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Afasia (Aphasia)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 1, Mesmerista 1, Parapsichico 1, Mago/Stregone 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: rende il soggetto incapace di comprendere alcun linguaggio, incluso il linguaggio verbale, il linguaggio scritto, il
linguaggio dei segni, i gesti, ed anche il linguaggio primevo e la telepatia. La creatura colpita è incapace di comunicare, di
utilizzare parole di comando, di lanciare incantesimi con componenti verbali, o di usare qualsiasi altra abilità che richieda il
linguaggio.
Alla fine di ognuno dei suoi round, il soggetto può tentare un nuovo Tiro Salvezza per terminare l’effetto.
L’incantesimo linguaggi contrasta e dissolve Afasia, ed una creatura con l’incantesimo Linguaggi attivo è immune ad Afasia.
Gli Oracoli con la maledizione dei Linguaggi ignorano afasia in combattimento.
Due Tiri Salvezza consecutivi riusciti terminano l’effetto. Siccome l’afflizione esiste solamente nella mente della creatura,
Afflizione Fantasma non è curata da cure come Neutralizza Veleno, Rimuovi Malattia o altri effetti come Ritarda Veleno o
l’abilità Guarigione. Immunità ordinarie non si applicano in questo caso (anche se una creatura immune all’afflizione riceve un
bonus di +4 nel tiro Volontà per dubitare dell’illusione). I danni alla Costituzione non possono uccidere il bersaglio.
Invece, fanno cadere il bersaglio a terra privo di sensi come altre forme di danno alle caratteristiche. L’incantesimo Afflizione
Fantasma è un effetto di incantesimo e non può essere dissolto normalmente. L’incantesimo Effetto Placebo contrasta e dissolve
Afflizione Fantasma.
Affrettare Giudizio (Hasten Judgment)
Scuola: Necromanzia (maledizione)
Livello: Antipaladino 4, Chierico 5, Druido 5, Inquisitore 4, Mago/Stregone 6, Spiritista 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (2 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura vivente o una creatura non morta corporea
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questa potente maledizione pesa sull’anima del bersaglio, affrettando alla morte il viaggio di una creatura vivente
nel Purgatorio o indebolendo la forza animatrice di una creatura non morta. Una creatura vivente che muoia durante la durata
dell’incantesimo non può essere colpita da Respiro di Vita o effetti simili, ed il periodo in cui è possibile riportare il bersaglio in
vita con successo è ridotto ad 1 ora/livello (per Rianimare i Morti), 1 giorno/livello (per Resurrezione), o 10 giorni/livello (per
Resurrezione Pura). Reincarnazione ed effetti simili funzionano normalmente su di una creatura uccisa mentre questo incantesimo
è attivo. Una creatura non morta colpita da questo incantesimo non può ottenere punti ferita temporanei, ed ogni resistenza ad
incanalare che il non morto possiede è ridotta della metà finché la maledizione persiste. Le creature le cui anime vengano separate
dal corpo (come i lich) o siano fuse ai loro corpi (come gli esterni non nativi), non sono colpite da Affrettare Giudizio.
Alacrità (Alacrity)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Alchimista 2, Bardo 2, Magus 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (trucioli di radice di zenzero)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: L’energia di questo incantesimo velocizza i passi dell’incantatore, permettendogli un agile gioco di gambe.
L’incantatore ottiene un bonus di potenziamento di +3 m alla velocità ed un bonus di deviazione di +1 alla CA.
Questi bonus non sono cumulabili con quelli forniti da Velocità o effetti simili.
Mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo, l’incantatore può effettuare un passo di 1,5 m in terreni difficili.
Amnesia (Amnesia)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 4, Bardo 4, Medium 3, Mesmerista 4, Parapsichico 4, Scaldo 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo provoca la perdita della maggior parte dei ricordi del bersaglio; le sue abilità, il suo passato, ed anche
il suo nome, diventa per lui un mistero. Se il bersaglio può costruire nuovi ricordi, ha difficoltà ad accedere a quelli ottenuti prima
di cadere vittima di questo incantesimo. Il bersaglio può ancora leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che conosceva ed espletare
semplici compiti, ma perde tutte le abilità di classe, talenti, e ranghi di abilità guadagnati prima di essere colpiti dall’Amnesia.
Mantiene il suo bonus di attacco base, i bonus ai Tiri Salvezza, il bonus alle manovre in combattimento, la difesa da manovre in
combattimento, i punti esperienza totali, i dadi vita e i punti ferita. Se ottiene livelli di classe in una classe in cui aveva già livelli,
ottiene le abilità di un personaggio di primo livello in quella classe, anche se tecnicamente di un livello superiore in quella classe.
Se l’Amnesia viene curata, il bersaglio recupera le piene abilità di classe, incluse quelle ottenute mentre soffriva di amnesia.
Amnesia può essere rimossa solo da Guarigione, Desiderio Limitato, Miracolo, chirurgia psichica o Desiderio.
Anche se l’ondata di potere può essere attivata contro qualsiasi avversario malvagio, questa abilità si attiva automaticamente non
appena l’incantatore attacca un esterno malvagio, a prescindere che l’incantatore colpisca o meno o che riconosca che il bersaglio
è in realtà un esterno malvagio. In questi casi, l’attivazione è un’azione gratuita. Incantatori non buoni possono lanciare questo
incantesimo, ma il farlo li rende infermi (per incantatori che non siano né buoni né malvagi) o barcollanti (per incantatori malvagi)
per tutta la durata dell’incantesimo.
Apatia (Apathy)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Mersmerista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, V, M (una perlina brillante)
Raggio d’Azione: lungo (120 m +12 m/livello)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo induce una creatura a perdere temporaneamente interesse in una passione o in un obiettivo, facilitando
una fuga durante un inseguimento, per finalizzare un piano, o per eliminare delle prove incriminanti.
Quando l’incantesimo viene lanciato, l’incantatore sceglie un soggetto od un’attività a proposito della
quale il bersaglio diviene indifferente. Mentre è sotto l’effetto di Apatia, il bersaglio subisce una penalità di -5 in tutte le prove di
abilità e di caratteristica per investigare, inseguire o altrimenti avanzare nei suoi obiettivi in relazione al soggetto designato.
Nella maggior parte dei casi, comunque, il bersaglio non tenterà nemmeno, tali prove, se possono essere evitate, in quanto non ha
alcun interesse nel fare sforzi in merito. Se l’attività scelta è un qualcosa che potrebbe essere dannoso per il bersaglio se si rifiuta
di farlo (come mangiare, dormire, o trattenere il fiato sott’acqua), il bersaglio ottiene un bonus di +5 nel Tiro Salvezza e nelle altre
prove richieste dalla sua inazione, e riceve un nuovo Tiro Salvezza per negare gli effetti dell’incantesimo con lo stesso bonus di
+5 subito dopo.
Il bonus in questi Tiri Salvezza e nelle prove aumenta di 1 per ogni susseguente prova richiesta dalla stessa condizione.
Se l’incantatore interagisce direttamente con il bersaglio di questo incantesimo (per esempio in combattimento o bersagliandolo
con un incantesimo), l’incantesimo termina immediatamente.
Allineamenti Opposti
Allineamento Opposto
LB CM
NB NM
CB LM
LN CN
N LB, LM, CB o CM (sceglierne uno al lancio dell'Incantesimo)
CN LN
LM CB
NM NB
CM LB
Prove Associate ai Semi
Seme Prova Associata
Martello (Forza) Tiri per Colpire (distanza e mischia)
Chiave (Destrezza) TS su Riflessi
Scudo (Costituzione) TS su Tempra
Libro (Intelligenza) Prove di Abilità
Stella (Saggezza) TS su Volontà
Corona (Carisma) Qualsiasi tiro di d20
La creatura torna al suo atteggiamento normale quando la durata del bonus termina. Una singola creatura può essere sotto l’effetto
di una sola Apprensura o Apprensura Superiore alla volta. Se il soggetto viene bersagliato da una seconda Apprensura o
Apprensura Superiore mentre una precedente Apprensura o Apprensura Superiore era ancora attiva, il nuovo incantesimo fallisce
automaticamente.
Arbitrato (Arbitrament)
Scuola: Evocazione [sonico]
Livello: Chierico 7, Inquisitore 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V
Raggio d’Azione: 12 m
Bersaglio: creature non neutrali in un’emanazione di 12 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: tutte le creature caotiche malvagie, caotiche buone, legali malvage e legali buone all’interno dell’area di questo
incantesimo subiscono le seguenti condizioni, basate sui propri DV.
Inoltre, se l’incantatore si trova sul suo piano natale quando lancia questo incanteimo, tutte le creature caotiche malvagie, caotiche
buone, legali malvagie e legali buone sono bandite al loro piano natale (un tiro Volontà con una penalità di -4 nega).
Le creature bandite in questo modo non possono tornare per almeno 24 ore.
Questo effetto ha luogo a prescindere che le creature sentano l’Arbitrato o meno.
Le creature i cui Dadi Vita eccedano il livello di incantatore non sono colpite da Arbitrato.
Armabacchetta (Weaponwand)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Magus 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (una bacchetta magica)
Raggio d'Azione: contatto
Bersaglio: un'arma
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: quando lancia questo incantesimo su di un'arma, l'incantatore provoca l'apertura di parte dell'arma come una mela
parzialmente sbucciata, rivelando uno spazio sufficiente ad inserirvi una singola bacchetta magica.
Come parte del lancio dell'incantesimo, l'incantatore può inserire una singola bacchetta magica all'interno dell'arma, dopodiché
l'arma torna alla sua forma originale con la bacchetta inserita all'interno, senza effetti negativi sull'integrità dell'arma.
Per tutta la durata dell'incantesimo, un personaggio che impugni l'arma trasmutata è considerato impugnare anche la bacchetta.
L'incantatore può attaccare normalmente con l'arma od utilizzare l'arma come fosse la bacchetta racchiusa.
Se l'effetto creato dalla bacchetta richiede un tiro per colpire, l'incantatore può effettuare il tiro per colpire come se stesse
attaccando con l'arma con il suo bonus d'attacco più alto (compreso ogni bonus che l'arma riceverebbe normalmente) piuttosto che
un normale attacco con la bacchetta; fare questo non permette all'incantatore di aggiungere il danno dell'arma all'attacco con la
bacchetta, ma gli permette di utilizzare le sue abilità con quell'arma per migliorare le sue probabilità di colpire con l'incantesimo.
Al termine della durata dell'incantesimo, la bacchietta rinchiusa viene espulsa dall'arma.
Se l'incantatore ha una mano libera, può afferrare la bacchetta come azione gratuita; altrimenti, la bacchetta cade a terra.
Se l'arma che ospita la bacchetta viene rotta o distrutta durante la durata di Armabacchetta, anche la bacchetta rinchiusa viene
similmente rotta o distrutta.
Assoluzione (Absolution)
Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 4, Paladino 4
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (una fiala di acqua santa), FD
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura vivente toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo elimina i pensieri impuri dalla mente del bersaglio e la riempie di sollievo esultante per il perdono dei
propri peccati. Assoluzione termina tutti gli effetti di charme ed ammaliamento attivi sul bersaglio (comprese le compulsioni
innocue come Eroismo) come per l’incantesimo spezzare incantamento. Se il bersaglio è stato obbligato a compiere azioni
contrarie al suo allineamento, ai suoi voti da monaco, ai suoi giuramenti da paladino, o simili codici di condotta, da quell’effetto
di charme o compulsione, quelle azioni non gli fanno perdere accesso alle abilità di classe, compreso il lancio di incantesimi
divini.
Diversamente da Espiazione, Assoluzione non revoca un cambio di allineamento o gli effetti di trasfressioni volontarie, non
induce una creatura a cambiare allineamento, nè ristora abilità di classe perdute a causa di misfatti compiuti in passato.
L’incantesimo assoluzione funziona automaticamente se l’incantatore ed il bersaglio condividono lo stesso allineamento o la
stessa divinità patrona. Altrimenti, se il loro allineamento è di un grado di differenza al massimo, assoluzione ha una percentuale
di successo pari al 5% per livello di incantatore. Se nessuna delle due condizioni è vera, l’incantesimo fallisce automaticamente.
Se si utilizza il sottosistema dell’onore, lanciare assoluzione elimina l’onore perduto per eventi od azioni compiute dal bersaglio
mentre era sotto l’effetto di uno charme o di una compulsione che l’incantesimo ha terminato.
Assurdità (Absurdity)
Scuola: illusione (allucinazione) [emozione, influenza mentale]
Livello Bardo 2, Medium 2, Mesmerista 2, Parapsichico 2, Spiritista 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti V, S
Raggior d’Azione medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: fino ad una creatura/livello, al massimo 9 m di distanza l’una dall’altra
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: i bersagli percepiscono intimidazioni e minacce come ridicolmente assurde.
Un personaggio che tenti di intimidire i bersagli è percepito come avere caratteristiche facciali esagerate, balbettando cose senza
senso. Gli effetti che impongono condizioni di paura diventano oggetti di ridicolo, con i bersagli che si prendono gioco della fonte
dell’effetto mentre questo tenta di spaventarli. Assurdità protegge i bersagli dal subire condizioni minori di paura (scosso, spooked
e scared), concedendo loro immunità a spooked ed un 50% di probabilità di negare le condizioni scosso o scared invece che
subirle da qualsiasi effetto, compreso l’uso dell’abilità di Intimidire per demoralizzarli. Qualsiasi altro effetto relativo ad un
incantesimo o abilità che genera paura (come il morire a causa dell’incantesimo Allucinazione Mortale) ha effetto normalmente,
ed effetti che ignorano l’immunità alla paura ignorano anche Assurdità. Ad ogni modo, le creature bersaglio hanno serie difficoltà
a notare potenziali minacce; subiscono una penalità di -10 nelle prove di Intuizione per evitare di essere colti di sorpresa o per
notare che una creatura le sta attivamente minacciando, ed una penalità di -2 nelle prove di Iniziativa. Questo incantesimo non
impedisce che incantesimi o effetti che provvedono ad un’allerta precoce o ad una forma di senso del pericolo di avvertire i
personaggi colpiti da Assurdità del pericolo imminente (come Anticipare Pericolo o Individuazione di Calappi e Trabocchetti).
3-4 Gli incisivi del bersaglio crescono così lunghi ed affilati che ha difficoltà nel mangiare. Il mangiare impiega il
doppio del tempo. Usare una pozione od altre derrate alimentari magiche richiede un’azione di round
completo.
5-7 Il bersaglio ha un dito in più in ogni mano, che intralcia le sue abilità motorie fini. Subisce una penalità di -2
nelle prove di Artigianato, Disattivare Congegni e Rapidità di Mano.
8-10 Gli arti ed il torso del bersaglio sono coperti da scaglie di pesce che questi deve costantemente inumidire. Se
più di un giorno passa senza applicarvi almeno 3,8 litri d’acqua, il bersaglio subisce 1D3 danni ogni ora finché
non lo fa.
11- La pelle del bersaglio ha un vistoso segno scarlatto che arrossisce e schiarisce con il suo umore. Il bersaglio
13 subisce una penalità di -2 nelle prove di Camuffare e Raggirare.
14- Uno degli occhi del bersaglio è cresciuto ed ha sviluppato una pallida pellicola lattea. La luce del giorno è
16 sconfortevolmente luminosa per il bersaglio. Questi subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro
incantesimi ed effetti basati sulla luce, ed è automaticamente abbagliato per 1D6 round se esposto a luci
brillanti o alla luce del sole.
17- Le piante dei piedi del bersaglio sono piatte, e si stanca rapidamente. Il bersaglio può correre solo per
19 mezz’ora prima di rimanere affaticato, ed ogni 4 ore passate viaggiando a piedi subisce 1 punto danno alla
Costituzione.
20- La pelle già pallida del bersaglio diventa inusualmente sensibile ai raggi del sole. L’esposizione alla luce del
22 sole diretta per più di un’ora consecutive rende il bersaglio infermo per 24 ore.
23- La punta della lingua del bersaglio è biforcuta e dura. Questi ha difficoltà a farsi capire. Il bersaglio subisce una
25 penalità di -2 nelle prove di Raggirare, Diplomazia e Camuffamento per ingannare o persuadere gli altri.
26- Il gonfiore doloroso e rigido delle articolazioni pone il bersaglio in condizione di svantaggio in combattimento.
28 Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle manovre di combattimento e nelle prove di Artista della Fuga per
liberarsi mentre è in lotta o afferrato.
29- Le orecchie del bersaglio si allungano fino ad una taglia innaturale, rendendolo grandemente sensibile ai
31 rumori forti. Ogni volta che gli viene inflitto un danno sonico, l’incantatore subisce 1 danno addizionale, ed è
assordato per 1 minuto ogni volta che subisce danno da qualsiasi effetto sonico.
32- Le pupille degli occhi del bersaglio somigliano a quelle di un gatto, e gli animali non sopportano la sua
33 presenza. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Addestrare Animali e Cavalcare.
34- Al bersaglio cresce una pelliccia vellutata lungo la schiena, le braccia e le gambe, che si irrita e impiglia sotto
35 gli abiti e l’armatura, aumentando la penalità dell’armatura di 1 ed applicando una penalità di armature di -1 agli
abiti normali. Vestiti ed armature possono essere accomodati appositamente per il bersaglio, eliminando
la penalità aumentata ma aumentando il prezzo di 50 MO.
36- Al bersaglio cresce una fila extra di denti storti e affilati. Questa fila irregolare di zanne da al bersaglio un
37 continuo mal di testa. Subisce una penalità di -2 nelle prove di concentrazione e nei Tiri Salvezza contro effetti
di dolore.
38- È quasi impossibile trovare un’armatura che si adatti al torace concavo ed alle spalle inusualmente strette e
40 cadenti del bersaglio. La penalità di armatura di qualsiasi armatura indossi aumenta di 1, ed il bersaglio
subisce una penalità di -1 alla CA quando indossa armatura medie o pesanti.
41- La gola del bersaglio si gonfia come quella di una rana, e la sua voce risuona con uno strano gracchio. Il
42 bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Diplomazia e nelle prove di Intrattenere (recitazione,
oratoria e cantare).
43- Una piaga suppurante si sviluppa sul volto del bersaglio e rifiuta di guarire e lo rende più suscettibile alle
45 malattie. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro malattie.
46- Le carni del bersaglio sviluppano una sorta di corteccia, e le sue giunture diventano nodose e annodate come i
48 rami di un albero, rendendo il suo movimento lento e rigido. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei tiri su
Riflessi.
49- La pelle sottile, quasi trasparente del bersaglio è delicate e si strappa facilmente. Il bersaglio subisce un danno
51 da sanguinamento dagli attacchi taglienti che infliggono almeno 1 punto di danno.
52- Una massiccia macchia di verruche multicolori copre gran parte del volto del bersaglio. La gente non può che
54 guardare, e sembra ricordare indelebilmente il bersaglio una volta visto. Il bersaglio subisce una penalità di -4
nelle prove di Camuffare.
55- Gli indisciplinati capelli dell’incantatore crescono con velocità allarmante. Se non passa almeno 1 ora a
57 strigliare e pettinare I suoi capelli ogni 48 ore, questi si intrecciano al fogliame ogni volta che il bersaglio è
all’aperto, facendo subire una penalità di -2 alla CA ed ai tiri per colpire ed alle prove di Furtività.
58- Gli arti del bersaglio sono sottili e fragili. Il bersaglio subisce una penalità di -2 alla GMC contro manovre di
60 disarmare, lotta e sbilanciare.
61- Le ossa del bersaglio si frantumano facilmente quanto il vetro. Il bersaglio subisce 2 punti addizionali di danno
63 ogni volta che viene colpito da un attacco effettuato con un’arma contundente.
64- Un braccio si trasforma in pietra, anche se il bersaglio ne mantiene una limitata mobilità. Il bersaglio subisce
65 una penalità di -4 in tutte le prove di abilità che richiedano l’uso di due mani, e nei tiri percolpire mentre
impugna un’arma a due mani o combatte con due armi.
66- Il bersaglio sviluppa un’allergia ad un incantesimo per livello dalla lista del fattucchiere (determinato dal GM).
67 Lanciare o essere il bersaglio di un incantesimo cui sia allergico fa sviluppare al soggetto una dolorosa
eruzione cutanea. Questa eruzione cutanea infligge 1D4 danni per livello dell’incantesimo, ed impone una
penalità al Carisma del bersaglio pari al livello dell’incantesimo. L’eruzione cutanea svanisce dopo un numero
di ore pari al livello dell’incantesimo.
68- Le giunture degli innaturalmente lunghi pollici del bersaglio si sono fuse, e questi spesso fa cadere gli oggetti.
69 Quando recupera un oggetto dal suo equipaggiamento, il bersaglio ha il 10% di probabilità di farlo cadere.
70- Le ginocchia del bersaglio si piegano all’indietro come quelle di un Uccello, rendendo molti movimenti atletici
72 difficile da padroneggiare. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Scalare e Nuotare, e la sua
velocità di corsa è solo tre volte la sua velocità normale.
73- Una tenace chiazza di funghi spunta sulla schiena del bersaglio, indebolendo il suo organismo contro le
75 tossine. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza contro effetti di veleno.
76- Gli occhi storti del bersaglio incidono sulla sua abilità nel giudicare le distanze. Il bersaglio subisce una penalità
77 di -2 negli attacchi a distanza e ai danni.
78- Quando è agitato, il volto del bersaglio arrossisce finché sembra brillare di fuoco interno. Il bersaglio subisce
80 una penalità di -4 nelle prove di Diplomazia e Intrattenere quando è in presenza di 5 o più altre creature.
81- Gli orecchi del bersaglio sono accartocciate come foglie secche, e questi ha difficoltà nel percepire I rumori. Il
83 bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Percezione basate sull’udito.
84- Le unghie del bersaglio sono curve come artigli e crescono così lunghe e così rapidamente da intralciarlo in
86 situazioni di pericolo. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Artista della Fuga e Rapidità di
Mano.
87- Una delle gambe del bersaglio è visibilmente più lunga dell’altra, e questi perde facilmente l’equilibrio. Il
89 bersaglio subisce una penalità di -2 alla GMC contro manovre di spinta e sbilanciamento.
90- Gli occhi del bersaglio si riducono a due fessure. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di
92 Percezione basate sulla vista.
93- Il bersaglio sviluppa una pelliccia ispida attorno al collo e sulle spalle che lo fa surriscaldare rapidamente. Il
96 bersaglio subisce una penalità di -4 nelle prove e nei Tiri Salvezza per resistere agli effetti di caldo ambientali.
97- Al bersaglio cresce una coda che non può essere nascosta facilmente e che si agita violentemente nei
98 momenti più sconvenienti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 nelle prove di Camuffare e Furtività.
