Ricaricare variabile in base all'arma ed ai talenti il tempo per ricaricare cambia Lanciare Incantesimi variabile Massimo 1 incantesimo per round Rialzarsi mezza il PG si rialza o sale a cavallo Muovere mezza il PG si muove max di MOVx2 metri ovvero di MOV caselle Attendere mezza posticipi il tuo agire ad un qualsiasi momento prima del tuo prossimo turno. Se non agisci la mezza azione è persa. Fintare mezza prova di AC contrapposta, se vinci il tuo prossimo “Attacco standard” non può essere parato né schivato Incalzare mezza spinge il suo avversario in una direzione a sua scelta di 2 mt (1 casella) se supera una prova contrapposta di AC Prepararsi a Parare mezza Il PG può effettuare una parata se attaccato. Se il PG ha un'arma nella mano secondaria non necessita di questa azione. Estrarre mezza es. può estrarre e rinfoderare un'arma, può prendere e bere 1 pozione Attacco Standard mezza il PG effettua 1 attacco Mirare mezza Se come azione successiva effettua un “Attacco Standard” ottiene +10% AC (o AB a seconda dei casi) Correre intera MOVx2; -20% AB e +20% AC per chi ti attacca Disimpegnarsi intera il PG può muoversi nelle aree di minaccia senza dare attacchi di opportunità. Max movimento = MOV. Postura Difensiva intera Il PG non effettua attacchi ma tutti quelli che lo attaccano hanno -20% AC Attacco Poderoso intera +20% AC ma non puoi parare né schivare Attacco in Carica intera il PG può effettuare MOVx2 ed effettuare 1 attacco con un bonus di +10% AC. Gli ultimi 4mt devono essere in linea retta. Saltare intera vedi manuale Attacco Fulmineo intera il PG può effettuare tutti i suoi attacchi Attacco Guardingo intera -10% al proprio AC ma +10% al proprio AC per parare e schivare