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Cos'è un Incantesimo

Un incantesimo è un effetto magico limitato, un singolo atto che modella le energie magiche
che pervadono il multiverso per ricavarne un'espressione specifica e limitata. Quando un
personaggio lancia un incantesimo, manipola con cautela i fili della trama della magia che
avvolge il mondo, li dispone secondo uno schema particolare e li fa vibrare in modo
specifico, per poi liberarli e scatenare l'effetto desiderato, in genere nello spazio di pochi
secondi. Gli incantesimi possono essere strumenti versatili, armi letali o interdizioni
protettive. Possono infliggere danni o risanarli, imporre o rimuovere condizioni (vedi
l'appendice A), risucchiare energia vitale e riportare in vita i morti. Nel corso della storia del
multiverso sono state create infinite migliaia di incantesimi, molti dei quali sono andati
dimenticati da tempo. Alcuni sono ancora custoditi in forma scritta all'interno di qualche
consunto libro degli incantesimi nascosto in un antico complesso di rovine o intrappolati
nella mente di una divinità defunta. Oppure potrebbero un giorno essere reinventati da un
personaggio che abbia accumulato potere e saggezza a sufficienza per riuscirci.

Livello dell'Incantesimo
Ogni incantesimo appartiene a un livello compreso tra 0 e 9. li livello di un incantesimo è un
indicatore generale della sua potenza e può variare dall'umile (ma comunque notevole)
dardo incantato del 1° livello allo sconvolgente desiderio del 9° livello. I trucchetti,
incantesimi semplici ma potenti che i personaggi possono lanciare quasi automaticamente,
sono di livello 0. Più alto è il livello di un incantesimo, più alto deve essere il livello
dell'incantatore per poter usare quell'incantesimo. li livello dell'incantesimo e quello del
personaggio non coincidono direttamente. Generalmente un personaggio deve essere
almeno di 17° livello (e non di 9° livello) per poter lanciare un incantesimo di 9° livello.

Incantesimi Conosciuti e Preparati


Prima che un incantatore possa usare un incantesimo, deve avere quell'incantesimo ben
chiaro in mente, oppure deve accedere all'incantesimo in questione custodito in un oggetto
magico. I membri di alcune classi, tra cui i bardi e gli stregoni, hanno una lista limitata di
incantesimi conosciuti che sono sempre impressi nella loro mente. Lo stesso vale per molti
mostri in grado di usare la magia. Altri incantatori, come i chierici e i maghi, si sottopongono
a un processo di preparazione degli incantesimi. Questo processo può variare da classe a
classe, come definito nella loro descrizione. In ogni caso, il numero di incantesimi che un
incantatore può tenere a mente in un determinato momento dipende dal suo livello del
personaggio.

Slot Incantesimo
A prescindere da quanti incantesimi un incantatore conosce o prepara, egli può lanciarne
soltanto un numero limitato prima di dover riposare. Manipolare la trama della magia e
incanalare la sua energia anche nel più semplice degli incantesimi è fisicamente e
mentalmente spossante, e lo è ancora di più nel caso di un incantesimo di alto livello. Quindi
la descrizione di ogni classe di incantatore {a eccezione del warlock) include una tabella che
indica quanti slot incantesimo di ogni livello di incantesimo un personaggio può usare a ogni
livello del personaggio. Per esempio, la maga di 3° livello Umara possiede quattro slot
incantesimo di 3° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Quando un personaggio lancia
un incantesimo, spende uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quell'incantesimo, a
tutti gli effetti "riempiendo" uno slot con quell'incantesimo. Uno slot incantesimo è
paragonabile a un solco di un certo spessore: piccolo nel caso di uno slot incantesimo di 1°
livello, più grande nel caso di un incantesimo di livello superiore. Un incantesimo di 1° livello
può riempire uno slot di qualsiasi taglia, ma un incantesimo di 9° livello riempirà soltanto uno
slot di 9° livello. Quindi, quando Umara lancia dardo incantato (incantesimo di 1° livello)
spende uno dei suoi quattro slot incantesimo di 1° livello e gliene rimangono tre. Completare
un riposo lungo ripristina tutti gli slot incantesimo spesi (vedi il capitolo 8 per le regole su
come riposare). Alcuni personaggi e mostri sono dotati di capacità speciali che consentono
loro di lanciare incantesimi senza usare slot incantesimo. Per esempio, un monaco che
segue la Via dei Quattro Elementi, un warlock che sceglie certe suppliche occulte e un
diavolo della fossa dei Nove Inferi possono lanciare i loro incantesimi in questo modo.

