Sei sulla pagina 1di 8

INCANTESIMI E CHIAMATE

• Rimuovi Veleno, Poison, Alchimia: vedi “Alchimia: Pozioni & Veleni”.

• Il No-Effect deve essere dichiarato obbligatoriamente per tutte le chiamate che prevedono
un effetto fisico se non lo si subisce per qualsivoglia immunità. Il motivo è che l’effetto
fisico subito viene simulato per renderlo reale nel gioco e chi fa finta di averlo subito lo
simula nella realtà del gioco, questo impedisce a chi osserva di capire se si tratta di una
finta oppure no, perché in entrambi i casi si tratterebbe comunque di una simulazione. Per
quanto riguarda gli effetti mentali invece potrebbe essere possibile far finta di averlo subito
se non fosse per via del fatto che gli eventuali errori dei giocatori che ad esempio si fingono
charmati potrebbero essere interpretati più come errori della persona off-role che magari
non è in grado di seguire abbastanza rapidamente l’evolversi delle diverse situazioni
piuttosto che come segni del fallimento dell’incantesimo, quindi anche questa possibilità
andrebbe introdotta con la dovuta cautela. Tendenzialmente siamo contrari a tutte le finte.

• Subdue è un tipo di danno che non si può mai fare con le armi da tiro e che permette
all’attaccante di non portare la vittima al sanguinamento degli arti o del torso (periodo di
grazia): le locazioni colpite con questo tipo di attacchi non posso scendere sotto lo zero.

• Il crush non distrugge tutta l’armatura, ma solo l’armatura nella locazione colpita, questo
significa che bisogna rivedere anche la descrizione degli incantesimi che conferiscono
punti armatura nella cui descrizione c’è scritto invece che il crush distrugge tutta
l’armatura.

• Lo shatter non distrugge armature e scudi ma solo armi o altri oggetti non magici.

• Crush e shatter devono poter distruggere oggetti di pari potenza o superiore (enchanted è
distrutto da enchanted, holy o artifact, eccetera). Attenzione con questo non stiamo dicendo
che si disperde il potere magico rinchiuso nell’oggetto, ma solo che sarà necessario riparlo
(non crearlo) ricorrendo ad un armaiolo particolarmente abile.

• Il through non danneggia l’armatura ma la attraversa (appunto) ignorandola. Nella


descrizione degli incantesimi che conferiscono punti armatura c’è scritto che il through
toglie un punto vita danneggiando anche l’armatura creata con l’incantesimo, bisogna
applicare la descrizione generale della chiamata.

• Fumble fa cadere l’oggetto nominato e impedisce a chi lo impugnava di impugnare


qualunque oggetto con quella mano per 10 secondi.

• Foglie della guarigione, si possono incantare due foglie che se strofinate riproducono gli
effetti di un Cura ciascuna oppure una sola foglia che riproduce Cura II, senza spendere
ulteriori punti preghiera.

• Cura II, ogni dieci secondi di applicazione cura 1 punto vita nella locazione toccata, fino
al risanamento completo della stessa.

Associazione Ludico-Culturale “GRVK” – Isola di Karalis 2002-2008


• Guarigione, ogni dieci secondi di applicazione cura 1 punto vita in ogni locazione, fino al
risanamento completo di tutte le ferite.

• Incantesimi come Protezione dal Male o Immunità ai Veleni non richiedono una formula
di richiamo per sfruttarne il potere.

• Tempio Silvano: sarebbe meglio estendere l’area della zona protetta ai soliti 9 metri di
raggio e far porre i 3 oggetti naturali in terra ai piedi del chierico in modo che esso si trovi
al centro del triangolo da essi formato. Ora invece la zona protetta ha un diametro di passi
insufficiente a proteggere i difensori dagli altri incantesimi che hanno invece una portata di
9 metri, e il tempo necessario a sistemare i 3 oggetti in modo da delimitare appunto l’area
di 5 passi di diametro rende ancora più inutile l’incantesimo perché è troppo lento il tempo
di preparazione.

• Incantesimo Frantumazione: attenzione, nella versione attuale non si deve dire enchanted
prima della chiamata shatter; questo significa che l’incantesimo non potrà essere
contrastato o dissolto, ma impedisce anche all’utente di distruggere armi o oggetti incantati,
quindi sembra una cosa accettabile (ricordo che l’incantesimo originariamente non aveva il
potere di distruggere oggetti magici, così come l’incantesimo Riparazione non ha il potere
di riparare oggetti magici).

