simile,
rischia di avvelenarsi. L’incantatore può applicare questo veleno ad un’arma come azione di movimento, ed ogni dose che applica
riduce la durata rimanente dell’incantesimo di 1 minuto. Se farlo riducesse la durata a 0 minuti o meno, l’incantesimo termina, ed
ogni veleno applicato manterrebbe la propria potenza solo fino al termine del
corrente turno dell’incantatore.
Quando applica il veleno, l’incantatore può scegliere di ridurre la durata dell’incantesimo di 2 o più minuti addizionali (massimo =
livello dell’incantatore) per potenziare quella dose di veleno. Per ogni 2 minuti di durata spesi, la CD del Tiro Salvezza del veleno
aumenta di 1, il numero di round di durata aumenta di ½ (arrotondare per difetto), e il numero di Tiri Salvezza necessari per
curarsi aumenta di ¼ (arrotondare per difetto). Se l’incantatore ha il tratto razziale
alternativo pelle tossica, può spendere un utilizzo giornaliero dell’abilità come azione gratuita per potenziare il danno
del veleno a 1D3 Forza, e la CD del Tiro Salvezza di partenza a 15.

Trasportare Compagno (Carry Companion) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 2, Paladino 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di sabbia o calcare in polvere)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura consenziente toccata
Durata: permanente; vedi testo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore tocca un animale o una bestia magica che abbia un atteggiamento premuroso nei suoi confronti,
trasformando istantaneamente la creatura in una statuetta in miniatura di pietra, abbastanza piccola da stare nel palmo di una
mano. Le creature con atteggiamento meno che premuroso non tollerano questo incantesimo, che fallisce automaticamente se
lanciato su di loro.
Un animale o una bestia magica intelligente deve essere un soggetto consenziente per far sì che l’incantesimo abbia
effetto. Qualsiasi oggetto che la creatura indossa (come un’imbracatura o una sella) o trasporta (come l’equipaggiamento
trasportato nelle bisacce) viene trasformato insieme alla creatura.
Mentre è miniaturizzata, la creatura è sotto un effetto simile a quello dell’incantesimo Carne in Pietra: non ha mente ed è inerte, e
non sembra viva se osservata con incantesimi come Visione della Morte. L’incantatore può far tornare la creatura alla sua forma
normale in qualsiasi momento mettendo la statuina in terra, toccandola e pronunciando la parola di comando. Altrimenti la
creatura rimane in forma di statuetta a meno che l’incantesimo non venga spezzato, come ad esempio di un incantesimo di
Dissolvi Magie o più potente. A differenza di Carne in Pietra, una creatura
colpita da Trasportare Compagno non è colpita dall’incantesimo Pietra in Carne. Se la statuina viene rotta o danneggiata, la
creatura (se riportata al suo stato originale) mantiene eventuali danni o deformità.

Trasposizione del Compagno (Companion Transposition) Scuola: Evocazione (teletrasporto)


Livello: Antipaladino 4, Druido 5, Paladino 4, Ranger 4, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (una piuma, un ciuffo, un pezzetto di pelliccia, od un simile oggetto del bersaglio)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: l’incantatore ed il proprio compagno animale, famiglio o spirito animale entro il raggio d’azione
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore si scambia di posizione con l’altro bersaglio, teletrasportandosi come se entrambi fossero sotto l’effetto
dell’incantesimo Porta Dimensionale. Sia l’incantatore che l’altro bersaglio arrivano in caselle a scelta dell’incantatore nel posto
in cui l’altro si trovava in precedenza. Se i bersagli sono di taglie differenti, devono apparire in posizioni che coprano le caselle
occupate in precedenza. Come per Porta Dimensionale, dopo il lancio
dell’incantesimo l’incantatore non può effettuare alcuna altra azione fino al proprio turno successivo, e l’altro
bersaglio è barcollante fino alla fine del suo successivo turno a causa della trasposizione.

Tremito della Terra (Earth Tremor) Scuola: Trasmutazione [terra]


Livello: Iracondo di Stirpe 3, Druido 3, Magus 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: fino a 9 m (vedi testo)
Area d’Effetto: linea di 9 m, emanazione a forma di cono di 6 m, o emanazione di 3 m di raggio (vedi testo)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore colpisce il suolo e scatena un tremito di forza sismica, che scaglia terra, roccia e sabbia.
L’incantatore sceglie se Tremito della Terra si manifesti come una linea di 9 m, un’emanazione a forma di cono di 6 m, o
un’emanazione di 3 m di raggio centrata su sé stesso. La casella occupata dall’incantatore non viene colpita da Tremito della
Terra. L’area scelta dall’incantatore si riempie di fitti detriti ed entrarvi costa due caselle di movimento. I detriti aggiungono 5 alla
CD delle prove di Acrobazia ed aggiungono 2 alla CD delle prove di Furtività. Le creature a
terra nell’area subiscono 1D4 danni contundenti per livello di incantatore (massimo 10D4) o metà danno con un Tiro Salvezza
riuscito. Creature di taglia Media o più piccolo che falliscano il Tiro Salvezza cadono prone.
Questo incantesimo può essere lanciato solamente su superfici di pietra, sabbia o terra. Non ha effetto se
l’incantatore si trova in una struttura in legno o in metallo o se non tocca il suolo.

Tridente Divino (Divine Trident) Scuola: Invocazione [elettricità]


Livello: Chierico 2, Druido 2, Fattucchiere 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: 0, un tridente di elettricità
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un fulmine elettrico e biforcuto di elettricità, lungo 1,2 m, fuoriesce dalla mano dell’incantatore.
L’incantatore impugna questo fulmine simile ad una lancia come fosse un tridente (l’incantatore è considerato
competente nell’uso). Gli attacchi con il tridente sono attacchi di contatto in mischia. Il fulmine infligge 1D8 danni è 1 danno per
ogni 2 livelli di incantatore (massimo +10). Dato che il fulmine è immateriale, il bonus di Forza non si applica al danno dell’arma.
Il fulmine può incendiare materiali combustibili come pergamene, paglia, legna secca e indumenti.

Triplice Forma (Threefold Form) Scuola: Divinazione


Livello: Druido 9, Parapsichico 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un nodo verde a tre punte fatto di mithral, del valore di 729 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 9 round
Descrizione: l’incantatore estrae dalla sua mente tre versioni idealizzate di sé stesso di età diverse, dividendosi in tre
copie.
Triplice Forma funziona come Bilocazione, eccetto che vi sono tre incantatori anziché due, ed ognuno dei tre corpi è sotto l’effetto
di Triplice Aspetto con una differente età idealizzata. A parte le differenze da Triplice Aspetto, ogni corpo condivide tutti gli altri
effetti, come per Bilocazione.

Triplice Vista (Threefold Sight) Scuola: Divinazione


Livello: Arcanista 3, Bardo 3, Medium 3, Occultista 3, Parapsichico 3, Scaldo 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un nodo a tre punte) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 3 minuti
Descrizione: l’incantatore osserva vari possibili futuri, con la possibilità di evitare disastri scegliendo un percorso
intermedio. Per tutta la durata dell’incantesimo, ogni volta che l’incantatore tira per attaccare, per un Tiro Salvezza o per una
prova di abilità, tira tre D20 ed usa il risultato di mezzo (o il più alto, se più di un dado mostra lo stesso valore più alto, o il più
basso, se più di un dado mostra lo stesso valore più basso). Se un’altra abilità permetterebbe
all’incantatore di tirare due volte un attacco, un Tiro Salvezza o una prova di abilità e scegliere il risultato più alto, o
prendere il risultato più basso, o ritirare, quella abilità non ha effetto e Triplice Vista termina immediatamente.
Triplice Volto (Threefold Face) Scuola: Trasmutazione
Livello: Arcanista 3, Medium 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un nodo a tre punte) Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 9 minuti
Descrizione: all’incantatore crescono due volti addizionali equidistanti attorno alla sua testa, e ognuno incarna un diverso aspetto
della sua personalità a sua scelta (come gentilezza, gioia e rabbia). L’incantatore ottiene visione a 360° e non può essere
fiancheggiato. Effetti che accecherebbero, assorderebbero, bloccassero la sua bocca, o comunque influenzerebbero il suo volto,
inclusi gli effetti benefici che concederebbero vista eccezionale, influenzano un solo
volto (ad esempio, sarebbero necessari tre lanci di Cecità/Sordità per accecare l’incantatore). L’incantatore perde la
visione a 360° se anche una sola faccia viene accecata. Questo incantesimo non fornisce allottamenti per oggetti
magici addizionali o teste addizionali. Quando Triplice Volto termina, l’incantatore ottiene tutte le condizioni di tutte
le facce, nel bene e nel male.

Tromba dell’Arconte (Archon’s Trumpet)


Scuola: Evocazione [bene, sonico]
Livello: Bardo 5, Chierico 7, Paladino 4, Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 9 m.
Area d’Effetto: emanazione a forma di cono
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: dopo aver sentito il suono detonante dell’incantesimo, simile a quello del possente corno di un arconte trombettiere,
tutte le creature nell’area devono effettuare un tiro Tempra o rimanere paralizzate per 1D4 round.

Turbine di Sabbia (Sand Whirlwind) Scuola: Evocazione (creazione) Livello: Chierico/Oracolo 3


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una manciata di sabbia, polvere o pulviscolo fine)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (solamente accecamento)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: una nube di sabbia vorticante colpisce il bersaglio, accecandolo e ostacolando la sua capacità di parlare. Per poter
parlare mentre si è colpiti dall’incantesimo, il bersaglio deve effettuare una prova di concentrazione (CD = alla CD
dell’incantesimo). Se il bersaglio prova a lanciare un incantesimo, la CD della prova di concentrazione aumenta del livello
dell’incantesimo da lanciare. Un tiro Volontà riuscito nega la cecità ma non l’effetto ostacolante alla parola.

Turbine di Sabbia Superiore (Sand Whirlwind, Greater) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Chierico/Oracolo 5
Area d’Effetto: emanazione di 3 m di raggio.
Descrizione: questo incantesimo funziona come Turbine di Sabbia eccetto come specificato.

Tutela di Polvere (Dust Ward) Scuola: Abiurazione


Livello: Chierico 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiera 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (un pizzico di pomice)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: un oggetto magico Durata: permanente
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore protegge un oggetto magico dalle creature che tentano di imparare ad utilizzarlo o copiarlo.
Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore designa un tipo o un sottotipo di creatura, o un individuo specifico. Se l’oggetto è
indossato o trasportato per 1 ora intera o più da una creatura che non combacia con quella designata, Tutela di Polvere disintegra
l’oggetto in polvere grigia senza alcun valore. Questa distruzione avviene anche se una creatura tenta di studiare l’oggetto per
apprenderne le proprietà o come realizzarlo (un Miracolo od un Desiderio utilizzati sulla polvere grigia può ancora rivelare queste
informazioni). La distruzione dell’oggetto non danneggia la
creatura che lo indossa o lo trasporta (anche se la distruzione dell’oggetto potrebbe mettere nei guai la creatura, ad esempio se una
corda magica stesse venendo usata per attraversare un baratro nel momento della distruzione). Se la creatura criminale indossa o
trasporta l’oggetto per meno di un’ora e lo passa ad una differente creatura, il conto alla rovescia per la distruzione dell’oggetto
ricomincia.
L’incantesimo non ha effetto su di un oggetto magico il cui livello di incantatore sia maggiore di metà del livello di
incantatore di chi ha lanciato l’incantesimo.