Lanciare un Incantesimo a un Livello Superiori


Quando un incantatore lancia un incantesimo usando uno slot di livello superiore rispetto a
quello dell'incantesimo, l'incantesimo assume il livello superiore in occasione di quel lancio.
Per esempio, se Umara lancia dardo incantato usando uno dei suoi slot di 2° livello, quel
dardo incantato è di 2° livello. A tutti gli effetti, l'incantesimo si espande per occupare lo slot
in cui viene inserito. Alcuni incantesimi, come dardo incantato e cura ferite, hanno effetti più
potenti quando vengono lanciati a un livello superiore, come indicato nella loro descrizione.

Trucchetti
Un trucchetto è un incantesimo che può essere lanciato a volontà, senza usare uno slot
incantesimo e senza essere preparato in anticipo. La continua pratica ha impresso
l'incantesimo nella mente dell'incantatore e ha infuso in lui la magia necessaria per produrre
il suo effetto in continuazione. Un trucchetto ha un livello di incantesimo pari a 0.

Rituali
A certi incantesimi è abbinato un descrittore speciale: rituale. Un tale incantesimo può
essere lanciato seguendo le normali regole di lancio degli incantesimi, oppure può essere
lancialo come rituale, La versione rituale di un incantesimo richiede 10 minuti in più rispetto
alla norma per essere lanciato. Inoltre non spende uno slot incantesimo, il che significa che
la versione rituale di un incantesimo non può essere lanciata a un livello superiore. Per
lanciare un incantesimo come rituale, un incantatore deve possedere un privilegio che gli
consenta di farlo. li chierico e il druido, per esempio, possiedono questo tipo di privilegio.
L'incantatore deve anche avere preparato l'incantesimo o averlo incluso nella sua lista degli
incantesimi conosciuti, a meno che il privilegio del personaggio non specifichi diversamente,
come nel caso del mago.

Lanciare Incantesimi in Armatura


Lanciare un incantesimo richiede una grande concentrazione mentale e l'utilizzo di gesti
molto precisi, quindi un personaggio deve essere competente nell'armatura che indossa per
lanciare un incantesimo. In caso contrario, sarà troppo distratto e ostacolato dalla su.
armatura per poter lanciare un incantesimo.

Lanciare un incantesimo

Un personaggio che lancia un qualsiasi incantesimo segue sempre le stesse regole base, a
prescindere dalla sua classe o dagli effetti dell'incantesimo. La descrizione di ogni
incantesimo inizia con una scheda di informazioni che comprende il nome, il livello, la scuola
di magia, il tempo di lancio, la gittata, le componenti e la durata dell'incantesimo. li resto
della sezione descrive l'effetto dell'incantesimo.

Tempo di Lancio
Per lanciare la maggior parte degli incantesimi è richiesta una singola azione, ma certi
incantesimi possono richiedere un'azione bonus, una reazione o un periodo di tempo molto
più lungo.

Azione Bonus
Un incantesimo lanciato con un'azione bonus è particolarmente rapido. Un personaggio
deve usare un'azione bonus nel proprio turno per lanciare l'incantesimo, purché non abbia
già effettuato un'azione bonus in quel turno. Non potrà lanciare nessun altro incantesimo
durante quello stesso turno, ad eccezione di un trucchetto che abbia un tempo di lancio di 1
azione.
Reazioni
Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni. Questi incantesimi richiedono una
frazione di secondo per essere completati e vengono lanciati in reazione a certi eventi. Se
un incantesimo può essere lanciato come reazione, la sua descrizione specifica il momento
esatto in cui il personaggio può farlo.
Tempi di lancio Superiori
Per lanciare certi incantesimi (inclusi gli incantesimi lanciati come rituali) è necessario più
tempo: minuti o addirittura ore. Quando un personaggio lancia un incantesimo con un tempo
di lancio superiore a una singola azione o reazione, deve spendere la sua azione di ogni
turno per lanciare l'incantesimo e deve mantenere la concentrazione mentre lo fa (vedi
"Concentrazione", sotto). Se la sua concentrazione viene interrotta, l'incantesimo fallisce,
ma il personaggio non spende uno slot incantesimo. Se vuole tentare di lanciare di nuovo
l'incantesimo, deve ricominciare da capo.