• Volontà di Ferro: si spendono solo i punti della magia e non anche un punto in più per
donare la magia ad un altro (in teoria la magia Contro Incantesimo costa un solo punto
quindi l’utente sta già spendo un punto in più per darlo ad un altro giocatore).

• Incantesimi che conferiscono punti armatura: creano un’armatura magica sull’utente, hanno
effetto solo sull’utente, hanno effetto solo se l’utente non indossa altre armature, non
possono mai cumularsi nemmeno se diversi.

Associazione Ludico-Culturale “GRVK” – Isola di Karalis 2002-2008


ALCHIMIA: POZIONI & VELENI

• Poison, affinché un veleno da ferimento abbia effetto è necessario che l’attacco ferisca il
corpo della vittima, mentre risulterebbe inefficace anche il più potente dei veleni se
l’attacco danneggiasse l’armatura della vittima senza ferirla.

• Rimuovi Veleno: può rimuovere qualunque veleno, anche di natura magica, ma


l’incantesimo di rimozione è a rank, quindi dovrà essere lanciato da un chierico di rank pari
o superiore al rank del veleno (generalmente uguale al rank di colui che l’ha creato)
affinché abbia effetto. Attenzione: l’incantesimo rimuove una sola dose di veleno presente
in un corpo o in un oggetto, per rimuovere più dosi è necessario lanciare più volte questo
incantesimo oppure ricorrere ad un più potente Rimuovi Tutti i Veleni, i cui effetti
saranno simili a quelli di un rimuovi veleno ma avranno effetto su tutte le dosi di tutti i
veleni presenti nel corpo o nell’oggetto.

• Veleno Harm 3N + 3R; 3PA; check -7; ingestione: Harm al torso; ferimento: Harm alla
locazione ferita.

ALTRO

• Medicare (1-3): con un punto si impara a diagnosticare: dopo 10 secondi di esame del
ferito si è in grado di capire da cosa è afflitto; con due punti si possono inoltre bloccare le
emorragie agli arti portandoli a zero; con tre punti infine si possono bloccare anche le
emorragie al tronco. Per bloccare le emorragie è necessario usare delle bende da lasciare
sulle ferite. Eliminata l’attuale abilità diagnosticare.

• Fingersi morti, addormentati o paralizzati. Questo potrebbe essere accettato se non fosse
per il fatto che quasi tutti i pg che devono rappresentare questi stati fisici, non rispettano le
regole (si muovono o aprono gli occhi, quest’ultima cosa ormai sta diventando un’abitudine
di tutti i giocatori) rendendo impossibile capire a chi li osserva se ignorano il regolamento o
se stanno simulando per ingannare i loro nemici; di conseguenza è vietato simulare questi
stati fisici quando il pg non si trova effettivamente in uno di questi stati. NB: effetti come
paralisi, sonno, ecc sono generalmente preceduti da chiamate off-role che devono
permettere a chi le subisce quale comportamento adottare in seguito all’attacco, questo
implica che solo chi è in grado di capire in-role la natura dell’attacco potrebbe decidere di
simulare, gli altri giocatori in ogni caso non potrebbero farlo.

Associazione Ludico-Culturale “GRVK” – Isola di Karalis 2002-2008


TABELLA 1: MILIZIANI
ABILITÀ AVANZATE: OSP RANK
Giuramento di Gilda I - 1 Giura fedeltà alla propria Gilda
Trova anche oggetti nascosti con l’abilità “nascondere oggetti”. Perquisisce più
Localizzare 30 2 rapidamente (30 secondi anziché 1 minuto)
Riparare Armatura 10 2 Ripara l’armatura in soli 30 secondi per punto per locazione
Resistenza alla
20 2 + 3 al rank di potere contro la chiamata “fumble”
Goffaggine
Resistenza alla Paura 30 2 + 3 al rank di potere contro la chiamata “fear” e “mass fear”
Equilibrio Felino 50 3 Immune allo “strike down”
Forza I 70 3 Con armi a due mani infligge danno “strike down”.
Resistenza Fisica Ottiene un punto vita in più per locazione (è necessaria la abilità base
50 3
Migliorata “resistenza fisica” ed è cumulabile con la stessa)
Resistenza alla Magia +2 rank di potere (è necessaria l’abilità base “resistenza alla magia” ed è
70 3
Migliorata cumulabile con la stessa)
Maestria con lo Scudo 70 3 Può parare con lo scudo colpi “crush” di potenza pari a quella dello scudo.
Ottiene libero accesso all’armeria della milizia (è necessario aver fatto il
Giuramento di Gilda II - 4 Giuramento di Gilda I)
Maestro d’Armi 100 4 +1 rank di potere. Può insegnare le proprie abilità di gilda
Maestria con le
80 4 Ottiene dall’armatura un punto protezione in più
Armature
Con armi a due mani infligge danno “crush” o “strike down”, con armi a una
Forza II 80 4 mano infligge danni “strike down” (è necessaria l’abilità avanzata Forza I).