Tutela Libro (Book Ward) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una goccia d’olio limpido)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: un oggetto toccata che pesa fino a 4,5 kg/livello
Durata: 1 giorno/livello o finché scaricato (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: come Protezione dall’Energia, eccetto come descritto sopra, e che l’incantesimo protegge solamente da acido e
fuoco. Mentre la protezione dall’energia rimane, l’oggetto è anche completamente impermeabile (questa protezione si estende ad
altri liquidi, come alcol e olio).

Uccello Canterino (Songbird) Scuola: Evocazione [bene]


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Mesmerista 1, Paladino 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round
Descrizione: l’incantatore evoca una musica confortante proveniente dalle terre selvagge dell’Elysium, del Paradiso o
del Nirvana, per rinforzare altre attività musicali.
Se l’incantatore lancia Uccello Canterino nello stesso round in cui intraprendere una prova di Intrattenere, l’incantesimo funge da
accompagnamento e fornisce un bonus di +3 in quella prova di Intrattenere.
Se l’incantatore lancia Uccello Canterino nello stesso round in cui attiva un’esibizione bardica, quel round di esibizione
bardica non conta ai fini dei round totali di esibizione bardica disponibili quel giorno.
Se l’incantatore lancia Uccello Canterino nello stesso round in cui lancia un incantesimo con il descrittore sonico, la CD
del Tiro Salvezza di quell’incantesimo aumenta di 1.
Un Pizzico di Fortuna (Bit of Luck) Scuola: Evocazione
Livello: Alchimista 4, Bardo 3, Chierico 4, Parapsichico 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un quadrifoglio) Raggio d’Azione: personale Bersaglio:
l’incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: per tutta la durata dell’incantesimo, l’incantatore ottiene una riserva di fortuna di un numero di punti pari a 1 per
ogni 2 livelli di incantatore.
Durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può spendere 1 punto della sua riserva quando effettua un tiro per colpire o una
prova di abilità per aggiungere un bonus di fortuna di 1D8 al risultato del tiro D20. Questo bonus può essere aggiunto prima o
dopo che l’attacco sia stato effettuato o la prova abilità rivelata, e se il bonus è sufficientemente alto da trasformare un fallimento
in successo, il tiro ha successo. L’incantesimo termina
istantaneamente quando tutti i punti sono stati spesi, o quando l’incantesimo viene di nuovo lanciato sull’incantatore. Un
incantatore di 8° livello può spendere 4 punti fortuna per aggiungere un bonus di fortuna di 2D8, ed un incantatore di 16° livello
può spendere 8 punti fortunaper aggiungere invece un bonus di fortuna di 3D8.

Unguento Velenoso (Poisonous Balm)


Scuola: Evocazione (guarigione) [veleno, stratagemma]
Livello: Chierico 4, Druido 5, Occultista 4, Sciamano 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo, quindi 1 ora o finché scaricato più 6 round; vedi testo Tiro Salvezza: Volontà parziale (innocuo), quindi
Tempra nega (vedi testo) Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore rammenda le ferite del bersaglio, curando 3D8 danni + 1 danno per livello di incantatore
(massimo +15) come per Cura Ferite Gravi, ma lasciando nel corpo una subdola tossina che rimane inerte finché
l’incantatore non la attiva. Un bersaglio che decida di tentare un tiro Volontà e riesca è curato della metà (come per Cura Ferite
Gravi) e nega la tossina. Altrimenti, l’incantatore può attivare la tossina concentrandosi sull’incantesimo con un’azione standard,
ed a questo punto il bersaglio subisce 1D3 danni alla Forza per round per 6 round. Una volta che il veleno sia attivo, il bersaglio
può tentare un tiro Tempra ogni round per negare il danno di quel round e
terminare l’afflizione. Se l’incantatore non attiva il veleno entro 1 ora, l’incantesimo termina e lascia il bersaglio senza
aver causato danni.
Individuazione dei Veleni rivela un Unguento Velenoso inerte solamente se l’incantatore riesce in una prova di livello
di incantatore contro una CD pari a 15 + il livello dell’incantatore originale. Tentativi di identificare l’Unguento Velenoso con una
prova di abilità identificano erroneamente l’incantesimo come Cura Ferite Gravi (vedere il descrittore stratagemma). Un
osservatore ingannato scambia l’aura dell’Unguento Velenoso per il protrarsi di un effetto istantaneo.

Uovo Avvelenato (Poisoned Egg) Scuola: Trasmutazione [veleno]


Livello: Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Magus 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: un uovo Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no (oggetto)
Descrizione: l’incantatore trasforma il contenuto di un normale uovo in una singola dose di veleno di millepiedi
domestico (ferimento, CD Tiro Salvezza 11; frequenza 1/round per 4 round; effetto: 1 Des; cura: 1 Tiro Salvezza). Il
veleno si ritrasforma in un normale uovo al termine dell’incantesimo (la sostanza dell’uovo ritrasformato è innocua a meno che la
creatura avvelenata sia vulnerabile alle uova). L’uovo può essere crudo o cotto ma deve essere intero e non vuoto al momento del
lancio dell’incantesimo. Quando viene applicato ad un’arma, il contenuto di Uovo
Avvelenato non può colpire l’utilizzatore, come se questi avesse l’abilità di classe utilizzare veleni.

Validazione Formale (Form Validation) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un ciuffo di capelli, un’unghia, od una simile pezzetto di creatura)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: per lanciare questo incantesimo, l’incantatore deve avere un ciuffo di capelli, un’unghia, o quale altra piccolo parte
di una creatura. Il campione deve essere non più vecchio di una settimana per livello di incantatore. Come parte del lancio
dell’incantesimo, l’incantatore tocca la creatura bersaglio, ed istantaneamente sa se il campione appartiene a quella stessa creatura.
Si noti che se l’incantatore vuole essere discreto, può lanciare l’incantesimo lontano dal bersaglio e tenerlo in carica prima di
toccare la creatura, in modo che il lancio non venga notato. L’incantatore può anche utilizzare questo incantesimo su di un corpo,
od anche i resti parziali di un corpo, per determinare se appartengono alla creatura cui apparteneva il campione.

Valutazione Accurata (True Appraisal) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Occultista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, F (una moneta d’oro) Raggio d’Azione: personale Bersaglio:
l’incantatore
Durata: 8 ore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore ottiene un’intuizione temporanea rispetto al valore degli oggetti. L’incantatore ottiene un bonus di
competenza di +5 nelle prove di Valutare, può tentare una prova di Valutare per determinare il valore di un oggetto come azione
di movimento, e può prendere 10 nelle prove di Valutare anche se lo stress o le distrazioni normalmente glielo impedirebbero.
L’incantatore è consapevole di sbagliare una prova di Valutare, e non determina mai un valore del tutto inaccurato.

Vascello di Relitti (Flotsam Vessel) Scuola: Evocazione (creazione)


Livello: Chierico 2, Druido 2, Ranger 1, Convocatore 1
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (ramo alla deriva o coda di ratto di fiume)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: zattera larga abbastanza per l’incantatore ed un passeggero/2 livelli
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo assembla una robusta zattera dotata di remi da legna alla deriva, canne, ed altri
detriti portati dal fiume. La zattera più piccola creata da questo incantesimo è all’incirca un quadrato di 1,5 m, e
aumenta di un quadrato di lato di 1,5 m ogni 2 livelli di incantatore. Ogni sezione di 1,5 m di lato della zattera può trasportare due
passeggeri di taglia Media o 130 kg di carico. Il vascello funziona come una normale zattera, eccetto che non è rallentata o
danneggiata da pericoli fluviali non magici, come rapide o secche, ed è sempre considerata viaggiare verso valle, ai fini di
calcolare la velocità di viaggio, a prescindere dalla reale direzione.

Vedere Attraverso la Pietra (See Through Stone) Scuola: Divinazione


Livello: Druido 4, Ranger 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata
Durata: concentrazione fino ad 1 round/livello Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio ottiene l’abilità di vedere attraverso la solida roccia come se fosse vetro trasparente. Il bersaglio può
vedere attraverso 30 cm di roccia per livello di incantatore. Il bersaglio vede all’interno della pietra come se stesse osservando
l’area con una illuminazione normale, anche se non vi è illuminazione, ma visione
crepuscolare e scurovisione non hanno effetto sull’abilità di vedere attraverso la roccia. Metalli spessi almeno 2,5 cm
o legno e detriti spessi almeno 1 m bloccano la visione.
L’incantesimo non nega la copertura per quelle creature che si nascondono dietro oggetti in pietra (la pietra resta un ostacolo agli
attacchi del bersaglio).

Vedere il Non Visto (Glimpse The Hidden) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di magnesio e di platino)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Vedere Invisibilità, eccetto come specificato in alto. Questo incantesimo non può
essere reso permanente.

Vedere Oltre (See Beyond) Scuola: Divinazione [meditativo]


Livello: Chierico 3, Sciamano 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incensi rilassanti del valore di 300 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore sintonizza la sua mente e la sua vista per il mondo nascosto degli spiriti.
L’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +5 nelle prove di Percezione; questo bonus di circostanza aumenta a
+10 nelle prove di Percezione per trovare creature od oggetti invisibili, creature od oggetti incorporei, o cose che
esistono solo nel Piano Etereo. Inoltre, in qualsiasi momento durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può spingere la sua
vista eterea anche oltre con un’azione veloce. Quando usa questa opzione, l’incantatore può vedere attraverso gli oggetti solidi
(come se utilizzasse un anello di visione a raggi x) per 5 round. Dopo questo periodo,
l’incantesimo termina.

Veleno Condizionale (Contingent Venom) Scuola: Necromanzia [veleno]


Livello: Sciamano 4, Mago/Stregone 4
Componenti: V, S, M (erbe con funzioni di antitossine del valore di 100 MO)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Veleno Fiaccante, ma l’incantatore può stipulare una specifica
condizione o circostanza che fa terminare il tempo di attivazione del veleno e gli fa fare effetto. Le condizioni per
attivare il veleno possono essere generali o dettagliate quanto si desidera, ma l’attivazione deve essere visiva o udibile (come per
Bocca Magica) o altrimenti basata sul contatto fisico od il consumo con/di uno specifico oggetto, sostanza o creatura. Questa
condizione di attivazione può risultare nell’attivazione immediata del veleno o fino ad un massimo di 1 round per livello di
incantatore dopo. L’incantatore deve prendere tutte le decisioni relative all’attivazione quando lancia Veleno Condizionale, e non
può in seguito cambiare queste decisioni.