Gittata
li bersaglio di un incantesimo deve trovarsi entro la sua gittata. Nel caso di incantesimi come
dardo incantato, il bersaglio è una creatura. Nel caso di incantesimi come palla di fuoco. il
bersaglio è un punto nello spazio in cui la sfera di fuoco esplode. La gittata della maggior
parte degli incantesimi è espressa in metri. Alcuni incantesimi possono bersagliare soltanto
la creatura a contatto con l'incantatore (incluso l'incantatore stesso). Altri incantesimi, come
l'incantesimo scudo, influenzano soltanto l'incantatore. In questi incantesimi la gittata è
indicata con il termine "incantatore". Anche gli incantesimi che generano coni o linee di
effetto che hanno origine dal personaggio hanno una gittata di "incantatore", a indicare che il
punto di origine dell'effetto magico è l'incantatore stesso (vedi "Aree di Effetto",
successivamente in questo capitolo). Una volta che un incantesimo è stato lanciato, i suoi
effetti non sono limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione dell'incantesimo non
specifichi altrimenti.

Componenti
Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che un personaggio deve soddisfare al
fine di lanciarlo. La descrizione di ogni incantesimo indica se richiede componenti verbali
(V), somatiche (S) o materiali (M). Se il personaggio non è in grado di fornire una o più delle
componenti richieste da un incantesimo, non è in grado di lanciare l'incantesimo.

Verbale (V)
Molti incantesimi prevedono che l'incantatore intoni una sequenza di parole mistiche. Le
parole vere e proprie non sono la fonte del potere dell'incantesimo: è invece quella
particolare combinazione di suoni, tonalità e riverbero ad attivare il flusso della magia.
Quindi un personaggio imbavagliato o situato all'interno di un'area di silenzio come quella
creata dall'incantesimo silenzio non può lanciare un incantesimo con una componente
verbale.
Somatica (S)
Per lanciare un incantesimo potrebbe essere necessario gesticolare energicamente o
compiere elaborate sequenze di movimenti. Se un incantesimo richiede una componente
somatica, l'incantatore deve avere almeno una mano libera al fine di eseguire quei gesti.

Materiale (M)
Per lanciare alcuni incantesimi sono richiesti degli oggetti specifici, indicati tra parentesi alla
voce delle componenti. Un personaggio può usare una borsa per componenti o un focus da
Incantatore (descritti nel capitolo 5, "Equipaggiamento") al posto delle componenti
specificate per un incantesimo. Ma se per una componente è indicato un costo, un
personaggio deve essere in possesso di quella specifica componente prima di poter lanciare
l'incantesimo. Se un incantesimo prevede che la componente materiale sia consumata
dall'incantesimo, l'incantatore deve fornire questa componente a ogni lancio
dell'incantesimo. Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle componenti
materiali dell'incantesimo (o per impugnare un focus da incantatore), ma può essere la
stessa mano che usa per fornire le componenti somatiche.

Durata
La durata di un incantesimo è il periodo di tempo in cui l'incantesimo persiste. Una durata
può essere espressa in round, minuti, ore o perfino anni. Alcuni incantesimi specificano che i
loro effetti durano finché gli incantesimi stessi non vengono dissolti o distrutti.

Istantanea
Molti incantesimi sono istantanei. L'incantesimo danneggia, cura, crea o altera una creatura
o un oggetto in un modo che non può essere dissolto, in quanto la sua magia esiste per un
solo istante.