TABELLA 2: SCOUT
ABILITÀ AVANZATE: OSP RANK
Giuramento di Gilda I - 1 Giura fedeltà alla propria Gilda
Il PG può slegarsi dai nodi e legare con “nodi perfetti” (vedi il manuale base per le
Uso dei Nodi 10 2 informazioni su slegarsi dai nodi)
Il pg può scalare le pareti rappresentate nell’area di gioco (alberi o formazioni
Scalare Pareti 10 2 rocciose non possono essere scalate con questa abilità)
Il PG può ricevere informazioni speciali sui presenti ad ogni live (i master daranno
Esperta Spia 20 2 al pg un foglio di conoscenza all’inizio del live)
Il pg può creare trappole (è necessario l’equipaggiamento relativo alla trappola
Creare Trappole 30 2 che si vuole creare ed è necessario ricevere da un master un cartellino che
rappresenti la trappola)
Il pg può nascondere su di se alcuni oggetti. Gli oggetti nascosti devono entrare
Nascondere Oggetti 20 2 in un unico contenitore di dimensioni: 5x10x2 cm. Solo chi ha l’abilità localizzare
può trovare questi oggetti.
Affinità Magica 50 2 +1 al rank di potere. Non compatibile con la abilità “Resistenza alla Magia”.
Trova anche oggetti nascosti con l’abilità “nascondere oggetti”. Perquisisce più
Localizzare 30 3 rapidamente (30 secondi anziché 1 minuto)
Resistenza alla
20 3 + 3 al rank di potere contro la chiamata “fumble”
Goffagine
Solo con spada corta (max 75 cm) o pugnale. Solo se attacca alle spalle (non
“Through” alle spalle 30 3 valido a combattimento già iniziato). Una volta al minuto.
Equilibrio Felino 50 3 Immune allo “strike down”
Freccia Precisa 50 3 Tutte le frecce e i dardi da balestra infliggono danno “zero”
Affinità Magica
50 3 +1 al rank di potere (è necessario avere l’abilità avanzata “Affinità Magica”)
Migliorata
Resistenza alla Magia +2 rank di potere (è necessaria l’abilità base “resistenza alla magia” ed è
70 3
Migliorata cumulabile con la stessa)
Diventa “Guardiano dei Sentieri”. Ha accesso al Rifugio dei Guardiani. (è
Giuramento di Gilda II - 4 necessario aver fatto il Giuramento di Gilda I)
Solo con spada corta (max 75 cm) o pugnale. Solo se attacca alle spalle (non
“Zero” alle Spalle 70 4 valido a combattimento già iniziato). Una volta al minuto. Il pg può aggiungere
all’attacco anche la chiamata “Mute”. (è necessaria l’abilità “Though alle Spalle”).
Maestro Esploratore 100 4 +1 al rank di potere, il PG può insegnare le proprie abilità di gilda
Infliggere Danni Infligge danno “through” con tutte le armi da taglio in corpo a corpo. Massimo un
100 4
“Through” attacco al secondo.
Tutte le frecce e i dardi da balestra infliggono danno “harm” (è necessaria l’abilità
Esperto Tiratore 50 4 “Freccia Precisa”).