Veleno Fiaccante (Languid Venom) Scuola: Necromanzia [veleno]


Livello: Alchimista 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (erbe utilizzate come antitossine del valore di 25 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una dose di veleno o una creatura velenosa
Durata: permanente finché scaricato Tiro Salvezza: Tempra nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore estende grandemente il tempo di attivazione del veleno che tocca, dando a quel veleno un tempo di
attivazione di 1 ora per livello di incantatore (l’incantatore tocca il contenitore del veleno, quindi non rischia di esporre sé stesso
ad un veleno a contatto). Il bersaglio non effettua Tiri Salvezza quando è inizialmente esposto al Veleno Fiaccante, ma lo effettua
al termine del tempo di attivazione del veleno.
Se il veleno viene neutralizzato o curato prima del termine del tempo di attivazione, questo è reso innocuo. Fallire Tiri Salvezza
contro dosi multiple di Veleno Fiaccante ha i normali effetti cumulativi dei veleni.
Veleno Fiaccante è difficile da individuare o identificare. Individuazione dei Veleni ed effetti simili individuano Veleno Fiaccante
solo con una prova di livello di incantatore riuscita contro una CD pari a 11 + il livello di incantatore (tirato segretamente dal
GM). Anche se il veleno è individuato, la CD della prova di Artigianato (alchimia) o della prova di Saggezza per identificare il
veleno è aumentata di 10. Se un veleno è colpito da un effetto addizionale che richiede una prova di livello di incantatore per
individuare il veleno o aumenta la CD per identificarlo (come Occulta Veleno), questi effetti non si cumulano. Utilizzare
solamente la prova di livello di incantatore con la CD più alta ed aumentare la CD della prova per identificarlo più alta.
Se lanciato su di una creatura velenosa, Veleno Fiaccante ritarda il tempo di attivazione del veleno di quella creatura la prossima
volta che questa inocula il veleno con un attacco.

Veleno Illusorio (Illusory Poison)


Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale]
Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: arma toccata
Durata: 1 minuto/livello o finché scaricato (vedi testo) Tiro Salvezza: Volontà dubita quindi Tempra (vedi testo) Resistenza agli
Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un’allucinazione di un veleno verde oleoso sull’arma bersaglio.
La prima creatura colpita dall’arma avvelenata deve effettuare un tiro Volontà contro l’incantesimo illusorio; un successo indica
che l’incantesimo non ha effetto ed è eliminato dall’arma. Se la creatura fallisce il suo Tiro Salvezza, crede di essere stata
avvelenata e deve effettuare un tiro Tempra contro la CD dell’incantesimo per evitare di subire i danni del veleno illusorio.
Ritarda Veleno permette al bersaglio di ignorare gli effetti di un veleno illusorio fino al termine di Ritarda Veleno, ed a quel punto
questa deve effettuare un tiro Volontà per realizzare che il veleno non era reale e recuperare tutto il danno illusorio subito.
Neutralizza Veleno, Ristorazione Minore o Ristorazione permettono di recuperare immediatamente tutto il danno subito a causa
dell’incantesimo. Un incantesimo di Dissolvi Magie riuscito termina l’effetto dell’illusione, così come gli incantesimi che
penetrano attraverso le illusioni (come Visione del Vero). Il bersaglio recupera automaticamente tutto il danno del veleno illusorio
dopo un’ora.
Veleno Illusorio
Tipo: veleno, ferimento; Tiro Salvezza: Tempra CD dell’incantesimo
Frequenza: 1/round per 6 round; Effetto: 1d3 danni alla Forza; Cura 1 Tiro Salvezza

Veleno Soverchiante (Overwhelming Poison) Scuola: Necromanzia [veleno]


Livello: Antipaladino 4, Chierico 6, Druido 6, Ranger 4, Sciamano 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una zanna di vipera) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli)
Bersaglio: una creatura o una dose di veleno; vedi testo
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo incrementa la virulenza della dose di veleno presa di mira, rendendo più difficile resistervi. Il
veleno non viene colpito da Ritarda Veleno, e la CD per rimuoverlo con Neutralizza Veleno è aumentata di 5.
Inoltre, il veleno utilizza la sua propria CD o quella di Veleno Soverchiante, quale che sia la maggiore.
Se lanciato su di una creatura che sta subendo gli effetti di un’esposizione ad una o più dosi di veleno, l’incantesimo si applica ad
una delle dosi, a scelta dell’incantatore, o ad una dose casuale di veleno se l’incantatore non è a conoscenza di quali veleni stiano
avendo effetto.
Se lanciato su di una creatura velenosa, questo incantesimo colpisce la prima dose di veleno che quella creatura inocula prima del
termine della durata dell’incantesimo.

Veleno Tonificante (Invigorating Poison) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Chierico 2, Druido 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un seme di mela) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il corpo del bersaglio ottiene un responso metabolico che gli permette di beneficiare da tossine altrimenti letali.
Quando un veleno causerebbe dei danni alle caratteristiche, il bersaglio ottiene invece un bonus alchemico in quel punteggio di
caratteristica. L’incantesimo quindi termina immediatamente, ma questo bonus dura per un numero di minuti pari alla quantità di
danni alla caratteristica che il veleno avrebbe inflitto. Se il veleno avrebbe dovuto infliggere più di un tipo di danno alle
caratteristiche, ogni bonus ha una durata separata.
Se il veleno ha altri effetti oltre ai danni alle caratteristiche (come la perdita dei sensi o risucchio di caratteristiche), questi effetti si
applicano normalmente.
Questo incantesimo colpisce un singolo veleno; se più veleni colpiscono il bersaglio simultaneamente, questo incantesimo
impedisce solamente danni alle caratteristiche e concede gli appropriati bonus per il veleno che causerebbe più danni.

Velo di Cenere (Veil of Ash) Scuola: Invocazione [fuoco] Livello: Mago/Stregone 2


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pizzico di cenere)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo causa l’apparizione di una piccola nube rovente e soffocante attorno al volto del
bersaglio.
La creatura deve effettuare un tiro Tempra, altrimenti subisce 1D6 danni da fuoco ed è accecata. La vittima deve
effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro danno e cecità ogni round in cui l’incantesimo persiste. Il bersaglio deve avere
un’anatomia discernibile e non più di una testa per poter essere accecata. Non morti, costrutti, e creature senza occhi o che non si
basano sulla vista per percepire i dintorni possono essere danneggiati da questo incantesimo ma non accecate.
Un vento moderato (17 km/h) disperdono la nube di cenere in 2 round; un vento forte (33 km/h) disperde la nube in 1 round.
Questo incantesimo non funziona sott’acqua.

Velo Impenetrabile (Impenetrable Veil) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 6, Mesmerista 6, Parapsichico 9, Mago/Stregone 9, Spiritista 6, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (polvere dalla Dimensione del Sogno del valore di 1250 MO)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore incanta il bersaglio in modo che sia quasi impossibile da individuare sia con mezzi mondani che
magici, concedendo i seguenti benefici. Il bersaglio ottiene un bonus nelle prove di Furtività pari a metà del livello di incantatore,
e può utilizzare la Furtività per nascondersi da tutte le creature che tentino di percepirlo, anche se non ha né copertura né
occultamento. Può tentare una prova di Furtività per evitare l’individuazione da parte di creature che usino vista cieca, sensi
ciechi, o qualsiasi abilità che funzioni come queste (come percezione tellurica o percepire i viventi). Inoltre, il bersaglio non lascia
tracce e quindi non può essere seguito seguendone le tracce, a meno che non scelga volontariamente di lasciarne. Se una creatura
tenta di percepire la presenza o la posizione del bersaglio utilizzando magie di divinazione (inclusi oggetti magici con un’aura di
divinazione, come una sfera di cristallo), quella creatura deve riuscire in una prova di livello di incantatore con una CD pari al
bonus di Furtività del bersaglio per avere una qualsiasi informazione al riguardo, e se la prova fallisce non può ripeterla per tutta
la durata dell’incantesimo.

Velo Nanico (Dwarven Veil) Scuola: trasmutazione Livello: Chierico 2, Paladino 2


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura Durata: 10 minuti/livello Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantesimo intensifica le qualità naniche o simil naniche, facendolo apparire più attraente, di
bell’aspetto, e degno di rispetto e ammirazione da parte dei nani. Il bersaglio è ancora riconoscibile come sé stesso.
Il bersaglio ottiene un bonus di circostanza di +2 nelle prove per influenzare i nani (come Diplomazia, Intimidire e così via).

Vendetta dell’Amante (Lover’s Vengeance)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, M (un gioiello del valore di almeno 100 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: fino a 1 giorno/livello o finché scaricato Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: sì
(innocuo)
Descrizione: l’incantatore ispira in sé stesso o in un amante un’ira vendicativa nei confronti di un nemico specifico, che
deve essere una creatura fatto un torto al bersaglio in qualche modo.
Se lanciato su sé stesso, la prossima volta che si trova in combattimento contro quel nemico, l’incantatore ottiene i benefici
dell’incantesimo Ira. Se lanciato su di un amante, questi ottiene i benefici dell’incantesimo Ira la prossima
volta che l’amante è in combattimento contro il nemico dell’incantatore. Questa variante dell’incantesimo deve essere lanciata
entro 1 ora da un incontro intimo con il bersaglio. L’effetto d’ira dura 1 round per livello. Se la creatura che attiva l’effetto d’ira è
un amante o ex amante dell’incantatore, i benefici ottenuti dall’ira raddoppiano. Questo incantesimo è considerato come un
incantesimo di Contingenza sul bersaglio ai fini di più effetti di Contingenza.

Vendetta Hobbit (Halfling Vengeance) Scuola: Divinazione


Livello: Antipaladino 1, Chierico 2, Inquisitore 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura toccata di taglia Piccola o inferiore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore concede al bersaglio toccato l’abilità di scoprire le debolezze dei nemici. Il bersaglio infligge 1D6
danni di precisione addizionali negli attacchi con pugnali o fionde contro nemici entro 9 m, finché al nemico attaccato viene
negato il bonus di Destrezza alla CA o è fiancheggiato dal bersaglio. Questo danno addizionale aumenta di 1D6 per ogni 4 livelli
di incantatore oltre il 3°, fino ad un massimo di 5D6 al 19° livello. Questo danno bonus è un danno di precisione ed è cumulabile
con altri danni di precisione, come gli attacchi furtivi. Questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di colpo critico.
Una volta per round, con un attacco riuscito che infligge questo danno di precisione, il bersaglio può scegliere di rinunciare a 2D6
danni di precisione (concessi da questo incantesimo o da altre fonti di danno di precisione, come l’attacco furtivo) per infliggere
una delle seguenti condizioni al nemico attaccato per 1 round:
Il nemico attaccato non può effettuare attacchi di opportunità contro creature più piccole di lui.
Al nemico attaccato viene negate il suo bonus di Destrezza alla CA contro gli attacchi effettuati con pugnali o fionde.
Il nemico attaccato subisce una penalità di -2 negli attacchi contro creature più piccole di lui.
Il nemico attaccato non può effettuare passi da 1,5 m.
Una creatura può beneficiare di una sola Vendetta Hobbit alla volta.

Vendetta Hobbit di Massa (Halfling Vengeance, Mass) Scuola: Divinazione


Livello: Antipaladino 4, Chierico 7, Inquisitore 6
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura di taglia Piccola o inferiore per livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Vendetta Hobbit, eccetto che colpisce creature multiple.