99- Al bersaglio crescono branchie vestigiali. Queste non donano alcuna abilità di respirare sott’acqua, e rendono
100 più difficile al bersaglio trattenere il respiro. Quando è affaticato, il bersaglio necessita di 12 ore di completo
riposo per riprendersi. Quando è esausto, necessita di 2 ore di riposo per diventare affaticato.
Bruciabudella (Rotgut)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Antipaladino 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Inquisitore 2, Occultista 2, Scaldo 2, Sacerdote Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M (un pizzico di luppolo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/livello)
Bersaglio: 3,8 litri d’acqua per livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: l’incantatore trasforma il bersaglio in un alcolico scadente di sua scelta, come birra, grog, rum o vino.
L’alcolico non ha un buon sapore, ma è potabile ed efficace come un normale alcolico nel rendere inebriate le
creature che lo bevono. Questo incantesimo non funziona su acqua santa, pozioni, liquidi magici, o l’acqua facente parte di una
creatura.
D% Risultato
1- Lo specchio rimane scuro. L’incantatore non predice nulla di specifico.
15
16- L’incantatore predice inaccuratamente un evento maggiore in modo simile agli eventi maggiori descritti nel
35 risultato 76-100.
36- L’incantatore predice accuratamente un vento minore che probabilmente accadrà nella settimana successive,
50 senza alcun contesto, come la possibilità di incontrare una persona conosciuta, la scoperta di informazioni
interessanti ma inutili, la vincita in un gioco di fortuna, e così via. Alternativamente, l’incantatore predice un
evento così probabile da sembrare ovvio, come la nascita di un bambino, il crollo di una struttura fatiscente,
eccetera.
51- L’incantatore predice accuratamente un evento vagamente positive o negativo che accadrà nella settimana
75 successive in un’ampia categoria di possibilità: accademica, battaglia, domestica, politica, professionale,
romantica, sociale o viaggio. I dettagli della predizione dovrebbero fornire sufficiente contestualizzazione da
permettere all’incantatore di determinare come le sue azioni potrebbero aver influenzato l’evento.
76- L’incantatore predice accuratamente un evento maggiore che probabilmente accadrà nella settimana
100 successiva. Ad esempio, l’incantatore potrebbe prevedere un’imboscata nemica, la scoperta di informazioni a
lungo cercate, o tempo inclemente tale da ritardare significativamente un viaggio (anche se questo incantesimo
non dovrebbe svelare gli esatti dettagli dell’evento). A discrezione del GM, la visione potrebbe mostrare il luogo
dell’evento.
Cerimonia (Ceremony)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 1
Tempo di Lancio: 8 ore
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto o medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: creature viventi consenzienti toccata, o una creatura per livello (vedi testo)
Durata: 1 ora/livello o 1 giorno/livello (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore imbriglia il potere divino per officiare una di quattro diverse cerimonie (un funerale, una festa
consacrata, un matrimonio od un battesimo) o per creare cerimonie basate su due domini.
Ogni cerimonia fornisce un dono a due soggetti viventi toccati per 1 ora per livello di incantatore, che rappresenta i doni divini
concessi dalla divinità così come i normali benefici morali derivanti dal partecipare ad una cerimonia officiata. I bonus forniti da
questi doni sono bonus sacri se l’incantatore incanala energia positiva, oppure bonus sacrileghi se l’incantatore incanala energia
negativa. (I bonus in questa sezione vengono chiamati semplicemente bonus sacri per facilitare la lettura).
Solo i soggetti il cui allineamento sia entro un grado da quello della divinità dell’incantatore possono essere colpiti da questo
incantesimo.
Se si utilizza il sistema di pausa, l’incantatore può utilizzare risorse aggiuntive per aumentare l’effetto di una particolare
cerimonia. L’incantatore può spendere 10 Beni, Lavori o Influenze, o 2 Magie, per creare una cerimonia più grande e fornire un
dono addizionale che dura per 1 giorno per livello di incantatore (fino ad un massimo di 5 giorni).
Il tipo di capitale investito dovrebbe riflettere la preparazione richiesta per la specifica cerimonia.
I doni aumentati influenzano le creature toccate così come un numero di creature intelligenti e propriamente allineate che si
trovino
entro un raggio d’azione medio (fino ad un massimo di 10 creature), concedendo a tutti i soggetti i benefici dei doni originali ed i
benefici dei doni aumentati, rappresentando di doni divini concessi ai testimoni del dio dell’incantatore.
A meno che non sia espressamente detto il contrario, le abilità attivate sono abilità soprannaturali e le abilità che emulano gli
effetti di un incantesimo sono capacità magiche; in entrambi i casi, le abilità concesse da un dono sono generalmente utilizzabili
una sola volta o finché dura l’effetto dell’incantesimo, qualche che arrivi prima. Le capacità magiche vengono lanciate con il più
alto livello di incantatore della creatura o, se non ha un livello di incantatore, con LI 1. Effetti costanti o passivi e i bonus concessi
da questo incantesimo possono essere dissolti normalmente, utilizzando il livello di incantatore per farlo.
Funerale: un servizio funebre deve involvere un cadavere ed almeno un compagno od un parente consenziente. Il
soggetto ottiene un bonus sacro di +3 nei tiri Tempra.
Festa Consacrata: una festa consacrata può involvere fino a due creature consenzienti. I soggetti ottengono un bonus
sacro di +1 nei tiri Tempra.
Matrimonio: un matrimonio deve involvere due creature consenzienti. I soggetti ottengono un bonus sacro di +1 nei Tiri
Salvezza contro la paura e contro gli effetti di emozione.
Battesimo: un battesimo deve involvere uno o entrambi I genitori consenzienti di un neonato (che viene toccata ma non
colpito dall’incantesimo). Il soggetto può utilizzare Santuario una volta.
Le versioni aumentate di queste quattro cerimonie sono identiche, e concedono bonus sacri di +2 in tutti i Tiri Salvezza. Oltre a
queste quattro cerimonie, ogni chierico ottiene due cerimonie addizionali in accordo ai propri domini. I nomi delle cerimonie di
dominio e i loro doni rilevanti sono elencati di seguito. A meno che non sia altrimenti specificato, ognuna delle seguenti cerimonie
richiede almeno due soggetti consenzienti.
Aria: Celebrazione delle Tempeste. I soggetti possono utilizzare Caduta Morbida una volta. Aumentata: i soggetti
ottengono un bonus sacro di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore aria.
Animale: Rituale delle Bestie. I soggetti possono utilizzare Parlare con gli Animali una volta (questo effetto dura 3
round). Aumentato: i soggetti possono utilizzare Charme su Animali una volta.
Artificio: Osservanza dell’Apparato. Il soggetto può curare una creatura costrutto con un tocco, guarendolo di 1D3danni.
Aumentata: il soggetto può curare una creatura costrutto di 1D6 danni.
Caos: Baldoria Anarchica. Il soggetto può obbligare un nemico di allineamento legale entro 9 m a tirare due volte per
effettuare un attacco e prendere il risultato meno favorevole. Questa abilità deve essere annunciata prima che il primo tiro
per colpire sia stato effettuato. Aumentata: la prima volta che il soggetto infligge del danno ad un nemico in mischia,
l’attacco è considerate caotico ai fini di superare la RD.
Charme: Giubileo della Delizia. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nella sua prossima prova di Raggirare,
Diplomazia o Intimidire. Aumentato: il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nei Tiri Salvezza contro effetti di
ammaliamento e compulsione.
Comunità: Celebrazione dei Legami. Come azione standard, il soggetto può curare una creatura toccata di 1D6 danni
non letali. Aumentata: il soggetto viene curato dalle condizioni di affaticato, scosso e infermo.
Oscurità: Gloria delle Ombre. Il soggetto ottiene scurovisione in un raggio di 9 m (o aumenta il raggio corrente della sua
scurovisione di 3 m). Aumentata: il soggetto aumenta il raggio della sua scurovisione di 9 m.
Morte: Danza dei Morti. Il soggetto può utilizzare Dissanguare fino a 3 volte. Aumentata: il soggetto può utilizzare
Incuti Paura una volta.
Distruzione: Giorno dello Smantellamento. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 nei tiri per colpire e nei danni contro
oggetti inanimati. Aumentato: il bonus diventa +2.
Terra: Festival del Suolo. Il soggetto può lanciare Crescita Vegetale (fertilità) una volta. Aumentato: il soggetto ottiene
un bonus sacro di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore terra.
Male: Gala Sacrilego. Il soggetto può rendere infermo un nemico di allineamento buono per 1 round come attacco di
contatto in mischia. Aumentato: questo dono può essere utilizzato tre volte.
Fuoco: Invocazione del Fuoco. I fuochi non magici che il soggetto appicca non possono essere spenti con mezzi non
magici, anche se incantesimi ed altri effetti magici funzionano normalmente. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus
sacro di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore fuoco.
Gloria: Banchetto Risplendente. Il soggetto ottiene un bonus di +2 in una singola prova di abilità basata sul Carisma.
Aumentato: questo dono può essere utilizzato tre volte.
Bene: Festival della Benevolenza. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 negli attacchi di mischia e nei danni di
mischia contro nemici di allineamento malvagio. Aumentato: il bonus diventa di +2.
Guarigione: Tocco di Alleviamento. Il soggetto può curare una creatura morente di 1D4 danni come azione standard.
Aumentato: questo dono può essere utilizzato tre volte.
Conoscenza: Liturgia dell’Apprendimento. Il soggetto può tentare una prova di abilità di Conoscenze in cui non abbia
addestramento. Aumentata: questo dono può essere utilizzato tre volte.
Legge: Osservanza dell’Ordine. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +5 nella prossima manovra di combattimento che
effettua contro un nemico di allineamento caotico. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 alla sua GMC
contro avversari caotici.
Libertà. Festival della Libertà. Il soggetto può utilizzare Rimuovi Paura una volta. Aumentato: il soggetto ottiene un
bonus sacro di +2 alla sua GMC.
Fortuna: Festa della Fortuna. La prossima volta che il soggetto effettua un tiro D20, può tirare due volte e scegliere il
risultato più favorevole. Aumentata: il soggetto può utilizzare questa abilità in un qualsiasi tiro D20, non necessariamente
il prossimo.
Follia: Rito di Pazzia. Il soggetto può, con un attacco di contatto in mischia, rendere confuso un nemico per 1D4 round
(Volontà CD 13 nega). Aumentato: questo dono può essere utilizzato due volte.
Magia: Reverenza Arcana. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nelle prove di Sapienza Magica effettuati mentre
ricerca un incantesimo o crea un oggetto magico. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nelle prove di
Conoscenza (arcana) o (religioni) effettuate mentre ricerca un incantesimo.
Nobiltà: Cerimonia Cavalleresca. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 nel tiro per colpire e i danni con un’arma da lui
scelta. Aumentata: questo bonus diventa +2.
Vegetale: Festival del Raccolto. Il soggetto può utilizzare Parlare con i Vegetali una volta, ma la durata è di 1 minuto.
Aumentato: questo dono può essere utilizzato tre volte.
Protezione: Cerimonia del Santuario. Il soggetto può utilizzare Santuario una volta. Aumentata: il soggetto ottiene un
bonus sacro di +2 alla CA.
Riposo: Guardia Spirituale. Il soggetto può tentare un attacco di contatto in mischia contro un nemico colto alla
sprovvista per farlo addormentare per 1d4 round. Aumentata: questo dono può essere utilizzato tre volte.
Rune: Osservanza Ancestrale. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nei Tiri Salvezza contro effetti dipendenti dal
linguaggio. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nelle prove di Linguistica.
Scaglie: Canto del Serpente. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 nei Tiri Salvezza contro attacchi a sguardo.
Aumentato: il soggetto ottiene un bonus sacro di +4 alla CA contro l’attacco di distrazione degli sciami.
Forza: Rituale della Potenza. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 nelle prove di abilità basate sulla Forza e nelle
prove di Forza. Aumentato: il bonus diventa +2.
Sole: Celebrazione del Solstizio. Il raggio di illuminazione di ogni torcia od altre fonti di luce non magica impugnate dal
soggetto aumenta di 3 m. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus sacro di +4 contro effetti con il descrittore luce.
Viaggio: Festival dei Viaggi. Il soggetto può scegliere di ignorare gli effetti del terreno difficile per 1 round. Aumentato:
questo dono può essere utilizzato tre volte.
Inganno: Comunione della Menzogna. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +2 alla CA la prima volta che viene
attaccato mentre è fiancheggiato. Aumentata: questo dono funziona le prime tre volte che il soggetto viene attaccato
mentre è fiancheggiato.
Vuoto: Osservanza Celeste. Il soggetto conosce la direzione del nord dalla sua corrente posizione per la durata
dell’incantesimo. Aumentata: il soggetto è immune agli effetti di confusione.
Guerra: Richiamo alla Battaglia. Il soggetto ottiene un bonus sacro di +1 nei tiri per colpire. Aumentato: il soggetto
ottiene un bonus sacro di +1 nei tiri per i danni.
Acqua: Benedizione dell’Acqua. Il soggetto può utilizzare Respirare sott’Acqua. Aumentata: il soggetto ottiene un bonus
di +4 nei Tiri Salvezza contro effetti con il descrittore acqua.
Tempo Atmosferico: Canto della Tempesta. Il soggetto può invocare una nube di pioggia di 1x1m in un’area entro 9 m,
obbligando le creature nell’area che tentano di lanciare incantesimi ad effettuare una prova di concentrazione con CD 13
prima di riuscirci, per 1 round. Aumentato: la CD è 15 per 3 round.
Cicatrizzare (Scarify)
Scuola: Necromanzia
Livello: Adepto 1, Alchimista 1, Antipaladino 1, Chierico 1, Druido 1, Inquisitore 1, Sciamano 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: il tocco dell’incantatore causa la produzione di tessuto fibroso che sutura le ferite di una singola creatura,
chiudendole rapidamente e lasciano al loro posto delle cicatrici frastagliate. Il processo è doloroso, e converte 2D6 danni più 1
danno per livello di incantatore (massimo +5) in danno non letale. Se il bersaglio è immune al danno non letale, l’incantesimo
fallisce.
La riduzione del danno contro danno non letale riduce normalmente il danno convertito.
Questo effetto è considerato guarigione ai fini di interrompere il danno da sanguinamento.
Cleromanzia (Cleromancy)
Scuola: Divinazione
Livello: Chierico 2, Druido 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 1 azione di round completo
Componenti: V, S, F/FD (una collezione di 64 ossa di pollo)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 round/livello di incantatore
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Cleromanzia implica il gettare delle ossa ed interpretarne il risultato. A coloro in grado di giungere alla corretta
interpretazione viene fornita la conoscenza degli eventi futuri. Tirare 1D4 per livello di incantatore.
Raggruppare i dadi in base ai risultati uguali, e scegliere uno dei gruppi. Per tutta la durata di Cleromanzia,
l’incantatore può utilizzare un bonus di fortuna pari al risultato del dado selezionato ad ogni tiro D20.
L’incantatore può applicare questo bonus ad un numero di tiri pari al numero di dadi nel gruppo.
Se Cleromanzia termina prima che l’incantatore abbia potuto utilizzare il totale allottamento di bonus, i bonus rimanenti vengono
perduti.
Coagulazione Istantanea (Instant Clot)
Scuola: Evocazione (guarigione)
Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Ranger 1, Sciamano 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura vivente toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: gli effetti di sanguinamento sul bersaglio terminano immediatamente quando questo incantesimo viene lanciato, ed il
sangue non fluisce in seguito a ferite da taglio o penetranti. Il bersaglio subisce il danno normalmente da tali attacchi, ma a causa
del fatto che le ferite non producono sangue, queste non attraggono creature con l’abilità di percepire il sangue, come gli squali.
Se il bersaglio subisce un altro effetto di sanguinamento mentre questo incantesimo è attivo, l’effetto di sanguinamento termina e
l’incantesimo è immediatamente congedato.
Polipo Volante Musica soprannaturale suonata su di uno strumento a fiato intagliato dalle ossa di una
creatura vivente [caotico, malvagio]
Gug Carne fresca di una creatura di 5 DV o più [caotico, malvagio]
Progenie di Yog- Tutto il sangue risucchiato da una creatura umanoide intelligente sacrificata [caotico,
Sothoth malvagio]
Wendigo Divorare le carni di creature senzienti per un totale di almeno 8 DV [caotico, malvagio]
Credulità (Gullibility)
Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Antipaladino 3, Bardo 3, Inquisitore 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Range close (25 ft. + 5 ft./level)
Bersaglio: una creatura
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore istupidisce la mente del bersaglio, rendendolo più propenso a credere anche al più bizzarro dei racconti.
Il bersaglio subisce una penalità di 10 nelle prove di Intuizione per tutta la durata dell’incantesimo.
Inoltre, le creature che tentino di mentire o di ingannare il bersaglio ottengono un bonus di +10 nelle prove di Raggirare, come se
il bersaglio volesse credergli, e contemporaneamente fosse ubriaco o menomato. In più, la credibilità di qualsiasi bugia raccontata
ad una creatura sotto gli effetti di Credulità aumenta di un grado; una menzogna impossibile sembra inverosimile, ed una
improbabile sembra credibile. Una creatura non ottiene benefici da Loquacità nelle prove di Raggirare per mentire o ingannare
una creatura che sia sotto gli effetti di Credulità; in effetti, Credulità rende il bersaglio così desideroso di credere a ciò che dicono
gli altri che Loquacità non rende le loro parole più credibili.
Cuore Infrangibile
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo/Scaldo 1, Cacciatore 1, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Fattucchiere 1, Paladino 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7 metri + 1,5 metri ogni 2 livelli)
Effetto: 1 creatura
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Il bersaglio ottiene bonus morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale basati su emozioni
negative (come Disperazione Opprimente, Ira o effetti di Paura) o quelli che potrebbero spingere a danneggiare un alleato (come
Confusione). Se il bersaglio sta già subendo tali effetti, questi sono soppressi per la durata di Cuore Infrangibile. Gli Incantesimi
basati su emozioni positive (come Buone Speranze o la capacità Ispirare Coraggio dei Bardi non sono influenzati). Una creatura
può ancora essere soggetta a Charme o controllata magicamente in altro modo mentre è sotto gli effetti di questo Incantesimo, ma
se dovesse ricevere un nuovo Tiro Salvezza contro tale effetto contro risultato di un ordine di tentare di danneggiare o contrastare
in altro modo un vero alleato, può tirare due volte il Tiro Salvezza e tenere il risultato migliore. Calmare Emozioni contrasta e
dissolve Cuore Infrangibile.
Dannazione della Memoria (Damnation of Memory) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello:
Bardo 6, Mesmerista 6, Parapsichico 9
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, F (una gemma massiccia e perfetta del valore di 5000 MO)
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Bersaglio: tutte le creature viventi nel raggio d’azione Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore nomina una creatura ed elimina tutti i ricordi del coinvolgimento di quella creatura negli eventi che i
bersagli ricordano. I bersagli dimenticano chi abbia compiuto le gesta compiute dalla creatura o pensano sia stato qualcun altro a
compierle.
Alternativamente, l’incantatore può nominare un evento durato non più di 10 minuti per livello di incantatore o un argomento
(definito dal GM) come ad esempio un vergognoso segreto del re recentemente scoperto, o una piccola rivolta fermata nel sangue,
e cancella dalla memoria dei soggetti ogni reminiscenza di quell’evento. I ricordi di fatti o argomenti che sono conoscenze comuni
(informazioni con una CD di Conoscenze pari a 10 o meno) non possono essere rubati con questo incantesimo.
Le memorie perdute sono immagazzinate nel focus (che diventa opaco all’interno e non può essere utilizzato come focus o
componente materiale per nessun altro incantesimo, compreso un ulteriore lancio di questo incantesimo). I bersagli non emanano
aure magiche e l’incantesimo non può essere dissolto, disgiunto o soppresso con l’antimagia. Se la gemma viene distrutta o
l’incantesimo è dissolto (cosa che distrugge la gemma), tutti i ricordi rubati ritornano alle creature colpite.
Decapitazione (Decapitate) Scuola: Invocazione
Livello: Inquisitore 5, Magus 6, Parapsichico 6, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S, F (una scheggia della lama di una ghigliottina)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura (vedi testo)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore può lanciare questo incantesimo solo come risposta ad un colpo critico che infligge danni da taglio
confermato contro un bersaglio. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza ed ha una testa distinguibile, l’attacco infligge 4D6 danni
extra ed il moltiplicatore di critico aumenta di 1. Se il colpo critico quindi porta i punti ferita del bersaglio a 0 o meno punti ferita,
il bersaglio è istantaneamente decapitato e muore, a meno che non sia in grado di sopravvivere alla decapitazione. Anche con un
Tiro Salvezza riuscito, il colpo critico infligge 4D6 danni extra.
Deformacarne (Fleshcurdle)
Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzetto di carne in salamoia) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una
creatura vivente o non morta
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo distorce le carni del bersaglio, scolorandole e facendole diventare deformi tanto da intralciarne le
funzioni. Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore deve scegliere uno di tre tipi di effetto da infliggere al bersaglio:
movimento, attacco o difesa.
Attacco: uno degli attacchi naturali della creatura subisce una penalità di -2 nei tiri per colpire e nei danni, infligge un colpo
critico solo con un 20 naturale, infliggendo solo danno x2 con un colpo critico confermato.
Difesa: il bonus di armatura naturale della creatura diminuisce di -4 fino ad un minimo di +0.
Movimento: una delle velocità di movimento della creatura (scelta dall’incantatore) è dimezzata.
La maggior parte dei non morti sono suscettibili a Deformacarne, ma le creature amorfe e le creature senza carne (come gli
elementali, le melme, creature incorporee o gassose, e gli scheletri) sono immuni.
Discesa a Spirale (Spiral Descent) Scuola: Evocazione (teletrasporto) Livello: Chierico 2, Inquisitore 2 Tempo di Lancio: 1
azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Bersaglio: l’incantatore e gli oggetti toccati Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: questo incantesimo funziona come Ascesa a Spirale, eccetto che la destinazione e la direzione del viaggio è verso il
basso rispetto alla posizione corrente dell’incantatore.
Disdegno del Sole di Massa (Sun’s Disdain, Mass) Scuola: Trasmutazione [maledizione]
Livello: Iracondo di Stirpe 5, Chierico 5, Inquisitore 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Disdegno del Sole, eccetto che può colpire più creature.
Disintossicare (Detoxify)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 3, Druido 3, Inquisitore 3, Paladino 3, Ranger 2, Sciamano 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un gambo di dente di leone) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore rimuove la capacità di una creatura di avvelenare gli altri, sia intrinseca che tramite armi avvelenate.
Ogni volta che una creatura colpita infliggerebbe danno da veleno con un attacco, un incantesimo, o un altro metodo (inclusa
l’aura o altri metodi durevoli), quel veleno è automaticamente neutralizzato. Ciò non fonisce al soggetto dell’incantesimo alcuna
resistenza al veleno.