Concentrazione
Alcuni incantesimi richiedono all'incantatore di mantenere la concentrazione al fine di
mantenere attiva la loro magia. Se l'incantatore perde la concentrazione, un incantesimo di
questo tipo termina se un incantesimo deve essere mantenuto tramite concentrazione,
questo requisito è indicato alla voce Durata, dove viene anche specificato quanto a lungo
l'incantatore può concentrarsi. L'incantatore può terminare la concentrazione in qualsiasi
momento (non è richiesta alcuna azione). Nonna li attività come muoversi e attaccare non
interferiscono con la concentrazione. I fattori seguenti possono invece interromperla.
● Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione. L'incantatore perde la
concentrazione su un incantesimo se lancia un altro incantesimo che richiede
concentrazione. Un incantatore non può concentrarsi su due incantesimi alla volta.
● Subire danni. Ogni volta che l'incantatore subisce danni mentre si concentra su un
incantesimo, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la sua
concentrazione. La CD è pari a 10 o alla metà dei danni subiti (si sceglie il valore più
alto Se l'incantatore subisce danni da più fonti, come per esempio una freccia e il
soffio di un drago, effettua un tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.
● Incantatore incapacitato o ucciso, L'incantatore perde la concentrazione su un
incantesimo se è incapacitato o se muore. Nel caso di certi fenomeni ambientali,
come un'onda che investe l'incantatore sul ponte di una nave nel bel mezzo di una
tempesta, il DM potrebbe richiedere all'incantatore di superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 10 per mantenere la concentrazione su un incantesimo.

Bersagli
Un tipico incantesimo prevede che l'incantatore scelga uno o più bersagli che saranno
influenzati dalla sua magia. La descrizione di un incantesimo indica se esso ha come
bersaglio creature, oggetti o il punto di origine di un'area di effetto (descritta sotto). A meno
che non abbia un effetto percettibile, una creatura potrebbe perfino non accorgersi di essere
stata bersagliata da un incantesimo. Un effetto come un fulmine crepitante è evidente, ma
un effetto più sottile, come leggere i pensieri di una creatura, solitamente passa inosservato,
a meno che l'incantesimo non specifichi altrimenti.
Percorso Libero Fino al Bersaglio
Per bersagliare qualcosa, l'incantatore deve avere un percorso libero fino al bersaglio, che
quindi non deve trovarsi dietro copertura totale. Se l'incantatore colloca un'area di effetto in
un punto che non può vedere e un'ostruzione è presente (come ad esempio un muro) tra
l'incantatore e quel punto, il punto di origine si forma sul lato più vicino di quell'ostruzione.
Bersagliare Se Stessi
Se un incantesimo bersaglia una creatura a scelta dell'incantatore, questi può scegliere se
stesso, a meno che la creatura non debba essere ostile o non sia specificato che deve
trattarsi di una creatura diversa. Se l'incantatore si trova nell'area di effetto di un incantesimo
che ha lanciato, può bersagliare se stesso.

Aree di Effetto

Alcuni incantesimi come mani brucianti e cono di freddo coprono un'intera area e quindi
possono influenzare più creature simultaneamente. La descrizione di un incantesimo
specifica la sua area di effetto, che solitamente può avere una delle cinque forme seguenti:
cilindro, cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effetto ha un punto di origine, da cui l'energia
dell'incantesimo si dirama. Le regole relative a ogni forma specificano dove posizionare il
punto di origine. Solitamente il punto di origine è un punto nello spazio, ma certi incantesimi
hanno un'area il cui punto di origine è una creatura o un oggetto. L'effetto di un incantesimo
si espande in linee rette dal punto di origine. Se nessuna linea retta può estendersi dal punto
di origine fino a un luogo entro l'area di effetto senza essere bloccata, quel luogo non è
incluso nell'area dell'incantesimo. Per bloccare una di queste linee immaginarie,
un'ostruzione deve fornire copertura totale, come spiegato nel capitolo 9.

Cilindro
Il punto di origine di un cilindro è il centro di un cerchio il cui raggio è indicato nella
descrizione dell'incantesimo. Il cerchio deve trovarsi a terra o all'altezza dell'effetto magico.
L'energia del cilindro si espande in linea retta dal punto di origine fino al perimetro del
cerchio, per formare la base del cilindro. Poi l'effetto magico si proietta verso l'alto dalla base
o verso il basso dalla cima, per una distanza pari all'altezza del cilindro. li punto di origine di
un cilindro è incluso nella sua area di effetto.