Ventata di Uragano (Hurricane Blast) Scuola: Invocazione [aria]


Livello: Druido 3, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: l’incantatore
Area d’Effetto: esplosione di 1,5 m di raggio/2 livelli (massimo 7,5 m di raggio)
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo crea un possente colpo d’aria (approssimativamente 80 km/h) che si originano
dall’incantatore e che colpisce tutte le creature nell’area dell’esplosione.
Una creatura Minuscola o più piccola sul terreno viene atterrata e fatta rotolare per 1D4x3 m, subendo 1D4 danni non letali per
ogni 3 m di spostamento. Se vola, una creatura Minuscola o più piccola è sospinta indietro di 2D6x3 m e subisce 2D6 danni non
letali a causa degli scossoni.
Le creature Piccole cadono prone a causa della forza del vento o, se vola, viene spinta indietro di 1D6x3 m.
Le creature di taglia Media sono incapaci di muoversi contro vento o, se volano, vengono spinte indietro di 1D6x1,5 m.
Le creature di taglia Grande o maggiore possono muoversi normalmente all’interno dell’area di effetto. Ventata di Uragano non
può spostare una creatura oltre il limite del suo raggio d’azione. Qualsiasi creatura, a prescindere dalla taglia, subisce una penalità
di -4 negli attacchi a distanza e nelle prove di Percezione basate sull’udito nell’area dell’uragano. La forza del vento estingue
automaticamente candele, torce e simili fiamme non
protette. Fa traballare selvaggiamente le fiamme protette, come quelle delle lanterne, ed ha un 50% di probabilità di estinguerle.
Oltre agli effetti specificati, una Ventata di Uragano può fare qualsiasi cosa potrebbe fare un’improvvisa folata di vento. Può
creare una sferzante getto di sabbia o polvere, ventilare un grande fuoco, rovesciare dei tendaggi, e spazzare gas e vapori fino al
limite del suo raggio d’azione.

Venti Rinvigorenti (Reinvigorating Wind)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [aria, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Druido 3, Cacciatore 3, Sciamano 2, Scaldo 2, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un petalo di fiore) Raggio d’Azione: 9 m
Area d’Effetto: esplosione a forma di cono
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore espira profondamente, creando un mite vento magico che invigorisce ogni alleato nell’area
colpita, come segue. Ogni alleato dormiente immediatamente si sveglia. Gli alleati affascinati si scrollano di dosso
l’effetto di fascino. Gli alleati colti alla sprovvista non sono più considerati colti alla sprovvista anche se non hanno ancora agito.
La durata degli effetti che provocano confusione, paura, paralisi, lentezza o stordimento viene diminuita di 1D4 round (tirare
separatamente per ogni bersaglio). Sa la durata di tali effetti viene ridotta a 0 round o meno,
l’effetto termina per quell’alleato. Infine, ogni alleato prono può alzarsi con un’azione immediata, provocando i
normali attacchi di opportunità.

Vento Conversante (Conversing Wind) Scuola: Trasmutazione [aria]


Livello: Bardo 4, Mago/Stregone 4
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Vento Sussurrante con l’eccezione che può trasportare una risposta e
non termina dopo avere consegnato il primo messaggio.
Dopo che il vento ha completato il suo messaggio iniziale, attende un round, quindi copia ciò che ascolta e ritorna alla stessa
velocità e per lo stesso percorso. Consegna ciò che ha sentito nel luogo dove è stato originariamente lanciato
l’incantesimo. Il vento continua avanti e indietro in questo modo fino alla fine della sua durata o finché non viene
destituito.
Vento in Poppa (Tailwind) Scuola: Trasmutazione [aria] Livello: Iracondo di
Stirpe 4, Chierico 4, Druido 3, Magus 4, Occultista 3, Ranger 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 36 m
Bersaglio: una o più creature, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 36 m dall’altra
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore obbliga il vento a spingere i bersagli in una direzione a sua scelta. I soggetti possono affrettarsi durante
il movimento locale e via terra senza rischio di affaticamento. Se i soggetti stanno volando, i primi 6 m di movimento ogni round
nella direzione scelta non contano contro la loro velocità di movimento per il round. Ogni creatura rimane affetta dall’incantesimo
solo finché rimane entro 36 m da ogni altro soggetto. L’incantatore può cambiare la direzione di Vento in Poppa una volta per ora
concentrandosi come azione standard. Questo incantesimo non ha effetto sott’acqua.

Vento Trasportatore (Carrying Wind) Scuola: Evocazione [aria]


Livello: Druido 3, Sciamano 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: quando l’incantatore lancia questo incantesimo, uno spirito del vento lo avviluppa e lo trasporta con sé nella
direzione da lui scelta. L’incantatore ottiene un bonus di potenziamento di +3 m alla propria velocità di base sul terreno e in volo
finché l’incantesimo è attivo. Se l’incantatore non possiede una velocità di volo, ottiene una velocità di volo di 3 m con
manovrabilità scarsa. Se il livello di incantatore dell’incantatore è tra 10 e 14, il bonus di potenziamento ottenuto è di +6 m (se
applicabile, la sua velocità temporanea volando è di 6 m con manovrabilità media). Se il suo livello di incantatore è 15 o più alto,
il bonus di potenziamento alla velocità è di +9 m (se applicabile, la sua velocità temporanea volando è di 9 m con manovrabilità
media).

Vera Creazione (True Creation) Scuola: Evocazione (creazione) Livello: Artificio 8


Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (5 volte il valore dell’oggetto creato)
Raggio d’Azione: 0
Effetto: oggetto non magico incustodito, fino a 30 cm cubici per livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un oggetto incustodito, non magico, completamente reale di qualsiasi tipo. Il volume dell’oggetto
creato non può eccedere 30 cm cubici per livello di incantatore. Oggetti complessi richiedono una prova riuscita di Artigianato.
Gli oggetti creati possono essere utilizzati come componenti materiali.
Costo: l’incantatore deve spendere componenti materiali del valore pari a 5 volte il normale valore in monete d’oro dell’oggetto
(minimo 1 MO).

Vergognosamente Troppo Vestito (Shamefully Overdressed) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Parapsichico 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio vede il proprio abbigliamento come disperatamente fuori moda, appariscente, ed
imbarazzante, ed è spinto a spogliarsi di tutti i vestiti. Ogni round, il bersaglio deve usare un’azione di movimento per rimuovere
un oggetto indossato che possa essere rimosso con un’azione di movimento, lasciandolo cadere a terra una volta rimosso. Il
bersaglio non distingue tra oggetti magici e non magici mentre li rimuove. Ogni round rimuove un oggetto stabilito casualmente
dalle seguenti posizioni: cintura, corpo, torace, occhi, piedi, mani, testa, spalle, o polsi. Mentre di seleziona casualmente, non
vanno incluse posizioni in cui il personaggio non abbia oggetti validi, e non vanno inclusi oggetti che necessitino di più di un
round per essere sfilati. Anche se le creature non possono avere più di un oggetto magico in ognuna di queste posizioni, possono
avere più oggetti mondani in ogni posizione; in questo caso va scelto casualmente quale oggetto rimuovere. Se un bersaglio
indossa indumenti che non rientrano in nessuna categoria, come pantaloni da cavallerizzo o una faretra, vanno aggiunti alla lista di
possibilità a discrezione del GM.
Il bersaglio guarda agli oggetti scartati con repulsione, e, se obbligato a toccare tali oggetti (ad esempio utilizzandoli come armi
improvvisate per effettuare attacchi di contatto in mischia o a distanza), il bersaglio diviene infermo per 1D3 round. A parte
l’azione di movimento utilizzata per rimuovere gli indumenti, il personaggio può effettuare liberamente le azioni.

Vesciche Fungine (Fungal Blisters) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Druido 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello o finché scaricato (vedi testo)
Descrizione: quando lancia questo incantesimo, delle orribili escrescenze fungine spuntano su tutto il suo corpo.
L’incantatore sviluppa 1D2 vesciche, +1 vescica per ogni 2 livelli di incantatore. Ogni volta che subisce più di 5 danni
contundenti, taglienti o penetranti da un singolo attacco, una di queste vesciche esplode, rilasciando una nube di spore dannose nel
raggio di 1,5 m centrata sull’incantatore. Queste spore penetrano nei polmoni di tutte le creature viventi che respirano nell’area
della nube, ed infliggono 1D6 danni +1 danni per ogni 2 livelli di incantatore (Tempra nega). Questo è un effetto di malattia, e
l’incantatore e i vegetali non ne sono affetti. È possibile che più spore
esplodano in un singolo round. Se l’incantatore viene portato a 0 o meno punti ferita, tutte le vesciche rimanenti esplodono, e le
spore risultanti infliggono la quantità di danno cumulata. L’incantatore non è in grado di lanciare questo incantesimo se indossa
un’armatura pesante. Se indossa un’armatura pesante mentre l’incantesimo è attivo, tutte le vesciche rimaste esplodono, come se
fosse stato portato a 0 o meno punti ferita.

Vespe Guardiane (Guardian Wasps) Scuola: Evocazione (convocazione)


Livello: Druido 3, Parapsichico 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 10 minuti; vedi testo Componenti: V, S, M (un globo di miele speziato) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m +
1,5 m/2 livelli)
Effetto: uno sciame di vespe che costruisce un nido; vedi testo
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore evoca uno sciame di vespe che costruisce un nido di 3x3 n nel posto da lui designato,
tipicamente sotto il cornicione di una casa, tra le travi di una taverna, o in un'altra posizione nascosta. Lo sciame di
vespe impiega il tempo di lancio dell’incantesimo per costruire il nido; se lo sciame viene disturbato in qualsiasi modo
(ad esempio se viene attaccato) prima che il lancio dell’incantesimo sia terminato, le vespe scompaiono e
l’incantesimo fallisce.
Una volta che lo sciame di vespe ha costruito il suo nido, questo incantesimo protegge l’area. Come per l’incantesimo Allarme,
quando degli intrusi che non pronunciano la parola d’ordine passano entro 6 m dal nido, lo sciame è allertato e lascia
immediatamente il nido per attaccare l’intruso più vicino. Lo sciame insegue l’intruso al meglio delle sue possibilità. Una volta
che lo sciame abbia attaccato un intruso, l’incantatore non ha controllo sul suo bersaglio o sulla direzione in cui si sposterà. Al
termine dell’incantesimo, se le vespe non hanno ancora lasciato il loro nido, le vespe ed il nido scompaiono.

Vessare Giganti (Vex Giant) Scuola: Trasmutazione Livello: Ranger 3


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un frammento di un’arma Grande o superiore)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: quando lancia Vessare Giganti, i sensi ed I riflessi dell’incantatore diventano particolarmente affinati rispetto ad un
singolo bersaglio entro 18 m, a patto che il bersaglio sia di almeno una categoria di taglia più grande di lui. L’incantatore può
selezionare il suo nemico prescelto come azione gratuita, quando lancia questo incantesimo; cambiare nemico prescelto con un
altro entro 18 m è un’azione di movimento. Se un nemico si sposta oltre 18 m dall’incantatore, questi perde il suo focus su quel
nemico, anche se può riottenerlo muovendosi entro 18 m da lui e spendendo un’azione di movimento. Anche se il nome
dell’incantesimo è Vessare Giganti, funziona egualmente bene su qualsiasi nemico che sia di almeno una categoria di taglia più
grande dell’incantatore.
Contro un nemico su cui l’incantatore sia focalizzato, egli non provoca attacchi di opportunità muovendosi attraverso le sue
caselle minacciate. Inoltre, il primo attacco di mischia riuscito contro quel nemico in un round infligge 1D6 danni aggiuntivi.
Infine, l’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +4 in tutte le prove di manovre di combattimento effettuate contro il suo
nemico prescelto focalizzato.

