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Foglio1

Usare un'Abilità variabile


Ricaricare variabile in base all'arma ed ai talenti il tempo per ricaricare cambia
Lanciare Incantesimi variabile Massimo 1 incantesimo per round
Rialzarsi mezza il PG si rialza o sale a cavallo
Muovere mezza il PG si muove max di MOVx2 metri ovvero di MOV caselle
Attendere mezza posticipi il tuo agire ad un qualsiasi momento prima del tuo prossimo turno. Se non agisci la mezza azione è persa.
Fintare mezza prova di AC contrapposta, se vinci il tuo prossimo “Attacco standard” non può essere parato né schivato
Incalzare mezza spinge il suo avversario in una direzione a sua scelta di 2 mt (1 casella) se supera una prova contrapposta di AC
Prepararsi a Parare mezza Il PG può effettuare una parata se attaccato. Se il PG ha un'arma nella mano secondaria non necessita di questa azione.
Estrarre mezza es. può estrarre e rinfoderare un'arma, può prendere e bere 1 pozione
Attacco Standard mezza il PG effettua 1 attacco
Mirare mezza Se come azione successiva effettua un “Attacco Standard” ottiene +10% AC (o AB a seconda dei casi)
Correre intera MOVx2; -20% AB e +20% AC per chi ti attacca
Disimpegnarsi intera il PG può muoversi nelle aree di minaccia senza dare attacchi di opportunità. Max movimento = MOV.
Postura Difensiva intera Il PG non effettua attacchi ma tutti quelli che lo attaccano hanno -20% AC
Attacco Poderoso intera +20% AC ma non puoi parare né schivare
Attacco in Carica intera il PG può effettuare MOVx2 ed effettuare 1 attacco con un bonus di +10% AC. Gli ultimi 4mt devono essere in linea retta.
Saltare intera vedi manuale
Attacco Fulmineo intera il PG può effettuare tutti i suoi attacchi
Attacco Guardingo intera -10% al proprio AC ma +10% al proprio AC per parare e schivare

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