Cono
Un cono si estende dal suo punto di origine in una direzione scelta dall'incantatore. La
larghezza del cono a un determinato punto della sua lunghezza è pari alla distanza di quel
punto dal punto di origine. L'area di effetto di un cono specifica la sua lunghezza massima. Il
punto di origine di un cono non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l'incantatore
non decida altrimenti.

Cubo
L'incantatore sceglie il punto di origine di un cubo, che può trovarsi su una qualsiasi faccia
dell'effetto cubico. La taglia del cubo è espressa indicando la lunghezza di ogni suo spigolo.
Il punto di origine di un cubo non è incluso nella sua area di effetto, a meno che l'incantatore
non decida altrimenti.

Linea
Una linea si estende dal suo punto di origine e procede lungo una retta per tutta la sua
lunghezza, coprendo l'area definita dalla sua larghezza. Il punto di origine di una linea non è
incluso nella sua area di effetto, a meno che l'incantatore non decida altrimenti.

Sfera
L'incantatore sceglie il punto di origine della sfera e la sfera si estende da quel punto. La
taglia della sfera è espressa in metri e indica il raggio che si estende da quel punto. Il punto
di origine di una sfera è incluso nella sua area di effetto.

Tiri Salvezza
Molti incantesimi specificano che un bersaglio può effettuare un tiro salvezza per evitare tutti
gli effetti dell'incantesimo o parte di essi. L'incantesimo specifica la caratteristica che il
bersaglio deve usare per il tiro salvezza e cosa succede in caso di successo o fallimento. La
CD per resistere a un incantesimo è pari a 8 + il modificatore di caratteristica da
incantatore+ il bonus di competenza dell'incantatore, più gli eventuali modificatori speciali.

Tiri per colpire


Alcuni incantesimi prevedono che l'incantatore effettui un tiro per colpire per determinare se
l'effetto magico colpisce il bersaglio scelto o meno. Il bonus di attacco dell'incantatore per un
attacco con un incantesimo equivale al suo modificatore di caratteristica da incantatore+ il
suo bonus di competenza. Molti incantesimi che richiedono un tiro per colpire richiedono un
attacco a distanza. È importante notare che un incantatore subisce svantaggio a un tiro per
colpire a distanza se si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile che sia in grado di
vederlo e non sia incapacitata (vedi il capitolo 9).
Combinare Effetti Magici
Gli effetti di vari incantesimi sono cumulativi, mentre le loro durate si sovrappongono.
Tuttavia, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte non si combinano. Si applica
invece l'effetto più potente (come per esempio il bonus più alto) degli incantesimi lanciati
fintanto che le durate si sovrappongono, Per esempio, se due chierici lanciano benedizione
sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio del incantesimo soltanto una
volta; non ha diritto a tirare due dadi bonus.