Dono Alato (Wing Bounty) Scuola: Evocazione (creazione) Livello: Druido 2, Sciamano 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d'Azione: 0
Effetto: 2D4 bacche + 2 bacche/livello
Durata: 1 giorno/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: dalle ali dell'incantatore germogliano una varietà di bacche colorate e saporite.
Ogni bacca funziona come se affetta dall'incantesimo Bacche Benefiche. L'incantatore può decidere che una bacca sia anche
velenosa (come un fungo velenoso striato); solo l'incantatore ed un druido di almeno 5° livello possono discernere quale baccha
sia velenosa.
Dono Ancestrale (Ancestral Gift) Scuola: Evocazione (convocazione) Livello: Bardo 4, Chierico/Oracolo 4 Tempo di Lancio:
1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (una figurina in pietra o in metallo degli antenati dell’incantatore)
Raggio d’Azione: personale Effetto: arma magica Durata: 10 minuti/livello
Descrizione: una spettrale manifestazione in uno degli antenati dell’incantatore appare davanti a lui portando nelle mani un’arma
a scelta dell’incantatore. L’arma può essere semplice, da guerra, o un’arma nanica. Possiede un bonus di potenziamento di +1 ed
una capacità speciale delle armi (a scelta dell’incantatore) scelta tra le armi magiche, che abbia un prezzo equivalente ad un bonus
di +1 (se l’arma scelta è un’arma doppia, il bonus di potenziamento e la capacità speciale si applicano ad una sola estremità,
oppure può avere il bonus di potenziamento ad entrambe le estremità ma nessuna capacità speciale).
L’incantatore può utilizzare l’arma come se fosse competente nell’uso. L’arma non può essere impugnata da nessun
altro, e se rimossa dalla sua presa, svanisce, e l’incantesimo termina immediatamente.
Se l’incantatore evoca un’arma con le capacità speciali Infuocata, Gelida, Folgorante o Tonante, l’incantesimo ha il
descrittore fuoco, freddo, elettricità o sonico (rispettivamente).
Dono degli Abissi (Gift of the Deep) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 5 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: un sahuagin non mutato per livello, nessuno dei quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altro
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza gli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore dà ai bersagli l’aspetto e molte delle abilità dei sahuagin mutanti, con gli effetti descritti in basso.
Scegliere un beneficio per tutti i bersagli di questo incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto su sahuagin che siano già
mutanti o siano sotto l’effetto del Dono degli Abissi.
Quattro-Braccia: al sahuagin spunta un altro paio di braccia, che possono essere utilizzate per effettuare attacchi con gli artigli
(infliggendo 1D4 danni), o per impugnare armi od oggetti. Ottiene I benefici dei talenti di combattimento Multiattacco e
Combattere con Più Armi.
Malenti: l’aspetto dei sahuagin cambia per somigliare a quello di un elfo acquatico. Perdono la loro sensibilità alla luce così come
gli attacchi con gli artigli ed il morso. I sahuagin ottengono un bonus di potenziamento di
+4 alla Destrezza ed al Carisma, ed un bonus di circostanza di +10 nelle prove di Camuffare per cercare di apparire come un elfo
acquatico.
Preistorico: I sahuagin crescono in taglia, come per l’incantesimo Ingrandire Persone. Ottengono inoltre un
bonus di potenziamento di +2 alla loro armatura naturale.
Sangue di Squalo: la coda dei sahuagin si allunga e si fonde alle loro gambe. La loro bocca si allarga, aumentando il danno del
loro attacco con il morso di una categoria (fino a 1D6 per un tipico sahuagin). La loro velocità di nuotare aumenta di 6 m, ma la
velocità a terra è ridotta a 1,5 m. I sahuagin non possono essere sbilanciati.
Senza Vista: I sahuagin sono ciechi, ma ottengono i benefici del talento Combattere alla Cieca e sensi ciechi in 27 m.
Spine: delle spine crescono sulle scaglie dei sahuagin. Qualsiasi creatura che li afferra, è afferrato da loro, o li colpisce con un
attacco senz’armi o un’arma naturale, subisce 1D4 danni penetranti. I sahuagin ottengono inoltre i benefici del talento Lottare
Migliorato.
E
Eco (Echo)
Scuola: Illusione (finzione)
Livello: Bardo 1, Druido 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Ranger 1, Spiritista 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: S, F (un guscio di conchiglia)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) o lungo (120 m + 12 m/livello); vedi testo
Area d’Effetto: un cubo di 3 m di lato/livello
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se vi si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore fa sì che un suono sentito nell’area bersaglio fino ad 1 round prima e della durata massima di 1 round si
ripeta ad intervalli regolari. Non è necessario che il suono provenga dall’area, ma riecheggia dall’area bersaglio al suo volume
originale. Qualsiasi effetto speciale del suono non viene duplicato da questo incantesimo. Se l’area è naturalmente incline a
proiettare echi, come un’area circondata da almeno due lati da dirupi o scogliere, il
raggio dell’incantesimo è lungo. Altrimenti, il raggio d’azione dell’incantesimo è vicino.
L’incantatore può concentrarsi come azione standard per alterare l’eco. Può cambiarlo in ogni suono udibile nell’area fino al
round precedente, spostare la sorgente apparente del suono nell’area, o tentare una prova di Raggirare per
creare una distrazione per nascondere con un bonus pari al livello dell’incantatore.
Equità (Fairness)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] Livello: Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 2, Paladino 2 Tempo di
Lancio: 1 round
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura umanoide per livello Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: le creature umanoidi colpite da questo incantesimo devono mercanteggiare equamente al meglio delle loro
conoscenze. Se conoscono il giusto valore (od anche un giusto valore stimato) di un bene o di un servizio, non possono
partecipare ad uno scambio che veda una parte beneficiare scorrettamente, e devono tentare di fermare questi scambi, impedendo
che qualcuno truffi qualcun altro, mentre sono sotto l’effetto di questo incantesimo.
Nota: questo incantesimo è associato ad una particolare divinità. L’incantatore deve essere un seguace della divinità associata. Il
simbolo della divinità associata appare al di sopra delle teste di coloro sotto l’effetto dell’incantesimo, rendendo immediatamente
palesi le creature colpite e le non colpite.
Evoca Alleato Gigante I (Summon Giant Ally I) Scuola: Evocazione (convocazione) [vedi testo] Livello: Druido 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F/FD (un pezzo di tessuto della borsa di un gigante)
Effetto: uno o più giganti
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Alleato naturale VI, eccetto che il suo tempo di lancio è più breve e
l’incantatore può evocare un gigante delle caverne, delle colline, dei fiumi, delle paludi, delle scorie, delle rocce o dei boschi.
Evoca Alleato Gigante II (Summon Giant Ally II) Scuola: Evocazione (convocazione) [vedi testo] Livello: Druido 7
Effetto: uno o più giganti
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Alleato Gigante I, eccetto che l’incantatore può evocare un gigante dei
deserti, del fuoco, del gelo o della giungla, oppure 1D3 giganti delle caverne, delle colline, delle paludi, dei fiumi, delle scorie,
delle rocce o dei boschi.
Evoca Alleato Gigante III Summon Giant Ally III Scuola: Evocazione (convocazione) [vedi testo] Livello: Druido 8
Effetto: uno o più giganti
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Alleato Gigante I, eccetto che l’incantatore può evocare un gigante delle
ceneri o delle nuvole, oppure 1D3 giganti dei deserti, del fuoco, del gelo o della giungla, oppure 1D4+1 giganti delle caverne,
delle colline, delle paludi, dei fiumi, delle scorie, delle rocce o dei boschi.
Evoca Ospite Infernale (Summon Infernal Host) Scuola: Evocazione (convocazione) [male, legge]
Livello: Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Mago/Stregone 5, Convocatore 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F/FD (una striscia di pergamena con iscrizioni runiche)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: 1d4+1 ospiti infernali inferiori o 1 ospite infernale superiore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Evoca Mostri V, eccetto che può essere utilizzato esclusivamente per evocare
ospiti infernali. Questi corrotti diavoli volanti sono anche conosciuti come gaavs e magaavs.
Evoca Trappola (Conjure Deadfall) Scuola: Evocazione (creazione) Livello: Magus 5, Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 1
azione standard
Componenti: V, S, M (un pugno di chiodini di mithral)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: vedi testo
Effetto: un cubo chiodato cadente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore evoca un grande cubo di metallo coperto di punte acuminate.
Se l’incantatore evoca il blocco in modo che appaia a mezz’aria, questo immediatamente piomba a terra su tutte le creature sotto
di esso. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie la taglia dell’area quadrata che desidera colpire. Se sceglie di creare
una trappola di 1,5 m di lato, il blocco infligge 1D6 danni contundenti per livello di
incantatore (massimo 15D6) ad ogni creatura nell’area. Una trappola di 6 m di lato infligge 1D6 danni contundenti per ogni 2
livelli di incantatore (massimo 7D6), una trappola di 4,5 m di lato infligge 1D6 danni contundenti per ogni 3 livelli di incantatore
(massimo 5D6), e così via, fino ad un massimo di 7,5 m di lato. Solo le creature che si trovano lungo il lato esterno dell’area
colpita dall’incantesimo possono beneficiare di un tiro Riflessi per evitarne l’effetto; le
creature la cui casella non tocca il bordo esterno dell’area non ricevono un Tiro Salvezza.
Per poter infliggere danni, la trappola evocata deve partire almeno 3 m al di sopra della più alta creatura nell’area da colpire. Una
trappola evocata è alta quanto è larga, e l’incantesimo fallisce se l’incantatore tenta di evocarla in un area già occupata da una
creatura od un oggetto (incluso il soffitto). A prescindere, una trappola evocata da questo incantesimo scompare non appena
infligge danno o colpisce il suolo.
Fame di Carne di Massa (Hunger for Flesh, Mass) Scuola: Necromanzia [male, influenza mentale]
Livello: Chierico 7, Parapsichico 7, Sciamano 7, Mago/Stregone 7, Spiritista 6, Fattucchiere 7
Bersaglio: un umanoide, bestia magica o umanoide mostruoso per livello, nessuno dei quali deve trovarsi a più di 9 m
dall’altro
Descrizione: questo incantesimo funziona come Fame di Carne, eccetto che colpisce più creature. Quando spinte a nutrirsi
dall’incantesimo, le creature colpite attaccano altre creature non affette da questo incantesimo se ve ne sono di appropriate nelle
vicinanze, altrimenti queste attaccano altre creature sotto gli effetti dell’incantesimo.
Fauci Acide (Acid Maw) Scuola: Trasmutazione [acido] Livello: Druido 1, Ranger 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 66 cm/livello) Bersaglio: il compagno animale dell’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’attacco di morso del compagno animale dell’incantatore infligge 1D4 danni addizionali da acido, e
l’acido infligge 1D4 danni addizionali il round successivo L’acido continua ad infliggere danni per 1 round addizionale per ogni 4
livelli dell’incantatore (fino ad un massimo di 6 round totali a livello di incantatore 20). Questo danno continuo non si cumula con
attacchi multipli, ma la durata si azzera se un nuovo morso causa un danno continuo, provocando l’allungamento della durata del
danno dell’acido a prescindere dalla durata rimanente da un morso precedente.
L’acido non danneggia il compagno animale.
Fenditura Sismica (Seismic Fissure) Scuola: Trasmutazione [terra] Livello: Druido 7, Sciamano 7 Tempo di Lancio: 1 azione
standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello) Effetto: fenditura di 24x3 m, profonda 12 m Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: con un colpo di energia tettonica, l’incantatore spacca in due la terra. Ogni creatura che si trovi nell’area
ove si spalanca la fenditura deve effettuare un tiro Riflessi per evitare di cadere nella spaccatura.
Coloro che si trovano adiacenti alla fenditura quando questa viene creata devono effettuare un tiro Riflessi per evitare di cadere
proni. Questo incantesimo è efficace solamente quando viene lanciato su di un area di detriti, terra, sabbia o pietra.
Filo del Nodo Ingarbugliato (Strand of the Tangled Knot) Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Sciamano 1, Sacerdote Guerriero 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un piccolo nodo gemello)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: il prossimo attacco effettuato contro l’incantatore subisce una penalità di -10. Se quell’attacco è un colpo
critico, è trattato invece come un normale attacco riuscito.
Flagello dei Cavalieri (Scourge of the Horsemen) Scuola: Necromanzia [acido, male]
Livello: Chierico 9, Mago/Stregone 9 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area d’Effetto: esplosione di 9 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo spazza l’area con una orrifica combinazione di energia che lacera le anime e di
corrosione fisica. Le creature nell’area d’effetto ottengono 1D4 livelli negativi, e subiscono 1D6 danni da acido per livello di
incantatore (massimo 20D6).
Fobia (Phobia)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, paura, influenza mentale] Livello: Bardo 5, Mesmerista 5, Parapsichico 6,
Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6 Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un singolo capello bianco) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura
intelligente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore instilla nel bersaglio una paura intense ed istintiva per una condizione o una circostanza, più potente
della pazzia minore fobia. L’incantatore nomina un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonico), un pericolo (come
una valanga o un terremoto), od una singola creatura di tipo animale o tutti i parassiti (si applica
quando il bersaglio vede uno sciame o una singola creatura di taglia Piccola o maggiore). Alternativamente,
l’incantatore può nominare una delle seguenti condizioni specifiche: oscurità (più buio della penombra, e non si può applicare
questa fobia a creature dotate di scurovisione, vedere al buio, vista cieca razziali, o altri sensi), spazi chiusi (posti che richiedano
ad una creatura di stringersi), altezza (10 volte l’altezza del bersaglio, e non può essere applicata a creature con una naturale
velocità di volare), o acqua (non applicabile a creature acquatiche o creature con una naturale velocità di nuotare).
Quando il bersaglio subisce dei danni del tipo di energia selezionato (per una fobia di tipo energetico), o percepisce la presenza
della creatura, condizione o pericolo, deve effettuare un tiro Volontà con CD 20. Se fallisce, va in preda al panico, ma anche se
riesce, è scosso e si sente fortemente a disagio; una creatura scossa in questo modo non necessita di ulteriori Tiri Salvezza contro
la fobia finché la condizione scosso non termina, anche se continua ad essere esposto alla sua fobia.
Una creatura in preda al panico a causa di Fobia comincia a comportarsi normalmente 1 minuto dopo aver smesso di percepire la
sua fobia o aver subito il danno, se la fobia è di tipo energetico, anche se la condizione scosso termina immediatamente dopo che
la creatura abbia smesso di percepire la sua fobia. Spezzare Incantamento, Guarigione, Desiderio Limitato, Miracolo o Desiderio
possono rimuovere un incantesimo di Fobia.
Fondersi con l’Ambiente Circostante (Blend With Surroundings) Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Sciamano 1, Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, M/FD (un pezzo degli scacchi) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: una creatura
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo) o Volontà dubita (se ci si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: questo incantesimo cambia l’aspetto della creatura colpita in modo che si confonda con l’ambiente
circostante. A scelta dell’incantatore, la creatura prende l’aspetto di una statua, di un mobile, un albero, una roccia, od un altro
oggetto di taglia simile.
Finché il bersaglio resta immobile, ottiene un bonus di +20 nelle prove di Furtività, e può utilizzare la Furtività anche mentre è
osservato. L’armatura del bersaglio si fonde perfettamente con la sua forma illusoria, e la penalità alle prove dell’armatura è
negata nelle prove di Furtività per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio si muove mentre
l’incantesimo è attivo, l’incantesimo termina.
Forma di Drago Alieno I (Form of The Alien Dragon I) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 6, Magus 6, Parapsichico 7, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una scaglia del tipo di drago la cui forma l’incantatore intende assumere)
Raggio: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuta/livello Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore diventa un drago esoterico o esterno di taglia Media.
I parapsichici possono scegliere solamente forme di drago esoterico (astrale, sogno, eterico, incubo, od occulto).
L’incantatore ottiene un bonus di taglia di +4 alla Forza, un bonus di taglia di +2 alla Costituzione, un bonus di armatura naturale
di +4 alla CA, una velocità di volare di 18 (manovrabilità scadente), scurovisione nel raggio di 18 m, un’arma a soffio, e
resistenza ad una forma di energia o effetto.
L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (1D8), due attacchi con gli artigli (1D6), e due attacchi con le ali (1D4).
L’arma a soffio dell’incantatore e la resistenza dipendono dal tipo di drago. L’incantatore può utilizzare l’arma a soffio una sola
volta ogni volta che lancia questo incantesimo. Tutte le armi a soffio infliggono 6D8 danni, a meno che non sia diversamente
specificato, e permettono un tiro Riflessi per dimezzare il normale danno. Inoltre, alcuni tipi di dragon concedono abilità
addizionali, come descritto nella tabella sottostante.
Forma di Drago Alieno II (Form of The Alien Dragon II) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Parapsichico 8, Mago/Stregone 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Drago Alieno I, eccetto che permette all’incantatore di assumere la
forma di un drago esoterico o esterno Grande.
I parapsichici possono scegliere solamente forme di drago esoterico (astrale, sogno, eterico, incubo, od occulto).
L’incantatore ottiene le seguenti abilità: bonus di taglia di +6 alla Forza, bonus di taglia di +4 alla Costituzione, bonus di armatura
naturale di +6 alla CA, velocità di volare 27 m (manovrabilità scarsa), scurovisione 18 m, arma a soffio, RD 5/magia, resistenza
ad una forma di energia o effetto. L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (2D6), due attacchi con artigli (1D8), un
colpo di coda (1D8), e due attacchi con le ali (1D6). Tutte le armi a soffio infliggono 6D8 danni a meno che non sia specificato
diversamente e permettono un tiro Riflessi per dimezzare il danno. I soffi lineari crescono a linee di 24 m ed i coni a 12 m.
Forma di Drago Alieno III (Form of The Alien Dragon III) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Parapsichico 9, Mago/Stregone 8
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Drago Alieno II, eccetto che permette all’incantatore di
assumere la forma di un drago esoterico o esterno Enorme.
I parapsichici possono scegliere esclusivamente forme di drago esoterico (astrale, sogno, eterico, incubo, od occulto).
L’incantatore ottiene: bonus di taglia di +10 alla Forza, bonus di taglia di +8 alla Costituzione, bonus di armatura naturale di +8,
velocità di volare 36 m (manovrabilità scarsa), vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, arma a soffio, RD 10/magia, presenza
terrificante (CD = CD dell’incantesimo) ed immunità ad una forma di energia o effetto.
L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (2D8), due attacchi con gli artigli (2D6), due attacchi con le ali (1D8), ed un
colpo di coda (2D6). L’incantatore può utilizzare l’arma a soffio quante volte vuole, ma deve attendere 1D4 round tra un soffio e
l’altro. Tutte le armi a soffio infliggono 12D8 danni a meno che non sia diversamente specificato, e permettono un tiro Riflessi per
dimezzare il danno. I soffi lineari crescono a 30 m, ed i coni a 15 m.
Forma di Drago Esotico I (Form of The Exotic Dragon I) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Alchimista 6, Druido 7, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una scaglia del tipo di drago la cui forma l’incantatore intende assumere)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello Tiro Salvezza: vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore diventa un drago imperiale o primevo di taglia Media.
I druidi possono scegliere esclusivamente forme di draghi primevi (salsedine, nuvole, cristallo, magma, ombre).
L’incantatore ottiene un bonus di taglia di +4 alla Forza, un bonus di taglia di +2 alla Costituzione, un bonus di
armatura naturale di +4 alla CA, una velocità di volare di 18 (manovrabilità scarsa), scurovisione 18 m, un’arma a soffio, e una
resistenza ad una forma di energia od un qualche altro bonus. L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (1D8), due
attacchi con gli artigli (1D6), ed un attacco con le corna in caso di drago imperiale (1D8) o due attacchi con le ali in caso di drago
primevo (1D4).
L’arma a soffio, la resistenza, ed ogni altro beneficio ottenuto dall’incantatore dipendono dal tipo di drago.
L’incantatore può utilizzare l’arma a soffio una sola volta per ogni lancio di questo incantesimo. Tutte le armi a soffio infliggono
6D8 danni, a meno che non sia specificato diversamente, e permettono un tiro Riflessi per dimezzare il danno. Inoltre, alcuni tipi
di drago concedono abilità addizionali, come specificato di seguito.
Forma di Drago Esotico II (Form of The Exotic Dragon II) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Druido 8, Mago/Stregone 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Drago Esotico I, eccetto che permette all’incantatore di
assumere la forma di un drago imperiale o primevo Grande.
I druidi possono scegliere esclusivamente forme di draghi primevi (salsedine, nuvole, cristallo, magma, ombre).
L’incantatore ottiene le seguenti abilità: bonus di taglia di +6 alla Forza, bonus di taglia di +4 alla Costituzione, bonus di armatura
naturale di +6 alla CA, velocità di volare 27 m (manovrabilità scarsa), scurovisione 18 m, un’arma a soffio, RD 5/magia,
resistenza ad una forma di energia od un qualche altro bonus. L’incantatore ottiene inoltre un attacco con il morso (2D6), due
attacchi con gli artigli (1D8), un colpo di coda (1D8), ed un attacco con le corna in caso di drago imperiale (2D6) o due attacchi
con le ali in caso di drago primevo (1D6). Tutte le armi a soffio infliggono 8D8 danni a meno che non sia diversamente
specificato, e permettono un tiro Riflessi per dimezzare il danno. I soffi lineari raggiungono una lunghezza di 24 m, ed i soffi
conici una lunghezza di 12 m.
Forma di Drago Esotico III (Form of The Exotic Dragon III) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi)
Livello: Druido 9, Mago/Stregone 8
Descrizione:
questo incantesimo funziona come Forma di Drago Esotico II, eccetto che permette all’incantatore di assumere la
forma di un drago imperiale o primevo Enorme.
I druidi possono scegliere esclusivamente forme di draghi primevi (salsedine, nuvole, cristallo, magma, ombre).
L’incantatore ottiene le seguenti abilità: bonus di taglia di +10 alla Forza, bonus di taglia di +8 alla Costituzione, bonus di
armatura naturale di +8 alla CA, velocità di volare 36 m (manovrabilità scarsa), vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, un’arma a
soffio, RD 10/magia, presenza terrificante (CD = CD dell’incantesimo), e immunità ad una forma di energia (dello stesso tipo
concesso da Forma di Drago Esotico I, se presente). L’incantatore ottiene un attacco con il morso (2D8), due attacchi con gli
artigli (2D6), un colpo di coda (2D6), ed un attacco con le corna in caso di drago imperiale (2D8), o due attacchi con le ali in caso
di drago primevo (1D8). Si può utilizzare l’arma a soffio quante volte si vuole, ma è necessario attendere 1D4 round tra un soffio
e l’altro. Tutte le armi a soffio infliggono 12D8 danni a meno che non sia diversamente specificato, e permettono un tiro Riflessi
per dimezzare il danno. I soffi lineari raggiungono una lunghezza di 30 m, ed i soffi conici una lunghezza di 15 m.