Associazione Ludico-Culturale “GRVK” – Isola di Karalis 2002-2008


TABELLA 3: MAGHI E RITUALISTI
ABILITÀ AVANZATE: OSP RANK
Giuramento di Gilda I - 1 Giura fedeltà alla propria Gilda
Ottiene accesso a una delle 4 Scuole di Magia dell’Isola (si intende anche che
Scuola di Magia 20 2 impara nuovi incantesimi da una delle 4 scuole di magia)
Scrivere Rune I 10 2 Può trasferire magie di primo livello in rune speciali
Affinità Magica 50 2 +1 al rank di potere. Non compatibile con la abilità “Resistenza alla Magia”.
Esperto Ritualista 30 2 Aggiunge +0.5 al moltiplicatore del contenuto per i rituali.
Può trasferire magie di primo e secondo livello in rune speciali (è necessaria
Scrivere Rune II 20 3 l’abilità “Scrivere Rune I”).
Identificazione del Magico 30 3 Con 15 minuti di studio dell’oggetto, il PG scopre i suoi poteri
Formula Veloce 80 3 Può ridurre la lunghezza delle formule. E’ necessario riscrivere gli incantesimi
Affinità Magica Migliorata 50 3 +1 al rank di potere. (è necessaria l’abilità “Affinità Magica”)
Aggiunge +0.5 al moltiplicatore della realizzazione per i rituali. (è necessaria
Esperto Officiante 60 3 l’abilità “Esperto Ritualista”)
Si ottiene accesso a una seconda Scuola di Magia (è necessaria l’abilità
Seconda Scuola di Magia 50 3 “Scuola di Magia”)
Gli incantesimi a tocco posso essere usati a distanza. Per fare questo è
necessario colpire il bersaglio dell’incantesimo con un oggetto che possa
Incantesimi a Distanza 70 3 essere lanciato senza pericolo per la vittima ed è inoltre sempre necessario
dichiarare il rank d’attacco.
Giuramento di Gilda II - 4 Entra nel “Concilio dei Magi”. Ha accesso alla Grande Biblioteca
Può trasferire magie di qualsiasi livello in rune speciali (è necessaria l’abilità
Scrivere Rune III 40 4 “Scrivere Rune II”).
Aggiunge +0.5 al moltiplicatore del potere del circolo per i rituali. (è necessaria
Esperto Incanalatore 90 4 l’abilità “Esperto Officiante”)
Maestro di Magia (o +1 al rank di potere. Il PG può insegnare i propri incantesimi e le abilità di gilda
100 4
Ritualista) (dei maghi o dei ritualisti, dipende dall’abilità presa)
Raddoppio dei punti-magia 100 4 Ha un numero di punti-magia pari al doppio del punti spesi in “abilità magiche”
Il pg non deve più pronunciare la formula, basta la chiamata. (è necessaria
Formula Istantanea 100 4 l’abilità “Formula Veloce”)

TABELLA 4: ALCHIMISTI
ABILITÀ AVANZATE: OSP RANK
Giuramento di Gilda I - 1 Giura fedeltà alla propria Gilda
Scrivere Rune I 10 2 Può trasferire magie di primo livello in rune speciali
Affinità Magica 50 2 +1 al rank di potere. Non compatibile con la abilità “Resistenza alla Magia”.
Esperto in Veleni 20 2 Aggiunge +2 al check di successo per i veleni.
Affinità Magica Migliorata 50 3 +1 al rank di potere. (è necessaria l’abilità “Affinità Magica”)
Può trasferire magie di primo e secondo livello in rune speciali (è necessaria
Scrivere Rune II 20 3 l’abilità “Scrivere Rune I”).
Può creare le proprie ricette alchemiche. (è necessario che un master di
Esperto Alchimista 50 3 campagna approvi le ricette)
Aggiunge +2 al check di successo per gli antidoti. (è necessaria l’abilità
Esperto in Antidoti 30 3 “Esperto in Veleni”)
Giuramento di Gilda II - 4 ??
Può trasferire magie di qualsiasi livello in rune speciali (è necessaria l’abilità
Scrivere Rune III 40 4 “Scrivere Rune II”).
Aggiunge +2 al check di successo per le pozioni. (è necessaria l’abilità
Esperto in Pozioni 90 4 “Esperto in Antidoti”).
Maestro Alchimista 100 4 +1 al rank di potere. Il PG può insegnare le proprie ricette e le abilità di gilda.
Raddoppio dei punti-magia 100 4 Ha un numero di punti-magia pari al doppio del punti spesi in “abilità magiche”
Le alchimie create possono agire un minuto dopo la loro somministrazione
Effetto Ritardato 80 4 anziché istantaneamente (decide l’alchimista in fase di creazione, un master
deve mettere un cartellino sul preparato per segnare che avrà effetto ritardato)
Formula Veloce 80 3 Può ridurre la lunghezza delle formule. E’ necessario riscrivere gli incantesimi