La Trama della Magia

I mondi che fanno parte del multiverso di D&D sono luoghi magici. Tutto il creato Il pervaso
dal potere della magia e la sua potenziale energia giace In ogni roccia, corso d'acqua e
creatura vivente, e perfino nell'aria stessa, in attesa di essere sfruttata. La magia allo stato
puro è la sostanza de1a creazione, la volontà muta e cieca dell'esistenza che permea ogni
frammento di materia ed è presente in ogni manifestazione di energia all'interno del
multiverso. I mortali non possono plasmare direttamente questa magia grezza, quindi
utilizzano la struttura della magia, una sorta di interfaccia tra la volontà di un incantatore e la
sostanza magica allo stato puro. Gli incantatori di Forgotten Realms la chiamano la Trama e
riconoscono nella sua essenza quella della dea Mystra, ma altri incantatori chiamano o
visualizzano quest'interfaccia in altri modi. Qualunque sia il suo nome, senza la Trama, !a
magia allo stato puro rimarrebbe isolata e inaccessibile; il più potente degli arcimaghi non
riuscirebbe nemmeno ad accendere una candela con la magia In un'area in cui la Trama sia
stata lacerata. Circondato dalla Trama, un incantatore può invece invocare un fulmine per
Incenerire i suoi nemici, teletrasportarsi di centinaia di chilometri in un batter d'occhio o
perfino vanificare la morte. Tutta la magia dipende dalla Trama, anche se i vari tipi di magia
accedono a essa in modi diversi. Gli incantesimi dei bardi, maghi, stregoni e warlock sono
comunemente considerati incantesimi di magia arcana, basati su una comprensione
(accademica o intuitiva che sia) del funzionamento della Trama. l'incantatore manipola
direttamente i fili della Trama per creare l'effetto desiderato, Anche i Cavalieri Mistici e i
Mistificatori Arcani usano la magia arcana. Gli incantesimi dei chierici, druidi, paladini e
ranger sono considerati incantesimi di magia divina. Questi incantatori accedono alla Trama
grazie alla mediazione di un potere divino (gli dei, le forze divine della natura, o il peso sacro
del giuramento di un paladino). Ogni volta che viene creato un effetto magico, i fili della
Trama si intrecciano, si annodano e si piegano per rendere quell'effetto possibile. Quando i
personaggi usano gli incantesimi di divinazione come individuazione del magico o
identificano:, Intravedono la Trama. Un incantesimo come dissolvi magie appiana la Trama.
Gli incantesimi come campo anti-magia ridispongono la Trama in modo che la magia scorra
attorno all'area influenzata dall'incantesimo anziché attraverso di essa. E in quei luoghi dove
la Trama Il danneggiata o lacerata, la magia funziona in modo imprevedibile ... o non
funziona affatto.
Magia (Guida Omnicomprensiva di Xanathar)
Questa sezione amplia le regole della magia presentate nel Player's Handbook e nella
Dungeon Master's Guide, fornendo chiarimenti e nuove opzioni.

Percepire un Incantatore all'opera


Molti incantesimi generano effetti evidenti: esplosioni di fuoco, muri di ghiaccio, teletrasporto
e così via. Altri incantesimi, come charme su persone, non mostrano alcun segno visibile,
udibile o altrimenti percettibile del loro effetto e potrebbero facilmente passare inosservati a
chi non ne sia direttamente influenzato. Come spiegato nel Player's Handbook,
normalmente un personaggio non sa che un incantesimo è stato lanciato a meno che
quell'incantesimo non produca un effetto evidente. Ma quanto all'atto di lanciare un
incantesimo? È possibile che qualcuno percepisca che un incantesimo viene lanciato in sua
presenza? Per essere percettibile, il lancio di un incantesimo deve includere una
componente verbale, somatica o materiale. La forma di una componente materiale è
irrilevante ai fini della percezione, che si tratti di un oggetto specificato nella descrizione
dell'incantesimo, di una borsa per componenti o di un focus da incantatore. Se il bisogno
delle componenti di un incantesimo è stato rimosso da una capacità speciale, come il
privilegio Incantesimo Celato di uno stregone o il tratto Incantesimi Innati posseduto da
molte creature, il lancio dell'incantesimo è impercettibile. Se un lancio impercettibile produce
un effetto percettibile, di solito è impossibile determinare chi ha lanciato l'incantesimo in
assenza di altre prove.

Identificare un Incantesimo
A volte un personaggio vuole identificare un incantesimo che qualcun altro ha lanciato o che
è stato già lanciato. Per farlo, un personaggio può usare la sua reazione per identificare un
incantesimo mentre viene lanciato oppure può usare un'azione nel suo turno per identificare
un incantesimo tramite il suo effetto dopo che è stato lanciato. Se il personaggio ha
percepito il lancio dell'incantesimo, l'effetto dell'incantesimo o entrambe le cose, può
effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con la reazione o l'azione. La CD è pari a 15 + il
livello dell'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato come incantesimo di classe e il
personaggio è un membro di quella classe, la prova dispone di vantaggio. Per esempio, se
l'incantatore lancia un incantesimo come chierico, un altro chierico dispone di vantaggio alla
prova per identificare l'incantesimo. Certi incantesimi non sono associati ad alcuna classe
quando vengono lanciati, come quando un mostro usa il suo tratto Incantesimi Innati. '
Questa prova di Intelligenza (Arcano) rappresenta il fatto che per identificare un incantesimo
è richiesta una mente reattiva e una certa familiarità con la teoria e la pratica del lancio degli
incantesimi. Questo vale anche per un personaggio la cui caratteristica da incantatore sia
Saggezza o Carisma. Essere in grado di lanciare incantesimi non consente di dedurre con
esattezza cosa fanno gli altri quando lanciano i loro incantesimi.