Forma di Melma III (Ooze Form III) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Livello: Mago/Stregone 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Forma di Melma II eccetto che l’incantatore può anche assumere la forma di una
melma Enorme. L’incantatore ottiene vistacieca 18 m e un bonus di resistenza di +8 nei Tiri Salvezza contro effetti di veleno e di
influenza mentale.
Melma Enorme: se l’incantatore assume questa forma, ottiene un bonus di taglia di +4 alla Forza, una bonus di taglia di +10 al
punteggio di Costituzione, una penalità di -10 al punteggio di Destrezza, velocità di base di 6 m, velocità di scalare di 6 m,
velocità di nuotare di 9 m, una attacco con lo schianto (2D6 + 2D6 da acido e afferrare), e stritolare (2D6).
Fulmine Stratificato (Sheet Lightning) Scuola: Invocazione (elettricità) Livello: Druido 3, Mago/Stregone 3 Tempo di Lancio:
1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Bersaglio: emanazione di 6 m di raggio Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore crea un abbagliante lampo di elettricità che riempie l’area d’effetto. Fulmine Stratificato infligge un
danno da elettricità a tutte le creature nell’area d’effetto (nessun Tiro Salvezza). Il vero potere
dell’incantesimo, comunque, non si trova nei danni inflitti, ma nel soverchiante dolore che infligge. La scossa ed il
lampo improvvisi frastornano le creature viventi per 1 round se falliscono il Tiro Salvezza. Le creature che riescono nel
Tiro Salvezza sono invece abbagliate per 1 round. Qualsiasi creatura che indossi un’armatura metallica subisce una
penalità di -2 nel Tiro Salvezza contro questo incantesimo.
Fulmini Confusionali (Bolts of Bedevilment) Scuola: Ammaliamento [influenza mentale] Livello: Follia 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: raggi
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore può lanciare un raggio per round, che frastorna una creatura vivente per 1D3 round.
Fuori dal Campo Visivo (Out of Sight) Scuola: Ammaliamento [influenza mentale]
Livello: Medium 3, Mesmerista 3, Parapsichico 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una striscia di tessuto nero)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 1 minuto/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: l’incantesimo inibisce i ricordi delle creature che percepiscono l’incantatore. Mentre le creature possono
percepirlo normalmente, quando una creatura smette di osservarlo, deve tentare un tiro Volontà (si applica la
resistenza agli incantesimi). Se fallisce, si dimentica dell’incantatore e delle sue azioni effettuate durante l’effetto
dell’incantesimo. La durata dell’incantesimo misura il tempo di effetto sull’incantatore, ma l’alterazione dei ricordi è istantanea e
può essere invertita solo da incantesimi come Modificare Memoria.
La creatura resta consapevole di altri cambiamenti in sé stessa o nell’ambiente. Ad esempio, una guardia si ricorderà
di aver corso, e può notare una porta ora aperta, ma non ricorderà di aver inseguito l’incantatore.
Genesi (Genesis)
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Artificio 9
Tempo di Lancio: 1 settimana (8 ore/giorno)
Componenti: V, S, M (piccolo sfera cristallina del valore di 25000 MO)
Raggio d’Azione: 54 m
Effetto: un semipiano nel Piano Etereo centrato sull’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea un semipiano immobile di dimensioni finite con un accesso limitato. I semipiani creati da questo
incantesimo sono molto piccoli. All’inizio il semipiano cresce al ritmo di 30 cm di raggio al giorno, fino ad un
raggio di 54 m. L’incantatore determina l’ambiente del semipiano, riflettendo ogni Desiderio possa visualizzare, come atmosfera,
acqua, temperatura, e la forma e la consistenza del terreno. L’incantesimo non può creare la vita, né può creare edifici. Se
desiderato, questi possono essere importati in qualche altro modo.
L’incantatore può lanciare questo incantesimo di nuovo per ingrandire un semipiano di 18 m per lancio, se si trova
entro i suoi confini.
Genio Avido (Genius Avaricious) Scuola: Evocazione (creazione) [male] Livello: Chierico 6, Mago/Stregone 6 Tempo di
Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (offerta di valore; vedi testo), F (una moneta d’oro)
Raggio d’Azione: contatto
Effetto: una traccia dell’arcidiavolo Mammon infonde una moneta con un grado di potere variabile
Durata: istantaneo (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: lanciare questo incantesimo costituisce il praticare un rito di sacrificio all’arcidiavolo Mammon, facendo un’offerta
al Signore di Erebus e incanalando una parte della sua potenza disincarnata in una singola moneta. Il potere e le abilità di questa
traccia dipendono direttamente dal valore dell’offerta, concedendo tre diversi effetti.
Moneta Corrotta: un sacrificio del valore di 1500 MO corrompe il focus dell’incantesimo trasformandola in una moneta
fortunata o sfortunata a scelta dell’incantatore, per 1 mese. Qualsiasi creatura che porti la moneta
ottiene un bonus o una penalità (decisa dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo) in tutte le prove di
Valutare, Raggirare, Artigianato e Professione. Questo bonus o penalità è pari a 1 ogni 3 livelli di incantatore (massimo
+5 al 15° livello). Inoltre, la moneta può produrre un effetto simile all’incantesimo Presagio una volta al giorno (viene
lanciata una moneta, testa indica presagio favorevole, croce sfavorevole, e nullo se la moneta atterra in verticale). Potenzialmente
all’oscuro del portatore della moneta (se diverso dall’incantatore), l’incantatore può ascoltare ogni domanda posta sulla moneta e,
come azione gratuita, influenzare il risultato come crede.
Manto di Mammon: un sacrificio del valore di 3000 MO trasforma la moneta in una specie di egida infernale per chiunque ingoi
la moneta. Ingerendo la moneta, il bersaglio ottiene un bonus al punteggio di Carisma paria a +1 per ogni 3 livelli dell’incantatore
(massimo +5 al 15° livello). Il sangue del portatore della moneta assume una consistenza ed un colore simile all’oro liquido e
scorre lento, concedendo immunità alle malattie, ai veleni, ed agli effetti di invecchiamento, e permettendogli di stabilizzarsi
automaticamente se ridotto a meno di 0 pf. Inoltre, il portatore può
mangiare oro per curarsi, recuperando 1 pf per ogni 20 MO ingerite (materiali diversi dall’oro non forniscono alcun
beneficio). Gli effetti della moneta durano 1 giorno per livello di incantatore.
Guardiano Dorato: un sacrificio del valore di 6000 MO permette al focus di animare le monete nelle vicinanze.
Quando lanciato su di una pila di 100000 monete, si forma un ammasso animato agli ordini dell’incantatore. Il
guardiano serve l’incantatore per 1 mese. Dopo 1 mese, le monete cominciano a sparire dal guardiano al ritmo di 100 MO al
giorno, riducendo i punti ferita della creatura d 1 al giorno. Quando i punti ferita del guardiano raggiungono lo 0, il guardiano
collassa ed il focus viene distrutto. Le monete perdute dal guardiano possono essere rimpiazzate, ripristinando ogni punto ferita
perso.
Oltre agli effetti di ognuna di queste offerte, dovesse la moneta essere ingerita, qualsiasi essere generato o concepito dal bersaglio
mentre l’incantesimo è attivo nasce come tiefling (avendo un collegamento indiretto con Mammon stesso).
Grimorio Isolato (Secluded Grimoire) Scuola: Evocazione (convocazione) Livello: Magus 1, Mago/Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: libro d’incantesimi toccato
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo spedisce un libro di incantesimi in una posizione casuale ma sicura del Piano Etereo, dove
rimane indefinitamente. Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, il libro di incantesimi bersaglio si dissolve in linee e rune di
energia che riflettono tutti gli incantesimi contenuti all’interno, e che svaniscono rapidamente. In
seguito, l’incantatore può recuperare il libro concentrandosi con un’azione standard, facendolo riapparire nelle sue mani.
L’incantatore non può lanciare questo incantesimo su di un altro libro di incantesimi se ne ha già uno nel Piano Etereo.
Nessun’altra creatura od oggetto può accompagnare il libro spedito via, e la durata di ogni incantesimo che influenza
correntemente il libro continua normalmente.
Guarigione Infernale Superiore (Infernal Healing, Greater) Scuola: Evocazione (guarigione) [male]
Livello: Chierico/Oracolo 4, Magus 4, Mago/Stregone 4, Convocatore 4, Fattucchiere 4
Descrizione: come Guarigione Infernale, eccetto che il bersaglio ottiene guarigione rapida 4 e viene identificato come un chierico
malvagio.
Idrofobia (Hydrophobia)
Scuola: Necromanzia [emozione, paura, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Chierico 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Area d’Effetto: esplosione di 9 m di raggio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: i bersagli nell’area devono effettuare un tiro Volontà e diventano mortalmente timorosi di annegare. Se il bersaglio
sta nuotando o immerso in acqua, deve compiere ogni sforzo tentando di uscire dall’acqua. Finché il bersaglio colpito rimane in
acqua, subisce 1D6 danni non letali ogni round mentre si agita e ingoia acqua. Anche fuori dall’acqua, i bersagli non possono bere
pozioni o interagire di propria volontà con qualsiasi fluido per tutta la durata dell’incantesimo.
d% Scopo Modificatore di
Ego
01–20 Sconfiggere/uccidere le creature di allineamento diametralmente opposto* +2
21–30 Sconfiggere/uccidere gli incantatori arcani (inclusi i mostri che lanciano incantesimi e +2
dotati di Capacità Magiche)
31–40 Sconfiggere/uccidere gli incantatori divini (incluse le entità di natura divina e i loro +2
servitori)
41–50 Sconfiggere/uccidere chi non è un incantatore +2
51–55 Sconfiggere/uccidere un particolare tipo di creatura (vedi la capacità speciale anatema +2
per la scelta)
56–60 Sconfiggere/uccidere una particolare razza o tipo di creatura +2
61–70 Difendere una particolare razza o tipo di creatura +2
71–80 Sconfiggere/uccidere i servitori di una particolare divinità +2
81–90 Difendere i servitori o gli interessi di una particolare divinità +2
91–95 Sconfiggere/uccidere chiunque (a parte l’oggetto e il suo possessore) +2
96– A scelta +2
100
* Lo scopo della versione neutrale (N) di questo oggetto è di preservare l’equilibrio dallo sconfiggere/uccidere esseri
potenti di allineamenti estremi (LB, LM, CB, CM).
Individuazione dei Desideri (Detect Desires) Scuola: Divinazione [influenza mentale] Livello:
Antipaladino 2, Bardo 2, Chierico 3, Inquisitore 3, Medium 2, Mesmerista 3, Paladino 3, Parapsichico 2, Mago/Stregon
e 3, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, F/FD (un medaglione) Raggio d’Azione: 18 m
Area d’Effetto: emanazione a forma di cono Durata: concentrazione, fino a 1 minuto/livello Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi
testo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Individuazione dei Pensieri, eccetto che l’Incantatore percepisce desideri
significativi di creature con punteggio di Intelligenza di 1 o superiore, a prescindere che siano senzienti o meno.
Invece dell’Intelligenza, il secondo round di concentrazione rivela il punteggio di Carisma di ogni mente. Se il
punteggio più alto di Carisma è di 26 o più (ed almeno di 10 punti superiore al punteggio di Carisma dell’incantatore),
l’incantatore è stordito per 1 round e l’incantesimo termina.
Invece dei pensieri superficiali, il terzo round di concentrazione rivela I più pressanti desideri correnti di ogni mente
nell’area (Volontà nega).
Presentarsi ad una creatura con un’opportunità di realizzare un Desiderio significativo concede all’incantatore un
bonus di circostanza di +2 (o più alto, a discrezione del GM) nelle prove di Diplomazia per influenzare una creatura.
Inno di Pace (Hymn of Peace) Scuola: Abiurazione [bene] Livello: Bardo 6, Chierico 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 12 m
Area d’Effetto: esplosione di 12 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: ogni volta che un soggetto di questo incantesimo tenta di attaccare un’altra creatura od oggetto, o
comunque tenta di intraprendere un’azione aggressiva o dannosa verso una creatura od oggetto, deve effettuare un tiro Volontà. Se
il Tiro Salvezza riesce, il soggetto può attaccare normalmente. Se il Tiro Salvezza fallisce, il soggetto non può continuare l’attacco
e perde parte delle sue azioni. Le creature che non compiono azioni violente non sono colpite da questo incantesimo.
Intreccia Corda (Ropeweave) Scuola: Trasmutazione Livello: Occultista 2, Ranger 2 Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, F (una corda) Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una corda
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore provoca l’allungarsi di una corda, e l’intrecciarsi in una di molte forme, ognuna delle quali può
sostenere fino a 453 kg, più 90 kg per livello di incantatore (massimo 1360 kg al 10° livello). Solo un tipo di
costruzione può essere creato con un singolo lancio dell’incantesimo, e la creazione rimane stazionaria finché non
viene distrutta. Ogni sezione di 1,5 m dell’oggetto creato da questo incantesimo ha una CD di rottura di 23, CA 11, e 1 punto
ferita per livello di incantatore (massimo 10 pf), ma ogni sezione della creazione è magicamente sostenuta e non necessita di
essere ancorata ad una superficie solida o ad alcuna altra parte dell’effetto. Distruggere una parte di esso non provoca il collasso
del resto della struttura, anche se ogni sezione di 1,5 m distrutta riduce il massimo peso sostenibile di 90 kg. Durante ogni round in
cui la corda è sovraccaricata, ogni sezione rimanente subisce 1D4 danni.
L’incantatore può utilizzare Intreccia Corda per creare una delle seguenti strutture:
Ponte di Corda: la corda forma un ponte largo 1,5 m che si allunga orizzontalmente fino a 3 m per livello di incantatore
(massimo 30 m). Le creature possono attraversare il ponte alla metà della loro velocità con una prova di Acrobazia con CD 5, od a
piena velocità con CD 10. La CD assume che la creatura stia utilizzando entrambe le mani per aiutarsi nella traversata; la CD
aumenta di 5 se la creatura utilizza una sola mano per sostenersi e di 10 se la creatura attraversa il ponte senza utilizzare le mani.
Una prova di Acrobazia fallita risulta nel non riuscire ad avanzare; le creature che falliscono di 5 o più, cadono.
Amaca di Corda: la corda si annoda fino a formare un’amaca stazionaria sospesa a mezz’aria. L’amaca è sospesa ad un’altezza
di 1,5 m più 1,5 m ogni 2 livelli di incantatore (massimo 9 m), con una scala di corda (vedi sotto) che conduce ad una piattaforma
di 1,5 m di lato per livello di incantatore, ove almeno una casella deve essere adiacente alla casella che contiene la scala verticale.
Con un’azione di movimento, l’incantatore può ordinare alla corda di ritirarsi nell’amaca. Mentre la scala è ritirata, l’amaca di
corda si confonde con
l’ambiente circostante e attutisce I suoni e gli odori delle creature che vi riposano e che non intraprendono azioni violente; notare
l’amaca di corda richiede una prova di Percezione o di Sopravvivenza con CD 20, anche per creature con fiuto. Questo non si
applica se le creature nell’amaca attaccano o si muovono a più di metà della loro velocità. L’amaca fornisce un bonus di +2 alla
CA contro attacchi dal basso.
Scala di Corda: la corda si annoda su sé stessa e si appende sospesa in aria, perpendicolare al suolo, allungandosi fino a 3 m in
verticale per ogni livello di incantatore (massimo 30 m). Scalare la scala di corda richiede una prova di Scalare con CD 5, o CD 0
se vi è un muro adiacente cui ci si possa poggiare.
Linea di Sbilanciamento: la corda si tende a partire da una massa aggrovigliata fino a coprire una casella di 1,5 m per livello di
incantatore (massimo 10 caselle), che devono essere tutte contigue (anche diagonalmente). Qualsiasi creatura che entri in una
casella con questa corda tirata deve effettuare una prova di Acrobazia (CD = 10 se si muove a metà velocità, CD = 15 se si muove
a velocità di movimento, e CD = 20 se corre o carica). Con una prova fallita, il movimento della creatura si interrompe quando
entra nella casella; una creatura che fallisca la prova di 5 o più cade prona. Una creatura di taglia superiore a Media ottiene un
bonus di +2 nella sua prova di Acrobazia per ogni categoria di taglia superiore a Media.
Invocare Progenie Divina (Call the Godspawn) Scuola: Evocazione (convocazione) [caos, male]
Livello: Chierico/Oracolo 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 settimana
Componenti: V, S, M/DF (sangue di toro, sego, una o più vittime umanoidi per un totale di almeno 15 Dadi Vita)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: essendo riuscito ad ottenere i più elevati e sacrileghi obiettivi al servizio della sua divinità, l’incantatore è
in grado di invocare la sua più temuta creazione: la progenie divina.
Lanciare questo incantesimo richiede un rituale di una settimana che comprende il sacrificio di una o più creature umanoidi
senzienti che possiedano un totale di almeno 15 Dadi Vita. L’incantatore non può mangiare, dormire o lanciare altri incantesimi
per la durata del rituale. Dalla fine del terzo giorno del rituale, deve riuscire in una prova di Costituzione per ogni giorno
rimanente del rituale (CD 10 + 1 per ogni prova già effettuata) o subire 1D6 di danno non letale per la fame. Al termine del
rituale, ottiene la condizione esausto per mancanza di sonno.
Una volta completato il rituale, il terreno trema in un’area di 30 m di raggio centrata sull’incantatore. Questo effetto dura 1 round.
Ogni creatura sule terreno nell’area che tenti di lanciare un incantesimo in questo round deve
effettuare una prova di concentrazione (CD 20 + il livello dell’incantesimo) o perdere l’incantesimo. Ogni creatura sul terreno che
tenti di attaccare o di muoversi in questo round deve effettuare un tiro Riflessi con CD 15 all’inizio del suo turno o cadere prono.
All’inizio del successivo turno dell’incantatore, un enorme crepaccio gremito di fiamme oscure e urla disperate appare in un punto
designato dall’incantatore entro il raggio d’azione dell’incantesimo, ed una progenie divina appare.
Questa creatura prende la forma di un Behemoth Tonante con gli archetipi semplici entropico e avanzato. A differenza degli
incantesimi Evoca Mostri e simili, l’incantatore non ha alcun controllo sulla creatura invocata. La progenie punta immediatamente
in una direzione casuale o verso un obiettivo ovvio come un centro abitato, distruggendo qualsiasi
cosa sulla sua strada, l’incantatore ed i suoi alleati compresi.
Qualsiasi creatura può tentare di controllare la progenie invocata tramite incantesimi come Dominare Mostri o
Legame. Comunque, se tale tentativo fallisce, attrae l’attenzione della progenie, ed il mostro prova immediatamente a distruggere
la creatura che ha tentato di controllarla. Essendo la progenie una creatura magica nativa del Piano Materiale, incantesimi come
Esilio o Congedo non hanno effetto sulla progenie invocata.
Mitico: quando lancia questo incantesimo, l’incantatore può specificare una progenie specifica da invocare al posto del Behemoth
senza nome invocato dalla versione non mitica di questo incantesimo. Per fare questo, l’incantatore deve spendere un utilizzo del
suo potere mitico più tre addizionali utilizzi di potere mitico per ogni punto di Grado di Sfida che la progenie invocata possiede
oltre il GS 20. Questi punti vanno spesi nel giorno finale del rituale di una
settimana effettuato per lanciare l’incantesimo.
L’incantatore può utilizzare il Percorso dei Numeri per calcolare le energie magiche latenti tutto intorno a lui e sparare raggi di
energia elementale che danneggiano i bersagli vicini. Tirare 1D6 per ogni 2 livelli di incantatore posseduti.
Questa è la riserva di dadi dell’incantatore. L’incantatore può utilizzare ogni dado della riserva di dadi solo una volta per
personalizzare l’Invocazione Numerologica. Scegliere un qualsiasi numero di dadi della riserva e paragonare i valori con la prima
colonna della tabella delle Otto Energie di Base per determinare i tipi di danno da energia inflitti dall’incantesimo. L’incantatore
può allocare un qualsiasi numero di dadi in questo modo, a patto di avere sufficienti dadi restanti per i passi successivi.
Selezionare ora uno dei dadi per rappresentare il numero totale di bersagli che l’incantatore può colpire, incluso il bersaglio
iniziale. A prescindere dal numero dei bersagli, nessuna creatura colpita può trovarsi a più di 4,5 m dall’altra.
Quindi selezionare un qualsiasi numero di dadi per rappresentare il raggio d’azione di Invocazione Numerologica. Il
raggio d’azione dell’incantesimo è pari a 3 m x la somma dei dadi selezionati. Infine sommare i risultati dei dadi rimasti nella
riserva dei dadi. Questa è la quantità di danni che Invocazione Numerologica infligge alla prima creatura colpita. Un tiro Riflessi
dimezza questo danno. I bersagli secondari subiscono il 50% dei danni inflitti alla prima creatura colpita (arrotondando per
eccesso), ed un tiro Riflessi nega questo danno.
Irradiare (Irradiate)
Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Chierico 3, Druido 4, Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: speciael (vedi testo)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’area d’effetto dell’incantesimi viene inondata di pericolose radiazioni. La forza delle radiazioni create
dall’incantatore dipende dal livello di incantatore, come dettagliato in basso. L’area centrale irradiata è sempre un’emanazione di
3 m di raggio che si espande normalmente seguendo le regole delle aree d’effetto delle radiazioni. Le creature all’interno dell’area
vengono esposte alle radiazioni una sola volta; le radiazioni non persistono nell’area. Il Tiro Salvezza per resistere agli effetti delle
radiazioni è definito dall’incantesimo, non dalla normale CD per le radiazioni.
Isolare (Isolate)
Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Antipaladino 3, Bardo 3, Inquisitore 3, Mesmerista 3, Parapsichico 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore fa diventare il bersaglio invisibile e silenzioso, ma solo per i suoi alleati.
Qualsiasi creatura con un atteggiamento indifferente o peggiore nei confronti del bersaglio, ed ogni creatura che desidera
danneggiare il bersaglio, può vedere normalmente il bersaglio. Il bersaglio può vedere e sentire sé stesso, può lanciare incantesimi
con componenti verbali, e può utilizzare normalmente le parole di comando, ma qualsiasi effetto che richieda che gli alleati lo
vedano o sentano non funziona. Un alleato che può vedere le creature invisibili può sia vedere che sentire il bersaglio di Isolare.
Se il bersaglio riesce nel Tiro Salvezza, la durata dell’incantesimo si riduce ad 1 round.