Associazione Ludico-Culturale “GRVK” – Isola di Karalis 2002-2008


TABELLA 5: CHIERICI
ABILITÀ AVANZATE: OSP RANK
Templare 10 2 Può lanciare preghiere indossando le armature che sa utilizzare
Scrivere Rune I 10 2 Può trasferire magie di primo livello in rune speciali
Affinità Magica 50 2 +1 al rank di potere. Non compatibile con la abilità “Resistenza alla Magia”.
Potere sui Non Morti 40 2 +3 al rank per scacciare o controllare i non morti.
Mentre di utilizzano preghiere della sfera di cura si è immuni ai danni normali
Tranquillità del Guaritore 40 2 (non ha effetto su chi riceve la cura)
Natura ???
Resistenza alla Paura 30 2 + 3 al rank di potere contro la chiamata “fear” e “mass fear”
Può trasferire magie di primo e secondo livello in rune speciali (è necessaria
Scrivere Rune II 20 3 l’abilità “Scrivere Rune I”).
Affinità Magica Migliorata 50 3 +1 al rank di potere. (è necessaria l’abilità “Affinità Magica”)
Formula Veloce 80 3 Può ridurre la lunghezza delle formule. E’ necessario riscrivere le preghiere.
Seconda Sfera di Fede 50 3 Si ottiene accesso a una seconda sfera di fede
Ottiene un punto armatura in più da qualunque armatura indossata, anche
Templare Campione 70 3 quelle create tramite preghiere. (è necessaria l’abilità “Templare”)
Può trasferire magie di qualsiasi livello in rune speciali (è necessaria l’abilità
Scrivere Rune III 40 4 “Scrivere Rune II”).
Maestro di Fede 100 4 +1 al rank di potere. Il PG può insegnare le abilità di gilda
Raddoppio dei punti-magia 100 4 Ha un numero di punti-magia pari al doppio del punti spesi in “abilità magiche”
Formula Istantanea* 100 4 Il mago non deve più pronunciare la formula, basta la chiamata!

TABELLA 6: ASSASSINI
ABILITÀ AVANZATE: OSP RANK
Marchio Oscuro 20 1 Accesso alle Cripte Oscure. Può apprendere alcune abilità esclusive (1)
Seguire Tracce 20 2
Uso dei nodi 20 2 Il PG può slegarsi dai nodi e legare con “nodi perfetti”
Immunità alla Paura (1) 20 2 Immune a “fear” e “mass fear”
“Through” alle spalle 20 2 Con spada o pugnale. Solo se attacca senza essere visto. Una volta al
minuto
Scalare Pareti 30 2
Esperta Spia 30 2 Il PG può ricevere informazioni speciali sui presenti ad ogni live
Esperto in Trappole 30 2 Può creare trappole più efficaci, meglio se ha anche la skill base
Specialista in Veleni (1) 30 2 Può inventare nuovi veleni, bonus di +2 al check di successo
Localizzare 20 3
Nascondere oggetti 20 3
Marchio Oscuro Maggiore 50 3 Questo rende il PG più simile a un demone, che ad un essere umano! Può
apprendere alcune abilità esclusive (2)
Freccia Precisa 50 3 Tutte le freccie e i dardi infliggono danno “zero”
Affinità Magica Migliorata 70 3 +1 al rank di potere (non cumulabile con le resistenze magiche)
Potere Oscuro (2) 70 3 +1 al rank di potere. Cumulabile con resistenze e affinità.
Danni Diretti (1) 90 3 Infligge danno “through” con tutte le armi. Un attacco al secondo
“Zero” alle Spalle (1) 50 4 Solo spada o pugnale. Solo se attacca senza essere visto. Una volta al
minuto
Maestro Assassino (2) 50 4 Il pg può insegnare le proprie abilità di gilda
Maestro Oscuro (2) 100 4 +1 al rank di potere. Il PG può insegnare i propri incantesimi e le abilità di
gilda
Resistenza Magica 120 4 +2 al rank di potere(non cumulabile con le affinità magiche)
Migliorata
Pugnale di Morte (2) 150 4 Se colpisce senza essere visto con armi da taglio, causa danno “fatal”. Ogni
colpo richiede 30 sec. ininterrotti di osservazione delle spalle del bersaglio
(1): queste abilità OSP possono essere imparate solo se si possiede il “Marchio Oscuro”
(2): queste abilità OSP possono essere imparate solo se si possiede il “Marchio Oscuro Maggiore”