Viaggio Crudele (Cruel Jaunt)


Scuola: Evocazione (teletrasporto)[male, paura, influenza mentale]
Livello:
Antipaladino 4, Chierico 6, Inquisitore 6, Magus 6, Parapsichico 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un bulbo oculare umano dalla pupilla dilatata)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore ottiene l’abilità di individuare la paura, come per l’incantesimo Individuare Paura, ma può
percepire creature entro un raggio medio.
Una volta per round come azione standard, l’incantatore può teletrasportarsi da una creatura che stia subendo un
effetto di paura entro il raggio dell’incantesimo, se è consapevole della creatura e della sua posizione approssimativa.
L’incantatore può portare con sé degli oggetti a patto di non superare il proprio carico massimo. L’incantatore arriva in uno spazio
libero casuale entro 6 m dalla creatura ed inizia immediatamente a percepire la posizione di creature con una condizione di paura
dalla sua nuova posizione.
Una volta teletrasportato in una nuova posizione con questo incantesimo, l’incantatore non può effettuare ulteriori azioni in quel
round, come se avesse lanciato Porta Dimensionale. L’incantatore non può teletrasportarsi se non ci sono creature che stiano
subendo effetti di paura.

Vigore (Vigor)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Adepto 0, Chierico/Oracolo 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto finché scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo infonde il soggetto con un piccolo impulso di forza.
La creatura ottiene un bonus di competenza di +1 in un singolo tiro per i danni. Deve scegliere di utilizzare il bonus prima di
effettuare il tiro cui applicare il bonus. Attacchi a distanza ed incantesimi non sono colpiti da questo incantesimo.

Vigore Keif (Keif Vigor) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 1, Antipaladino 1, Iracondo di
Stirpe 1, Chierico 1, Druido 1, Magus 1, Medium 1, Parapsichico 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una dose di keif del valore di 15 MO)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: 1 round/livello; vedi testo Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio ottiene un bonus di potenziamento di +2 alla Forza. Una volta per round, come azione gratuita, il
bersaglio può scegliere di aumentare il bonus di potenziamento di +2 per 1 round; se così fa, subisce 1D6 danni non letali e la
durata dell’incantesimo diminuisce di 1 round aggiuntivo. Per ogni 5 livelli di incantatore, il bersaglio può scegliere di aumentare
il bonus di potenziamento di un ulteriore +2, subendo 1D6 danni non letali aggiuntivi e diminuendo la durata di 1 round
addizionale per round per ogni incremento di Forza, fino ad un massimo bonus di potenziamento di +10 e 4D6 danni non letali al
15° livello di incantatore. Il soggetto non può spendere più round di quanti ne rimangano di durata.
Quando l’incantesimo termina, il soggetto diventa affaticato.

Vincolare Savio (Bind Sage) Scuola: Evocazione (richiamo)


Livello: Occultista 5, Parapsichico 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli); vedi testo
Bersaglio: un amniotico
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì e no; vedi testo
Descrizione: questa variante di Legame Planare è utilizzata specificatamente per richiamare uno dei più sapienti tipi di esterno:
l’immortale e profetico amniotico. Questo incantesimo evoca un singolo amniotico in una trappola appositamente preparata.
L’incantatore di questo incantesimo può forzare un amniotico vincolato solamente a fornire informazioni (utilizzando le proprie
abilità di Conoscenze o Individuazione dei Pensieri); tentativi di obbligare un amniotico a combattere, sorvegliare un posto, o
intraprendere un qualche altro compito, falliscono automaticamente. Questo incantesimo funziona altrimenti come Legame
Planare. I doni più efficaci per un amniotico sono testi unici, o creature intelligenti dei cui pensieri l’amniotico possa nutrirsi. I
veri nomi degli amniotici sono quasi impossibili da scoprire, in quanto non sono intrinsecamente individuali.

Vincoli di Sangue (Blood Ties) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Antipaladino 4, Chierico 5, Druido 5, Inquisitore 5, Parapsichico 5, Sciamano 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F (un piccolo laccio cremisi) Raggio d’Azione: illimitato (vedi testo)
Bersaglio: 2 creature viventi
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: uno dei bersagli di questo incantesimo deve essere un ostaggio (una creatura legata, bloccata o inerme entro la
portata dell’incantatore, anche se l’incantesimo non termina se l’ostaggio in seguito si muove oltre la sua portata). Il secondo
bersaglio deve essere un membro della famiglia del primo bersaglio. Se nessuna delle due
creature riesce nel Tiro Salvezza contro l’incantesimo, il secondo bersaglio subisce qualsiasi danno inflitto all’ostaggio, a patto
che entrambi siano ancora vivi, fino ad un massimo di 10 punti ferita per livello dell’incantatore al giorno (il danno in eccesso
rispetto a quello necessario ad uccidere il primo bersaglio non si trasferisce). Questo danno trasferito non ha tipo ed ignora la
riduzione del danno e le resistenze del secondo. Se una delle due creature riesce nel Tiro Salvezza, l’incantatore non potrà mai più
tentare di sfruttare il collegamento tra queste due creature in particolare. Il collegamento tra i due bersagli si indebolisce quando i
due sono meno familiari l’uno per l’altro. Ogni bersaglio ottiene un bonus di +2 al Tiro Salvezza se i due sono parenti alla lontana
o correlati tramite matrimonio. Ogni bersaglio subisce una penalità di -2 nel Tiro Salvezza se i due sono genitori e figli o fratelli o
sorelle.

Vincolo di Pace (Peace Bond) Scuola: Abiurazione


Livello: Bardo 1, Chierico, Druido 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un cubo di vetro) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli)
Area d’Effetto: uno o più cubi di 1,5 m di lato, nessuno dei quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altro
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo crea una brillante runa della pace, più una per ogni 2 livelli di incantatore oltre il primo (fino ad
un massimo di 5 rune al 9° livello). Un simbolo identico appare sulla fronte dell’incantatore per tutta la durata dell’incantesimo e
non può essere camuffato (anche se è visibile solo se l’incantatore è visibile). Ogni runa illumina un cubo di 1.5 m di lato,
impedendo ad ogni incantesimo fino al 3° livello lanciato dall’incantatore, che abbia un’area definita (in contrapposizione a
bersagli o effetti) di entrare o influenzare uno di questi cubi. Ad esempio, le
creature e gli oggetti all’interno di un qualsiasi cubo colpito dall’incantesimo non subisce danni da una Palla di Fuoco lanciata
dall’incantatore. Ad ogni modo, se l’incantatore lancia Nube Maleodorante, i vapori venefici sono un effetto ed entrano in questi
cubi normalmente. Questo incantesimo non interrompe alcun effetto interno ad un qualche altro incantesimo lanciato
dall’incantatore, semplicemente nega tutti gli effetti degli incantesimi di 1°, 2° e 3° livello
dell’incantatore all’interno del Vincolo di Pace.
Vincolo di Pace non offre protezione contro le capacità magiche e gli effetti soprannaturali dell’incantatore.

Vino della Morte (Deathwine) Scuola: Necromanzia


Livello: Alchimista 2, Chierico 2, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: 1 pozione toccata/livello Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo permette all’incantatore di trasformare temporaneamente una pozione in una fonte
di energia negative. Solo pozioni create utilizzando un incantesimo della scuola di evocazione (guarigione) possono
essere incantate da questo incantesimo. Una pozione incantata diventa rosso scura e rivela un’aura necromantica se
Individuazione del Magico viene lanciato su di essa mentre è sotto gli effetti di questo incantesimo.
Quando beve una pozione affetta da questo incantesimo, l’incantatore non ottiene i normali benefici della pozione. Invece, il
primo incantesimo di necromanzia che lancia nel minuto successivo viene lanciato con un livello di incantatore aumentato. Il
bonus al livello di incantatore è pari al livello di incantesimo dell’incantesimo utilizzato per creare la pozione che Vino della
Morte ha trasformato. Ad esempio, un mago di 5° livello che beva del Vino della Morte derivato da una pozione di Cura Ferite
Gravi, lancerebbe il suo successivo incantesimo di necromanzia come un incantatore di 8° livello, in quanto Cura Ferite Gravi è
un incantesimo di 3° livello.
Inoltre, qualsiasi creatura non morta (od altre creature curate dall’energia negativa) che bevano una pozione colpita da Vino della
Morta è curata di 1D8 danni. Qualsiasi pozione non utilizzata prima del termine dell’incantesimo viene distrutta al termine di
Vino della Morte.

Violento Incidente (Violent Accident) Scuola: Trasmutazione [maledizione]


Livello: Chierico 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 giorno o finché scaricato
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice il bersaglio a subire un violento incidente nelle successive 24 ore. L’incantatore non ha
controllo rispetto al momento ed al tipo di incidente. Il bersaglio può evitare la maledizione con la resistenza agli incantesimi
quando viene lanciato l’incantesimo, ma non riceve alcun Tiro Salvezza. A prescindere dalla natura dell’incidente, questo è
magicamente potenziato ed infligge un ammontare di danni pari a 1D8 per livello di incantatore (massimo 5D8), ed il danno è del
tipo appropriato alla fonte di danno (ad esempio fuoco per un’esplosione o contundente per la caduta di un oggetto). Quando
l’incidente accade, il bersaglio può tentare un tiro Riflessi per ridurre il danno della metà. Anche se altri potrebbero rimanere
sorpresi o disagiati dall’incidente, questo danneggia solamente il bersaglio.

Virulenza (Virulence) Scuola: Necromanzia [male]


Livello: Chierico/Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 12 m
Area d’Effetto: tutte le creature viventi entro un’esplosione di 12 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: tutte le creature viventi all’interno dell’area d’effetto, compreso l’incantatore, devono immediatamente effettuare un
Tiro Salvezza con una penalità di -2 contro tutte le malattie attualmente contratte, anche se il tempo di attivazione non è ancora
scaduto. Con un tiro fallito, l’afflizione ha i suoi effetti usuali. Un tiro riuscito non conta ai fini di curare l’afflizione.

Viscere Contorte (Twisted Innards) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Magus 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un bozzolo legato con un laccio)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: per tutta la durata di questo incantesimo, gli organi vitali dell’incantatore si contorcono, si spostano e si muovono,
rendendo difficile colpirlo in un’area vulnerabile. Mentre questo incantesimo è attivo, i colpi critici e gli attacchi furtivi effettuati
contro l’incantatore hanno il 25% di probabilità di fallire nell’infliggere qualsiasi danno addizionale; l’incantatore subisce
comunque il danno normale dell’attacco. Al 7° livello la probabilità di ignorare il danno addizionale aumenta al 50%, mentre al
13° livello la probabilità aumenta ancora al 75%.