Labirinto della Follia e della Sofferenza (Maze of Madness and Suffering) Scuola: Evocazione (teletrasporto) [male,
influenza mentale]
Livello: Parapsichico 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (una scatola decorata di un puzzle del valore di 1000 MO e immersa nel sangue fresco)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Labirinto, eccetto che la CD della prova di Intelligenza per sfuggirne è 22 ed
ogni round in cui una creatura rimane nel labirinto un diverso effetto ha luogo a seconda della sezione di labirinto in cui il
bersaglio si trova. Tirare sulla seguente tabella ogni round in cui la creatura tenta una prova di Intelligenza per fuggire dal
labirinto per scoprire quale parte di esso il bersaglio attraversa; se una creatura non tenta una prova di intelligenza, rimane nella
stessa sezione e subisce gli effetti di quella sezione. Qualsiasi condizione o danno subito persistono per la durata specificata anche
se la creatura esce dal labirinto prima del loro termine, ma le condizioni non sono cumulative.
D% Sezione di Labirinto
1–20 Circo
21–40 Foresta Infestata
41–60 Paesaggio Infernale
61–80 Oasi del Riposo
81–100 Strana Città
Circo: La creatura si ritrova in un circo da incubo con bestie giganti, faccie grottescamente dipinte, e orrende e beffarde risate. La
creatura deve effettuare un tiro Volontà o acquisisce una pazzia minore. Il Tiro Salvezza utilizza la normale CD della pazzia.
Foresta Infestata: la creatura attraversa una oscura foresta di ramo protesi, mentre bestie nascoste nell’ombra vagano in cerca di
prede ai margini del suo campo visivo. La creatura deve effettuare un tiro Volontà altrimenti è spaventata per 2D4 round. Questo è
un effetto di paura. Una creatura spaventata può comunque tentare una prova di Intelligenza per fuggire dal labirinto, ma subisce
3D6 danni taglienti e penetranti a causa dei rami degli alberi.
Paesaggio Infernale: la creatura attraversa un paesaggio di fuoco e pareti di pietra scolpite con facce diaboliche, e dove i lamenti
dei dannati riecheggiano nell’aria. La creatura deve effettuare un tiro Volontà altrimenti è paralizzata dalla paura e dal tormento
per 1 round. Questo è un effetto di paura. La creatura non può tentare di fuggire dal labirinto mentre è paralizzata, e se fallisce tre
Tiri Salvezza consecutivi contro la paralisi, il paesaggio infernale effettua un colpo di grazia, infliggendo alla creatura 4D6 danni
da fuoco. La creatura deve effettuare un tiro Tempra (CD = 10 + il danno inflitto) o morire. Una creatura che sopravviva al colpo
di grazia rimuove anche la paralisi.
Oasi del Riposo: nonostante appaia come una gradevole radura, un palazzo profumato, o letteralmente un’oasi del deserto, questa
sezione del labirinto è pacifica in modo soprannaturale, specialmente in confronto al resto del labirinto. La creatura deve effettuare
un tiro Volontà, altrimenti è affascinata per 1 round. La creatura non può tentare di fuggire dal labirinto mentre è affascinata. Una
creatura che fallisca tre Tiri Salvezza consecutivi con questa
fascinazione entra in uno stato di letargia ed abbandona l’idea di fuggire dal labirinto, restano in quest’area finché l’incantesimo
non termina naturalmente dopo 10 minuti (come per Labirinto).
Strana Città: la creatura viaggia attraverso una città con un’architettura ciclopica sotto un cielo di un colore indescrivibile e
numerose stelle. La creatura deve effettuare un tiro Volontà altrimenti subisce 2D4 danni alla Saggezza. Se nella campagna viene
fatto uso delle regole sulla sanità mentale, la creatura subisce invece 2D10 danni di salute mentale.
Lacrime di Sangue e Sorriso Affilato (Bloody Tears and Jagged Smile) Scuola: Necromanzia
Livello: Arcanista 2, Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 2, Sacerdote Guerriero 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale e vedi testo Bersaglio: l’incantatore e vedi testo Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: gli occhi dell’incantatore diventano neri e lacrimano sangue, ed i suoi denti si trasformano in zanne
affilate. L’incantatore ottiene un attacco con il morso (1D3 danni se l’incantatore è di taglia Piccola, 1D4 se
l’incantatore è di taglia Media). L’incantatore ottiene un bonus sacrilego di +4 nelle prove di Intimidire ed alla CD degli
incantesimi con il descrittore paura. L’incantatore percepisce le creature come se stesse utilizzando Visione della Morte.
Lingua Obbligata di Massa (Compel Tongue, Mass) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Medium 4, Mesmerista 4, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un blocco di legno con incisa una lettera)
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra.
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Lingua Obbligata, con l’eccezione che colpisce creature multiple. Le stesse
restrizioni di linguaggio si applicano a tutte le creature, e deve essere scelto lo stesso linguaggio per tutte le creature in un singolo
lancio di questo incantesimo.
Litania del Crociato Rosso (Litany of the Red Crusader) Scuola: Necromanzia
Livello: Antipaladino 1, Inquisitore 2, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: i seguaci di Arazni hanno fatto uso di questa litania sin dai suoi giorni da crociato e araldo. Ogni volta che la
creatura bersaglio subisce danno penetrante o tagliente, subisce 1 danno da sanguinamento; questo danno da sanguinamento è
cumulabile con sé stesso. Mentre è soggetto a questo incantesimo, il bersaglio non può essere preso di mira da altri incantesimi
che hanno la parola litania nel nome.
Litania del Dovere (Litany of Duty) Scuola: Abiurazione [legge] Livello: Inquisitore 2, Paladino 1
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S, FD Raggio d’Azione: personale Durata: istantaneo
Descrizione: l’incantesimo ripete un mantra o una frase che gli ricorda i propri doveri. L’incantatore può
immediatamente ripetere un Tiro Salvezza fallito contro un incantesimo che lo obbligherebbe a compiere un’azione contro la
propria volontà, ed ottiene un bonus di +2 contro gli effetti di ammaliamento per 1 round. L’incantatore può utilizzare questo
incantesimo per ritirare un singolo Tiro Salvezza fallito nel round precedente. Mentre è soggetto a questo incantesimo, il bersaglio
non può essere preso di mira da altri incantesimi che hanno la parola litania nel nome.
Litania di Ammonimento (Litany of AGMonition) Scuola: Necromanzia [dipendente dal linguaggio] Livello: Antipaladino 3,
Inquisitore 4, Paladino 3 Tempo di Lancio: 1 azione veloce
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore sottolinea le colpe e i fallimenti del bersaglio, rendendolo barcollante per 1 round. Mentre è soggetto a
questo incantesimo, il bersaglio non può essere preso di mira da altri incantesimi che hanno la parola litania nel nome.
D% Livello di Illuminazione
1–10 Oscurità soprannaturale
11–25 Oscurità
26–50 Penombra
51–90 Luce normale
91–00 Luce brillante
Neanche la scurovisione riesce a penetrare l’oscurità soprannaturale (come per Oscurità Profonda). La luce brillante colpisce le
creature con sensibilità alla luce. Ai fini del soppiantamento dei suoi effetti da parte di incantesimi di luce o oscurità di livello più
alto, Luci Tremolanti è considerato un incantesimo di luce quando incrementa il livello di luminosità e come un incantesimo di
oscurità quando diminuisce il livello di luminosità.
Lutto (Bereave)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 3, Chierico 4, Mesmerista 3, Parapsichico 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un anello di catena rotto)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: tutte le creature in un’emanazione di 4,5 m di raggio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: una soverchiante sensazione di perdita travolge i bersagli, e le parole dei loro alleati sembrano loro tristi e vuote. A
prescindere alle attuali alleanze, le creature colpite non contano più come alleati per le altre creature, e contano sempre come
nemici ai fini di abilità, effetti ed incantesimi che differenziano tra alleati e nemici, come il fiancheggiamento ed incantesimi come
Anatema o Benedizione.
Gli alleati di una creatura colpita devono riuscire in un attacco di contatto in mischia per colpire il soggetto con incantesimi a
contatto, ed una creatura influenzata non può fallire volontariamente un Tiro Salvezza anche se l’effetto è innocuo (come per Cura
Ferite Leggere). Una creatura colpita conta ancora come alleata di sé stessa e può bersagliare normalmente sé stessa con abilità,
effetti ed incantesimi.
Maledire Terreno Inferiore (Curse Terrain, Lesser) Scuola: Necromanzia [maledizione, male]
Livello: Chierico 2, Druido 2, Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (il cuore di una creatura che risiedeva nell’area ed un’onice polverizzata del valore di 350 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 90 m di raggio centrata sul punto toccato
Durata: 1 giorno
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: toccando un punto nel terreno, l’incantatore maledice la terra con 3 pericoli innaturali come la maledizione del
Dominio Periglioso Minore. Anche se questo incantesimo fa apparire frequentemente i pericoli, la loro manifestazione rimane
imprevedibile (l’incantatore non ha controllo sul quando questi pericoli iniziano o
terminano, né rispetto al dove appariranno all’interno del terreno maledetto).
Gli incantesimi di Maledire Terreno possono essere resi permanenti con un incantesimo di Permanenza. Il livello
minimo di incantatore ed il costo in MO sono elencati nella tabella. L’incantesimo è rimuovibile dall’incantatore anche
se reso permanente.
Maledire Terreno Superiore (Curse Terrain, Greater) Scuola: Necromanzia [maledizione, male]
Livello: Chierico 6, Druido 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Componenti: V, S, M (il cuore di una creatura che risiedeva nell’area ed un’onice polverizzata del valore di 1500 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 8 km di raggio centrata sul punto toccato
Descrizione: toccando un punto nel terreno, l’incantatore maledice la terra con 6 pericoli innaturali. Questo incantesimo funziona
come Maledire Terreno Inferiore, ma con gli effetti della maledizione del Dominio Periglioso Superiore.
Maledire Terreno Supremo (Curse Terrain, Supreme) Scuola: Necromanzia [maledizione, male]
Livello: Chierico 8, Druido 8, Sciamano 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Componenti: V, S, M (il cuore di una creatura che risiedeva nell’area ed un’onice polverizzata del valore di 4000 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di 8 km di raggio centrata sul punto toccato
Descrizione: toccando un punto nel terreno, l’incantatore maledice la terra con 7 pericoli innaturali. Questo incantesimo funziona
come Maledire Terreno Inferiore, ma con gli effetti della maledizione del Dominio Periglioso Supremo.
Maledizione II (Malediction)
Scuola: Necromanzia [maledizione, male]
Livello: Antipaladino 4, Chierico 4, Sciamano 4, Spiritista 4, Fattucchiere 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 minuto e istantaneo (vedi testo)
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: incanalando la blasfemia dei demoni nella sua mano, l’incantatore marchia il suo bersaglio con una
corruzione rapida ma fondamentale, rendendo l’anima del bersaglio irrevocabilmente dannata, se dovesse morire nel
minuto successivo. Se l’incantatore è legale malvagio, l’anima del bersaglio viene spedita all’Inferno. Se è neutrale malvagio,
l’anima viene spedita nell’Abaddon. Se è caotico malvagio, l’anima viene spedita nell’Abisso.
Un bersaglio ucciso mentre è sotto gli effetti di questo incantesimo non può essere resuscitato normalmente. Solo un seguace di
una divinità o di un semidio dell’allineamento dell’incantatore può riportare un’anima dannata da Maledizione II in vita senza
difficoltà. Altri incantatori devono riuscire in una prova di livello di incantatore (CD = 10 + livello di incantatore) per riportare in
vita una creatura uccisa sotto gli effetti di Maledizione II. Miracolo o Desiderio possono riportare in vita una vittima di
Maledizione II senza richiedere una prova di livello di incantatore.
Un’anima può anche venire liberata dagli sforzi di qualcuno che fisicamente vada nel piano appropriato, localizzi
l’anima in questione, e la riporti fuori dal piano, il che permette di andare nella destinazione nell’aldilà predestinata ed essere
resuscitata normalmente. L’incantatore può metter fine agli effetti della propria Maledizione II lanciando di nuovo l’incantesimo e
concentrandosi su di un bersaglio del passato. Fare questo permette al bersaglio di raggiungere il giusto piano ove morire; non
riporta il bersaglio in vita.
Incantesimi come Spezzare Incantamento, Dissolvi Magie e Rimuovi Maledizione negano questo incantesimo se lanciati con
successo prima che il bersaglio muoia.
Maledizione della Fortuna Insudiciata (Curse of Befouled Fortune) Scuola: Necromanzia [maledizione]
Livello: Antipaladino 3, Iracondo di Stirpe 4, Chierico 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice il bersaglio, rendendolo incredibilmente sfortunato. Mentre è affetto dalla Maledizione della
Fortuna Insudiciata, il bersaglio non può ricevere bonus di fortuna o beneficiare di effetti che gli
concedono l’abilità di tirare più volte e scegliere il risultato più alto (come l’abilità vita affascinante dell’intrepido). Il bersaglio
inoltre non può scegliere un risultato di dado prendendo 10 o 20 invece di tirare (come per l’abilità maestro del sapere del bardo).
Infine, la prima volta in ogni turno che il bersaglio dovesse riuscire in un attacco, un Tiro Salvezza o una prova di abilità, deve
tirare due volte e usare il risultato peggiore dei due.
Questa maledizione non può essere dissolta, ma può essere rimossa con Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato, Rimuovi
Maledizione o Desiderio.
Maledizione delle Perdute Stagioni (Curse of Fell Seasons) Scuola: Trasmutazione [maledizione, oscurità]
Livello: Druido 9, Sciamano 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (intarsio in legno scuro di un albero del valore di 15000 MO)
Raggio d’Azione: contatto
Area d’Effetto: emanazione di raggio di 3,2 km dal punto toccato
Durata: permanente
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: toccando il suolo, l’incantatore cambia drasticamente il tempo atmosferico dell’area, come per la
maledizione del tempo non stagionale. Il focus dell’incantesimo si fonde nell’area maledetta come parte del lancio
dell’incantesimo e può essere recuperato solamente se la maledizione è rimossa.
Usando il Percorso dei Numeri, l’incantatore è in grado di influenzare gli apparentemente casuali elementi
dell’ambiente attorno ad una creatura, riducendo l’efficacia di quella creatura. Tirare 3D8 e scegliere uno dei dadi; il
risultato di quel dado è la penalità che Maledizione Matematica impartisce.
Quindi, scegliere uno dei rimanenti dadi; il tiro D20 corrispondente a quel risultato sulla tabella delle Otto Energie è la tipologia di
tiro cui la penalità viene applicata. Il risultato dell’ultimo dado rappresenta il numero di round di durata della Maledizione
Matematica. Una creatura può essere sotto l’effetto di una sola Maledizione Matematica alla volta. Se Maledizione Matematica è
lanciato su di una creatura già affetta da questo incantesimo, la nuova maledizione rimpiazza la precedente.
Manifestazione dello Psiconauta (Psychonaut Manifestation) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza
mentale] Livello: Parapsichico 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un piccolo pezzo di cactus psicoattivo)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: vedi testo
Descrizione: l’incantatore effettua un viaggio mentale attraverso le porte della percezione per entrare in uno stato di
coscienza alterato. Nonostante questa trasmigrazione allucinogena sia del tutto irreale, la mente ed il corpo
dell’incantatore reagiscono in pieno ad esso. L’incantatore ottiene un bonus alchemico di +4 ad un punteggio di caratteristica
casuale, così come una penalità di -2 alla caratteristica corrispondente. Se il bonus di applica alla Forza, la penalità si applica
all’Intelligenza, e viceversa. Se il bonus si applica alla Destrezza, la penalità di applica alla Saggezza, e viceversa. Se il bonus si
applica alla Costituzione, la penalità si applica al Carisma, e viceversa. Ogni round, con un’azione standard, l’incantatore può
esplorare ogni angolo della propria immaginazione per alterare
ulteriormente il proprio sé corporeo. Se così fa, l’incantatore tenta un tiro Volontà contro la CD dell’incantesimo. Se
riesce, selezionare casualmente un’altra caratteristica e cambiare il bonus alchemico e la penalità associata. Se fallisce
il Tiro Salvezza, l’incantatore è abbagliato per 1 round a causa dell’apprendimento di inaspettate verità su sé stesso.
Manto dei Combattenti Magici (Mantle of the Magic Warriors) Scuola: Trasmutazione [bene]
Livello: Druido 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura di allineamento buono ogni 3 livelli
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore tesse delle maschere a forma di animali attorno ai volti dei bersagli, infondendo in ogni bersaglio con
uno spirito animale che sia affine alla forza del personaggio. Ogni bersaglio ottiene un’abilità speciale di un animale a scelta
dell’incantatore tra quelle concesse da Forma Ferina I. L’incantatore può scegliere una diversa abilità speciale per ogni bersaglio.
Marchio del Dio Rettile (Mark of the Reptile God) Scuola: Trasmutazione (maledizione)
Livello: Antipaladino 4, Chierico 4, Inquisitore 4, Oracolo 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: se l’incantatore colpisce il bersaglio con un attacco di contatto a distanza, marchia l’impronta della sua
mano sulle carni di una creatura, infliggendo 1D6 danni.
Il marchio può essere piazzato su ogni porzione esposta della creatura, solitamente la testa o un avambraccio. La carne attorno al
marchio diventa ruvida e scagliosa, come quella di una lucertola. Inoltre emana una luminosità verde (emanando luce come una
torcia) se entro 18 m dall’incantatore. Quando il marchio brilla, il bersaglio subisce una penalità di -2 alla CA contro gli attacchi
dell’incantatore e nei Tiri Salvezza per resistere ai suoi incantesimi o capacità magiche.
Addizionalmente, ogni giorno in cui il bersaglio rimane maledetto, la carne coperta da scaglie di rettile aumenta. Il bersaglio deve
effettuare un tiro Tempra ogni giorno o subire 1D4 danni al carisma, un punto dei quali è un risucchio
di Carisma. Una creatura ridotta a 0 in Carisma da questo effetto viene immediatamente trasformata in una piccola e
innocua lucertola delle caverne (cave lizard), come per l’incantesimo Metamorfosi Funesta.
Come per gli effetti di Scagliare Maledizione, la maledizione inflitta da questo incantesimo non può essere dissolta, ma può essere
rimossa con Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Desiderio.
Masso Magico (Magic Boulder) Scuola: Trasmutazione [terra] Livello: Chierico 2, Druido 2 Bersaglio: fino a tre massi toccati
Descrizione: questo incantesimo funziona come Pietra Magica, eccetto che l’incantatore può trasmutare fino a tre massi (rocce
fino a due categorie di taglia inferiori all’incantatore) da usare con l’abilità scagliare rocce o come
munizioni di armi d’assedio. Il danno dei massi aumenta di un grado, ed i massi ottengono un bonus di potenziamento sia nei tiri
per colpire che per i danni.
Mente della Giungla (Jungle Mind) Scuola: Divinazione (scrutamento) Livello: Druido 5, Oracolo 5, Ranger 4 Tempo di
Lancio: 1 minuto Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore fonde la sua mente alla gerarchia sociale della giungla, stabilendosi misticamente come signore delle
bestie selvagge e come predatore alfa. L’incantatore ottiene la conoscenza della popolazione animale generica nel raggio di 1,6
km come per l’incantesimo Comunione con la Natura, e può selezionare un tipo di animale (come uccelli, felini, serpenti o pesci).
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore può percepire la posizione, il
movimento e la taglia delle creature di questo tipo nell’area, anche se non è in grado di discernere la loro specie o identità
individuale. Inoltre, migliora l’atteggiamento di partenza degli animali del tipo scelto di un grado per la durata dell’incantesimo.
Come azione di round completo, l’incantatore può focalizzarsi su di un singolo animale che possa percepire con questo
incantesimo e stabilire un collegamento mentale. L’incantatore può leggere i pensieri superficiali dell’animale come per
Individuazione dei Pensieri, e può vedere, sentire e fiutare quel che sta vedendo, sentendo e fiutando l’animale, usando la propria
abilità di Percezione. Se l’incantatore prende di mira il compagno animale di un’altra creatura,
l’incantesimo termina se l’animale riesce in un tiro Volontà. Usare questa abilità riduce la restante durata dell’incantesimo a 1
round/livello, e l’animale selezionato è considerato il sensore dello scrutamento.
A dispetto del nome, Mente della Giungla funziona in qualsiasi ambiente.
Il trasferimento di danno può andare in ambo I sensi; l’incantatore può convertire I danni all’Intelligenza in danni alla Forza e
viceversa. L’incantatore può trasferire un qualsiasi numero di danni o risucchi in un singolo lancio di incantesimo, anche se
solamente da un punteggio di caratteristica al corrispondente punteggio di caratteristica.
L’incantatore non può trasferire un numero di danni o risucchi tale da ridurre un punteggio di caratteristica a 0.
Midriasi Spontanea di Massa (Mydriatic Spontaneity, Mass) Scuola: Invocazione [oscurità, luce]
Livello: Bardo 5, Mesmerista 5, Parapsichico 6, Mago/Stregone 7, Fattucchiere 7
Bersaglio: una o più creature viventi, nessuna delle quali può essere più di 9 m distante l’una dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Midriasi Spontanea, eccetto che colpisce più creature.
Mina del Malanimo (Animus Mine) Scuola: Abiurazione [influenza mentale] Livello: Mesmerista 2, Parapsichico 2 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo impianta una mina mentale nella psiche dell’incantatore che si attiva contro chiunque tenti di
manipolarne i pensieri. Qualsiasi creatura che utilizzi un effetto di influenza mentale contro l’incantatore attiva la mina, causando
un contraccolpo psichico alla creatura. Questo contraccolpo infligge 1D6 danni per livello di incantatore (massimo 10D6) e rende
barcollante il bersaglio per 1D4 round. Se il bersaglio riesce in un tiro Volontà, subisce solo la metà dei danni e nega l’effetto
barcollante. La mina non disturba l’effetto di influenza mentale che la ha attivata. L’incantatore può utilizzare un’azione veloce
per sopprimere l’attivazione della mina per 1 round per permettere a qualcuno di utilizzare un effetto di influenza mentale su di
esso. L’incantatore può avere una sola mina del malanimo attiva su di sé alla volta.
Mina del Malanimo Maggiore (Animus Mine, Greater) Scuola: Abiurazione [influenza mentale
Livello: Mesmerista 4, Parapsichico 5 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale
Durata: 1 ora/livello o finché scaricato Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantesimo funziona come Mina del Malanimo, ad eccezione che la creatura che attiva la mina è stordita per 1D4
round invece che barcollante. Se il bersaglio riesce in un tiro Volontà, subisce solo la metà dei danni e nega l’effetto stordente. Se
il bersaglio fallisce il tiro Volontà, l’incantatore riesce automaticamente in ogni tiro
salvezza contro l’effetto di influenza mentale che ha attivato la mina.