Bersagli non validi per un incantesimo


Un incantesimo specifica quali sono i possibili bersagli dell'incantatore che lo usa: qualsiasi
tipo di creatura, una creatura di un certo tipo (umanoide o bestia, per esempio), un oggetto,
un'area, l'incantatore stesso o qualcos'altro. Ma cosa succede se un incantesimo bersaglia
qualcosa che non è un bersaglio valido? Per esempio, qualcuno potrebbe lanciare charme
su persone su una creatura credendo che si tratti di un umanoide, quando in realtà il
bersaglio è un vampiro. Se si presenta questa situazione, si usa la regola seguente per
gestirla. Se un personaggio lancia un incantesimo su qualcuno o qualcosa che non può
essere influenzato dall'incantesimo, a quel bersaglio non succede nulla, ma se il
personaggio ha usato uno slot incantesimo per lanciare l'incantesimo, quello slot è
comunque considerato speso. Se l'incantesimo normalmente non ha effetto su un bersaglio
che supera un tiro salvezza, il bersaglio non valido sembrerà avere superato il suo tiro
salvezza, anche se non ne ha effettuato nessuno (per non lasciare intuire in alcun modo che
la creatura è in realtà un bersaglio non valido). Altrimenti, il personaggio percepisce che
l'incantesimo non ha avuto alcun effetto sul bersaglio.

Aree di Effetto su una griglia

La Dungeon Master's Guide include la seguente breve regola per usare le aree di effetto su
una griglia. Si sceglie un'intersezione di quadretti come punto di origine dell'area di effetto,
poi si seguono le regole relative a quel tipo di area come di consueto (vedi la sezione "Aree
di Effetto" nel capitolo 10 del Player's Handbook). Se un'area di effetto è circolare e copre
almeno metà di un quadretto, influenza quel quadretto. Quella regola funziona, ma richiede
una buona dose di valutazioni arbitra.rie. Questa sezione offre due alternative per
determinare l'ubicazione esatta di un'area: il metodo dei modelli e il metodo dei segnalini.
Entrambi questi metodi presumono che al tavolo si usino una griglia e delle miniature di
qualche tipo. Dato che questi metodi possono fornire risultati diversi in base al numero di
quadretti in una determinata area, non è consigliabile usarli entrambi al tavolo di gioco: è
meglio scegliere quello che il DM e i suoi giocatori trovano più facile o più intuitivo.

Metodo dei Modelli


Il metodo dei modelli usa delle sagome bidimensionali che rappresentano le aree di effetto.
L'obiettivo di questo metodo è riprodurre con precisione la lunghezza e la larghezza di ogni
area sulla griglia lasciando ben pochi dubbi su quali creature ne vengono influenzate. Il DM
dovrà creare questi modelli o trovarne alcuni già pronti. Creare un Modello. Creare un
modello è semplice. Si prende un pezzo di carta o cartoncino e lo si ritaglia a forma dell'area
che si vuole utilizzare. 1,5 metri dell'area sono pari a 2,5 cm della taglia del modello. Per
esempio, la sfera con raggio di 6 metri dell'incantesimo palla di fuoco, che ha un diametro di
12 metri, sarà rappresentata da un modello circolare del diametro di 20 cm. Usare un
Modello. Per usare il modello di un'area di effetto, basta applicarlo sulla griglia. Se il terreno
è piatto, è sufficiente sovrapporlo alla superficie; altrimenti, va tenuto in sospeso sopra alla
superficie e prendere nota di quali quadretti copre interamente o parzialmente. Se una
qualsiasi parte di un quadretto si trova sotto il modello, quel quadretto è incluso nell'area di
effetto. Se la miniatura di una creatura si trova in un quadretto influenzato, quella creatura si
trova nell'area. Essere adiacenti al bordo del modello non è sufficiente per includere un
quadretto nell'area di effetto; il quadretto deve essere interamente o parzialmente coperto
dal modello. Questo metodo è utilizzabile anche senza una griglia. In questo caso, una
creatura è inclusa in un'area di effetto se il modello si sovrappone a una qualsiasi parte della
base della sua miniatura. Quando si posiziona un modello, si seguono tutte le regole
descritte nel Player's Handbook per collocare l'area di effetto associata. Se un'area di
effetto, come un cono o una linea, ha origine da un incantatore, il modello dovrà estendersi
dall'incantatore ed essere posizionato come l'incantatore desidera entro i limiti previsti dalle
regole. I diagrammi 2.1 e 2.2 mostrano il metodo dei modelli in azione.