Visione Akashica (Glimpse of The Akashic) Scuola: Divinazione


Livello: Parapsichico 8
Tempo di Lancio: 1 azione di round completo
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 giorno o finché scaricato (vedi testo)
Descrizione: l’incantatore espande la propria coscienza in un tentativo di attingere alla conoscenza perfetta contenuta all’interno
dell’Archivio Akashico. Tale connessione è incredibilmente difficile da creare e mantenere, ed è
praticamente impossibile sapere in anticipo quali conoscenze verranno ottenute. Le informazioni contenuti all’interno
dell’Archivio Akashico possono essere travolgenti quando vi si ha accesso in questo modo, quindi la mente
dell’incantatore le archivia a parte finché sono necessarie. Per il giorno successivo, l’incantatore può attivare le
conoscenze ottenute dall’Archivio Akashico come azione gratuita; quando lo fa, ottiene un bonus di circostanza pari al suo livello
di incantatore in una prova di abilità, di caratteristica, tiri per colpire, per i danni, ai Tiri Salvezza, ed alle prove di manovre di
combattimento per 1 minuto. Alla fine di questo periodo, la natura travolgente dell’Archivio Akashico assalta la sua psiche, e
l’incantatore è stordito per 2 round e di seguito infermo per 1 minuto.

Visione del Destino (Vision of Doom)


Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale, male]
Livello: Chierico/Oracolo 7, Inquisitore 6, Sciamano 7, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 10 minuti (vedi testo)
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: illimitato Bersaglio: una creatura vivente Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona esattamente come l’incantesimo Incubo.
Oltre agli effetti di quell’incantesimo, l’incantatore può far sì che un secondo incantesimo venga recapitato quando il bersaglio si
sveglia al termine dell’incubo. L’incantatore deve avere preparato questo secondo incantesimo e deve essere lanciato
immediatamente dopo Visione del Destino (sommando insieme, di fatto, i due tempi di lancio). Questo secondo incantesimo
viaggia insieme al primo, ed ha effetto sul bersaglio non appena questi si sveglia dal suo tormentato sonno. Qualsiasi incantesimo
può essere utilizzato con l’incubo, a patto che sia al massimo di 6° livello, prenda di mira un singolo bersaglio (che deve essere il
bersaglio dell’incubo), e che non infligga punti ferita. Il raggio d’azione del secondo incantesimo è irrilevante ai fini di questo
incantesimo, e possono essere recapitati anche
incantesimi ad attacco di contatto in questo modo (l’incantatore deve comunque effettuare un attacco di contatto per colpire il
bersaglio, con l’atto di toccare il bersaglio che avviene nel contesto dell’incubo del bersaglio). Il bersaglio può effettuare un Tiro
Salvezza contro questo secondo incantesimo, se è previsto. Ad esempio, un chierico potrebbe
inviare Scagliare Maledizione come parte dell’incantesimo, ma non Barriera di Lame (che colpisce un’area),
Distruzione (livello troppo alto), o Infliggi Ferite Moderate (infligge punti ferita).

Visione del Sotterraneo (Dungeonsight) Scuola: Divinazione


Livello: Bardo 4, Chierico 5, Inquisitore 4, Mago/Stregone 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un piccolo sfera di vetro del valore di 150 MO)
Raggio d’Azione: personale
Area d’Effetto: emanazione di 18 m di raggio
Durata: istantaneo
Descrizione: l’incantatore riceve una visione chiara e memorizzabile della configurazione delle camere, delle barriere e
dei passaggi di collegamento entro l’area d’effetto.
L’incantesimo non rivela il contenuto delle camere o i loro abitanti, solo l’architettura di base di questo spazio. Ad esempio, una
scala che porta ad un paio di porte apparirebbe, ma i golem di ferro che controllano le porte. Questo incantesimo identifica la
posizione delle porte segrete e dei passaggi nascosti ma non da indizi rispetto alle modalità di apertura o di accesso.

Visione dell’Ammaliamento (Enchantment Sight)


Scuola: Divinazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Chierico 2, Inquisitore 2, Medium 2, Mesmerista
2, Occultista 2, Paladino 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2, Spiritista 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: gli iridi dell’incantatore si tingono di porpora ed è in grado di vedere le creature nel raggio di 18 m che sono sotto gli
effetti di un ammaliamento. Ai suoi soli occhi, una creatura sotto un effetto di ammaliamento è illuminata da una semplice luce
bianca attorno alla testa. L’incantatore è immediatamente in grado di discernere dalla luminosità fioca, moderata, forte o
soverchiante il livello dell’effetto di ammaliamento di livello più alto attivo al momento (come per Individuazione del Magico).
Ammaliamenti delle sottoscuole dello charme e della compulsione sono illuminate di luce scarlatta e smeraldo, rispettivamente.
Se una creatura sotto un effetto di ammaliamento è nella linea di vista dell’incantatore, questi può tentare una prova di Sapienza
Magica come azione di movimento per determinare quale sia l’incantesimo o l’effetto di livello più alto (CD = 15 + livello
dell’incantesimo, o 15 + ½ livello di incantatore per un effetto non derivante da incantesimo).
Gli effetti che bloccano le magie di divinazione bloccano anche questo incantesimo.
Visione dell’Ammaliamento può essere reso permanente da un incantesimo di Permanenza lanciato da un incantatore
di 9° livello o superiore, con un costo di 2500 MO.

Visione della Serratura (Locksight) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 1, Antipaladino, Bardo 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una piccola chiave) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il bersaglio può osservare per 1 round completo una serratura di cui sia consapevole (o un oggetto che includa una
serratura, come un forziere o una porta) che si trovi entro 18 m per determinare automaticamente se sia aperto, chiuso, o bloccato.
Se la creatura bersaglio possiede addestramento nell’abilità di Disattivare Congegni, concentrandosi sulla serratura per 3 round,
può anche determinare la qualità della serratura (semplice, media, buona o superiore). Questo incantesimo non rende in grado di
vedere le serrature nascoste, come quelle di una porta segreta.

Visione delle Stelle (Starsight) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: l’incantatore è in grado di osservare il cielo notturno e tutti i suoi corpi celesti come fosse una notte serena, a
prescindere dalle condizioni di tempo atmosferico che ne bloccherebbero la vista. La vista dell’incantatore penetra qualsiasi
inquinamento luminoso da fonti non magiche, anche se questo incantesimo non funziona di giorno, al chiuso, o sottoterra.
L’incantatore può vedere attraverso le chiome degli alberi di una foresta ed altri impedimenti naturali, ma solo ai fini di osservare
le stelle. Per tutta la durata dell’incantesimo, l’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +2 nelle prove di Conoscenze
(geografia) inerenti le stelle ed i pianeti e nelle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi.

Visione di Verità (Glimpse of Truth) Scuola: Divinazione


Livello: Alchimista 5, Chierico 4, Druido 5, Inquisitore 4, Magus 5,
Medium 3, Occultista 4, Parapsichico 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 5, Spiritista 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una tormalina del valore di 50 MO)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round
Descrizione: questo incantesimo funziona come Visione del Vero, eccetto come specificato in alto.

Visione Fluviale (Riversight) Scuola: Divinazione (scrutamento)


Livello: Chierico 3, Druido 2, Inquisitore 3, Ranger 2, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F/FD (una pietra fluviale liscia)
Raggio d’Azione: vedi testo
Bersaglio: corso d’acqua dolce non magico
Effetto: sensore magico Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore è in grado di vedere gli eventi che accadono lungo un corso d’acqua naturale con cui entra a contatto.
Può vedere ogni cosa che avviene sul o dentro il fiume come se fosse presente in quel posto, o può osservare qualsiasi cosa accada
entro 4,5 m dalla riva del fiume come se stesse facendo capolino dalla superficie del fiume. Muovere il proprio punto di vista ad
una posizione differente è un’azione standard, anche se si può seguire qualcosa che si muove lungo il fiume con un’azione
gratuita.
Il raggio d’azione di questo incantesimo è influenzato dal fatto che ciò che l’incantatore sta tentando di osservare sia a monte o a
valle; se osserva un posto a valle, l’incantatore può osservare ogni luogo entro 3,2 km per livello di incantatore; se osserva un
posto a monte, l’incantatore può osservare ogni luogo entro ,8 km per livello di incantatore. Il sensore magico creato da questo
incantesimo può viaggiare lungo il fiume solo fin dove arriva il raggio d’azione ed il fiume; ostacoli come dighe e bacini bloccano
il sensore, così come un estuario che si tuffa nel mare od un qualche altro corpo d’acqua salata.

Visione nello Specchio (Mirror Sight) Scuola: Divinazione (scrutamento) Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 10 minuti Componenti: V, S, F (uno specchio) Raggio d’Azione: vedi testo Effetto: sensore magico
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo permette di guardare in uno specchio e vedere un immagine riflessa in un altro
specchio specifico (scelto dall’incantatore) o un individuo che sia riflesso in un qualsiasi altro specchio.
Ciò funziona come l’incantesimo Scrutare, eccetto che l’incantatore può visualizzare solamente creature che si
trovano nel suo stesso piano. Ogni volta che lancia l’incantesimo, l’incantatore può scegliere uno tra tre tipi di riflesso
nel suo specchio.
Specchio Conosciuto: il corrente riflesso in un altro specchio con quale l’incantatore sia familiare.
Persona Conosciuta: il corrente riflesso di una persona che l’incantatore conosca bene, a patto che si trovi vicino ad
uno specchio.
Posto Conosciuto: il corrente riflesso di un posto che l’incantatore conosca bene, a patto che il posto venga riflesso in uno
specchio.
L’incantatore riceve informazioni esclusivamente visive attraverso questa abilità. L’incantatore può scegliere di trasmettere
informazioni in ambo le direzioni in modo che una persona riflessa nello specchio lontano possa vedere qualsiasi cosa appaia
nello specchio che l’incantatore sta utilizzando.
Questo incantesimo funziona solamente con specchi costruiti intenzionalmente; non è efficace con altre superfici riflettenti, come
uno stagno, od un lucido scudo di metallo. Gli effetti che bloccano lo scrutamento bloccano anche questo incantesimo.

Visione Terrificante (Horrifying Visage)


Scuola: Necromanzia (infestazione) [emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Magus 3, Parapsichico 3,
Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un ragno vivo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: un cubo di 1,5 m/livello Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore incanala le residue sensazioni di terrore nelle menti delle creature nell’area, spingendo queste paure a
manifestarsi quando confrontate con un oggetto specifico. Tutte le creature nell’area devono riuscire in un tiro Volontà o
acquisiscono una fobia per tutta la durata dell’incantesimo. L’incantatore sceglie un tipo di
creatura, oggetto o immagine che attiva la fobia all’interno dell’area dell’incantesimo quando questo viene lanciato. Il tipo di
creatura, oggetto o immagine che attiva la fobia deve essere specificatamente nominato. Un tipo o sottotipo di creatura non è
sufficientemente specifico.
La fobia può essere curata utilizzando i tradizionali metodi di trattamento della pazzia, ed incantesimi ed effetti che impediscono
la possessione o il controllo mentale sopprimono la fobia per la loro durata. Ogni volta che la fobia viene attivata in una creatura
colpita, l’infestazione dell’incantesimo si manifesta in quel round.
STATISTICHE DELL’INFESTAZIONE
Notare: Percezione CD 25 (per sentire un lontano grido di terrore, o per vedere un orrendo viso fantasma oltre il volto della
vittima); pf: 2 pf/livello; Attivazione: prossimità; Reset: nessuno.

Vista Indiretta (Vicarious View) Scuola: Divinazione (scrutamento) Livello:


Bardo 4, Medium 3, Mesmerista 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Sciamano 4, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Fattucchier
e4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Effetto: sensore magico Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore impianta un sensore di scrutamento in una creatura toccata, un oggetto, o un punto nello spazio, che gli
permette di vedere e sentire la creatura, l’oggetto, o il punto nello spazio, ed i suoi dintorni (approssimativamente 3 m in tutte le
direzioni). Se la creatura o l’oggetto si muovono, il sensore si muove con lui. A differenza di altri incantesimi di scrutamento,
Vista Indiretta non permette a sensi soprannaturali o potenziati magicamente di funzionare attraverso il suo sensore.