Associazione Ludico-Culturale “GRVK” – Isola di Karalis 2002-2008


TABELLA 7: NECROMANTI:
ABILITÀ AVANZATE: OSP RANK
Giuramento Oscuro 30 1 Dedica la propria vita alla “distruzione di Karalis”. Accesso alle Cripte
Oscure.
Scuola di Necromanzia 30 1 Ottiene accesso a tutti gli incantesimi Negromantici (con gli ovvi limiti
di Rank).
Marchio Oscuro* 10 2 L’anima viene corrotta. Adesso è pronto ad iniziare il suo oscuro
cammino!
Conoscenza dei Non-Morti* 20 2 Riconosce un non-morto avvicinandosi per 10 secondi entro 9 metri.
Immunità alla Paura* 20 2 Immune a “FEAR” e “MASS FEAR”.
Scrivere Glifi I* 30 2 Può trasferire preghiere di primo livello in pergamene magiche.
Scrivere Rune I* 30 2 Può trasferire magie di primo livello in pergamene magiche.
Affinità con i Non Morti* 30 2 Con questa abilità si ha un bonus di +2 al rank per scacciare o
controllare.
Affinità Magica Migliorata 50 2 +1 al rank di potere.
Specialista in Veleni* 50 2 Può inventare nuovi veleni, bonus di +2 al check di successo.
Scrivere Glifi II* 60 2 Può trasferire preghiere di primo e secondo livello in pergamene
magiche.
Scrivere Rune II* 60 2 Può trasferire magie di primo e secondo livello in pergamene magiche.
Esperto Ritualista* 80 2 Aggiunge +2 al check di successo per tutti i rituali.
Specialista in Pozioni* 90 2 Può inventare nuove pozioni, bonus di +2 al check di successo.
Esperto Alchimista* 100 2 Aggiunge +2 al check di successo per tutte le alchimie.
Marchio Oscuro Maggiore** 10 3 Questo rende il PG più simile a un demone, che ad un essere umano:
accesso agli incantesimi superiori.
Identificazione del Magico* 60 3 Con 15 minuti di studio dell’oggetto, il PG scopre i suoi poteri.
Potere sui Non Morti** 60 3 Con questa abilità si ha un bonus di +5 al rank per scacciare o
controllare.
Potere Oscuro** 70 3 +1 al rank di potere. Cumulabile con resistenze e affinità.
Scrivere Glifi III* 80 3 Può trasferire preghiere di qualsiasi livello in pergamene speciali.
Scrivere Rune III* 80 3 Può trasferire magie di qualsiasi livello in pergamene speciali.
Rituale Perfetto* 110 3 Aggiunge +5 al rank del rituale, quando si fa il check di successo.
Sangue Velenoso** 130 3 Il corpo inizia a corrompersi: immune a ogni forma di malattia e
veleno.
Raddoppio dei punti-magia 100 4 Ha un numero di punti-magia pari al doppio del punti spesi in “abilità
magiche”.
Maestro Oscuro** 100 4 +1 al rank di potere.
Volto del Terrore** 120 4 La presenza del PG può causare “Mass Fear” una volta al giorno.
Alchimia Perfetta 140 4 Aggiunge +5 al rank della pozione, quando si fa il check di successo.
Mano della Morte** 150 4 Il semplice tocco della mano del Necromante, causa danno “poison
through”.
Formula Istantanea 150 4 Il mago non deve più pronunciare la formula, basta la chiamata!
Rituale Oscuro** 150 4 Raddoppia il punteggio e il rank dei propri rituali; può evocare demoni.
*: queste abilità OSP possono essere imparate solo se si possiede il “Marchio Oscuro”
**: queste abilità OSP possono essere imparate solo se si possiede il “Marchio Oscuro Maggiore”