Moda di Passaggio di Massa (Passing Fancy, Mass) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Mesmerista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Bersaglio: una creatura vivente/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Moda di Passaggio eccetto come specificato.
Molestare (Heckle)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Iracondo di Stirpe 2, Magus 3, Memerista 2, Parapsichico 2, Mago/Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pomodoro) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore cavilla e infastidisce il soggetto del suo incantesimo finché il suo stato d’animo non peggiora.
L’attitudine del bersaglio si sposta di un grado verso ostile nei confronti dell’incantatore e di chiunque sia entro 9 m dal bersaglio
nel momento in cui l’incantesimo è stato lanciato. Il bersaglio subisce anche una penalità di -2 nei tiri per colpire, nei Tiri
Salvezza, e nelle prove di caratteristica e abilità che si basano su Intelligenza, Saggezza o Carisma.
Mordere la Mano di Massa (Bite the Hand, Mass) Scuola: Ammaliamento (compulsione)
Livello: Druido 6, Inquisitore 6, Mago/Stregone 7, Convocatore 6, Fattucchiere 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersagli: una creatura evocate da un incantesimo o da una capacità magica per livello, nessuna delle quali deve
trovarsi a più di 9 m l’una dall’altra Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo funziona come Mordere la Mano, con l’eccezione che l’incantatore può colpire più
creature. Non è necessario che le creature bersaglio siano state evocate tutte dallo stesso essere.
Muori per il Tuo Padrone (Die for Your Master) Scuola: Ammaliamento (compulsione)
Livello: Antipaladino 4, Druido 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: compagno animale, famiglio o servitore demoniaco
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo permette al compagno animale o al famiglio dell’incantatore di intercettare qualsiasi attacco che
bersaglierebbe lui, inclusi quegli attacchi che non richiedono tiro per colpire (come Catena di Fulmini, Blocca Mostri e Dardo
Incantato).
Il compagno animale od il famiglio non possono intercettare effetti che non avrebbero effetto su creature del loro tipo (come
Dominare Persone).
Muro di Acqua di Mare (Wall of Brine (Merfolk)) Scuola: Evocazione (creazione) [acqua]
Livello: Druido 4, Magus 4, Ranger 3, Sciamano 4, Mago/Stregone 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (un pezzetto di corallo) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello)
Effetto: muro lungo fino a 3 m/livello e alto 1,5 m/livello
Durata: concentrazione + 1 round/livello
Tiro Salvezza: no; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore evoca un muro di acqua marina spesso 1,5 m, con una forte corrente che scorre verso un lato del muro,
scelto dall’incantatore; una creatura che tenti di nuotare contro questa corrente deve spendere quattro caselle di movimento per
entrare in una casella del muro. Una creatura che cominci il suo turno nel muro viene espulsa nella direzione della corrente appena
prima di agire. Il muro fornisce copertura contro attacchi esterni
all’acqua. L’acqua e la corrente deviano gli attacchi fisici a distanza dal muro o attraverso di esso, a meno che l’arma non sia
eccezionalmente massiccia (come un’arma da assedio). Una creatura sommersa nel muro subisce le usuali penalità per il
combattimento subacqueo. Il muro blocca i gas e i liquidi, e impedisce all’acqua di mescolarsi ai suoi bordi.
Muro di Illuminazione Scissa (Wall of Split Illumination) Scuola: Invocazione [oscurità, luce]
Livello: Bardo 3, Chierico 3, Mago/Stregone 3, Inquisitore 3, Magus 3, Occultista 3, Sciamano 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: strato verticale di illuminazione alto 3 m e lungo fino a 1,5 m per livello
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: appare una coltre immobile di illuminazione. Quando viene creato, un lato del muro (scelto
dall’incantatore) irradia luce intensa in un raggio di 18 m da quel lato, mentre l’altra parte irradia oscurità in un eguale
raggio. Questo effetto altera il livello di illuminazione fino a due gradi verso la luce intensa (il lato illuminato) o
l’oscurità (il lato oscuro). Il muro ostruisce inoltre la visione attraverso di esso, a prescindere da quale lato del muro ci si trovi.
Muro Incrementale (Augmenting Wall) Scuola: Invocazione [vedi testo] Livello: Magus 5, Mago/Stregone 5 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: muro di energia alto 6 m la cui area sia fino a 3 mq/livello
Durata: 1 round/2 livelli (vedi testo)
Tiro Salvezza: no (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: no (oggetto)
Descrizione: l’incantesimo crea un muro di energia elementale vagamente scintillante. Al lancio dell’incantesimo, l’incantatore
sceglie acido, freddo, elettricità o fuoco.
L’incantesimo assume il descrittore scelto, ed ogni arma da lancio o munizione che passa attraverso il Muro Incrementale come
parte di un attacco a distanza infligge 1D6 danni del tipo specificato oltre al suo normale danno. Il muro non ha effetto sulle armi
da mischia o su oggetti che non vengono lanciati come parte di un attacco.
Al lancio dell’incantesimo, l’incantatore può limitare il muro in modo che influenzi solo le armi a distanza che passino
attraverso di esso in una direzione a sua scelta. Questo dimezza la durata dell’incantesimo.
Musica delle Sfere (Music of the Spheres) Scuola: evocazione (guarigione) [sonico] Livello: Bardo 5, Chierico 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un bastoncino di incenso trattato con balsami speciali)
Raggio d’Azione: 6 m
Area d’Effetto: emanazione sferica di 6 m di raggio centrata sull’incantatore
Durata: concentrazione, fino ad 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: la musica delle sfere è la costante armonica che suona sotto ed attraverso tutta la realtà. È questo suono costante,
questa musica ultraterrena, che mantiene costanti le leggi della realtà e forte la connessione tra i piani di esistenza.
Con questo incantesimo, l’incantatore può amplificare la musica delle sfere in sottofondo nell’area d’effetto per infondere sé
stesso e tutte le creature entro 6 m da lui, amici e nemici indifferentemente. Tutte le creature che iniziano il loro turno nell’area di
questo incantesimo ottengono guarigione rapida 5, resistenza 10 a tutti i tipi di
energia, ed un bonus sacro di +3 in tutti i Tiri Salvezza contro veleni e malattie. Qualsiasi creatura che entri nell’area di
effetto non ottiene i benefici della Musica delle Sfere finché non comincia il suo turno nell’area. L’incantatore deve mantenere la
concentrazione sull’amplificazione della musica altrimenti gli effetti terminano immediatamente, ma può muoversi per evitare che
i nemici ottengano i benefici di questo incantesimo.
Nascondersi ai Non Morti Superiore (Hide from Undead, Greater) Scuola: Abiurazione
Livello: Chierico 3, Inquisitore 3
Descrizione: questo incantesimo funziona come Nascondersi ai Non Morti, eccetto che l’incantesimo non termina
immediatamente se una creatura protetta tenta di scacciare o comandare I non morti, incanalare energia positive, toccare una
creatura non morta, o attaccare una qualsiasi creatura. Invece, quando una creatura protetta compie una di queste azioni, una
creatura non morta intelligente può effettuare un tiro Volontà per negare gli effetti
dell’incantesimo.
Nenia dei Cavalieri Vittoriosi (Dirge of the Victorious Knights) Scuola: Illusione (ombra)
Livello: Bardo 6
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S, F (una medaglia di un Cavaliere Infernale morto, o una copia dello scritto di un’opera, entrambi del
valore di almeno 100 MO)
Raggio d’Azione: 36 m
Effetto: linea di 36 n ampia 3 m
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: recitando parte di un’opera, l’incantatore evoca le spettrali illusioni di cavalieri in sella che travolgono i
suoi nemici sotto gli zoccoli delle loro gloriose cavalcature.
I cavalieri d’ombra appaiono in uno spazio adiacente di 3 m e cavalcano verso la direzione indicata dall’incantatore, infliggendo
1D6 danni per livello di incantatore (massimo 20D6) a tutte le creature sul loro sentiero. Metà di questo danno è danno da freddo,
mentre il resto deriva direttamente dal potere arcano e non è soggetto a resistenze o immunità. I cavalieri non possono passare
attraverso effetti di forza o barriere che blocchino creature incorporee o non morti.
Nube di Mal di Mare (Cloud of Seasickness) Scuola: Evocazione (creazione) [veleno] Livello: Chierico 2, Druido 2,
Mago/Stregone 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un pezzo di alga marina) Raggio d’Azione: vicino
(7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: emanazione di nubi di 6 m di raggio, alte 6 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Nube Maleodorante, con le eccezioni descritte sopra ed i vapori rendono le
creature inferme invece che nauseate.
Nube di Mal di Mare può essere reso permanente con un incantesimo di Permanenza (richiedendo un incantatore di 9° livello e dal
costo di 2500 MO). Una Nube di Mal di Mare permanente dispersa dal vento si riforma in 10 minuti.
Oasi (Oasis)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 6, Druido 5, Mago/Stregone 6
Tempo di Lancio: 30 minuti
Componenti: V, S, M/FD (3,8 litri d’acqua)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Effetto: una fonte d’acqua simile ad una sorgente naturale
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona in qualsiasi terreno naturale le Piano Materiale. Ridirige il flusso dell’acqua nel terreno
verso la superficie nel punto designato, creando una fonte d’acqua permanente simile ad una sorgente naturale. La sorgente sgorga
19 litri di pura acqua potabile per livello dell’incantatore ogni ora.
Se la forma del terreno è adatta, uno stagno si forma attorno alla sorgente. Se vie è già una sorgente naturale entro 1,6 km, la sua
capacità è ridotta della quantità prodotta dalla fonte di questo incantesimo. Una sorgente la cui
capacità sia ridotta a 0 litri all’ora si asciuga e cessa di essere una sorgente.
Questo incantesimo funziona in modo diverso a seconda del terreno in cui viene lanciato. In un deserto, l’incantatore deve
effettuare una prova di livello di incantatore con CD 25 per riuscire a creare la fonte, e la sua capacità è di 3,8 litri d’acqua
potabile per livello dell’incantatore al giorno. Inoltre, nelle aree asciutte, l’erosione potrebbe causare
l’ostruzione del flusso di acqua se l’area viene lasciata incustodita prima che una sufficiente quantità di vegetazione sia cresciuta
nei dintorni per tenere insieme il terreno. In un ambiente artico, le basse temperature possono congelare l’acqua. In un ambiente
tropicale, i parassiti possono contaminare l’acqua se la sorgente viene creata in un posto in cui l’acqua viene a trovarsi a ridosso di
una pozza stagnante.
Ombra di una Trasmutazione Superiore (Shadow Transmutation, Greater) Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Sciamano 9, Mago/Stregone 9, Fattucchiere 9
Descrizione: questo incantesimo funziona come Ombra di una Trasmutazione, eccetto che può mimare Metamorfosi Superiore
invece di Metamorfosi. Gli attacchi illusori e le abilità speciali di ogni forma assunta usando Ombra di una Trasmutazione
Superiore infliggono tre quinti (60%) del danno ai non credenti, e gli effetti che non infliggono danni funzionano il 60% delle
volte contro i non credenti.
Oscurità Affamata (Hungry Darkness) Scuola: Invocazione [oscurità, forza] Livello: Mago/Stregone 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (un dente di pipistrello) Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2
livelli) Area d’Effetto: emanazione di 18 m di raggio Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: sì; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo crea un’area di intense oscurità, come Oscurità Profonda, ma ricolma di invisibili denti e fauci
che mordono. Ogni creatura che inizi il suo turno all’interno dell’Oscurità Affamata viene morsa e sfregiata da queste inosservate
zanne di forza, subendo 3D6 danni di forza e 2 danni alla Costituzione ogni round. Una
volta che la creatura abbia lasciato l’area, continua a subire 1D6 danni di sanguinamento ogni round finché non riceva una
guarigione magica o entri in un’area di luce brillante. La RI può impedire il danno dell’Oscurità Affamata, ma non l’oscurità da
esso creata.
d% Planar Destination
1–7 Abyss
8–14 Abaddon
15–20 Hell
21–24 Shadow Plane
25–28 Fey World
29–35 Maelstrom
36–42 Boneyard
43–49 Axis
50–56 Ethereal Plane
57–63 Elysium
64–70 Nirvana
71–77 Heaven
78–84 Astral Plane
85–90 Random demiplane
91–95 Material Plane (random world)
96–100 GM’s choice
Una creatura trasportata tramite Ovunque Tranne Qui non può essere soggetta ad un ulteriore utilizzo di Ovunque Tranne Qui per
24 ore (ma può essere soggetta normalmente ad altre forme di viaggio planare).
Parola del Richiamo (Word of Beckoning) Scuola: Evocazione (teletrasporto) Livello: Parapsichico 7, Mago/Stregone 7
Descrizione: questo incantesimo funziona come Inviare, eccetto che il soggetto riceve anche la conoscenza di una parola di
comando che, quando pronunciata, evoca l'incantatore nel più vicino spazio disponibile nei pressi del soggetto.
Il soggetto deve deve pronunciare la parola di comando entro un round dal momento in cui ne viene a conoscenza per evocare
l'incantatore, anche se il soggetto non è obbligato a pronunciarla. L'incantatore può essere trasportato ad una distanza qualsiasi
entro un piano ma non può viaggiare tra i piani. L'incantatore può portare con sé degli oggetti a patto che il loro peso non ecceda il
suo carico massimo. L'incantatore può portare inoltre una creatura di taglia Media o inferiore consenziente (che porti oggetti fino
al suo carico massimo) od il suo equivalente, per ogni 3 livelli di incantatore. Una creatura di taglia Grande conta come due
creature di taglia Media, una creatura Enorme conta come quattro creature di taglia Media e così via. Tutte le creature da
trasportare devono essere in contatto l'un l'altra, ed almeno una di queste creature deve essere in contatto con l'incantatore.
Passo Illuminato (Enlightened Step) Scuola: Trasmutazione [aria, meditativo] Livello: Chierico 6, Druido 6, Sciamano 6
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incenso lenitivo del valore di 600 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: attraverso un’attenta regolazione delle energie mistiche del suo corpo, un ponderato controllo
dell’equilibrio, e focalizzando nella propria mente la sicurezza di ogni passo che compie, l’incantatore è in grado di rendere i suoi
passi più leggeri dell’aria. Ciò gli concede i benefici dell’incantesimo Camminare nell’Aria, con le
eccezioni sopra notate. Inoltre, in qualsiasi momento durante la durata dell’incantesimo, l’incantatore può spendere la restante
durata dell’incantesimo come azione veloce per ottenere una velocità di volare di 36 m con manovrabilità perfetta per 1 minuto.
Dopo questo tempo, l’incantesimo termina.
Pessimismo (Pessimism)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [emozione, influenza mentale]
Livello: Bardo 4, Medium 4, Mesmerista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (una scheggia di uno specchio rotto)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore erode la fiducia del bersaglio ed instilla una sensazione di disperazione.
Questa paura di fallire si manifesta come una penalità di -2 nei tiri per colpire, nei Tiri Salvezza, nelle prove di caratteristica, nelle
prove di abilità, e nei tiri per i danni con le armi. Inoltre, il bersaglio non ottiene bonus di morale di alcun tipo mentre questo
incantesimo è attivo. Nessun obiettivo raggiunto contrasta gli effetti dell’incantesimo, il bersaglio semplicemente si disfa degli
eventi positivi con una prospettiva autocritica.
Alcuni eventi possono consolidare l’idea del bersaglio di essere condannato. Ogni volta che il personaggio tira un 1 naturale con
un tiro per colpire o un Tiro Salvezza, fallisce una prova di caratteristica o abilità di 5 o più punti, o subisce danni addizionali a
causa di colpo critico riuscito da parte di un nemico, la penalità imposta da Pessimismo diventa -3 per 1 round.
Questa penalità aumentata non è cumulabile, anche se più catastrofi avvengono nello stesso round.
Emozione Effetto
Paura +4 bonus di Intimidire
Odio +2 nei tiri per colpire, -2 alla CA
Lussuria Bonus di +4 nelle prove di Rapidità di Mano
Rispetto Bonus di +4 nelle prove di Diplomazia
Fiducia Bonus di +4 nelle prove di Raggirare
Protezione dagli Attacchi Naturali (Protection from Natural Attacks) Scuola: Abiurazione
Livello:
Alchimista 3, Druido 4, Cacciatore 2, Investigatore 3, Parapsichico 4, Ranger 2, Sciamano 4, Spiritista 3, Convocatore 3,
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M/FD (una scaglia di lucertola) Raggio d’Azione: contatto
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore seleziona un tipo di attacco naturale dalla seguente lista:
morso, artiglio, zoccolo, schianto, pungiglione, sciame, colpo di coda, tentacolo, ala, chele. Per tutta la durata dell’incantesimo, il
bersaglio ottiene RD 5/- contro tutti gli attacchi da armi naturali del tipo selezionato.
Protezione dagli Esterni (Protection from Outsiders) Scuola: Abiurazione [vedi testo]
Livello: Chierico 2, Inquisitore 2, Paladino 2 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: no; vedi testo
Descrizione: questo incantesimo protegge una creatura dagli attacchi degli esterni con uno specifico sottotipo razziale, dai
tentativi di controllo mentale da parte di creature del sottotipo scelto, e da creature evocate di quell sottotipo. Solo sottotipi di
specifiche razze esterne possono essere scelte come il sottotipo da cui questo incantesimo protegge (angeli, azata, demoni, oni,
psicopompi, protean, e così via). I sottotipi di allineamento ed altri sottotipi generici (come elementale, extraplanare, o nativo) non
possono essere selezionati. Gli esterni senza un sottotipo esterno razziale (come geni, megere notturne, segugi yeth o xill) non
sono colpiti da questo incantesimo.
Questo incantesimo crea una barriera magica attorno al soggetto alla distanza di 30 cm. La barriera si sposta con il soggetto ed ha
tre effetti maggiori.
Primo, il soggetto ottiene un bonus di deviazione di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza quando viene
preso di mira da creature del sottotipo scelto.
Secondo, il soggetto riceve immediatamente un altro Tiro Salvezza (se era permesso il Tiro Salvezza) contro qualsiasi incantesimo
o effetto che possiede o eserciti controllo mentale sul bersaglio. Questa abilità funziona come Protezione dal Male, ma solo
quando l’effetto proviene da esterni del sottotipo scelto, ed il Tiro Salvezza del bersaglio viene
effettuato con un bonus morale di +4 (usando la stessa CD dell’effetto originale).
Terzo, l’incantesimo impedisce il contatto fisico con le creature evocate del sottotipo scelto nello stesso modo specificato da
Protezione dal Male.
Il descrittore di questo incantesimo varia a seconda della razza esterna selezionata, ottenendo il descrittore di allineamento
opposto all’allineamento della razza esterna (ad esempio, legge e bene se la razza è caotica e malvagia, caos se la razza
selezionata è legale, o nessuno se la razza selezionata è neutrale).
Punizione del Reame (Realm Retribution) Scuola: Evocazione (teletrasporto) Livello: Chierico 8, Inquisitore 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: tutti gli attacchi effettuati dal bersaglio si abbinano all’allineamento dell’incantatore, contando come caotici,
malvagi, buoni o legali appropriatamente. Se l’allineamento dell’incantatore include più componenti di
allineamento, come legale buono, l’incantatore seleziona una componente da impartire al bersaglio. Ogni volta che il bersaglio
conferma un colpo critico contro una creatura o subisce danni da una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro Volontà. Se
il tiro viene fallito, la creatura viene spedita in un Piano Esterno che si abbina
all’allineamento selezionato, come per Spostamento Planare, e l’incantesimo termina. Un sacerdote guerriero
considera questo incantesimo una magia di 6° livello ai fini di preparare gli incantesimi, determinare la CD, e così via.
Putrefazione Fantasma (Phantasmal Putrefaction) Scuola: Illusione (allucinazione) [paura, influenza mentale]
Livello: Medium 4, Mesmerista 5, Mago/Stregone 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 m dall’altra
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà dubita, quindi Tempra parziale (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore impianta nelle menti dei bersagli l’illusione che la loro pelle si stia putrefacendo, grandi strappi stanno
apparendo in tutti i loro corpi, ed i loro organi interni stanno fuoriuscendo in una massa semiliquida ai loro piedi. Coloro che
falliscono nel dubitare della Putrefazione Fantasma subiscono immediatamente 1D4 danni alla Saggezza.
Questo danno avviene una sola volta. Ogni round all’inizio del loro turno, un bersaglio colpito riceve un altro tiro Volontà per
dubitare dell’effetto, ed i bersagli che falliscono devono effettuare un tiro Tempra o svenire, cadendo addormentati come per
Sonno (eccetto che questo non è un effetto di sonno magico). Risvegliarsi non termina
l’effetto per il bersaglio; deve continuare ad effettuare tiri Volontà per dubitare e tiri Tempra per evitare di svenire
ogni round fino al termine dell’incantesimo o finché riesce a dubitare.
I bersagli dell’incantesimo percepiscono che chiunque altro intorno a loro sta imputridendo, ma le altre creature non notano alcun
effetto visibile, quindi possono anche loro, oltre a coloro che dubitano, comunicare la natura
dell’illusione agli alleati, fornendo a questi alleati un bonus di +4 nel Tiro Salvezza per dubitare.
Se nella campagna vengono utilizzate le regole per la sanità mentale, una creatura subisce 1D8 danni di santià mentale invece del
danno alla Saggezza.
Q
Quiete Rispettosa (Respectful Quiet) Scuola: Illusione (mascheramento) Livello: Bardo 3, Chierico 5, Inquisitore 3 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: qualsiasi numero di creature in un’esplosione di 9 m di raggio
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: tutti i bersagli sono resi silenziosi, come per Silenzio. Il silenzio influenza l’interezza di ogni creatura ma non si
estende oltre. Inoltre, il silenzio è a senso unico: i suoni provenienti dall’esterno della casella di ogni creatura possono ancora
entrare. Le creature quietate ottengono un bonus di circostanza di +10 nelle prove di Furtività.
Raffica di Raggi di Vapore (Steam Ray Fusillade) Scuola: Invocazione [fuoco, acqua]
Livello: Arcanista 7, Stregone 7, Mago 7
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (la raschiatura di uno sfiato idrotermico)
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 round/livello
Descrizione: per tutta la durata dell’incantesimo, l’incantatore può sparare tre raggi di vapore una volta per round come azione
standard (così come nel round in cui l’incantesimo viene lanciato, come parte del suo lancio). Questi raggi funzionano in modo
simile ai raggi di Raggio Rovente (l’incantatore li può sparare con raggio d’azione vicino, sono attacchi di contatto a distanza,
infliggono 4D6 danni da fuoco ognuno, e la resistenza agli incantesimi li nega) eccetto che funzionano sia sott’acqua che sopra la
superficie, senza prova di livello di incantatore per essere incantesimi di fuoco.