Vista Tempestosa (Storm Sight) Scuola: Divinazione (scrutamento)


Livello: Chierico 2, Druido 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (una tempesta, sia naturale che magica)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore entra in una tempesta in atto, sia naturale che magica, ed entra in comunione direttamente con il potere
del vento e della pioggia. Questo incantesimo permette al potere della tempesta di empire l’incantatore, concedendogli conoscenze
ed immagini di ciò che accade entro la sua portata. Finché rimane all’interno della
tempesta, l’incantatore può concentrarsi per 1 minuto per determinare se ci siano o no altre creature viventi con una intelligenza di
3 o superiore entro 120 m dall’incantatore (sempre entro i margini della tempesta). Data la natura dell’incantesimo, l’incantatore
non necessita di effettuare prove di concentrazione a causa dei venti forti e della pioggia quando lancia questo incantesimo, ma
altri elementi potrebbero disturbarne il lancio e richiedere prove di
concentrazione normalmente. Mentre l’incantesimo è attivo, l’incantatore non necessita di effettuare prove di concentrazione a
causa di venti e pioggia per gli incantesimi che lancia o su cui si concentra.
Una volta che abbia percepito delle creature con questo incantesimo concentrandosi per 1 minuto, l’incantatore può
continuare a concentrarsi per apprendere di più. Dopo essersi concentrato per 1 round addizionale, l’incantesimo
rivela all’incantatore, tramite pioggia e vento, la presenza di creature di taglia Piccola o superiore con una Intelligenza di 3 o più
entro 120 m da lui. Dopo 2 round consecutivi di concentrazione, l’incantatore apprende la distanza approssimativa delle forme di
vita percepite a partire dalla sua posizione corrente. Dopo 3 round di concentrazione,
l’incantatore ottiene un bonus pari a metà del suo livello di incantatore nella prossima prova di iniziativa effettuata
durante la durata dell’incantesimo.

Vista Verde (Greensight) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 2, Ranger 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una foglia) Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: il bersaglio di questo incantesimo ottiene l’abilità di vedere fino a 18 m attraverso la vegetazione come fosse
trasparente. Vegetazione, foglie e viticci, anche licheni, muschi e melme, non forniscono occultamento dalla vista del bersaglio,
anche se la sua vista può ancora essere bloccata da legno solido, come alberi o strutture in legno. La boscaglia non fornisce
occultamente ad una creatura contro un bersaglio affetto da Vista Verde.

Visualizzazione del Corpo (Visualization of The Body) Scuola: Trasmutazione [meditativo]


Livello: Chierico 2, Druido 2, Magus 2, Ranger 2, Sciamano 2, Mago 2
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incenso rilassante del valore di 200 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore focalizza la sua mente su di un aspetto del suo corpo, allineando le energie del corpo per potenziare
quell’elemento. Scegliere un singolo punteggio di caratteristica fisica (Costituzione, Destrezza, o Forza).
Se l’incantatore sceglie la Forza o la Destrezza, ottiene un bonus di +5 nelle prove di abilità associate con quel punteggio di
caratteristica. Se sceglie la Costituzione, il suo massimo e corrente numero di punti ferita aumenta di una quantità pari ai suoi
Dadi Vita.
In qualsiasi momento durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può spendere la rimanente durata come azione immediata
per ottenere un potenziamento una tantum associato al punteggio di caratteristica che ha scelto di visualizzare, come dettagliato di
seguito.
Dopodiché, l’incantesimo termina.
Costituzione: l’incantatore recupera immediatamente un numero di punti ferita pari a 1D8 più il suo livello totale di personaggio
Destrezza: l’incantatore ottiene un bonus di deviazione di +4 alla CA per 3 round.
Forza: l’incantatore ottiene un bonus di +6 in tutte le prove di Forza per rompere oggetti e nelle prove per
liberarsi o stabilire una presa per 1 minuto.

Visualizzazione della Mente (Visualization of The Mind) Scuola: Trasmutazione [meditativo]


Livello: Chierico 2, Sciamano 2, Mago 2
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incenso rilassante del valore di 200 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore migliora un singolo aspetto della sua mente, educandolo e potenziandolo. Scegliere un singolo
punteggio di caratteristica mentale (Carisma, Intelligenza o Saggezza). L’incantatore ottiene un bonus di +5 nelle prove di abilità
associate con quel punteggio di caratteristica.
In qualsiasi momento durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può spendere la rimanente durata come azione immediata
per ottenere un potenziamento una tantum associato al punteggio di caratteristica che ha scelto di visualizzare, come dettagliato di
seguito.
Dopodiché, l’incantesimo termina.
Carisma: l’incantatore è immediatamente infuse di un’ondata di fortuna soprannaturale, ed ottiene un bonus
di fortuna di +2 in tutti i tiri D20 per 1 minuto.
Intelligenza: l’incantatore ottiene immediatamente un lampo intuitive, ed ottiene un numero di ranghi pari ai propri Dadi Vita in
qualsiasi abilità in cui non abbia ranghi. Questi ranghi persistono per 1 minuto, durante i quali l’incantatore considera queste
abilità come abilità di classe.
Saggezza: quando fallisce un tiro Volontà, l’incantatore può immediatamente tentare di nuovo il Tiro Salvezza,
ottenenedo un bonus di +4 sul nuovo tentativo per resistere all’effetto.

Vita di Criminalità (Life of Crime)


Scuola: Ammaliamento (compulsione) [maledizione, influenza mentale]
Livello: Antipaladino 4, Bardo 6, Mesmerista 6, Parapsichico 8, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una maschera nera) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Bersaglio: una creatura vivente
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore scatena I più bassi istinti di iniquità nel bersaglio e fai in modo che questi diventi la sua
trascinante ragione di vita. Il bersaglio non ottiene ne fornisce benefici dai talenti di squadra o dall’azione di aiutare un
altro e non può accettare consapevolmente gli effetti magici innocui da altri.
Il bersaglio si muove furtivamente ogni qual volta sia possibile, e istintivamente mente e inganna gli altri per perseguire i suoi
obiettivi personali. Inoltre, quando il bersaglio è cosciente, deve effettuare un tiro Volontà ogni ora (o ogni round di
combattimento o situazione similmente stressante) per evitare di comportarsi come fosse sotto
l’effetto dell’incantesimo Ondata Criminale per 1 round.
Vita di Criminalità è particolarmente difficile da rimuovere. Solo un Rimuovi Maledizione con un livello di incantatore maggiore
del livello di incantatore di Vita di Criminalità, un Desiderio Limitato, un Desiderio o un Miracolo possono rimuovere i suoi
effetti.

Viticcio Afferrante (Grasping Vine) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Druido 2, Occultista 2, Ranger 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore fa fuoriuscire dal suo corpo un lungo viticcio, generalmente dal centro del torace o dal palmo di una
mano protesa. Come azione standard, l’incantatore può dirigere uno dei vertici del viticcio in qualsiasi casella entro 6 m da lui per
espletare uno dei seguenti compiti: consegnare un incantesimo a contatto che
l’incantatore lancia dopo che il viticcio si è allungato, raccogliere un oggetto incustodito che pesi 9 kg o meno, passare un oggetto
ad un’altra creatura, tentare di disattivare una trappola o una serratura utilizzando il bonus di Disattivare Congegni dell’incantatore
con una penalità di -2, o effettuare qualsiasi altra azione che il GM trova ragionevole. Il viticcio non minaccia le caselle adiacenti
e non può effettuare attacchi di opportunità, né impugnare armi.

Vocabolario Voluminoso (Voluminous Vocabulary) Scuola: Divinazione


Livello:
Alchimista 3, Bardo 2, Chierico 3, Inquisitore 2, Medium 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 3, Sciamano 4, Ma
go/Stregone 3, Spiritista 3, Fattucchiere 3 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una piuma da scrittura)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 8 ore
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore sceglie un qualsiasi linguaggio (eccetto per i linguaggi segreti, come il Druidico). Il bersaglio
ottiene la capacità di parlare, comprendere, leggere e scrivere quel linguaggio. Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore
effettua una prova di Linguistica con CD 15. Se riesce, può scegliere una lingua addizionale, più una lingua in più per ogni 10
punti oltre la CD della sua prova.
Il materiale scritto può essere letto ad un ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Come per Comprensione dei Linguaggi,
questo incantesimo non fornisce la conoscenza del materiale che il bersaglio legge, ma solo il significato letterale, e non permette
al bersaglio di leggere scritti magici o di decifrare codici.
Se al bersaglio manca la capacità mentale di comprendere un linguaggio, ottiene comunque sufficiente conoscenza da rispondere e
portare a termine anche comandi o suggerimenti complessi impartiti in quella lingua (che siano scritti o orali). Comunque, dato
che l’incantesimo fornisce al bersaglio solo un vocabolario temporaneamente espanso, la persona che fornisce le istruzioni a
creature non senzienti deve fare attenzione ad evitare metafore o altre ambiguità.

Voce di Drago (Dragonvoice) Scuola: Trasmutazione


Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: alterando magicamente il modo in cui le sue corde vocali creano I suoni, l’incantatore emula l’inflessione dei draghi.
Ciò concede un bonus di circostanza di +6 alle prove di Carisma ed alle prove di abilità basate sul Carisma quando si interagisce
con i draghi. Inoltre, la voce dell’incantatore è molto più alta del normale, dimezzando le penalità alle prove di Percezione dovute
alla distanza, porte di mezzo, e così via.

Voce Vegetale (Plant Voice) Scuola: Trasmutaione


Livello: Chierico 3, Druido 2, Sciamano 2, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un piccolo trancio di radice) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura
vegetale
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore dona ad una creatura vegetale l’abilità di parlare, ascoltare e capire ogni linguaggio che questi conosce.
Se l’incantatore conosce più di un linguaggio, può donare alla creatura vegetale la comprensione di un linguaggio ogni 2 livelli di
incantatore e decidere quali linguaggi concedere quando l’incantesimo viene lanciato.
L’incantesimo non spinge la creatura vegetale ad essere bendisposta verso l’incantatore in alcun modo, ma gli permette di
interagire con essa con le abilità basate sul Carisma normalmente. Le creature vegetali con un punteggio di Intelligenza di 2 o
inferiore possono comprendere e comunicare solamente i concetti più semplici, come amico, cibo o pericolo. Questo incantesimo
non ha effetto sulle piante ed i funghi normali.

Volo del Corvo (Raven’s Flight)


Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 3, Druido 3, Inquisitore 3, Magus 2, Ranger 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo solamente come prima azione effettuata nel proprio turno. In
un’esplosione indistinta di piume, l’incantatore si trasforma in un uccello Minuscolo, dalla forma vagamente simile a quella di un
corvo nero, fino all’inizio del suo turno successivo. L’incantatore ottiene una velocità di volare di 15 m con manovrabilità buona,
ed applica gli appropriati modificatori per la taglia (anche se i punteggi di caratteristica non
cambiano). Fino all’inizio del suo turno successivo, l’incantatore può effettuare solamente passi di 1,5 m, muoversi, correre, o
ritirarsi. Se l’incantesimo viene dissolto mentre l’incantatore è ancora in volo, il potere del volo si dissipa
lentamente; l’incantatore fluttua verso il basso 18 m nel suo turno successivo, quindi cade per la distanza rimanente.