NOTE:
1. Tutte le abilità che permettono di fare attacchi speciali con l’uso di armi richiedono come
prerequisito che il pg sia già in grado di combattere con quelle armi. Un discorso analogo
vale per le armature, gli incantesimi ecc.
2. Le “abilità necessarie” elencate solitamente tra parentesi nella descrizione delle abilità
avanzate sono da intendersi come prerequisiti necessari per poter avere accesso a quella
abilità.
3. L’abilità “Incantesimi a Distanza” richiede l’uso di oggetto che in sostanza deve superare
un weapon check per armi da lancio. Inoltre si ricorda che gli incantesimi personali,
sebbene siano sempre incantesimi a tocco (sulla propria persona appunto), rimangono
sempre e comunque incantesimi personali e non possono pertanto essere lanciati su terzi
nemmeno con questa abilità.
4. Il massimo punteggio raggiungibile nel rank di potere attraverso le abilità è pari a 6.
5. Per scrivere le rune è necessario avere una runa di adeguato potere magico, lanciare
l’incantesimo sulla runa (spendendo quindi i relativi punti magia), essere in presenza di un
master che deve applicare sulla runa un apposito cartellino recante il nome della magia è il
Associazione Ludico-Culturale “GRVK” – Isola di Karalis 2002-2008
tipo di runa creata (arcana, rituale, alchemica, divina). La runa così creata potrà essere
usata solo da chi possiede le relative conoscenze magiche e si consumerà con l’utilizzo
dell’incantesimo in essa imprigionato.

NOTA FINALE: Le abilità presentate nelle tabelle rappresentano le abilità “avanzate” che un pg
può imparare solo spendendo i propri punti OSP e pertanto non sono presenti nella lista delle
abilità di base che invece possono essere prese anche con i 15 punti abilità con cui un pg si crea la
scheda; si ricorda comunque che un pg può sempre decidere di spendere i propri OSP per imparare
nuove abilità di base e che il fattore di conversione da OSP a punti abilità è 10 OSP = 1 punto
abilità (NON è MAI permessa la conversione inversa).
Chiunque può imparare una nuova abilità, purché soddisfi i prerequisiti richieste da alcune di esse,
tuttavia avere l’aiuto di un maestro accelera i tempi di apprendimento e quindi il numero di OSP
che il giocatore dovrà spendere per avere accesso alla nuova abilità. Nelle tabelle seguenti
verranno riportati i nomi della abilità, il loro costo in OSP, il rank di gilda e una breve descrizione
delle stesse. Il rank di gilda rappresenta il rank dal quale la gilda mette gratuitamente a
disposizione del proprio affiliato un maestro di gilda che possa insegnargli quell’abilità, mentre il
costo in OSP riportato nelle tabelle rappresenta il costo che un pg deve spendere per imparare la
nuova abilità sotto la guida di un maestro. Per imparare la nuova abilità è anche necessario
dedicare del tempo alla meditazione, esercizio, studio ecc ed anche per questo si utilizza il suo
costo in OSP, infatti dovrà trascorrere un giorno per ogni OSP speso prima che il pg possa aver
accesso all’abilità.
Un pg potrebbe anche riuscire ad ingaggiare un maestro che gli insegni un’abilità anche se non ha
raggiunto il rank di gilda riportato nelle tabelle, tuttavia far questo presenta delle difficoltà: la
prima consiste nel trovare un maestro di gilda che riceva l’autorizzazione dalla gilda in questione
per insegnare un’abilità a qualcuno che non ne avrebbe ancora diritto, la seconda consiste nel
trovare il compenso per il maestro che richiede solitamente 1 moneta d’argento per ogni giorno di
insegnamento (cioè 1 moneta d’argento per ogni OSP). Ricorrere a maestri raminghi o a maestri
che esercitano l’insegnamento senza l’autorizzazione della propria gilda provocherebbe le ire dei
maestri e dei capi della gilda in questione qualora di venisse scoperti.
Infine se un pg non avesse a disposizione un maestro ma volesse imparare una nuova abilità
studiando e/o esercitandosi da solo può comunque farlo ma il costo in OSP verrebbe incrementato
del 50% e di conseguenza anche il tempo necessario ad apprendere la nuova abilità verrebbe
incrementato della stessa quantità.

UN RINGRAZIAMENTO FINALE: l’Associazione GRVK ringrazia “Max Bez & Staff


Regolamento” per aver realizzato questo documento, che è integra il regolamento “K 2006” scritto
da Fabrizio “Aszamoth” Rubiu.

Fino alla pubblicazione del nuovo regolamento, previsto per l’Autunno 2008, questo materiale
resta il regolamento ufficiale per tutti i live GRVK.
Per domande e chiarimenti, si consiglia di scrivere nella sezione “Player Forum” del forum di
GRVK: http://grvk.forumfree.net

Cagliari, 20 Maggio 2008

Lo Staff di GRVK

Associazione Ludico-Culturale “GRVK” – Isola di Karalis 2002-2008