Metodo dei segnalini

Il metodo dei segnalini è concepito per rendere le aree di effetto tangibili e divertenti. Per
usare questo metodo, si prendono alcuni dadi o altri segnalini da usare per rappresentare le
varie aree di effetto. Anziché rappresentare fedelmente le forme delle varie aree di effetto,
questo metodo costituisce un modo per creare delle varianti composte da quadretti,
facilmente riproducibili su una griglia, come descritto nelle sottosezioni seguenti.
Usare i Segnalini. Ogni quadrato con lato di 1,5 metri di un'area di effetto diventa un dado o
un altro segnalino da collocare sulla griglia. Ogni segnalino occupa un quadretto, non
un'intersezione di linee. Se il segnalino di un'area si trova in un quadretto, quel quadretto è
incluso nell'area di effetto. È molto semplice. I diagrammi da 2.3 a 2.6 mostrano questo
metodo in azione, usando i dadi come segnalini.
Cerchi. Questo metodo raffigura ogni forma usando i quadretti e un'area di effetto circolare
diventa quadrata, che si tratti di una sfera, di un cilindro o di un raggio. Per esempio, il
raggio di 3 metri di colpo infuocato, che ha un diametro di 6 metri, è espresso come un
quadrato con lato di 6 metri, come mostrato nel diagramma 2.3. Il diagramma 2.4 mostra
quell'area con una copertura totale al suo interno.
Coni. Un cono è rappresentato da file di segnalini sulla griglia, che si estendono dal punto di
origine del cono. Nelle file, i quadretti sono adiacenti lungo i lati o agli angoli, come mostrato
nel diagramma 2.5. Per determinare il numero di file che contiene un cono, si divide la sua
lunghezza per 1,5. Per esempio, un cono di 9 metri conterrà sei file. Le file si creano nel
modo seguente. Partendo con un quadretto adiacente al punto di origine del cono, si colloca
un segnalino. Il quadretto può essere adiacente ortogonalmente o diagonalmente al punto di
origine. In ogni fila successiva a quella, si colloca un numero di segnalini pari a quello
collocato nella fila precedente, più un segnalino. I segnalini di quella fila vanno collocati in
modo che ogni quadretto condivida un lato con un quadretto della fila precedente. Se il cono
è ortogonalmente adiacente al punto di origine, si avrà un ulteriore segnalino da collocare
lungo la fila; andrà collocato a una delle due estremità della fila appena creata (non è
obbligatorio scegliere il lato mostrato nel diagramma 2.5). Si continuano a collocare i
segnalini in questo modo finché non saranno state create tutte le file del cono.
Linee. Una linea può estendersi dal suo punto di origine ortogonalmente o diagonalmente,
come mostrato nel diagramma 2.6.

Scuole di Magia
Le accademie di magia raggruppano gli incantesimi in otto categorie dette scuole di magia.
Gli studiosi, in particolare i maghi, applicano queste categorie a tutti gli incantesimi,
credendo che tutta la magia funzioni essenzialmente allo stesso modo, che derivi da uno
studio rigoroso o venga conferita da una divinità.
Le scuole di magia aiutano a descrivere gli incantesimi; non hanno delle proprie regole,
sebbene alcune regole possano fare riferimento a queste scuole.
Le Scuole di Magia sono le seguenti:
● Abiurazione
● Ammaliamento
● Divinazione
● Evocazione
● Illusione
● Invocazione
● Necromanzia
● Trasmutazione

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