Volta Oscura (Darkvault) Scuola: Abiurazione


Livello: Alchimista 3, Chierico 5, Druido 5, Parapsichico 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una pietra che non ha mai visto la luce del sole)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d’Effetto: emanazione di 9 m di raggio Durata: 24 ore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore incanta le ombre dell’area in modo che la luce non possa penetrarle.
Il livello di illuminazione nell’area colpita non cambia più se una luce non magica vi entra. Qualsiasi effetto magico deve riuscire
in una prova di livello di incantatore (CD = 10 + livello di incantatore dell’incantatore) per poter cambiare il livello di
illuminazione all’interno del raggio d’effetto. Volta Oscura non ha effetto su effetti ed incantesimi che
renderebbero l’area più scura. L’incantesimo deve essere lanciato su di un’area, come una caverna od una stanza. Un incantatore
di 11° livello o superiore può rendere Volta Oscura permanente con un incantesimo di Permanenza, con un costo di 7500 MO.

Volto del Divoratore (Face of the Devourer) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)


Livello: Adepto 1, Antipaladino 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore trasforma il viso del bersaglio in una visione orrenda, come un volto fuso per metà con gambe di
insetto al posto dei denti, pozzi senza fondo al posto degli occhi, e una lingua a ventosa che pende dalla bocca deforme.
L’incantatore non sceglie in quale forma apparirà il volto del bersaglio, e la forma è diversa ogni volta che l’incantesimo viene
lanciato. La trasformazione non interferisce con i sensi o con la capacità di respirare del bersaglio, anche se potrebbe impedirgli di
parlare. Il bersaglio ottiene un bonus di circostanza di +4 nelle prove di Intimidire.
Se il bersaglio non è normalmente fornito di un attacco con il morso, ottiene un attacco con il morso come arma naturale per la
durata dell’incantesimo. Questo attacco infligge 1D6 danni se il bersaglio è di taglia Media, 1D4 danni se il bersaglio è di taglia
Piccola, o 1D8 danni se il bersaglio è di taglia Grande. Il bersaglio può utilizzare il suo morso come attacco primario o secondario.

Volto Falsato (False Face)


Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Inquisitore 1, Mesmerista 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una maschera in carta piegata)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo altera I dettagli dell’aspetto dell’incantatore in modo che non sia più riconoscibile. Il suo nuovo
aspetto è assolutamente nella media per la sua razza, etnia e genere. L’incantatore non ha il controllo dei dettagli del suo aspetto;
comunque, quando lancia Volto Falsato, l’incantatore può scegliere di assumere un aspetto precedentemente utilizzato,
permettendogli di mantenere identità specifiche.

Vortice di Ghiaia (Gravel Vortex) Scuola: Evocazione (creazione) [terra]


Livello: Arcanista 4, Druido 4, Cacciatore 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una manciata di ciottoli) Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12
m/livello) Area d’Effetto: cilindro (raggio 6 m, altezza 12 m) Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea una gragnuola di minuscoli pezzi di roccia e polvere che tempestano e raschiano ogni cosa
nell’area, infliggendo 5D6 danni contundenti. Questo danno è inflitto una sola volta, nel round in cui
l’incantesimo viene lanciato. Per la rimanente durata dell’incantesimo, una polvere fine piove nell’area. Le creature,
con l’eccezione dei giganti di pietra, che si trovano in quest’area, subiscono una penalità di -4 nelle prove di Percezione, e l’intera
area è considerata terreno difficile. Al termine dell’incantesimo, la ghiaia e la polvere scompaiono senza lasciare traccia della loro
presenza.

Voto di Anonimato (Oath of Anonymity) Scuola: Illusione (mascheramento)


Livello: Bardo 0, Inquisitore 0, Medium 0, Paladino 1, Mago/Stregone 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: l’incantatore fa voto di non rivelare la propria identità, impedendo magicamente a chiunque di scoprirla, finché
impedisce di rivelare il proprio volto o qualsiasi altra caratteristica facilmente riconoscibile. L’incantesimo distorce la voce
dell’incantatore e altera sottilmente il suo linguaggio corporeo e l’aspetto del suo equipaggiamento e qualsiasi animale possa
utilizzare, che sia un compagno, una cavalcatura, o altro. Questo incantesimo non fa apparire l’incantatore come se appartenesse
ad un altro tipo di creatura, né cambia l’altezza o la corporatura apparenti.
Questo incantesimo concede un bonus di +10 nelle prove di Camuffare per nascondere la propria identità, ma non nelle prove per
impersonare qualcuno in particolare. Questo incantesimo distorce l’apparenza della voce,
dell’equipaggiamento e degli animali ogni volta nello stesso modo, creando essenzialmente un personaggio
alternativo che può essere riconosciuto da coloro che lo hanno già osservato.

Voto di Giustizia (Oath of Justice) Scuola: Necromanzia


Livello: Chierico/Oracolo 3, Paladino 2 (Kols) Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: due creature toccate Durata: permanente (vedi testo) Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo stipula un voto solenne tra due creature. Quando questo incantesimo viene lanciato, i bersagli
devono stringersi le mani e giurare il proprio voto in nome di Kols. L’incantesimo funziona come Sigillo di Giustizia, eccetto
come specificato sopra, e piuttosto che essere maledetto, chi infrange il voto ottiene un marchio sul volto, indicando a tutti i nani
che lo vedono che il bersaglio ha infranto un voto sacro, il che dà al bersaglio una penalità di -4 nelle relazioni coi nani. Il marchio
può essere rimosso come descritto in Sigillo di Giustizia, oppure il secondo bersaglio può perdonare lo spergiuro, cosa che fa
svanire il marchio.

Z
Zanne della Caverna (Cave Fangs) Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
Livello: Druido 5, Sciamano 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un frammento acuminato di pietra preziosa del valore di 150 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: una casella di 1,5 m di lato/livello; l’area deve essere una superficie di roccia
Durata: 1 giorno/livello o finché attivato Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea una trappola magica nell’area che fa sì che mortali stalattiti o stalagmiti spuntino dal pavimento o
dal soffitto di una superficie di pietra per mordere un intruso. La trappola magica è attivata ogni volta che una creatura di taglia
Piccola o più grande (con l’esclusione dell’incantatore ed il suo compagno animale, famiglio
o animale spirituale) su muove attraverso l’area incantata. L’effetto di Zanne della Caverna dipende da cosa
l’incantatore abbia creato, se stalattiti o stalagmiti (vedi sotto). L’incantatore può piazzare queste trappole ovunque entro il raggio
d’azione; non necessitano essere adiacenti l’un l’altra, e l’incantatore può creare una qualsiasi combinazione di stalattiti e
stalagmiti. Zanne della Caverna può essere individuato e disarmato come una trappola magica con una CD di 30 nelle prove di
Percezione e di Disattivare Congegni. Tutte le caselle dotate di trappola create da un singolo lancio di questo incantesimo sono
collegate, e vengono tutte disattivate se lo è una di queste. Se
l’incantatore piazza una trappola in una casella occupata da una creatura, l’effetto dell’incantesimo è attivato al
termine del lancio.
Stalattiti: schegge di roccia cadono dal soffitto, infliggendo 3D8 danni contundenti e perforanti (Riflessi dimezza)
creando un’area di dense macerie che costa 2 quadretti di movimento per entrarvi. Le dense macerie aumentano di 5 la CD delle
prove di Acrobazia e di 2 le prove di Furtività. Una creatura che fallisca il tiro Riflessi è bloccata a terra sotto le stalattiti e le
macerie, ottenendo la condizione intralciato finché non riesce a liberarsi con una prova di Forza con CD 15 o con una prova di
Artista della Fuga con CD 20. Una creatura di taglia Piccola o più grande può automaticamente rimuovere le macerie lavorando
per 1 minuto.
Stalagmiti: spire appuntite di roccia erompono dal terreno, infliggendo 3D8 danni penetranti e facendo cadere prona la creatura
(una creatura che riesca nel tiro Riflessi dimezza il danno ed evita di cadere prona). Una volta che la stalagmite appare, funziona
come Rocce Aguzze per 1 minuto per livello di incantatore, quindi si sgretola in polvere. Se Zanne della Caverna viene lanciato
all’interno di una grotta o di una caverna, ogni effetto dell’incantesimo infligge 4D8 danni invece di 3D8, e la creatura che attiva
Zanne della Caverna subisce una penalità di -2 al Tiro Salvezza contro gli effetti dell’incantesimo.

Zittire Armi (Quieting Weapons) Scuola: Illusione (mascheramento) Livello:


Bardo 4, Chierico 4, Inquisitore 4, Magus 4, Occultista 4, Parapsichico 4, Ranger 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: fino ad un’arma naturale ma manufatta ogni 3 livelli di incantatore
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: le armi e le munizioni da esse sparate non emanano alcun suono come parte del loro normale funzionamento come
armi. Ad esempio, un’arma da fuoco che spari non emetterebbe alcun rumore esplosivo, ma se l’incantatore lancia questo
incantesimo sull’attacco con il morso di una creatura, non gli impedirebbe di vocalizzare
con la sua bocca. La prima volta che una creatura viene colpita da un’arma affetta da questo incantesimo, deve effettuare un tiro
Volontà (si applica la resistenza agli incantesimi a questo effetto) altrimenti diventa incapace di emettere suoni di volume più alto
di un sussurro (Percezione CD 10 per essere sentiti) sia vocalmente che con altri mezzi, per tutta la durata dell’incantesimo. Per il
fatto che la creatura può comunque sussurrare, ciò non interferisce con le componenti verbali degli incantesimi. Che riesca o meno
nel Tiro Salvezza, la creatura è immune ad ulteriori effetti da questo lancio di Zittire Armi.

Zona di Fiamme Marce (Zone of Foul Flames) Scuola: Trasmutazione


Livello: Druido 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una scheggia di corteccia di un albero bruciato)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Area d'Effetto: emanazione di 6 m di raggio Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo crea una zona dove gli effetti di fuoco magico vengono distorti e si ritorcono contro chi li ha
creati. Una Zona di Fiamme Marce sembra ordinaria all'osservatore casuale, ma una prova di Percezione (CD = 20 + il livello di
incantatore) rivela deboli increspature, come dovute al calore nell'aria.
Ogni volta che una creatura lancia un incantesimo con il descrittore fuoco o attiva un effetto magico di fuoco (come da un oggetto
magico o un attacco speciale) mentre la creatura si trova in una Zona di Fiamme Marce, quella creatura subisce i pieni effetti del
fuoco. Se l'effetto concede un Tiro Salvezza per ridurre il danno, la vittima può tentare il Tiro Salvezza. Tutte le creature in una
Zona di Fiamme Marce ottengono un bonus di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti di fuoco, eccetto per coloro che effettuano Tiri
Salvezza contro danni da fuoco derivanti dalle proprie magie. Il fuoco non magico in una Zona di Fiamme Marce illumina la metà
del normale, ma non è altrimenti influenzato.

Potrebbero piacerti anche