Raggio di Distruzione (Wracking Ray) Scuola: necromanzia [male, dolore] Livello: Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5 Tempo
di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, M (un vecchio osso, spezzato durante il lancio dell'incantesimo)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: raggio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: un raggio malaticcio grigio verde di energia negativa scaturisce dal palmo della mano dell'incantatore.
L'incantatore effettua un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. Una creatura colpita da questo incantesiom è devastata
da spasmi dolorosi, mentre i suoi muscoli e tendini avvizziscono e si contorcono. Il soggetto subisce 1D4 danni alla Destrezza e
alla Forza per ogni 3 livelli di incantatore (massimo 5D4 ognuna). Questo incantesimo non può ridurre un punteggio di
caratteristica al di sotto di 1. Un tiro Tempra riuscito dimezza il danno.
Recupera Oggetto (Retrieve Item) Scuola: Evocazione (richiamo) Livello: Bardo 2, Mago/Stregone 2 Temp di Lancio: 1
round completo Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: un oggetto incustodito del peso di 0,45 kg o meno la cui dimensione maggiore sia 15 cm o meno
Durata: permanente finché scaricato
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore richiama un oggetto non vivente specifico direttamente nella sua mano da una posizione
vicina. Primo, l’incantatore deve lanciare l’incantesimo sull’oggetto mentre lo impugna. Quindi, può evocare l’oggetto
pronunciando una speciale parola (scelta al momento del lancio dell’incantesimo) e schioccando le dita. L’oggetto appare
istantaneamente nelle sue mani.
Se l’oggetto è in possesso di un’altra creatura, l’incantesimo fallisce.
Recupero (Salvage) Scuola: Trasmutazione
Livello: Chierico 9, Mago/Stregone 9 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: un relitto
Durata: vedi testo
Tiro Salvezza: Tempra nega (oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (oggetto)
Descrizione: una forza invisibile rimette insieme i resti di un relitto. Pezzi di scafo, vele lacerate, alberi spezzati e polene
frantumate, si saldano insieme. La legna marcia torna di nuovo solida, e le vele si ritessono da sole mentre il sartiame serpeggia
tra gli alberi che si innalzano.
È necessaria una quantità di tempo variabile perché la nave si ricostruisca, a seconda della sua taglia.
Taglia Durata
Zattera 1 minuto
Barca a Remi 1 minuto
Barca a Chiglia 10 minuti
Nave dei Vichinghi 1 ora
Veliero 2 ore
Nave da Guerra 3 ore
Galeone 4 ore
Al termine della durata dell’incantesimo, una bolla d’aria si forma attorno alla nave riparata. Se sommersa, la nave
scatta in superficie, erompendo con grandi schizzi prima di stabilizzarsi sull’acqua.
Anche se l’incantesimo necessita di tempo per riparare la nave, i suoi effetti sono istantanei. Una nave recuperata non può essere
dissolta per farla tornare allo stato di relitto. Però prima che la sua durata termini, e mentre la nave è ancora in riparazione,
Recupero può essere dissolto per interrompere il processo di riparazione. La nave rimane nelle condizioni in cui era quando
l’incantesimo è stato interrotto, finché un nuovo Recupero viene lanciato (ma continua ad invecchiare normalmente e subisce gli
effetti del suo ambiente). La durata di un nuovo lancio di Recupero viene modificata da ogni riparazione già cominciata.
Resurrezione Falsata Superiore (False Resurrection, Greater) Scuola: Evocazione (convocazione) [legge, male, stratagemma]
Livello: Chierico 9
Componenti: V, S, M (diamante del valore di 10000 MO), FD
Durata: permanente
Descrizione: questo incantesimo funziona come Resurrezione Falsata eccetto che evoca un diavolo ingannatore con l’archetipo
semplice giovane, per possedere il corpo, e che tutte le parti di Resurrezione Falsata che funzionano come Resurrezione,
funzionano invece come Resurrezione Pura.
Tentativi di identificare Resurrezione Falsata Superiore con una prova di abilità lo identificano come Resurrezione Pura
(si veda il descrittore stratagemma). Un osservatore ingannato scambia l’aura di Resurrezione Falsata Superiore per l’aura
protrattasi di un effetto di evocazione istantaneo.
Richiamo (Callback)
Scuola: Evocazione (Teletrasporto)
Livello: Sciamano 2, Mago/Stregone 2, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una cavalletta schiacciata) Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12
m/livello)
Bersaglio: il famiglio o l’animale spirituale dell’incantatore Durata: 10 minuti/livello o finché scaricato (vedi testo) Tiro
Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: se il bersaglio subisce punti ferita finché è entro il raggio di questo incantesimo, è immediatamente
teletrasportato nella casella dell’incantatore (o in una casella adiacente) dopo che il danno è stato inflitto. Se il bersaglio viene
ucciso, viene teletrasportato il suo cadavere. L’incantatore può invece specificare un numero di punti ferita che il famiglio debba
subire prima che l’incantesimo abbia effetto, ma deve essere fatto nel momento del lancio dell’incantesimo. Una volta che il
famiglio sia stato teletrasportato dall’incantatore, l’incantesimo termina.
D% Comportamento
1–20 Il bersaglio non è influenzato
21–35 Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei tiri per colpire
36–50 Il bersaglio subisce una penalità di -2 nei Tiri Salvezza
51–65 Il bersaglio subisce una penalità di -4 nelle prove di caratteristica, nei tiri per colpire, nei Tiri Salvezza, nelle
prove di abilità e nei tiri dei danni con le armi
66–75 Il bersaglio è barcollante (Tempra nega)
76–85 Il bersaglio è affascinato dal ricordo vivente (Volontà nega)
86–95 Il bersaglio è spaventato dal ricordo vivente (Volontà nega)
96–100 Il bersaglio è nauseato (Tempra nega)
Rifornire Ki (Replenish Ki) Scuola: Evocazione (guarigione) Livello: Chierico/Oracolo 4 Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, FD
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: l’incantatore armonizza la riserva di energia soprannaturale del bersaglio con il cosmo, rifornendo la sua riserva ki.
Se l’incantatore è il bersaglio, recupera 2 punti ki. Se un’altra creatura è il bersaglio, recupera 1 punto ki. Ciò non permette al
bersaglio di eccedere il suo massimo di riserva ki. Questo incantesimo non ha effetto se il bersaglio non ha una riserva ki.
D% Comportamento
1–25 Il bersaglio attacca la creatura più vicina.
26–75 Il bersaglio attacca il suo alleato più vicino.
76–100 Il bersaglio attacca sempre l’ultima creatura che lo ha attaccato.
All’inizio del suo turno successivo, il bersaglio attacca il soggetto determinate dalla tabella con un’arma da mischia, un’arma
naturale, od un’abilità soprannaturale che infligge danni. Se necessario, si muove o carica il soggetto per effettuare questo attacco.
Se incapace di raggiungere il soggetto nel suo prossimo turno, il bersaglio utilizza il suo turno per giungere il più vicino possibile
al soggetto della sua sete di sangue. Il bersaglio ottiene un bonus di morale di
+2 nei tiri per colpire e per i danni, e non può utilizzare alcuna abilità basata su Carisma, Destrezza o Intelligenza (eccetto
Acrobazia, Volare, Intimidire e Cavalcare) o qualsiasi altra abilità che richieda pazienza o concentrazione. Questo incantesimo
funziona altrimenti come Confusione e Ira; qualsiasi creatura immune a Confusione o Ira è immune a questo incantesimo, ed ogni
abilità o effetto che termina Confusione o Ira (come Calmare Emozioni), può terminare questo incantesimo.
Antipaladini, iracondi di stirpe, chierici e inquisitori che adorino un dio dei draghi malvagi aggiunge questo incantesimo alla sua
lista di incantesimi come magia di 4° livello.
Rintocco Funebre degli Abissi (Knell of the Depths) Scuola: Evocazione [maledizione, acqua]
Livello: Druido 3, Magus 2, Sciamano 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 2
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: una creatura Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore investe il bersaglio con una energia elementale maledetta che fa ribollire l’acqua quando il
bersaglio vi si avvicina, e tentacoli di acqua fuoriescono cercando di trascinarlo sotto la superficie.
Il bersaglio subisce una penalità di -10 nelle prove di Nuotare e sprofonda automaticamente di 4,5 m per round se si
trova in un’area liquida. La creatura non affonda se rimane su di una superficie solida in grado di sostenere il suo peso, anche se
sommersa.
Rito della Mente Concentrata (Rite of Centered Mind) Scuola: Abiurazione [meditativo]
Livello: Chierico 1, Druido 1, Sciamano 1, Mago 1
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, M (incenso rilassante del valore di 100 MO)
Raggio d’Azione: personale
Bersaglio: l’incantatore
Durata: 24 ore o finché scaricato
Descrizione: l’incantatore intensifica la sua consapevolezza del proprio pensiero, permettendogli di resistere più
facilmente alle influenze esterne.
L’incantatore ottiene un bonus di resistenza di +1 nei Tiri Salvezza per resistere ad effetti di influenza mentale. Questo bonus di
resistenza aumenta a +2 se l’effetto è un effetto di emozione o di paura. Inoltre, in qualsiasi momento durante la durata
dell’incantesimo, ogni volta che l’incantatore fallisce un Tiro Salvezza per resistere ad un effetto di influenza mentale, può
spendere la rimanente durata dell’incantesimo con un’azione immediata per ritirare quel Tiro Salvezza. L’incantatore deve
utilizzare il secondo risultato, anche se peggiore. Il bonus di resistenza di +1, o +2m
concesso dall’incantesimo si applica al ritiro, ma dopo aver ritirato il Tiro Salvezza, l’incantesimo termina.
Al termine della durata dell’incantesimo, I bersagli sono di nuovo soggetti alle appropriate penalità se la condizione
originale che colpisce il bersaglio è ancora attiva.
Sacrificio (Sacrifice)
Scuola: Ammaliamento (charme) [influenza mentale]
Livello: Chierico 4, Mago/Stregone 4 Tempo di Lancio: 1 minuto Componenti: V, S, M (vedi testo)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: un esterno o elementale evocato (vedi testo) Durata: istantaneo, 1
ora, o 1 giorno (vedi testo)
Tiro Salvezza: no
Resistenza gli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore compie un sacrificio che lo aiuta nell’evocare e nel comandare una creatura richiamata con
Alleato Planare, Legame Planare, o incantesimi simili. Un Sacrificio può essere utilizzato in una varietà di modi.
Contrattare: effettuare un sacrificio direttamente all’essere evocato concede un bonus nelle prove
contrapposte di Carisma effettuate per convincere la creatura a svolgere un servizio per l’incantatore per l’ora successiva.
Lusingare: effettuare un sacrificio il round precedente all’evocazione aumenta la CD del tiro Volontà che un
esterno deve effettuare per resistere all’essere evocato.
Pagamento: effettuare un sacrificio direttamente alla creatura evocate permette all’incantatore di pagare
per un servizio in merci piuttosto che in oro.
Supporto: effettuare un sacrificio il round prima di creare un cerchio magico e preparare un diagramma di evocazione amplifica il
potere di questa magia di protezione, aumentando la CD delle prove di Carisma che la creatura può tentare per fuggire. Questo
effetto dura 1 giorno.
Possono essere lanciati più Sacrifici per influenzare una singola evocazione, ma I bonus forniti da questo incantesimo non sono
cumulativi. Quindi, mentre è possibile effettuare Sacrifici per facilitare l’evocazione e la contrattazione, non si possono effettuare
più sacrifici (anche di più tipi) per migliorare lo stesso effetto per una particolare evocazione.
Un sacrificio può consistere in qualsiasi tipo di merce che la creatura bersaglio gradisca, incluse creature viventi, tesori, od offerte
più effimere. Anche se questo incantesimo non fondamentalmente malvagio, le creature di allineamento buono sono più selettive
nell’accettare un’offerta, denigrando eventuali sacrifici di sangue. Molti
Sacrifici sono fondamentalmente atti malvagi, come uccidere un pio innocente per evocare un demone. Qualsiasi
creatura potrebbe rifiutare un certo tipo di Sacrificio, negando quindi all’incantatore i benefici dell’incantesimo, in quanto l’offerta
deve essere gradita al bersaglio; pochi esterni apprezzerebbero 2000 MO in pergamena, mentre 2000 MO in diamanti sono
ampiamente apprezzati.
La tabella sottostante elenca un numero di plausibili offerte insieme al bonus che tale dono concede ed il valore equivalente in
MO ai fini di Alleato Planare. Molti di questi sacrifici implicano la perdita di punti di caratteristica, livelli, o vite, ed alcuni
possono causare cambiamenti nell’allineamento. Qualsiasi cambiamento imposto da tali sacrifici (perdita di punti caratteristica o
livelli, o cambiamenti di allineamento) non possono essere ripristinati, curati o annullati da incantesimi o effetti inferiori ad un
Miracolo o Desiderio. Lo stesso è vero per le creature uccise in sacrificio; tali creature non possono essere resuscitate da nessuna
magia meno potente di uno di questi due incantesimi. Qualsiasi oggetto sacrificato con questo incantesimo è effettivamente
distrutto o portato in una custodia extraplanare a scelta della creatura evocata.
I bonus ed I valori elencati nella tabella degli effetti di Sacrificio sono linee guida per le offerte; alcuni tipi di tesori o vite
potrebbero essere preziosi per alcune creature specifiche, con sacrifici straordinari (come un potente artefatto o la vita di un
paladino di alto livello) che concedono bonus aumentati.
L’incantatore non può effettuare sacrifici maggiori di quelli elencati nella tabella per ottenere bonus aumentati o per alzare il
valore in MO. Ad esempio, l’incantatore non può ottenere 2 livelli negativi permanenti per ottenere un bonus di +16, né può
ottenere benefici aumentati uccidendo 20 DV di creature per pagare il servizio di una creatura di 10 DV.
Sanguina per il tuo Padrone (Bleed for Your Master) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Antipaladino 2, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione immediata
Componenti: V, S
Raggio: contatto
Bersaglio: il compagno animale o il servitore demoniaco dell’incantatore
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: quando sarebbe colpito da un attacco che richiede un tiro per colpire, o quando si trova all’interno di un’area di
effetto che richiede un tiro Riflessi, con un semplice tocco l’incantatore costringe il bersaglio a gettarsi davanti al colpo in arrivo o
a fargli scudo col suo corpo dall’effetto.
Se un tiro per colpire ha attivato il lancio di questo incantesimo, il bersaglio subisce il danno al posto dell’incantatore, anche se
l’attacco non avrebbe normalmente colpito la sua CA.
Se un’area di effetto per permette un tiro Riflessi ha attivato il lancio di questo incantesimo, il bersaglio invece fornisce copertura
all’incantatore contro l’effetto (bonus di +2 al tiro Riflessi) se è della stessa taglia o più piccolo, oppure copertura migliorata
(bonus di +4 al tiro Riflessi ed eludere migliorato contro l’effetto) se è di taglia maggiore
dell’incantatore. Il bersaglio fallisce automaticamente il suo tiro Riflessi contr l’effetto ma può comunque beneficiare di eludere
migliorato o simili effetti attenuanti. Dopo aver subito il danno, il bersaglio è scosso per 1 minuto. Se il bersaglio era già scosso,
diventa invece spaventato.
D% Risultato
1– La profezia è vaga, difficile da interpretare, o non offre dettagli aggiuntivi su cui investigare ulteriormente.
25
26– L’incantatore divina più profezie relative al soggetto, ma è insicuro di quale applicare. L’incantatore ha sufficienti
50 informazioni per ottenere un bonus di +5 nelle prove di Conoscenze, Percezione e Intuizione relative al soggetto.
Se l’incantatore scopre ulteriori informazioni relative al soggetto utilizzando queste abilità, ottiene un bonus di
+10 nel tirare su questa tabella la prossima volta che utilizza questo incantesimo nelle successive 24
ore. L’incantatore può ottenere questo bonus una sola volta in un periodo di 24 ore.
51– L’incantatore identifica più profezie e sa quale singola profezia è la più probabile di avverarsi e quale è più
75 probabilmente falsa o fraudolenta. Se nessuna profezia è accurata, l’incantatore ne è al corrente. Anche le
profezie accurate sono spesso vaghe, e quanto facile sia estrapolarne i dettagli è lasciato al GM.
76– L’incantatore ottiene accurate visioni di una singola profezia relative al soggetto. L’incantatore conosce il
100 significato di questa profezia e cosa predice, è generalmente accurate, ed appare nella forma di una singola frase,
anche se la linea temporale per quando questa profezia si avvererà potrà essere vaga (ad esempio, le fiamme la
consumeranno entro un mese se il soggetto è una taverna destinata a bruciare, o l’assassino verrà
scoperto da un eroe, se il soggetto è la vittima di un omicidio).
Somiglianza CD
I due oggetti sono dello stesso tipo (come chiavi, spade, pergamene) +1
I due oggetti sono composti dello stesso materiale +1
I due oggetti hanno lo stesso peso (con tolleranza di 30 g) +1
I due oggetti fanno parte dello stesso insieme o sono stati create dallo stesso stampo +2
L’oggetto bersaglio ha un valore in MO più alto dell’oggetto focus -2
L’oggetto bersaglio ha un legame con il suo padrone, come un oggetto legato di un mago -2
Scia della Rosa (Trail of the Rose) Scuola: Illusione (allucinazione) Livello: Bardo 2, Chierico/Oracolo 2 Tempo di Lancio: 1
azione standard Componenti: S, V
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: 1 rosa toccata Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo una scia illusoria in forma di un profumo visibile e indistinto proveniente dalla rosa utilizzata
come componente materiale dell’incantesimo. Quando lancia questo incantesimo, il profumo della rosa lascia una debole illusione
tinta di rosa che scorre e si increspa nell’area. Solo l’incantatore e fino a sei creature scelte al momento del lancio dell’incantesimo
possono vedere l’illusione. Per scegliere una creatura, l’incantatore deve conoscerla bene. Non è sufficiente aver incontrato la
creatura una volta o averne sentito parlare. Quando
l’incantatore si sposta, il profumo illusorio lascia una traccia, anche se non vi sono segni rivelatori della direzione in cui si è
spostato, se le creature scelte per questo incantesimo dovessero trovare una sezione intermedia della scia.
Questo incantesimo è tipicamente utilizzato per creare metodi per tornare indietro da parte degli alleati scelti
dall’incantatore, utile per orientarsi dentro e fuori da un labirinto o una caverna labirintica senza dover lasciare dietro di sé una
traccia evidente.
Scorbuto Avanzato (Advanced Scurvy) Scuola: Necromanzia [malattia, male] Livello: Chierico 1, Druido 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura vivente toccata Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il soggetto contrae una forma avanzata di scorbuto. Diventa costantemente affaticato, soffre di dolore alle ossa
(penalità di -1 alle prove basate su Forza e Destrezza), si ferisce facilmente (aggiungere +1 punto danno ad ogni effetto di
sanguinamento che il soggetto subisce), sperimenta perdita dei denti e guarisce lentamente (la guarigione naturale avviene alla
metà della normale velocità). Lo Scorbuto può essere trattato magicamente o può essere superato con una adeguata nutrizione;
mangiare del cibo adeguato termina l’affaticamento ed il dolore alle ossa in 1-2 giorni e arriva a guarire del tutto dalla malattia in
2D6 giorni.
Scorticare (Slough)
Scuola: Trasmutazione [male]
Livello: Chierico 5, Occultista 4, Parapsichico 5, Mago/Stregone 5, Spiritista 4, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un pizzico di scaglie seccate di pelle)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: una creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio subisce 1D4 danni alla Costituzione ogni round mentre la sua pelle si scioglie e strappa. Una volta subiti
5 o più danni di Costituzione, la sua pelle cade per rivelare la sua muscolatura. La creatura cessa di subire danni alla Costituzione,
ma subisce una penalità di -4 nei Tiri Salvezza contro malattie, effetti di dolore e veleno, e nelle prove di abilità basate sul
Carisma, con l’eccezione di Intimidire ed Utilizzare Oggetti Magici. La pelle della creatura ricresce rapidamente; non appena il
danno alla Costituzione sia completamente guarito, la sua pelle torna di nuovo intatta e le penalità terminano.
Sensi della Foresta (Forest’s Sense) Scuola: Divinazione (scrutamento) Livello: Druido 4, Ranger 3, Sciamano 4 Tempo di
Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: 1,6 km/livello
Bersagkui: una creatura
Durata: 1 minuto/livello; vedi testo Tiro Salvezza: Volontà nega Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore può percepire la posizione di una creatura bersaglio entro il raggio d’azione se questa si
trova entro 3 m da una pianta od un fungo viventi. L’incantatore deve essere in grado di prendere di mira il bersaglio tramite
qualità tangibili come la sua struttura, il tessuto dell’abbigliamento, la taglia, o le tracce, ma non necessita di una linea di effetto
verso il bersaglio. I funghi o le piante vicine al bersaglio fungono da sensore dello scrutare per questo incantesimo. I sensi
dell’udito, dell’olfatto e del tatto si estendono a tutti i funghi e le piante entro 3 m dal bersaglio, permettendo all’incantatore
permettendo di stimare la taglia e la forma degli oggetti vicini e
potenzialmente di ascoltare le conversazioni alle quali il bersaglio correntemente partecipa. L’abilità di fiuto e di percezione
tellurica dell’incantatore si estendono attraverso il sensore dello scrutare, se questi le possiede, ma qualsiasi altro senso speciale
no. Per 1 giorno dopo aver lanciato questo incantesimo, l’incantatore ottiene un bonus di intuizione di +5 nelle prove di
Sopravvivenza per seguire le tracce che ha percepito tramite l’incantesimo.
L’incantatore può rimuovere il bonus nelle prove di Sopravvivenza.
Seppellire (Entomb)
Scuola: Trasmutazione [terra]
Livello: Arcanista 8, Druido 8, Sciamano 8, Mago/Stregone 8
Tempo di Lancio: 1 minuto
Componenti: V, S, M (un geode pure del valore di almeno 1000 MO)
Raggio d’Azione: medio (30 m + 3 m/livello) Effetto: fino a tre cubi di 1 m di lato per livello Durata: permanente
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore seleziona un’area di superficie e la manda profondamente sotto terra.
Durante il lancio di questo incantesimo, l’area scelta è scossa ma tremiti minori che allertano le creature vicinanze
dell’incombente pericolo. Una volta che l’incantesimo è completo, l’area scelta è trascinata nella terra e sepolta in una cripta
appartata, con il punto superiore fino a 3 m per livello di incantatore sotto il livello del suolo. L’atmosfera
circostante e tutte le creature entro l’area selezionata al termine del lancio dell’incantesimo vengono sepolte in questa cripta. La
magia della cripta mantiene la luce naturale, la temperatura, e la qualità dell’aria come erano in superficie, ma qualsiasi effetto
magico che colpiva queste caratteristiche non vede estesa la propria durata. Ad esempio, un campo soleggiato rimarrebbe
illuminato indefinitamente, a dispetto dell’essere sepolto sotto terra, mentre un incantesimo di Luce Diurna sparirebbe al termine
della durata dell’incantesimo.
Quando crea la cripta, l’incantatore può lasciare un tunnel verso la superficie (ampio fino a 6 m), o può isolarla completamente dal
mondo esterno. Lanciare questo incantesimo non distrugge né danneggia niente che possa essere esistito nell’area scelta per
seppellire la cripta, ma piuttosto sospinge qualsiasi cosa ancora più in basso. Dovesse questa cripta essere dissolta, l’area sepolta
torna sulla superficie, e qualsiasi cosa eventualmente spostata dalla cripta ritorna al suo posto. Se qualcosa si trova nell’area, che
blocca il ritorno della cripta in superficie, la cripta la sospinge di lato senza infliggere danni.
Sogno Itinerante (Traveling Dream) Scuola: Divinazione (scrutamento) Livello: Chierico/Oracolo 4, Druido 4 Componenti:
V, DF
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: questo incantesimo funziona come Occhio Arcano, eccetto come specificato.
Al termine del lancio di questo incantesimo, l’incantatore cade addormentato per tutta la sua durata, creando un
sensore magico invisibile che ha la stessa esatta taglia e forma del suo corpo, è riconoscibile come l’incantatore, e che non può
passare attraverso spazi in cui il suo corpo non potrebbe entrare. A differenza dal sensore magico e invisibile creato da occhio
arcano, i bambini di qualsiasi razza (non più vecchi dell’equivalente umano di 10 anni) e gli animali possono vedere questo
sensore. Le creature addormentate possono percepirne la presenza e potrebbero incorporare la sua immagine nei loro sogni. Gli
effetti di forza e gli incantesimi di abiurazione che impediscono il passaggio delle creature (come un Cerchio Magico contro il
Male) sono barriere efficaci contro questo sensore (a prescindere dal tipo cui appartiene l’incantatore, dall’allineamento e da altre
specifiche). Se l’incantatore congeda l’incantesimo o se questo sensore viene dissolto o distrutto, l’incantatore si sveglia.
Spaccatura della Rovina (Rift of Ruin) Scuola: Evocazione (richiamo) [caos, male]
Livello: Chierico 8, Mago/Stregone 8, Fattucchiere 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: buco dimensionale largo 1,5 m, profondo 18 m, e lungo fino a 1,5 m/livello
Durata: 1 round/livello (vedi testo) Tiro Salvezza: Riflessi parziale Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo apre uno squarcio nella realtà, creando un buco extradimensionale profondo 18 m. L’incantatore
deve creare la spaccatura su di una superficie orizzontale di taglia sufficiente. Dato che la spaccatura si estende fin nell’Abisso,
non mostra il materiale sottostante originale, né permette l’accesso ad aree sottostanti la superficie; è possibile creare la spaccatura
sul ponte di una nave come nel pavimento di un sotterraneo, come nel suolo di una foresta.
Ogni creatura di taglia Grande o inferiore che si trovi nell’area al termine del lancio dell’incantesimo deve effettuare un tiro
Riflessi per evitare di cadere nella lacerazione. Se il tiro riesce, la creatura sceglie in quale lato della spaccatura rimane una volta
che questa si apre.
Oggetti incustoditi e strutture che possono essere inghiottite dallo squarcio vi cadono automaticamente.
Le pareti della spaccatura sono coperte di lame affilate, mentre il pavimento ribolle di pozze di acido, strani parassiti che
digrignano i denti, frammenti attorcigliati di ghiaccio, ed ogni altra manifestazione caotica e letale dell’Abisso. Una creatura che
cada nella spaccatura subisce 6D6 danni da caduta. Ogni creatura nella spaccatura (a cominciare dal round in cui vi entra) subisce
6D6 danni addizionali a causa dell’ambiente della spaccatura, anche se la creatura si sta semplicemente arrampicando o volando
all’interno della spaccatura, piuttosto che stare sul fondo. Questo danno
addizionale cambia di round in round ed è selezionato casualmente tra acido, contundente, freddo, elettricità, fuoco, penetrante,
tagliente o sonico. Ogni round, una creatura nella spaccatura può tentare un tiro Riflessi per dimezzare il danno di quel round. Le
mura della spaccatura hanno una CD per Scalare di 25.
Quando la durata di questo incantesimo giunge al termine, l’incantatore può utilizzarlo per evocare un certo numero di abitanti
Abissali nella regione circostante con un’azione standard. Fare questo provoca la chiusura improvvisa della spaccatura,
terminando l’incantesimo e riportando ogni creatura caduta dalla spaccatura all’area circostante, come specificato sopra. Mentre la
spaccatura si chiude, l’incantatore sceglie una delle seguenti creature o gruppo di
creature che appaiono nell’area; questi abitanti Abissali sono considerati evocati tramite Evoca Mostri VII e restano
per un numero di round pari alla rimanente durata della Spaccatura della Rovina. L’incantatore può scegliere di
evocare uno dei seguenti: 1 bebilith, 1 vrock, 1D3 demoni d’ombra, 1D3 succubi, 1D4+1 babau o 1D4+1 brimorak.
Spira del Serpente Decapitato (Sundered Serpent Coil) Scuola: Evocazione (creazione)
Livello: Magus 3, Mago/Stregone 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S, M (una squama di serpente) Raggio d’Azione: medio (30 m + 3
m/livello) Area d’Effettp: una casella di 1,5 m
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo funziona come Tentacoli Neri, eccetto che crea un serpente decapitato Grande e
erompe dal suolo e tenta di afferrare una creatura specificata dall’incantatore entro una portata di 1,5 m. Come azione standard,
l’incantatore può ordinare al serpente di rilasciare un bersaglio afferrato e di attaccare una creatura differente.
Spruzza Schizzi di Massa (Spindrift Spritz, Mass) Scuola: Evocazione (guarigione) [acqua]
Livello: Chierico 4, Druido 4, Inquisitore 4, Paladino 3, Ranger 3, Sciamano 4, Spiritista 4
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura/livello, nessuna delle quali deve trovarsi a più di 6 m dall’altra
Descrizione: questo incantesimo funziona come Spruzza Schizzi, eccetto come specificato.
Stallone di Mare (Sea Stallion) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Livello: Druido 4, Paladino 4, Ranger 4
Descrizione: questo incantesimo funziona come Cavalcatura di Mare, ma finché rimane in sella sul bersaglio,
l’incantatore ottiene anche la qualità speciale anfibio ed i suoi attacchi in mischia funzionano come se fosse sotto
l’effetto dell’incantesimo Libertà di Movimento. I benefici ottenuti da questo incantesimo non sono effetti di
metamorfosi. Se l’incantatore smonta dal bersaglio, mantiene la qualità anfibio fino ad 1 minuto, ma non gli altri
benefici. L’incantatore ripristina tutti i benefici dell’incantesimo una volta che rimonta in sella alla creatura.
Taglia Irregolare (Irregular Size) Scuola: Trasmutazione [maledizione] Livello: Antipaladino 3, Iracondo di
Stirpe 4, Chierico 3, Medium 2, Mesmerista 3, Occultista 3, Sciamano 3, Mago/Stregone 4, Spiritista 4, Fattucchiere 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: permanente
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantatore maledice una creatura ed una parte dei suoi arti (solitamente le braccia, le gambe, o le ali)
rimpicciolisce.
Braccia: la creatura è considerata di una taglia inferiore ai fini di determinare la taglia delle armi che può impugnare. Se la
creatura è in grado di effettuare attacchi naturali con le braccia, il danno inferto da questi attacchi diminuisce come se fosse di una
categoria di taglia inferiore a quella effettiva.
Gambe: la velocità di base della creatura diminuisce di 3 m (fino ad un minimo di 1,5 m) ed il suo punteggio di Forza è
considerato inferiore di 4 punti ai fini di determinare la capacità di carico.
Ali: la velocità di volo della creatura diminuisce di 3 m (fino ad un minimo di 1,5 m), il danno inferto da ogni attacco con le ali
diminuisce come se la creatura fosse di una categoria di taglia inferiore di quella effettiva, e la sua manovrabilità diminuisce di un
grado (fino ad un minimo di scarsa).
D% Condizione Effetto
1–20 Accecato I tentacoli si attaccano agli occhi della vittima.
21–40 Assordato I tentacoli battono sulle orecchie della vittima.
41–60 Intralciato I tentacoli si aggrovigliano attorno agli arti della vittima.
61–80 Scosso I tentacoli minacciano la vittima da tutte le direzioni. Questo è un effetto di paura.
81–100 Infermo I tentacoli emanano vapori mefitici. Questo è un effetto di veleno.
Trascurare (Overlook)
Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livella: Bardo 3, Mesmerista 3, Parapsichico 4 Tempo di Lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Raggio d’Azione: personale Bersaglio: l’incantatore Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: l’incantatore potenzia la sua naturale abilità di sembrare piccolo e insignificante, inducendo coloro intorno a lui a
trascurarlo. L’incantatore ottiene un bonus di +20 nelle prove di Furtività, che non è cumulabile con i bonus da effetti che rendono
l’incantatore più furtivo, come Invisibilità o Quiete Rispettosa; l’incantatore non necessità copertura o occultamento per
nascondersi, e può farlo mentre viene osservato. Se una creatura non riesce a notare l’incantatore grazie a questo incantesimo,
quella creatura ricorderà di aver visto passare un hobbit, ma non darà importanza a tale ricordo. L’incantatore non ottiene questi
benefici nei confronti di creature che siano immuni agli effetti di compulsione o di influenza mentale, e si applica la resistenza agli
incantesimi. Se l’incantatore
intraprende un’azione attivamente aggressiva o estremamente evidente, le creature lo notano automaticamente, e
non ottiene ulteriori benefici contro quelle creature per il resto della durata dell’incantesimo.
Trasmutare Golem (Transmute Golem) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) Livello: Alchimista 6, Mago/Stregone 9 Tempo
di Lancio: 8 ore
Componenti: V, S, M (metallo in polvere con costo variabile; vedi testo)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: golem toccato Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore trasforma un tipo di golem in un altro. Il golem deve essere consenziente; gli deve essere ordinato di
trasformarsi dal suo padrone o deve essere una creatura in grado di prendere decisioni consapevoli per sottomettersi
all’incantesimo. L’incantatore deve fornire vari metalli in polvere con un valore pari al 150% della differenza di costo tra il
vecchio ed il nuovo tipo di golem, anche se il nuovo tipo di golem è meno dispendioso da creare. Entrambi i tipi di golem devono
condividere lo stesso sottotipo, se presente. L’incantatore non può trasmutare un golem in un nuovo tipo di golem con un GS
maggiore del suo livello di incantatore.
Se tutte le condizioni vengono soddisfatte, il vecchio golem cambia completamente nel nuovo tipo di golem. Le sue abilità e
statistiche sono identiche ad un golem del nuovo tipo, comprese immunità ed attacchi speciali. Il nuovo golem è ancora affetto da
danni e condizioni di cui soffriva prima che questo incantesimo venisse lanciato.
Trasmutazione dell’Ombra Funesta (Baleful Shadow Transmutation) Scuola: Illusione (ombra) [ombra]
Livello: Alchimista 6, Bardo
6, Druido 7, Medium 6, Sciamano 6, Mago/Stregone 6, Spiritista 6, Convocatore 6, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: una creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà dubita, quindi Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: l’incantesimo infonde nell’ombra del bersaglio le energie del Piano delle Ombre, modellando l’ombra come se
appartenesse ad un’altra creatura, ed ingannando il bersaglio convincendolo di essere quella creatura.
Quando l’incantesimo viene lanciato, l’incantatore sceglie una creatura Enorme o più piccola del tipo animale, od una creatura
Media o Piccola del tipo umanoide. Se la creatura scelta non è adatta all’attuale ambiente del bersaglio, come una creatura
acquatica non in acqua, il soggetto ottiene un bonus di +4 in tutti i Tiri Salvezza contro
Trasmutazione dell’Ombra Funesta. Se il soggetto fallisce il tiro Volontà, egli crede di essere la creatura scelta,
perdendo ogni abilità straordinaria, soprannaturale e magica, la capacità di lanciare incantesimi (se ne era in
possesso), ed ottiene l’allineamento, le abilità speciali, ed Intelligenza, Saggezza e Carisma della sua nuova forma al posto delle
sue. Mantiene le capacità di classe (a parte la capacità di lanciare incantesimi) che non siano straordinarie, soprannaturali o
magiche.
Quando è il soggetto è fatto bersaglio di questo incantesimo, e successivamente una volta ogni 24 ore, questi deve tentare un tiro
Volontà per dubitare dell’effetto. Se il Tiro Salvezza riesce, l’incantesimo termina. La prima volta che il soggetto fallisce il Tiro
Salvezza, deve effettuare anche un tiro Tempra. Se anche il tiro Tempra fallisce, il soggetto assume permanentemente la forma
dell’animale o dell’umanoide scelto, come per Metamorfosi. Questo è un effetto di metamorfosi.
Dubitare con successo dell’incantesimo riporta il soggetto alla sua vera forma. Se il soggetto fallisce il tiro Tempra contro gli
effetti della Trasmutazione dell’Ombra Funesta, qualsiasi ulteriore effetto di metamorfosi lanciato su di esso fallisce
automaticamente.
Creature gassose o incorporee sono immuni alla Trasmutazione dell’Ombra Funesta, ed una creatura con il sottotipo
mutaforma può tornare alla sua forma naturale con un’azione standard.
Trasformazione in Cane Abietto (Vile Dog Transformation) Scuola: Trasmutazione (metamorfosi) [male]
Livello: Antipaladino 3, Chierico 5, Druido 5, Sciamano 5, Mago/Stregone 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (una striscia di cuoio)
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: uno o più cani toccati Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore trasforma uno o più cani in creature malvage e mostruose.
Ogni cane può tentare un tiro Volontà per negare la trasformazione, ma se il cane si fida dell’incantatore (è stato addestrato
dall’incantatore a tal proposito, o l’incantatore si è preso cura di lui per almeno 30 giorni, trattandolo generalmente bene), il cane
subisce una penalità di -4 in questo Tiro Salvezza. Ogni cane trasformato ha le stesse statistiche di un segugio infernale, eccetto
che non possiede l’immunità al fuoco e la vulnerabilità al freddo, ed ha invece resistenza al fuoco, al freddo e all’acido 5. Inoltre,
ogni cane trasformato infligge 1D6 danni aggiuntivi da acido con il suo attacco di morso (invece che danno da fuoco), e la sua
arma a soffio è rimpiazzata con una nube di vapore che si sprigiona di fronte alla creatura in un cono di 3 m e che infligge 2D4
danni da acido. La creatura non comprende l’Infernale ma comprende ogni linguaggio conosciuto dall’incantatore. Il cane
normalmente è neutrale malvagio, ma è caotico malvagio se l’incantatore è caotico, e legale malvagio se l’incantatore è legale.
Per ogni 3 livelli di incantatore posseduti, l’incantatore può trasformare un cane (fino ad un massimo di 5 cani al 15° livello). Al
termine dell’incantesimo, i cani si dissolvono immediatamente in una pila maleodorante di viscere ed ossa. L’incantatore può
comandare la creatura nello stesso modo in cui comanderebbe una creatura evocata tramite un incantesimo di Evoca Mostri. Se
l’incantatore acquista i cani da utilizzare per questo incantesimo, questi costano 15 MO per un cagnolino, 25 MO per un cane da
guardia, e 150 MO per un cane da galoppo. Qualsiasi tipo di cane può essere trasformato da questo incantesimo, ed hanno tutti le
stesse statistiche.
Vergognosamente Troppo Vestito (Shamefully Overdressed) Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Bardo 2, Inquisitore 2, Mesmerista 2, Parapsichico 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: creatura toccata
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: il bersaglio vede il proprio abbigliamento come disperatamente fuori moda, appariscente, ed
imbarazzante, ed è spinto a spogliarsi di tutti i vestiti. Ogni round, il bersaglio deve usare un’azione di movimento per rimuovere
un oggetto indossato che possa essere rimosso con un’azione di movimento, lasciandolo cadere a terra una volta rimosso. Il
bersaglio non distingue tra oggetti magici e non magici mentre li rimuove. Ogni round rimuove un oggetto stabilito casualmente
dalle seguenti posizioni: cintura, corpo, torace, occhi, piedi, mani, testa, spalle, o polsi. Mentre di seleziona casualmente, non
vanno incluse posizioni in cui il personaggio non abbia oggetti validi, e non vanno inclusi oggetti che necessitino di più di un
round per essere sfilati. Anche se le creature non possono avere più di un oggetto magico in ognuna di queste posizioni, possono
avere più oggetti mondani in ogni posizione; in questo caso va scelto casualmente quale oggetto rimuovere. Se un bersaglio
indossa indumenti che non rientrano in nessuna categoria, come pantaloni da cavallerizzo o una faretra, vanno aggiunti alla lista di
possibilità a discrezione del GM.
Il bersaglio guarda agli oggetti scartati con repulsione, e, se obbligato a toccare tali oggetti (ad esempio utilizzandoli come armi
improvvisate per effettuare attacchi di contatto in mischia o a distanza), il bersaglio diviene infermo per 1D3 round. A parte
l’azione di movimento utilizzata per rimuovere gli indumenti, il personaggio può effettuare liberamente le azioni.
Vigore (Vigor)
Scuola: Trasmutazione
Livello: Adepto 0, Chierico/Oracolo 0
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio d’Azione: contatto Bersaglio: creatura toccata Durata: 1 minuto finché scaricato
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: questo incantesimo infonde il soggetto con un piccolo impulso di forza.
La creatura ottiene un bonus di competenza di +1 in un singolo tiro per i danni. Deve scegliere di utilizzare il bonus prima di
effettuare il tiro cui applicare il bonus. Attacchi a distanza ed incantesimi non sono colpiti da questo incantesimo.
Visione nello Specchio (Mirror Sight) Scuola: Divinazione (scrutamento) Livello: Mago/Stregone 3
Tempo di Lancio: 10 minuti Componenti: V, S, F (uno specchio) Raggio d’Azione: vedi testo Effetto: sensore magico
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: no
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: questo incantesimo permette di guardare in uno specchio e vedere un immagine riflessa in un altro
specchio specifico (scelto dall’incantatore) o un individuo che sia riflesso in un qualsiasi altro specchio.
Ciò funziona come l’incantesimo Scrutare, eccetto che l’incantatore può visualizzare solamente creature che si
trovano nel suo stesso piano. Ogni volta che lancia l’incantesimo, l’incantatore può scegliere uno tra tre tipi di riflesso
nel suo specchio.
Specchio Conosciuto: il corrente riflesso in un altro specchio con quale l’incantatore sia familiare.
Persona Conosciuta: il corrente riflesso di una persona che l’incantatore conosca bene, a patto che si trovi vicino ad
uno specchio.
Posto Conosciuto: il corrente riflesso di un posto che l’incantatore conosca bene, a patto che il posto venga riflesso in uno
specchio.
L’incantatore riceve informazioni esclusivamente visive attraverso questa abilità. L’incantatore può scegliere di trasmettere
informazioni in ambo le direzioni in modo che una persona riflessa nello specchio lontano possa vedere qualsiasi cosa appaia
nello specchio che l’incantatore sta utilizzando.
Questo incantesimo funziona solamente con specchi costruiti intenzionalmente; non è efficace con altre superfici riflettenti, come
uno stagno, od un lucido scudo di metallo. Gli effetti che bloccano lo scrutamento bloccano anche questo incantesimo.
Z
Zanne della Caverna (Cave Fangs) Scuola: Evocazione (creazione) [terra]
Livello: Druido 5, Sciamano 5, Fattucchiere 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un frammento acuminato di pietra preziosa del valore di 150 MO)
Raggio d’Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Area d’Effetto: una casella di 1,5 m di lato/livello; l’area deve essere una superficie di roccia
Durata: 1 giorno/livello o finché attivato Tiro Salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo) Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: l’incantatore crea una trappola magica nell’area che fa sì che mortali stalattiti o stalagmiti spuntino dal pavimento o
dal soffitto di una superficie di pietra per mordere un intruso. La trappola magica è attivata ogni volta che una creatura di taglia
Piccola o più grande (con l’esclusione dell’incantatore ed il suo compagno animale, famiglio
o animale spirituale) su muove attraverso l’area incantata. L’effetto di Zanne della Caverna dipende da cosa
l’incantatore abbia creato, se stalattiti o stalagmiti (vedi sotto). L’incantatore può piazzare queste trappole ovunque entro il raggio
d’azione; non necessitano essere adiacenti l’un l’altra, e l’incantatore può creare una qualsiasi combinazione di stalattiti e
stalagmiti. Zanne della Caverna può essere individuato e disarmato come una trappola magica con una CD di 30 nelle prove di
Percezione e di Disattivare Congegni. Tutte le caselle dotate di trappola create da un singolo lancio di questo incantesimo sono
collegate, e vengono tutte disattivate se lo è una di queste. Se
l’incantatore piazza una trappola in una casella occupata da una creatura, l’effetto dell’incantesimo è attivato al
termine del lancio.
Stalattiti: schegge di roccia cadono dal soffitto, infliggendo 3D8 danni contundenti e perforanti (Riflessi dimezza)
creando un’area di dense macerie che costa 2 quadretti di movimento per entrarvi. Le dense macerie aumentano di 5 la CD delle
prove di Acrobazia e di 2 le prove di Furtività. Una creatura che fallisca il tiro Riflessi è bloccata a terra sotto le stalattiti e le
macerie, ottenendo la condizione intralciato finché non riesce a liberarsi con una prova di Forza con CD 15 o con una prova di
Artista della Fuga con CD 20. Una creatura di taglia Piccola o più grande può automaticamente rimuovere le macerie lavorando
per 1 minuto.
Stalagmiti: spire appuntite di roccia erompono dal terreno, infliggendo 3D8 danni penetranti e facendo cadere prona la creatura
(una creatura che riesca nel tiro Riflessi dimezza il danno ed evita di cadere prona). Una volta che la stalagmite appare, funziona
come Rocce Aguzze per 1 minuto per livello di incantatore, quindi si sgretola in polvere. Se Zanne della Caverna viene lanciato
all’interno di una grotta o di una caverna, ogni effetto dell’incantesimo infligge 4D8 danni invece di 3D8, e la creatura che attiva
Zanne della Caverna subisce una penalità di -2 al Tiro Salvezza contro gli effetti dell’incantesimo.